Ein paar Fragen zu V 1.13....

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

Moderator: Flashy

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Beitrag von -=[MAD]=- » 20 Jun 2007, 11:12

Hi Starwalker, folgende Idee:

- Vordergriff auf alle Anschlagarten den gleichen (kleinen) Bonus
- Zweibein im Liegen den nen (doppelt so großen) Bonus
Wenn nun beide Attachements an der Waffe sind, zählt nur der Bonus des ZB.

Schließlich wird die Schusshaltung nicht genauer, wenn man die Waffe auf dem Zweibein aufstellt und am Vordergriff hält, ohne Zweibein jedoch schon.

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Beitrag von Starwalker » 21 Jun 2007, 08:00

'-=[MAD hat geschrieben:=-']Hi Starwalker, folgende Idee:

- Vordergriff auf alle Anschlagarten den gleichen (kleinen) Bonus
- Zweibein im Liegen den nen (doppelt so großen) Bonus
Wenn nun beide Attachements an der Waffe sind, zählt nur der Bonus des ZB.
Ähem, so funktioniert das nicht.

Der Vordergriff liefert +5/+5 für Burst- und Autofire in jeder Lage.
Das Zweibein liefert +10 auf alles, aber nur im Liegen.

Also haben wir im Liegen +10/+15/+15 (Einzelschuß/Burst/Fullauto) und im Stehen +0/+5/+5 (ebenfalls Einzelschuß/Burst/Fullauto)
Die beiden +15 sind zu hoch (weil man eben den Vordergriff im Liegen nur wenig oder garnicht nutzen kann), aber wenn ich den Bonus für den Vordergriff kürze, dann gibt's im Stehen zuwenig, also muß ich den Bonus für's Zweibein kürzen. Ich habe es beim AUG-HBAR auf 8 gesetzt, so haben wir +8/+13/+13 (ich wollte nicht tiefer gehen, um den Einzelschuß nicht so sehr zu benachteiligen).

Man darf auch nicht vergessen, daß er hier nur um die /fest/ eingebauten Sachen geht, wenn ich den Bonus für das Zweibein als attachment kürzen würde, das wäre Blödsinn.
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Beitrag von -=[MAD]=- » 25 Jun 2007, 15:20

Nene, ich hab schon verstanden, was du meinst (allerdings wusste ich nicht, dass Vordergriff nur für Burst und Feuerstöße Boni gibt und nicht für Einzelschüsse).

Ich meinte, dass dann im Quellcode steht
WENN Zweibein und Liegen
DANN Bonus vom Zweibein

oder so :azzangel:
Ansatzweise jedenfalls, dann wär dieser Kompromiss zumindest nicht mehr nötig.

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Beitrag von Starwalker » 26 Jun 2007, 07:57

'-=[MAD hat geschrieben:=-']Ich meinte, dass dann im Quellcode steht
WENN Zweibein und Liegen
DANN Bonus vom Zweibein
Willst Du mich vera****en? Das ist doch schon seit langer Zeit so, daß der Bonus vom Zweibein /nur/ im Liegen gilt.
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Beitrag von -=[MAD]=- » 26 Jun 2007, 08:18

Nein, das will ich natürlich nicht :)

Ich meine, es soll dann NUR der Bonus vom Zweibein gelten, von daher ist das oben unvollständig:

WENN Zweibein und Vordergriff und Liegen
DANN Bonus vom Zweibein

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Beitrag von Tober » 26 Jun 2007, 18:53

Mir ist immer noch nicht klar, warum der kombinierte Bonus für das AUG HBAR zu groß ist und reduziert werden muss, aber für Minimi SPW,MG 43, M60E3 und Ultimax in Ordnung ist.
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Beitrag von Starwalker » 27 Jun 2007, 10:26

Tober hat geschrieben:Mir ist immer noch nicht klar, warum der kombinierte Bonus für das AUG HBAR zu groß ist und reduziert werden muss, aber für Minimi SPW,MG 43, M60E3 und Ultimax in Ordnung ist.
Ist er ja vielleicht garnicht ('in Ordnung' meine ich), dann muß ich diese vier nochmal auf ihre Einbauten und Anbaumöglichkeiten hin überprüfen...
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Beitrag von Starwalker » 27 Jun 2007, 13:34

So, habe die 4 erwähnten MGs überprüft:

Minimi SPW hatte weder eingebauten Bipod noch Foregrip.
Hat jetzt einen Foregrip als default attachment bekommen.

MG43 hatte einen eingebauten Bipod.
Der Bipod ist ab jetzt stattdessen ein default attachment.

M60E3 hatte einen eingebauten Foregrip.
Der ist durch ein default attachment ersetzt worden.

Ultimax hatte einen eingebauten Foregrip.
Ab jetzt hat es den Bipod noch eingebaut dazu, ist aber wie das AUG-HBAR behandelt worden.

Obiges gilt ab SVN-Revision 834 (falls ich keine Fehler gemacht habe ;) ).
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Beitrag von -=[MAD]=- » 27 Jun 2007, 13:37

Fleißig, fleißig :k:

Meine Idee oben ist schwer umzusetzen oder unsinnig? :)

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Beitrag von Starwalker » 27 Jun 2007, 13:41

'-=[MAD hat geschrieben:=-']Fleißig, fleißig :k:

Meine Idee oben ist schwer umzusetzen oder unsinnig? :)
Unsinnig nicht, aber nicht über die XMLs zu machen. Dafür müsste man den Code erweitern...
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Beitrag von Spectre » 27 Jun 2007, 13:46

Starwalker hat geschrieben:MG43 hatte einen eingebauten Bipod.
Der Bipod ist ab jetzt stattdessen ein default attachment.
Bad move. Solltest du das Ding nicht irgendwie besser machen, anstatt schlechter? Hinkt ja jetzt schon hinter dem MG36 her und nun hat's noch ein Attachment weniger als vorher.
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Beitrag von Starwalker » 27 Jun 2007, 14:00

Spectre hat geschrieben:Bad move. Solltest du das Ding nicht irgendwie besser machen, anstatt schlechter? Hinkt ja jetzt schon hinter dem MG36 her und nun hat's noch ein Attachment weniger als vorher.
Das Problem ist, das die einzige Alternative war, den Vordergriff /nicht/ mehr zu erlauben. Wäre Dir das lieber gewesen?
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Beitrag von Tober » 27 Jun 2007, 14:04

Starwalker hat geschrieben:So, habe die 4 erwähnten MGs überprüft:

Minimi SPW hatte weder eingebauten Bipod noch Foregrip.
Hat jetzt einen Foregrip als default attachment bekommen.

MG43 hatte einen eingebauten Bipod.
Der Bipod ist ab jetzt stattdessen ein default attachment.

M60E3 hatte einen eingebauten Foregrip.
Der ist durch ein default attachment ersetzt worden.

Ultimax hatte einen eingebauten Foregrip.
Ab jetzt hat es den Bipod noch eingebaut dazu, ist aber wie das AUG-HBAR behandelt worden.

Obiges gilt ab SVN-Revision 834 (falls ich keine Fehler gemacht habe ;) ).
Naja, meine "Beschwerden" bezogen sich allesamt auf v1.13.911 (07.05.31), da hatte das Minimi SPW auch einen integrierten foregrip, damit war bei den genannten Waffen die Kombination mit dem jeweils anderen attachment problemlos möglich.
Ebenfalls bei .911 scheint einer meiner Kritikpunkte gar nicht mehr aufzutauchen, da das AUG HBAR zumindest in den .xml files den gleichen Bonus kriegt wie durch einen bipod.

Es bleibt die Frage, welche Werte/Lösungen gelten jetzt in Zukunft? Die von Dir gerade jetzt gemachten Änderungen?

Die default attachment Lösung gefällt mir auch nicht soooo gut, da meiner Meinung nach die Kombination von foregrip und bipod, bei den meisten LMG, nicht so schwer ausfällt,sich also nicht gegenseitig ausschließt.
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Beitrag von Starwalker » 27 Jun 2007, 14:25

Tober hat geschrieben:Die default attachment Lösung gefällt mir auch nicht soooo gut, da meiner Meinung nach die Kombination von foregrip und bipod, bei den meisten LMG, nicht so schwer ausfällt,sich also nicht gegenseitig ausschließt.
Das Problem ist ja folgendes: Im Liegen würden sich die Boni von Bipod und Foregrip bei Burst und Fullauto addieren, was keinen Sinn macht (im Liegen bringt der Foregrip nichts mehr, was der Bipod nicht schon leistet [in der Realität]). Um dieser Addition zu entgehen, habe ich folgende Möglichkeiten:

A) Bipod und Foregrip schliessen sich aus (was bei den attachments ja auch der Fall ist)
B) Ich habe beides fest eingebaut, aber der Bipod hat einen geringeren Bonus, damit die Summe im Liegen nicht ganz so hoch ausfällt.

Eine Kombination aus einem fest eingebauten Teil und einem attachment ist nicht zu kompensieren, daher der Weg zu default attachments hin, statt fest eingebauter Teile.

Bei fest eingebautem Bipod müsste ich den Bonus des Bipods nämlich sonst verkleinern, aber der bleibt natürlich auch dann kleiner, wenn garkein Foregrip als attachment angebaut wurde; das ist also Blödsinn.
Und wenn der Foregrip fest eingebaut ist, dann darf ich entweder keinen Bipod erlauben, oder müsste den Bonus des anbaubaren Bipod verkleinern. Aber wenn solch ein Bipod dann an einer Waffe ohne eingebauten Foregrip hängt, ist sein Bonus wieder zu klein, und wir haben wieder den Blödsinn aus dem Absatz davor.

Bleiben also nur A und B oben...
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Beitrag von smilingassassin » 27 Jun 2007, 14:48

default attachments haben gerade den vorteil, dass sie sich nicht ausschliessen, weil man sie jeweils wegnehmen kann.

wenn du die attachment kosten auf 0 ap senkst, kannst du jederzeit nach belieben zwischen foregrip und bipod wechseln, da ich eh nciht glaube, dass jemand bei MG's einer gewissen länge im liegend feuern am vordergriff hält, würde sich das immer beim abliegen anbieten, da der Bipod im hocken/ stehen eh nur deko ist.
dies würde dann als einzige methode treffend simulieren, dass der schütze die waffe auf andere weise hält/ feuert als zuvor. Das "entfernen" des foregrips bedeutet nämlich für die Boni primär ein "nicht benutzen" und nicht ein "wegschrauben"

der grosse nachteil ist, dass du nen leeren slot brauchst und dass es ziemlich umständlich ist, das zu machen. Daher ist das eher graue theorie oder für micro-management fanatiker.

der punkt ist: sobald der schütze liegt, wirken die boni von bipod UND foregrip zusammen. Bei MG's, wo man im liegen nicht mehr sinnvollerweise am foregrip halten kann, kumulieren sich dann unsinnigerweise die Boni. Das zu korrigieren ist, wie man der diskussion ansieht, schwierig.

es geht streng genommen nicht darum, ob man gleichzeitg gegenstand a+b an einer beliebigen waffe x anbringen könnte, sondern ob die mit diesen anbauten assoziierten boni zusammen wirken könnten. Und das ist wohl je nach waffenmodell unterschiedlich

in ja2 ist es im grunde genommen so, dass attachemnts immer aktiv sind (ausser dem bipod) und sich die boni daher immer kumulieren. Attachments, die aber logischerweise nicht gleichzeitig benutzt werden können, dürfen auch nicht gleichzeitig einen bonus geben (z.B kann es schwierig werden, gleichzeige durch zwei grosse ZF's und ein reflex scope zu gucken)
daraus ergibt sich, dass die attachments, OBWOHL MAN SIE GLEICHZEITIG AN EINER WAFFE ANBRINGEN KANN (z.b ein gegenstand vorne an der rail, ein gegenstand an der seite) nicht gleichzeitig einen Bonus geben dürfen.

jetzt die einzige weise, in ja2 zu simulieren, dass der schütze nur durch eines von 2 ZF's zielen kann, ist, dass man nur jeweils wechselweise eines davon aktiv auf der waffe befestigen kann.

bei 2 ZF's akzeptiert das jeder, aber bei Bipod's / foregrip ist es klarerweise ein problem, weil man sich da halt dieses fixe anbringen an den stats der waffe angewohnt hat, obwohl das problem eigentlich dasselbe ist, sobald der schütze liegt.

was man bräuchte, wäre ein malus, der exakt den effekt des foregrips negiert wenn der schütze liegt. sowas gibt es aber im moment nicht. Würde man dem foregrip einen normaln to-hit bonus geben, könnte man das so lösen

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Beitrag von smilingassassin » 27 Jun 2007, 14:49

hups, starwalker hat das gerade viel besser ausgeführt.

sorry, starwalker, hätte ich dein posting gesehen, hätte ich nix mehr geschrieben.

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Beitrag von Starwalker » 27 Jun 2007, 14:57

smilingassassin hat geschrieben:hups, starwalker hat das gerade viel besser ausgeführt.

sorry, starwalker, hätte ich dein posting gesehen, hätte ich nix mehr geschrieben.
Sowas passiert halt, das man noch am Schreiben ist, wenn jemand anders schon postet...
Hab' ich auch schon erlebt, zu spät zu sein ;)
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Beitrag von Spectre » 27 Jun 2007, 16:15

Starwalker hat geschrieben:Das Problem ist, das die einzige Alternative war, den Vordergriff /nicht/ mehr zu erlauben. Wäre Dir das lieber gewesen?
Näh, das Problem ist, dass dies die einzige Alternative war.
Wie sollen die Knarren je einigermassen in die Reihe kommen, wenn man dir da nicht mehr Möglichkeiten gibt...

BTW - ich habe wirklich noch nie ein HK43 mit Vordergriff gesehen. Wie schraubt man den da überhaupt an? Vielleicht hilft "kleine Penalty und dafür kein Vordergriff", was in etwa der Realität entsprechen dürfte.
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Beitrag von -=[MAD]=- » 28 Jun 2007, 08:11

smilingassassin hat geschrieben:wenn du die attachment kosten auf 0 ap senkst, kannst du jederzeit nach belieben zwischen foregrip und bipod wechseln, da ich eh nciht glaube, dass jemand bei MG's einer gewissen länge im liegend feuern am vordergriff hält, würde sich das immer beim abliegen anbieten, da der Bipod im hocken/ stehen eh nur deko ist.

[...]

was man bräuchte, wäre ein malus, der exakt den effekt des foregrips negiert wenn der schütze liegt. sowas gibt es aber im moment nicht. Würde man dem foregrip einen normaln to-hit bonus geben, könnte man das so lösen
Hmm, die Kosten auf 0 zu senken damit man ständig wechseln kann ist imho Blödsinn. Überleg mal, was das in Wirklichkeit für Zeit kostet, nen (angenommen leicht abbaubares) Zweibein abzubaun und dafür nen Vordergriff ranzupappen. In der Zeit kann man ja nachladen :D

Diesen Malus hatte ich oben schon vorgeschlagen :erdbeerteechug:
Vielleicht sollte man das auf die to-do-liste setzen, dann wär nämlich die ganze Problematik gelöst :)

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von Starwalker » 28 Jun 2007, 08:22

Spectre hat geschrieben:BTW - ich habe wirklich noch nie ein HK43 mit Vordergriff gesehen. Wie schraubt man den da überhaupt an? Vielleicht hilft "kleine Penalty und dafür kein Vordergriff", was in etwa der Realität entsprechen dürfte.
Ich meine, mal eines gesehen zu haben, finde es aber nicht mehr wieder. :(

Dann schmeiße ich den Vordergriff ganz raus, und baue das Zweibein wieder fest ein...
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Beitrag von smilingassassin » 28 Jun 2007, 10:27

'-=[MAD hat geschrieben:=-']Hmm, die Kosten auf 0 zu senken damit man ständig wechseln kann ist imho Blödsinn. Überleg mal, was das in Wirklichkeit für Zeit kostet, nen (angenommen leicht abbaubares) Zweibein abzubaun und dafür nen Vordergriff ranzupappen. In der Zeit kann man ja nachladen :D


gruss, -=[MAD]=-
lies doch bitte das posting. mit dem wechseln des attachments wird nicht das physische an- und abbauen an der waffe simuliert sondern nur das wechseln der hand, weil sie an eine andere stelle der waffe greifen muss und damit den bonus des vordergriffs verliert. deswegen auch die 0 AP, weil der vordergriff eigentlich dran bleibt, aber sein bonus nciht genutzt werden kann.

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 28 Jun 2007, 14:15

@Mad & Smili,
habt Ihr schonmal darüber nachgedacht 2 identische MG's, mit unterschiedlichen
attachments vorzubereiten und dann im Kampf aus dem rucksack das passende rauszuholen ?

Irgendwo muss man kompromisse eingehen, entweder das eine oder
das andere, aber mitten im gefecht herumzufummeln bringt imho garnichts,
weil man dann noch erneut anlegen muss, also ginge ca 1 turn komplett
drauf, nur weil Ihr noobs anstelle des ständers nen vordergriff machen wollt :k: klasse

achja smili,
den beitrag habe ich gelesen, es ist derzeit codetechnisch nicht
umsetzbar, da zur ja2 programmiererei diese eigenschaft nicht gedacht wurde.

MFG.....

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Beitrag von smilingassassin » 28 Jun 2007, 15:33

bist du sicher, dass du die draw costs nach dem ändern von attachments nochmal zahlen musst?

wie gesagt, die idee wäre auch, dass man den griff wechselt, in dem moment wo man sich hinlegt, also bevor die waffe in ready position ist, d.h. man würde die draw costs auf keine fall doppelt zahlen.

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 28 Jun 2007, 17:23

ja bin ich !


MFG.....

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Beitrag von Faramir » 29 Jun 2007, 08:55

Hoi Chummers,

demnächst, höchstwahrscheinlich mit dem nächsten Full Release wird es doch eh einen Foregrip mit integriertem Bipod geben (siehe items.xml, noch steht ein "nothing" davor) - also wozu die ganze Aufregung?

So ka, Faramir
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Beitrag von -=[MAD]=- » 29 Jun 2007, 13:39

smilingassassin hat geschrieben:lies doch bitte das posting. mit dem wechseln des attachments wird nicht das physische an- und abbauen an der waffe simuliert sondern nur das wechseln der hand, weil sie an eine andere stelle der waffe greifen muss und damit den bonus des vordergriffs verliert. deswegen auch die 0 AP, weil der vordergriff eigentlich dran bleibt, aber sein bonus nciht genutzt werden kann.
Ah sorry, das hab ich nicht so verstanden gehabt :k:

Allerdings hört es sich nach schwer umsetzbar an. Willst du einen Knopf dafür, oder wie?

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Beitrag von Tober » 29 Jun 2007, 13:57

Irgendwo (komme beim besten Willen nicht mehr drauf wo) hatte smilingassassin mal vorgeschlagen, einen slot im Inventar mit einem "Schraubenschlüssel" oder einer Hand zu belegen, wenn dieses Werkzeug dann auf eine Waffe angewandt wird, können bestimmte attachments zum Einsatz gebracht werden, oder so ähnlich (lausiges Gedächtnis).
Wie so etwas umsetzbar ist, da habe ich keine Ahnung, aber die SCAR Reihe geht glaube ich in diese Richtung.

P.S.: es könnte in einem RR-Thread wahlweise hier, oder in der Bärengrube gewesen sein.
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Beitrag von Starwalker » 30 Jun 2007, 10:37

In RR gibt's einen Schraubendreher, mit dem man bei manchen Waffen den Faltschaft ein- oder wieder ausklappen konnte. Manchmal verwandelte sich das Ding aber auch selber in einen Schaft.
Momentan habe ich schwere Probleme beim Beta-Test von RR, kann daher nicht mehr dazu sagen.
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Beitrag von Tober » 30 Jun 2007, 10:52

Wäre es denn theoretisch möglich den Schraubendreher, wenn er denn funktioniert, so zu gestalten, daß damit auch andere sich gegenseitig ausschließende attachments, aktiviert bzw. deaktiviert werden?

P.S.: natürlich immer vorausgesetzt, smilingassassin ist damit einverstanden.
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Beitrag von smilingassassin » 30 Jun 2007, 11:15

so spontan wüsste ich jetzt nicht, wie das möglich sein soll Tober. was man machen könnte, ist dass man ein attachment dupliziert

dann hat man 2 attachment ID's, einmal ein abnehmbares, dass aber inkompatibel ist mit einem anderen attachment. Wenn du dann den schraubenzieher darauf anwendest (simuliert das "anschrauben") würdest du ein "fixes" attachment machen (merge) dass dafür kompatibel mit dem anderen attachment wäre (dafür geht es nciht mehr weg)

so in der art?

das würde halt keine freien slots schaffen oder so... hab ich die frage überhaupt richtig verstanden?

obwohl... wenn ich das nochmal lese, hab ich es wohl falsch verstanden. es würde darum gehen, einander für gewöhnlich ausschliessende attachments jeweils an- und weg zu schalten, dafür dürfen sie gleichzeitig an der waffe sein?

aktivieren und deaktivieren geht ja leider nciht, deswegen müsste man immer einen merge durchführen. Aber dass man das in einer weise machen könnte, dass man entsprechend normalerweise inkompatible attachments an der waffe lassen kann, aber an- und abschalten, das seh ich im moment nciht, weil ja niemand den spieler zwingen würde, das attachment wieder abzuschalten um das andere aktivieren zu können.

die idee ist sicher gut, ich seh im moment aber nciht, wie man das umsetzen könnte. evtl. steh ich aber auch einfach auf dem schlauch.

das ganze ist ein bisschen konfus. was man sich überlegen kann, ist z.B die boni so geben, dass sie sich nicht kumulieren.

z.B. ein aimBonus und ein AutoFire to-hit bonus kumulieren sich afaik nicht, weil man entweder zielt oder automatisch feuert, aber nicht beides gemeinsam.

oder halt eben das negieren der boni.

Mister_Headcrap
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Beitrag von Mister_Headcrap » 30 Jun 2007, 11:22

wow ich finde das erstaunlich was sich für eine diskussion aus meinen paar lausigen fragen raus kristallisiert.........

und ebenfalls erstaunlich finde ich das in mehr oder weniger fast allen threads
mit der zeit absolut vom thema abgewichen wird löl

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 30 Jun 2007, 13:07

nun, das hat so ein forumssystem manchmal so an sich. viele dinge sind nunmal (wenn auch über viele umwege) irgendwo miteinander verknüpft.

du hast jederzeit die möglichkeit, das originalthema wieder zur sprache zu bringen

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Beitrag von -=[MAD]=- » 02 Jul 2007, 14:38

Tober hat geschrieben:Irgendwo (komme beim besten Willen nicht mehr drauf wo) hatte smilingassassin mal vorgeschlagen, einen slot im Inventar mit einem "Schraubenschlüssel" oder einer Hand zu belegen, wenn dieses Werkzeug dann auf eine Waffe angewandt wird, können bestimmte attachments zum Einsatz gebracht werden, oder so ähnlich (lausiges Gedächtnis).
Wie so etwas umsetzbar ist, da habe ich keine Ahnung, aber die SCAR Reihe geht glaube ich in diese Richtung.

P.S.: es könnte in einem RR-Thread wahlweise hier, oder in der Bärengrube gewesen sein.
Hmm, hier war es hochwahrscheinlich bisher nicht, das hätte ich nämlich gewusst ;) In der Bärengrube hab ich leider keine Zeit, aktiv mitlesen zu können :(

Wie dem auch sei, habt ihr damit ja diese Idee auch hier hin geschleppt :k:

Also habt ihr (@smili und dein team) es tatsächlich geschafft, als attachement z.B. einen Anschlagkolben zu "aktivieren" und zu "deaktivieren". Hätt ich schon mal nie für möglich gehalten :k:

Ich denke, Tobers Idee geht darauf hinaus, dass man Attachement A und Attachement B nebeneinander hat, beide aber nicht gleichzeitig aktiviert sein dürfen. Wenn man also jetzt B aktiviert, wird entweder A deaktiviert oder die Meldung (B kann nicht aktiviert werden, weil A noch aktiv ist) kommt.
War das so richtig? Smili hat ja schon in der Art geantwortet (2ter Teil).
smilingassassin hat geschrieben:z.B. ein aimBonus und ein AutoFire to-hit bonus kumulieren sich afaik nicht, weil man entweder zielt oder automatisch feuert, aber nicht beides gemeinsam.
Hmm, das Zweibein hilft leider sowohl beim Einzelschuss als auch beim Feuerstoß. Der Vordergriff eigentlich auch, obwohl hier nicht so deutlich :gruebel:

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Beitrag von Tober » 02 Jul 2007, 15:25

'-=[MAD hat geschrieben:=-']...Ich denke, Tobers Idee geht darauf hinaus, dass man Attachement A und Attachement B nebeneinander hat, beide aber nicht gleichzeitig aktiviert sein dürfen. Wenn man also jetzt B aktiviert, wird entweder A deaktiviert oder die Meldung (B kann nicht aktiviert werden, weil A noch aktiv ist) kommt.
War das so richtig? Smili hat ja schon in der Art geantwortet (2ter Teil).....
Jou, war genau so gedacht! Könnte aber auch andere attachments betreffen.

Ein Beispiel: das flashlight muss aktiviert werden um einen Bonus im Sichtfeld zu geben, bei der aktivierung wird gleichzeitig getestet, ob ein Computergegner einen interrupt kriegt, bei Bewegung (nicht nur Blickrichtungswechsel) wird das flashlight wieder deaktiviert (nicht 100% realistisch löst aber das Problem mit mobilen Lichtquellen).

Anderen fallen bestimmt auch andere Ideen ein, die "Aktivierungskosten" in AP könnte man ja auch variieren von 0-X und so weiter.
Wenn die verschiedenen attachments dadurch ähnlich effektiv werden würden, oder unterschiedliche Spielweisen unterstützen würden, würden vielleicht auch mehr unterschiedliche Waffen verwendet.
It is in truth not for glory, nor riches, nor honours that we are fighting, but for freedom - for that alone, which no honest man gives up but with life itself.

Declaration of Arbroath 1320

Unhold84
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Beitrag von Unhold84 » 06 Jul 2007, 22:34

mir is was ziemlich komisches passiert ... es war in einer 1.13.3xx version.

Ich hatte Ivan ne Pescheneg gegeben und nach ettlichen schlachten steht dort auf einmal das die Barrel-Extension von ivan`s MG abfaellt ( hatte keins dranne, lediglich standard attachements ). Jedenfalls faellt dann ein gegenstand zu boden der wie ein mörser aussieht und "nada" heisst ^^ aufheben konnt ichs, aber im inventar sehen nicht mehr.

was allerdings viel erstaunlicher war: Aufeinmal hat ivan mit dem MG getroffen wie nen weltmeister, vorher hat das ding gesprayed bis zum geht nich mehr. o.0

äusserst eigenartig.

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 07 Jul 2007, 05:12

mmm...

Welchen Level hat Ivan, welchen Zustand die Waffe?
*grummel*

Installationsanleitung: JA2 1.13-4870 Ein kleiner Reiseführer für Arulco.

Unhold84
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Beitrag von Unhold84 » 07 Jul 2007, 08:58

waffe war nahe 95%, ivan hatte stufe 8 oder 9

Murmur
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Beitrag von Murmur » 09 Jul 2007, 21:18

Mir ist aber auch aufgefallen, dass Ivan mit der Pecheneg zum Sniper wird.
Nur ist bei mir noch nie so ein seltsamer Vorfall vorgekommen und das bei ca. 200 Tagen MG-Power!
...Yeah, well, you know, that's just, like, your opinion, man.

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 10 Jul 2007, 06:19

mmm...

Der von Unhold beschriebene Vorfall ist in Classic schon ein paar Mal vorgekommen. Da war es immer so, dass die Waffe viele Vorteile hatte (Zustand 100% + Laserpointer +keine Ahnung was) und der Söldner Level 10 war. Dadurch gab es intern einen kleinen Overflow (sprich, der Bonus war größer als 128 bzw. 255, binäres Rechnen muss man können, um den Zusammenhang zu verstehen ;)) und der effektive Wert war so schlecht, dass sie nicht mal mehr gerade schiessen konnten.
Hat man dem Söldner eine schlechtere Waffe oder Bauteile abmonitiert, trifft er wie Gott wieder, der Bonus liegt unter 128 bzw. 255, der Overflow tritt nicht mehr ein ...
*grummel*

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Unhold84
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Beitrag von Unhold84 » 10 Jul 2007, 09:07

Lokadamus hat geschrieben:mmm...

Der von Unhold beschriebene Vorfall ist in Classic schon ein paar Mal vorgekommen. Da war es immer so, dass die Waffe viele Vorteile hatte (Zustand 100% + Laserpointer +keine Ahnung was) und der Söldner Level 10 war. Dadurch gab es intern einen kleinen Overflow (sprich, der Bonus war größer als 128 bzw. 255, binäres Rechnen muss man können, um den Zusammenhang zu verstehen ;)) und der effektive Wert war so schlecht, dass sie nicht mal mehr gerade schiessen konnten.
Hat man dem Söldner eine schlechtere Waffe oder Bauteile abmonitiert, trifft er wie Gott wieder, der Bonus liegt unter 128 bzw. 255, der Overflow tritt nicht mehr ein ...

hmm macht sinn ^^ .

achja, mal ne Frage zum Marksmanship-skill. In Classic hab ich's mal geschafft das Ivan 100 erreicht hat ( war irgendwo in meduna ). Ich kann mir vorstellen,dass die Formel zur Berechnung der Trefferwarscheinlichkeit durchaus komplex ist, bei all den nebenfaktoren die mit einbezogen werden müssen, aber um wieviel effektive % erhöht sich die Chance zu treffen wenn man von 99 zu 100 in dem Skill aufsteigt ?

-=[MAD]=-
Ironman
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Beitrag von -=[MAD]=- » 10 Jul 2007, 12:44

Unhold84 hat geschrieben:..., aber um wieviel effektive % erhöht sich die Chance zu treffen wenn man von 99 zu 100 in dem Skill aufsteigt ?
Um genau 1,000% ;)

gruss, -=[MAD]=-
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Fundgrube für Ja2-Files: http://www.hoenir.de/ja2/

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