Ankündigung \"TBoA\" Titel ist Work in Progress

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

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Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 09 Nov 2004, 22:42

Aktuallisierung von TBoA 1.21dt

Die Fingerprint ID wurde entfernt und als seperate exe zum Mod hinzugefügt.
Bei einigen funktioniert das nicht, wenn man Fredo damit beauftragt, die ID zu entfernen.

Downloads:
TBoA 1.21dt Mod inkl. entfernte ID 9,143 MB
seperate exe 1,312 MB

Die exe kann während des spiels "ausgetauscht" und
weitergenutzt werden, es ist nicht nötig ein Neues Spiel zu beginnen.

MFG......

NightSarge
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Beitrag von NightSarge » 09 Nov 2004, 23:07

Schraubst du eigentlich auch die Söldnerpreise ein wenig runter oder bleiben die jungs so teuer? Ein wenig günstiger wär nämlich nicht schlecht :summer:
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zapata
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Beitrag von zapata » 09 Nov 2004, 23:57

NightSarge hat geschrieben:Schraubst du eigentlich auch die Söldnerpreise ein wenig runter oder bleiben die jungs so teuer? Ein wenig günstiger wär nämlich nicht schlecht :summer:
ich finde wenn man überhaupt die söldnerpreise korrigieren sollte, dann bitte nach oben.es ist so schon leicht genug.
Nitrat hat geschrieben:Die Fingerprint ID wurde entfernt und als seperate exe zum Mod hinzugefügt.
:eek: du hast sogar die ID vom MGL entfernt...
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Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 10 Nov 2004, 02:18

NightSarge hat geschrieben:Schraubst du eigentlich auch die Söldnerpreise ein wenig runter oder bleiben die jungs so teuer? Ein wenig günstiger wär nämlich nicht schlecht :summer:
also nach meinen stichproben sieht es so aus das du entweder
ne falsche version spielst, oder irgendwie die falsche version spielst :D
Die TBoA 1.21er version's werte entsprechen genau von der original JA2 1.02er version !
ich finde wenn man überhaupt die söldnerpreise
korrigieren sollte, dann bitte nach oben.es ist so schon leicht genug.

ja ist schon wahr, aber die mehrheit hatte damals entschieden das die werte wieder runter sollten.
aber die neuen MERC'ler sind an den AIM'lern angepasster, weil die bessere Söldner nun haben.
Tex, die camouflage version von Unfinish Business, kostet 700 pro Tag
und ist der billigste, hat aber als besonderheit die Camouflage standhaft.
Larry, kostet wie original 800 pro Tag, da er der einzisgte aus dem
originalzustand übriggeblieben ist :D
du hast sogar die ID vom MGL entfernt...

ist das schlimm ?
da trat der fehler auch auf (oder etwa nicht?)

MFG.....

Nightkin
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Beitrag von Nightkin » 10 Nov 2004, 02:58

Mach mir die Knarren ja ned so stark :D
Bei der letzten TBoA-Version wars einfach zu easy...
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Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 10 Nov 2004, 03:23

also damage weniger ?

MFG......

Nightkin
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Beitrag von Nightkin » 10 Nov 2004, 11:59

Also ist meine Meinung.
JA2 ist so schon zu leicht. Durch die ganzen (geilen) Mods wurde es aber immer noch leichter. Der McGyver Mod ging hier noch einigermaßen. Da machte das FN-FAL 40 Schaden, wenn ich mich richtig erinnere. Das war meiner Meinung nach schon die obere Grenze.
Aber am Ende kann man sich ja auch den Schaden selber runterschrauben, mußt Du nicht extra wegen mir ändern :D, und die Geschmäcker sind eh verschieden (womit ich natürlich keine Akzeptanz gegenüber anderen Geschmäckern ausdrücken will :D).
CLINT EASTWOOD

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Beitrag von NightSarge » 10 Nov 2004, 13:07

@Nitti
Ich spiel TBoA1.20 und da sind die Preise ein wenig höher (s.bild)

@Waffenschaden
Ich persönlich find die Schadenswerte OK, besonders wenn die Gegner Kampfrüstungen tragen. Nur die Snipers machen zuviel Schaden. Übrigens wärs nicht schlecht wenn Handgranaten mal richtig Schaden machen würden und nicht so 10-20.
Dateianhänge
TBoA.jpg
TBoA.jpg (122.03 KiB) 10933 mal betrachtet
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Beitrag von Nitrat » 10 Nov 2004, 13:10

es gibt schon etwas länger die 1.21er Sarge ;)

MFG.....

NightSarge
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Beitrag von NightSarge » 10 Nov 2004, 13:44

Weiss Ich doch :D aber Ich kann mich von der OICW einfach nicht trennen :summer:
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Beitrag von zapata » 10 Nov 2004, 13:59

Nitrat hat geschrieben:ist das schlimm ?
da trat der fehler auch auf (oder etwa nicht?)

MFG.....
nein, bei mir funktionierte das fingerprint-id-entfernen beim MGL einwandfrei.nur das G11 machte probleme.ob das auch bei anderen leuten der fall war, weiß ich nicht.

schadenswerte find ich eigentlich ganz ok aber es ist schon arg einfach wenn ein team mit G11, Grizzley, Barrett, OICW, MGL etc. herumläuft.
man kann das aber selbst ein bisschen regulieren indem man nicht mit den allerstärksten waffen durch arulco spaziert, mein team zB hat G11, G36, M16, G41, UMP und PSG-1 dabei.
gut find ich dass die scharfschützengewehre ordentlich damage machen, imo sollte man das in zukünftigen versionen beibehalten.wurde ja auch zeit dass die sniper was taugen, nachdem sie im original JA2 überhaupt keinen sinn hatten.und realistisch ist's obendrein. :chinese:

ach ja, 2 fragen hätt ich noch:
1. ist es normal dass meine kampfrüstungen, -helme, -hosen bei beschuss nicht kaputt werden?
2. habt ihr zufällig die .38er S&W durch das PSG-1 ersetzt?ira beschwert sich nämlich ständig über ihre miese ausrüstung... :weirdo:
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Beitrag von Nitrat » 10 Nov 2004, 17:18

1. ist es normal dass meine kampfrüstungen, -helme,
-hosen bei beschuss nicht kaputt werden?

du meinst kaputtgehen? ja !
2. habt ihr zufällig die .38er S&W durch das PSG-1 ersetzt?
ira beschwert sich nämlich ständig über ihre miese ausrüstung

ne, liegt an den Prestige werten.

MFG......

Arrgh!
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Beitrag von Arrgh! » 10 Nov 2004, 19:19

Ich hätte auch noch 2 Fragen...
1) Ich spiele die 1.21-Version. Aus irgendeinem Grund hab ich aber trotzdem OICW und Minigun. Nicht dass ich was dagegen hätte :D, aber etwas merkwürdgi find ich das schon... gibts da ne Erklärung?
2) Gilt deine Ankündigung noch, dass du den Best-of-Mod nur an "ausgewählte" User gibst?
Ich weiß nicht, was mein Nick bedeutet, aber er muss wichtig sein... es ist das letzte Wort jedes meiner Feinde.

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 10 Nov 2004, 20:59

1) Ja, sind bestandteil von der 1.21 version
-> aber in dem nachfolgeprojekt sind die rausgenommen worden, weil es zu übermächtige waffen sind

2) Mehrere Releasemöglichkeiten sind vorhanden, dies kann unter
anderem dazu führen das nur "auserwählte" den Mod erhalten werden.

Dazu werde ich mich aber nochmal äussern, wenn es soweit ist.


MFG......

NightSarge
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Beitrag von NightSarge » 08 Dez 2004, 01:05

*hochhol*

Hab grad rein zufällig rausgekriegt das man an die MP5SD3 noch nen Schalldämpfer anbringen kann. Is mit Sicherheit nur ein Schönheitsfehler, wollte es trotzdem mal anmerken :D
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Beitrag von Nitrat » 08 Dez 2004, 12:43

hö? sollte eigentlich nicht so sein, aber gut der bug wird vermerkt

MFG....

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 21 Apr 2005, 12:45

mal ne frage an NightSarge, kam der bug von 1.20 oder 1.21 version ?
da du ja schrebst die 1.20ler zu spielen !

kann bei meinen vorhandene daten den bug nämlich nicht erklären.
MFG.....

NightSarge
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Beitrag von NightSarge » 21 Apr 2005, 15:00

Das is bei meiner 1.20 möglich. 1.21 hab Ich noch nicht probiert :D
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Beitrag von Nitrat » 21 Apr 2005, 18:59

:nono: immer die neuste versi zokkn ;)

kann sein das es sogar gewollt war :D
MFG.....

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Beitrag von NightSarge » 21 Apr 2005, 19:13

Nitrat hat geschrieben: kann sein das es sogar gewollt war :D
MFG.....
Ne is klar *lol*
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Beitrag von Nitrat » 22 Apr 2005, 19:58

http://www.ja2mods.de Seite wurde soeben relauncht, erste hürde ist geschafft !

MFG.....

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Beitrag von NightSarge » 26 Apr 2005, 09:55

Ich hab grad mal 1.21 angefangen und bin gerade am Flughafen Drassen und hab auch gleich das erste Problem. Wenn meine Leute auf einen Gegner schiessen sollen, gehen sie zwar in Anschlag, aber es kommt nur die Eieruhr. Das gilt auch andersrum. Die Gegner können nicht auf mich schiessen. :confused:

Im Sektor davor ging alles problemlos.
Alter Sack vom Dienst.

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 26 Apr 2005, 10:48

its not a bug its a Feature :khelle: ;)

Hatte ich auch schonmal, Reboote mal den Rechner und schau was dann im Sektor passiert.
(hast du auch NAV deaktiviert ;) )

MFG.....

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Beitrag von NightSarge » 26 Apr 2005, 11:02

Habs gemacht, da tut sich nix
hast du auch NAV deaktiviert
:dozey:
Alter Sack vom Dienst.

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Beitrag von Nitrat » 26 Apr 2005, 12:41

dann haben die ladehemmung ;)

bei mir ging es mit nem reboot und mit nochmaligen savegame laden weg.
MFG.....

NightSarge
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Beitrag von NightSarge » 26 Apr 2005, 17:41

Habs nochmal komplett neu installiert. Jetzt scheints zu funzen.
Alter Sack vom Dienst.

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Beitrag von Nitrat » 27 Apr 2005, 23:49

Es gibt news zum Mod auf http://www.ja2mods.de


MFG.....

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 28 Apr 2005, 00:02

liest sich alles sehr geil, bis auf das hier, das raff ich nicht...

Gamehack bei den 4 MG's
Es werden viel mehr Kugeln im burst verschossen
Sinn: bei nutzen des burst wird das komplette magazin geleert
(hier wird das Full Auto simuliert)
Hier kann man wählen, entweder einzelschuss oder burst (= FULL AUTO)
Anzeigebalken wurde grafik gefixt

vor allem, dass das ganze Maga geleert wird...? nixpeil...

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 28 Apr 2005, 00:11

Es gibt ja den 6er burst wo 6 schuss abgefeuert werden.
5er wo 5schuss abgefeuert werden, etc.

Hat nun das eine MG 180 schuss im magazin, so sind 30 schuss
per burstpunkt rauszuschiessen, wenn es den 6er eingeteilt bekommen hat.

Weiteres Beispiel:
Hat das MG 120 schuss und einen 5er als burst eingeteilt bekommen,
so werden 24 schuss rausgeputz, damit das magazin geleert wird.

Hat das MG 150 schuss und einen 3er burst, dann werden
50 schuss rausgeschmiessen damit das magazin geleert wird.

oder noch ein beispiel..... ne ich lass mal ;)
MFG.....

Starwalker
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Beitrag von Starwalker » 28 Apr 2005, 10:06

Statt "6er-Burst" soll es also "6 Bursts" heissen?

Das kommt mir nicht so ganz realistisch vor. Schußbegrenzer geben in der realen Welt nur 3er-Burst vor, alles andere in JA2 ist bereits Full-Auto (bezogen auf die Zeiteinheit, in der die rundenbasierten Aktionen ablaufen). Anders gesagt: 50 Schuß mit Full-Auto aus einer Waffe abzufeuern dauert länger als eine Runde bei JA2 eigentlich lang ist (abgesehen davon, daß es Blödsinn ist soooo lange Feuerstöße abzugeben, weil normalerweise durch den Rückstoß alle Kugeln nach der dritten verfehlen, da die Waffe nicht mehr auf das Ziel zeigt).
Was sich bei Maschinengewehren immer so anhört, als würden da Unmengen von Munition verbraucht, das ist in Wirklichkeit das Geräusch des hin- und herlaufenden Verschlusses. Wenn der Laie schätzt, daß 10 Schuß verfeuert wurden, dann waren es eher 4-5 Schuß, die tatsächlich aus der Waffe kamen (eigene Erfahrung).
Deswegen 'rattern' schallgedämpfte Maschinenpistolen im Dauerfeuer auch immer noch. Wirklich leise kriegt man die Dinger auch im Einzelschuß nicht, von Sonderversionen mit Bolt-Lock mal abgesehen (die hat meines Wissens noch kein Mod eingeführt).

Einige Waffen verfügen neben den Stellungen 'Sicher' und 'Einzelschuß' sowohl über 3er-Burst (irgendeine Waffe hat auch nen 2er, hab' vergessen welche) als auch Full-Auto, was JA2 nun überhaupt nicht darstellen kann. Z.B. ändert sich beim G11 dabei sogar die Kadenz (Anzahl Schuß pro Minute) zwischen den Einstellungen 3er Burst und Full-Auto.
Und es gibt verschiedene Arten 3-Schußbegrenzer, solche die zurückgesetzt werden (z.B. G36) und solche, die nicht zurückgesetzt werden (M16A2). Bei letzteren kann folgendes passieren: Man läßt zu früh den Abzug los (nur 2 Schuß haben die Waffe verlassen), dann kommt beim nächsten Mal nur 1 Schuß aus der Waffe (der 'dritte' von vorher, weil der Begrenzer noch aktiv ist), egal wie lange man dann den Abzug gedrückt hält.

Leider beziehen viele ihr Wissen über Waffen nur aus Filmen, was vor allem bei Schalldämpfern oft nicht der Realität entspricht.

Wenn Du die Schußanzahl pro Burst unbedingt erhöhen willst, dann sollte dafür unbedingt die zu verbrauchende AP-Anzahl ansteigen, damit es auch wirklich nur bei /einem/ Full-Auto-Feuerstoß pro Runde bleibt.

Starwalker

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Beitrag von Nitrat » 28 Apr 2005, 10:28

Die Sturmgewehre gehen nach dem alten prinzip vor
3er burst = 3 schuss gehen raus

Aber mir geht es darum das man zum Sturmgewehren auch alternativen hat.
Da sind nunmal die 4 MGs die jetzt full auto haben werden, ausserdem
ist es unmöglich einen exakten schuss aus so einen MG rauszuholen.
(Das wurde mir von einem anderen Waffenexperten mitgeteilt, da
ich weder fachwissen noch selbst mit Waffen oder MGs rumballer.)

MFG.....

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 28 Apr 2005, 12:53

@Nitrat

danke für die Erklärung. Ganzes Magazin hörte sich nach bisschen viel an...

bin schon mal gespannt, wie ihr das ausbalanciert... (AP und oder Schadensmässig)

Den hohen Penalty für das abfeuern eines MGs kenn ich schon, ich hoffe aber, ihr habt das bisschen schlauer gemacht als einfach über die Waffenkategorie (nach Gewicht wäre viel sinnvoller)

naja mal sehen....

Starwalker
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Beitrag von Starwalker » 02 Mai 2005, 08:12

Nitrat hat geschrieben: Da sind nunmal die 4 MGs die jetzt full auto haben werden, ausserdem ist es unmöglich einen exakten schuss aus so einen MG rauszuholen.
(Das wurde mir von einem anderen Waffenexperten mitgeteilt, da ich weder fachwissen noch selbst mit Waffen oder MGs rumballer.)

MFG.....
Zum einen hast Du recht, das MGs nicht für Präzisionsschüsse konstruiert/gebaut werden, zum anderen aber nicht: Während meiner Zeit bei der Bundeswehr hatten wir in unserer Einheit einen Unteroffizier, der beim Unteroffizier-Leistungswettkampf alle anderen in den Wahnsinn getrieben hat, weil er mit dem MG Einzelfeuer schießen konnte (das MG3 [abgeändertes MG42 aus WWII] kann wirklich nur Dauerfeuer, es kann eigentlich kein Einzelfeuer schießen), er hatte halt soviel Fingerspitzengefühl um den Abzug schnell genug wieder loszulassen.

Zugegeben, in einer Kampfsituation hat wahrscheinlich keiner die Nerven 1-Schuß-Feuerstösse aus einem MG abzugeben. ;-)

Starwalker

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Beitrag von Nitrat » 02 Mai 2005, 08:54

hmm mich hat Realist kontaktiert, er meinte das wir das alte system aktuell haben,
und er hatt recht. Habs anscheind vergessen, das wir von
diesem system abstand genommen haben, weil der sound des
neuen burstes ich nicht einwandfrei funzte.
So wie es aussieht sind es doch die alten 5- 6er burstkugeln die rausgehen.
Habe ihm dann ein anderes system vorgeschlagen.
Burst AP ca 10-15 (sodaß man 2 feuerstoße abgeben kann)
Einzelschuss AP ca 25

Denn auch ein 6er burst würde das magazin von 180 schuss extrem lange brauchen.

Was haltet ihr davon ?
MFG.....

NightSarge
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Beitrag von NightSarge » 02 Mai 2005, 09:12

Bei dem Prinzip lohnt es sich dann auch die Full Auto MG´s als solche einzusetzten und nicht nur als "überschweres Sturmgewehr". Natürlich müssen diese Waffen dann relativ robust sein um nicht schon nach 40 Schuss wieder repariert werden zu müssen.

Wenn man die MG´s an den richtigen Stellen plaziert, kann das richtig fies und gemein werden denk Ich mir. :mg:
Alter Sack vom Dienst.

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Beitrag von -=[MAD]=- » 02 Mai 2005, 12:07

Starwalker hat geschrieben:Zum einen hast Du recht, das MGs nicht für Präzisionsschüsse konstruiert/gebaut werden, zum anderen aber nicht: Während meiner Zeit bei der Bundeswehr hatten wir in unserer Einheit einen Unteroffizier, der beim Unteroffizier-Leistungswettkampf alle anderen in den Wahnsinn getrieben hat, weil er mit dem MG Einzelfeuer schießen konnte (das MG3 [abgeändertes MG42 aus WWII] kann wirklich nur Dauerfeuer, es kann eigentlich kein Einzelfeuer schießen), er hatte halt soviel Fingerspitzengefühl um den Abzug schnell genug wieder loszulassen.

Zugegeben, in einer Kampfsituation hat wahrscheinlich keiner die Nerven 1-Schuß-Feuerstösse aus einem MG abzugeben. ;-)

Starwalker
das MG3 hat ja gegenüber dem MG42 eine reduzierte kadenz, und selbst mit dem MG42 soll es (in ausnahmefällen) möglich gewesen sein, einzelfeuer zu schiessen :eek:

@Nitti
ich find deine idee nich gut, aber ist ja zum glück nur imho ;) :azzangel:

gruss, -=[MAD]=-
neuestes Projekt: Ja2 - Fight For Freedom <-- Neuigkeiten!

Fundgrube für Ja2-Files: http://www.hoenir.de/ja2/

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Beitrag von NightSarge » 07 Mai 2005, 23:57

Noch zwei Sachen zur 1.21.
Schalldämpfer an MP5SD3 anbringen ist nicht mehr möglich. Ausserdem hab Ich ein Schlosserkit gefunden das trotz 0.2kg satte 14% Gewicht im Inventar ausmacht :susp:
Alter Sack vom Dienst.

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Beitrag von Nitrat » 08 Mai 2005, 03:33

@Mad,
also da man ja einzelschuss per Sturmgewehr ja viel nutzt, müssen
die MGs doch irgendwie mit den burst richtig genutzt werden können.
AP senkung des bursts und AP erhöhung des einzelschuss ist da sinnvoll (imho)

@NightSarge
sowas tritt nicht nur beim Schlosserkit auf. Auch gefundene
Magazine können dieses verursachen. Bei den Magazinen verteilt
sich das aber wieder wenn man einmal schiesst und dann lädt.

Schlosserkit und andere items (werkzeugkasten, Erste Hilfe etc.)
die dieses aufweisen können weggeworfen werden, da ja neues material
per Bobby kommt (jedenfalls alle nutzvollen items sind bei ihm zu beziehen)
dieses phenomen kann ich nicht 100% zurückverfolgen, vermute aber,
das es mit dem gewichtbug zutun hatte, welches ich mal mit dem metrischen system verursachte.
(Wärend der Bearbeitung, habe ich "Metrisches System" abgestellt
und alle Daten neu anpassen müssen, dadurch entstanden variablen
die irgendwie nicht mehr rückgängig gemacht werden können)

MFG.....

Harper
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Beitrag von Harper » 08 Mai 2005, 08:11

Kleine Anmerkung zum Thema "Realismus":

Ein JA, das "realistisch" ist, taugt nach meiner Meinung nicht viel. Realismus ist ist nie ein relevanter Faktor bei der Entwicklung des Spiels gewesen. Das Spiel im Nachhinein durch höhere Schadencodes von Scharfschützengewehren etc. "realistischer" machen zu wollen, davon halte ich ehrlich gesagt nichts. Ein Sturmgewehr ist einfach cooler als ein normales (oder ein Scharfschützen-) Gewehr, und deswegen hat es bessere Werte. Punkt.

Zweite Anmerkung. "Full Auto" wiederum ist unrealistisch im Quadrat. Wenn mit einem MG gezielte Feuerstöße abgegeben werden, dann bestehen die aus 3 oder 4 Geschossen, nicht mehr, weil es sonst der kummulierte Rückstoß schwierig bis unmöglich wird, das MG auf das Ziel ausgerichtet zu halten. Wer schon einmal mit dem MG3 geschossen hat, der wird wissen, wovon ich rede.
"I think that God in creating Man somewhat overestimated his ability."
Oscar Wilde

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Beitrag von NightSarge » 08 Mai 2005, 09:59

Sind deine Leute dann nur mit StGw´s ausgerüstet? Da geht dann aber einiges an taktischen Möglichkeiten verloren. Ausserdem kann ein Sniper zur rechten Zeit wahre Wunder wirken (bes. bei TBoA).
Ein Sturmgewehr ist einfach cooler als ein normales (oder ein Scharfschützen-) Gewehr, und deswegen hat es bessere Werte.
Wusste garnicht das jetzt nicht mehr Feuerkraft sondern die "coolness" der Waffe das Gefecht entscheidet. :dozey:

*schnell sein G36 pimpt*

Jeder hat halt seine Vorlieben, bei mir isses die kombinierte Feuerkraft und nicht NUR StGw´s oder NUR SSG´s.

@Nitti
IMO is die W2000 nutzlos da sie das schwächste SSG ist, trotz unique.
Alter Sack vom Dienst.

Harper
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Beitrag von Harper » 08 Mai 2005, 12:36

Wusste garnicht das jetzt nicht mehr Feuerkraft sondern die "coolness" der Waffe das Gefecht entscheidet.
Das ist, mit Verlaub, kein Einwand gegen das, was ich gesagt habe.
"I think that God in creating Man somewhat overestimated his ability."
Oscar Wilde

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Beitrag von Nitrat » 08 Mai 2005, 17:38

IMO is die W2000 nutzlos da sie das schwächste SSG ist, trotz unique.
jede SSG hat vor und nachteile :D
Zweite Anmerkung. "Full Auto"
das system wie auf der Historyseite ist vergangenheit
Realist und ich arbeiten dran ein neues umzuändern was vielleicht sinvoller ist
AP senkung bei Burst (normaler burst 6er = 6kugeln burst)
AP erhöhung bei einzelschuss
sodaß man 2x bursten kann in der runde und einen einzelnen schuss,
weil die fingerfertigkeit etwas braucht exakt einen abzufeuern.

vielleicht wäre es erforderlich das man auch hier das besprechen sollte.

MFG....

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Beitrag von Starwalker » 09 Mai 2005, 10:13

Hi!

Man kann in der Zeit, die ein Feuerstoß braucht, eine ganze Menge ungezielter(!) Einzelschüsse abgeben (es gibt einen Revolverschützen, der in weniger als 5 Sekunden zweimal 6 Schuß aus seinem Revolver abgeben kann. Ja, zweimal(!), das heißt inklusive Nachladen. Bei Bedarf poste ich den Link zum Video).

Das beste wäre, IMHO, allgemein die AP zum Zielen (nicht zum Schießen) zu erhöhen, wenn das möglich ist (2AP statt 1AP, um zum nächstkleineren Streukreis zu kommen, das wären dann insgesamt 8AP für bestes Zielen).
Das ist aber wohl keine Funktion der Waffe, sondern vermutlich hardcoded?

Starwalker

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Beitrag von -=[MAD]=- » 09 Mai 2005, 11:58

Starwalker hat geschrieben:Man kann in der Zeit, die ein Feuerstoß braucht, eine ganze Menge ungezielter(!) Einzelschüsse abgeben (es gibt einen Revolverschützen, der in weniger als 5 Sekunden zweimal 6 Schuß aus seinem Revolver abgeben kann. Ja, zweimal(!), das heißt inklusive Nachladen. Bei Bedarf poste ich den Link zum Video).
hmm, könnte ja auch beidhändig sein, ich glaub das würd ich auch hinkriegen :azzangel:

@Nitti
ich finde es unrealistisch, wenn der einzelschuss mehr ap brauchen soll als der burst

schau dir dazu mal das unübertroffene JA-AP-System an: ( :D )
es braucht doch mehr zeit (=AP), 2 und mehr als nur einen schuss abzufeuern

einfach nur die AP für den burst an den einzelschuss angleichen würde es auch tun :)

€dit: oder meintest du das jetzt? ich mein einzelschuss zB 7 AP und Burst 9 statt 11

gruss, -=[MAD]=-
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Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 09 Mai 2005, 12:30

@Mad,
meine das so, wie im edit bei dir
Beispiel
Waffe M60 Draw Cost 3 einzelschuss AP 7 Burst AP 9
Waffe SAW249 Draw Cost 3 einzelschuss AP 8 Burst AP 10

Draw cost = ziehkosten (Waffe anlegen)

@Starwalker
meinst also den rechtsklick auf einem ziel ?
je schritt (verengung des kreises) wird 1 AP gezählt und dieser soll erhöht werden ?

könnte klappen, aber das muss Realist sich anschauen
MFG......

Realist
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Beitrag von Realist » 09 Mai 2005, 14:41

moin

@nitrat:
starwalker meint dass pro rechtsklick beim zielen 2 statt 1 ap mehr fürs genauere zielen abgezogen werden. das ist durchaus machbar. :)

wie war das denn jetzt mit den zwei verschiedenen bursts eigentlich?

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 09 Mai 2005, 16:06

Moin Realist,
@zielomaten kreis ( ;) ) 2 ap pro genauigkeit
prinzip verstanden. wenn das geht dann ist das sehr gut !
Die frage stellt sich dann auf welche MG's soll das system angewendet werden ?
werd in den nächsten tagen hier die MG' daten reinschreiben die aktuell sind.

@burst,
ist mir eigentlich egal wie der burst bei den MG'S wird ;)
am besten entscheidet das der Spieler.
Dann lasst uns mal zusammenschreiben welche system wir hätten.

1. Burst System
altes JA2 prinziep
6er burst = 6 schuss gehen raus
5er burst = 5 schuss gehen raus

je nach magazin kann man bursten


2. Burst System
je nach MG unterschiedlich !
RPD (caliber 7,62 WP) mit 180 schuss magazin hat die einstufung 6 vom burst.
im burst war enthalten das 30 schuss (*6) das magazin geleert wurde

M60 + HK 21 E (caliber 7,62mm Nato) haben 120 schuss im magazin und ein 5er burst
im burst war enthalten das 24 schuss (*5) das magazin geleert wurde

SAW 249 (caliber 5,56mm) hat ein Beta C magazin (100 schuss) und 5er burst
im burst war enthalten das 20 schuss (*5) das magazin geleert wurde

Soweit ich mich erinnere war es das schon.

am besten diskutieren wir hier das burstsystem (und alles andere) weiter.
wenn die systeme besprochen sind, schreib ich einen poll
(denn die sind hip :khelle: ) worin dann abgestimmt wird.

Wär das ok für dich Realist ?
MFG.....

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 09 Mai 2005, 16:45

hallo leute

@Nitrat

ich red jetzt nicht auch noch drein. Ich will nur darauf hinweisen, dass, egal wie ihrs am schluss macht, die LMGs nicht über oder unterpowered sind. In der letzten zeit hat sich die Mode eingebürgert, den LMGs den Burst pattern der G11 zu geben.

das trägt in sich wirklich das risiko eines über-LMGs

also gegen nen längeren burst hab ich prinzipiell nix, aber die AP kosten müssten dann horrend sein (vor allem bei dem 7.62 Nato LMG) oder sonstwie ausbalanciert.

mfg

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Beitrag von -=[MAD]=- » 09 Mai 2005, 18:34

@Nitti
kannst du das erste System noch mal erklären? :)

und das 2 system find ich doof :D

gruss, -=[MAD]=-
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Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 09 Mai 2005, 20:15

@Smilie,
was waren nochmal die LMG's ?
die Sturmgewehre ?

sind soweit normal geblieben

@Mad,
ist genau das, was in JA2 ist ;)

MFG.....

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