Project P: Stories und Subquests

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

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Schmauch
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Beitrag von Schmauch » 09 Feb 2003, 14:09

jevers um geschichte weiter zu führen :

diese brücke ist der zugang zu einem camp / lager / /(oder was anderes) einse recht mächtingen warlords der innerhalb dieses natürlichen schutzwalls ein ausbildungslager für seine leute aufgebaut hat .

wenn man sich mit den wachen gutstellt und die möglichkeit hat hineinzukommen. man sich ja als ausbilder auf zeit anbieten (natürlich muss man auch was für den lord interessantes können:
sniper - nachtkampf - usw ) und erhält zum lohn etwas (geld eine besondere waffe oder einfach nur schutz(die unterstützung des lords) oder vielleicht auch einen rekruten der einen für einige zeit unterstüzt)
außerrdem hätte man dann die möglichkeit mit dem lord zu handeln (treibstoff !!! /waffen/leute)

man kann ja vielleicht einen raubzug des lordsdurch eine gefährliche gegend mitmachen - wo es viel zu holen gibt.

man kann aber auch probieren den treibstoff zu erobern und hat erstmal ausgesorgt ... ;D

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Mordrag
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Beitrag von Mordrag » 13 Feb 2003, 16:34

Tut mir leid,wenn das jetzt so in die Geschichte fällt,aber ich hätte ne Idee für das Ende.In den meisten Spielen muss man ja einen Endgegner töten,was ein Spiel ja schon ziemlich linear macht.
Wie wäre es denn ,wenn es so ca.7 Gegner gäbe,alle ungefähr gleich stark,und bei einer Landgrösse von ca 200x200 Sektoren wie in JA2,von denen aber nur vielleicht 100 bewohnt sind und der Rest per Zufallsgenerator(?) aufgebaut wird,man die Position von solchen "Burgen" per Zufall,Gespräch usw.rausfinden müsste
und das auch ein ganz wichtiges Element das Spieles wäre.Natürlich ist es egal,in welcher Reihenfolge man die Gegner tötet.Cool wäre es auch,wenn das Ganze leicht strategisch wird,zB.mit "Basisaufbau"(war das nicht in SoA so??) und Ressourcen zum Munitionsbasteln abbauen etc.
Waren nur so paar Ideen.

cu

Mordrag
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Bimbo
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Beitrag von Bimbo » 13 Feb 2003, 16:40

Gleich starke Endgegner funktionieren nicht, weil der Spieler ja mit der Zeit besser werden soll. Der erste mag dann schwer sein, der Rest wohl eher lächerlich (siehe die vier Drachen in Gothic 2 ... obwohl die sowieso Hänflinge waren ;)).

Bimbo
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Spectre
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Beitrag von Spectre » 13 Feb 2003, 18:04

Original geschrieben von Bimbo
Gleich starke Endgegner funktionieren nicht, weil der Spieler ja mit der Zeit besser werden soll. Der erste mag dann schwer sein, der Rest wohl eher lächerlich (siehe die vier Drachen in Gothic 2 ... obwohl die sowieso Hänflinge waren ;)).

Bimbo
Hmmm...vielleicht entwickeln sich die Endgegner auch weiter -> erst hat der nur ein paar Schläger, dann schon Bodyguards mit teuren Waffen und gegen Schluss ne richtige kleine Privatarmee.
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agi hammerklau
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Beitrag von agi hammerklau » 13 Feb 2003, 22:36

d.h. je später man einen der Endgegner angreift, desto mehr Zeit hatte dieser, um sich zu bewaffnen/verschanzen/mehr Truppen zu holen und ist entsprechend stärker (@Spectre: war`s das was du meintest :confused: )
Werden die Typen irgendwann auch aggressiv oder beschränken sie sich auf Verteidigung? (Dürfen sie eigentlich nicht, sonst ignoriert man deren Stellungen erstmal, erledigt den Rest des Spiels und kommt dann so stark bewaffnet zurück, dass man sie ohne große Probleme ausschalten kann.)
Die Idee einer Mission, die immer schwieriger wird, je länger man sie aufschiebt, gefällt mir aber gut und sollte unbedingt eingebaut werden.
Das könnte man als "Endziel" einbauen (gibt ja glaub ich noch keins) oder auch als (große) Subquest
(Ich bin für Endziel, das Spiel muss ja auch irgendwann ein Ende haben. Das wäre auch nicht zu linear, da man sich aussuchen kann, wie schnell und in welcher Reihenfolge (was natürlich Auswirkungen auf den Verlauf hat) man an die sache rangeht)

[Edit] (auch, wenn es vielleicht etwas früh ist, ans Ende zu denken:uhoh: )

Spectre
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Beitrag von Spectre » 14 Feb 2003, 08:30

@ agi hammerklau

Ja, das meinte ich. Sie streben ja ein Ziel an und arbeiten aktiv darauf zu. sie werden ganz ähnlich wie der Spieler auch vorgehen. Später werden sich ihnen bessere Söldner anschliessen, später haben sie genug Kohle für grobe Waffen und viele Söldner, für Einrichtungen und Personal-Ausbildung.

Aber eigentlich müsste man erst mal festlegen, WAS der/die/das eigentlich ausheckt. Masterplan gefragt...und kommt mir nicht mit der Weltherrschaft :D DIESE Welt nimmt keiner mehr geschenkt!
Ne, im Ernst...was könnten die für Motive haben und was könnte der Spieler für Motive haben dagegen vorzugehen?
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icecoldMagic
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Beitrag von icecoldMagic » 14 Feb 2003, 12:19

das endziel? na ganz klar der weg ins paradies. irgendwo ist noch alles schön&gut& nicht verseucht... nur kommt man nicht hin weil... etc.
so mad max 2 mässig.
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Beitrag von Spectre » 14 Feb 2003, 12:45

Du bringst mich auf eine Idee...
Wie währe es, wenn die 'Vorväter', also die vor dem WUMM, bereits für die Möglichkeit eines atomaren Krieges vorgesorgt hätten? Geheim-Projekt 'LostEden', nur den höchsten Militärrängen und dem daran arbeitenden Personal bekannt.
Eine Stadt unter der Erde. Autark und vollkommen abgeschlossen von der Umwelt. Gewaltig, ein Biotop über Kilometer und Kilometer - genug um den versprengten Überlebenden einen Neustart zu garantieren.
Die Militärführung versprach sich einen vernünftigen Lebensstil von Projekt LE (oder Projekt Paradise? Projekt P...ist doch der Werkname...) und so drückten sie relativ bedenkenlos auf den Roten Knopf. EDEN stand und sie hatten ihr Refugium...fuck the rest.

Die Sache hatte allerdings einen Haken. Die Zentrale der Militärführung fiel einem Geheimdienstanschlag zum Opfer. Als sie die grossen Bunkertüren schlossen für den BigBang, war einen feindliche Atombombe bereits DRINNEN im Komplex.
Der gesamte Strategische Bereich zerfiel zu staub, nicht so aber das darunterliegende EDEN.

Ich habe doch irgendwann mal erwähnt, es könnte sich ein alter Compi wieder melden, über das Netz der HOSTER...das währe dann der EDEN-Zentralrechen. Seine Serviceroboter haben es nach ....hmmm....70 Jahren endlich geschafft, einen Schacht durch die Schlacke des ehemaligen Armeeführungsbunkers zu treiben und ihn wieder an die alten Leitungen anzuschliessen.

Ein Run beginnt. Die Mächtigsten versuchen sofort, EDEN für sich in Beschlag zu nehmen.
Da unser Charakter eigentlich nicht zu den jetzigen Machthabern gehört, hat er allen Grund das zu verhindern, würde auch ER zu den verlierern gehören, wenn EDEN irgend einem Profithai in die Hände fällt. Man könnte ihm hier ein bischen Heroismus unterschmuggeln - EDEN für ALLE!

...und der Krieg beginnt...
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Karotte
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Beitrag von Karotte » 14 Feb 2003, 13:14

Vielleicht nicht Heroismus, sondern purer Egoismus, unser AE versucht eben auch für sich Eden zu erobern, primär, damit er auch reinkommt, nicht um es allen zugänglich zu machen. Aber die Idee ist prinzipiell nicht schlecht.

mfg

Karotvielleichtkannmansichaucheinemmächtigenanschließente

Mordrag
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Beitrag von Mordrag » 14 Feb 2003, 13:29

Oder viel Geld verdienen,indem er EDEN in Besitz nimmt und gegen Geld Leute für eine Woche reinlässt oder einen Ferienpark draus macht;solche Art von Humor wäre genial.

Morderzuhoroischeheldenhasstdrag
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Beitrag von Spectre » 14 Feb 2003, 14:57

Hmmm...
Ist der Charakter nicht eigentlich eine zu kleine Nummer, um das ganz alleine durchzuziehen? Ich meine, das ist ne Riesenstadt, mit Orsolplantagen, Materialdepots, Gärten, Hainen, Maschinenkomplexen...mit Wohnraum für viele viele tausend Menschen. Die Herrschenden damals wollten nach dem Knall wieder was zum beherrschen haben. Mit der Stadt hätten sie die Überlebenden um sich schahren und ihnen als 'Erlöser' erscheinen können und nicht als die, welche das Desaster verschuldet haben.

Er könnte doch für eines der Konsortien in die Startlöcher gehen...das würde auch was wie ein Milizensystem zulassen.

Eine Stadt -> will IHREN Bürgern eine neue Zukunft bieten
Die NukeRiderz (Ne art rieseige Rockervereinigung...Banditen) -> wissen nicht was sie damit anfangen werden, aber sie WOLLEN es!
Die DesertPatrol (eine paramilitärische nonprofit-Polizeiorganisation) -> will Eden für alle!
Eine Mafiafamilie -> will das ganze an Reiche vermieten und deftig abkassieren.
Eine Sekte -> will EDEN für sich selber
Ein Industrieller -> will lediglich ausschlachten und EDEN sprengen, da er vom Verkauf von Geigerzählern lebt.
...usw.
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Job
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Beitrag von Job » 14 Feb 2003, 16:39

Hier mal mein Vorschlag für einen ziemlich ausgedehnten Subquests. Da ich nicht weiß, wie die einzelne steuerbaren Spielfiguren genannt werden, nenn ich sie einfach mal "Söldner", weil sich das bei mir im Hirn festgesetzt hat.

Der Trupp findet ein unterirdisches Labor. Es wird durchsucht, aber bis auf ein paar Batterien, vergammelte Lebensmittel etc. nichts Interessantes gefunden. Zwei Tage später erkranken plötzlich zwei oder drei Mitglieder aus dem Team an einer schweren Krankheit (Dargestellt durch grüne Pusteln, blutunterlaufene Augen, Schüttelfrostanfälle). Langsam verlieren sie an Lebensenergie, können irgendwann nicht mehr laufen und sterben Schlussendlich nach ca. einer Woche, wenn sie keine Hilfe erhalten.
Jemand aus dem Team schlägt vor die Erkrankten solange sie noch laufen können, ins nächstgelegene Krankenhaus, zum Arzt, zum Schamanen oder eben demjenigen zu bringen, der trotz Anarchie noch Kranke behandelt.
Dort erfahren sie, dass ihre Kameraden von einem extrem seltenen Virus befallen sind, der scheinbar wahllos manche Menschen befällt andere nicht. Die gesunden Kameraden zählen eins und eins zusammen und ihnen fällt das verlassene Labor ein, wo sich ihre Freunde infiziert haben müssen.
1) Sie lassen ihre Freunde sterben
2) Sie machen sich zum Labor auf um ein Gegenmittel zu finden

Die Infizierten bleiben im Krankenhaus, beim Arzt etc. während die anderen zum Labor zurücklaufen. Während dieser ganzen Zeit wird in der linken oder rechten oberen Bildschirmecke der sinkende Lebensbalken der Kameraden eingeblendet. Sie haben nicht viel Zeit und dürfen sich unterwegs nicht lange mit Kämpfen, Schlafen und anderen Subquests aufhalten. Im Labor angekommen finden sie nun eine weitere Tür, durch die sie in einen tieferen Bereich des Labors gelangen. Hier stoßen sie auf ehemalige Laboraffen an denen das Virus ausprobiert wurde.
Die Affen, inzwischen immun gegen das Virus, aber extrem aggressiv haben sich aus ihren Käfigen befreit und die Wissenschaftler getötet, was auch erklärt warum das Labor verlassen ist. Die Söldner treffen also auf eine Horde Affen, die sich gerade am Körper eines Wissenschaftlers laben. Als die Affen die Eindringlinge und die hinter ihnen offene Tür erblicken lassen sie von ihrer schon leicht vergammelten Mahlzeit ab und greifen die Söldner an.
1) Die Söldner töten alle Affen
2) Die Söldner ziehen sich zurück und schließen die Tür
3) Die Söldner ziehen sich zurück und lassen die Tür offen
4) Die Söldner siegen, aber ein oder mehrere Affen können entkommen.

Zu 1) Keine Probleme. Die Söldner finden in einem kleinen Seitenraum neben einen Haufen abgenagter Skelette einen Berg von Medikamenten, den sie mitnehmen. Sie kommen noch rechtszeitig zu ihren erkrankten Kameraden, die mit den Medikamenten geheilt werden können. Alternativ schaffen sie es nicht mehr rechtzeitig und die Freunde sterben.

Zu 2) Erklärt sich von selbst. Situation wie vor dem Betreten des unterirdischen Labors. Affen mit lebenswichtigen Medikamenten hinter der Tür, Söldner vor der Tür. Kameraden müssen sterben, wenn die Söldner keinen zweiten Angriff versuchen.

Zu 3) Die Affen gelangen in den ihnen vorher nicht zugänglichen Teil des Labors und von dort ins Freie.
a) Söldner töten die Affen bevor sie ins Freie gelangen oder kurz danach. Folge: Keine Probleme
b) Affen entkommen

Zu 4) Affen entkommen

Wenn die Affen entkommen haben die Söldner ein weiteres Problem. Die mutierten und infizierten Tiere streifen nun durchs Land und greifen Menschen an, die entweder gleich getötet werden oder erkranken und sterben, wenn sie von den Tieren verletzt wurden.
Da ja die Söldner Schuld daran sind, dass die Tiere entkommen sind, schlägt sich das in der Haltung der Bevölkerung nieder. Die Söldner bekommen keine Tipps mehr, sie müssen für alles höhere Preise zahlen, man will nicht mehr mit ihnen handeln.
Der Spieler hat nun wieder die Wahl
1) Abwarten bis sich die Stimmung nach einigen Wochen wieder beruhigt hat
2) Die Spuren der Affenbande verfolgen, sie aufstöbern und töten und somit wieder die Sympathie zurückgewinnen.
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Beitrag von Mordrag » 14 Feb 2003, 18:46

Hmm,und wieviele solcher Quests solls geben?
Klingt aber gut;ich hätte vielleicht noch eingefügt,dass die Söldner
einen(toten!)Affen mitbringen müssen,aus dessen Blut dann das heilende Sekret gezapft werden,sie einen ärztlichen Orden kriegen,der ihnen unglaublich egal ist und so weiter.
Spieltiefe ist sowas schönes.:D
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Beitrag von Carsten Strehse » 15 Feb 2003, 12:49

Ohne jetzt ins Detail zu gehen: Ich lese hier sehr kreative Dinge und kann schon jetzt sagen, dass einige Ideen ihren Weg ins Spiel finden werden.

Wenn das so weiter geht, können wir uns firmenintern bald das Subquest schreiben sparen. ;)
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Beitrag von Mordrag » 15 Feb 2003, 14:26

Ich glaub du hast es schon oft genug gehört,aber ich muss es ´nochmal sagen:die Idee,dich an die Community zu wenden ist imho eine sehr gute:k: .
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Beitrag von Karotte » 15 Feb 2003, 15:01

Wenn ihr noch mehr Ideen zu Subquests sucht dann solltet ihr mal die 'Warstory-Sektion' der Basis besuchen und auch die Lebensläufe nicht vergessen. ;)

mfg

Karotesgibthiersehrkreativeschreiberte

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Beitrag von Ringo » 15 Feb 2003, 16:05

es wäre wirklich klasse wenn es eine combo mit strategie gibt. man überfällt das lager (siehe letzte seite) und übernimmt das komando, ist dann warlord und hat nen lager welches man ausbauen kann, hat nen techniker der alles möglich bastelt und kann auch mal mit den rekruten losziehen bzw. diese bewachen die basis wenn man auf reisen ist.
Free Arulco!

agi hammerklau
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Beitrag von agi hammerklau » 15 Feb 2003, 22:55

Original geschrieben von Carsten Strehse

Wenn das so weiter geht, können wir uns firmenintern bald das Subquest schreiben sparen. ;)
Nicht nur das;)
Mach doch noch einen "Project P: Marketing und Werbung"- Thread auf, dann wird das das lukrativste :money: Spiel, das ihr je rausgebracht habt.

*Just a joke :crazy:*

Karotte
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Beitrag von Karotte » 16 Feb 2003, 01:42

Wir waren wieder mal unterwegs durch diese Ödnis und wieder war der Sprit knapp. Ich überlege ob es wirklich eine so gute Idee war vor ein paar Tagen den Bauern gegen einen Überfall der Gazzers zu helfen, naja, wir brauchten Nahrung und Wasser dringender als Sprit, aber eigentlich hätten wir auch selber Jagen können, nur das Wasser war ein Problem. [Hinweis auf den Vorgängerquest: Überfall der Gazzers, eine Gruppe die eine alte Raffinerie/Treibstofflager besetzt hält, auf Bauern. Wenn man den Bauern hilft bekommt man Nahrung und Wasser, wenn man den Gazzers hilft bekommt man Treibstoff für die Fahrzeuge]. Plötzlich bemerkt Ryan ein Blitzen am Horizont. Schnell pack ich den Feldstecher aus (wenigstens etwas wirklich praktischen von den Bauern) und bemerke Solarzellenfelder. Also ändern wir die Richtung um nachzusehen wer da ist. Tatsächlich handelt es sich um die Sputniks, High-Tech Fanatiker, eine Sekte, die von den Hostern geduldet werden, da sie sich tatschälich Wissen aneignen konnten um einige der alten Computer wieder zum laufen zu bringen. Angeblich haben sie im Netz alte Archive gefunden, von den Militärs, wie auch von großen Konzernen, deren Backups den großen Knall in unterirdischen Bunkern überlebt haben. Ich persönlich halte das für ein Gerücht, allerdings ist es eine Tatsache, dass sie als erste Railguns hatten. Naja, mal sehn ob sie vielleicht an einem Handel interessiert sind, ne Railgun würde mich schon reizen.
Wache: Halt, was wollt ihr.
AE: Wir sind nur auf der Durchreise und suchen ein Schlafplatz für die Nacht, vielleicht haben wir auch was interssantes zum Handeln.
Wache: Ja, wir lassen euch rein und Morgen wacht unsereiner mit druchschnittenen Kehlen auf.
AE: Warum so mißtrauisch? Sehen wir etwa wie gewisenlose Meuchelmörder aus.
Wache: Um ehrlich zu sein, ja. Aber wir haben gerade ein Problem mit den Gazzers, versuchen in letzter Zeit und öffters zu überfallen.
AE: Mit den Gazzers haben wir uns letztens erst Angelegt, wir haben Bauern zwei Tagesreisen westlich von hier gegen die Gazzers geholfen.
Wache: Ja, davon hab ich schon gehört, meine Cousine lebt dort auf einem der Höfe und wurde bei einem der letzten Angriffe von den Gazzers vergewaltigt, ist gut sich jemand traut denen einen Denkzettel zu verpassen. Kommt rein.
Wie soll ich sagen, das Schiksal meints gut mit uns. Pablo, der Wächter hat uns zu Mr. Deville, dem Chef von dem Laden hier gebracht. Er meinte wenn wir ihnen Hlefen ein Lager der Gazzers auszuheben, dass hier in der Nähe ist hätte er einige Nettigkeiten für uns, die wir sicherlich gut brauchen könnten, ich hoffe er meint damit ein paar Railguns oder Lasergewehre, wie Pablo ein hat. Ich muß schwer überlegen ob ich darauf eingehe, weil wir dann endgültig mit den Gazzers verschissen haben, außer wenn wir es schaffen sie wirklich zu überraschen und ale auszulöschen, so dass keiner von denen Ihr HQ informieren kann. [Alternative: Man geht nicht darauf ein, übernachtet und haut wieder ab, oder man sucht die Gazzers auf und hilft ihnen beim Überfall und bekommt dafür einige Fässer Treibstoff, die ne weile Reichen und einen Teil der Beute]. Ich geh jedenfalls darauf ein. Am nächsten Tag brechen wir zu den Gazzers auf [Alternative: Man bricht erst am Abend auf unberfällt sie Nachts]. Den Kampfverlauf will ich hier nicht schildern aber es war sehr hart. Aber die Belohnung hat sich gelohnt, es gibt zwei Railguns für unsere Truppe mitsammt Einweisung für diese Waffe (ein ist natürlich für mich, das andere geht nach kurzen Verhandlungen an Eagle-Eye wie wir Franco, unseren Scharfschützen nennen, er hat wirklich eine außergewöhnliche Begabung und kann der sprichwörtlichen Fliege auf 100m ein Auge ausschießen). Außerdem bietet er uns an unsere Fahrzeuge mit Brennstoffzelle auszurüsten, man muß dann nur noch Schnaps in den Tank schütten und den bekommt man wirklich überall, teilweise sogar fast leichter als sauberes Wasser (wie sich rausstellte hatten sie alte Archive von der Industrie gefunden, die solche Antriebe vor dem großen Knall entwichelt hatten, aber nicht mehr produziert wurden), alternativ könnte er uns Solarzellen aufs Dach schrauben, mit leistungsfähigen Akkus und einem sparsamen Elektromotor könnten wir damit auch Nachts fahren, ist nur nicht ganz so leistungsfähig wie der Antrieb mit Brennstoffzelle. Leider hat er keine Akkus mehr, aber ihre Sektion in New California hat welche, er kann eine ihnen eine Empfehlung für uns schicken.


mfg

Karoteinkonzeptwiemananschönesachenkommenkannte

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Beitrag von Spectre » 16 Feb 2003, 15:02

Ziemlich heftige Belohnung :D jedenfalls :k: & :erdbeerteechug:

Vielleicht müsste er sich zwischen den 2 Railgunz und ner Anlage für seine Karre entscheiden...
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Job
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Beitrag von Job » 16 Feb 2003, 17:27

Der Trupp trifft in der Pampa auf einen Bauernhof, dessen Besitzer sie freundlich zum Essen einlädt. Der gute Mann hat ein Problem. Er brennt im großen Stil Schnaps und beliefert damit die nächste Ortschaft, aber leider treiben sich in der Umgebung Wegelagerer herum, die ihn schon einmal überfallen haben. Er bittet die Söldner für ihn die Fässer mit Schnaps in die Siedlung zu bringen, wo man sie beim Wirt Earl abliefern soll. Als Dank würde er ihnen ein Fass besten Whiskeys überlassen und sie könnten immer neben Unterkunft etwas Schnaps haben, wenn sie in der Nähe sind. (Was besonders interessant ist, wenn man sich an Karottes Idee mit dem Auto erinnert, das mit Schnaps fährt)
Die Söldner gehen darauf ein und transportieren die Fässer auf einem Pferdefuhrwerk zur Ortschaft. Unterwegs werden sie von den Wegelagerern angegriffen. Nach einem kurzen Gefecht, das selbstverständlich zu Gunsten unserer Recken entschieden wird, erreichen sie die Siedlung. Der Wirt Earl ist überglücklich, denn seit Wochen gab es keinen Alkohol mehr in der Stadt. In der Kneipe ist auch ein alter Säufer namens Ike. Er begafft das Fass Whiskey der Söldner und bettelt um einen Schluck.
Wenn die Söldner ihn kosten lassen, fängt der Alki auch gleich an zu erzählen.
Ike: „Wisst ihre Kumpels, ihr seid echt voll in Ordnung, echt Klasse. Gibt nicht mehr viele wie euch.“
AE: „Ich weiß, man wollte schon eine Daily Soap mit uns drehen.“
Ike: „Echt in Ordung Leute. Nicht wie meine Alte. Ich hass das Weib. Heirat bloß nie.“
AE: „Hatte ich in nächster Zeit eigentlich nicht vor.“
Ike: „Dumme Hure. Du heiratest so ein Weibstück und dann musst du sie behalten. Sie schreit den ganzen Tag rum, du sollst nicht so viel Saufen. Dummes Weib. Und du kannst sie nicht einfach sitzen lassen und eine andere nehmen. Weil dann alle kommen und sagen, sie sei deine Ehefrau und so. Heirate bloß nie! Das ist wie lebenslänglich!“
AE: „Ich weiß, dass leben ist schon manchmal schwer.“
Ike: „Ihr seht aus, als hättet ihre keine Skrupel.“ (Flüsternd) „Hört mal zu. Ich weiß wo sich ein Laster mit kaputter Achse befindet.“
AE: „Toll Kumpel. Sollen wir einen Schrottplatz aufmachen?“
Ike: „Nein, nein. Hört mal zu. In dem Laster befinden sich ein Haufen Knarren. Kalaschnikows und so was. Ich kann euch sagen, wo ihr ihn findet. Wenn ihr mir dafür meine Alte vom Leib schafft. Bringt sie um. Dann bin ich endlich wieder frei und kann mir eine neue Frau suchen. Ich bleib hier sitzen, damit ich ein Alibi hab. Klaut was und verwüstet das Haus. Dann wird mal glauben es waren die Wegelagerer oder die verdammten Gazzers. Was sagt ihr zu meinem Plan?“

Die Söldner können nun zustimmen oder den Kerl nicht mehr beachten. Stimmen sie zu, beschreibt Ike ihnen sein Haus. Die Söldner brechen dorthin auf und dringen ins Haus ein. Im Schlafzimmer finden sie Ike´s Frau, nennen wir sie mal Helen.
Helen: „Was wollen sie hier?“
AE: „Ihr Mann schickt uns, wir sollen sie töten.“
Helen: „Mein Gott, bitte nicht!“ (fängt an zu Heulen) Ich hasse ihn. Alle hassen ihn. Er ist so unbeliebt im Ort. Aber ihm gehört der einzige Lebensmittelladen und er hat eine Schrotflinte mit der er schon zwei Leute erschossen hat, deshalb traut sich keiner was zu sagen. Bitte tut mir nichts!“

Nun hat der Spieler die Wahl
1) Er tötet die Frau und bekommt dafür den Laster mit den AKs.
2) Er lässt die Frau am Leben, die dann weiterredet.

„Danke, dass sie mich nicht töten. Ich sag ihnen was. Mein Mann ist ein Arschloch. Trotzdem wünsch ich nicht seinen Tod. Dann wäre ich nicht besser als er. Aber wenn ihr ihn aus der Stadt jagt, wären alle hier glücklich, bisher hat sich das noch keiner getraut. Ihr könntet alles haben, was in seinem Lebensmittelladen ist, wenn ihr ihn davonjagt. Er hat gerade wieder eine Lieferung Riesenheuschrecken in Waldhonig bekommen.“
AE: „Oh, meine Leibspeise. Wir denken darüber nach.

Zurück in der Kneipe, wird Ike bockig.
„Was ist los! Habt ihr es getan!“
AE: „Nein. Wir haben es uns anders überlegt. Aber wir fänden es ganz toll, wenn du dich verpissen würdest. Außerdem schuldest du uns noch was für den Whiskey, den du gesoffen hast. Wir nehmen dafür deine Riesenheuschrecken.“
Ike: „Ihr verdammten Schweine. Ich werds euch zeigen!“
Er zieht seine abgesägte Schrotflinte und der Spieler hat hoffentlich „Stop-on-Aim“ aktiviert, sonst bekommt jetzt einer seiner Mannen eine volle Ladung Schrot in den Bauch. Nach der ersten Kugel, dem ersten Messerstich oder dem ersten Knüppel im Gesicht, lässt Ike (nicht gerade eine Kämpfernatur) seine absägte Schrotflinte fallen. Die Söldner können ihm nun den Gar ausmachen oder ihn aus der Stadt jagen.
Als Dank bekommen sie in beiden Fällen die Sympathie der Einwohner des Ortes. Im zweiten Fall auch noch die Riesenheuschrecken in Waldhonig, deren hoher Kaloriengehalt ausreicht die Söldner für mehrere Wochen zu sättigen.

Bei diesem Subquest muss sich der Spieler hauptsächlich entscheiden, ob er jetzt:
a) Böse sein will und dafür eine Ladung Kalaschnikows bekommt
oder
b) Gut und beliebt, dafür aber nur die etwas weniger begehrten Lebensmittel erhält
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Karotte
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Beitrag von Karotte » 16 Feb 2003, 22:13

Wie gesagt, ist noch nicht ausgearbeitet, man könnte das auch so machen, dass man die Anlage für den Wagen bekommt und nach dem Quest mit ihnen Handeln kann, also die Railguns kaufen.

mfg

Karotoderderquestwirddemensprechendschwerte

Ypsilon83
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Beitrag von Ypsilon83 » 16 Feb 2003, 22:27

Original geschrieben von Job

Bei diesem Subquest muss sich der Spieler hauptsächlich entscheiden, ob er jetzt:
a) Böse sein will und dafür eine Ladung Kalaschnikows bekommt
oder
b) Gut und beliebt, dafür aber nur die etwas weniger begehrten Lebensmittel erhält
Ich würde noch eine dritte Möglichkeit einbauen:
Man lässt die Frau am Leben, erzählt ihrem Mann, dass sie tot ist und lässt sich den weg zu den AKs zeigen.
Dann kann man ihn ja immer noch verjagen/erschiessen/wasauchimmer.

Wäre meine bevorzugte Methode.



Y
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:sid:YPSILON:mg:

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Beitrag von Mordrag » 18 Feb 2003, 14:30

Also,ich nehme jetzt mal an,dass es in der Stadt sowas wie eine Polizei gibt und dazu eine Art Mafia.Der Held hat sich bereits einer der Gruppen angeschlossen.

Als die Gruppe in die Stadt kommt,wird sie von einem Junkie angesprochen.Hilfreich wie unser Held nun einmal ist,fragt er den Bettler,der jung und schmächtig ist,ob er ihm ausser mit Geld sonstwie helfen kann Nach einigem Gerede(evtl.Verhandeln nötig),erzählt der Junkie dem AE,dass er eine sehr geringe Lebenserwartung hat,da er,als er noch kräftig war,einen Vertrag mit einem Schläger oder Anwerber eines Mafiabosses unterschrieben hat,in dem er sich verpflichtet,wenn der Boss es will,in einem verbotenem Club zu kämpfen,wo sich die Reichen damit vergnügen,Blut fließen zu sehen.Außerdem würden auch oft welche sterben(nein,ich habe die Idee nicht aus "Fight Club").Nun sei es also wieder soweit,aber er sei durch den Stoff so ausgezehrt,und außerdem sei sein Gegner bekannt als stark und grausam,und er glaube nicht,dass er es überleben würde.Als der Held fragt wie er ihm helfen könne,fragt der Bettler,was der Held denn könne.Er dürfe den Gegner allerdings nicht umbringen,da die Mafia Nachforschungen anstellen würde und der Verdach auf ihn fiele.

1)Er ist ein guter Nahkämpfer:der Junkie könnte bewirken,dass die Kämpfer Masken tragen-den Rest kann man sich denken.

2)Er kann gut schleichen o.ä.:in der Nacht schleicht sich der Held in das Zimmer des Gegners und schüttet ihm Gift ins Essen.

3)Mit sehr(!) hoher Überzeugungskraft könnte man den Gegner vielleicht bestechen.


Außerdem besteht noch die Möglichkeit,als Anhänger von Recht und Ordnung die Polizei zu benachrichtigen->der Club wird aufgelöst,man kriegt eine Belohnung,wird aber von den Reichen verachtet und kriegt von der Mafia Killer auf den Hals geschickt.
Wenn man die Mafia benachrichtigt,wird der Junkie exekutiert und man kriegt Geld/"Beförderung"

Hilft man dem Junkie,bietet er sich als Begleiter an,der gut mit Sniperwaffen umgehen kann und ausserdem den Sanitäter spielt.
Ausserdem kennt er Dealer und führt die Gruppe in neue Bereiche mit neuen Quests ein......
Ich bin ein Teil von jener Kraft,
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Job
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Beitrag von Job » 20 Feb 2003, 13:54

2Ypsilon
fände ich aus zwei Gründen nicht so gut:
1. Diese zugespitzte Entscheidung zwischen gut und böse / Nahrung und Waffen würde wegfallen
2. technisch schwer umzusetzen, ohne dass es offentsichtlich wird, dass es auch noch einen dritten Weg gibt. Wenn der Spieler vom Programm die beiden Möglichkeiten vorgesetzt bekommt "Ike sagen, dass seine Frau noch lebt und ihn davonjagen" oder "Ike anlügen" muss der Spieler eigentlich nicht mehr viel selbst überlegen, sondern einfach nur die zweite Möglichkeit anklicken und bekommt prompt die AKs und die Nahrung.

Ich war mal wieder kreativ:
Unser Held (noch am Anfang des Games und alleine) trifft auf einen Trupp Banditen. Nur bewaffnet mit einer Pistole (oder was er eben am Anfang besitzt) hat er im offenen Kampf gegen die 4 – 6 Gegner so gut wie keine Chance. Doch die Kerle sind gar nicht auf einen Kampf aus, sondern schwingen sich in ihren Geländewage und brausen davon. Der Held (per pedes unterwegs) nimmt die Verfolgung auf. Zum Glück haben die Kerle eine meterbreite Spur zurückgelassen, der selbst ein Blinder folgen könnte. (kann die Grafik-Engine Fahrspuren im Sand/Dreck darstellen?)

Die Spur führt den AE zu einem Wasserloch an dem die Bande Halt gemacht hat. (Nicht zu weit weg, denn niemand will stundenlang durch die Pampa latschen) Am Brunnen steht auch eine kleine Hütte, in der Marie (hübsch, große Oberweite, dem Kindchenschema entsprechend) und ihr kleiner Bruder Mark (Typ 2-jähriger Hosenscheißer) wohnen. Schon von weitem kann der AE sehen (Fernglas wäre nicht schlecht), wie die Horde die Hütte verwüstet, mit dem Kleinen Ball spielt und sich auch ansonsten recht ungesittet aufführt. Schließlich macht sich der Anführer der Horde auf, das Mädchen zu vergewaltigen. (bzw. wenn das wegen Jugendschutz, BPjS, USK etc. nicht geht, schlägt er sie eben einfach nur)

Unser AE sollte also vielleicht mal eingreifen, was dem zögerlichsten Spieler durch eine kleine Spracheinblendung in der Art „Den Burschen werde ich es zeigen!“ klar gemacht werden kann.
Der AE hat mehrer Möglichkeiten.

1) Mit gezückter Wumme mitten in den Kampf stürzen und solange ballern bis alle die diesseitige Welt verlassen haben.
2) Sich von hinten anschleichen. Erst einen der Banditen töten, sich dessen Maschinenpistole schnappen und so eine bessere Chance im Kampf haben.
3) Auf den Tank des Geländewagens schießen und die zwei in der Nähe stehenden Banditen mit in die Luft jagen. Dann geht’s weiter in Rambomanier.
4) Sonstige Meuchelmöglichkeiten. Ich verlasse mich da voll auf den Einfallsreichtum des Spieler

Nach diesem Blutgericht kann der Held seine ersten Ausrüstungsgegenstände aufsammeln. Eine oder zwei Maschinenpistolen, Munition etc.
Dem AE schon zu so einem frühen Zeitpunkt Fahrzeuge zur Verfügung zu stellen, würde wohl die Spannung verderben, weshalb das Vehikel der Banditen während des Kampfes auf jeden Fall explodieren sollte. Egal ob der AE nun drauf schießt oder nicht. Das kann auch in einer Zwischensequenz geschehen. Gibt es Zwischensequenzen? Wenn ja, hier ein Vorschlag:
Der AE marschiert durch die Leichen und steckt seine Knarre wieder ein. Einer der scheinbar toten Banditen schlägt seine Augen wieder auf, folgt mit entschlossenem Blick dem AE und fährt mit der rechten Hand langsam zu seinem Gürtel, wo noch ein kleiner Revolver steckt. Er zieht ihn und legt auf den AE an, der gerade kopfschüttelnd auf das von ihm angerichtete Blutbad blickt. Marie (wir erinnern uns, das hübsche Mädchen, dessen Unschuld unser Held gerade gerettet hat) sieht den feigen Meuchelmörder und lässt eine genretypischen Schreckensschrei erklingen. Unser Held wirbelt herum, zieht seine Knarre aus dem Gürtel, zwei Schüsse erschüttern den Himmel… na ja, am Ende ist der dreckige Bandit tot und der Tank des Geländewagens wird getroffen und geht hoch. Unser Held, dem Tod knapp entkommen, geht zu Marie.

Es kommt das unvermeidliche Gespräch (wieder in Spielgrafik):
AE: „Danke. Um ein Haar hätte der Bursche mich umgebracht.“
Marie: „Ich muss ihnen Danken. Diese Männer… sie wollten … sie … Sie haben uns sehr geholfen Mister.“
AE: „Nichts zu danken. Hier wisch dir die Tränen ab.“ (Tempo sollte man immer dabei haben)
„Lebst du alleine hier.“
Marie: „Ja, nur ich und Mark.“
AE: „Ist das dein Kind?“
Marie: „Nein mein kleiner Bruder. Meine Mutter ist tot. Mein Vater ist vor einem halben Jahr aufgebrochen um Lebensmittel zu kaufen. Er ist aber nie zurückgekommen.“
AE: „Und von was lebt ihr hier in der Wildnis?“ Der kleine Mark kommt angekrabbelt. AE nimmt ihn auf den Arm.
Marie: „Wir passen auf, dass der Brunnen nicht versandet. Jeder der hier Wasser schöpft gibt uns dafür eine kleine Spende. Und mein großer Bruder Jeremia kommt manchmal vorbei. Er ist Jäger und Fallensteller. In der ganzen Gegend als hervorragender Schütze bekannt. Er bringt uns Fleisch. Vielleicht triffst du ihn im nächsten Dorf. Da verkauft er die Tiere, die er geschossen hat. Wenn du ihm von der Sache hier erzählst, wird er dir sicherlich etwas Wildbret schenken.“
AE: „Nein, nein. Ich brauch keine Geschenke. Das hier war doch selbstverständlich. Solche Banditen haben es nicht anders verdient. Aber wie weit ist dieses Dorf weg?“
Marie: „Nur ein paar Meilen. Pass auf, unterwegs treiben sich ein paar üble Gestalten rum.“
AE: „Danke ich wird aufpassen. Übrigens, ich glaube dein kleiner Bruder hat mir gerade auf den Arm geschissen.“

Nach diesem Feindkontakt hat der Spieler also eine bessere Waffe und weiß, dass es im Spiel Fahrzeuge gibt. Er hat zwar noch keins, aber dieser „Will-ich-habe!“-Effekt beim Spieler dürfte damit geweckt sein und damit ein Anreiz zum weiterspielen.
Geht er nun in das nächste Dorf (unterwegs kann er ja noch ein paar Gegner meucheln), trifft er dort auf Jeremia, den Bruder von Marie. Der ist ganz entsetzt von der Beinahe-Vergewaltigung seiner Schwester.
Jeremia: „Bei Gott! Wenn ich diese Schweinehunde erwische, schneide ich ihnen die Eier ab und häng sie ihnen um den Hals!“
AE: „Dazu wirst du eine Schaufel brauchen.“
Jeremia: „Wieso…?“
AE. „Weil du sie ausgraben musst. Ich hab keinen von ihnen am Leben gelassen.“
Jeremia (mit anerkennenden Blick): „Respekt. Ich muss dir danken. Du hast meine Geschwister gerettet. Die meisten Menschen geben nur noch einen Scheißdreck auf Hilfsbereitschaft und solche Dinge. Jeder kümmert sich nur um sich selbst und schaut auf sein eigenes Überleben. Ich kenne ehrlich gesagt keinen, der sein eigenes Leben in Gefahr bringt, um zwei vollkommen fremde Menschen zu retten. Woher kommst du? Was suchst du in der Gegend?“
AE: „Ich… [hier kommt eine kurze Zusammenfassung was der Held nun eigentlich will]
Jeremia: „Kannst du einen Kampanion gebrauchen? Ich bleib sowieso nicht gerne längere Zeit an einem Ort. Ich bin ein sehr guter Schütze. Mit meinem Jagdgewehr treff ich so gut wie alles.“
AE: „Und was ist mit Marie?“
Jeremia: „Die kommt schon klar. Ich lass ihr jede Menge Räucherfleisch da. Unter uns, ich hab genug Vorräte gehortet um Marie und den kleinen Hosenscheißer für zwei Jahre durchzufüttern. Das dürfen diese neidischen Säcke hier im Dorf aber nicht wissen. Ich muss ihr nur kurz das Fleisch bringen. Dann können wir aufbrechen.“

So hat der Spieler seinen ersten Gefährten gefunden. Jeremia ist ein guter Scharfschütze und sehr ausdauernd. Außerdem ist er der Bruder von Marie, auf die der AE ein Auge geworfen hat ;)
Technisch müsste diese Szene auch recht einfach umzusetzen sein. Die Brunnen und Marie sind immer an der gleichen Stelle. Die Banditen-Bande taucht immer dort auf, wo sich der AE dem Brunnen auf eine bestimmte Entfernung genähert hat. Also egal ob er sich von Norden, Süden, Osten oder Westen nähert. Die Banditen-Bande ist immer vor Ort um ihn zu Marie zu führen. Der Spieler kann also nicht zufällig um ein paar Meilen vorbeilatschen und den Subquest verpassen.
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agi hammerklau
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Beitrag von agi hammerklau » 20 Feb 2003, 20:09

Original geschrieben von Job
2Ypsilon
fände ich aus zwei Gründen nicht so gut:
1. Diese zugespitzte Entscheidung zwischen gut und böse / Nahrung und Waffen würde wegfallen
2. technisch schwer umzusetzen, ohne dass es offentsichtlich wird, dass es auch noch einen dritten Weg gibt. Wenn der Spieler vom Programm die beiden Möglichkeiten vorgesetzt bekommt "Ike sagen, dass seine Frau noch lebt und ihn davonjagen" oder "Ike anlügen" muss der Spieler eigentlich nicht mehr viel selbst überlegen, sondern einfach nur die zweite Möglichkeit anklicken und bekommt prompt die AKs und die Nahrung.
1.Wenn Ike angelogen und dann erschossen wird, ist das auch "böse"
2.Wenn man statt "Ike anlügen", Ike sagen, dass seine Frau tot ist" wird es etwas weniger offensichtlich (na gut, nicht sehr, aber zumindest ein bißchen).
Außerdem bleibt noch die Möglichkeit, dass, wenn man Ike anlügt, erschießt und dann die AKs nimmt, die Frau einem Mörder keine Lebensmittel gibt.

Kompliment @Job:k:
eine perfekte Einleitung für das Spiel

Mordrag
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Beitrag von Mordrag » 21 Feb 2003, 13:48

Job,wie machst du das,so kühle Quests in so kurzer Zeit zu entwerfen.Ich hab über meine kleine Aufgabe ziemlich geackert,und sie ist nicht mal halb so gut.*neidischwerd*
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Lytinwheedle
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Beitrag von Lytinwheedle » 24 Feb 2003, 21:49

Man sollte wenn man mit den Leuten redet mehrere Saetze zur Auswahl haben (Wie in Fallout, Arcanum, etc) In JA2 war nicht immer klar wieso die Leute auf die Entscheidung des Spielers reagiert hat. (Wissenschaftler is unkooperativ wenn extrem schwer bewaffnete, aber freundlich gesinnte, Soldaten vor ihm stehen)...

Es sollte aber relativ klar sein wie der Gegner/NPC auf die Saetze reagiert. (Mischung zwischen Fallout (Verschiedene Saetze zur Auswahl) und JA2 (Laune und Ton zur Auswahl)) In JA2 konnte man verstehen wieso Conrad ausgerastet ist wenn man ihn bedroht hat, aber man wusste nicht genau was man sagt... In Fallout wusste man dass der Gegner ausrastet wenn man ihn und seine Mutter mit einem Element der lokalen, kriechenden, Fanua verglichen hat. Vielleicht koennte man ein paar Abkuerzungen vor die Saetze machen, oder sie in einer besonderen Farbe darstellen [von gruen (freundlich) bis rot (drohen)]

Beispiel waerend eines Gespraeches

1.(F)Natuerlich werde ich Bob, den Leguan retten! Ich mach mich sofort auf den Weg!
2.(F)Okay, wenn ich ihn finde, dann bring ich ihn mit.
3.(N)Mach ich, aber nur wenn ich dafuer bezahlt werde.
4.(N)*Seuftz* Na gut, ich such deinen bloeden Leguan!
5.(B)Wenn ich drauftrete, dann darfst du den Matsch von meiner Sohle abkratzen.
6.(B)Halt die Fresse, du Scheiss Goer, sonst blas ich dir den Schaedel weg!
7.(B)Muahahahahaha *schiesst wild um sich*

[F=Freundlich, N=Normal, B=Boese]

Antwort 1: Auch ein Held mit weniger Glueck wird reichlich belohnt, und schaltet ein paar Nebenquests frei. (Da die Leute im Dorf vom Held begeistert sind)

Antwort 2: Man muss schon mehr Glueck oder Rede-Skills haben wenn man eine groessere Belohnung bekommen will. Die Doerfler sind relativ froh.

Antwort 3: Man kriegt die Beohnung, aber man muss noch mehr tun um in diesem Dorf neue Quests oder Tips zu bekommen.

Antwort 4:Man kriegt nichts, aber die Doerfler geben vielleicht einen Tipp. (Altes Militaer-Lagerhaus ist dort)

Antwort 5: Man kriegt nichts, Quest is vermasselt, und die Doerfler sind dem Spieler gegenueber eher negativ eingestellt.

Antwort 6: Man kriegt nichts, und die Leute reden nicht mit dem Spieler bis sie besser gelaunt sind (durch bestechung?)

Antwort 7: Fenster schliesst automatisch, und die Doefler greifen den Spieler an. (Muahahahaha, *Sabber*)

Mordrag
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Beitrag von Mordrag » 25 Feb 2003, 13:32

Sorry,vielleicht hab ich da was falsch verstanden,aber was hindert den Spieler daran,immer das freundlichste zu nehmen?
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Darkhunter
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Beitrag von Darkhunter » 25 Feb 2003, 14:01

Vielleicht die Tatsache, dass der Spieler schlicht nicht immer Bock hat irgendne Quest zu erledigen? Oder die Quest eventuell garnicht schaffen KANN... ;)
:scream: Niveau :scream:
Spendet für die I.z.R.d.Vq.!

agi hammerklau
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Beitrag von agi hammerklau » 25 Feb 2003, 14:24

oder der angesprochene nur auf einen bestimmten Tonfall hin wie gewünscht reagiert (-->Conrad)

Mordrag
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Beitrag von Mordrag » 25 Feb 2003, 14:38

Original geschrieben von agi hammerklau
oder der angesprochene nur auf einen bestimmten Tonfall hin wie gewünscht reagiert
Na ja,ich kann mir kaum vorstellen,dass jemand nur positiv reagiert,wenn er beschossen wird;)Höchstens wenn der Held in dunkle, verruchte Satanisten-Masochisten-Kneipen kommt(siehe MI*lol* ).Aber wird das Ganze nicht auf ichreizihnsolangebisermichangreiftichihntöteundseinesachennehmunderistschuld hinauslaufen?
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agi hammerklau
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Beitrag von agi hammerklau » 25 Feb 2003, 15:06

Bild nichts gegen das MI
Aber wird das Ganze nicht auf ichreizihnsolangebisermichangreiftichihntöteundseinesachennehmunderistschuld hinauslaufen?
Wäre ja auch eine Möglichkeit. Lythinwheedle meinte aber auch Antworten in den Kategorien "freundlich", "direkt", "drohend" und die machen, wie man an JA2 sieht schon Sinn.

@Lytinwheedle
Ich glaube Carsten hat eh schon gesagt, dass Sy-St an einem Dialogsystem bastelt.

Lytinwheedle
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Beitrag von Lytinwheedle » 26 Feb 2003, 09:34

Wenn man eine Sklavenhaendlerbande mit: 'Hallo, ich hab euch ein paar Bluemchen gepflueckt!' begruesst, dann sollte man nicht unbedingt auf ein positives Ergebniss hoffen.

Spectre
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Beitrag von Spectre » 26 Feb 2003, 14:07

Original geschrieben von Lytinwheedle
Wenn man eine Sklavenhaendlerbande mit: 'Hallo, ich hab euch ein paar Bluemchen gepflueckt!' begruesst, dann sollte man nicht unbedingt auf ein positives Ergebniss hoffen.
Warum? :confused:
Meinst du die mögen keine Blumen? Absurder Gedanke!
Du ahnst ja gar nicht, wie viele schwule Sklavenhändler es gibt!

Möchtest du ihn dann lieber mit "He du Depp da - schwing deinen dämlichen Arsch und bring ne Vase für die Scheissblumen hier!" begrüssen?

Kannste irgendwie auch nicht auf ein positives Resultat hoffen...
Cya: The Spectre

Mordrag
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Beitrag von Mordrag » 26 Feb 2003, 14:09

Jepp,da hasse recht dann modifizier ich meine Frage: Was hindert den Spielr daran,immer das günstigste zu nehmen.Imho würde es gerade eine Sklavenhändlerbande nicht so erfreuen,wenn man sie mit "Hey,ihr arschgesichtigen kugelanziehenden Saufköpfe,die dazu noch gegen die Menschenrechte verstossen"anredet(natürlich davon abgesehen,dass der Spieler keinen Bock hat,ist schon klar).
Morfindetimmerwaszummeckerndrag
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agi hammerklau
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Beitrag von agi hammerklau » 26 Feb 2003, 14:16

ganz einfach: nichts!
er muss sich das günstigste nur selbst raussuchen

Spectre
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Beitrag von Spectre » 26 Feb 2003, 14:29

Man könnte vielleicht ein Topic/Aktionen/Stimmungssystem machen.

1. das Topic währen 'Blumen'.
2. Die Aktion währe 'geben'
3. Die Stimmung währe 'agressiv'

Das reicht um jede Aktion abzudecken.
*Fragen
*Hinweisen
*Geben
*Nehmen (nach etwas verlangen, fordern, betteln, je nach Stimmung...)
*Verhandeln

Als Stimmungen währen:
*Agressiv
*Neutral
*Freundlich
*Bittend

Mit einen Sklavenhändler würdest du also 'neutral' nach dem Topic 'Sklaven' 'fragen'. Der nennt dir den Preis für so nen Durchschnittssklaven, worauf du mit 'agressiv verhandeln Preis' antwortest, das sei VIEL zu teuer für so nen halbtoten Sklaven, ob's ihm eigentlich ins Hirn geschneit hat....usw.

So könnte man wirklich reden, ohne einen einzigen Satz sagen zu müssen. Der wirkliche Text kommt dann immer vom Gesprächspartner durch seine Reaktion.
Cya: The Spectre

Karotte
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Beitrag von Karotte » 26 Feb 2003, 15:07

Ich find das System nicht so gut, bei jedem Satz die 'Aktion' und die Stimmung zu wählen finde ich etwas umständlich. Es wäre besser wenn man virgegebene Sätze hat, bei denen man unterschiedliche Varianten auswählen kann. An der formulierung sieht man ob das bittend oder drohend ist, wer das nicht feststellen kann dem ist sowieso nicht mehr zu helfen ;). Also eher ein Dialogsysem wie in Fallout statt wie in JA2.

mfg

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Carsten Strehse
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Beitrag von Carsten Strehse » 26 Feb 2003, 21:27

Entscheidung bereits gefallen:
Wie in RPGs üblich gibt`s Multiple Choice mit vollen Sätzen. Welche Stimmung die einzelnen Auswahlmöglichkeiten reflektieren sollen, wird anhand der Formulierungen und der Wortwahl klar.
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Karotte
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Beitrag von Karotte » 26 Feb 2003, 21:51

Wieder ein Tag in dieser Wüste, ein Tag in dieser Ödnis. Seit wir diesem Händler geholfen haben sind wieder zwei Tage vergangen. In dieser Zeit sollte man denken, dass Hilfe dankbar angenommen wird. Aber dieser verdammte Händler ist auch in dieser Zeit der menschlichen Not ein absolut undankbares Arschloch gewesen. Zuerst haben wir ihm vor dem Verdursten gerettet, dann auch noch ihn seine Begleiter beim Banditenüberfall geholfen, verdammt Carlos humpelt immer noch deswegen und ausgerechnet unsere Ärztin Michelle ist an der Schulter verletzt. Als wir ihn zu seinem Lager zurüchgebracht haben, hat der und seine Kumpanen uns weggejagt wie räudige Wegelagerer. Verdammte Scheiße... Das waren einfach zu viele. Vielleicht hätten wir doch nachts nochmal wiederkommen sollen und ihnen eine Abreibung verpassen. Wenigstens hat Raminov ihm die Nase eingeschlagen, allerdings hätte seine Impulsivität und noch ziemlichen Ärger gebracht, wenn wir ihn nicht noch zurückgehalten hätten bevor er richtig angefangen hat, glücklicherweise ist er nicht so schnell an das Brecheisen in seinem Rucksack gekommen. Zum Glück hat keiner bemerkt wie ich mir das kleine Päckchen einstecken konnte, das er verloren hat, als er niedergestürz ist. Scheint irgendeine Schatzkarte oder sowas zu sein, irgendeine Absturzstelle, natürlich mitten in der Wüste, wobei man das ganze verdammte Land als Wüste bezeichnen kann...
Wenn wir nicht bald einen Brunnen finden sollten wir ans umkehren denken, die ersten beschweren sich schon, aber wenigstens humpelt Carlos nicht mehr....
War da vorne nicht ein blitzen? Mal schaun was ich durch das Fernglas erkennen kann... Sieht so aus als wären da ein Lager, mal sehn wen wir dort antreffen....
Sieht wie eine Händlerkaravane aus, oder ein Haufen erfolgreicher Plünderer, nach den letzten Erfahrungen bin ich beides nicht scharf.... "Seid wachsam Leute, nachdem was wir bei den letzten Händlern erlebt haben will ich auf alle Eventualitäten vorbeireitet sein, also Waffen griffbereit halten, aber verdeckt"
"Halt, was wollt ihr"
"Was wir wollen? Nur ein Schluck Wasser, das hier ist dar einzige Brunnen weit und breit, zumindest aus unserer Richtung."
"Wer sagt, dass ihr nur Wasser wollt und nicht unser Blut?"
Verdammt, was bildet der Sack sich ein? Das sind weniger als wir und sicherlich nicht so gut bewaffnet, zumindest bei dem was man sieht. Vielleicht soll ich dem gleich mal zeigen wie es aussieht wenn wir sein Blut wollten...
"Wenn wir euer Blut wollten dann würdest du schon lang nicht mehr hier stehen, der große Kerl" ich deute über die Schulter auf Raminov "hat sich schon beschwert, dass er vielzuviel von der sauschweren MG-Munition schleppen muß und zu wenig Wasser. Also tu uns beiden einen Gefallen und halt die Fresse" Eigentlich ist das nicht meine Art, aber ich hab gerade wirklich beschissene Laune und will nur meine Ruhe.
"Schon gut, schon gut. Hier in der Gegend trifft man nur allerlei übles Gesindel" ...ein halbes dutzend Augenpaar richtet sich auf ihn "womit ihr natürlich nicht gemeint seid!" fügt er schnell hinzu. "Schwamm drüber..."
Bevor er noch was sagen kann lass ich ihn einfach stehen und geh zum Brunnen um was zu trinken, auch die anderen lassen ihr Gepäck fallen und füllen nach einer Erfrischung am Brunnen ihre Trinkflaschen auf. Es wir auch schon dunkel, aber wir haben wenigstens ein guten Rastplatz gefunden. Ich wunder mich immer wieder über kleiner Falke (ich brech mir immer die Zunge wenn ich den Namen in seiner Stammessprache aussprechen soll), er schafft es sogar bim marschieren immer irgendwelche Viecher zu entdecken und trifft die sogar mit seinem Pfeil noch. Irgendwie findet er es unmoralisch mit Feuerwaffen zu jagen, auch wenn er damit fast noch besser trifft, aber scheint irgendwie ein Stammeskodex zu sein. Ist auch egal, hauptsache wir kommen dabei zu etwas essbarem, auch wenn Geier gefüllt mit Riesenscorpionfleisch etwas gewöhnungsbedürftig ist. Muß nacher nur noch wachen einteilen, ich trau dem sack irgendwie nicht ganz.
Hab mal wieder gut geschlafen, wenn auch Michelle mich wieder einen Langschläfer schimpft, aber sagt sie nur um mich zu ärgern, sie ist wirklich süß. Aber erst mal Frühstücken. Kleiner Falke scheint überhaupt keinen Schlaf zu brauchen, aber er hat zumindest gleich noch fürs Abendessen mitgejagt, auch wenn mir Geier langsam zum Hals raushängt, ein Schakaal oder ein lecker Geckospieß mal wieder was gutes.
So, mit vollem Magen lässt sich auch besser ertragen was der Typ von gestern wieder will.
"Schönen guten Morgen"
"'n Morgen"
"Gestern war ich etwas schroff zu ihnen..."
"schon gut"
"Sie sehen so aus als könnten sie gut Problme abwenden..."
ich schau fragend zu ihm auf, halte es nicht für nötig aufzustehen, außerdem interessiert mich das restliche Fleisch am Knochen mehr als das was er gerade sagt.
"...Wie sie sicherlich schon gesehen haben fehlt uns ein schlagkräfigter Begleitschutz..."
"nen Haufen Schläger gibts in jedem Dorf"
"...was von uns in dieser Gegend zugegebnermaßen ziemlich leichtsinnig ist..."
"kommt aber früh drauf..."
"...wie dem auch sei, wir würden ihnen gerne ein Angebot machen..."
"ach?..."
"...wir haben von einer guten Quelle für Händler erfahren und würden uns gerne ihren Schutz zusichern um diese Quelle auszuschöpfen"
langsam werde ich hellhörig, soweit ich weiß gibt es hier in dieser Gegend nur Sand und Ödnis soweit das Auge reicht, außer dem kleinen Kreuz auf meiner Karte, langsam steigt eine Vermutung in mir auf, ich schmeiß den Knochen weg, an dem nun kein Fleischfetzen mehr hängt und höre ihm nun aufmerksamer zu...
"Was springt für uns raus?"
"Wir können sie gut entlohnen, nennen sie nur ihren Preis."
"Ihr rennt also mit nem Haufen Kohle ohne Schutz durch die Gegend...? Setz dich erstmal, sonst bekommt ich noch nen Halskrampf"
"Danke." nach dem er sich gesetzt hat fährt er fort "Nein, wir würden ihnen jetzt einen Vorschuß geben und sobald diese Mission beende ist bekommen sie den Rest."
"Also hängt unsere Bezahlung von dieser dubiosen 'Quelle' ab?"
"Nun ja, das schon, aber wir werden einen großen Gewinn einstreichen"
"Und wer sagt, dass wir euch nicht abknallen sobald wir diese 'Quelle' erreicht haben?"
"Ich vertraue ihnen. Außerdem handelt es sich um viel Hightech-Equipment, das nicht jeder Händler nimmt, man braucht Beziehungen um das gewinnbringend verkaufen zu können"
"Hightech in dieser Wüste? Irgend ein vergessner Regierungsbunker mit einem Haufen automatischer Selbstverteidigungssystemen?"
"Nein, es ist oberirdisch, es ist gut zugänglich"
Ich bin mir jetzt edgültig sicher, das ist unser Kreuz auf der Karte, ich überleg ob ichs ihm direkt ins Gesicht sagen soll, aber ich geh diplomatischer vor.
"Es ist also etwas, das vom Himmel gefallen ist."
Jetzt ist er verwirrt, ich hatte also recht. "Woher wissen sie... ich meine wie kommen sie darauf?"
"Nur so ne Vermutung, aber es scheint ich hab ins Schwarze getroffen" sage ich mit nem extrabreitem Grinsen, auch wenn ich ihn immer weniger leiden kann nachdem er solang um den heißen Brei drumrum geredet hat.
"Sie haben recht, es soll sich um die Absturzstelle dieser Raumstation handeln, bzw. deren Überreste. Die ist abgesürzt als die Sonnenstürme vor 10 Jahren wichtige elektischen Systeme an Bord zerstört hat. Lange Zeit hieß es die sei vollkommen beim Absturz zerstört worden, allerdings gab es schon immer Insidergerüchte, nach denen die so Stabil gebaut sein, dass einige Komponenten sogar einen Absturz überstehen würden. Es gibt sogar Gerüchte die behaupten die Amis hätten einen Landungspod dort oben, das als Lager für ihre Versuchsapperaturen getarnt ist, aber in Wirklichkeit irgendwelche Hightech Waffen enthält. Allerdings glaube ich nicht ernsthaft an dieses Gerücht. Direkt nach dem Absturz hatte niemand Interrese in dem Weltweiten Chaos nach der Absturzstelle zu suchen, zumal es keine Satelliten zur Ortung mehr vorhanden waren, später vergaßen die meisten die Station einfach. Jedenfalls sollen sich nach einigen Jahren dort irgendwelche Bauern angesiedelt haben, die hofften ihre Herden auf den letzten grünen Stückchen dort halten zu können. Vermutlich sind sie nur dort geblieben, weil es noch einiges an Vorratsrationen aus der Station den Absturz überstanden hat. Als die Nahrungsrationen der Raumstation zur Neige ging und in folge der Klimaerwärumg auch das die letzten trockenen Grasbüschel von dort verschwanden sind Bauern von dort weggezogen, alledings hat niemand ihre Geschichte geglaubt..."
"Schönes Märchen..."
"Das ist kein Märchen, ich war selbst Mitarbeiter bei der ISA (International Space Agency, internationaler Nachfolger der NASA und ESA), im Netz hab ich nach dem Chaos nach der Station recherchiert, da ich nicht an die komplette Zerstörung glaubte. Um am leben zu bleiben habe ich versucht mit Handel etwas Geld zu verdienen und konnte mich so auch nach Gerüchten zur Station umhören. Vor ein paar Wochen hab ich in einer Bar einen der Bauern getroffen, nachdem ich ihm einige Drinks spendiert hab wurde er ziemlich redselig, auch darüber, dass alle ihn für eine Spinner halten, weil er jahrelang in einem UFO gelebt hat, aber niemand ihm glaubt. So kahm ich an die relativ genaue Beschreibung des Absturzortes."
Ich überleg ob ich ihm von meiner Karte erzählen soll, aber ich entscheid mich dagegen. Er scheint immerhin jetzt etwas ehrlicher zu werden und zu erzählen was er weiß, aber ein etwas ungutes Gefühl bleibt.

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Beitrag von Karotte » 26 Feb 2003, 21:55

"Ich besprech mich mit meinen Männern..." "Und Frauen!" rief Michelle dazwischen, die anseinend zumindest den letzten Teil des Gesprächs mitgehört hat. "... und sag dir dann Bescheid"
Ich besprach das Angebot mit meiner Truppe, auch meine Bedenken, aber der Großteil der Mannschaft war dafür, also sagte ich dem Händler, dass wir mit ihm mitkommen, sobald er den Vorschuß gezahlt hat, was er auch umgehend machte. Kurz darauf brach die komplette Karavane auf.
Wir waren also wieder mit einem Auftrag unterwegs, was der Gruppenmoral zuträglich war. Die Reise verlief ziemlich ereignislos, wenn man von den drei suizidal veranlagten Wegelagerern absieht, denen anscheinend noch niemand den Begriff 'Hinterhalt' erklärt hat, naja, fals wir auf diesem Weg zurückkehren sollten könnten wir uns dann an dieser Stelle über ein paar vollgefressene Geier freuen, leider waren die Waffen der Idioten völlig unbrauchbar, aber etwas Munition ist auch nicht schlecht. Nach einer weiteren Tagesreise fanden wir die ersten verstreuten Wrackteile, also kommte die Absturzstelle nicht weit sein. Nach zwei Stunden sahen wir am Horizont etwas, durch das Fernglas sah das wie ein provisorischer Wachturm aus, und es bewegte sich dort irgendwas. Nachdem wir etwas näher kahmen stellte sich heraus, dass es bewaffnete Wachen waren, die zu allem Überfluß auch noch auf uns aufmerksam geworden waren. Jetzt wurde mir auch klar, warum der Händler mit seinen Leuten unter irgendwelchen fasdenscheinigen Gründen zurückgeblieben war und uns vorausschickte, da es eh nicht mehr weit war. Also hieß es in den sauren Apfel zu beißen und möglichst friedfertig (soweit man eine gut bewaffnete Truppe als friedfertig bezeichnen kann) weiter zu gehen. Als ich wieder einen prüfenden Blick durch das Fernglas warf, sah ich, dass der Sack auf dem Wachturm anscheinend ne Railgun hatte und auf uns anlegte. Zum Glück waren wir noch zu weit weg für einen sicheren Schuß, aber wir wurden sicherlich schon erwartet. Also berieten wir uns erstmal. Dem Händler wünschte ich Stillen alle üblen Krankheiten an den Hals die mir spontan einfielen und dachte darüber nach, ob wir erst mal wieder zurückkehren sollten und dann mit ihm als lebendigem Schutzschild das Lager stürmen, aber den Gedanken verwarf ich schnell wieder. Wir zogen uns erstmal in etwas sichereren Abstand zurück und sondierten die Lage durch das Fernglas. Anscheinend lag das Wrack in einem Krater, da man nur den oberen Teil der verbrannten Außenhülle hinter einem kleinem Wall sehen konnte. Der kleine provisorische Wachturm war aus den Teilen gebaut, die hier überall rumlagen. Auf der anderen Seite des Kraters, der schätzungsweise 100m Durchmesser hatte, stand noch ein Turm. Sicherlich würden die Typen heute Nacht ziemlich wachsam sein, da sie wussten, dass wir kommen. Verdammte Scheiße. Ich verfluchte den Händler noch mehr. Wir hatten nur wenige Optionen, wovon der Angriff bei Nacht am erfolgsversprechensten war, auch wenn es ein ziemliches Himmelfahrtskommando war, da wir sogut wie keine Deckung hatten, während diese Kerle sich hinter dem Kraterrand verstecken konnten, außerdem kannten sie sich hier wahrscheinlich ziemlich gut aus, was ihnen beim Kampf in Wracknähe einen starken Vorteil gab. Vielleicht sollten wir erstmal umkehren und den Händler zur Rede stellen.

Bevor das jetzt komplett in eine Warstory ausartet brech ich an dieser Stelle mal ab. ;)

An einigen Stellen hat der AE über verschiedene Verhaltensweisen nachgedacht, da kann man unterschiedliche Antwortmöglichkeiten einbauen, die den weiteren Verlauf etwas variieren.
Als weiteren Verlauf kann man sich entweder für einen Angriff entscheiden, der aber ziemlich hart werden dürft, da man in der klar nachteiligen Position ist und auch noch erwartet wird.
Alternativ kann man zurückkehren und den Händler zu Rede stellen. Ich dachte an einen Verlauf, dass einen der Händler linken wollte und die Überlebenden der Gruppe von hinten den Rest zu geben, um allein den Gewinn einzustreichen. Man kann dann den Händler und seine Gruppe umbringen und mit deren bisher versteckten schweren Waffen das Wrack erobern oder sich doch noch mit ihnen für den Angriff verbünden, wobei man denen allerdings nicht vertrauen kann, da sie einen schonmal hintergingen.

mfg

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Beitrag von Mordrag » 08 Mär 2003, 07:53

Mir ist da noch was eingefallen:Ist eigentlich so ein Stimmungsbarometer von den NPCs geplant?So wie in Morrowind oder Arcanum.
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Beitrag von Carsten Strehse » 05 Mai 2003, 12:48

Wollte das Thema noch mal nach oben holen. Subquests können immer noch eingereicht werden!
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Beitrag von Mordrag » 29 Mai 2003, 19:38

Mirs was eingefallen,was vielleicht lustig werden könnte.Wie wäre es,wenn man für einen Quest jemanden treffen muss,dessen Sprache man nciht versteht und man einen Übersetzter braucht?Also zB: Für den Weg zu Eden oder sonstwohin braucht man eine Maschine und ein spezielles magisches/radioaktives/altes/von einer alten und uns überlegenen Zivilisation hergestelltes Artefakt/Bauteil/Schraube/Segen oder so.Dies ist in einem Dungeon.Klar,wer es holt,in der Tiefe treffen die Helden aber auf einen letzten Überlebenden oder einen Sprachcomputer,dessen Sprache sie nicht verstehen.Dies tut nach Aussagen der Bewohner nur ein einziger Sprachwissenschaftler,der aber vor einigen Wochen auf rätselhafte Weise verschwunden ist,vielleicht von der Bande Sklavenhändler entführt,von der man in den Kneipen munkelt.Also bfreien die Helden ihn,nachdem sie herausgefuden haben,wo er steckt,er geht aus Dankbarkeit mit,hilft ihnen mit dem Problem und so weiter.
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Beitrag von Carsten Strehse » 29 Mai 2003, 19:52

Finde ich prima die Idee! Können wir was draus machen.
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Beitrag von agi hammerklau » 29 Mai 2003, 20:02

Was mir auch gefallen würde, wäre, wenn der Spieler einen Code o.Ä. selber knacken müsste, also das Spiel nicht auf den einen oder anderen Weg die Lösung liefert (im obigen Fall der Sprachwissenschaftler [auch wenn eine Sprache vielleicht etwas sehr hochgegriffen ist:crazy:], oder wie bei Ja1 der Zettel "Gehe am xx um yy in Sektor zz" für den man irgendwann die Übersetzung findet).
Es wird zwar kaum möglich sein, so etwas einzubauen, aber mir würde so eine kryptogtaphische Herausforderung gefallen:red:

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Beitrag von Mordrag » 29 Mai 2003, 20:32

Original geschrieben von Carsten Strehse
Finde ich prima die Idee!
Das geht runter wie Öl*lol* .
@agi: Sowas ist schon möglich,in Arcanum gab es so ein Rätsel: Die Weltkarte war in Koordinaaten aufgeteil,nur dass es nicht 20x20 waren,sondern eher Punkte,also 4000x4000.Vor einem Tempel steht ein Stein,auf dem allen Wissenschaftlern rätselhafte Zahlen und Ziffern stehen.Der Sieler musste alle Zahlen in einer Richtung zusammenrechnen,um die Koordinaten eines Ortes herauszubekommen,wenn ich mich recht erinnere.Sowas in der Art dürfte sich doch einbauen lassen,oder?
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