2Ypsilon
fände ich aus zwei Gründen nicht so gut:
1. Diese zugespitzte Entscheidung zwischen gut und böse / Nahrung und Waffen würde wegfallen
2. technisch schwer umzusetzen, ohne dass es offentsichtlich wird, dass es auch noch einen dritten Weg gibt. Wenn der Spieler vom Programm die beiden Möglichkeiten vorgesetzt bekommt "Ike sagen, dass seine Frau noch lebt und ihn davonjagen" oder "Ike anlügen" muss der Spieler eigentlich nicht mehr viel selbst überlegen, sondern einfach nur die zweite Möglichkeit anklicken und bekommt prompt die AKs und die Nahrung.
Ich war mal wieder kreativ:
Unser Held (noch am Anfang des Games und alleine) trifft auf einen Trupp Banditen. Nur bewaffnet mit einer Pistole (oder was er eben am Anfang besitzt) hat er im offenen Kampf gegen die 4 6 Gegner so gut wie keine Chance. Doch die Kerle sind gar nicht auf einen Kampf aus, sondern schwingen sich in ihren Geländewage und brausen davon. Der Held (per pedes unterwegs) nimmt die Verfolgung auf. Zum Glück haben die Kerle eine meterbreite Spur zurückgelassen, der selbst ein Blinder folgen könnte. (kann die Grafik-Engine Fahrspuren im Sand/Dreck darstellen?)
Die Spur führt den AE zu einem Wasserloch an dem die Bande Halt gemacht hat. (Nicht zu weit weg, denn niemand will stundenlang durch die Pampa latschen) Am Brunnen steht auch eine kleine Hütte, in der Marie (hübsch, große Oberweite, dem Kindchenschema entsprechend) und ihr kleiner Bruder Mark (Typ 2-jähriger Hosenscheißer) wohnen. Schon von weitem kann der AE sehen (Fernglas wäre nicht schlecht), wie die Horde die Hütte verwüstet, mit dem Kleinen Ball spielt und sich auch ansonsten recht ungesittet aufführt. Schließlich macht sich der Anführer der Horde auf, das Mädchen zu vergewaltigen. (bzw. wenn das wegen Jugendschutz, BPjS, USK etc. nicht geht, schlägt er sie eben einfach nur)
Unser AE sollte also vielleicht mal eingreifen, was dem zögerlichsten Spieler durch eine kleine Spracheinblendung in der Art Den Burschen werde ich es zeigen! klar gemacht werden kann.
Der AE hat mehrer Möglichkeiten.
1) Mit gezückter Wumme mitten in den Kampf stürzen und solange ballern bis alle die diesseitige Welt verlassen haben.
2) Sich von hinten anschleichen. Erst einen der Banditen töten, sich dessen Maschinenpistole schnappen und so eine bessere Chance im Kampf haben.
3) Auf den Tank des Geländewagens schießen und die zwei in der Nähe stehenden Banditen mit in die Luft jagen. Dann gehts weiter in Rambomanier.
4) Sonstige Meuchelmöglichkeiten. Ich verlasse mich da voll auf den Einfallsreichtum des Spieler
Nach diesem Blutgericht kann der Held seine ersten Ausrüstungsgegenstände aufsammeln. Eine oder zwei Maschinenpistolen, Munition etc.
Dem AE schon zu so einem frühen Zeitpunkt Fahrzeuge zur Verfügung zu stellen, würde wohl die Spannung verderben, weshalb das Vehikel der Banditen während des Kampfes auf jeden Fall explodieren sollte. Egal ob der AE nun drauf schießt oder nicht. Das kann auch in einer Zwischensequenz geschehen. Gibt es Zwischensequenzen? Wenn ja, hier ein Vorschlag:
Der AE marschiert durch die Leichen und steckt seine Knarre wieder ein. Einer der scheinbar toten Banditen schlägt seine Augen wieder auf, folgt mit entschlossenem Blick dem AE und fährt mit der rechten Hand langsam zu seinem Gürtel, wo noch ein kleiner Revolver steckt. Er zieht ihn und legt auf den AE an, der gerade kopfschüttelnd auf das von ihm angerichtete Blutbad blickt. Marie (wir erinnern uns, das hübsche Mädchen, dessen Unschuld unser Held gerade gerettet hat) sieht den feigen Meuchelmörder und lässt eine genretypischen Schreckensschrei erklingen. Unser Held wirbelt herum, zieht seine Knarre aus dem Gürtel, zwei Schüsse erschüttern den Himmel
na ja, am Ende ist der dreckige Bandit tot und der Tank des Geländewagens wird getroffen und geht hoch. Unser Held, dem Tod knapp entkommen, geht zu Marie.
Es kommt das unvermeidliche Gespräch (wieder in Spielgrafik):
AE: Danke. Um ein Haar hätte der Bursche mich umgebracht.
Marie: Ich muss ihnen Danken. Diese Männer
sie wollten
sie
Sie haben uns sehr geholfen Mister.
AE: Nichts zu danken. Hier wisch dir die Tränen ab. (Tempo sollte man immer dabei haben)
Lebst du alleine hier.
Marie: Ja, nur ich und Mark.
AE: Ist das dein Kind?
Marie: Nein mein kleiner Bruder. Meine Mutter ist tot. Mein Vater ist vor einem halben Jahr aufgebrochen um Lebensmittel zu kaufen. Er ist aber nie zurückgekommen.
AE: Und von was lebt ihr hier in der Wildnis? Der kleine Mark kommt angekrabbelt. AE nimmt ihn auf den Arm.
Marie: Wir passen auf, dass der Brunnen nicht versandet. Jeder der hier Wasser schöpft gibt uns dafür eine kleine Spende. Und mein großer Bruder Jeremia kommt manchmal vorbei. Er ist Jäger und Fallensteller. In der ganzen Gegend als hervorragender Schütze bekannt. Er bringt uns Fleisch. Vielleicht triffst du ihn im nächsten Dorf. Da verkauft er die Tiere, die er geschossen hat. Wenn du ihm von der Sache hier erzählst, wird er dir sicherlich etwas Wildbret schenken.
AE: Nein, nein. Ich brauch keine Geschenke. Das hier war doch selbstverständlich. Solche Banditen haben es nicht anders verdient. Aber wie weit ist dieses Dorf weg?
Marie: Nur ein paar Meilen. Pass auf, unterwegs treiben sich ein paar üble Gestalten rum.
AE: Danke ich wird aufpassen. Übrigens, ich glaube dein kleiner Bruder hat mir gerade auf den Arm geschissen.
Nach diesem Feindkontakt hat der Spieler also eine bessere Waffe und weiß, dass es im Spiel Fahrzeuge gibt. Er hat zwar noch keins, aber dieser Will-ich-habe!-Effekt beim Spieler dürfte damit geweckt sein und damit ein Anreiz zum weiterspielen.
Geht er nun in das nächste Dorf (unterwegs kann er ja noch ein paar Gegner meucheln), trifft er dort auf Jeremia, den Bruder von Marie. Der ist ganz entsetzt von der Beinahe-Vergewaltigung seiner Schwester.
Jeremia: Bei Gott! Wenn ich diese Schweinehunde erwische, schneide ich ihnen die Eier ab und häng sie ihnen um den Hals!
AE: Dazu wirst du eine Schaufel brauchen.
Jeremia: Wieso
?
AE. Weil du sie ausgraben musst. Ich hab keinen von ihnen am Leben gelassen.
Jeremia (mit anerkennenden Blick): Respekt. Ich muss dir danken. Du hast meine Geschwister gerettet. Die meisten Menschen geben nur noch einen Scheißdreck auf Hilfsbereitschaft und solche Dinge. Jeder kümmert sich nur um sich selbst und schaut auf sein eigenes Überleben. Ich kenne ehrlich gesagt keinen, der sein eigenes Leben in Gefahr bringt, um zwei vollkommen fremde Menschen zu retten. Woher kommst du? Was suchst du in der Gegend?
AE: Ich
[hier kommt eine kurze Zusammenfassung was der Held nun eigentlich will]
Jeremia: Kannst du einen Kampanion gebrauchen? Ich bleib sowieso nicht gerne längere Zeit an einem Ort. Ich bin ein sehr guter Schütze. Mit meinem Jagdgewehr treff ich so gut wie alles.
AE: Und was ist mit Marie?
Jeremia: Die kommt schon klar. Ich lass ihr jede Menge Räucherfleisch da. Unter uns, ich hab genug Vorräte gehortet um Marie und den kleinen Hosenscheißer für zwei Jahre durchzufüttern. Das dürfen diese neidischen Säcke hier im Dorf aber nicht wissen. Ich muss ihr nur kurz das Fleisch bringen. Dann können wir aufbrechen.
So hat der Spieler seinen ersten Gefährten gefunden. Jeremia ist ein guter Scharfschütze und sehr ausdauernd. Außerdem ist er der Bruder von Marie, auf die der AE ein Auge geworfen hat
Technisch müsste diese Szene auch recht einfach umzusetzen sein. Die Brunnen und Marie sind immer an der gleichen Stelle. Die Banditen-Bande taucht immer dort auf, wo sich der AE dem Brunnen auf eine bestimmte Entfernung genähert hat. Also egal ob er sich von Norden, Süden, Osten oder Westen nähert. Die Banditen-Bande ist immer vor Ort um ihn zu Marie zu führen. Der Spieler kann also nicht zufällig um ein paar Meilen vorbeilatschen und den Subquest verpassen.