Project P: Kampfsystem

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

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Schmauch
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Beitrag von Schmauch » 08 Feb 2003, 15:24

stop on x = stell doch einfach ein wann gstoppt werden soll - willst du keinen stop - dann stell nix ein - nach freiem beliben

Nightkin
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Beitrag von Nightkin » 08 Feb 2003, 15:48

@ Schmauch
da haste auch wieder recht :)

aber ich weiß nicht, das dann 3-4 knöpfe das spiel so bestimmen... :confused:

vielleicht seh ich das zu eng..



ach menno ich will runden *lol*
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Carsten Strehse
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Beitrag von Carsten Strehse » 08 Feb 2003, 16:08

> Lionheart als "eigentlichen Nachfolger von FO2" von Fallout zu bezeichnen halte ich für starken Tobak, denn bis auf die abgewandelte Form des S.P.E.C.I.A.L. Systems sind keine Gemeinsamkeiten vorhanden!

Genau diese Gemeinsamkeit ist es aber, die Lionheart zu einem Erfolg werden lassen soll und mit der Black Isle ja auch wirbt. LH ist so nah an FO wie ein Spiel sein kann, sofern man nicht dasselbe Szenario (Real-Fantasy statt Endzeit) und ein anderes Kampfsystem benutzt (RT statt TB). Die Frage bleibt: Warum hat man sich dazu entschlossen, aus einem in sich schlüssigen Spiel- und Regelsystem, das Kampfsystem zu entfern und durch was anderes zu ersetzen? Liegt`s vielleicht doch daran, dass die heutige Generation von Spielern andere Vorlieben hat als die vor 4, 5 Jahren?
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Carsten Strehse
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Spectre
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Beitrag von Spectre » 08 Feb 2003, 16:42

Man könnte das Pseudorundensystem mit aktiven Elementen erweitern. Was ich oben beschrieben habe ist nur der Grund-Ansatz des ganzen - die passiven Elemente.

Nehmen wir dazu mal an, wir hätten wiederum Igor als unseren Soldaten. Gibt es keine wirklichen Runden, so wird er das Feuer selbstständig eröffnen können MÜSSEN!
Aber er ist nun in der Situation, wo er besser nicht ballern sollte, nämlich versteckt als Spotter für einen Mörserangriff auf eine MG-Stellung.
Nun müssen die aktiven Elemente hinzukommen, die seine Handlungsfreiheit definieren.

*Hold fire ->*psst* besser net
*Aimed Fire ->Munitionssparen, oder Sniper
*Fire at will ->Combat...zieht durch falls nötig.
*Rip it ->Sperrfeuer.

Nun liegt Igor also da im Gebüsch und es ist seiner KI eigentlich nicht ganz geheuer, er will weg da...müssen wir verhindern.

*Hold position ->bewegt sich nicht
*Hold near position ->hat die Freiheit in unmittelbarer Umgebung Deckung zu suchen
*Defend position ->Wird versuchen das Gebiet aktiv zu verteidigen...eventuell mit Radiusangabe.
*Attack ->Stellt einem gesichteten Feind selbstständig nach (Warnmeldung)
*Patrol ->Zwischen Punkt A und B
*Attack Patrol ->Zwischen Punkt A und B, stellt Feinden nach (Warnmeldung...Igor verfolgt Feinde...)

In JA unterscheiden sich die Söldner im grossen und ganzen lediglich dadurch, ob sie besser oder schlechter ballern können. Der Spieler hat sie viel zu eng an der Leine.
Wirkliche Unterschiede kommen dann zu Tage, wenn sich der Profi zackzack mit einer Hechtrolle in Sicherheit bringt und der nOOb nach der Schrecksekunde hirnlos umherrennt.
Wenn der Topsöldner noch im in Deckung rennen, das Feuer bereits erwiedert und die Niete nur möglichst rasch hier weg will.
Wenn die Söldner nach ihren Fähigkeiten handeln können - Grizzly haut einen Feind der direkt vor ihm um die Ecke kommt vielleicht lieber von Hand aus der Wäsche, während Reaper gedankenschnell abdrückt.

Das ist natürlich wiederum nur ein Ansatz und muss für das Spiel sicher tüchtig überarbeitet und angepasst werden. Aber mir würde DIESE Art von Commandosimulation gefallen.
Es bietet einfach viel mehr Freiheit.
Eher Commando, als jeden verdammten Schuss einzeln setzen.
Nachdem ich UFO-Appocalypse mal in Echtzeit gespielt hatte (verwendet rudimentär das selbe Prinzip wie hier beschrieben), war der Rundenmodus für mich ausgesprochen ermüdend...obwohl ich vorher auf ebendiesen geschwört habe.

Wie auch immer - die passiven- und die aktive Elemente werden wenn eingeschaltet zusammen fast einen normalen Rundenmodus ergeben. In JA2 ist ja auch nicht alles Runde. Nach 2 ereignislosen Runden kommt wieder Echtzeit und wenn ein Gegner gesichtet wird, währe dies STOP-ON-AIM, oder -TARGET.
Nur wenn man es dann weiterlaufen lassen würde...dann würde der Gegner nicht stupide dastehen und unsere Kugeln abwarten (abwarten müssen), sondern entsprechend seiner Attribute SOFORT handeln.
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Spectre
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Beitrag von Spectre » 08 Feb 2003, 16:51

Original geschrieben von Nightkin[UP]
Eine Überlegung zum System von Spectre:

Wäre es dann nicht so, das wenn meine (sagen wir mal 6 Mann Truppe) in ein größeres Gefecht kommt, alle 2-3 Sekunden unterbrochen wird?
Immerhin dürften in einem größeren Gefecht auch viele Gegner da sein die den Spieler unter Feuer nehmen.
Bei aktivierten ''STOP-ON-X'' Funktionen würde das doch bedeuten, das die Charaktere alle paar Schritte das Spiel pausieren würden, da sie beschossen werden, etwas hören usw. So würde das Spiel doch fast in einer Ruckelpartie enden (was dann nicht an Jevers 333 MHz liegen würde :wave: ). Bei Komplett abgestellten ''STOP-ON-X'' würden die Figuren ihre Aktionen hingegen komplett selbstständig ausführen und dem Spieler selber würde bei größeren Gefechten entweder die übersicht verloren gehen oder er könnte sich bei Scharmützeln gemütlich ne Cola holen, da ja von allein gehandelt wird.

@ Spectre
Versteh mich nicht falsch, ich finde deine Überlegungen super und geb dir dafür nen :keks: , aber das ist eine Sache die mir dabei durch den Kopf geht.

nur nochmal um es zu verdeutlichen:

Spieler mit ''STOP-ON-NOTICE'' und ''STOP-ON-AIM' aktiviert, sieht einen Gegner ----> Pause ------> Befehl sich hinzulegen und drei Meter noch vorn zu robben----> legt sich hin und hört was (ZBsp Gegner hinter ner Wand)---->wieder Pause und hat nichtmal Befehl ausgeführt----->wieder Befehl nach vorn zu robben---->robbt und hört wieder was---->Pause argh, dabei wollte ihc nur an den Gegner ran um zu schießen...
Man könnte es so handhaben, dass die 'Minor' Bremsen, wie STOP-ON-NOICE nur dann wirklich bremsen, wenn der Spieler abwesend ist (betrachtet einen anderen Kartenbereich) und sonst nur eine Warn-Nachricht kommt.
Es ist in JA2 ebenfalls so. 'Grunty hört was', aber das Spiel läuft weiter in Echtzeit...aber wenn sie einen Gegner direkt das erste mal SEHEN, dann unterbrechen sie sogar deine Zuganweisung.
Igor würde also nur bei der ERSTEN Kugel, die bei ihm einschlägt einen Allertstop auslösen...danach ist der Spieler informiert.
Aber er würde wieder stoppen, wenn er weitere Gegner sichtet.
Nachdem die Warnnachricht 'Igor hört ein Geräusch von unten' eingeblendet wurde, ist der Spieler alarmiert und es bedarf keiner weiteren Unterbrechung mehr für DIESES Ereignis. Wenn der Spieler dann nicht handelt, ist er wirklich selber schuld. ;)
...und er kann ja immer wenn nötig aktiv unterbrechen...mit SPACE, oder wasimmer dann dafür vorgesehen ist.
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Nightkin
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Beitrag von Nightkin » 08 Feb 2003, 16:52

Original geschrieben von Carsten Strehse
[BLiegt`s vielleicht doch daran, dass die heutige Generation von Spielern andere Vorlieben hat als die vor 4, 5 Jahren? [/B]
ya, denn die heutige Generation von Spielern besteht nur aus Kiddies :nut:

reifere Spieler (wie der Großteil der JA Community :D ) kann an Games wie Fallout immer Gefallen finden.
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Re: ich gleider mal wieder .. zahlen finde ich gut ... bin "DSCHENIEE" :D

Beitrag von Spectre » 08 Feb 2003, 17:21

Original geschrieben von morki
3. dieses Stop-System klingt schonmal sehr interessant, aber wenn die leute viel zu "klug" agieren, dann kommt man sich vor wie bei darkstone (ein 3d-rollenspiel) bzw XXXXX (schice .. name entfallen .. auch ein 3d-rpg), denn dort waren die mitstreiter/teammitgleider so autonom, dass man sie nur auszurüstenbrauchte und die hauptfigur durch die welt geführt hat und die haben alle, aber auch alle gegner alleine fertig gemacht ... (also wenn man so extrem sein wollte und so gespielt hat)
Ich glaube nicht, dass du dir da Sorgen machen musst.
Eine KI kann sich sicher mal verteidigen, aber die ganze Strategie liegt bei DIR.
Sniper positionieren, gegenseitig Deckung geben, Hinterhalte aufbauen, nicht hirnlos angreifen, sondern vielleicht auf den Gastank da neben der Stellung zielen...
Ne, die Führung muss natürlich bei dir liegen...nur nicht jeden verdammten Schritt von Hand ziehen müssen...das ist das Ziel...und vielleicht auch die Hoffung auf einen ansprechenden Multiplayermode, der heute einfach wichtig für ein Spiel ist.

------------------------------------------------------>
Noch eine Präventiv-Bitte an die Entwickler:
Grafik ist eine feine Sache, aber DIESES Spiel wird von der Leistung der KI und der Vielfalt an Möglichkeiten die der Spieler hat leben.
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Beitrag von Spectre » 08 Feb 2003, 17:32

Original geschrieben von Karotte
PS: Der Nachteil bei Echtzeit ist, dass man z.B. die klassische 'Zangentaktik' nicht anwenden kann, da es unmöglich ist bei reiner Echtzeit zwei oder mehr Gruppen, die mehr als ein Bildschirm voneinander entfernt sind, gleichzeitig sinnvolle Befehle zu geben.

Karothataufjedenfallvielpotentialte
Doch, würde sagen, auch das liegt drin.
Es wird sogar realer.

Sagen wir mal, da ist ein Camp mit Gegnern. Nun schleicht sich die eine Gruppe von der Seite her an und auf der anderen bringst du Sniper in Position (die sehen weiter wegen dem ZF).
Nun gibtst du den vielleicht 3 Snipern die Freigabe für AIMED FIRE. Das geht ganz einfach und synchron - alle 3 anwählen, dann die änderung machen und sie gilt für alle 3.
Die fangen nun an zu ballern und der Gegner sprengt auseinander und wird deinen wartenden Jungs auf der anderen Seite direkt in die Arme getrieben...die liegen da im Gebüsch und warten unter HOLD FIRE...bis sie das weisse in den Augen sehen und dann markierst du sie und gibst FIRE AT WILL.

Nun lässt du die Sniper zu einer passenderen Waffe greifen und schliesst die Zange.
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Beitrag von icecoldMagic » 08 Feb 2003, 17:38

jeah! das stop-go system rockt! :k:

aber man könnte das ganze noch ein bissl anderst machen.

es gibt den allmächtigen ALLTIME-FREEZE, der der absoluten Spielerkontrolle unterliegt, auf SPACE (wie oben schon gesagt).
Nun besitzen wir ein Menü (wie auch schon oben gesagt) wo wir JEDE BELIEBIGE SITUATION als FREEZEACTION definieren können (Gegner gesichtet, Geräusch, Falle, Verletzung, anderes Ereigniss).

Nun... soweit, so gut, so coool, so realistisch, so kontrollierbar...

Nun, kommen wir zur Pause.
Beispiel:

Igor sitzt hinter einem Stein, steht auf und erblickt einen soldat.

jetzt erechnet die engine aus erfahrung und wahrnehmung (mit modifikationen wie tarnung, sichtrichtung) von Igor und FEIND A jeweils einen wert. diese werden verglichen.
ist der wert

von igor höher oder gleich als der von FEIND A
setzt der pausemodus sofort

von igor niedriger als von FEIND A
setzt der pausemodus nach einer verzögerung entsprechend der differenz des wert ein.

somit spiegeln sich die werte perfekt im spiel.

zur situation mit den ständigen unterbrechungen.

Sobald eine Unterbrechung an ist kann der spieler "ketten" von befehle setzen (wie in jedem guten echtzeitstrategiespiel) und diese werden ohne unterbrechung ausgeführt, bis:

a.) eine MAJOR FREEZE situation einsetzt (verletzung,falle oder dirketer Feindkontakt)

b.) die Kette endet OHNE MAJOR FREEZE situation, spielverbleibt in echtzeit bis:

1.) MAJOR FREEZE eintritt

oder

2.) eine standart FREEZE situation eintritt (ca. 10 sec NACH dem die letzte action ausgeübt wurde)

Dann... gibt es eine Button bei dem man bei jedem Söldner standart FREEZE situationen auschalten kann. (vergleichbar mit dem schleichen).

gut so?
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Spectre
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Beitrag von Spectre » 08 Feb 2003, 17:57

Top icecoldMagic :k:

Aber um bei den Spielern eine Konfusion zu vermeiden (warum kassiert Igor immer Einen, bevor gebremst wird????) würde ich sofort stopen.
Die von dir erwähnten Skilleinflüsse müssten TROTZDEM zu 100% umgesetzt werden.
...Vielleicht ist auch deine Vorstellung besser - Man müsste testen können, welche Variante besser rüberkommt...

Also wenn Igor aufsteht und einen Gegner erblickt, würde zwar sofort angehalten, aber wenn der Spieler ihm dann sagt, er solle wieder auf Tauchstation, ist er eventuell nicht schnell genug/zu ungelenkig/zu Reaktionsschwach und kassiert den Treffer NACH dem Stop. Er reagiert ja trotz des sofortigen Warnstops nur so schnell, wie seine Werte dies zulassen.
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Beitrag von icecoldMagic » 08 Feb 2003, 18:05

hmm... das schlägt sich in aderen werten nieder, wie beweglichkeit (modifizert mit stärke[gepäck], etc.), da er reagiert auf den befehl.

wahrnehmung&erfahrung zeigen auf wie schnell er auf die veränderte situation reagiert, in etwas wie die "schocksekunde" im auto.


:D wir verstehn uns! :k:
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Beitrag von Bimbo » 08 Feb 2003, 18:12

Ich finde Spectres-System auch nicht schlecht, zumindest was den Pausenteil angeht (vor allem weil es genau das ist was ich mir gedacht habe, nur das ich noch ein STOP-ON-NIXZUTUN drinn hatte). Bei den Autoreaktionen scheiden sich aber unsere Geister: Wie Du schon gesagt hast, Spectre, ähnelt das System dem aus X-COM:Apocalypse. Ich hab das Spiel viel und gerne gespielt, aber was mich gestört hat war, dass die Echtzeitkämpfe zu unkontrolliert waren. Sie endetem meißt in einem wilden geballere bis eine Partei tod war und es war schwer die Männer aus einem Gefecht hinaus zu lotsen, da sie immer wieder anfangen wollten zu schießen oder sich wieder in Deckung geworfen haben. Ich hätte gerne mehr Eingreifmöglichkeiten und sehe automatische Reaktionen ehrer als eine Notlösung.

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Carsten Strehse
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ZUSAMMENFASSUNG

Beitrag von Carsten Strehse » 08 Feb 2003, 18:12

Generelle Zusammenfassung

- Lautloses töten ist wichtig
- Gegner sollte nicht nur getötet, sondern auch kampfunfähig gemacht werden können
- Unterschiedliche Munitionsarten sind wichtig
- Sichtbare Kugel, Geschosse
- Realistische Darstellung bei Treffern, soweit dies ohne Indizierung möglich ist
- Auch Linkshänder sollten mit der Steuerung klar kommen :)

Grundsätzliches zum Kampf

Ich denke, inzwischen kann sich (fast) jeder hier mit dem Pausen-Kampf anfreunden, weshlab wir die Grundsatzdiskussion "Turn based vs Realtime" beenden könne, denke ich. Es sollte jetzt darum gehen, den Pausen-Kampf so gut wie möglich auszuarbeiten. Der harte Kern der Turn based Fans muss jetzt super kritisch mit den Leuten umgehen, die den Pausen-Modus bereits befürworten. So schaffen wir es, dass am Ende eine für alle tolle Lösung erzielt wird.

Ich habe dazu noch mal die Vor- und Nachteile dieser Art des Kampfes aufgeschrieben. Ziel sollte es sein, die Schwächen auszumerzen und evtl die Stärken auszubauen.

Realtime Pausen-Modus

Vorteile:
- Actionlastiger, weniger „zäh“
- KI kann einen Teil des Micromanagements übernehmen
- Grad der direkten Eingriffe kann vom Spieler selbst bestimmt werden (wann soll pausiert werden?)
- Höhere Chancen auf Markterfolg und auf große, weltweite Community -> dadurch bessere Chancen auf Sequels, Add Ons und mehr Mods

Nachteile
- Taktiktische Möglichkeiten auch durch die Pause nicht ganz so ausgefeilt möglich wie bei Turn based
- Keine 100%ige Kontrolle über die Aktionen der Chars im Kampf
- KI nimmt mehr ab als bei Turn based
- Körperteile anvisieren schwer umzusetzen (wenn überhaupt)

Fragen:

- Wie wäre es, wenn sich angeschossene Charaktere je nach Grad ihrer Verletzung auch „verletzt bewegen“?
- Was haltet Ihr von vordefinierten Behaviour Sets für die Chars? Das bedeutet, dass man den Charakteren schon vor dem Kampf sagen kann, was sie im Kampf grundlegend tun sollen. Beispiele wären: „Halte Dich im Hintergrund“, „Greife immer den stärksten Gegner zuerst an“, „Flieh wenn der Gegner mehr Chars hat als deine eigene Gruppe“, „Zieh sich zurück, sobald du mehr als 50% deiner LE eingebüßt hast“ u.ä..
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Re: ZUSAMMENFASSUNG

Beitrag von Bimbo » 08 Feb 2003, 18:18

Original geschrieben von Carsten Strehse
Generelle Zusammenfassung
[s.o.]
Fragen:

- Wie wäre es, wenn sich angeschossene Charaktere je nach Grad ihrer Verletzung auch „verletzt bewegen“?
- Was haltet Ihr von vordefinierten Behaviour Sets für die Chars? Das bedeutet, dass man den Charakteren schon vor dem Kampf sagen kann, was sie im Kampf grundlegend tun sollen. Beispiele wären: „Halte Dich im Hintergrund“, „Greife immer den stärksten Gegner zuerst an“, „Flieh wenn der Gegner mehr Chars hat als deine eigene Gruppe“, „Zieh sich zurück, sobald du mehr als 50% deiner LE eingebüßt hast“ u.ä..
Gute Zusammenfassung, ich denke das spiegelt so ungefähr wieder was oben im Thread steht.
Zu den Fragen: Ja, unbedingt und nein, auf keinen Fall.

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Beitrag von Spectre » 08 Feb 2003, 18:19

Ja...die Schrecksekunde muss imho auch vorhanden sein.
Vermutlich ist deine Variante besser, denn genau betrachtet bietet meine auch nicht weniger Konfusionsanlass.

Bei mir:
*Ivan steht auf
*Gegner ist da - STOP
*Ivan bekommt die Anweisung wieder abzutauchen - Game läuft weiter
*Ivan steht aber noch immer auf...
*Ivan sieht den Gegner :eek: <---hier beginnt der Abtauch Befehl erst zu wirken.
*Ivan hat ne Schrecksekunde
*Ivan taucht ab...oder ist zu lahm.

bei Dir:
*Ivan steht auf
*Ivan sieht den Gegner :eek:
*Ivan hat ne Schrecksekunde
*STOP
*Ivan bekommt die Anweisung wieder abzutauchen - Game läuft weiter
*Ivan taucht ab...oder ist zu lahm

Ne, deine Variante ist wohl besser und schlussendlich wohl auch besser nachzuvollziehen.
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Karotte
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Beitrag von Karotte » 08 Feb 2003, 18:20

2 Spectre: Das ist mir schon klar, dass es mit dem Stop-Go System wunderbar funktioniert, ich meinte damit auch das herkömmliche Echtzeitsystem, also mit vielleicht maximal einem normalen Pausenmodus. Ohne Pausenmodus ist eine Zangentaktik eine ziemliche sinnlose Methode.

Es sollte aber trotzdem möglich sein noch 'selbst' zu schießen, also die schüße direkt zu setzen. Verschiedene Trefferzonen sollten auf jeden Fall mit eingebaut werden (Kopf, Arme, Torso, Beine...), besonders sinnvoll beim Snipern. Man könnte das auch gut mit einem Quest verbinden, man soll einen Anführer eine Bande lebend fangen, da dieser aber wie wild mit einem großkalibrigen MG um sich schießt ist es am besten aus sicherer Entfernung auf seinen rechten Arm zu schießen, so dass er nur noch mit links Faustfeuer bedienen kann man sich ihm also relativ gefahrlos nähern kann.

Es liegt an der Erfahrung und den werden ob Igor eine einfängt. Ist wie bei der Unterbrechung bei JA2, derjenige der einen höheren 'Level' hat bemerkt den Gegner zuerst und bekommt den ersten Zug. Wenn Igor also einen Frischling trifft bemerkt er ihn zuerst und es kommt sofort zur Pause. Wenn Igor aber auf einen Veteranen trifft, der gut getarnt im Busch liegt bemerkt er ihn eben erst wenn eine Kugel neben (oder in ;)) ihm einschlägt und es kommt dann erst nach dem ersten gegnerischen Schuß zur Pause. Eventuell könnte dann noch die Meldung kommen "Igor wurde von Westen beschoßen", ohne das man einen Gegner sieht, weil dieser entweder gut getarnt unterm Busch liegt und Igor nach Osten schaute oder weil es ein Sniper war, der viel zu weit weg ist.

PS: Irgendwie bin ich beim Posten zu langsam, also noch zu Carsten:

Man könnte das anvisieren der Körperteile schon gut umsetzen, es gibt einfach 2 Feuermodi, einmal einfach 'schießen', also auf Torso, oder 'gezielt schießen', bei dem man dann die einzelnen Körperteile anvisieren kann. Beim Snipern sollte dies Möglichkeit unbedingt eingesetzt werden, ein 'fire at will' es es etwas umständlicher, könnte man dann eventuel weglassen.

Zu den Fragen
- Auf jeden Fall
- Prinzipiell schon, man müsste nur noch den Detailgrad der Anweisungen diskutieren, ich würde das auf wenige Angaben beschränken, da sonst der Spieler zu sehr 'entmüdigt' wird, man sollte nicht alles automatisieren können.

mfg

Karoteigentlichhatdasauchschonicmgepostette

icecoldMagic
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Re: ZUSAMMENFASSUNG

Beitrag von icecoldMagic » 08 Feb 2003, 18:21

Original geschrieben von Carsten Strehse


- Keine 100%ige Kontrolle über die Aktionen der Chars im Kampf

- Körperteile anvisieren schwer umzusetzen (wenn überhaupt)

du hast 100% kontrolle, weil du ja orgibst was sie machen sollen.

Aiming sollte sich aus dem können der Schützen ableiten.
Mann könnte das sogar Elemente aus Shootern übernehmen...

Der Gegner ist in verschieden Trefferzonen eingeteilt (Kopf, Brust, Unterleib, Beine, Arme, etc.), die jeweils einen entsprechenden schadenswert haben.
nun kommt der char ins spiel.
wieder wird ein wert aus den attributen&fähigkeiten herbeigeleitet aus:
wahrnehmung, erfahrung, geschicklichkeit, entsprechender Waffenfähigkeit und noch eventulle andere faktoren (zielfernrohr, laserpointer, gelände,zustand der waffe, blabla)

nun, wird aus diesem wert eine "aimingblase" um den gegner erzeugt. je besser der wert ist umso kleiner ist blase.
in dieser blase liegt der schuß der durch einen "zufallsgenerator" erzeugt wird (kennt man ja bei shootern, wenn das fadenkreuz größer wird).

ist das verständlich?
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Re: ZUSAMMENFASSUNG

Beitrag von Spectre » 08 Feb 2003, 18:35

Original geschrieben von Carsten Strehse
Realtime Pausen-Modus

Vorteile:
- Actionlastiger, weniger „zäh“
- KI kann einen Teil des Micromanagements übernehmen
- Grad der direkten Eingriffe kann vom Spieler selbst bestimmt werden (wann soll pausiert werden?)
- Höhere Chancen auf Markterfolg und auf große, weltweite Community -> dadurch bessere Chancen auf Sequels, Add Ons und mehr Mods

Nachteile
- Taktiktische Möglichkeiten auch durch die Pause nicht ganz so ausgefeilt möglich wie bei Turn based
- Keine 100%ige Kontrolle über die Aktionen der Chars im Kampf
- KI nimmt mehr ab als bei Turn based
- Körperteile anvisieren schwer umzusetzen (wenn überhaupt)
* Körperteile anzuvisieren ist vollkommen problemlos möglich!
Man sagt Ivan einfach - halt auf die Beine Mann, auf die BEINE!
[]- Aimed Shot
[]----- Head
[]----- Arms/Shoulder
[]----- Legs
...ob er dann tatsächlich trifft ist die andere Frage, aber das ist sie in JA2 auch...
Ist es wirklich nötig, dass der Spieler dem Ivan sozusagen den Abzug ziehen muss? Bringt das dem Player was...ich meine rein sexull gesehen...

* 100% Kontrolle ist ein zweischneidiges Schwert. Schlussendlich sind so alle Charaktere der Spieler, wenn der Soldat nicht mal einen Schritt zur Seite ohne Erlaubnis machen darf. Der Spieler KANN ja die Auto-Möglichkeiten eines Soldaten stark einschränken, bis fast zum normalen JA2-jedes-nasenbohren-ist-geplant. Aber die Charakteristika und die Fähigkeiten eines Soldaten zählen so viel mehr. Sie fliessen natlos in die Echtzeit ein.
...wer erinnert sich an Fidel in JA1?
...mein AE hat in UB einmal als ich auf ein Dach kletterte SELBER zu ballern angefangen! Feind direkt vor sich Gesehen, *rattattattatta* umgeblasen...ich war vollkommen platt - Ich will MEHR DAVON!! :D

*Ich glaube nicht wirklich, dass weniger Taktik möglich ist! Oder was genau liesse sich denn NICHT machen mit dem Pseudorundensystem?
Ich würde eher sagen, es ist MEHR möglich...oder schiess mal Sperrfeuer in JA2...

*Es fehlt ein Pluspunkt
Die Individualitat lässt sich besser umsetzen.
Für einen Psycho ist AIMED SHOT vielleicht die PSG in Anschlag zu bringen und dann *pengpengpengpeng*, während ein alter Kongooffiziert vielleicht immer ein bischen zu lange wartet, bis er endlich abdrückt...nur als Beispiel.
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Beitrag von Zephalo » 08 Feb 2003, 18:54

Als einer der akuten 'Hard Core Runden Befürworter' muß ich sagen, daß Spectres Ansatz sich sehr gut liest - es findet sich ja kaum noch etwas, was man dagegen sagen könnte;).
Ein paar Argumente allerdings schon:

1. Das Anvisieren und gezielte Schießen auf Gegner
Das möchte ich eigentlich lieber selber machen, statt Igor zu sagen 'Ziel hierhin' und es mir dann azugucken.

2. Gerade Deine Argumentation 'so kommen die Charaktereigenschaften eines Söldners besser zur Geltung' hat mich überzeugt... bis Du dann Fidel in JA1 genannt hast; es geht also auch im Runden-Modus, die verscheidenen Charakterzüge und Stärken/Schwächen darzustellen.

Trotz (oder gerade wegen) dieser eher schwachen Einwände ist Spectres System wohl das System, auf das wir uns einigen müssen, da Carsten das Spiel ja 'Amerika-tauglich' machen will (wie hat sich JA2 eigentlich auf dem zweitgrößten Spielemarkt verkauft? Immerhin hat Topware hier in Deutschland recht gute Werbung gemacht und JA2 war das Spiel des Jahres in fast allen Spielemagazinen - reicht dieser Erfolg nicht, um die Entwicklungskosten plus Profit zu bekommen [ist nicht böse gemeint, sondern eine interessierte Frage]).

Aber könnte man gerade bei diesem System nicht auch einen optionalen Runden-Modus einbauen, wo der beschriebene Modus diesem Runden-Modus eh schon so ähnlich ist?

Gruß,
Zephalo

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Re: ZUSAMMENFASSUNG

Beitrag von Spectre » 08 Feb 2003, 19:02

Original geschrieben von Carsten Strehse
Generelle Zusammenfassung

- Lautloses töten ist wichtig
- Gegner sollte nicht nur getötet, sondern auch kampfunfähig gemacht werden können
- Unterschiedliche Munitionsarten sind wichtig
- Sichtbare Kugel, Geschosse
- Realistische Darstellung bei Treffern, soweit dies ohne Indizierung möglich ist
- Auch Linkshänder sollten mit der Steuerung klar kommen :)
Hätte noch was:
AUSRÜSTUNG!!!

Mit je mehr Finesse man an die Sache herangehen kann, umso 'wertvoller' wird das Game imho!
Teils zu kaufen, teils wie in JA2 selber herzustellen.
Für Waffen fand ich das System von JA2 klasse - Waffenmenue auf, ZF rein...mehr davon! :)

BRAINSTORMING:
Was gibt's für Ausrüstung für den Krieger von heute...oder morgen?
Cya: The Spectre

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Beitrag von Spectre » 08 Feb 2003, 19:13

Original geschrieben von Zephalo
Als einer der akuten 'Hard Core Runden Befürworter' muß ich sagen, daß Spectres Ansatz sich sehr gut liest - es findet sich ja kaum noch etwas, was man dagegen sagen könnte;).
Ein paar Argumente allerdings schon:

1. Das Anvisieren und gezielte Schießen auf Gegner
Das möchte ich eigentlich lieber selber machen, statt Igor zu sagen 'Ziel hierhin' und es mir dann azugucken.

2. Gerade Deine Argumentation 'so kommen die Charaktereigenschaften eines Söldners besser zur Geltung' hat mich überzeugt... bis Du dann Fidel in JA1 genannt hast; es geht also auch im Runden-Modus, die verscheidenen Charakterzüge und Stärken/Schwächen darzustellen.

Trotz (oder gerade wegen) dieser eher schwachen Einwände ist Spectres System wohl das System, auf das wir uns einigen müssen, da Carsten das Spiel ja 'Amerika-tauglich' machen will (wie hat sich JA2 eigentlich auf dem zweitgrößten Spielemarkt verkauft? Immerhin hat Topware hier in Deutschland recht gute Werbung gemacht und JA2 war das Spiel des Jahres in fast allen Spielemagazinen - reicht dieser Erfolg nicht, um die Entwicklungskosten plus Profit zu bekommen [ist nicht böse gemeint, sondern eine interessierte Frage]).

Aber könnte man gerade bei diesem System nicht auch einen optionalen Runden-Modus einbauen, wo der beschriebene Modus diesem Runden-Modus eh schon so ähnlich ist?

Gruß,
Zephalo
1. In JA2 zielst du auf die Rübe und dann drückst du ab...zielst auf die Rübe und drücks ab...zielst auf die...usw.
Nun zielst du auf die Rübe und Ivan drückt ab und drückt ab und drückt....wo liegt der Unterschied im Spielwitz? ;)

2. JA hat sich immer um die Individualität bemüht. Aber schlussendlich lässt sich wohl mehr machen - der alternde Krieger der zwar elend präzise schiessen würde, aber einfach zu lahm ist und regelmässig den Schuss verpasst nur als Beispiel. ;)

3. Sirtech ist pleite...Topware ist pleite...Iknownix ist pleite...

4. Vielleicht könnte man einen Rundenmodus einbauen...aber wenn die Jungs von Silver das sauber hinbekommen (ich gehe mal davon aus :D )willst du den gar nicht mehr ;)
Es bräuchte wiederum andere Berechnungen und eventuell änderungen an den Szenarien...Sperrfeuer nicht möglich, Counterfire wieder vor dem alten Problem...viel Aufwand...
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Beitrag von Zephalo » 08 Feb 2003, 19:21

Letzteres sagt immer noch nichts über die Verkaufszahlen in Deutschland aus; Topware und Innonics haben auch noch andere Spiele verkauft... oder eben auch nicht.

Ansonsten habe ich Dir ja schon zugestimmt ;)

Gruß,
Zephalo

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Beitrag von friede » 08 Feb 2003, 19:34

Original geschrieben von Carsten Strehse
>... Die Frage bleibt: Warum hat man sich dazu entschlossen, aus einem in sich schlüssigen Spiel- und Regelsystem, das Kampfsystem zu entfern und durch was anderes zu ersetzen? Liegt`s vielleicht doch daran, dass die heutige Generation von Spielern andere Vorlieben hat als die vor 4, 5 Jahren?
Entwickler Reflexive hat grosse erfahrungen mit echtzeitsystemen, dass dürfte letzlich den ausschlag gegeben haben. ohne frage scheut sich BIS derzeit aber auch, vom echtzeit-mainstreem abzuweichen - bei der situation von interplay kann man es ihnen wohl auch nicht verdenken!

ansonsten kann sich der markt auch wieder ändern, wie man es gerade bei klassischen Adventures sieht... qualität hat sich noch immer durchgesetzt! ;)
www.fallout-fan.de <= Wird wohl nicht wieder online gehen! :(
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Beitrag von Carsten Strehse » 08 Feb 2003, 20:09

> wie hat sich JA2 eigentlich auf dem zweitgrößten Spielemarkt verkauft?

Praktisch gar nicht. Und mit gar nicht meine ich gar nicht. Gründe: Schwaches, viel zu kompliziertes UI, zu viel Micromanagement, zu wenig Action, Story nicht "US-nah".
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Beitrag von Zephalo » 08 Feb 2003, 21:02

Original geschrieben von Carsten Strehse
> wie hat sich JA2 eigentlich auf dem zweitgrößten Spielemarkt verkauft?

Praktisch gar nicht. Und mit gar nicht meine ich gar nicht. Gründe: Schwaches, viel zu kompliziertes UI, zu viel Micromanagement, zu wenig Action, Story nicht "US-nah".
Mit 'zweitgrößtem Spielemarkt' meinte ich eigentlich den deutschsprachigen Markt. Hier hat sich JA2 doch ganz gut verkauft, oder irre ich mich?

Gruß,
Zephalo

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Beitrag von Carsten Strehse » 08 Feb 2003, 21:45

Ups, zu schnell gelesen... :)

In D/Ö/S hat sich JA sehr gut verkauft. Auch in Russland war`s ein Erfolg.
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Beitrag von icecoldMagic » 08 Feb 2003, 22:13

auf carsten, zusammenfassung machen!
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Beitrag von Nightkin » 09 Feb 2003, 00:26

hat er schon weiter oben :)
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Beitrag von icecoldMagic » 09 Feb 2003, 00:42

da hat er nur die vor und nachteile abgewogen, aber nichts zum system an sich gesagt!
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Re: ZUSAMMENFASSUNG

Beitrag von Spectre » 09 Feb 2003, 10:39

Original geschrieben von Carsten Strehse
Fragen:

- Wie wäre es, wenn sich angeschossene Charaktere je nach Grad ihrer Verletzung auch „verletzt bewegen“?
- Was haltet Ihr von vordefinierten Behaviour Sets für die Chars? Das bedeutet, dass man den Charakteren schon vor dem Kampf sagen kann, was sie im Kampf grundlegend tun sollen. Beispiele wären: „Halte Dich im Hintergrund“, „Greife immer den stärksten Gegner zuerst an“, „Flieh wenn der Gegner mehr Chars hat als deine eigene Gruppe“, „Zieh sich zurück, sobald du mehr als 50% deiner LE eingebüßt hast“ u.ä..
1. Sicher :)

2. Bin ausgesprochen dagegen! Was imho eher was währe, währen Schnellscripte für Multiplayer. Soldaten Markieren, 'Deckungstaste' drücken...hüpfen alle so gut wie Möglich in Deckung. Dies macht nur dann Sinn, wenn der Spieler nicht alle Zeit zum planen hat - eben eventuell im Multiplayer. Im Singlemodus würde ich gänzlich darauf verzichten...der Spieler ist nicht unter Druck, weil er eventuell sonst Mitspieler nervt. Der soll da ruhig das Mikromanagement das er explizit wünscht selber umsetzen.

2.1 Ist STOP ON IRGENDWAS eingeschaltet, ist das dann eben die Aufgabe des Spielers SEINE Vorstellungen umzusetzen.

2.2 Ist kein STOP aktiviert, wird der Soldat nach SEINER Erfahrung/Charakteristika/Zustand urteilen und handeln.
Ein Psycho kämpft vielleicht noch mit schwersten Verletzungen auf seinem Posten weiter und DENKT nicht mal an Deckung, oder Heftpflaster, während ein ängstlicher Profisniper schon beim gerinsten Anzeichen von Gegenfeuer die Rübe einzieht...hüch, ich bin entdeckt...
Ein Rookie erkennt den WIRKLICH gefährlichen Gegner...da der mit der LAW...nicht selber früh genug, ein alter Hase ballert fraglos auf den zuerst.

Die Komentare sollten die Situation in der sich ein Soldat befindet wiederspiegeln. Ein eiskalter Profi (Magic) meldet: "Taking fire...", während ein nOOb (Biff) ins Mik brüllt. "HILFE, MAN SCHIESST AUF MICH!!!". Darüber kann der Spieler dann auch beurteilen, wie es um den Soldaten steht. Verliert er gleich die Nerven? Muss ich ihn zurücknehmen...decken...bringt er's?

Wie 'individuell' werden die Trooperz eigentlich in dem Game sein? Vergleichbar mit JA2, oder eher wie in UFO?

Ein Aktions-Beispiel wie ich mir das so vorstelle:
* Igor hastet über eine Wiese, von einem Gebäude zum nächsten. Da ertönt ein Schuss - Beintreffer. Igor fällt hin - STOP-ON-WOUND.
* Man gibt die Anweisung er soll den Kopf unten behalten und markiert ein neues Ziel für ihn bei einem nahegelegenen Felsen. Im Action-Fenster des Soldaten erscheinen nun die Punkte -move.crouch.fast (energieintensiv, aber nix wie weg da) -move x,y
* Der Spieler gibt 2 Soldaten die sich an einer günstigen Position befinden den Befehl hinter der Mauer aufzustehen und blind auf den vermuteten Sniper Sperrfeuer zu geben, um Igor zu decken. Im Aktionsfenster erscheint für die 2 -move.stand -fire.auto.20° x,y
* Da man nur ungefähr weiss, wo sich der Sniper befindet, wird ein 3. Soldat hinzugezogen - Der Spieler drückt ihm sein Fernglass in die Finger, er soll hinter seiner Deckung hervorkriechen und wenn er den Gegner ausmacht soll gebremst werden. Ihm wird STOP-ON-AIM eingeschaltet. Im Aktionsfenster erscheint für ihn -move.crouch -move x,y -spot.60° x,y
* Igor hat's in Deckung geschafft. Die Meldung 'Igor - done' erscheint. Man löscht die Feueranweisung für die beiden Soldaten, lässt sie aber erst mal stehen und gibt ihnen die Anweisung FIRE-AT-WILL. In ihrem Aktionsfenster erscheint -spot (bewirkt erhöhte Wachsamkeit in Sichtrichtung, aber entsprechen verwundbarkeit von anderer Richtung her) -fire.atwill.aimed
* Da Igor hinter dem Stein nichts zu tun hat, kümmert er sich automatisch mal um das Nötigste. Er fügt seinem Aktionsfenster -bandage.self hinzu und verarztet seine Beinwunde.
* Ein weiterer Schuss fällt - daneben, schwein gehabt...die beiden Soldaten hinter der Mauer gehen selbstständig in Deckung, da sie kein Ziel sehen -move.atwill.cover.
* Haste gedacht...geht nur einer in Deckung, der andere spielt Rambo und ballert blind in die Landschaft - MASTERBREAK
* Der Spieler gibt auch dem 2. die Anweisung abzutauchen...verdammter Idiot den nehme ich in Zukunft an die Leine, bis er vernünftiger geworden ist! (Trainingsseminar...kostet, aber man kann Söldner so Zeugs abgewöhnen und sie gezielt weiterbilden) -move.kneel
* Der Spotter hat den Gegner ausgemach - STOP-ON-AIM.
* Die beiden anderen können ihn nicht sehen, sie haben keine ZFs. Trefferchance minimal.
* Der Spieler gibt dem Spotter, der ein ZF hat den Befehl gezielt zu schiessen. Bei ihm erscheint -equip.weapon.PSG2 -fire.single.aimed "enemyID". Der fängt an den Gegner zu beharken.
* Der Spieler lässt die beiden anderen Söldner einen Umweg schleichen um den Sniper in einen Nahkampf zu verwickeln - 3 Wegpunkte werden gesetzt -move.sneak -move.crouch -move x,y -move x,y -move x,y
usw...

Ok...so stelle ich mir das etwa vor...WO bräuchte es da nun vordefinierte Commandos, wie Rückzug-bei-50%-HP?
Wenn man DAS einführt, dann sind wir genau da, wo einer weiter oben es beschrieben hat - bei einem unübersichtlichen Massengeballer nach Art von Appocalypse...weitab von halbwegs realistischem 2003-Commandoeinsatz.
So war's nicht gedacht...jedenfalls nicht von mir...
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Carsten Strehse
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Beitrag von Carsten Strehse » 09 Feb 2003, 11:13

> Ok...so stelle ich mir das etwa vor...WO bräuchte es da nun vordefinierte Commandos, wie Rückzug-bei-50%-HP?

Denk auch an die Leute, die das Ganze komplett in Realtime spielen und nicht pausieren. Sie haben durch die Behaviour-Sets die Möglichkeit ihre Leute zu instruieren. Nicht so detailiert, als wenn sie mit Pause spielen würden, aber immerhin hätten sie eine Kontrollmöglichkeit.
In diesem Zusammenhang noch mal die Erinnerung: Möglichst objektiv bleiben und versuchen sich auch in die Interessen der Spieler rein zu denken, die ihren Spaß an einem Spiel vielleicht aus anderen Bereichen ziehen als man selbst. Das Spiel soll nachher möglichst vielen Leuten gefallen, nur so stellt sich Erfolg ein :)
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Beitrag von Schmauch » 09 Feb 2003, 14:42

wer keine pausen nimmt hat pech - is bei SoA übrigens auch so :)

also was ich zum einen wichtig finde _ macht ein multiplayer game - nur damit stellt ihr sicher das das orginal auch gekauft wird ( wenn es über i-net gezocktz wird )

soweit ich weis wurde mit JA2 KEIN verlust gemacht obwohl es in amerika ein flopp war.

außerdem - ihr könnt doch recht gürnsitg produzieren - immerhin übernehmen wir einen großteil des desinings ... ;D

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Beitrag von Spectre » 09 Feb 2003, 15:43

Ich finde, man müsste sich erst mal genau klar darüber werden, was das Spiel mal werden soll.
Ein Game, das über den selektiven Pausenmodus UND ein Playerbreak verfügt, ist schon von der Ballance darauf ausgelegt pausiert zu werden.
Man wird es NIE allen recht machen können. Aber der Spieler verfügt nur über ein Hirn und die KI kann alles gleichzeitig.
Wenn man also ein komplettes unpausiertes Echtzeit-Spiel in Erwägung zieht, so muss man zwangsläufig Druck und Action rausnehmen...ist dann der ausgefeilte Pausemodus nicht von vorneherein bereits reine Makulatur, wenn man ihn ja nicht wirklich braucht?
Die Scripts ziehe-dich-zurück-wenn... sind sicher auch im Multiplayer ein mehr als heikles Tema - der Spieler verliert komplett die Kontrolle/Übersicht GERADE wegen den Scripts, die ihm helfen sollten. WOHIN zieht sich denn ein Soldat, der unter Feuer liegt zurück? Aufstehen und wegrennen?
Ein Spieler schleicht sich mit einem Selbstmordattentäter an eine Stellung an, wirft eine Granate, die trifft 5 Leute, die beginnen alle wegzurennen und...*rattattattattattattattatta*

Ich würde *unbedingt* unübersichtliche Massenschlachten zu vermeiden suchen. Der Spielwitz ist Strategie, nicht 2-Parteien-stehen-sich-auf-10-meter-gegenüber-und-beharken-sich-gegenseitig.
Gerade in Ufo Appocalypse gab es diese Situation viel zu oft und ich kann dir garantieren, dass nicht nur ich mich darüber geärgert habe.

Rein in Echtzeit wird sicher viel an Finesse flöten gehen. Warum dann ein ausgefeiltes Combatsystem, wenn einfach die grössere Kanone gewinnt?
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Beitrag von Bimbo » 09 Feb 2003, 15:56

Du sprichst mir aus dem Herzen Spectre, es sollte klar entschieden werden ob der Pausemodus nur Zustatz ist. In desem Fall kann es keinen wirklichen taktischen Tiefgang geben, denn wer verzichtet wohl als erstes auf die Pausen? Der Casual-Gamer natürlich, der flottere Kämpfe will. Da dieser aber warscheinlich keinen so großen Skill wie ein erfahrener Stratege mit sich bringt muss das Spiel leichter und auch seichter werden damit es spielbar bleibt. Damit wird der Pausenmodus aber adabsurdum geführt, weil er nicht mehr nötig ist, da Taktieren überflüssig ist, man gewinnt ja auch ohne.

Bleibt also die Designentscheidung für oder gegen Planung und Strategie. Wer sich dagegen entscheidet kann IMHO nicht mehr den Anspruch für sich geltend machen ein Spiel nach dem Vorbild von JA zu entwickeln. Ich bin also dagegen auf automatische Reaktionen zu stzen um das Spiel zugänglicher zu machen. Ich bin dafür den Spieler alle Zügel in die Hand zu geben und ihn dann auch die Verantwortung für sein Tun tragen zu lassen, so kann er an sich arbeiten wenn er versagt anstatt sich über die schlechte KI aufzuregen...

Bimbo
Progger der V.d.M., freut euch auf jede Menge JA2-Spass!

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Beitrag von Spectre » 09 Feb 2003, 16:32

Die Gratwanderung mit Fullaction hat schon Syndicate2 verloren...und Arcanum ohne Rundenmodus währe ein QUAHL!
...geht auch immer deutlich schlechter für dich aus in Arcanum und im grossen und ganzen hat die komplette Community Arcanum rundenbasierend gespielt.
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Beitrag von agi hammerklau » 11 Feb 2003, 19:48

Original geschrieben von Spectre

............
* Da Igor hinter dem Stein nichts zu tun hat, kümmert er sich automatisch mal um das Nötigste. Er fügt seinem Aktionsfenster -bandage.self hinzu und verarztet seine Beinwunde....
.
.
.
WO bräuchte es da nun vordefinierte Commandos, wie Rückzug-bei-50%-HP?
...
1.Ich unterstütze dein System im allg. in allen Punkten, aber wenn man bei vordefinierten Kommandos konsequent ist, dann muss auch das Verartzten der Spieler selbst übernehmen.
2.Wenn Igor`s Kommandos z.B. so lauten, dass er unter allen Umständen und ohne Rücksicht auf feindlichen Beschuss ein bestimmtes Ziel erreichen muss, sollte es aber wenigstens eine Warnmeldung für den Spieler geben, wenn die HP`s bei 50%/25%... sind. Sonst passiert es irgendwann, dass Igor zwar tapfer weiter auf sein Ziel zu rennt, aber unterwegs einfach durchlöchert wird.

icecoldMagic
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Beitrag von icecoldMagic » 11 Feb 2003, 20:14

hm... und wenn man nur "defensive" voreinstellungen macht? das liese sich dann sogar im Charsystem verankern!

bsp.

ein soldat mit der einstellung "feigling" wirft sich bei beschuß sofort hin.

ein soldat mit der einstellung "tapfer" hält seine stellung auch bei treffern.

ein psycho gibt sofort, ohne spielerbefehl feuer

ein medik verartzet sich automatisch (außer man gibt einen anderen befehl)

das ganze setzt natürlich voraus das der gegner den überaschungsvorteil hat.
sieht einen der gegner nicht wird natürlich automatish gefreezt.
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Beitrag von Karotte » 12 Feb 2003, 00:08

Man könnte eine Warnmaldung bei 50% bringen und unter 30% oder 25% gibts einen Stop, dann kann man dem Söldner entweder Rückzug/Dekcung befehlen oder einen anderen Söldner zu ihm schicken, der ihn verarztet.

mfg

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Beitrag von icecoldMagic » 12 Feb 2003, 12:56

Original geschrieben von Karotte
Man könnte eine Warnmaldung bei 50% bringen und unter 30% oder 25% gibts einen Stop, dann kann man dem Söldner entweder Rückzug/Dekcung befehlen oder einen anderen Söldner zu ihm schicken, der ihn verarztet.

mfg

Karotgenerelleverhaltensanweisungenwärenauchsinnvollte
:confused: versteh ich net!
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Beitrag von Spectre » 12 Feb 2003, 13:24

Original geschrieben von icecoldMagic
:confused: versteh ich net!
Wenn man einem Söldner freie Hand gibt, damit nicht ständig gebremst wird, so wird doch eine Warnung eingeblendet, wenn der zu 50% verletzt wurde und die Notbremse gezogen, wenn er auf 25% runter ist. Der Spieler würde im Eifer des Gefechtes das 'Ereignis' sonst eventuell einfach übersehen.
Der bewacht vielleicht eine Strasse weiter unten, während du mit deinem Team ein Haus stürmst.

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Beitrag von Karotte » 12 Feb 2003, 13:37

Spectre versteht mich. :)

mfg

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Beitrag von MercHomer » 13 Feb 2003, 00:25

Original geschrieben von Carsten Strehse
Ich muss gestehen, dass ich FOT nicht lange gespielt habe, was aber am Zeitmangel und nicht an der Qualität lag. Die, die es länger gespielt haben, sind aber nicht so 100%ig überzeugt von dem Spiel. Ist das Kampfsystem eines der wenigen Highlights? Was sagt Ihr anderen zu FOT (wie viele haben es eigentlich gespielt?)?
Ich bin gerade auf diesen Thread gestoßen ! Darum auch Posting 1, durch den Anfangsthread & Diesen Thread bin ich schon durch :P.

Zur Info: Mein erstes Game dieses "Gernes" Burntime, dann FO1, FO2, FOT, Ufo I, Ufo II, X-Com (aka Ufo III), Ja 1, Ja2, Ja 2 UB.
Außerdem habe ich damahls auch C&C 1, 2 und Warcarft I & II und Starcraft, jetzt C&C Generals (bald) & Warcraft III gespielt. Also kein Neuling und auch kein Mensch der nur meint eines sei das Wahre, was imho Unsinn ist.

Das Kampfsystem ist gelungen, warum ?

Es befriedigt jeden (so wie X-Com Apocalypse): Rundenfans und Echtzeitfans.
Das Ding mit beiden Games (X-Com III & FOT) ist jedoch die schwache Umsetzung auf Seiten des Gameplays & der Story.

Zudem bieten beide Optionen zusammen mehr Spaß als eine Option alleine. Besonders hat man dies bei X-Com (nicht so sehr FOT) bemerkt, Autofeuer und "Sturmtaktiken" kann man effektiv nur in Echtzeit umsetzen, Planung und Strategie nur in einem rundenbasiertem System.

Ich persönlich würde sagen BEIDES und UNBEDINGT. Das will ich ausführen:

C&C 1 & 2, WC I & II litten unter der wilden Steuerung (finde ich übrigens auch bei SOA so!), mehr geclicke als taktieren - imho dem Spielspaß abträglich.

Echtzeit pur ist etwas für Gelegenheitsspieler oder Spiele wie Diablo, jedoch nichts für RPGartige Systeme.

Wenn man ein CRPG wie FO/JA spielt - dann mit einer gewissen Dosis Gemütlichkeit, ein Beispiel:

Ich lehne mich im Sessel zurück, futter manchmal dabei was und spiele nur mit einer Hand (Maus) und clicke mich gemütlich durchs Spiel. In Echtzeit geht das nicht, das Spiel verlangt von einem überall mit der Maus zu sein - das macht mal Spaß, meistens jedoch nicht. Das Spiel zwingt den Nutzer sich damit pur auseinanderzusetzen. Ein ganz anderes Problem ist die Hardware, in Echtzeit ist es tödlich nur um die 15 Frames zu haben, clickt man in dem Geruckel daneben stirbt der Held oder sonstwas in der Art. Da ist der Vorteil von Runden, schwächere Systeme kommen damit natürlich besser klar.

Da mir klar ist, dass auf jeder Spielepackung "Echtzeit" stehen muss, vergesst den Rundenmodus nicht - denn *nur* der wird auf lange Sicht die richtigen Fans und auch Modder bringen. Wer gerne in den Games herumwurschtelt und durch die Welt streunt und den letzten Kiesel nicht übersehen will, der spielt es 5-6x.

Als Beispiel: Manchmal schmeiße ich als Entertainment bei mir noch Fallout, Jagged Alliance oder Ufo Enemy Unknown rein - einfach weil sie eine tolle Abwechselung zu dem "Click mich" Gameplay dieser Zeit sind.

Aber zurück zu dem Thema, ich hatte oben schon hingewiesen das Realtime Probleme hat, wenn man sich mal anschaut wo Realtime *wirklich* funktioniert hat, dann bei: Warcraft III, Syndicate und Diablo.... mehr fallen mir nicht ein. Warum ? Weil beide Spiele *wenig* Akteure oder extrem überlegene Spielerpersonen haben (Syndicate /Diablo), sodaß man die allesmordende Figur praktisch nur rumführt - aber mehr nicht. In WCIII hat man die Konsequenz gezogen, dass die Einheitenanzahl *drastisch* reduziert wurde (Steuerung, Übersichtlichkeit), ansonsten würde das Spiel auch ein wildes Geclicke werden. Aber WC3, Diablo und Syndicate haben einen völlig anderen Spielstil als Grundlage - Warcarft III passt imho garnicht als Vergleich (auch wenn du ihn gemacht hast), da WCIII eine völlig andere Art von Spiel ist.

Rein Imho: Macht es so wie FOT, wahlweise die Runden. Wem es wie passt, der kann es auswählen.

Es ist mehr Arbeit - klar, aber es hat auch gravierende Vorteile, denn die ca. 100.000-500.000 Leute die FO/JA mit ihren Runden mochten - möchten es nicht mehr missen.

Es ist nicht so, dass ich nun Runden pur toll finde. Uhrsprünglich komme ich aus der C&C / WC Ecke was das angeht, aber für ein RPG ziehe ich eindeutig Runden vor - es macht mehr Spaß.

Der Mix wie er in FO/JA mit Echtzeit (Rest) und Runde (Kampf) gegeben war, war imho gut, die Lösung von X-Com/FOT ist imho optimal (da jeder wählen kann). Das beide scheiterten liegt nicht am Kampfsystem, sondern am Inhalt (Story nicht innovativ und viel zu sterile Welt).

Baldurs Gate habe ich persönlich zwar viel gespielt, aber nie so richtig gemocht. Das Pause System fand ich persönlich unschön, denn die Pause reißt den Kampf auseinander (ich habe sie immer ganz abgestellt) und bringt in BG eigendlich nur eines: Die letzte Chance in das Chaos eine Minimalordnung zu bringen. Mit Runden/Echtzeit optional wär BG besser gefahren (imho).

Meine Meinung ist: Investiert die 2-3 Tage für das Rundensystem zusätzlich, denn das zahlt sich aus.

Ein Spiel mit vollen Modfähigkeiten und einem echtem Rundenmodus, das wär das was die JA & FO Community als Modgrundlage schon lange suchen.

Ich persönlich finde: Bietet beide Systeme an, als volle Systeme, nicht als Mischpackung (aka BG/FOT) - denn das ist die beste Lösung. Die Woche die ihr daran arbeitet (verglichen mit den Vorteil beide Zielgruppen zufrieden zu stellen) ist doch verglichen mit dem Gesamtzeitrahmen nen Fliegenschiß. Es sind zwei völlig verschiedene Mentalitäten und Menschentypen die Rundenbasiert und Realtime mögen - das solltet ihr euch klar machen. Normalerweise mag man davon nur eines: Entweder volle Realtimeaction oder Runden mit viel Taktik.

Kriegen werdet ihr nur eine Community wenn ihr die andere ausschließt oder eine Pausenmogelpackung macht. Macht Beides zusammen, das ist die einzig richtige Lösung. Notfalls eine FOTartige Lösung, denn die ging ohne viel Aufwand. Eine richtige Lösung ist aber nur: echtes Realtime + echte Runden.

Edit: Wiederholungen sind Murks, schaut auf die Uhrzeit: Ich bin zu müde :razz:

mfg
Homer

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Beitrag von icecoldMagic » 13 Feb 2003, 01:42

öh... wir ham schon ein gutes system, vielen dank.
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friede
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Beitrag von friede » 13 Feb 2003, 19:10

haben "wir" das?

mir scheint eher, dass Silver Style trotz allem weiter auf ihr (aus ihrer Sicht bewährtes) Echtzeit mit Pause Kampfsystem aus SOA setzen wird...

davon abgesehen bin ich persönlich noch nicht von Spectres ausführungen überzeugt - ob es sich auch so umsetzen lässt und es dann auch praktikabel ist scheint mir auch nicht so sicher! ;)
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Beitrag von Carsten Strehse » 13 Feb 2003, 20:02

Es ist (leider) nicht unser System. Außerdem beschreibt Spectres Idee exakt das, was bereits zu Beginn der Diskussion vorgeschlagen wurde und bereits in SOA integriert ist. Seine (sehr guten) Vorschläge wann pausiert werden sollte ergänzen das Ganze sinnvoll.

Um das noch mal klar zu stellen: Wir sind für ein Pausen-System, welches sehr viele Möglichkeiten für Auto-Pausen ermöglicht.
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Beitrag von Spectre » 13 Feb 2003, 21:47

Original geschrieben von Carsten Strehse
Es ist (leider) nicht unser System.
Hä? Zusammen mit der Engine lizensiert, oder wie muss man das verstehen?!?

Hab mir dieses SoA mal angeguckt...vom aussehen her top! Riecht geradezu nach JA3. ;)

Also versuch ich's nochmal für Friede :)

Kontra Runde:
1. Mit einem reinen Rundengame gewinnt man keinen Blumetopf mehr...verkaufszahlenmässig.
2. Reine Rundensysteme unterliegen zwar nicht zwangsläufg der Zugproblematik von JA2 (Unterbrechung und wer kommt nun dran) aber wen man das dann realistisch umsetzt, ist es ein ständiges hin und her...bischen harzig.
3. Es brettert nicht so toll wie Echtzeit, da maximal immer nur einer ballert.
4. Online eher eine mühsame Angelegenheit, da man immer auf den Gegenüer warten muss.
5. Ohne UNDO-Funktion zuweilen frustrierend online.

Kontra Echtzeit:
1. Kontrollverlust
2. Kontrollverlust
3. Kontrollverlust
4. ähm...ja, Kontrollverlust natürlich.

Die einzige Variante dies zu umgehen sehe ich in einem seletiven Stopsystem, dass dann schlussendlich trotzdem Echtzeit zulässt.
Der Weg der Mitte. Die Spieler müssen ab und zu bischen warten, weil eine'n Break macht, aber der Spielfluss dürfte trotzdem erheblich grösser sein als bei Rundenmodus und trotzdem hat jeder volle Kontrolle.

Trotz all den Konzessionen die ein Die-Hard-JA-Fan damit eingeht, verliert er eigentlich nichts. Ihm bedeutet in dem Fall auch der Onlinemodus nicht SO viel, aber Singleplayer hat er alle Zeit der Welt und kann mit dem selben System ein fast rundenähnliches Spiel geniessen.

Für Online wird das Interface der Knackpunkt sein. Es muss möglich sein, die Stoppunkte schnell und übersichtlich zu setzen und zu löschen.
Ich schlage deshalb ein Levelup/Leveldown Schnell-System vor.

Der Spieler kann zwar die einzelnen Stop-Punkte jederzeit manuell für jeden Söldner setzen, aber es stehen ihm 3 Sets zur Verfügung, die er per Häkchenklick vordefinieren kann.
Mit Levelup/Leveldown stellt er dann die Sicherheitseinstellung für den jeweiligen Söldner, oder die jeweilig markierte Gruppe ein.

* Volle Kontrolle -> stop on everything
* Mittlere Kontrolle -> stop on Wound, stop on 25% HP,stop on close-combat, stop on massive pressure (wenn tüchtig outnumbered, oder nahe am druchdrehen...könte man auch stop on panic nennen)
* Niedrige Kontrolle -> stop on 25% HP, stop on massive pressure.
* Kontrolle aus.

Natürlich kann der User jeden der 3 Controlllevel in einem Menue selber zurechtstutzen, wie er es gerne hätte.
Cya: The Spectre

agi hammerklau
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Beitrag von agi hammerklau » 13 Feb 2003, 22:55

Original geschrieben von Spectre
........Natürlich kann der User jeden der 3 Controlllevel in einem Menue selber zurechtstutzen, wie er es gerne hätte.
Die 3 Controllevel müssen schon fix bleiben, nur einen 4. Benutzerdefinierten Level braucht´s (für Standartsituationen z.B. Gebiet erkunden nimmt man einen der 3 festen, für Sondereinsätze den eigenen (Kleinigkeit, aber trotzdem wichtig:) )

friede
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Beitrag von friede » 13 Feb 2003, 22:57

Original geschrieben von Spectre
Kontra Echtzeit:
1. Kontrollverlust
2. Kontrollverlust
3. Kontrollverlust
4. ähm...ja, Kontrollverlust natürlich.
Die einzige Variante dies zu umgehen sehe ich in einem seletiven Stopsystem, dass dann schlussendlich trotzdem Echtzeit zulässt.
Der Weg der Mitte. Die Spieler müssen ab und zu bischen warten, weil eine'n Break macht, aber der Spielfluss dürfte trotzdem erheblich grösser sein als bei Rundenmodus und trotzdem hat jeder volle Kontrolle.
nicht die einzige varriante, schau dir mal die kampfsystem von Laser Squad Nemesis oder auch auf dem papier das SAS-System von UFO: Aftermath an, ausserdem gibt es sehr praktikable "continious turnbased" systeme... einen reinen, klassischen rundenmodus halte ich übrigens auch für überholt! ;)
www.fallout-fan.de <= Wird wohl nicht wieder online gehen! :(
Die einzige deutsche Arcanum-Fanseite => www.Tarantiner-Bote.de
www.Taktikspiele.de <= Die deutsche Informationsquelle über Taktikspiele a.D.

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Beitrag von Spectre » 14 Feb 2003, 08:05

UFO Aftermath? Ich weiss dann allerdings nicht, wieso dich meine Ausführung NICHT überzeugt, denn UFO Aftermath wird *exakt* das selbe System verwenden! Ist ja auch kein Wunder, stammt meine Vorstellung doch auch ursprünglich vom UFO Appocalypse-System ab...und ihre wohl auch. Wenn ich also nur eine enzige Variante sehe, Echtzeit zu entschärfen, so geht das scheinbar nicht nur mir so.
Hier aus einm Interview der Punkt zum Kampfsystem von Aftermath:

8. Computer Games Romania: You announced that you would implement the concept of "simultaneous turns", a.k.a. "Simultaneous Action System" (SAS). Can you explain this concept a little bit? Which where the motives for taking the decision of implementing this concept? Do you think that this concept will make UFO: Aftermath a turn-based strategy game or something else?

Jiri Rydl: UFO: Aftermath will be a combination of turn based and real time, where you issue orders to your soldiers in pause mode, then see the implementation of these orders in real time. When something unexpected occurs, the game will pause, allowing you to revise your orders and react to the new situation. This pause setting will be configurable, as to leave the game as fluid as the player wants it.
The advantages are obvious: As in turn-based, you can completely control your characters. They have no volition of their own; they will not do anything they are not explicitly told to do. As in RTS, you get a visually interesting action and much more believable situations - you have a living, dramatic scene.

-----------

Sie scheinen exakt auf die selbe Variante zu bauen - ein Echtzeitkampf mit frei setzbaren Stopmarken.
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Beitrag von Spectre » 14 Feb 2003, 08:24

Original geschrieben von agi hammerklau
Die 3 Controllevel müssen schon fix bleiben, nur einen 4. Benutzerdefinierten Level braucht´s (für Standartsituationen z.B. Gebiet erkunden nimmt man einen der 3 festen, für Sondereinsätze den eigenen (Kleinigkeit, aber trotzdem wichtig:) )
Gefällt mir :)
Ja...dein Einer kommt wohl besser rüber! So wenig herumklicken wie möglich, bei voller Funktionsvielfalt.
Die Kontrolllevel währen dann so?:

*Custom
*Full
*Mid
*Low
*None
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