v1.13 Main Talk Thread (3.)

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

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taxacaria
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Beitrag von taxacaria » 08 Sep 2006, 11:34

Spectre hat geschrieben:Kann mir jemand die Kopfausrüstung näher erklären?

Mit dem NVG sieht man tagsüber schlechter, mit der Sonnenbrille nachts... aber sonst? Haben Gasmasken den selben Effekt wie Sonnenbrillen? Geben sie Augenschutz? Taten sie früher jedenfalls nicht (Crepitus Spucke). Was ist mit dem EOD Helm? Ist der ne Gasmaske? Sichtverbesserung, wie die Sonnenbrille?

Und die Bonusfrage: wie zieht jemand eine Gasmaske, ein NVG und einen EOD Helm gleichzeitig an? :D
sonnenbrille wirkt glaub ich nur in der mittagszeit. :confused:
gasmasken sind keine sonnenbrillen - die haben fensterglas, sonst würden sie nicht nachts oder in schlecht beleuchteten gegenden funzen.
die bugspucke ist scifi-spucke und wirkt auf die haut, daher bringen gasmasken da nix.
NVGs wirken nur im dunkeln.
EOD = end of darkness, der entspricht einem heiligenschein. damit geht alles. :D

ob und welche abzüge es gibt, wenn man nachts sonnenbrillen trägt oder tagsüber NVGs, sollten wir mal ermitteln.

du kanst nur sonnenbrille oder NVG oder gasmaske aufsetzen - im RL kann man zwar gasmaskenbrillen unter einer gasmaske tragen, dummerweise haben die ingame sonnenbrillen bügel und keine bänder an den seiten - daher funzt das nicht zusammen.

RoWa21
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Beitrag von RoWa21 » 08 Sep 2006, 12:58

taxacaria hat geschrieben:hm - dann muss ich nochmal deinstallieren und den trick mit den zwei betriebssystemen anwenden.
für wann ist das nächste update denn etwa geplant?
Keine Ahnung. Aber ca in 1 oder 2 Monaten
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Beitrag von -=[MAD]=- » 08 Sep 2006, 20:30

taxacaria hat geschrieben:@lokadamus
bei regen ist die AI hoffnungslos unterlegen.
ich glaub nicht so recht, daß man da viel ausgleichen kann.
was mir dazu so einfällt :
- sniper sollten auf alternative waffen umsteigen
- alle sollten gegner unter feuer nehmen, die nur von kollegen gesehen werden, ohne erst heranzulaufen, bis man sie selber sieht
- vorfeldbeleuchtung, etwa durch die berühmten knicklichter usw.
- suchtrupps, die patrouillieren

ein möglichkeit wäre es, die sichtverschlechterung durch wettereinflüsse zu reduzieren
indirekt schießen sollten nur Scharfschützen, normale Soldaten treffen doch nix.
Suchtrupps, die patrouillieren, halt ich auch für negativ, denen brauch man ja dann nur auflauern ;)

Ich halte Lokas Idee von der Squadbildung und dem Campen ganz in Ordnung. Einfach 6 Männer, die sich mit dem Rücken zueinander decken, in der Mitte vielleicht ein Scharfschütze. Bei Feindkontakt wird in die Richtung gerusht :D
taxacaria hat geschrieben:3) tarnsets sollten auch verwendet werden und nicht nur zum droppen mitgeschleppt werden.
Wenn die alles selbst verwenden, was bleibt dann noch zum droppen? ;)

gruss, -=[MAD]=-
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Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 08 Sep 2006, 20:37

'-=[MAD hat geschrieben:=-']Wenn die alles selbst verwenden, was bleibt dann noch zum droppen? ;)
Schnell genug erschiessen bevor die es verwenden, wäre die eine
möglichkeit, die andere wäre wieder hier herumzuheulen das nichts gedroppt wird ;)


MFG...

Spectre
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Beitrag von Spectre » 08 Sep 2006, 21:44

taxacaria hat geschrieben:sonnenbrille wirkt glaub ich nur in der mittagszeit. :confused:
gasmasken sind keine sonnenbrillen - die haben fensterglas, sonst würden sie nicht nachts oder in schlecht beleuchteten gegenden funzen.
die bugspucke ist scifi-spucke und wirkt auf die haut, daher bringen gasmasken da nix.
NVGs wirken nur im dunkeln.
EOD = end of darkness, der entspricht einem heiligenschein. damit geht alles. :D

ob und welche abzüge es gibt, wenn man nachts sonnenbrillen trägt oder tagsüber NVGs, sollten wir mal ermitteln.

du kanst nur sonnenbrille oder NVG oder gasmaske aufsetzen - im RL kann man zwar gasmaskenbrillen unter einer gasmaske tragen, dummerweise haben die ingame sonnenbrillen bügel und keine bänder an den seiten - daher funzt das nicht zusammen.
Thänx :)
Ich trage übrigens NVG/SoBri UND Gasmaske (in JA2). Geht problemlos.
Wegen dem Spuckschaden - die Viecher können dir in die Augen spucken. Dann ist der Merc für ne Weile blind. Die Sonnenbrille hat das verhindert, die Gasmaske komischerweise nicht. So war's früher...
Vielleicht haben sie's wegen dem EOD Helm überarbeitet, der müsste die Augen auch schützen. Mir ist aufgefallen, dass man mit NVG am Tag weniger weit sieht, deshalb habe ich überhaupt gefragt. Mindestens das haben sie überarbeitet, aber sonst ...null Plan. Es scheint mir allerdings wahrscheinlich, dass dich dann auch die Sonnenbrille bei Nacht zum Blindgänger macht.


PS: Kann mir jemand verklickern, wie man auf englisch "durchladen" sagt? (Ritschratsch bei ner BoltAction)
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Spectre
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Beitrag von Spectre » 08 Sep 2006, 21:49

Sind ausser mir sonst noch jemandem *extreme* Schwankungen im Spielverlauf aufgefallen?
Ich habe für 502 ein neues Game angefangen - aber erst noch eine Weile ein 493er auf 502 gespielt (beide auf Insane, unveränderte INI). Im 493er Game war ich in konstantem Krieg an allen Fronten. Nun im neuen Game ist Tag 21 und ich bin bisher drei mal angegriffen worden. Zwei mal in Drassen und ein mal in SAM East (Das Megagefecht in Drassen ausgenommen).


Wegen dem "indirekt schiessen" - könnte man das nicht so gestalten, dass die Spotter den Snipern die Position funken muss? Hat der Sniper eine theoretisch freie LoS sieht er das Ziel nachher (weil er weiss, wo gucken), bis dieses einmal aus seiner direkten LoS verschwindet. Dann könnte man für den Spieler auch so schnuckelige Handys einführen :D

Aber ich garantiere euch - die KI im Regen braucht mehr als nur ein bischen Sniper-Rework! (siehe Anhang)
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smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 08 Sep 2006, 22:02

spectre

nvg am tag geben sicher nen malus, generation 1 gibt 8/16 malus

sun goggles in der nacht geben auch 8 malus. 16 in höhlen. oder so in der art. ziemlich intuitiv IMO

man kann jetzt derlei penaltis quasi an alles binden, z.B to-hit malus an die gasmasken oder so. liegen viele interessante optionen da drin ;-

taxacaria
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Beitrag von taxacaria » 08 Sep 2006, 23:05

@MAD
was gedropt werden kann, ist ja erstmal eine frage der ausrüstung.
wenn man da genug medikits / tarncreme verteilt, bleibt auch genug über.

du brauchst für ein gefecht (und länger leben die gegner sowieso meist nicht) ja keine ganze tube creme. momentan werden offenbar nur die, die tarnskill haben, mit tarncreme ausgerüstet - also ausgerechnet die, die damit garnichts anfangen können.
medkits sollten sinnvoll verteilt werden - schließlich nutzt die der spieler genauso.
weitere probleme gibt hier durch die neuen tarn-optionen - du kannst ja schlecht jedem gegner 5 verschiedene sorten tarncreme mitgeben.
der spieler kann das zwar clever einsetzen, die KI aber nicht (weil sie alles für jeden einzelnen gegner mitschleppen muss - die kerle teilen ja nicht, sondern machen auf einzelkämpfer)

idee für tarnsets
mein vorschlag wäre, die schminksets nicht auf einen bestimmten camo-typ zu spezialisieren. ist eigentlich auch einleuchtend, daß in einem schminkset mehrere farben sind. dann hätte man auch keinen zusätzlichen inventar-slot-bedarf. welche tarnung aufgetragen wird, müßte dann von der jeweiligen umgebung bestimmt werden.



@spectre
so extrem wie auf deinem screenie ( *lol* ) hab ichs noch nie gesehen -
zeigt deutlich, das die KI da verbessert werden muss.
ich schätze mal, das war nicht gerade das, was lokadamus mit 'teambildung' gemeint hat.
- neues verhalten der 502 :
hast du mal die ini-werte überprüft? spielst du auf anderem schwierigkeitsgrad?

@smilingassassin
die penalties, die an irgendwelche dinge gebunden sind, müssen auch von der KI berücksichtigt werden, sonst kann man das nicht sinnvoll einsetzen.
und genau da sehe ich den haken, wenn man die einsetzen will.
damit sowas nicht nur dem spieler zugute kommt, müsste die KI eine art von
ausrüstungs-optimierung machen - also checken, was unter den gegebenen bedingungen das beste ist.
es wird schwer werden, sowas allgemein zu machen - weil man noch garnicht weiß, was sich gewisse modder da einfallen lassen...

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Beitrag von Spectre » 08 Sep 2006, 23:29

taxacaria hat geschrieben:@spectre
so extrem wie auf deinem screenie ( *lol* ) hab ichs noch nie gesehen -
zeigt deutlich, das die KI da verbessert werden muss.
ich schätze mal, das war nicht gerade das, was lokadamus mit 'teambildung' gemeint hat.
- neues verhalten der 502 :
hast du mal die ini-werte überprüft? spielst du auf anderem schwierigkeitsgrad?
Die Typen wussten scheinbar absolut nicht, was sie tun sollen. Es sah fast aus, als haben sie sich alle jämmerlich gefürchtet. Wie ne Schulklasse bei Vollmond alleine im Düsterwald.
Ich kann es nicht anders beschrieben, die KI hatte keinen Plan von gar nichts. Wie du siehst, trage ich auf dem Bild kein NVG und ich bin drei Felder vom (toten) Gegner links unten gestanden (Merc hat Nachtkampf 1) und habe ihn nicht gesehen. Gesehen habe ich ihn, als mein Merc direkt Nase an Nase zu ihm stand!
Die KI ist schlicht blind bei Nacht und Regen!


Die INI ist geprüft und unverändert, beide Spiele sind auf "Insane". Trotzdem passiert da irgendwie gar nichts... Mal gucken, wenn ich Alma fertig eingenommen habe.
taxacaria hat geschrieben:@smilingassassin
die penalties, die an irgendwelche dinge gebunden sind, müssen auch von der KI berücksichtigt werden, sonst kann man das nicht sinnvoll einsetzen.
und genau da sehe ich den haken, wenn man die einsetzen will.
damit sowas nicht nur dem spieler zugute kommt, müsste die KI eine art von
ausrüstungs-optimierung machen - also checken, was unter den gegebenen bedingungen das beste ist.
es wird schwer werden, sowas allgemein zu machen - weil man noch garnicht weiß, was sich gewisse modder da einfallen lassen...
Wie wäre es mit Definitions-Sheets?
Eine Datei in der Situationen und passende Ausrüstung abgelegt sind. Jeder Modder kann anpassen, was wann wie warum gut ist.
Man bräuchte verschiedene Situationsinterrupts und wenn so einer auftritt, guckt die KI nach, was in der Situation vorgeschlagen ist.
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Beitrag von Spectre » 08 Sep 2006, 23:41

@taxacaria
Guck mal auf dem Screenshot - da hat's noch nicht mal geregnet. Ein paar hab ich schon erschossen und ein paar sieht man gar nicht - aber die waren auch da auf dem Haufen.
Könnte es sein, dass die KI-Soldaten Teammitglieder als Deckung sehen? Zeigt die Deckungsanzeige einen Schutz an, wenn man hinter einem anderen Soldaten steht?
Wenn das so ist, braucht man sich nicht zu wundern, dass sie Gruppen bilden.
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Beitrag von taxacaria » 08 Sep 2006, 23:46

Spectre hat geschrieben: Die INI ist geprüft und unverändert, beide Spiele sind auf "Insane". Trotzdem passiert da irgendwie gar nichts... Mal gucken, wenn ich Alma fertig eingenommen habe.
es wurden einige bugs gemeldet, wenn alte savegames unter 502 laufen sollen.
außerdem könnten verschlimmbesserungen über svn reinkommen (hast du da 502 schon updated?)
Spectre hat geschrieben: Wie wäre es mit Definitions-Sheets?
Eine Datei in der Situationen und passende Ausrüstung abgelegt sind. Jeder Modder kann anpassen, was wann wie warum gut ist.
Man bräuchte verschiedene Situationsinterrupts und wenn so einer auftritt, guckt die KI nach, was in der Situation vorgeschlagen ist.
das wäre eine externalisierung der KI.
im prinzip eine sehr gute idee, wenn man an neue optionen in der zukunft denkt.
allerdings könnte sowas sehr aufwendig werden -
dann müsste man sich am besten auch gleich gedanken über scripting machen,
damit das zusammen funzt. (wäre ganz toll, aber sicher nicht in naher zukunft realisierbar - siehe zeitbedarf der prof-externalisierung *hust*)

-----------edit-------------
zu deinem screen 2 :
ich werd das mal im code nachsehen.

---------edit--------------
habs gefunden :
bei sichtbarkeitsberechnungen werden personen nicht berücksichtigt.
die sind also 'durchsichtig' für die KI
die ecke vor der kirche in Drassen ist sicher zumindest teilweise map-design-abhängig. an der stelle waren schon immer gegner (camper und patrouillen) - nur eben nicht so viele wie bei insane.

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Beitrag von Spectre » 09 Sep 2006, 00:16

Ja, ich habe 502 heute upgedated ...aber da war das Game schon bei Tag 18, ohne nennenswerte Angriffe. Vorher clean 502.

Eine Scriptengine ist sicher sehr wünschenswert, aber unter Garantie ein harter Brocken!

NACHTRAG:
Danke für's nachgucken :)
Was daran wirklich interessant ist - nicht EINER ist auf die Idee gekommen, die par Felder nach Norden zu gehen und von oberhalb der Kirche aus anzugreifen. Sie hätten meine Leute auf dem Dach eiskalt erwischt (Hausecke im NE), die alle wie besessen in den Haufen da ballerten und dadurch nicht links noch rechts guckten.

NACHTRAG2:
Vielleicht könnte man einen Proxy-Wert einbauen. Je mehr Leute im direkten Umfeld sind, desto höher wird dieser und damit der Drang nach Abstand. Dann wären ein paar ganz zwangsläufig nach Norden und Süden geflankt.
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Beitrag von taxacaria » 09 Sep 2006, 00:57

Spectre hat geschrieben:Eine Scriptengine ist sicher sehr wünschenswert, aber unter Garantie ein harter Brocken!
beschränkt auf interpreter und library wärs etwas einfacher (man muss ja vielleicht nicht compilieren - k.a. ob es ohne schnell genug wäre)
NACHTRAG2:
Vielleicht könnte man einen Proxy-Wert einbauen. Je mehr Leute im direkten Umfeld sind, desto höher wird dieser und damit der Drang nach Abstand. Dann wären ein paar ganz zwangsläufig nach Norden und Süden geflankt.
das klingt ganz vernünftig - würde auch das problem von 'friendly fire' entschärfen (kein wunder, das sich die kerle gegenseitig über den haufen schießen, wenn sie personen als durchsichtig ansehen! )

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XML Editor

Beitrag von taxacaria » 09 Sep 2006, 03:41

ich habe einen brauchbaren kostenlosen editor entdeckt,
mit dem sich die xml daten recht übersichtlich darstellen, sortieren und editieren lassen,
ohne daß excel-konvertierungen erforderlich sind :

>>screenshot<<

Achtung - die kostenlose version ist ganz unten auf der seite zu finden!
>>download link<<

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 09 Sep 2006, 07:50

Spectre hat geschrieben:1.) Die Typen wussten scheinbar absolut nicht, was sie tun sollen. Es sah fast aus, als haben sie sich alle jämmerlich gefürchtet. Wie ne Schulklasse bei Vollmond alleine im Düsterwald.
Ich kann es nicht anders beschrieben, die KI hatte keinen Plan von gar nichts. Wie du siehst, trage ich auf dem Bild kein NVG und ich bin drei Felder vom (toten) Gegner links unten gestanden (Merc hat Nachtkampf 1) und habe ihn nicht gesehen. Gesehen habe ich ihn, als mein Merc direkt Nase an Nase zu ihm stand!
Die KI ist schlicht blind bei Nacht und Regen!

2.) Wie wäre es mit Definitions-Sheets?
Eine Datei in der Situationen und passende Ausrüstung abgelegt sind. Jeder Modder kann anpassen, was wann wie warum gut ist.
Man bräuchte verschiedene Situationsinterrupts und wenn so einer auftritt, guckt die KI nach, was in der Situation vorgeschlagen ist.
mmm...

1.) Jup, wie gesagt, ohne NVG hatte ich auch eine Sichtweite von 0 - 1Felder, damit kann man gar nichts machen. Die KI ist hier genauso schlimm dran, wodurch sie nur durch die Gegend stolpert. Ich fordere eine höhere Sichtweite bei Regen für die KI :D

2.) Erinnert mich an das Prinzip der Sektormap für Regen. Hier wäre es eben für Ausrüstung, wobei sie als XML aufgebaut werden müsste.
Sektor A1: Rothemd einfach Tarnset so und so usw. Waffe so und so usw. ... so könnte man den Rothemden eine Overrideliste machen, die benutzt wird, wenn Sektor so und so geladen wird und ihre Ausrüstung wird zuerst aus der Standardliste erzeugt und danach bei identischen Gegenständen von hier ausgetauscht. Oder sie wird komplett hierdurch ersetzt, wenn der Sektor erwähnt wird. Ich hab keine Ahnung, wann die Rothemden ausgestattet werden ...

Wegen dem Screen: Naja, das wäre ein "Monster- Squad" ohne Formation (und ohne Sichtweite). Bei Squads gehe ich sowieso davon aus, dass die Squads nicht alle auf einem Haufen hängen, sondern versuchen, von verschiedenen Seiten anzugreifen. Dabei muss aber ein Rothemd vom Squad Leader sein und über den wird entschieden, wie sich verhalten wird. Beispiel: Squad 1, 2 und 3 sollen die Kirche zurückerobern. Squad 1 von unten links, Squad 2 startet in der Mitte und Squad 3 ziemlich weit rechts unten. Squad 1 hat Feindkontakt, Squad 2 wird daraufhin auf direktem Weg zu Squad 1 gehen, während Squad 3 erstmal weiter Richtung Norden gehen soll, da Squad 2 schon da ist.
Jetzt kommt der komplizierte Part:
Es muss eine Berechnung der Anzahl eigener Leute gegenüber entdeckter Feinde stattfinden, um darüber zu entscheiden, ob Squad 3 direkt angreift oder hinterrücks es versucht oder sich komplett raushält. Danach noch ein paar andere Sachen, allerdings hab ich gerade Hunger ;) ...
*grummel*

Installationsanleitung: JA2 1.13-4870 Ein kleiner Reiseführer für Arulco.

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Beitrag von taxacaria » 09 Sep 2006, 08:10

@loka
man müßte das ausrüstungsmodell für miliz und mobile gegner auch auf squads umstellen...
[ etwa 1x 12cal , 2x Stgw, 1xSsg, 1xPanzerfaust/Granatwerfer, 1xMg oder ähnlich - natürlich levelabhängig.]
...und dann sehen, dass die vernünftig zusammenarbeiten.

hunger hab ich dank dir jetzt auch *grummel*

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Beitrag von Lokadamus » 09 Sep 2006, 08:21

mmm...

Nicht unbedingt, schliesslich sind die Rothemden so schon gut ausgestattet und die Squads sollen sich auch dynamisch bilden können. Was bringt es, wenn Squad 1 fast vernichtet ist und Squad 3 ebenfalls. Dann können sie, wenn nichts los ist, ein neues Squad bilden, egal, welche Ausrüstung sie haben. Sniper bilden entweder kein Squad oder ein eigenes, was sich im Hintergrund hält. Sie dienen wie MGs eben dazu aus einer gewissen Entfernung anzugreifen.
Wenn sie zu einem Squad gehören, müsste man die Bewegungen von Snipern noch an deren Sichtweite koppeln und andere Überlegungen dazu anstellen (wann darf er vorrücken, wie weit soll er vorrücken usw.) ...
*grummel*

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Beitrag von taxacaria » 09 Sep 2006, 08:50

flexibilität - sniper müssen sowieso alternativwaffen bekommen.

ich hab übrigends die einstellung für sichtweite bei regen gefunden :
VISUAL_DISTANCE_DECREASE_PER_RAIN_INTENSITY = 30
ich hab das erst übersehen, weil es nicht beim wetter steht,
sondern an ganz anderer stelle im taktischen setting der ini aufgeführt ist. :red:

der wert von 30 ist deutlich zu hoch - mit 5-10 sieht die KI schon besser aus.

ich würde das aufsplitten : 2 werte, einen für tag und einen für die nacht,
wobei der nachtwert wesentlich kleiner sein muss.

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 09 Sep 2006, 08:59

taxacaria hat geschrieben:flexibilität - sniper müssen sowieso alternativwaffen bekommen.

ich hab übrigends die einstellung für sichtweite bei regen gefunden :
VISUAL_DISTANCE_DECREASE_PER_RAIN_INTENSITY = 30
mmm...

Wie gesagt, es muss Berufe geben, damit die Rothemden nicht vergessen, was sie eigentlich sind. Ein Sniper mit Sturmgewehr in der Hand könnte zwar zweitweise die KI der Trooper benutzen, sollte aber nach ein paar ruhigen Runden wieder zum Sniper werden ... als Sniper im Regen bei Nacht dürfte er in gewisser Entfernung zu "seinem" Squad hinterher gehen, um sie nicht aus dem Sichtbereich seines Scopes zu verlieren, wobei hier die Frage ist, ob ein Sniper zu einem normalen Squad gehören soll oder nicht ...

Edit: Die Schildkröte hat eine neue, englische .Exe angeschleppt. Jetzt startet es mit der Nummer 518, wenn ich es richtig gelesen habe ...
*grummel*

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Beitrag von taxacaria » 09 Sep 2006, 09:55

512 und 518 sind testversionen von shadowarrior für die tooltips-settings,
wobei 512 in dem bereich buggy ist (zeigt überall gasmasken an)
achtet am besten gleich auf fehler in diesem bereich, das wär fürs debuggen nützlich.

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 09 Sep 2006, 10:10

taxacaria hat geschrieben:ich habe einen brauchbaren kostenlosen editor entdeckt,
mit dem sich die xml daten recht übersichtlich darstellen, sortieren und editieren lassen,
ohne daß excel-konvertierungen erforderlich sind :

>>screenshot<<

Achtung - die kostenlose version ist ganz unten auf der seite zu finden!
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tax

kann er ganze tags aufs mal hinzufügen?

denn das editieren einzelner values ist in xml notepad und notepad und so rech intuitiv und unproblematisch, mir fehlt aber ne funktion bzw das wissen, ganze tags hinzuzufügen (nicht nur für ein item, sondern für alle)
Tu es purgamentum terrae

taxacaria
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Beitrag von taxacaria » 09 Sep 2006, 11:33

smilingassassin hat geschrieben:tax

kann er ganze tags aufs mal hinzufügen?

denn das editieren einzelner values ist in xml notepad und notepad und so rech intuitiv und unproblematisch, mir fehlt aber ne funktion bzw das wissen, ganze tags hinzuzufügen (nicht nur für ein item, sondern für alle)
also er kann
- mit einem klick ein neues item mit richtigem format anhängen
- schema neu erstellen/editieren
- in vorhandene schemata neue tags einbauen, so daß sie für alle items vorhanden sind - natürlich auch entfernen.
- syntaxprüfung machen

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 09 Sep 2006, 11:46

genau um den 3ten absatz ging es mir

ist es wirklich nötig, 3 verschieden exes zu saugen nur um die evaluationskopie zu installieren?

taxacaria
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Beitrag von taxacaria » 09 Sep 2006, 11:50

@smilingasassin
wenn du ms frame.net installiert hast, nicht.
>>screen neues tag 'TAXA'<<

Realist
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Beitrag von Realist » 09 Sep 2006, 11:59

ein einfacher editor, der regular expressions unterstützt, tuts doch auch (über search&replace)
z.b. notepad++ http://notepad-plus.sourceforge.net/uk/site.htm

taxacaria
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Beitrag von taxacaria » 09 Sep 2006, 12:18

@realist
klar - nur hier ist es übersichtlicher, und du kannst sortieren.
den texteditor hast du aber auch drin - brauchst du ja auch teilweise zum editieren der trees.

Spectre
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Beitrag von Spectre » 09 Sep 2006, 12:48

Lokadamus, ich finde das ne klasse Idee, das mit dem 'Commander'.
Vermutlich kämpfen die alle irgendwie solo momentan, aber ein Platoon-Leader könnte seine Gruppe organisieren.
TakePoint, CoverRightFlank, CoverLeftFlank, DefendPosition, EngageTarget, FallIntoFormation, ScoutArea...

Sniper gehören nicht zum normalen Squad. Der Squad-Sniper ist ein DM - Designated Marskman. Selbstlader, grosses Magazin, schnelle Schüsse... Dragunow, M21&Co.
Die Hinterhaltssniper sollten solo sein. Ghillie Suite, schleichend, nur angreifen, wenn die Trefferwahrscheinlichkeit sehr hoch ist.

Das wirklich dumme am JA2 Rundensystem ist, dass die Runde einfach anfängt - du merkst sofort, wenn dich ein Sniper auf's Korn nimmt. Das SilentStorm System wäre viel flexibler.
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Beitrag von Spectre » 09 Sep 2006, 13:04

Ach nocht was:

* Könnte man eine Markierung an Bolt-Action-Waffen anbringen, die vor dem nächsten Schuss noch durchgeladen werden müssen?

* Auch sehr praktisch wäre ein "Formation halten". Wenn man den eigenen Leuten einen Gruppen-Bewegungsbefehl gibt, dann bilden sie immer ne Kolonne und das ist gerade das Dümmstmögliche.
Die Formation wird abgelegt und solange bewegunsbefehle mit "Formation halten" gegeben werden, versuchen sie immer, sich so anzuordnen.


PS: Hat jemand ne Ahnung von Fuzzy Logic?
Ich habe keine Ahnung, wie die KI momentan aufgebaut ist, aber mit ein paar FL-Membership-Werten könnte man ettliches geradebiegen. So wie der Proximity-Wert, damit sich keine Haufen bilden.
Normale Logik funktioniert Ja/Nein - Fuzzy: je mehr, je wahrscheinlicher, was ein natürliches Verhalten erzeugen würde.
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Beitrag von -=[MAD]=- » 09 Sep 2006, 13:18

Zur Idee der Squadbildung:
Lokadamus hat geschrieben:Wie gesagt, es muss Berufe geben, damit die Rothemden nicht vergessen, was sie eigentlich sind. Ein Sniper mit Sturmgewehr in der Hand könnte zwar zweitweise die KI der Trooper benutzen, sollte aber nach ein paar ruhigen Runden wieder zum Sniper werden ... als Sniper im Regen bei Nacht dürfte er in gewisser Entfernung zu "seinem" Squad hinterher gehen, um sie nicht aus dem Sichtbereich seines Scopes zu verlieren, wobei hier die Frage ist, ob ein Sniper zu einem normalen Squad gehören soll oder nicht ...
Hmm, ein Scharfschütze sollte nie, nie und niemals nie ein Sturmgewehr in die Hand nehmen - das ist eine Primärwaffe, die der Scharfschütze schon mit dem Scharfschützengewehr hat. Eine gute Zweitwaffe wäre eine Maschinenpistole oder eine Schrotflinte ( ;D ), für den Anfang auch einfach nur eine Pistole.

Zu den verschiedenen "Berufen", es sollte geben (wie schon gesagt):
- Sturmsoldat/Assault Trooper
- Scharfschütze/Sniper
- MG-Schütze/Support Gunner
- Granatwerferschütze/Heavy Gunner

Eine Squad besteht dabei aus 6 Soldaten, 3 "normalen" Sturmsoldaten und 3 Unterstützungssoldaten (Scharfschütze, MG- und Granatwerferschütze).

Jedem Beruf sollte ein bestimmter Pool an Waffen und eine Routine für bestimmtes Verhalten zugeordnet werden, die dann je nach Progress verteilt werden:
- Sturmsoldat: erst Maschinenpistolen und Schrotflinten, später Sturmgewehre
- Scharfschütze: erst einfache Gewehre (z.B. SKS) , später Scharfschützengewehre
- MG-Schütze: erst dauerfeuerstarke Maschinenpistolen, später Maschinengewehre
- Granatwerferschütze: erst ebenfalls Maschinenpistolen und Schrotflinten (gibt ja noch keine schweren Waffen bei frühem Progress), später halt schwere Waffen.

Die Sturmsoldaten gehen voran, während die Unterstützungssoldaten eher in der zweiten Welle mitgehen.

Außerdem werden je nach Progress aus einem Pool bestimmte Sekundärwaffen für Scharfschütze, MG-Schütze und Granatwerferschütze verteilt: erst Pistolen, später Maschinenpistolen und Schrotflinten.
Außerdem werfen noch Nahkampfwaffen (Messer, Wurfmesser) und Granaten verteilt, wie gehabt.

Für die Pistolenrunde werden eh nur Pistolen als Primärwaffen verteilt, Sekundärwaffen gibts hier noch nicht. Trotzdem versuchen die Soldaten auch hier, ihre Taktik durchzusetzen (1ste und 2te Welle).

€dit: Ich find den "Commander"/Squadleader übrigens auch nicht so gut.

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smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 09 Sep 2006, 13:27

woher weiss ich, ob ich ms frame.net habe? ist da sin xp pro sp2 dabei oder müsste ich das irgendwoher haben?

realist

die selbe dumme frage auch an dein tool. kann ich damit schnell und in korrekter syntax fehlende tags hinzufügen?

das ist nämlich z.Z der hauptstolperstein für mich.

thx

was squad bildung betrifft

das könnte die AI noch einfacher zu berechnen machen. man müsste dann nur den commander knacken und alle anderen würden ihm wie schafe in die falle folgen. Da denke ich, müsste man das zuerst im detail durchdenken. nicht auf RL sondern auf ja2 fokussiert.

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Beitrag von -=[MAD]=- » 09 Sep 2006, 13:27

@Spectre
Ich glaub den Begriff "durchladen" gibts so gar nicht im englischen, das heißt auch einfach "reload" (wie das "nachladen").
Spectre hat geschrieben:Ach nocht was:

* Könnte man eine Markierung an Bolt-Action-Waffen anbringen, die vor dem nächsten Schuss noch durchgeladen werden müssen?
Hmm, aber solche Waffen erkennt man doch sofort?

Erst mal der Name müsste doch schon einiges sagen. Wenn du die Waffe nicht direkt kennst, dann gibt dir zumindest die Zahl (falls es eine gibt) einen Hinweis auf das Alter der Waffe, z.B. "98" beim K98 = 1898 oder "91/30" beim Mosin 1891/30 = 1891, modernisiert 1930. Die klassisschen Mehrladegewehre sind alle kurz vor der Jahrhundertwende entstanden.
Dann haben sie typische Eigenschaften: Kleines Magazin, starke Patrone (eben Gewehrpatrone), große Reichweite und Schaden, hohe AP.
Außerdem sieht man die charakteristische Form im Bild :)

€dit: Ach so, und dann gibts ja noch die Scharfschützenmehrladegewehre. Das sind aber meistens diese Elefantenkaliber, die gibts nicht automatisch. Überhaupt sind heutzutage automatische Waffen, die Gewehrpatronen (7,62x54R, 7,92x57, 7,62x63 aka .30-06 US, das sind so die gängigsten) verschießen selten, außer es sind "schwerere" Maschinengewehre :D

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Beitrag von Spectre » 09 Sep 2006, 13:47

Nein, ich meine nicht, dass sie generell durchgeladen werden müssen, sondern um den nächsten Schuss auszuführen, wenn die Kammer leer ist. Das sind immerhin 7AP. Mit nem roten Punkt, oder irgend was, würde man daran erinnert. Wenn die Waffe schussbereit ist, geht das Symbol weg.

Ein normaler Schütze macht PENG-ritschratsch, der vergisst das nicht. Aber da dies durch mangelnde AP in der Runde oft in die nächste Runde fällt und dann noch die Miliz dazwischen zieht... ein Symbol wäre äusserst praktisch.
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Beitrag von -=[MAD]=- » 09 Sep 2006, 14:12

Ach so, da stimme ich dir zu :k:

Ich wollte grad noch mal neu editieren und mich noch weiter ausführen zu den Ausnahmen bei automatischen Waffen mit Selbstladern (z.B. Dragunov) usw., aber das hat sich ja dann jetzt erledigt :D

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Beitrag von Spectre » 09 Sep 2006, 14:38

Ein weiteres solches Symbol wäre übrigens cool, wenn die Waffe angelegt ist. Liegend beispielsweise, ist das nicht zu sehen.
Cya: The Spectre

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Beitrag von smilingassassin » 09 Sep 2006, 14:39

doch, man sieht das an den beinen

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Beitrag von Faramir » 09 Sep 2006, 15:04

Hoi Spectre,

Du kannst die Sichtvor- und nachteile sehr gut in der item.xml nachlesen:

NVG I: NightVisionRangeBonus 8, DayVisionRangeBonus -16, CaveVisionRangeBonus 8, BrightLightVisionRangeBonus -32

NVG II: NightVisionRangeBonus 16, DayVisionRangeBonus -16, CaveVisionRangeBonus 16, BrightLightVisionRangeBonus -32

NVG III: NightVisionRangeBonus 24, DayVisionRangeBonus -16, CaveVisionRangeBonus 24, BrightLightVisionRangeBonus -32

NVG IV: NightVisionRangeBonus 32, DayVisionRangeBonus -16, CaveVisionRangeBonus 32, BrightLightVisionRangeBonus -32

Sun Goggles: NightVisionRangeBonus -8, DayVisionRangeBonus 8, CaveVisionRangeBonus -16, BrightLightVisionRangeBonus 16

Gas Mask: NightVisionRangeBonus 0, DayVisionRangeBonus 0, CaveVisionRangeBonus 0, BrightLightVisionRangeBonus 0

Du kannst der Gasmaske aber ohne weiteres, die Werte einer Sonnenbrille geben - dann behindert sie Dich Nachts allerdings... . Desweiteren könntest Du auch problemlos ein neues Item "Day Gas Mask" einfügen, welches das gleiche Bild verwendet, aber zusätzlich die Werte der Sonnenbrille hat. Dann solltest Du aber in der EnemyItemChoice unter uiIndex 12 Deine "Day Gas Mask" hinzufügen, ansonsten wirst Du sie nie im Spiel sehen.

So ka, Faramir
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Spectre
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Beitrag von Spectre » 09 Sep 2006, 15:08

smilingassassin hat geschrieben:doch, man sieht das an den beinen
Das mag stimmen, aber im Grunde genommen ist das ein Satz für die Götter :D :khelle:
Das hat mehr von ner Bauernregel, als von nem Feature *lol*


@ Faramir
Howdy :)
Danke für die Info. Kann man da auch irgendwo ablesen, ob die Dinger gegen Erblindung durch Monsterspucke helfen?
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smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 09 Sep 2006, 15:10

nö, das liegt daran, dass zwei verschiedenen abschnitte der animation verwendet werden, wo die Beine eine verschiedene haltung einnehmen

Faramir
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Beitrag von Faramir » 09 Sep 2006, 15:33

Hoi Spectre,

ich habe Deinen EOD Helm vergessen :red: Er hat keinerlei Sichtvorteile und fungiert auch nicht als Gasmaske. In der item.xml kannst Du das aber, wie gesagt, beliebig ändern und anpassen. Ob der Helm oder die Gasmaske gegen Monsterspucke hilft, konnte ich aus der item.xml nicht rauslesen. Sorry.

So ka, Faramir
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Ich weiß nicht ob das hier paßt.

Beitrag von Gorro der Grüne » 09 Sep 2006, 16:11

Die Nadas sind voll funktionstüchtig.

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Dateianhänge
Nada.jpg
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Beitrag von Lokadamus » 09 Sep 2006, 20:03

Spectre hat geschrieben:Lokadamus, ich finde das ne klasse Idee, das mit dem 'Commander'.
Vermutlich kämpfen die alle irgendwie solo momentan, aber ein Platoon-Leader könnte seine Gruppe organisieren.
TakePoint, CoverRightFlank, CoverLeftFlank, DefendPosition, EngageTarget, FallIntoFormation, ScoutArea...

Sniper gehören nicht zum normalen Squad. Der Squad-Sniper ist ein DM - Designated Marskman. Selbstlader, grosses Magazin, schnelle Schüsse... Dragunow, M21&Co.
Die Hinterhaltssniper sollten solo sein. Ghillie Suite, schleichend, nur angreifen, wenn die Trefferwahrscheinlichkeit sehr hoch ist.
mmm...

Zur Zeit dürfte die KI für jeden einzelnen alles solo berechnen. Dadurch entstehen diese Massenaufläufe und ähnliches.

Damit ein Squad auch an bestimmten Punkten sinnvoll arbeiten kann, brauch es einen Squadleader, von dem aus die KI das Verhalten bestimmen kann. Fehlt so einer, kann der Squad nur als "Haufen" agieren, womit eventuell nichts gewonnen wird. Müsste man testen, ob ein Squadleader Sinn macht.
'-=[MAD hat geschrieben:=-']Zur Idee der Squadbildung:Hmm, ein Scharfschütze sollte nie, nie und niemals nie ein Sturmgewehr in die Hand nehmen
Sag das nicht mir, sag dass der KI, wenn sie anfangen, sich Waffen vom Boden aufzusammeln ...
smilingassassin hat geschrieben:was squad bildung betrifft
das könnte die AI noch einfacher zu berechnen machen. man müsste dann nur den commander knacken und alle anderen würden ihm wie schafe in die falle folgen. Da denke ich, müsste man das zuerst im detail durchdenken. nicht auf RL sondern auf ja2 fokussiert.
Nein, da die KI dann einfach den nächsten im Squad zum Leader befördert (solange es nicht der MG- Schütze oder Sniper ist. Ansonsten könnte es Probs mit weiteren Bewegungen geben => sie bekommen die Solo- KI zurück).
*grummel*

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Beitrag von Lokadamus » 09 Sep 2006, 20:19

Gorro der Grüne hat geschrieben:Die Nadas sind voll funktionstüchtig.

Ubgedatet aus Lokagrummulusens Signatur.
mmm...

Ich hab mal ein neues Update von der Schildkröte gebastelt, kannst du hier (englisch) runterladen (ja2_09_09_2006.exe). Vielleicht stimmt dann alles wieder. Oder hast du die deutsche Version?
*grummel*

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Beitrag von Gorro der Grüne » 09 Sep 2006, 23:50

dt.

Mitlerweile habe ich auch noch eine Zwergmachete als Nada
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Beitrag von Lokadamus » 10 Sep 2006, 06:16

Gorro der Grüne hat geschrieben:dt.

Mitlerweile habe ich auch noch eine Zwergmachete als Nada
mmm...

Spontan würde ich dir eine Neuinstallation mit der Komplettdatei zu machen (oder die einfach mal darüber entpacken, wenn es noch möglich ist) ...
*grummel*

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Spectre
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Beitrag von Spectre » 10 Sep 2006, 13:08

* Die Taste X könnte die investierten AP maXimieren. Erspart einen Haufen rechtsklicks.

* Dimitri schoss mit einem Beretta M501 SSG. Irgendwann habe ich festgestellt, dass er 7AP zum durchladen braucht, aber 6AP um nachzuladen ...was ja durchladen beinhaltet.

* Schaut man durch ein ZF, werden Gegner erst gesehen, wenn man nochmal L drückt ...ist das gewollt, um auf Unterbrechungen setzen zu können?

* Irgendwie scheint die Integermath von JA2 einen deutlichen Nachteil zu haben: 1 ist die kleinste Einheit. Wenn ich mit einem Gewehr ungezielt 1% Chance habe, dann habe ich mit einer Micro-Uzi auch 1%. So kommt dann eine Situationen zustande in der Dimitri mit seinem SSG mangels AP nichts ausrichten konnte (reichte gerade um durchzuladen und abzudrücken), mit der MAC11 aber zwei Gegner über EINUNDDREISSIG Felder erschoss. 30 Schuss = 30X1% Trefferchance. Bischen Glück und nahe beisammenstehende Gegner und alles ist geregelt.
Das war mehr als die doppelte Waffenreichweite. Habt Mut zur Null!

* Das Gegenstandsmanagement ist haarsträubend. Ich bein keiner der Grosseinkäufer. Bei mir gibt's -bis auf wenige Ausnamen- nur was droppt. Das manuelle Entladen der Gewehre und Granatwerfer ist wirklich mühsam. Wenn ich was für später behalten will, muss es aufgehoben werden, damit es aus der Kampfzone verschwindet. Sonst ballert mir irgendwann ein Gegner meine eigene LAW an die Rübe, wie gerade eben. Man will ja auch nicht unbedingt Waffen mit Addons herumliegen lassen. Wenn die Miliz sie schnappt, ist das ein Fall ...aber wenn der Gegner sie krallt ein ganz anderer. Die Rüstungen ebenso...
Irgend etwas sollte da geschehen.

* Die Gegenstände in der Rüstung sollten keine AP kosten, um sie zu ziehen. Ich sehe wirklich keinen Grund, warum man das Zeugs bei +4AP in der Hose verstauen sollte. Auch ist nicht ganz klar, warum das in der Hose länger dauert, als aus dem Rucksack. Ich kann Brille und NVG an den Helm tütteln, aber SHIFT&N ignoriert alles, was im Helm ist ...also warum sollte man es in den Helm stecken? Da müsste imo auch was geschehen.
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Beitrag von -=[MAD]=- » 10 Sep 2006, 13:33

@Spectre

* Mit "X" ist zwar eine schöne Idee, aber ich bezweifel, ob sie auch zum Einsatz kommt. Zielen macht man ja eh mit der Maus, da brauch ich nicht plötzlich an der Tastatur herum zu drücken.

* Denkwürdig :D
Aber ich bin eh der Meinung, dass die 7 AP zum Repetieren zu viel sind. Mag zwar im wirklichen Leben viel Zeit kosten, aber im Spiel sollte es aus Balancegründen kleiner sein, zumal die Einzelschüsse aus Mehrladern ja eh mehr AP kosten als die aus automatischen Waffen (aber das Thema hatten wir ja schon).

* Wie kannst du denn einfach nur durch das ZF sehen? Gibts da so eine Taste "schaue jetzt durch das ZF"? Keine Ahnung, denke mal nicht. Dann wär das nämlich auch gewollt, weil der Söldner ja beim zweiten mal "L"-Drücken anlegt (und durch die Visierung schaut)

* Tja, wieder das Problem mit dem Autofire-Feature, und sehr viel Glück war auch noch dabei. Wie viele Schüsse haben denn insgesamt getroffen, Spectre?

*Meinst du das mit dem Aufheben noch im gleichen Kampf oder zu einem späteren Kampf? Denn nach jedem Kampf entlade ich z.B. alle Waffen manuell (wird natürlich bei drop-all mehr Mühe machen, stimmt :D ), und leg alles geordnet auf einen Haufen. Da kommts selten vor, dass sich wer was von nimmt (zumal ich das ja steuern kann indem ich den Söldner, der alles ablegt in nen Klo oder so stellen kann).

* Das ist wieder fehlende Balance zwischen Equipment aus Rucksackslots holen oder aus dem Helm/Jacke. Wenn zweiteres APs kostet, so sollte auch ersteres APs kosten, aber da regen sich ja wieder einige auf :uhoh:

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Beitrag von Lokadamus » 10 Sep 2006, 13:38

'-=[MAD hat geschrieben:=-']* Wie kannst du denn einfach nur durch das ZF sehen? Gibts da so eine Taste "schaue jetzt durch das ZF"? Keine Ahnung, denke mal nicht. Dann wär das nämlich auch gewollt, weil der Söldner ja beim zweiten mal "L"-Drücken anlegt (und durch die Visierung schaut)
mmm...

Er hat den Bug gefunden, den ich schon gefunden hatte. Du kannst mit L die Waffe in die Hand nehmen und guckst schon durchs ZF. Das erkennst du an der höheren Sichweite, die du mit der Taste "Ende" überprüfen kannst. Allerdings werden so noch nicht Gegner dargestellt, die in der Sichtweite sind. Drückst du nochmal L, werden die Rothemden angezeigt => Bug, sie müssten sofort angezeigt werden ...
*grummel*

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Beitrag von -=[MAD]=- » 10 Sep 2006, 13:49

Nö, er die Sichtweite beim ersten mal "L" Drücken (in die Richtung schaun) müsste kleiner sein (weil ja noch nicht angelegt) ;)

Übrigens wieder danke für dein neustes 7zip :)
Musste irgendwie 3 mal den Download starten, weil die Serververbindung zurück gesetzt wurde (56k). Aber zum Glück hat er beim nächsten Versuch nicht mehr das, was er schon vorher geladen hatte, noch mal runter geladen, so konnte ich mich in 100er-kb-Schritten vorantasten :)

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Beitrag von Spectre » 10 Sep 2006, 14:06

'-=[MAD hat geschrieben:=-']
* Mit "X" ist zwar eine schöne Idee, aber ich bezweifel, ob sie auch zum Einsatz kommt. Zielen macht man ja eh mit der Maus, da brauch ich nicht plötzlich an der Tastatur herum zu drücken.
Naja, könnte man ja immer noch ...nur wenn du X (oder was auch immer) drückst, würden die investierten AP maximiert. Gerade mit dem Autofeuer ist das immer ne Heidenklickerei.
'-=[MAD hat geschrieben:=-']
* Denkwürdig :D
Aber ich bin eh der Meinung, dass die 7 AP zum Repetieren zu viel sind. Mag zwar im wirklichen Leben viel Zeit kosten, aber im Spiel sollte es aus Balancegründen kleiner sein, zumal die Einzelschüsse aus Mehrladern ja eh mehr AP kosten als die aus automatischen Waffen (aber das Thema hatten wir ja schon).
Bin auch der Meinung. Irgendwie scheinen die zu vergessen, dass jede Waffe durchgeladen werden muss. Ist bei nem Sturmgewehr aber inklusive Magazinwechsel mit 2-3 AP erledigt.
'-=[MAD hat geschrieben:=-']
* Wie kannst du denn einfach nur durch das ZF sehen? Gibts da so eine Taste "schaue jetzt durch das ZF"? Keine Ahnung, denke mal nicht. Dann wär das nämlich auch gewollt, weil der Söldner ja beim zweiten mal "L"-Drücken anlegt (und durch die Visierung schaut)
Mit "L" in Blickrichtung legst du an, hat die Waffe ein ZF, guckst du durch's ZF ...siehst die Gegner im nun erweiterten Sichtbereich aber erst, wenn du nochmals L drückst. Keine zusatzkosten, aber irgendwie nervig.
'-=[MAD hat geschrieben:=-']
* Tja, wieder das Problem mit dem Autofire-Feature, und sehr viel Glück war auch noch dabei. Wie viele Schüsse haben denn insgesamt getroffen, Spectre?
Ich glaube, es waren fünf Treffer. Je zwei an den anvisierten Gegnern und noch einer viel weiter hinten an nem anderen Gegner, der daran aber nicht verstarb. Die Waffe hat glaub ich ne Reichweite von 14 Feldern :D
In der Bärengrube hat gerade einer einen Request für Dual-Fullauto gepostet ...na, das kann ja heiter werden.
'-=[MAD hat geschrieben:=-']
*Meinst du das mit dem Aufheben noch im gleichen Kampf oder zu einem späteren Kampf? Denn nach jedem Kampf entlade ich z.B. alle Waffen manuell (wird natürlich bei drop-all mehr Mühe machen, stimmt :D ), und leg alles geordnet auf einen Haufen. Da kommts selten vor, dass sich wer was von nimmt (zumal ich das ja steuern kann indem ich den Söldner, der alles ablegt in nen Klo oder so stellen kann).
Na, du weisst doch, wie das so geht...
Zentrales Raketengelände, Sturmtruppe um Sturmtruppe von Westen, Leichen über Leichen... dann grapscht einer eine herumliegende RPO Thermobaric und WUMMMMMMM. Ist mir jetzt schon ein paar mal passiert. Auch dass sie unterwegs irgendwelche Panzer schnappen, möglichst noch mit Keramikplatten drinn.
Ich entlade die Waffen auch und baue die Addons aus, checke die Rüstungen und verkaufe den ganzen Krempel und hole Rak/Granatwerfer in Sicherheit und und und und ...ICH KÖNNTE KOTZEN! :khelle:
Genau das ist es, was mich nervt! Das alles von Hand, als gäb's den PC nicht.
'-=[MAD hat geschrieben:=-']
* Das ist wieder fehlende Balance zwischen Equipment aus Rucksackslots holen oder aus dem Helm/Jacke. Wenn zweiteres APs kostet, so sollte auch ersteres APs kosten, aber da regen sich ja wieder einige auf :uhoh:
Naja, da macht man ein Feature, dass man mit SHIFT&N alle Söldner zwischen Nacht und Tag umrüsten kann und dann macht man ein Feature, dass man NVG und Brille im Helm verstauen kann ...und dann stellt man fest, dass die zwei Features vollkommen inkompatibel sind. Ja was soll'n das?!
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Beitrag von Lokadamus » 10 Sep 2006, 14:13

'-=[MAD hat geschrieben:=-']Nö, er die Sichtweite beim ersten mal "L" Drücken (in die Richtung schaun) müsste kleiner sein (weil ja noch nicht angelegt) ;)

Übrigens wieder danke für dein neustes 7zip :)
Musste irgendwie 3 mal den Download starten, weil die Serververbindung zurück gesetzt wurde (56k). Aber zum Glück hat er beim nächsten Versuch nicht mehr das, was er schon vorher geladen hatte, noch mal runter geladen, so konnte ich mich in 100er-kb-Schritten vorantasten :)
mmm...

Nene, das hast du mißverstanden. "Wir" gucken schon in die richtige Richtung und legen die Waffe an. Aber noch werden die Rothemden nicht angezeigt, sondern erst, wenn man nochmal "L" drückt.
Das kann man auch ganz einfach testen: Waffe mit ZF anlegen, Gegner sehen, rechtsklick auf die 2. Hand, um die Waffe wieder runter zu nehmen und dann wieder L drücken. Jetzt müsstest du zwar die hohe Sichtweite haben, aber die Gegner werden nicht angezeigt. Nochmal L drücken und die Gegner werden angezeigt ... mir ist das in der Nacht aufgefallen, in wie weit das am Tage ist, weiß ich spontan nicht, müsste aber auch sein ...

Bidde, ich hoffe, es läuft ordentlich :) ...
*grummel*

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