Ja2 1.13 renegade republic beta release!

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Beitrag von insert_name » 08 Feb 2008, 01:37

Ich hab gleich noch mehr Fragen, bringt der small laser pointer andere Boni als der normale laser pointer? Und warum kann ich den kleinen nicht an eine Waffe anbringen an der schon ein großer Laserpointer sitzt, während es kein Problem ist einen großen Laserpointer an die Waffe zu basteln wenn der kleine schon drangebaut wurde?
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Beitrag von Starwalker » 08 Feb 2008, 08:26

insert_name hat geschrieben:Und warum kann ich den kleinen nicht an eine Waffe anbringen an der schon ein großer Laserpointer sitzt, während es kein Problem ist einen großen Laserpointer an die Waffe zu basteln wenn der kleine schon drangebaut wurde?
Weil die Inkompatibilität in beiden Richtungen gesetzt werden muss, was hier mögl. schiefgelaufen ist. Das heisst, der kleine ist mit dem großen nicht kompatibel, der große mit dem kleinen aber schon (ich weiß auch, daß das unlogisch ist...).
Man muß daher in der relevanten XML-Datei beide Möglichkeiten berücksichtigen.

Ich vermute zumindest, daß es nicht so gewollt war ;)
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Beitrag von insert_name » 08 Feb 2008, 14:44

Das vermute ich auch und weiß das doch auch alles, meine Frage war eher als Bug-Report zu sehen als wirklich als Frage ;).
Die einzige wirkliche Frage die ich hatte, nämlich ob es Unterschiede in den Boni gibt ist leider noch offen.
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Beitrag von smilingassassin » 08 Feb 2008, 17:50

ja, es gibt unterschide

der small LP gibt einen etwas kleineren bonus, funktioniert aber ansonsten gleich wie der normale LP.
Möglicherweise ist auch die optimale reichweite kürzer, das hab ich grad nciht im Kopf.

Dafür isser IIRC leichter, günstiger und evtl. auch weniger schwer zu reparieren. Ich wollte diesen LP primär für russische SMG's verwenden um auch bei den laser pointern zwischen Nato- und russich/ osteuropäischen gegenständen zu unterscheiden

leider unterstützt der Editor aber weiterhin nur den normalen LP, weshalb man schon in drassen Flughafen für gewöhnlich die erste aks-74u mit "westlichem" LP findet und weshalb ich den normalen LP nicht für russische waffen inkompatibel gemacht habe. Dieses feature ist also mehr oder weniger verloren gegangen, weil die entwicklung nicht in die richtung vorwärts gekommen war, die ich mir erhofft hatte.

der Bug mit der wechselseitigen kompatibilität ist in den gegenwärtigen files seit längerem gefixt ;-)

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Beitrag von insert_name » 08 Feb 2008, 18:18

Ich hoffe dann wird die Reisezeit zum neuen Drassen-Sektor auch auf 5 Minuten gestellt. Das bringt mich zZ nämlich in arge Bedrängnis.
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Beitrag von Starwalker » 08 Feb 2008, 19:13

smilingassassin hat geschrieben:leider unterstützt der Editor aber weiterhin nur den normalen LP, weshalb man schon in drassen Flughafen für gewöhnlich die erste aks-74u mit "westlichem" LP findet und weshalb ich den normalen LP nicht für russische waffen inkompatibel gemacht habe. Dieses feature ist also mehr oder weniger verloren gegangen, weil die entwicklung nicht in die richtung vorwärts gekommen war, die ich mir erhofft hatte.
Du meinst den Map-Editor? Kaiden ist dabei daran herumzubasteln, damit man an alle Nicht-Waffen herankommt, hat aber wohl ein paar Compiler-Probleme, AFAIK.
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Beitrag von smilingassassin » 08 Feb 2008, 21:45

natürlich den map-editor. wo sonst platzierte ich waffen in karten.

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movementcosts.xml
dort kannste auf 5 minuten umstellen (braucht aber ein neues spiel)

Für mich weiss ich nicht... die lange reisezeit ist gerade die herausforderung am setup bei ex-drassen. sonst kann ich von a11 mittels boot anstrengunglos nach d15 dann nur 1h44 nach d14 dann wieder anstengungslos per truck/ Hummer und ein nahe dabei südöstlich ist auch noch die Bahnstrecke

Da ist man so enorm mobil, dass mal eine zweisektoren-zu-fus strecke dem balancing nicht unbedingt schlecht tut. Aber du bist sicher in einer grossen Gruppe, die gerne diese strecke auf 5 minuten reduziert haben möchte und eventuell werde ich das auch tun. Es scheint für spieler fast unmöglich, sich geistig von der stadtsektor= 5 minuten reisezeit zu lösen. Und da hier, im gegensatz zu anderswo, mein Abweichen von der (in wahrheit nirgends logisch bestehenden) 5-Minutenregel nicht wirklich zwingend ist... wäre das eine Option.

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Beitrag von insert_name » 08 Feb 2008, 22:53

An sich ist mir das mit den 5-Minuten nicht ganz so wichtig. Das was mich ja eigentlich stört ist der Drassen-Gegenangriff, dadurch hat man einen abnehmenden Schwierigkeitsgrad statt eines ansteigenden. In Drassen hat man noch eine schlecht ausgerüstete und vielleicht kleine Truppe und ausgerechnet da kommt dann der große Gegenangriff was meiner Meinung nach überhaupt keinen Sinn macht. Nach Drassen hat man mehr/bessere Söldner/Ausrüstung und weniger Gegner. In der Realität wäre es zwar vernünftig die Rebellen/Söldner mit aller Macht anzugreifen wenn sie noch schwach sind, fürs Spiel isses aber kacke.
Die 5-Minuten Reisezeit würde den Gegenangriff eben etwas abschwächen da man mehr Zeit zum heilen hätte.
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Beitrag von smilingassassin » 09 Feb 2008, 10:11

ja, das habe ich auch in meinen testspielen auch so erfahren. Ich war halt der meinung, dass viele spieler diesen gegenangriff mögen, deswegen ist er nicht ausgeschaltet (und auf später verschieben geht nur vom spieler aus! wenn er zuerst mal 2-3 andere städte erobert und erst dann die Mine von ex-drassen)

allerdings kommt das in RR stark drauf an, ob man den consultant bereits in b13 trifft oder nicht. Dort bekommt man 20 000 dollar und erfüllt den quest von Ilja --> man kann Iron rekrutieren.
Ist dies der Fall, so kann man milizen nur für den flughafensektor trainieren, aber mit dem rest der truppe nach ex-san mona gehen. Dort kann man mit quests (maria) waffen verkaufen (tony) und extremkämpfen (Darren) nochmal weiter kohle bunkern u sich den Hummvee zu kaufen (jake).
Dann gibt es noch mindestens 2 RPC's dort, mit denen kann man dann nach ex-chitzena und wenn man will auch ex-cambria/ ex-grumm.

wenn man erst dann nach ex-drassen Mine zurückkommt und sie erobert, hat man wahrscehinlich eine bessere progression des schwierigkeitsgrades. Aber das ist natürlich auch geschmackssache, ich kann das nicht steueren, das muss der spieler selbst mit seinen handlungen tun. Ich will nur darlegen, dass kein quest euch zwingt, drassen mine früh zu kontrollieren. Natürlich isses quasi zwingend, wenn der consultant in d13 erst ist. Aber der ändert seinen aufenthaltsort und kann auch in C13 und b13 auftauchen, wenn man den frühen gegenangriff vermeiden will.

ich glaube, in einer der e-mails wird dem spieler die option genannt, seine truppe aufzuspalten und sowohl nach ex-drassen als auch ex-san mona zu gehen. Man darf RR nicht mit 1.13 verwechseln: die garnisonen von sowohl drassen als auch san Mona sind nur admins. Die sind sehr schlecht ausgerüstet, so dass es wenig schwierigkeit macht, vor allem mit den (ich gebe zu) vielen starken waffen, die zu beginn verfügbar sind, diese städte mit jeweils nur einer halben truppe anzugreifen.

Ausserdem kann man in ex-san Mona seine rumpftruppe nochmal um mindestens 2 Leute aufstocken. Diesen weg mit aufteilen der trupps würde ich also dem geneigten spieler als option zum verschieben des drassen gegenangriffs durchaus anraten, das ist in RR sogar eine einfachere option als in 1.13, wo drassen viel massiver besetzt ist ;-)

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Beitrag von Fan » 09 Feb 2008, 11:40

smilingassassin hat geschrieben: allerdings kommt das in RR stark drauf an, ob man den consultant bereits in b13 trifft oder nicht.
Natürlich isses quasi zwingend, wenn der consultant in d13 erst ist. Aber der ändert seinen aufenthaltsort und kann auch in C13 und b13 auftauchen, wenn man den frühen gegenangriff vermeiden will.
Ich habe in ProEdit den Consultant vergeblich gesucht und nur 2 x den
Conseil gefunden, was - ins Deutsche übersetzt - eigentlich dasselbe
bedeuten müsste.

Wenn das so ist, finde ich ihn 1x in Drassen und 1x in Meduna.
In Drassen ist er in B 13 fest dort eingestellt.
Wieso kann er dann sowohl in C 13 als auch in D 13 sein?

Frage hat natürlich nur Sinn, wenn consultant = Conseil.
Nieder mit "Ja2 Reloaded" oder wie das "Ding" künftig auch immer heißen möge.
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Beitrag von smilingassassin » 09 Feb 2008, 14:25

das ist so im Code eingestellt. andere charaktere haben ähnliche im code festgeschriebene routinen, die anscheinend den einstellungen in proedit vorgehen.

als modmaker kann man das nur managen, nichts daran ändern. *


*es sei denn natürlich, man hat die fähigkeiten code ändern. Aber da ich das nicht kann und eigentlich bevorzugtermassen auch die "fertigen" Exe's verwenden würde ohne selbst noch änderungen anbringen zu müssen (LOL... :uhoh: ) kommt das nicht in Frage.

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Beitrag von insert_name » 09 Feb 2008, 17:04

Smily: Ich hatte Dich ja schon per PN mal auf den Drassen-Gegenangriff angesprochen, hier hast Du also schonmal den ersten der das Teil nicht mag ;).

Deine Möglichkeit Drassen-Mine erst später zu erobern meinst Du aber nicht ganz ernst, oder? Der Quest führt mich nach Drassen und nur um den Gegenangriff nicht auszulösen soll ich die Mine in Ruhe lassen und erst andere Städte angreifen? Entweder die Handlungslinie so ändern, dass ich anfangs nicht nach Drassen gehe oder den Gegenangriff abschalten. Ich fände ihn bei anderen Städten ohnehin wesentlich besser, mal abgesehen davon dass er dann erst später kommt. Cambria bietet zB das Krankenhaus, Grumm Industrieanlagen und besonders Alma den Armeestützpunkt, diese Ziele sollten für einen Gegenangriff mMn eine wesentlich höhere Priorität haben als der kleinere von zwei Flughäfen der in Drassen ist. Ich weis natürlich nicht ob es machbar ist bei anderen Städten einen solchen Gegenangriff einzubauen. Außerdem weiß ich natürlich auch nicht, ob die Städte in RR überhaupt noch die aufgezählten Dinge beinhalten, da ich noch nicht so weit bin.

Das Team aufspalten ist sicherlich eine Möglichkeit, hab ich bisher nicht ausprobiert, aber da sehe ich dann das Problem dass ich mit einem halbe Team den Gegenangriff erst Recht nicht aufhalten kann. Dann müsste ich mich komplett aus Drassen zurückziehen, mein Team in Omerta wieder sammeln und Drassen erneut einnehmen. Dann kann ich auch Drassen gleich in Ruhe lassen und nach San Mona angreifen.
Ich habs aber wie gesagt noch nicht getestet und vielleicht kann man sein Team ja doch schnell genug vereinen und sogar noch kleine Unterstützung dazukaufen.

Ich hoffe meine Beiträge werden als Spielermeinung und als gut gemeinte Kritik aufgefasst und nicht als wildes Gepöbel ;).
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Beitrag von smilingassassin » 09 Feb 2008, 17:36

nein ich verstehe den gedanken. Ist nur so, dass ich persönlich den angriff nur in der .INI ausschalten kann, sonst nix. In zukünftigen mods, sollte scripting unterstützt werden, wird man da hoffentlich flexibler sein.

ich hab die storyline mit drassen als erste stadt dewegen nicht geändert, weil sich die spieler zig jahre lang daran gewöhnt haben und mir sonst wahrscheinlich die türe eingerannt hätten, wenn drassen voller panzer und für das endgame gedacht wäre. Ich hab auch schon gedacht, die Mine komplett aus ex-drassen zu entfernen um die spieler auf einen anderen pfad zu führen, aber die designs für die ja2 RR karten sind noch aus älteren zeiten und ich müsste evtl. auch storytechnisch anpassungen machen.
sowas wird evtl. möglich in einer zukünftigen fassung. ich überleg mir aber noch, was man an drassen d13 wichtig und late-game mässig machen kann, um dies so hinzubiegen. die gegenatacke ist völlig unfexibel auf drassen gerichtet, ich kann nur versuchen, die ganze story umzubiegen. Werd ich wahrscehinlcih nciht machen, weil viel arbeit. Aber ich baue die drassen mine map um, es wird für den spieler nochmal einfacher werden, diese zu verteidigen (bitte niemand aufregen. Ich will es nicht zum spaziergang machen, nur mehr optionen geben)

naja, ich möchte sagen, die Mine in ruhe zu lassen IST ne option. In san Mona kannst du zehntausende von dollar machen, der conseil/ consultant gibt dir nochmal 20 000, damit hast du locker genug ressourcen für elitemilizen in drassen flughafen und die eroberung von ex-chitzena und ex-cambria oder so.
(drassen flughafen wegen bobby ray. Mit hoher führungsquali kannst du vom conseil in b13 alle quests aufs mal bekommen, dann verschwindet der conseil und du brauchst dich nciht mehr um drassen zu kümmern. auch ilja braucht für seinen quest keinen permanent befriedeten flughafen, d.h. du kannst dich auch einfach wieder zurückziehen, nachdem du pablo bestochen hast)
der gegenangriff wird erst durch das erobern des minensektors oder evtl. sogar erst durch das erobern von GANZ drassen getriggert. Hast du schonmal versucht, die mine zu erobern aber nicht d14?

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Beitrag von insert_name » 10 Feb 2008, 16:19

Hi Smily,

Du hast recht, dass Drassen als erste Stadt schon beibehalten werden sollte, dein Argument dafür ist sehr gut. Allerdings müsstest Du die Story schon so umstricken, dass deutlich wird, dass man den letzten Drassen-Sektor in Ruhe lässt bis man später stark genug ist. Die Mine kann man übrigens einnehmen, erst die komplette Einnahme Drassens inklusive des neuen Sektors D14 löst den Gegenangriff aus.
Ich weiß ja nicht wie weit du schon mit dem Umbau von D14 bist, aber wenn man in der Karte da einen Militärbunker hinstellt vor dem einen die Einwohner Drassens und auch der Conseil warnen, dürfte das wohl den Effekt haben dass er erstmal in Ruhe gelassen wird. Irgendwann kann einem der Conseil ja den Auftrag geben den Bunker (oder etwas im Bunker) zu zerstören, da er die Nachschublinien für Medikamente von Drassen-Flughafen zum Kranknenhaus nach Cambria zu stark gefährdet.
Außerdem mag ich Untergrund-Karten die man dann hervorragend in den Bunker einbauen könnte ;).
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Beitrag von smilingassassin » 10 Feb 2008, 21:59

naja die karte ist eigentlich fertig, der "bunker" ist aber mehr ein Wachhäuschen als eine grosse befestigungsanlage deswegen wäre das szenario nicht ganz passend. Aber dem neuen sektor einen Sinn zu geben wäre sicher wichtig. Möglicherweise nen NPC dorthin verschieben. Irgendsowas...

ich arbeite aber an meinen Bunkerdesigns.

Bild

mit dieser methode wäre eine etwas grössere bunkeranlage denkbar, dann bräuchte man dazu noch nen untergundsektor (die sind hardgecodet, deswegen kann ich die nicht einfach hinzufügen)

aber der screen hier ist sowieso ein klein bisschen OT.

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Beitrag von insert_name » 10 Feb 2008, 23:52

Das Szenario von mir da oben war ja auch bloß ne erste Spinnerei von mir. Höchstens eine Anregung für Dich und keine Forderung den Sektor so umzubauen.
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Beitrag von Helmut G » 24 Feb 2008, 22:16

SmilingAssasin:
vielen Dank für die verschiedenen feedbacks. Das mit dem unzerstörbaren panzer würd ich gern per screenshot nachvollziehen... wenn noch vorhanden.

Screeshot oder savegame?

Viele Grüße
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Beitrag von smilingassassin » 24 Feb 2008, 23:28

zuerst möglichst aussagekräftgen screenshot. Dann, gegebenenfalls savegame.

thx

Helmut G
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Beitrag von Helmut G » 25 Feb 2008, 19:53

smilingassassin hat geschrieben:zuerst möglichst aussagekräftgen screenshot. Dann, gegebenenfalls savegame.

thx
Hier ein nachträglicher Screeshot (mit Gabbi Alt-E) nach reload, daher vermutlich schon neu eingesickerte Gegener am unteren Rand .

Er hat keinen Kratzer, obwohl er u.a. mit Mörsern beschossen und getroffen wurde.

Die Mannschaft hat sich wegen des nicht-zerstörbaren Panzers schon nach rechts verkrümelt um zum nächsten Sektor zu gehen (im Sektor N5 trat später der gleiche Effekt auf, der unzerstörbare Panzer war nicht immer an der gleichen Position (einmal links in einem Schuppen ,einmal rechts).
Ein späterer erneuter Besuch zeigte in N5 keine Panzer mehr, nur frische graue Gegner.

Viele Grüße
Helmut G
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Beitrag von smilingassassin » 25 Feb 2008, 21:32

mir fällt die komische verteilung der gegner auf. handelt es sich hier um einen gegenangriff? oder den 1.13 bug, wo die gegner am rande der map spawnen anstatt normal?

was ist mit direktem feuer, also LAW/ RPG-7 oder auch sprengstoff, alles auch unwirksam?



btw ich sollte mal lieber leise töne schwingen wegen des savegames. Kannste mir mal zuschicken und ich sehe, ob ich noch ne version habe, womit ich das laden kann. Aber weiss nicht wegen der seither geänderten xml's ob noch alles geht.

meine e-mail sollte in meinem profil sein... sonst PM.



es gibt in ja2 das problem, dass bei gegenangriffe auf sektoren mit panzern die panzer am rande der map spawnen. Warum dieser hier in seiner korrekten position steht, obwohl der rest der gegner falsch positioniert ist, ist mir rätselhaft.

Helmut G
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Beitrag von Helmut G » 26 Feb 2008, 07:48

smilingassassin hat geschrieben:mir fällt die komische verteilung der gegner auf. handelt es sich hier um einen gegenangriff? oder den 1.13 bug, wo die gegner am rande der map spawnen anstatt normal?

was ist mit direktem feuer, also LAW/ RPG-7 oder auch sprengstoff, alles auch unwirksam?

[...]
es gibt in ja2 das problem, dass bei gegenangriffe auf sektoren mit panzern die panzer am rande der map spawnen. Warum dieser hier in seiner korrekten position steht, obwohl der rest der gegner falsch positioniert ist, ist mir rätselhaft.
Die Infanterie-Gegner sind später dazu gekommen, der Panzer war von Anfang an da. Auch direktes Feuer half nicht (wie im anderen Sektor).

Viele Grüße
Helmut G

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Beitrag von insert_name » 28 Feb 2008, 17:13

Ist das gewollt, dass man dort zwischen den Mauerstücken durchlaufen kann?

Bild
Bild
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Beitrag von smilingassassin » 29 Feb 2008, 13:29

ich habe dort einfach einen freiraum gelassen, ob absichtlich oder nicht, kann ich mich nicht mehr so ganz erinnern. aber wahrscheinlich isses gar nciht schlecht, denn die AI hat eh schon mühe mikt stark abgeschlossenen strukturen

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Beitrag von insert_name » 11 Mär 2008, 17:57

Wenn ich mir beispielsweise in San Mona Informationen (also Disketten) bei nem Barkeeper kaufe, wie kann ich die Dinger in den Laptop laden?
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Beitrag von smilingassassin » 11 Mär 2008, 19:38

gar nicht. die infos sind nur im beschreibungstext. Die funktion der diskette zum hinzufügen eines files in den laptop ist wohl, trotz allem, noch immer hard codiert.


das kaufen von disketten bei barkeepern ist gerade früh im game nicht sonderlich anzuraten, da sie teuer und der nutzen limitiert sind.
aber anhand deiner frage hast du das wahrscheinlich auch schon herausgefunden ;-)

wenn man aber mal so ne info gekauft hat, kann man dafür versuchen herauszufinden, was die relevanz der infos sind... so bisschen ein rätselelement... man könnte ein solches feature auch für quest infos benutzen oder was weiss ich.

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Beitrag von insert_name » 11 Mär 2008, 22:23

Der Beschreibungstext "A disc of info, load into laptop to see info!" Ist also alles was mir eine solche Diskette sagen kann? Der Nutzen einer solche Diskette ist nicht limitiert, er ist einfach nicht vorhanden.
Eine Info die mir lediglich sagt, dass sie eine Info ist, ist letzendlich keine Info ;).
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Beitrag von Tober » 11 Mär 2008, 23:06

Kann mich täuschen, aber auf das Laptop anwenden verändert den Beschreibungstext.

Deswegen hat auch von Beginn an irgendeiner ein Laptop.
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Beitrag von smilingassassin » 11 Mär 2008, 23:50

öch richtig, danke Tober für die korrektur

es gibt verschiedene "info" gegenstände. Ich dachte, du hättest bereits den merge duchgeführt und *danach* einen gegenstand mit der diskettenoptik erhalten.

solltest du keinen laptop zur hand haben, ich glaube franz in balime verkauft welche, und ab und zu liegt einer in einem sektor herum.

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Beitrag von insert_name » 12 Mär 2008, 00:32

Aahhh... das hört sich schon etwas besser an ;).
Ich hab bisher noch keinen Laptop als Gegenstand gefunden. Dann werd ich mal schauen was da noch an Infos rauskommt. Allerdings war es dann wohl wirklich nicht so clever meine letzte Kohle für zwei so Disketten rauszuhauen :D.
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Beitrag von smilingassassin » 12 Mär 2008, 14:25

naja, in RR solltest du keine grossen geldsorgen haben.

notfalls verkaufst du ein paar knarren an tony oder sonstiges zeugs per alt-l klick im sektor und kommst so über die runden.

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Beitrag von Tober » 12 Mär 2008, 14:48

Reicht für R² immer noch 1.13.1080?
Bei meinem SVN-GAU vor einer Weile ist leider ein eigentlich relativ stabil laufendes RR gleich mit hops gegangen.
Jetzt ist meine Laune wieder soweit erholt, daß ich wieder Lust habe rumzuprobieren.
Also reicht es auf ein Standard 1.13.1080 die RR Daten+die fixes zu spielen?
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Beitrag von smilingassassin » 12 Mär 2008, 18:40

die version von 1.13 ist bei RR fast egal, da das gros der dateien sowie der exe alles im ja2 RR spezifisch ist.

d.h. wahrscehinlich würde es nis sehr viele revisionen nach unten als auch nach oben gehen, weil fast alle dateien und die exe eh nciht verwendet werden von RR.

aber version 1080 sollte sicher gehen, wharscheinlich ist es auch kein beinbruch, höher zu patchen, ich kann dort einfach nix versprechen

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Beitrag von smilingassassin » 16 Mär 2008, 12:07

ich wollte schon immer mal das benutzen eines ZF's graphisch in ja2 wiedergegeben haben

Bild

dies im gegensatz zum schiessen nur über "iron sights" (Kimme und Korn? oder was ist die deutsche Terminologie hierfür?)

Bild

leider fehlt mir etwas das graphische talent, aber die idee kann so falsch nicht sein, denk ich mal.

hat hier jemand erfahrung mit zielfernrohr sprites? ich meine, praktisch jedes shootergame kennt solche sprites, in ja2 ist der unterschied einfach der, dass die figur, die herangezoomt werden soll, nicht grösser gemacht werden kann (ohne code veränderung, versteht sich) weswegen man hier ein bisschen den weg optischer illusionen gehen müsste.

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Beitrag von -=[MAD]=- » 17 Mär 2008, 15:05

Sag mal guck ich nicht richtig, oder sind das 7 Söldner? Grad noch mal nachgeschaut, auf dem letzten Screen mit Teamansicht sinds auch 7... Funzen die etwa alle? :eek:

Warum machst du dann nicht noch das RR-Logo weg und quetscht noch nen 8ten Söldner da hin?

Noch ne Frage zum Bild: Hat der Zivi im Bild keinen Kopf. Sieht mir nen bisschen nach Ja2005 aus, was ist da dran (Inventar)?

Zu deiner Frage: Was meinst du mit Erfahrung mit...? Wenn die Veränderung des Cursors schon möglich ist, dann sollte doch so einiges damit zu machen sein :k:

Kimme und Korn mit halboffenen Kornschutz würde ich dazu oben sagen.

CS z.B. nutzt ja verschiedene Fadenkreuze, es gibt auch selbstgemachte wie z.B. vom G36 (Reflexvisier, ZF ;) ). Kann man Schönes mit anstellen, also was meinst du? Theoretische Ahnung, wie Fadenkreuze so aussehen oder grafisches Talent?

gruss, -=[MAD]=-
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Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 17 Mär 2008, 17:40

Bitte verzeih mir das ich den Thread nicht durchgelesen habe und Fragen stelle.

Mal eine rein theoretische Frage, könnte man die Features
(Neue Zielgrafiken, 7 Söldner in einem Team, Neues Inventar wie auf dem Bild)
ins JA2 vanilla seperat oder bzw. in v1.13 einfliessen lassen ?

MFG.....

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Beitrag von -=[MAD]=- » 17 Mär 2008, 17:41

Die Frage kommt mir irgendwie bekannt vor :D

@Nitti
Wohl eher nicht, es sei denn, man kann es selber programmieren.

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von boggiboggwursdt » 17 Mär 2008, 17:57

wie schafft man das denn überhaupt, dass ein squad aus mehr als 6 söllis besteht? WF hat das ja drin wenn ich mich recht erinnere... und das da oben scheint ne russische Version zu sein. Kann man da was in der Ja2.ini oder so umstellen von dem ich nix weiß??

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 17 Mär 2008, 18:57

boggiboggwursdt hat geschrieben: wie schafft man das denn überhaupt, dass ein squad aus mehr als 6 söllis besteht?
Indem man eine Programmiersprache beherrscht und diese mit dem JA2 sourcecode umsetzt ;)
boggiboggwursdt hat geschrieben: WF hat das ja drin wenn ich mich recht erinnere... und das da oben scheint ne russische
Version zu sein. Kann man da was in der Ja2.ini oder so umstellen von dem ich nix weiß??
Nein an einer ini geht es nicht, jedenfalls muss man dem
Spiel mitteilen das er es aus der .ini holen und verwenden soll.
Die WF progger haben es in der exe gelassen und mit einem code
schreibgeschützt => keine bearbeitung gewisser daten möglich !

@:mad:
also die grafiken und die seperat erstellte exe die mit der haupt JA2 classic soweit übereinstimmt kann man als download zur verfügung stellen.
Es ist aber halt so, das Mods sich gerne von anderen Mods unterscheiden möchte ;)

MFG.....

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Beitrag von boggiboggwursdt » 17 Mär 2008, 19:12

...wobei sowas ja eigentlich ne gute Änderung wäre, die nicht viel mit einem Mod zu tun haben sollte... Weiß halt als Laie nicht, wie schwer es ist, sowas einzubauen... aber ich finde es ne schöne Sache!

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 17 Mär 2008, 19:20

also erstens sind das 5 söldner, zählen sollte man schon können ;-D

scherz beiseite, MAD hat recht, es handelt sich hier um ein ja2005 basierter mod, allerdings ist der 7te söldnerslot nicht verfügbar, das ist ein reiner Lückenfüller (habe ich ja2005 nachvollzogen... ist dort auch so)

sorry, wenn ich nitrat und boggi damit enttäuscht/ irre geführt hatte, war nicht meine absicht.

Wer sich aber für das grössere inventar interessiert, das ist von ja2005 und dann gäbe es noch eine andere exe, die das inventar vergrössert (hab ich irgendwo auf platte... nicht sicher, ob 1.13 basiert, wohl schon)

das mit den zielgrafiken ist mein versuch, das in ja2005 ziemlich geschickt externaliserte feuermodus-system so zu nutzen, um die cursor etwas anders zuzuordnen (ich hatte ja schonmal angesprochen, die feuermodi etwas zu vereinfachen, das hängt auch damit zusammen)

die grafischen änderungen sind von mir, also die beiden cursor, wobei das grünliche im einen ZF damit zusammenhängt, dass ich einen nachsicht-zf cursor machen wollte mittlerweile hab ich das ganze mehr in schwarz gehalten und beim "kimme/ korn" cursor zeigt sich jetzt auch die anzahl schüsse wieder (auf dem screen wird das ja nicht angezeigt)
leider bin ich in einen logikfehler gelaufen. als ich ein wurfmesser werfen wollte, war da plötzlich wieder die ZF-grafik, was natürlich nciht beabsichtigt war
Die verdammten cursor hängen leider etwas unsachgemäss miteinander zusammen, deswegen werde ich wohl das mit dem ZF zumindest auf diese weise vergessen müssen...

@MAD

einerseits ging es mir darum, wie fadenkreuze aussehen, durchaus, andererseits auch darum, wie man diesen "zoom" effekt faken kann, wenn man nichts vergössern kann.

wiederum eine logikeinschränkung ist, dass ich nur 3 einzelbilder dazu zeit habe, dem spieler eine zoom zu suggerieren... wobei jetzt evtl. das 3te davon auch wegfällt und mit 2 bildern wird es noch schwerer.

aber im moment muss ich eh wieder über die bücher, weil wurfmesser und raketenwerfer mit ZF nicht so das sind, was ich wollte ;-D

d.h. das mit dem zoom-effekt muss ich evtl. knicken, aber z.B. die unterscheidung ZF/ Kimme und Korn, was denkt ihr darüber?

problem dort ist auch wieder die logische zuordnung. ich kann die cursor nur anhand der waffenentries zuweisen, man müsste also dafür sorgen, das alle waffen mit dem ZF cursor immer ein ZF haben und dass die iron sight waffen kein ZF bekommen können. Das ruiniert natürlich einiges am attachment balancing, deswegen auch das fragwürdig.

ich glaube, ich habe die beiden screenies etwas verfrüht hochgeladen, damals war ich mir dieser probleme noch nciht so bewusst.

Aber ganz generell, ein ZF cursor, wäre doch schon auch in eurem sinne?

ich habe im zusammenhang mit 1.13 mehrfach so etwas vorgeschlagen anstatt des unseligen 8 mal klickens.

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Beitrag von boggiboggwursdt » 17 Mär 2008, 19:36

ich finds stylisch.... ;)

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 17 Mär 2008, 19:55

danke

das nehm ich sofort als aufmunterung, weiterzufahren ;-D

zuerst hat man nur das fadenkreuz und die AP anzeige

dann so

Bild

und nacher so

Bild

(ich sehe den transparent pixel schon. ja2 macht da irgend eine der farben transparent... wird noch korrigiert)

kommt das überhaupt an, das so ein "hineinzoomen" dargestellt werden soll? der schwarze bereich, der das ZF und den "blinden bereich" im ZF darstellt, wird grösser, die schrift und das fadenkreuz kleiner, um das bild im ZF relativ grösser darzustellen.

Ich bin nicht so überzeugt davon. Hättet ihr vorschläge für eine bessere illusion? muss das ZF insgesamt gleich gross bleiben, dafür der sichtbare raum in der mitte kleiner?

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Beitrag von boggiboggwursdt » 17 Mär 2008, 21:10

wenn man zoomt, müsste der bereich in der mitte des ZF ja eigentlich größer werden... wenn eine vergrößerung nicht klappt,vielleicht kann man das andersherum darstellen: erst ist der schwarze rand fast komplett (man sieht wenig), und je mehr APs man fürs Zoomen verwendet, desto freier wird die Sicht (man sieht mehr durch Einsatz der Vergrößerung). Hinkt natürlich der Realität hinterher, aber wär ne Veranschaulichung...

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 17 Mär 2008, 21:29

naja das wäre, wenn man den inhalt des sichtbaren bereichs vergrössern könnte. da man das aber nciht kann, wirkt optisch der kopf des gegners kleiner/ weiter weg je grösser der sichtbare bereich ist

deswegen musste ich das umkehren.
im oberen bild sieht man noch viel mehr um den gegner herum

im unteren bild hingegen nur noch wenig um in rum --> grösser --> näher


allerdings sollte wohl der äussere rand des schwaarzen bereichs übereinstimmen. Mal sehen, ob dies möglich wäre (die cursor sind teilweise sehr sensibel gegenüber änderungen, z.b. verschwindet die anzahl kugeln oder so was, wenn man gewisse zielringe in der falschen grösse darstellt etc.

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Beitrag von Starwalker » 17 Mär 2008, 21:30

boggiboggwursdt hat geschrieben:wenn man zoomt, müsste der bereich in der mitte des ZF ja eigentlich größer werden... wenn eine vergrößerung nicht klappt,vielleicht kann man das andersherum darstellen: erst ist der schwarze rand fast komplett (man sieht wenig), und je mehr APs man fürs Zoomen verwendet, desto freier wird die Sicht (man sieht mehr durch Einsatz der Vergrößerung). Hinkt natürlich der Realität hinterher, aber wär ne Veranschaulichung...
Der Haken dabei ist, daß der Inhalt des Ausschnitts ja nicht vergrößert wird.
So wie Smiley es jetzt hat (schwarzer Rand wird größer und Ausschnitt kleiner) passt es eher, weil das Ziel den übriggebliebenen Ausschnitt dann mehr ausfüllt.

EDIT: Aaaargh, eine Minute zu langsam....
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 17 Mär 2008, 21:49

der nächste vorschlag ist IMO auch nicht überzeugend

diesmal lasse ich die äussere grösse gleich, mach aber den sichtbaren bereich im innern kleiner (bzw. wenn man die screens einfach von unten nach oben ansieht, hat man grad auch den gegenteiligen effekt)
IMO auch nicht der bringer, so oder anders herum. Scheint ohne den zoomeffekt recht tricky. Bzw. ich werde wohl den fetten schwarzen rand wieder massiv zurückdrehen müssen, weil das irgendwo doof wirkt.

naja, mal sehen, dafür sollte das mit dem burstcursor funzen...

leider wäre das ZF ding IMO interessanter...

*edit*
ich hab die screens entfernt... die sahen mies aus. wer mal versuche, bessere zu machen

Bild

Bild

naja.

anyway, ich habe die idee präsentiert :erdbeerteechug:

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Beitrag von Fan » 18 Mär 2008, 12:04

@Smili

Zu den beiden letzten, von Dir zum Vergleich angebotenen Bildern, würde
ich gerne auch meine Meinung äußern, da Du die Idee "präsentiert" hast:

Da das Spiel das Feature 'Zoom' nicht hergibt, kannst Du ja nur eine
Ersatzdarstellung wählen. Dafür ist der feinere schwarze Rand m. E. eine
gute Alternative.
Der Schütze hat das Ziel im wahrsten Sinne des Wortes im Visier. Durch die
optische Abgrenzung gegenüber der (störenden) Umgebung sieht der
Schütze auch besser, dass das Ziel sich in der Mitte befindet, gleichsam
wie über Kimme und Korn in der Praxis. Außerdem ist das Ziel auch größer
als bei der Version mit dem fetten Rand.
Dass der Ausschnitt im Visier nicht größer als der Rest der Figur des
Zieles ist, würde mich nicht stören.

Ich nehme dabei an, dass dazu noch dieser Balken erscheint, der bisher
beim Zielen von Dir in 'Renegade' angeboten wird? Denn ein rundes, enger
werdendes Zielsymbol zum Scharfstellen würde wohl nicht passen.

MfG :k:
Nieder mit "Ja2 Reloaded" oder wie das "Ding" künftig auch immer heißen möge.
Es lebe Ja2!

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Beitrag von smilingassassin » 18 Mär 2008, 18:09

der "Balken" hat an sich nichts mit dem cursor zu tun sondern ist ein 1.13 feature. In RR kann ich das teil nicht per default ausschalten, weil das in den spieloptionen und nicht in ja2options.ini ist

die von mir gezeigten screen würden keinen störenden balken enthalten.

übrigens, die letzten beiden screenshots zeigen denselben cursor, einfach der dicke rand ist ein klick als der dünne. Sind also nicht zwei verschiednene statische cursor, sondern zuerst der kleine schwarze rand, dann der dickere.

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Beitrag von Fan » 18 Mär 2008, 18:51

smilingassassin hat geschrieben: übrigens, die letzten beiden screenshots zeigen denselben cursor, einfach der dicke rand ist ein klick als der dünne. Sind also nicht zwei verschiednene statische cursor, sondern zuerst der kleine schwarze rand, dann der dickere.
Mein Fehler; ich hätte die Beiträge zuvor genauer lesen sollen.

Dann noch mal genau: Mit ZF ersetzt dieser schwarze Zielcursor den
Zielcursor ohne ZF: grauweiße Ringe, die enger werden bis sie gelb werden.
Und zwar dergestalt, dass der schwarze Zielcursor immer fetter wird, aber
seine Farbe nicht ändert. Das wäre dann anders wie normal. Da weiß ich
(bei gelb), dass es nicht mehr genauer wird. Wie willst Du mit ZF diesen
Moment darstellen? Auch durch Farbänderung?

MfG...
Nieder mit "Ja2 Reloaded" oder wie das "Ding" künftig auch immer heißen möge.
Es lebe Ja2!

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Beitrag von smilingassassin » 18 Mär 2008, 19:35

bisher war es so, dass die letzte graphik einen dicken roten ring zwischen dem schwarzen und sichtbaren bereich hatte, so wie ne warnlampe, dass jetzt ende ist mit zielen

aber diesbezüglich gibt es ein problem weshalb ich jetzt nicht wirklich sagen kann, was ich dort machen werde... eventuell den normalen ja2 gelbkreis, damit dei sache klar ist (macht zware den effekt futsch, geht aber im moment nicht anders)

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