v1.13 Main Talk Thread (3.)

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

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Spectre
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Beitrag von Spectre » 03 Sep 2006, 13:08

'-=[MAD hat geschrieben:=-']Hmm, hab ich das richtig verstanden, dass du möchtest dass die Gegner lieber Söldner statt Milizen angreifen sollen? :confused:
Naja, wenn sie das nicht tun, soll nachher aber auch niemand darüber meckern, dass seine Mercs unbehelligt Gegner um Gegner niedersnipern, während diese vorne mit der Miliz herumwursteln.
Normalerweise sterben von zwanzig Gegnern vielleicht siebzehn durch Mercs und drei durch die Miliz, also warum geben die sich überhaupt mit Milizionären ab? Irgendwie können die den Threatlevel nicht richtig beurteilen.
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taxacaria
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Beitrag von taxacaria » 03 Sep 2006, 13:09

Spectre hat geschrieben: Na das ist vielleicht Käse ...man kann Getarnte überhaupt nicht umpinseln.
Und wenn ich jetzt 50% Wald habe und dann 50% Desert drüber schmiere?
mit käse funzt das nicht - die würden dich riechen... :D

scheint mir alles sehr unausgegoren zu sein - du kannst ja nicht alle paar meter die tarnung wechseln.

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Beitrag von Tober » 03 Sep 2006, 13:19

Die Tarnsets sind halt einer der vielen Wünsche, die eingebaut wurden.
Theoretisch hat man ein klein bisschen mehr Ätmosphäre etc....
Natürlich sollte Wintertarnung in der Wüste auffallen und umgekehrt, aber was soll es.
Die Waldtarnung bleibt Standard, höchstens ein Stadtkampftarnmuster könnte gegen Ende des Spiels mehr Sinn machen, ansonsten überwiegt die Landschaft für Waldtarnung.
Die Fähigkeit "getarnt" wird tatsächlich ein wenig abgewertet, aber da es nur Shadow und Tex vielleicht auch noch den einen oder anderen AE betrifft kann ich damit leben.
Die Rüsrungskits erhöhen auch noch leicht den Schutzwert wollte ich noch erwähnen.
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Beitrag von taxacaria » 03 Sep 2006, 13:26

Tober hat geschrieben: Die Waldtarnung bleibt Standard, höchstens ein Stadtkampftarnmuster könnte gegen Ende des Spiels mehr Sinn machen, ansonsten überwiegt die Landschaft für Waldtarnung.
und was ist in mods mit anderer landschaft?
wenn der tarnskill nicht mehr so funzt wie gehabt, ist das ganz grosser mist.
was nutzt eine dauerhafte wald-tarnung im schnee? dann wäre der skill völlig wertlos.


@schakal
OK, let's try another revision then
1) AP/Aim Bonus:
... For Stealth Ops suit no restrictions (AP Bonus = 0, Aim Bonus = 0)
... For Ghillie suit existing Aim Restrictions (AP Bonus = 0, Aim Bonuses: Suit = -1, Hood = -1)
du hättest die letzte version deiner liste posten sollen...

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Beitrag von smilingassassin » 03 Sep 2006, 14:09

tax

der normale wald tarn skill bleibt exakt gleich wie vorher, er bleibt im exakt gleichen terrain wirksam

desert und urban sind "zusätzlich" für orte an denen camouflage bisher KEINE wirkung hatte wie strassen und fussböden (urban z.B)

wenn ihr schon dinge vom BP hierhin übersetzt, dann versuchts doch primär mit Madd muggsy's postings und nciht mit wilden vermutungen. lest nochmal nach: der camouflage skill wirkte im original auch nciht überall. Die neuen camouflage types sind zusätzliche für orte wo im original camouflage keinen effekt hatte. also werden auch tex und shadow nicht abgewertet.
schnee tarnung funzt AFAIK noch nirgends, weil kein Code da ist zum checken ob man im schnee steht oder nicht (schade für meinen mod, evtl. fixen die das noch wenn sie mal sehen, dass ich einige schneesektoren drin habe)

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Beitrag von taxacaria » 03 Sep 2006, 14:15

heisst das dann, daß du mit skill 'getarnt' + klamotten auf 250% oder mehr prozente kommst?

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Beitrag von Spectre » 03 Sep 2006, 14:18

Tober hat geschrieben:Natürlich sollte Wintertarnung in der Wüste auffallen...
Sollte sie das wirklich? Ich meine ...wir reden hier über ein Land, in dem der reguläre Soldat ein knallrotes T-Shirt trägt. Gegenüber dem ist ein Tropentarn in Alaska so gut wie unsichtbar.


PS: Ein bischen Klärung tut schon not! Wenn meine Kleidung 40% Waldtarn bietet ...was passiert, wenn ich dazu 60% Urban-Camo vom Kit auftrage?

PPS: Wie wäre es, wenn man Shadow&Co mit einem Klick eines entsprechenden Kits umfärben könnte?
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Beitrag von smilingassassin » 03 Sep 2006, 14:25

nö, camouflage hat afaik ne 100 prozent obergrenze

ausserdem sind die verschiedenen tarntypen für verschiedne orte, d.h man verwendet für die meisten dinge normale waldtarung und für stadtsektoren... naja...

packt man urban camouflage drüber. es hat sich minim was geändert, irgendwo im Wiki steht sicher für welche terrian typen sich welche camouflage eignet.

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Beitrag von taxacaria » 03 Sep 2006, 14:27

Spectre hat geschrieben:Sollte sie das wirklich? Ich meine ...wir reden hier über ein Land, in dem der reguläre Soldat ein knallrotes T-Shirt trägt. Gegenüber dem ist ein Tropentarn in Alaska so gut wie unsichtbar.


PS: Ein bischen Klärung tut schon not! Wenn meine Kleidung 40% Waldtarn bietet ...was passiert, wenn ich dazu 60% Urban-Camo vom Kit auftrage?
1) einerseits werden die 'realistischen' features von tarnanzügen diskutiert -
andererseits verschließt man die augen vor den nachteilen.
die ki ist da ohnehin schon schwer benachteiligt - da wäre der eine oder andere nachteil für den spieler auch angebracht. sonst gibt's irgendwann noch den unsichtbarkeitsanzug.

2) angezeigt wird die tarnung erst ab 50% - aber die wirksamkeit (?)

@smilingassassin
Mugsy hat geschrieben:Ok, here's what I did:

1) stealth suit is basically extra camouflage, so if you want 150% camo then just set camo to 100% and add 50% to stealth. However, stealth suit has the extra advantage of not being terrain dependent. So lying prone behind tall grass isn't necessary to get the effect.
da es nicht mehr als 100% gibt, ist der skill damit enorm entwertet - auch für den gegner.
trotzdem kannst du mit klamotten 200% erreichen,
denn nach der letzten änderungen wirkt das stealth-tag laut mugsy
sowohl optisch als auch akustisch -obendrein noch unabhängig von der umgebung (also deutlich stärker als der camo-skill)
einigen leuten waren 100% eben immer noch viel zuwenig :dozey:

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Beitrag von Spectre » 03 Sep 2006, 14:29

Was zählt eigentlich für die Tarnfarbe? Der Sektor, oder die tatsächliche Farbe des Untergrundes, auf dem ich stehe?

Ich weiss, ich frage euch hier dämlich Löcher in den Bauch und vermutlich wisst ihr auch nicht mehr. Aber als JA2 Spieler der ersten Stunde muss ich doch sagen: das Game wird langsam unübersichtlich!
Mehr ist nur solange besser, wie man es noch vernünftig handhaben kann.
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Beitrag von RoWa21 » 03 Sep 2006, 14:47

Spectre hat geschrieben:Ausserdem krieg ich ein Versionspuff hier.
Die Schildkröte liefert v493, dabei ist 502 schon als Paket draussen... was nun? Paket, oder Turtle?
In diesem Fall Update-Paket (502), weil am SVN die aktuellste Version 493 ist. SVN ist noch nicht aktualisiert worden!
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Beitrag von Tober » 03 Sep 2006, 15:03

Madd Mugsy hat geschrieben: Okay, here's how it works:

1) New tags added to items.xml:

UrbanCamoBonus
DesertCamoBonus
SnowCamoBonus

The original CamoBonus is for all intents and purposes treated as wood/jungle camo.

You can mix and match the camouflage types in a single item. Not sure when this would ever happen in reality, but I thought it would be better to give modders that options than not. So you could have a hat that gives 5% urban camo and 5% jungle camo [Smile]

2) Camouflage kits now require the camobonus tag to be set. By default it's 100 (and max = 100). Camo kits use up half the status of the kit to apply 100% camo by default - ie: 2 full applications per full kit. If you reduce the camobonus tag to 50, the kit will only apply 50% camouflage for half the status of the kit. It also requires more applications, as each time it's applied it'll use up half the remaining kit status. This will allow for variable sized camo kits. You can also set one of the new camobonus tags instead of the old one to get a different kind of camouflage, or make new kits with the new camo types.

Once we've made some new camo kits and added them to the enemyitemchoices, they should be able to use them automatically as well (like they do now w/regular camo).

3) Camouflage is limited to 100% TOTAL. So while you can mix and match desert/jungle/snow/urban, you can never have more than 100% camo in total. This is more for balance purposes than anything else.

4) Camo effects:

Camouflage reduces the visible range of the soldiers looking at the camouflaged soldiers, so they will remain undetected. It only works when the opposing team is unaware of the camo'd soldier's presence. Once they see you, it's no longer effective. It also requires the camo'd guy to be either crouching or prone.

The different types of camo work on the different types of terrain that are accounted for in the game:

Jungle:
Low grass
High grass
Flat ground

Desert:
Flat ground
Train tracks
Dirt road

Urban:
Paved road
Flat floor (= in buildings)

Snow:
Nowhere. There's not currently any way to detect whether a soldier is placed in a snow terrain. We'll need to add this in the future (once we figure out how). For now, just ignore the SnowCamoBonus tag, since it won't do anything but make your guy turn white.

Note that desert and jungle camo both work on flat ground. This is because I can't tell whether it's dirt coloured ground or not in the code. So both types of camo will apply simultaneously. However, because of the way the opposing team's visible range is calculated, you're actually better off going full jungle or full desert rather than 50/50.

Urban camo may also work on roofs, but I haven't tested it yet.
Ich hoffe mal es stimmt noch alles.
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taxacaria
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Beitrag von taxacaria » 03 Sep 2006, 15:04

@rowa21
Ability to variate sector maps between common and alternative during generation of a new game. This feature can be switched off for individual sectors.


sind das die 'all terrorists - all warehouses' - cheats oder verbirgt sich dahinter noch etwas anderes, was es nicht mehr in den release geschafft hat?


***edit***
@tob
also doch - der camo-bonus ist auschliesslich auf wald gesetzt worden.
und obendrein kann man den nicht umtarnen auf andere umgebung - ein zusätzlicher nachteil, denn der bleibt ja immer auf 100%.

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Beitrag von -=[MAD]=- » 03 Sep 2006, 15:17

smilingassassin hat geschrieben:schnee tarnung funzt AFAIK noch nirgends, weil kein Code da ist zum checken ob man im schnee steht oder nicht (schade für meinen mod, evtl. fixen die das noch wenn sie mal sehen, dass ich einige schneesektoren drin habe)
oha, na wenigstens etwas, was Fight For Freedom v1.13 voraus hat :k:
Spectre hat geschrieben:Naja, wenn sie das nicht tun, soll nachher aber auch niemand darüber meckern, dass seine Mercs unbehelligt Gegner um Gegner niedersnipern, während diese vorne mit der Miliz herumwursteln.
Normalerweise sterben von zwanzig Gegnern vielleicht siebzehn durch Mercs und drei durch die Miliz, also warum geben die sich überhaupt mit Milizionären ab? Irgendwie können die den Threatlevel nicht richtig beurteilen.
tja, wie du selber erlebt hast, würdest du auch immer die am leichtesten auszuschaltende Gefahr bekämpfen. Und überleg mal was passieren würde, wenn der Gegner die Milizen nicht beschießen würde. Sprich wie oft die plötzlich treffen würden, weil sie nicht tot oder angeschossen sind ;)

Ich kanns z.B. nicht leiden, wenn folgendes passiert: Ich denke ok, du hast jetzt Söldner 1 da vorne, kannste ja mit Söldner 2 zuerst mal den gegnerischen Sniper da hinten bekämpfen und dann mit Söldner 1 den gegnerischen Rusher, der direkt vor dir steht, muss Söldner 1 nur treffen...
Und was passiert? Söldner 2 trifft, Söldner 1 nicht (tödlich) :dozey:
Und sowas hass ich, hätt ich doch lieber mit beiden auf den dichten Gegner geschossen (oder zuerst mit Söldner 1 und geguckt was passiert wär :khelle: )

btw finde ich das auch als Cheat wenn man mit ZFs weiter schauen kann als normal, da kanns so realistisch sein wie es will. Das errinnert mich immer an Sudden Strike, erst mal die dummen Offiziere mit den Ferngläsern vorschicken und dann Scharfschützen oder Artillerie einsetzten :dozey:

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von Tober » 03 Sep 2006, 15:19

Naja, wenn ich alles richtig verstanden habe (wurde ja noch mehr dazu geschrieben), war das vorher auch schon so, aber keiner hat es gewusst.
Also Shadow und andere Permagetarnte hatten immer nur in Waldland Tarnung.
Die neuen Camokits bieten jetzt lediglich die Möglichkeit sich auch in anderem Terrain zu tarnen.
Das der camo-skill entwertet ist, war wohl ein wenig harsch ausgedrückt, aber es werden wohl mehr Leute sich jetzt überlegen, ob nicht die richtige Kleidungswahl mit der richtigen Schminke besser ist.
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Beitrag von RoWa21 » 03 Sep 2006, 15:32

Ability to variate sector maps between common and alternative during generation of a new game. This feature can be switched off for individual sectors.

@taxacaria: Soweit ich das von Lesh mitbekommen habe, soll es nun möglich sein, für einem Sektor mehrere unterschiedliche Karten zu geben. Das Programm kann dann zufällig eine Karte auswählen. Dadurch ist mehr Abwechslung bei den Sektor-Karten gegeben. Aber wie genau das jetzt funktioniert kann ich dir auch nicht sagen. Am besten du postest mal im Bear's Pit Forum und frags Lesh direkt.
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Beitrag von Spectre » 03 Sep 2006, 15:39

Danke, Tober und RoWa :)

Da würde mich wirklich mal interessieren, wie Igor Dolwich mit der neuen Kleidung abgeht... Der hat das Talent "Stealth" ...wie funzt das Talent? Ist es das Selbe wie auf dem Assassinenanzug?
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Beitrag von -=[MAD]=- » 03 Sep 2006, 15:43

Spectre hat geschrieben:Da würde mich wirklich mal interessieren, wie Igor Dolwich mit der neuen Kleidung abgeht... Der hat das Talent "Stealth" ...wie funzt das Talent? Ist es das Selbe wie auf dem Assassinenanzug?
Hmm, im original Ja2 würd ich ja sagen das ist "schleichen" :azzangel:

€dit: @Loka
Welchen Stand haben denn deine Dokus? Sprich für welche Version sind die Waffenliste und die Kleiderliste?

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von taxacaria » 03 Sep 2006, 16:08

@spectre - gute frage
früher war es schleichen -
jetzt wo das stealth-tag bei items auch gleichzeitig 'tarnung' ist, ist das etwas unklar.
kann sein, das das trotzdem getrennt zu sehen ist.
da das aber nur bis 100% geht - was ist dann ein schleichen-experte wie Manuel?

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Beitrag von taxacaria » 03 Sep 2006, 17:26

@spectre

sichtschutz durch stealth bonus 100
früher : 0
neu : +33% auf allen terrainsorten

der stealthbonus geht um 5% runter für jeden schritt, den du machst.

P.S.: schützt nicht vor geruchswahrnehmung (bloodcats etc)

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 03 Sep 2006, 17:27

'-=[MAD hat geschrieben:=-']€dit: @Loka
Welchen Stand haben denn deine Dokus? Sprich für welche Version sind die Waffenliste und die Kleiderliste?
mmm...

Kleiderliste ist das: http://www.ja-galaxy-forum.com/cgi-bin/ ... 000057;p=1

Waffenliste ist das:
http://www.ja-galaxy-forum.com/forums/u ... 2;t=000371

Da mir die Übersicht dort nicht gefallen hat, hab ich sie in Openoffice eingetragen (und wenn der dumme Autofilter ordentlich funktionieren würde) ...
*grummel*

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Beitrag von taxacaria » 03 Sep 2006, 20:02

@smilingassassin

Code: Alles auswählen

this array controls randomization of sectors
Note that some sectors in game already using alternative map
It is Skyrider quest: B15, E14, D12, C16
weapon caches: E11, H5, H10, J12, M9
Madlab quest: H7, H16, I11, E4
Do not enable randomization of this sectors until you are know what you're doing

BOOLEAN RandomSector[256] = 
{
//           	1	2	3	4	5	6	7	8	9	10	11	12	13	14	15	16
	/* A */	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,
	/* B */	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,
	/* C */	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,
	/* D */	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,
	/* E */	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,
	/* F */	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,
	/* G */	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,
	/* H */	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,
	/* I */	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,
	/* J */	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,
	/* K */	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,
	/* L */	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,
	/* M */	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,
	/* N */	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,
	/* O */	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,
	/* P */	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0,	0
};
ist eigentlich einfach :
wenn du ein feld auf TRUE setzt, besteht eine 50%-chance, daß beim spielstart die alternativ-map für dieses feld genommen wird.
es scheint allerdings noch nicht externasiliert zu sein.

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Beitrag von Spectre » 03 Sep 2006, 20:12

taxacaria hat geschrieben:@spectre

sichtschutz durch stealth bonus 100
früher : 0
neu : +33% auf allen terrainsorten

der stealthbonus geht um 5% runter für jeden schritt, den du machst.

P.S.: schützt nicht vor geruchswahrnehmung (bloodcats etc)
Thänx :)
Also, dann denke ich, dass ich eher richtung Nachtkampf und Auto-Waffen-Spezialisierung gehe.
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Beitrag von Lokadamus » 03 Sep 2006, 20:20

taxacaria hat geschrieben:@spectre

sichtschutz durch stealth bonus 100
früher : 0
neu : +33% auf allen terrainsorten

der stealthbonus geht um 5% runter für jeden schritt, den du machst.

P.S.: schützt nicht vor geruchswahrnehmung (bloodcats etc)
mmm...

Jetzt einmal für Idioten. Wovon redet ihr? Ich versteh nur Bahnhof :confused: ... wird es in Zukunft Anzüge (= Smokings, ich wollte schon immer einen Hitman haben) mit Terrain 50% Tarnung und 50% Stealth geben??? Die fehlenden Tarnungspunkte gibs über ein Gesichtsmakeup. Irgendwie muss man schliesslich wie die anderen aussehen ...
*grummel*

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Beitrag von smilingassassin » 03 Sep 2006, 20:33

tax

ja, Lesh hat das mal erklärt gehabt in ner mail. wie gesagt das externalisierungszeug ist noch nicht in dem release drin.

Loka

der Hitman Anzug! Warum sagst du das nciht gleich, klar, rein ins game damit!

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Beitrag von taxacaria » 03 Sep 2006, 20:33

@lokadamus
theoretisch kannst du dir einen anzug basteln,
der stealth 100 und für alle Tarnungsoptionen auch 100 hat.
dann wärst du überall optimal getarnt, und hättest obendrein noch den stealth-vorteil.

das program sucht für jeden terraintyp deinen camo-bonus raus -
wenn der 100 ist, hast du maximale tarnung.
wenn der überall 100 ist, hast du überall maximale tarnung.

den sichtschutz durch stealth gibts als zugabe obendrauf -
zusätzlich zur geräuschdämmung.
_____edit_________________
würde dann so aussehen :
Bild
<CamoBonus>100</CamoBonus>
<UrbanCamoBonus>100</UrbanCamoBonus>
<DesertCamoBonus>100</DesertCamoBonus>
<SnowCamoBonus>100</SnowCamoBonus>
<StealthBonus>100</StealthBonus>

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Beitrag von smilingassassin » 03 Sep 2006, 21:56

hey tax, von dem bild hab ich mir auch das face gemacht. der Hitman aus dem 2ten teil sieht mit abstand am coolsten aus IMO

die ballers sind noch in vengeance, herrje hab ich ja auch noch nicht in dei items.xml gepackt... goodness mein gedächtnis ist so unterirdisch lately *omg*

"Loka's cheat suit

this lamelass cheatorzzz suit includes a god mode, invisibility cheat, autoaim (aimbonus 100) AP bonus 75, integrated mp3 player....

Alles ist möglich.



. Toyota!


öh. oder so. 1.13 meinte ich. scheise werpung verplödet unsre juggent!

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Beitrag von taxacaria » 03 Sep 2006, 22:50

yeah - hitman II aka 47 ist der härteste :D

aber um nochmal auf die skills zurückzukommen :
durch die Änderung ist 'schleichen' verbessert worden - man kriegt nun plötzlich noch einen unsichtbarkeitsbonus dazu.
'getarnt' dagegen bringt nur noch wenig, wenn das auch dauerhaft mit klamotten zu machen ist (und nicht nur vorübergehend mit schminke).

irgendwie finde ich das nicht ganz ok -
zum ausgleich sollte dann 'getarnt' auch überal wirken, nicht nur im wald -
um die abwertung wieder etwas auszugleichen.
und der tarn-bonus auf schleichen - hm.
einerseits brachte schleichen nicht viel - attributssteigerung macht fast dasselbe, und von daher wäre eine verbesserung vielleicht ganz nett.

andererseits gibts jedoch immer mehr vorteile für den spieler, die ursprünglich nicht da waren - langsam sollte mal schluss sein damit, besonders wenn die wie in diesem fall auch noch hardcoded sind.
beispiel : AE mit stealth und night ops
- 100% tarnung (durch creme oder klamotten)
- dazu nochmal 33% reduzierte gegnerische sichtweite durch stealth
- das ganze noch nachts mit night ops skill und dadurch erhöhter eigener sichtweite
- und dazu passend noch uv-nachtsichtgerät/ir-sniper rifle/silencer etc.

das alles schon im ganz normalen gameplay - ohne irgendwelche cheats zu bemühen. die KI kann damit garnicht umgehen. und dann noch nichtmal extern abwählbar. was soll sowas ?
da wird kurzerhand ein skill aufgebohrt, nur weil ein paar leute mit ihren super-tarn-attachments die 100%-latte gerissen haben.

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 04 Sep 2006, 06:29

taxacaria hat geschrieben:@lokadamus
theoretisch kannst du dir einen anzug basteln,
der stealth 100 und für alle Tarnungsoptionen auch 100 hat.
dann wärst du überall optimal getarnt, und hättest obendrein noch den stealth-vorteil.

das program sucht für jeden terraintyp deinen camo-bonus raus -
wenn der 100 ist, hast du maximale tarnung.
wenn der überall 100 ist, hast du überall maximale tarnung.

den sichtschutz durch stealth gibts als zugabe obendrauf -
zusätzlich zur geräuschdämmung.
mmm...

Mir geht es in diesem Sinne eigentlich mehr um Fun und später eventuell solche Missionen ala "platzieren Sie hier eine Bombe und verschwinden sie wieder. Solange die Bombe nicht hochgegangen ist, ist jedgliches Gefecht zu vermeiden."
Momentan wäre sowas nur bedingt möglich (ok, bei einer Rakbasis wäre es jetzt schon sinnvoll, aber hier ist es auch egal, wann Schüsse fallen). Vielleicht ist es später möglich, dass bei so einem zu frühen Gefecht Rothemden spawnen und dadurch einen Nachteil erhält.
Naja, zumindest müsste man für Stadtgebiete dann schon einen passenden Anzug haben, während man auf dem Land (Wald) eine Bauerverkleidung bräuchte (Ja ich bin Farmer ...) und in der Wüste darf man ein Kaktus sein.
Egal, hätte nur gerne die Möglichkeit durchs Sichtfeld der Rothemden zu latschen (solange man 2- 3 Felder von Ihnen entfernt ist) und sie greifen einen nicht an. Kommt man 1 Feld dicht an sie ran, erkennen sie die Tarnung und eröffnen das Feuer auf einen und die Tarnung wird auf 0% gesetzt ...
*grummel*

Installationsanleitung: JA2 1.13-4870 Ein kleiner Reiseführer für Arulco.

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 04 Sep 2006, 08:59

loka

ja2 ist turn based. deine idee ist zwar gut, aber solange man die gegnerhorden nicht massivst reduziert wäre das todlangweilig

taxacaria
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Beitrag von taxacaria » 04 Sep 2006, 10:58

@lokadamus
ist eigentlich ein egoshooter-feature und wohl nur auf spezialmaps sinnvoll.
wäre wohl machbar ohne grossen aufwand -
ein neues tag, oder du benutzt das ungenutzte tag <NotInEditor>,
alternativ eine spezielle cheat suit mit fester itemnr x.
dazu eine abfrage in LOS.cpp, wo die sichtweite berechnet wird, und schon kannst du die gegnerische sicht reduzieren, soviel du willst.
dann muss man nur noch das teil deaktivieren, sobald das game in turnbase geht.
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Beitrag von -=[MAD]=- » 04 Sep 2006, 11:21

@Loka
sind also vom 16. Juli bzw. 28. August diesen Jahres, also die erste nicht mal für die vorige Version aktuell. Gibts schon Listen für die neueste Version?

Ach so, und nochmal großes Lob an die neue Installieranleitung inner GZ :)

Übrigens ist "Stealth" (Unsichtbarkeit) auch Schwachsinn, wenn ihr mich fragt. Oder sind das solche Anzüge, die das projezieren, was hinter ihnen ist? ;)

gruss, -=[MAD]=-
neuestes Projekt: Ja2 - Fight For Freedom <-- Neuigkeiten!

Fundgrube für Ja2-Files: http://www.hoenir.de/ja2/

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Beitrag von taxacaria » 04 Sep 2006, 11:47

'-=[MAD hat geschrieben:=-']
Übrigens ist "Stealth" (Unsichtbarkeit) auch Schwachsinn, wenn ihr mich fragt. Oder sind das solche Anzüge, die das projezieren, was hinter ihnen ist? ;)
das ist gekommen, weil gewisse leute >100% tarnung haben wollten.
da hat mugsy kurzerhand zusätzlich die tarnung auch noch zu den stealth-eigenschaften dazugepackt - damit sich das addiert.
ursprünglich gings bei stealth ja darum, nicht gehört zu werden - nicht darum, nicht gesehen zu werden, denn das war ja tarnung.
tja - und nun ist alles plötzlich ganz anders *seufz*

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 04 Sep 2006, 12:20

tax

einfach items.xml ohne stealth tag verwenden. funzt.

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Beitrag von taxacaria » 04 Sep 2006, 12:27

smilingassassin hat geschrieben:tax

einfach items.xml ohne stealth tag verwenden. funzt.
und was ist mit skill 'stealth'?

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 04 Sep 2006, 12:30

damit man bei den ganzen stealth bonis noch mehr bonis bekommt :khelle:

NITistdochlogisch,oder:confused: RAT

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Beitrag von taxacaria » 04 Sep 2006, 12:46

@nitti
vor lauter boni seh ich das spiel bald garnicht mehr...
das einzige, was noch fehlt, ist ein tutor, der immer die bestmögliche angriffsweise vorschlägt und den schaden vor dem schuss anzeigt - auch gleich, was später gedropt wird.

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 04 Sep 2006, 13:30

den skill stealth ersetzt du einfach in proedit durch wat anderes.... ;-)

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Beitrag von taxacaria » 04 Sep 2006, 14:17

@smilingassassin
ich kenne noch eine viel einfachere möglichkeit.
ich schmeiss den tarn-bonus bei stealth aus der exe wieder raus -
und alles andere kann bleiben, wie es ist.
dann gibts nur maximal 100% tarnung - und das reicht doch wohl aus.

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 04 Sep 2006, 14:42

Wenn du schon dabei bist, dann mach am besten
einen Patch für alle, danke, bitte, wiedersehen :wave: :D

MFG.....

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Beitrag von smilingassassin » 04 Sep 2006, 14:58

jup, so n patch wär sinnvoll. generell eine "cheatfeature rauskipp exe" für alternatives modmaking (ich denk da jatzt halt auch an mods, die mit konventioneller gamebalance im hinterkopf entwickelt wurden und wo es deshalb bisher unmöglich ist, diese auf 1.13 zu konvertieren)

Spectre
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Beitrag von Spectre » 04 Sep 2006, 15:19

Also ehrlich, das mit den Granatwerfern war ne Schnapsidee! 45 Felder weit, relativ hindernissunempfindlich, greift mehrere Gegner an, zwei Schüsse anstatt nur einem (gezielten) wie mit dem SSG ...hell, nicht mal schiessen muss man können - ja nicht mal treffen! Wenn du nicht wirklich himmelweit daneben schiesst, gibt's immer noch deftig Schaden von so ner Thermobaric-Granate. Herumliegender Sprengstoff geht hoch, die Granaten der Gegner können explodieren...

Mann, ich habe zum Jux einen Test gefahren, als ich wieder mal von so ner 20er Gruppe angegriffen wurde. Erst mit sechs SSG ...und dann eben mit sechs Granatwerfern. Himmel, das war ein Massaker!
-------------------------

Es gibt da etwas, das mich schon immer ein bischen gewundert hat ...vor allem, dass es nie geändert/behoben wurde:
Wenn ein Merc nach Rundenende von einer Granate, oder was ähnlichem getroffen wird, dann macht er in seiner nächsten Runde einen komischen Feiztanz ...steht erst auf und knieht sich dann wieder hin.
Die Gegner scheinen das nicht zu machen.
-------------------------

@ Nitrat:
Selber angebrachte BCM Adapter helfen nicht. Sobald man so eine Waffe lädt, steigt ihr Gewicht um exakt fünf Kilo, wobei die Munition separat nur 1,7kg wiegt.
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taxacaria
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Beitrag von taxacaria » 04 Sep 2006, 15:35

@smilingassassin
bei vielen sachen ist das relativ einfach zu machen.
prob ist nur, die exe wär nicht upgradefähig.
lohnt sich eigentlich erst dann, wenn die externalisierungen etwas weiter fortgeschritten sind, weil da momentan noch zuviel fehlt.

das wär nicht nur sinnvoll für konvertierungen von älteren mods,
das wär auch sinnvoll für künftige, die eher für 'experten' gedacht sind.
etliche unkompatible features sind ja ganz oder teilweise hardcoded.
wir können ja mal zusammentragen, was alles in diese kategorie fällt.

dürfte aber nur schwer im BP zu verkaufen sein...

FXXS
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Beitrag von FXXS » 04 Sep 2006, 16:15

hmm, kann man der AI nicht vorteile verschaffen (größeres blickfeld), dann würden sie aus sicht des Spielers wohl auch überlegter handeln... (wenn ich eh ne "tarenkappe" auf hab brauch ich mich auch nicht über die "Doofheit" des Gegners zu wundern *g*)

wär mir auf jedenfall lieber gegen 10 überlegene Elite-Gegner zu Spielen als gegen 100 Kanonfutter-Dummies (das gleiche gilt für die miliz, lieber weniger die effektiver Handeln können als ständige Kaffepause zwischen den Runden *g*)

was ich konkret gern etwas anders hätte, sind die "Waffengattungen" bei Bobby Ray (deutsche Version):

1. wieso gibt es bei den Maschinen-Pistolen nur so wenige wenn unter SMG dann lauter (im Beschreibungstext so genannte) MPs auftauchen die auch in nen kleinen Slot passen ?

2. einige beschreibungtexte sind zu lang und überlagern sich mit der nächsten waffe..

3. wärs praktisch wenn bei den Granatwerfern der Typ dann auch bei kaliber aufgeführt wär..

4. SS-Gewehre klingt unschön, ein anderer, weniger Verwechslungsträchtige Name wär mir lieber.

5. bei den Munitiontypen und Verschiedenes wär so ne zusatzätzliche Unterteilung (wie bei den Waffen) auch nicht verkehrt...

aber das sind nur Kleinigkeiten, erstmal komm ich auch so damit zurecht
(externalisierung und debugging ist wichtiger)
((ich bin ja schon froh das die Beschreiungen in deutsch sind *g*))

so long FighterXXS
der nachlesende Pirat (;

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 04 Sep 2006, 16:37

tax

stimmt, sollte man nacher machen, wenn die notwendigen features mal da sind

dann genügend custom content und schon sind ein paar fehlende cheats vergessen. Z.B für bereits fertige oder in entwicklung befindliche prä-1.13 mods wär das praktisch. wenn mans selber macht und nicht diskutiert und die spieler vor vollendete tatsachen stellt, wär das dann auch kein problem (die schweigende mehrheit braucht eh keine cheatfeatures. das ist nur ne kleine mitläufergruppe, die tw. zufällig auf 1.13 aufmerksam wurde). dies vor allem, wenn der mod gut balanciert ist (keine gegnerhorden, dann brauchts auch weniger cheats)

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 04 Sep 2006, 16:58

taxacaria hat geschrieben:@lokadamus
ist eigentlich ein egoshooter-feature und wohl nur auf spezialmaps sinnvoll.
wäre wohl machbar ohne grossen aufwand -
ein neues tag, oder du benutzt das ungenutzte tag <NotInEditor>,
alternativ eine spezielle cheat suit mit fester itemnr x.
dazu eine abfrage in LOS.cpp, wo die sichtweite berechnet wird, und schon kannst du die gegnerische sicht reduzieren, soviel du willst.
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mmm...

Jup, ich dachte da eben an neue Maps. Auf den alten Maps könnte man sowas höchstens auf einer Rakbasis oder in der Bloodcatarena. Eventuell noch der Palast, aber da müssten wirklich die Rothemden reduziert werden. Jup, das kommt eigentlich eher aus den Echtzeitstrategien, aber wenn es nur mit dem AE durchgezogen wird, dürfte es klappen ... allerdings müsste das Inventar auch eingeschränkt werden (Gasmaske, Nachtsichtgerät usw. dürften nur auf Kosten der Tarnung angezogen werden, es gibt nur ein großes Inventarfeld, falls ein Scharfschützengewehr irgendwie mitwill und das wars dann ganz schnell).
'-=[MAD hat geschrieben:=-']@Loka
sind also vom 16. Juli bzw. 28. August diesen Jahres, also die erste nicht mal für die vorige Version aktuell. Gibts schon Listen für die neueste Version?

Ach so, und nochmal großes Lob an die neue Installieranleitung inner GZ :)

Übrigens ist "Stealth" (Unsichtbarkeit) auch Schwachsinn, wenn ihr mich fragt. Oder sind das solche Anzüge, die das projezieren, was hinter ihnen ist? ;)

gruss, -=[MAD]=-
Jup, ich bin nicht aktueller (eher älter) als die Infos aus der GZ ;( ...

Thx :).

Jup, Stealth und Camouflage hätte man nicht mischen sollen.
*grummel*

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Beitrag von Spectre » 04 Sep 2006, 17:09

A) kann man gefahrlos über die Schildkröte updaten, wenn man 502 installiert hat? Bin mir immer noch nicht ganz klar darüber, wie das Teil funzt und ich möchte keinen Downgrade einfangen.

B) Was ärgert ihr euch so über Stealth, wenn man den Gegner auf normale Sicht einfach zusammenbomben kann. Da ist nicht mehr sehr viel Widerstand, nach 6-12 thermobaric Granaten und von den Dingern gibt's tonnenweise.
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Beitrag von taxacaria » 04 Sep 2006, 17:53

Spectre hat geschrieben:A) kann man gefahrlos über die Schildkröte updaten, wenn man 502 installiert hat? Bin mir immer noch nicht ganz klar darüber, wie das Teil funzt und ich möchte keinen Downgrade einfangen.

B) Was ärgert ihr euch so über Stealth, wenn man den Gegner auf normale Sicht einfach zusammenbomben kann. Da ist nicht mehr sehr viel Widerstand, nach 6-12 thermobaric Granaten und von den Dingern gibt's tonnenweise.
A) sobald dort die 502er version drauf ist, geht das wieder.

B) thermobaric-albernheiten kann man ganz einfach rauskanten, die hardcodierten stealth-boni nicht. hat thermobaric nicht sowieso scifi-tag?
---edit---
ich sehe gerade 20,25,40mm haben scifi, der rest nicht

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Beitrag von Spectre » 04 Sep 2006, 18:30

Thänks, aber woher weiss ich, dass 502 aufgespielt ist?

Es braucht nicht unbedingt Thermobaric. Ganz normale Granaten tun's auch. Vor allem, weil noch das Eine oder Andere mit hochgeht.
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Beitrag von taxacaria » 04 Sep 2006, 18:58

@spectre
am build-datum der exe. die vor dem 1.9. sind noch alter stand
im log stehen die änderungen, wenn eine neue drin ist siehst du es.
z.zt. ist svn exe 493 - wenn die 502 drauf ist, kannst du wieder nachlegen
-------edit-------------------------------------------------------------
da ist wohl zuviel wumm in den werten.
frag doch mal starwalker, wie das gedacht war
vielleicht als kleine hilfestellung für die, die trotz boni und tooltips und zielanzeige und tunnelblick immer noch nichts treffen ? :D

die sache mit dem, was sonst noch hochgeht, war ja auf JA2 zugeschnitten -
und da gab es diese neuen spielzeuge noch nicht.

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