v1.13 Main Talk Thread (3.)

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

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RoWa21
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Beitrag von RoWa21 » 02 Sep 2006, 15:38

smilingassassin hat geschrieben:die tooltipps sind halt n cheatfeature. Keine ahnung wie sowas auf das haupt SVN programm kommt. *rolleyes*

klar weiss ich das aber muss es hier nicht ausbreiten. dafür sind die relevanten features nciht dabei. vieleicht haben sie ja kurzfristig noch bugs gefunden und deswegen diese dinge nciht hinzugefügt, während die tooltipps schon ne gewisse zeit getestet worden sind.
Externalisierungsarbeiten (Cities, ...) sind noch in Arbeit. Ist sich nicht bis zum Release ausgegangen. Muss auch vorher noch ausgiebig getestet werden. Ansonsten kommt wieder ein Haufen neuer Bugs hinzu.
Das die Drop-Rate abhängig vom Spielverlauf noch nicht vorhanden ist, liegt an mir und an der fehlenden Zeit. :red:
Aber ich zusätzlich noch dazu ein richtig vernünftiges Konzept für die Realisierung. Bin für Vorschläge immer dankbar.
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Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 02 Sep 2006, 15:48

Spectre hat geschrieben:Naja, die AI finde ich eigentlich gut. Extrem gut sogar, für so ein altes Game!
Das Hauptproblem sind die Maps. Die allermeisten Maps sind outdoor mit langen Strecken. Angreifer müssen Gelände überwinden, während man einfach so auf'm Dach hockt und Blei-Enten-Sniper spielt.
mmm...

Das ist aber auch wieder "nur" ein Problem der Sichtweite. Durch eine Sniperwaffe kann man jetzt schön weit sehen. Frage ist in diesem Sinne, ob die KI in der Lage ist, Snipers richtig einzusetzen. Ein anderes Problem ist teilweise, dass die Rothemden auf einen zustürmen ...

@RoWa21
Email ist raus ...
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Spectre
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Beitrag von Spectre » 02 Sep 2006, 15:50

@RoWa21
Unter "fixed" steht "-Invisible enemies".
Sind das die, welche entstehen, wenn man über die Sektorkarte zu spät zu einem Kampf kommt? (dann kann ich mir den Bugreport ersparen).
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Beitrag von taxacaria » 02 Sep 2006, 15:52

Lokadamus hat geschrieben: Frage ist in diesem Sinne, ob die KI in der Lage ist, Snipers richtig einzusetzen.
das ist keine frage - sie kann es nicht.
sieh dir nur mal an, wie sich gegnerische sniper verhalten...

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Beitrag von Lokadamus » 02 Sep 2006, 15:56

taxacaria hat geschrieben:das ist keine frage - sie kann es nicht.
sieh dir nur mal an, wie sich gegnerische sniper verhalten...
mmm...

Ich bin schon lange nicht mehr weiter als Drassen gekommen :(.

Sniper bräuchten wohl einen eigenen Ast in der KI. Sie müssten regelmässig durch das Sniperscope schauen und sich im Kreis drehen. Vielleicht finden sie so uns eher. Das nächste Problem wäre wohl auch die Sichtweite. Wie kann man der KI beibringen, dass sie eine möglichst freie Fläche sucht, um mit dem Sniperscope zu gucken? Ich seh es schon kommen, dass ein Sniper sich zwischen zwei Häusern positioniert, nur um dann nach Feinden zu suchen wäre etwas schwachsinnig, da so seine Sichtweite arg kurz ist ...
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Beitrag von Spectre » 02 Sep 2006, 16:02

Lokadamus hat geschrieben:mmm...

Das ist aber auch wieder "nur" ein Problem der Sichtweite. Durch eine Sniperwaffe kann man jetzt schön weit sehen. Frage ist in diesem Sinne, ob die KI in der Lage ist, Snipers richtig einzusetzen. Ein anderes Problem ist teilweise, dass die Rothemden auf einen zustürmen ...
Imho kann sie Sniper richtig einsetzen. Sie haben nur keine Ahnung vom Kontersnipern.
Wenn dich ein Gegner sieht, kommt es durchaus vor, dass du von irgendwo aus dem Kraut mit einem Elefantenkaliber beschossen wirst ...nur nicht, wenn noch ettliche Milizen dazwischen stehen, die einfacher zu treffen sind.

Man sollte schon die Diskrepanz sehen: der Spieler verwendet die Miliz als Spotter, aber die sind so gut wie wertlos für ihn. Die Mercs zählen. Die KI-Gegner sind aber als ganze Gruppe unterwegs. Soll so ein Sniper nun auf den Typen weit hinten schiessen, den er vielleicht mit 20% trifft, oder auf die Miliz mit dem MG, gleich vor der Nase seines Kumpels, der schon gezogen hat?

Ich habe beobachtet, wie ich selber unter Druck vorgegangen bin und das war nicht unähnlich der KI. Wurde auf dem Durchmarsch von Bloodcats und etwa 20 Gegnern überfallen. Was kümmert mich der Sniper da hinten ...vielleicht trifft er ...aber der gleich HIER trifft ganz sicher!
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Beitrag von Lokadamus » 02 Sep 2006, 16:13

Spectre hat geschrieben:Imho kann sie Sniper richtig einsetzen. Sie haben nur keine Ahnung vom Kontersnipern.
Wenn dich ein Gegner sieht, kommt es durchaus vor, dass du von irgendwo aus dem Kraut mit einem Elefantenkaliber beschossen wirst ...nur nicht, wenn noch ettliche Milizen dazwischen stehen, die einfacher zu treffen sind.
mmm...

Wer redet von der Miliz oder Bloodcats? Ich rede davon, dass feindliche Sniper auf ihre Rothemden meistens angewiesen sind, damit sie über ein grössere Gebiet uns erkennen können, während wir uns eine gute Position suchen, um eine möglichst lange Sichtweite zu erreichen.
Natürlich könnte sowas als Stellungskampf enden, aber es wäre mal was anderes als Rothemden, die immer auf einen zustürmen und umkreisen.
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Beitrag von smilingassassin » 02 Sep 2006, 16:19

RoWa21 hat geschrieben:Externalisierungsarbeiten (Cities, ...) sind noch in Arbeit. Ist sich nicht bis zum Release ausgegangen. Muss auch vorher noch ausgiebig getestet werden. Ansonsten kommt wieder ein Haufen neuer Bugs hinzu.
Das die Drop-Rate abhängig vom Spielverlauf noch nicht vorhanden ist, liegt an mir und an der fehlenden Zeit. :red:
Aber ich zusätzlich noch dazu ein richtig vernünftiges Konzept für die Realisierung. Bin für Vorschläge immer dankbar.
ach so ist das. naja, mir war vor dem juni release schon versichert worden, dass der code so weit wäre, deshalb die verwunderung.

hast du auch ne ahnung was mit kaiden's fix für die fahrzeuge passiert ist?

zum thema sniper:

deren problem ist, dass sie oft in die völlig falsche richtung schauen oder direkt an eine hauswand oder sonst wo hin, z.b liegend am boden zielen sie an die nächste holzkiste. und das jeden zug...

was sinn machen würde, ist, dass sie tendenziell in die grobe richtung schauen, in der ihre kollegen gemetzelt werden. das tun sie z.t auch und wenn sie ein lauschmikro haben, richten sie auch ihre waffe dorthin wo lärm ist (z.B richtung der zivilisten im nächsten haus :crazy: )
aber würde man das stärker so coden, dass die jungs in die richtung des kampfes schauen, würde der spieler ihnen einfach regelmässig in den rücken fallen, da sniper so gut wie nie leute haben, die ihnen den rücken oder die flanke decken (ausser natürlcih man hat die map daraufhin optimiert)

ich denke es ist bei allen playerside oriented features fast unmöglich, die AI diese features in auch nur annähernder weise so gut nutzen zu lassen wie den spieler. man muss daher versuchen, das beste daraus zu machen (was wieder aufs map design zurückfällt)

granatwerfer.

damit können sie umgehen. seit ja2 1.02 und noch immer können die gegner von allen waffen die sie je bekommen haben damit am besten umgehen.
Tu es purgamentum terrae

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Beitrag von Lokadamus » 02 Sep 2006, 16:30

smilingassassin hat geschrieben:deren problem ist, dass sie oft in die völlig falsche richtung schauen oder direkt an eine hauswand oder sonst wo hin, z.b liegend am boden zielen sie an die nächste holzkiste. und das jeden zug...
mmm...

Das aber mit tödlicher Präzision Bild ...
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Beitrag von taxacaria » 02 Sep 2006, 16:39

smilingassassin hat geschrieben:aber würde man das stärker so coden, dass die jungs in die richtung des kampfes schauen, würde der spieler ihnen einfach regelmässig in den rücken fallen, da sniper so gut wie nie leute haben, die ihnen den rücken oder die flanke decken.
das wäre aber trotzdem besser -
sie hätten bessere chancen, ihre wumme in die kämpfe einzubringen,
und ihnen in den rücken fallen kannst du auch jetzt (sogar sehr bequem, ohne sie umgehen zu müssen).

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 02 Sep 2006, 17:02

tax

mit limited vision OFF sehen die im moment recht gut. und ich möchte nicht etwas requesten was später zu spielerseitigem abuse führt... z.b auf der einen seite vom haus rumballern und auf der anderen raufklettern, mit stealth suit und so...

für rr hab ich ein design, dass man nur DURCH ein haus aufs dach kommt, nicht von allen kanten. Das macht sniper in stadtgebieten minim weniger anfällig, plus es verhindert, dass zuviele gegner aufs dach klettern (hatte kürlich nen test wo wieder viel zu viele milizen ( = gegner) auf ein kleines häuschen kletterten während ihre kumpels munter im senfgas spielten.

dann kann man 2 sniper aufs dach packen und 2-3 leute die das betreffende haus verteidigen (man könnte auch murmeln in den eingang legen à la vengeance) und schon hat man ein schönes, taktisch interessantes "wie stürm ich das haus und krieg die sniper und deren sniper spot") szenario. Und dafür sind die sniper noch allemal zu gebrauchen

evtl. müssen halt auch häufigkeit und effizienz der sniper waffen balanciert werden, weil halt der vorteil für den spieler viel grösser ist als für die AI. Und wie man die AI diesbezüglich genau verbessern könnte, ist auch sehr schwierig, es fehlt denen halt einfach die möglichkeit, nach dem verlauf einer schlacht taktische entschiedungen zu fällen wie "okay, ich renn jetzt zum nächsten haus, die kumpels gehen nach rechts und links spotten und ich geh rauf und schau mal in die richtung des kampfgeschehens")

sowas in die 1.13 engine zu bringen... naja ich weiss nicht.

(dazu muss man auch diejenigen spieler berücksichtigen, für die die gegnerischen sniper ne herausforderung sind. es gibt nicht nur ja2 veteranen, grade 1.13 hat eine heerschar unerfahreneer spieler zu j2 gelockt)

Spectre
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Beitrag von Spectre » 02 Sep 2006, 17:25

Lokadamus hat geschrieben:Ich rede davon, dass feindliche Sniper auf ihre Rothemden meistens angewiesen sind, damit sie über ein grössere Gebiet uns erkennen können, während wir uns eine gute Position suchen, um eine möglichst lange Sichtweite zu erreichen
Nun, dieser Satz erklärt sich selber, oder?
Du suchst dir eine gute Position und guckst durch's Sniper-Scope. Wenn ein Feindlicher Sniper das nun auch machen will, muss er mindestens Ein Feld in deinen Erfassungsbereich hinein, oder er sieht dich nicht mal durch's ZF. Also sind die Sniper, welche auf die Rothemden angewiesen sind, die einzigen die du bemerkst. Die, welche es auf eigene Faust versucht haben, hast du schon erschossen.

Habe gestern Balime eingenommen. Da hockte ein Sniper auf dem Vordach der Villa mit der Ziege und ihrem Sugar-Daddy. Der hatte die ganze Strasse im Blick - wunderbares Schussfeld, hätte es auch so gemacht. Dummerweise bin ich nicht über die Strasse gekommen. Was will man - er sieht nur einen Achtel seiner Umgebung. Schauen sie immer in die Richtung des Kampfes, machst du irgendwo PENG und kommst dann von der anderen Seite. Ist mir auch so gegangen. Bei der Rückeroberung des östlichen Raketengeländes - vor mir der Eingang ...snipesnipesnipe... dann "Wolf hört ein Geräusch von Nordwesten" ...hä? *umguck* ...stehen da fünf Gegner und einer hat schon angelegt. Mei ist der gerannt, der Wolfi...
Der Unterschied ist, dass Wolfi gerannt ist und die KI sich gestellt hätte. Darum lebt Wolf noch und die KI wäre tot.

Ich glaube nicht, dass sie alleine viel effektiver werden können. Vielleicht wenn die KI Platoons bildet, deren Mitglieder einander gegenseitig den Rücken freihalten...
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Beitrag von Lokadamus » 02 Sep 2006, 17:31

Spectre hat geschrieben:Nun, dieser Satz erklärt sich selber, oder?
Du suchst dir eine gute Position und guckst durch's Sniper-Scope. Wenn ein Feindlicher Sniper das nun auch machen will, muss er mindestens Ein Feld in deinen Erfassungsbereich hinein, oder er sieht dich nicht mal durch's ZF.

Habe gestern Balime eingenommen. Da hockte ein Sniper auf dem Vordach der Villa mit der Ziege und ihrem Sugar-Daddy. Der hatte die ganze Strasse im Blick - wunderbares Schussfeld, hätte es auch so gemacht. Dummerweise bin ich nicht über die Strasse gekommen. Was will man - er sieht nur einen Achtel seiner Umgebung. Schauen sie immer in die Richtung des Kampfes, machst du irgendwo PENG und kommst dann von der anderen Seite. Ist mir auch so gegangen. Bei der Rückeroberung des östlichen Raketengeländes - vor mir der Eingang ...snipesnipesnipe... dann "Wolf hört ein Geräusch von Nordwesten" ...hä? *umguck* ...stehen da fünf Gegner und einer hat schon angelegt. Mei ist der gerannt, der Wolfi...
Der Unterschied ist, dass Wolfi gerannt ist und die KI sich gestellt hätte. Darum lebt Wolf noch und die KI wäre tot.

Ich glaube nicht, dass sie alleine viel effektiver werden können. Vielleicht wenn die KI Platoons bildet, deren Mitglieder einander gegenseitig den Rücken freihalten...
Lokadamus hat geschrieben:... Sniper bräuchten wohl einen eigenen Ast in der KI. Sie müssten regelmässig durch das Sniperscope schauen und sich im Kreis drehen. Vielleicht finden sie so uns eher. ...
mmm...

Ich mag nicht gerne Sachen doppelt sagen :( ...
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Beitrag von RoWa21 » 02 Sep 2006, 17:31

Spectre hat geschrieben:@RoWa21
Unter "fixed" steht "-Invisible enemies".
Sind das die, welche entstehen, wenn man über die Sektorkarte zu spät zu einem Kampf kommt? (dann kann ich mir den Bugreport ersparen).
Kann ich dir jetzt leider auch nicht sagen. Hab ich selber nicht gefixt. Mach lieber einen Bug-Report, wenn ein ähnlicher Fehler aufgetreten ist.
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Beitrag von Spectre » 02 Sep 2006, 17:35

Einen eigenen Strang der KI ...schön, aber was sollen sie denn anders machen? Bis auf dass sie ab und zu die Wand angaffen, mache ich auch nichts anderes als die.
Also welche konkreten Aktions/Reaktionsänderungen müssten denn sein, damit ein Sniper so richtig intelligent dasteht?

@RoWa21
Man kann dabei Milizen zu hunderten klonen ...wäre sicher aufgefallen. Ok, mach ich nen Report.
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Beitrag von taxacaria » 02 Sep 2006, 17:37

@smilingassassin
es gibt sehr viele requests mit 'dual use'-effekten.
aber vielleicht hast du recht - es lohnt nicht für JA2-1.13.

klar ist es besser, wenn man maps mass-schneidert.
klar wird aber auch, das gewisse technologien allzu einseitig den spieler
bevorteilen.

im endeffekt läufts drauf raus, die modding-features voranzutreiben,
an JA2-1-13 ist eh nicht mehr viel zu retten - das hat man der meute zum fraß vorgeworfen.

sicher lockt 1.13 neue fans an - einerseits eine gute sache - andererseits
siehst du ja die probleme : da ist 1.13 wie ein formel-1-wagen zum gerade bestandenen führerschein. mir wärs lieber, einige würden erstmal classic zocken, dann sähe wohl einiges anders aus. mit all den cheats bleibt vom ursprünglichen gameplay kaum noch was über. ich hab irgendwie das gefühl, da machen sich völlig falsche vorstellungen über JA2 breit - mehr so in richtung dumpfes ballerspiel oder egoshooter. andere features werden eher als lästiges beiwerk empfunden, das baldmöglichst mit noch mehr cheats ausgemerzt werden muss. :dozey:

*grummel*

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Beitrag von RoWa21 » 02 Sep 2006, 17:40

smilingassassin hat geschrieben:ach so ist das. naja, mir war vor dem juni release schon versichert worden, dass der code so weit wäre, deshalb die verwunderung.

hast du auch ne ahnung was mit kaiden's fix für die fahrzeuge passiert ist?
Ich werd mir das mal selber anschauen. Hab Kaiden's fix eingebaut. Aber anscheinend gehört noch was geändert. Kaiden hatte keine Zeit gehabt es zu testen.

Scorpion, schau mal in deine Mailbox.
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Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 02 Sep 2006, 17:47

Spectre hat geschrieben:Einen eigenen Strang der KI ...schön, aber was sollen sie denn anders machen? Bis auf dass sie ab und zu die Wand angaffen, mache ich auch nichts anderes als die.
Also welche konkreten Aktions/Reaktionsänderungen müssten denn sein, damit ein Sniper so richtig intelligent dasteht?
mmm...

Wenn du eine Waffe im Anschlag hast und dich dann drehst, dann hast du auch den Sichtweitenbonus des Scopes auf der Waffe.
Hättest du dich mal gedreht, hättest du die 5 Gegner wohl schon eher gemerkt, hast du aber nicht. Sie konnten dich wunderbar überraschen ...

Der Sniper wird momentan noch dümmer beschrieben. Er sucht sich anscheinend nur eine Richtung aus und das wars dann. Er müsste alle paar Runden, wo er keinen Feindkontakt hat, sich im Hocken mit seiner Waffe im Anschlag einmal drehen, um sicher zu gehen, dass er niemanden übersehen hat. Wie du selber gemerkt und gesagt hast, haben Sniperwaffen nur einen eingeschränkten Sichtbereich, auch wenn er länger ist. Dieser muss eben irgendwie vergrössert werden. Die einzige, logische Lösung, die mir dazu einfällt, ist, dass er sich alle paar Runden unter bestimmten Vorrausetzungen dreht. Wenn kein Schuß seit 2, 3 Runden gefallen ist, wäre eine Vorrausetzung oder eine minimale Drehung (90 Grad, also nur kurz links, rechts und zurück in die Ausgangslage), wenn er seit 2 Runden trotz Schüsse keinen Feind sieht.
Irgendwie sowas halt. Man sollte dabei bedenken, dass es mehrere Sniperprofile (also Äste/ Zweige und damit Verhaltensweisen) geben müsste. Der eine ist paranoid und dreht sich nach 1 - 2 Runden im Kreis (man nannte ihn auch Radar), der andere "normal" (dreht sich alle 2 - 4 Runden) und der nächste ist Model Pennbacke und dreht sich nie.
Wenn man die Map auch auslesen kann und so den Snipern bestimmte Vorteile wie Dächer klarmachen kann, dann können sie nach 10 - 30 Runden im bestimmten Radius (Viertel oder weniger der Map) sich bewegen und neue Position beziehen.

Das Verhalten der normalen Rothemden ist größtenteils in Ordnung meiner Meinug nach ... kleine Squads a 3 - 5 Rothemden, was bei 15 Rothemden 3 Squads a 5 Mann macht wären natürlich besser, aber naja ...

Aber wer will und kann das programmieren?
*grummel*

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smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 02 Sep 2006, 18:42

roman

sorry für die langsame reaktion. mit der map die ich dir grade geschickt habe (auch hier als DL im thread) kannst du den fix immer testen.

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 02 Sep 2006, 20:34

wie kann man eigentlich im fenstermodus spielen, hatte mal son screen gesehen !!

MFG....

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 02 Sep 2006, 20:54

weiss nicht, bei mir gings nicht ;-(

(jone's exe im windowed mode hat sich bei mir beim starten des spiels aufgehängt)

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 02 Sep 2006, 21:04

nur an einer exe wirds wohl nicht gehen da fehlte vielleicht ne dll datei ?
kannstmal zu seinen post linken ?

MFG....

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 02 Sep 2006, 21:25

Nitrat hat geschrieben:nur an einer exe wirds wohl nicht gehen da fehlte vielleicht ne dll datei ?
kannstmal zu seinen post linken ?

MFG....
mmm...

http://www.ja-galaxy-forum.com/forums/u ... 0;t=000080

Immerhin bin ich nicht der einzige, der über die hohen Kosten für das G3A3 verwundert ist: http://www.ja-galaxy-forum.com/forums/u ... p=1#000011 ...
*grummel*

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taxacaria
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Beitrag von taxacaria » 02 Sep 2006, 21:26

Ability to variate sector maps between common and alternative during generation of a new game. This feature can be switched off for individual sectors.
frage :wo wird das konfiguriert?

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 02 Sep 2006, 22:43

mmm...

Hab mir mal die verschiedenfarbigen Tarnsets angeguckt. Ich denke aber nicht, dass sie bisher berücksichtigt werden ...
Bild
Numb hat kein Tarnset an, mit der Stealth- Ausrüstung sieht er so aus. Wenn ich es richtig verstehe, gibt sie einen Bonus aufs Zielen ...
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Beitrag von smilingassassin » 02 Sep 2006, 22:44

wüsst ich auch gerne

ich denke, das ist, wie das andere externalisatons feature, nicht rechtzeitig fertiggeworden/ getestet (Rowa21 hat doch etwas in der art geschrieben)

Loka

die tarnsets geben einen kleinere chance, gesehen zu werden wenn man auf passendem boden steht

von irgendwelchen trefferchanceboni hab ich nix gelesen :confused:

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 02 Sep 2006, 22:54

smilingassassin hat geschrieben:die tarnsets geben einen kleinere chance, gesehen zu werden wenn man auf passendem boden steht

von irgendwelchen trefferchanceboni hab ich nix gelesen :confused:
mmm...

Wir hatten doch diesen einen Link, der zu den Ausrüstungsupdates führt. Lad dir mal von den Dokus (siehe Signatur) "Kleiderupdate" herunter. Das ist die Liste von der Webseite einfach in Openoffice reingepackt.

Einige Sachen geben einen +1 Aimbonus, einige angeblich +1 AP- Bonus, aber das dürfte nicht stimmen. Der Aimbonus müsste ein Zielbonus sein oder wofür soll das sonst sein :confused:
*grummel*

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taxacaria
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Beitrag von taxacaria » 02 Sep 2006, 22:54

@smilingassassin
sollten damit etwa die 'alle terroristen' + 'alle warenlager' - cheats gemeint sein? ich hab alles umgekrempelt, aber nirgends irgendwas dazu entdecken können. hört sich nämlich interessant an.

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 02 Sep 2006, 23:29

Was ich lustig finde, ist die Tatsache, das Zielfernrohre mehr Schaden
bringen sollen, als auf die Reichweite bessere Trefferchance naja ich zock weiter.

MFG.....

taxacaria
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Beitrag von taxacaria » 02 Sep 2006, 23:56

Lokadamus hat geschrieben: Einige Sachen geben einen +1 Aimbonus, einige angeblich +1 AP- Bonus, aber das dürfte nicht stimmen. Der Aimbonus müsste ein Zielbonus sein oder wofür soll das sonst sein :confused:
ja - wegen leichter klamotten, die weniger behindern, gibts 1 oder 2 APs extra und bonuspunkte auf zielen.
ist natürlich schwachsinn - wenn ich die weste wieder ausziehe, hab ich noch leichtere kleidung - und zur strafe verliere ich den bonus dann wieder, oder was?

das ist auch in der aktuellen liste nicht drin - da haben die klamotten entweder 0 oder negative werte.

***edit***
gibts schon irgendwo den 502-source?

Der Schakal
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Beitrag von Der Schakal » 03 Sep 2006, 00:45

da isset:

UPGRADE TYPES:
=============

HELMETS:
a) Assassin Helmet Upgrade Kit (Kevlar Helmet):
* Permanent Upgrade
* Stealth Bonus 10%
* Armor Bonus 10%
* +1 to existing Aim Bonus (due to design and weight balance)
- Night Vision Goggles I/II/III/IV

2) VESTS:
a) Recon Vest Upgrade Kit(Kevlar, Guardian, Twaron Vests):
* Permanent Upgrade
* Camo Bonus 25%
* Armor Bonus 20%
* No Upgrade for "heavy" ballistic vests (Spectra, Dyneema), mobility preserved
* +1 to existing AP/Aim Bonus (due to design and weight balance)
- Knives (Knife/Throwing/Bloody/Utility/Light/Exacto/Heavy-Throwing/
Bloody-Heavy-Throwing/Steak/Rambo)
- Camo Kit
- Sun Goggles
- Boosters (Energy, Regeneration)
b) Medic Vest Upgrade Kit (Kevlar, Guardian, Twaron, Spectra, Dyneema Vests):
* Permanent Upgrade
* Camo Bonus 10%
* Armor Bonus 25%
- First Aid Kit
- Canteen
- Sun Goggles
- Boosters (Energy, Regeneration)
c) Demolitions/Mechanic Vest Upgrade Kit (Kevlar, Guardian, Twaron, Spectra, Dyneema Vests):
* Permanent Upgrade
* Camo Bonus 10%
* Armor Bonus 25%
- Shaped Charge
- Locksmith Kit
- Utility Knife
- Sun Goggles
- Metal Detector
- Remote Trigger
- Boosters (Energy, Regeneration)
d) Field Operative Vest Upgrade Kit (Kevlar, Guardian, Twaron, Spectra, Dyneema Vests):
* Permanent Upgrade
* Camo Bonus 20%
* Armor Bonus 25%
- Knives (Knife/Throwing/Bloody/Utility/Light/Exacto/Heavy-Throwing/
Bloody-Heavy-Throwing/Steak/Rambo)
- Break Light
- Camo Kit
- Sun Goggles
- Boosters (Energy, Regeneration)
- Batteries
e) Assassin Vest Upgrade Kit (Kevlar Vest):
* Permanent Upgrade
* Stealth Bonus 25%
* Armor Bonus 15%
* +2 to existing Aim Bonus (due to design and weight balance)
- Knives (Knife/Throwing/Bloody/Utility/Light/Exacto/Heavy-Throwing/
Bloody-Heavy-Throwing/Steak/Rambo)
- Sun Goggles
- Knuckle Dusters
- Boosters (Energy, Regeneration)

3) LEGGINGS:
a) Recon Leggings Upgrade Kit (Kevlar, Twaron Leggings):
* Permanent Upgrade
* Camo Bonus 15%
* Armor Bonus 15%
* +1 to existing AP Bonus (due to design and weight balance)
* No place for "Gas Mask" due to mobility preservation
- Knives (Knife/Throwing/Bloody/Utility/Light/Exacto/Heavy-Throwing/
Bloody-Heavy-Throwing/Steak/Rambo)
- Camo Kit
- Wire Cutters
- Boosters (Energy, Regeneration)
b) Medic Leggings Upgrade Kit (Kevlar, Twaron, Spectra, Dyneema Leggings):
* Permanent Upgrade
* Camo Bonus 10%
* Armor Bonus 20%
- First Aid Kit
- Canteen
- Gas Mask
- Boosters (Energy, Regeneration)
c) Demolitions/Mechanic Leggings Upgrade Kit (Kevlar, Twaron, Spectra, Dyneema Leggings):
* Permanent Upgrade
* Camo Bonus 10%
* Armor Bonus 20%
- Locksmith Kit
- Utility Knife
- Gas Mask
- Remote Trigger
- Boosters (Energy, Regeneration)
d) Field Operative Leggings Upgrade Kit (Kevlar, Twaron, Spectra, Dyneema Leggings):
* Permanent Upgrade
* Camo Bonus 15%
* Armor Bonus 20%
- Knives (Knife/Throwing/Bloody/Utility/Light/Exacto/Heavy-Throwing/
Bloody-Heavy-Throwing/Steak/Rambo)
- Break Light
- Camo Kit
- Canteen
- Gas Mask
- Boosters (Energy, Regeneration)
- Batteries
e) Assassin Leggings Upgrade Kit (Kevlar Leggings):
* Permanent Upgrade
* Stealth Bonus 15%
* Armor Bonus 10%
* +1 to existing AP Bonus (due to design and weight balance)
- Knives (Knife/Throwing/Bloody/Utility/Light/Exacto/Heavy-Throwing/
Bloody-Heavy-Throwing/Steak/Rambo)
- Knuckle Dusters
- Wire Cutters
- Retractable Baton
- Nightstick
- Boosters (Energy, Regeneration)

OTHER ARMORS ATTACHMENTS:
========================

1) HELMETS:
a) NVG Helmet Mount (Kevlar, Twaron, Spectra, Dyneema Helmets, +treated, +coated):
* By default NVGs SHOULD COME WITH THEIR OWN HELMET MOUNTS, that's why
the player should be able to attach them without any other special upgrade/kit
* Only newer types of helmets support mounting of NVGs
- Night Vision Goggles I/II/III/IV
b) Camo Helmet Cover Mk.I (Kevlar, Twaron, Spectra, Dyneema Helmets, +treated, +coated):
* Camo Bonus 10%
- Camo Helmet Cover
c) Camo Helmet Cover Mk.II (Kevlar, Twaron, Spectra, Dyneema Helmets, +treated, +coated):
* Camo Bonus 15%
* Better Camo Bonus because it's possible to fix leaves/greenery using straps
- Camo Helmet Cover

2) VESTS:
a) Zylon Combat Vest:
- Knives (Knife/Throwing/Bloody/Utility/Light/Exacto/Heavy-Throwing/
Bloody-Heavy-Throwing/Steak/Rambo)
- Break Light
- Camo Kit
- Sun Goggles
- Boosters (Energy, Regeneration)
b) SWAT Vest:
- Shaped Charge
- Break Light
- Sun Goggles
- Boosters (Energy, Regeneration)
c) Ghillie Suit:
- Knives (Knife/Throwing/Bloody/Utility/Light/Exacto/Heavy-Throwing/
Bloody-Heavy-Throwing/Steak/Rambo)
- Break Light
- Camo Kit
- Sun Goggles
- Boosters (Energy, Regeneration)

3) LEGGINGS:
a) Zylon Combat Leggings:
- Knives (Knife/Throwing/Bloody/Utility/Light/Exacto/Heavy-Throwing/
Bloody-Heavy-Throwing/Steak/Rambo)
- Break Light
- Camo Kit
- Gas Mask
- Canteen
- Boosters (Energy, Regeneration)
b) SWAT Leggings:
- Knives (Knife/Throwing/Bloody/Utility/Light/Exacto/Heavy-Throwing/
Bloody-Heavy-Throwing/Steak/Rambo)
- Break Light
- Gas Mask
- Retractable Baton
- Nightstick
- Boosters (Energy, Regeneration)
c) Ghillie Pants:
- Knives (Knife/Throwing/Bloody/Utility/Light/Exacto/Heavy-Throwing/
Bloody-Heavy-Throwing/Steak/Rambo)
- Break Light
- Camo Kit
- NVG I/II/III/IV
- Boosters (Energy, Regeneration)

zum prob mit den snipers:
man sollte ihnen einfach eine perfekte sniperposition in zukünftigen 1.13-mods zuweisen ( wie 1.13 ja gedacht wäre, als modderbasis und nicht als eigenständiges spiel meines erachtens)
Hier könnte Ihre Werbung stehen.

taxacaria
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Beitrag von taxacaria » 03 Sep 2006, 01:37

wo hast du denn die liste her?
in der neuen items.xml gibt's die teile teilweise gar nicht bzw. die haben keinen bonus.

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 03 Sep 2006, 06:41

taxacaria hat geschrieben:wo hast du denn die liste her?
in der neuen items.xml gibt's die teile teilweise gar nicht bzw. die haben keinen bonus.
mmm...

Die Liste kommt aus Bears Pit Forum. Der Link dazu wurde vor 2 - 4 Seiten hier gepostet. Ich hatte mir den Link mal gemerkt, als Liste gestern rauskopiert und den Link/ Favorit wieder gelöscht ... jetzt darfst du selber suchen ;) ...
Nitrat hat geschrieben:Was ich lustig finde, ist die Tatsache, das Zielfernrohre mehr Schaden
bringen sollen, als auf die Reichweite bessere Trefferchance naja ich zock weiter.

MFG.....
Das liegt daran, dass darüber die genauere Zielmöglichkeit simuliert werden soll. Mit dem SniperScope kannst du nunmal eher einem die Nase verformen als mit dem BattleScope. Die Trefferchance ist bei Sniperwaffen eh schon hoch genug, so dass man damit noch auf Schwachstellen zielen kann => höherer Schaden kann verursacht werden ...
Der Schakal hat geschrieben:zum prob mit den snipers:
man sollte ihnen einfach eine perfekte sniperposition in zukünftigen 1.13-mods zuweisen ( wie 1.13 ja gedacht wäre, als modderbasis und nicht als eigenständiges spiel meines erachtens)
Das Prob ist, dass es mehrere Stellen auf einer Map geben muss und nebenbei eine gewisse Dynamik. Wie schon gesagt wurde, sollen sie nicht auf die Idee kommen, an einer Hauswand eine Holzkiste bewachen zu wollen, während daneben eine lange Strasse ist. Selbst wenn du ihnen eine perfekte Position zu weist, kann es passieren, dass sie dumm in die falsche Richtung schauen => nichts dadurch gewonnen :( ...
*grummel*

Installationsanleitung: JA2 1.13-4870 Ein kleiner Reiseführer für Arulco.

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Beitrag von taxacaria » 03 Sep 2006, 09:02

@lokadamus
da such ich garnicht erst - wer weiß, was das für eine liste ist - vielleicht ein entwurf. (z.B. gibts assassin-sachen überhaupt nicht in der items.xml)

installer - ich erinnere mich dunkel, eine option 'source' beim auspacken gesehen zu haben. hab ich beim ersten mal nicht angeklickt.
nun wollte ich den entpacken - aber der installer funzt nur einmal.
sagt jedesmal, es wär schon alles installiert und ende. :dozey:

das ist nicht gut - auch nach änderungen sollte man den originalzustand wieder herstellen können.

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 03 Sep 2006, 09:06

taxacaria hat geschrieben:@lokadamus
da such ich garnicht erst - wer weiß, was das für eine liste ist - vielleicht ein entwurf. (z.B. gibts assassin-sachen überhaupt nicht in der items.xml)
mmm...

Stealth = Assassin, Stealth wird hier in der Liste gar nicht erwähnt, gibt es aber ...

Edit: Wegen dem Installer, das dürfte ein Registry- Eintrag sein. Rowa hat das eingebaut, damit niemand die gleiche Version dauernd drüberinstalliert, sondern nur Updates installiert.
Hab ihm deswegen schon geschrieben, weil ich sowohl eine deutsche als auch englische Installation haben wollte ;) ... mal schauen, ob er da was macht ...
*grummel*

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Beitrag von taxacaria » 03 Sep 2006, 09:44

@lokadamus
Recon Vest Upgrade Kit gibts auch - hat aber keinen bonus auf aim oder ap.
einige der stealth-sachen haben sowieso scifi-flags - aber selbst da find ich nix mit solchen boni.

ich hab das problem jetzt anders gelöst - hab 502 nochmal von einer alternativen OS aus gestartet - und konnte nun die sources extrahieren.
das install-feature ist ja gut gemeint - aber wirklich zuviel des guten.
eigentlich wollte ich nämlich auch noch eine englische installation machen...

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Beitrag von RoWa21 » 03 Sep 2006, 10:49

RoWa21 hat geschrieben:Ich werd mir das mal selber anschauen. Hab Kaiden's fix eingebaut. Aber anscheinend gehört noch was geändert. Kaiden hatte keine Zeit gehabt es zu testen.

Scorpion, schau mal in deine Mailbox.
Bug behoben. Schau noch mal in deine Mailbox. Hab dir die neue exe zum Testen geschickt.
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http://ja2.h758491.serverkompetenz.net/Wanne/MP
Treffpunkt für Multiplayer: irc://quakenet/ja2-multiplayer
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Beitrag von RoWa21 » 03 Sep 2006, 10:57

taxacaria hat geschrieben:@lokadamus

installer - ich erinnere mich dunkel, eine option 'source' beim auspacken gesehen zu haben. hab ich beim ersten mal nicht angeklickt.
nun wollte ich den entpacken - aber der installer funzt nur einmal.
sagt jedesmal, es wär schon alles installiert und ende. :dozey:

das ist nicht gut - auch nach änderungen sollte man den originalzustand wieder herstellen können.
Ich werde das so umändern, dass die letzte Version jedesmal geändert werden kann. Somit ist es auch möglich, die Installation mit der höchsten Versionsnummer öfters drüber zu installieren
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Beitrag von taxacaria » 03 Sep 2006, 11:01

RoWa21 hat geschrieben:Ich werde das so umändern, dass die letzte Version jedesmal geändert werden kann. Somit ist es auch möglich, die Installation mit der höchsten Versionsnummer öfters drüber zu installieren
thxs -
ist es damit dann auch möglich, mehrere installationen parallel zu machen (z.b. deutsch+englisch?)

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Beitrag von Der Schakal » 03 Sep 2006, 11:09

hier nochmal für die faulen :D :
http://www.ja-galaxy-forum.com/forums/u ... 000057;p=1
die assassin-ausrüstung ist die stealth-ausrüstung, name halt nur geändert. aber ich finde die camo-zusätze recht praktisch, nur durch die rüstung schon dauerhaft 50% getarnt zu sein isn guder deal :D

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Beitrag von RoWa21 » 03 Sep 2006, 11:10

taxacaria hat geschrieben:thxs -
ist es damit dann auch möglich, mehrere installationen parallel zu machen (z.b. deutsch+englisch?)
Noch nicht ganz. Ich bin aber dran das zu beheben, dass auch eine Englische und Deutsche Version parallel installiert werden können ...
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Beitrag von taxacaria » 03 Sep 2006, 11:20

Der Schakal hat geschrieben:hier nochmal für die faulen :D :
http://www.ja-galaxy-forum.com/forums/u ... 000057;p=1
die assassin-ausrüstung ist die stealth-ausrüstung, name halt nur geändert. aber ich finde die camo-zusätze recht praktisch, nur durch die rüstung schon dauerhaft 50% getarnt zu sein isn guder deal :D
1)das sind nur vorschläge
2) offenbar sind nur die camouflage-boni eingeflossen - und das ist auch gut so.
3) viele stealth-ausrüstungen sind als science-fiction gekennzeichnet
4) wo sind denn in der items.xml die angeblichen ap- und aim-boni für stealth teile?

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 03 Sep 2006, 11:57

thx Rowa21

habs bekommen und getestet, scheint alles zu funzen. gr8 work!

Spectre
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Beitrag von Spectre » 03 Sep 2006, 12:00

Ich bin ehrlich ein bischen verwirrt, von all dem Camo-Zeugs.
Auf der einen Seite gibt es verschiedene Sets, für verschiedene Umgebungen. Auf der anderen Seite heisst es aber einfach +20% camo auf Rüstungsteilen.

Kommt's nun auf die Farbe an, oder nicht?? Wenn ja - welche Farbe hat meine Rüstung und was ist mit den per fähigkeit getarnten, wie Shadow?
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Beitrag von taxacaria » 03 Sep 2006, 12:08

Spectre hat geschrieben:Ich bin ehrlich ein bischen verwirrt, von all dem Camo-Zeugs.
Auf der einen Seite gibt es verschiedene Sets, für verschiedene Umgebungen. Auf der anderen Seite heisst es aber einfach +20% camo auf Rüstungsteilen.

Kommt's nun auf die Farbe an, oder nicht?? Wenn ja - welche Farbe hat meine Rüstung und was ist mit den per fähigkeit getarnten, wie Shadow?
gute fragen.
interessant wäre auch, obs nun über 100% tarnung gibt - und ob tarnung+experte bei skills 200% entspricht...
außerdem müsste das auch abzüge geben - wenn ich nachts im sommer mit einem weißen schnee-tarnanzug rumlaufe, sieht man mich nämlich eher als ohne.

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Beitrag von Spectre » 03 Sep 2006, 12:14

Ausserdem krieg ich ein Versionspuff hier.
Die Schildkröte liefert v493, dabei ist 502 schon als Paket draussen... was nun? Paket, oder Turtle?
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Beitrag von -=[MAD]=- » 03 Sep 2006, 12:16

Hmm, kaum ist man mal nen Tag nicht da, muss man gleich SEITEN lesen :k:

Übrigens tolle Sache, dass das Septemberrealeas rausgekommen ist, und das schon am 2. September :) Tolle Arbeit, Jungs :)
Spectre hat geschrieben:Imho kann sie Sniper richtig einsetzen. Sie haben nur keine Ahnung vom Kontersnipern.
Wenn dich ein Gegner sieht, kommt es durchaus vor, dass du von irgendwo aus dem Kraut mit einem Elefantenkaliber beschossen wirst ...nur nicht, wenn noch ettliche Milizen dazwischen stehen, die einfacher zu treffen sind.

Man sollte schon die Diskrepanz sehen: der Spieler verwendet die Miliz als Spotter, aber die sind so gut wie wertlos für ihn. Die Mercs zählen. Die KI-Gegner sind aber als ganze Gruppe unterwegs. Soll so ein Sniper nun auf den Typen weit hinten schiessen, den er vielleicht mit 20% trifft, oder auf die Miliz mit dem MG, gleich vor der Nase seines Kumpels, der schon gezogen hat?

Ich habe beobachtet, wie ich selber unter Druck vorgegangen bin und das war nicht unähnlich der KI. Wurde auf dem Durchmarsch von Bloodcats und etwa 20 Gegnern überfallen. Was kümmert mich der Sniper da hinten ...vielleicht trifft er ...aber der gleich HIER trifft ganz sicher!
Hmm, hab ich das richtig verstanden, dass du möchtest dass die Gegner lieber Söldner statt Milizen angreifen sollen? :confused:

Mit dem erhöhten Schaden für ZFs find ich auch unrealistisch. Nur weil ich auf "Schwachstellen" zielen kann, mach ich doch nicht mehr Schaden...

gruss, -=[MAD]=-
neuestes Projekt: Ja2 - Fight For Freedom <-- Neuigkeiten!

Fundgrube für Ja2-Files: http://www.hoenir.de/ja2/

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Beitrag von Tober » 03 Sep 2006, 12:25

Spectre hat geschrieben:Ich bin ehrlich ein bischen verwirrt, von all dem Camo-Zeugs.
Auf der einen Seite gibt es verschiedene Sets, für verschiedene Umgebungen. Auf der anderen Seite heisst es aber einfach +20% camo auf Rüstungsteilen.

Kommt's nun auf die Farbe an, oder nicht?? Wenn ja - welche Farbe hat meine Rüstung und was ist mit den per fähigkeit getarnten, wie Shadow?
In der Bärengrube wird geschrieben, daß die Fähigkeit "getarnt" und die normalen Tarnanzüge alle der Waldland-Tarnung entsprechen.
Shadow müsste sonst im Extremfall ständig die Farbe wechseln.
Also jede Tarnung wirkt gleich, aber nur im richtigen Gelände, im falschen Gelände gibt es gar keine Wirkung.
It is in truth not for glory, nor riches, nor honours that we are fighting, but for freedom - for that alone, which no honest man gives up but with life itself.

Declaration of Arbroath 1320

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Beitrag von taxacaria » 03 Sep 2006, 12:31

Tober hat geschrieben:In der Bärengrube wird geschrieben, daß die Fähigkeit "getarnt" und die normalen Tarnanzüge alle der Waldland-Tarnung entsprechen.
Shadow müsste sonst im Extremfall ständig die Farbe wechseln.
Also jede Tarnung wirkt gleich, aber nur im richtigen Gelände, im falschen Gelände gibt es gar keine Wirkung.
1) es müsste aber eine negative wirkung bei einigen geben, die sich auffällig von der umgebung unterscheiden.
2) diese features begünstigen wieder nur den spieler - die KI hat doch gar keine routinen für passende tarnkleidung...

Spectre
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Beitrag von Spectre » 03 Sep 2006, 13:02

Tober hat geschrieben:In der Bärengrube wird geschrieben, daß die Fähigkeit "getarnt" und die normalen Tarnanzüge alle der Waldland-Tarnung entsprechen.
Shadow müsste sonst im Extremfall ständig die Farbe wechseln.
Also jede Tarnung wirkt gleich, aber nur im richtigen Gelände, im falschen Gelände gibt es gar keine Wirkung.
Nun, in Anbetracht dessen, dass Shadow "getarnt" ist, muss er schon ständig die Farbe wechseln. Die Begründung ist einfach. Grün auf Betonboden ist er nicht getarnt - aber er IST getarnt... sonst müsste seine Fähigkeit "grün" heissen, nicht "getarnt". :D :khelle:

Na das ist vielleicht Käse ...man kann Getarnte überhaupt nicht umpinseln.
Und wenn ich jetzt 50% Wald habe und dann 50% Desert drüber schmiere?
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