Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

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Beitrag von Doc » 03 Jun 2004, 13:43

Hmmm,
nich schlecht. Da bei JA 2 die AP für die Snipergewehre so hoch sind, habe ich meist keinen "echten" Sniper.
(1) AE mach ich genauso, nur ohne Talon
(2) Die Hintergrundunterstützung ist meist ein Söldner mit Auto/Schwere Waffen Skill, also BUZZ. Sniper entfällt deswegen.
(3) Der Nahkämpfer ist wichtig. Muss standesgemäß eine Nahkampfwaffe haben, damit ein CAWS. Gute Besetzung: Q oder Thor.
(4) Der schwere Waffenexp entfällt, wegen 2.
(5) Auch mit geschickten Söllis hab ich nich so gute Erf. Vorschlag: Ein Söldner mit Werfen Skill ?
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Dr.Stein
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Beitrag von Dr.Stein » 03 Jun 2004, 15:37

Warum muß der Nahkämpfer eine Nahkampfwaffe besitzen? Bei mir ist es eher umgekehrt: die Flaschen im Nahkampf haben die Strumwaffen, während die Nahkämpfer Gewehrschützen sind. Warum? Weil wenn man überrannt wird, dann ist man mit Schrot/MP zur Unterstützung der WAHREN Nahkämpfer bestens präpariert. Oder wenn man selber stürmt, vor allem bei Nacht.

Waidmanns Heil, Dr.Stein

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Beitrag von Doc » 03 Jun 2004, 19:06

Hm,
damit hast Du schon recht. Mit "standesgemäß" meinte ich eher: Naher Kämpfer = Kurzbereichswaffe, zwingend ist das nicht. Bei mir dient der Nahlämpfer immer dazu, den Gegner erstmal zu Boden gehen zu lassen, während zur Sicherheit ein schallgedämpfter Kollege in unmittelbarer Nähe ist. Geht der Nahkampf schief, steht der Nahkämpfer in der Schusslinie und da ist dann ein CAWS wirklich nich schlecht (mit BF usw).
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Beitrag von -=[MAD]=- » 04 Jun 2004, 08:54

@nahkämpfer
naja mein nahkämpfer ist entweder ein nahkampfexperte mit schrotflinte (wie ich geschrieben hab), zB Rosebud in UC
oder es ist Trevor oder auch mal Steroid zB :) damit sind sprengstoff, techniker und schlosser auch ganz vorne an der front, dazu kommt dann schrotflinte und (als schlosser) brecheisen :)
manchmal ist es allerdings auch Dimitri (Werfen :crazy: ), weil er ja eh nah ran muss um seine eier zu werfen, schrotflinte passt dann allerdings nich mehr, weil wenn nah drann dann ei, wenn nich dann halt MP :D
daher entfallen Nighties Techniker und Sprengmeister bei mir zum nahkämpfer und ich hab platz fürn AE mit NE experte und gute allroundwaffe (oft auch talon)
allerdings muss ich für meine 2. variante trevor haben, sonst klappts nich (so gut jedenfalls nich :red: )

@Nightie
wer ist dein techniker und dein sprengmeister?

@Doc
wer ist dann dein 5. und 6. mann?

@ Dr.Stein
hast ja eigentlich recht, aber ich geh davon aus, dass ich NICHT überrannt werd :razz:

jedenfalls mach ich die 6 verschiedenen bewaffnungen, damits schön abwechslungsreich ist, jeder ist auch für Nachtkampf ausgerüstet (AE und geschickt sowieso, der rest noch ne schallgedämpfte pistole)

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von NightSarge » 04 Jun 2004, 10:35

Bei mir sind fast immer Red oder Trevor als Sprengmeister und Static als Techniker mit dabei. Damit hab Ich keine Probleme.
Hab zwar nicht alle Fähigkeiten, praktisch macht das aber nix aus.
Und da mein AE auch mit ein paar Landminen "geübt" hat kann er mit NE/AW auch ganz gut aushelfen.
Brecheisen hat Grizzly dabei um Feinde niederzuschlagen für späteres beklauen.
Werfer hab ich nicht dabei da Ich Granaten nur selten benutze.
Alter Sack vom Dienst.

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Beitrag von CAT Shannon » 04 Jun 2004, 13:53

Ich verwende eine ähnliche Aufteilung, aber ich habe immer einen Werfer im Team, der nachts als Point man vorangeht (Wurfmesser). Nahkämpfer verwende ich eigentlich nicht, ich halte mir den Gegner lieber auf Distanz, und der Schwere- Waffen- Schütze ist auf keinen Fall gleichzeitig der Autowaffen- Schütze um bei Verlust nicht meine ganze Schlagkraft einzubüßen. Der Schwere Waffen- Schütze oder der Mechaniker fungieren häufig als Sniper, wenn überhaupt ein SSG im Team vorhanden ist.
Life is a sequence of missed opportunities.

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Beitrag von Doc » 04 Jun 2004, 16:53

Hm,
ähneln sich doch, die squads.
@MAD: Ich hab nie mehr als 4 - 5 Söldner im Einsatz. Das reicht.
Doc

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Beitrag von NightSarge » 04 Jun 2004, 21:16

@CAT
Deswegen hab Ich ja meinen Fire Support dabei der bei Bedarf den MG Schützen unterstützt und den Feind auf Distanz hält.
Alter Sack vom Dienst.

-=[MAD]=-
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Beitrag von -=[MAD]=- » 07 Jun 2004, 11:20

AW und SW auf einen söldner zu packen, is schon nich ganz so sinnvoll...
erstens schon allein anziehungstechnisch gesehn ;) wenn ein genannter söldner ne auto-wumme in der hand hält + dazugehörige munition und extramunition + noch nen mörser + muntion = is zu viel, nur die kraftprotze können das schleppen
zweitens kann er eh nur entweder bursten oder mörsergranaten/laws verfeuern -> verschwendung der waffen

@Nighty
wenn du schon trevor hast, brauchst du doch keinen techniker mehr :dozey:

allerdings is es echt platztechnisch blöd, sprengstoffmeister, schlosser und elektroniker auf einen söldner zu legen -> mind 2 verschiedene sprengstoffe + schlosserausrüstung (brecheisen, dietrich, C1/C4, schlüssel (*lol*)) + werkzeugkasten + waffe + reservemunition + sonstige söldnerausrüstung (zB EH-kasten) = wird nen bisschen viel... -> minen oder secondary passt nicht mehr

welche waffe kriegt euer SW-soldat, wenn er mal nicht schw Waffen verschießt? (quasi zB wenns munitionsverschwendung wär)

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von NightSarge » 07 Jun 2004, 11:45

Da Grizzly mein HW Schütze is gibt´s kaum Gewichtsprobleme. Mit ´ner SAW/Talon + 4x30Schuss/3x40mm + 3 LAW´s und Rüstung/NSG ist er nicht überladen.

Zwei Techniker sind immer besser. Ausserdem hat Static
NE. UND Trevor kann bei Bedarf Türfallen (Spreng/Elektr) gleich entschärfen und die Tür öffnen.
Trevor hat immer 4x30Schuss +Dietriche + WK + HG + 2xTNT/Cyclonit + 2xSPRLDG+ Gasmaske dabei. Is nicht zuviel finde Ich.

Den Mörser schleppt mein Fire Support (Ice) mit sich rum.
Weiteres Material wird über´s Team verteilt. 2 EHK reichen aus.

Minen und Sidearm nehm Ich gar nicht. Nur mein Sniper hat ne SD-MP für Notfälle im Gepäck.

Und mit ´nem MG kann man ja auch (zugegebenermassen selten:D ) Einzelfeuer schiessen.
Alter Sack vom Dienst.

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Beitrag von -=[MAD]=- » 07 Jun 2004, 12:39

Original geschrieben von NightSarge
Trevor hat immer 4x30Schuss +Dietriche + WK + HG + 2xTNT/Cyclonit + 2xSPRLDG+ Gasmaske dabei. Is nicht zuviel finde Ich.
was is WK und HG?

@Nighty
welche waffe hat Trevor?

übrigens hab ich jetzt erst bei UC gemerkt, wie gut permanentes autofeuer doch is: MAD hat zu seiner PPSch 41 B&F und jetzt auch noch nen laserpointer bekommen, das rockt :D
vorher hatter er immer Einzelfeuer geschossen, weil die HS-muni mir zu selten war und nich danebengehen darf, aber jetzt rotzt er pro runde mindestens 2 mal -> mind. 12 schuss -> mind. 2 tote -> rulling :summer:

@secondary
ne secondary beizuhaben ist besonders für den nahkämpfer gut, finde ich. denn wenn die shotgun mal zu viel ap braucht, kommt halt die secondary ran... (bei UC Rosebud mit ner schallgedämpften Varjag & B&F :D)
das ergibt auch (höchstens) 8 schüsse (auf ein ziel), wenn ich davon zwei nehm, komm ich auf max. 16 schüsse :eek: (war übrigens der grund für die aufstellung eines geschickten söldners)

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von NightSarge » 07 Jun 2004, 15:00

WK = WerkzeugKasten
HG = HandGranate

Trevor kriegt normalerweise ne C7,Commando oder FAMAS. Schrotflinten hab Ich gar nicht mit. Eben weil sie zuviele AP´s brauchen.
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Beitrag von Dr.Stein » 07 Jun 2004, 22:25

Was ihr immer mit euch rumschleppt....
Also Minen werden gezielt benutzt um Tixa und Orta uneinnehmbar zu machen (dann schafft selbst Vince oder Shank (untrainiert) die Sektorenüberwachung.
Handgranaten (dazu weiter oben mehr) sind nur in bestimmten Sektoren nützlich bis essentiell.
Diverse Sprengstoffe/Sprengladungen/Brecheisen: Wenn es mal ein Schloss gibt, daß Trevor/Magic/AE nicht öffnen kann, dann gibt´s nen Schlüssel. KAum ein Gebäude ist so stark bewacht, daß man mit Sprengstoff den einzig gangbaren Weg eröffnet. Und wenn es so eines gibt, dann kommt man auch nicht mit seinem Sprengstoff nahe genug heran.
Seitenwaffen: Hatte ich auch mal ´ne Zeit, aber eher dewegen, weil ich nicht (in real) darauf verzichten wollen würde. Bis auf Alma (Scott-, General-, Rak-Gewehr-Sektor) gibt es keinen Sektor, wo man wirklich schallgedämpfte Schußwaffen braucht. In DL ist die FA-MAS schalldämpfungsfähig, dazu kommen in BIO und DL noch das SLD95 (oder so ähnlich). In UB gibt´s auch ein schallgedämpftes Gewehr (9mm schwer). Dazu Nahkampf und Wurfmesser, das muß genügen.
Fehlt was? Nö, das war´s.

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Beitrag von NightSarge » 07 Jun 2004, 23:43

Also bei mir hat es noch kein Feind geschafft Orta oder Tixa zurückzuerobern. Die Angriffstrupps wurden immer schon weit im voraus von meinen Söldnern aufgerieben.
Alter Sack vom Dienst.

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Beitrag von -=[MAD]=- » 08 Jun 2004, 12:48

ich nehm meduna schon ein bevor irgendwelche gegenangriffe kommen :lol:

@Nighty
warum handgranaten bei trevor? hat der nich schon genug zu schleppen?

@Dr.Stein
secondarys haben bei mir die söldner, die nen gewehr mit hohen ap haben, also der scharfschütze (1 schuss -> 1 toter -> effektiv) und der nahkämpfer (soll ja eh öfter seine fäuste benutzen) :o

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von NightSarge » 08 Jun 2004, 16:24

Wenn Trevor ne Tür aufmacht kann er gleich was zur Begrüssung hierherschieben. In Grumm Lagerhaus oder Tixa sinnvoll.
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Beitrag von Doc » 08 Jun 2004, 17:20

...was aber auch nur geht, wenn Trevor seinerseits nicht freundlich begrüßt wird, was in Grumm Lagerhaus leicht passieren kann...
Doc

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Beitrag von NightSarge » 09 Jun 2004, 10:06

Mein MG Schütze (wahlweise auch AE) liegt ja hinter ihm um genau da zu verhindern
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Beitrag von -=[MAD]=- » 13 Jun 2004, 18:19

dann brauch er aber keine granaten mehr :crazy:

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Beitrag von NightSarge » 13 Jun 2004, 20:00

Gelegentlich doch, und wenns nur Spasseshalber is
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Beitrag von Dr.Stein » 14 Jun 2004, 16:12

Ich werfe gerade ein bißchen. Also wenn ich ehrlich bin, schieße ich lieber.
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Beitrag von -=[MAD]=- » 15 Jun 2004, 13:21

außerdem sind die 40mm granaten usw. doch sinnvoller als die handgranaten (zB brauch man nich aufstehen dafür) :red:

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Beitrag von smilingassassin » 15 Jun 2004, 14:08

manchmal hilft aber granaten schmeissen gegen ne unterbrechung. Wenn dein typ normal aufsteht wird er unterbrochen, wenn er ne greni schmeissen will und deshalb aufsteht in vielen fällen nicht (bzw. geringere wahrscheinlichkeit, was weiss ich). greni wegpacken und voll blei pumpen. Funzt manchmal.

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Beitrag von -=[MAD]=- » 16 Jun 2004, 06:39

naja, und granaten wirken auch HINTER deckungen und um ecken herum :azzangel:

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Beitrag von -=[MAD]=- » 21 Jun 2004, 10:45

sagt mal, wirken die 40 mm - granaten mehr als normale handgranaten? (spreng-, vakuum-, gas-) :susp:

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Beitrag von Dr.Stein » 21 Jun 2004, 11:00

Also in Dl sind die 20mm-Napalm besser als alles, was man sonst noch verschießen kann.
Ich mutmaße, daß der Unterschied nicht allzu groß ist. Ein Deoroller (von Nivea) hat ungefähr so die Maße einer 40mm. Handgranaten sind eigentlich größer (etwa die Form einer etwas größeren Zitrone bzw. Tomaten bei Minigranaten).
Ich bin Dr.Stein....alles andere zählt nicht!

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Beitrag von -=[MAD]=- » 21 Jun 2004, 11:08

Original geschrieben von Dr.Stein
Ich mutmaße, daß der Unterschied nicht allzu groß ist. Ein Deoroller (von Nivea) hat ungefähr so die Maße einer 40mm. Handgranaten sind eigentlich größer (etwa die Form einer etwas größeren Zitrone bzw. Tomaten bei Minigranaten).
naja, bei handgranaten sind ja auch splitterbezüge aussen rum, die zündvorrichtung ist ja auch komplizierter :o

aber ich habe meine frage eigentlich in bezug auf das original(-game) gestellt :crazy:

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Beitrag von Dr.Stein » 21 Jun 2004, 14:42

So, jetzt noch mal für Dich, Deine Aussage betreffend: was splittert denn bei einer 40mm-Splittergranate? Der Auspuff?
Ich bin Dr.Stein....alles andere zählt nicht!

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Beitrag von -=[MAD]=- » 21 Jun 2004, 17:19

Original geschrieben von Dr.Stein
So, jetzt noch mal für Dich, Deine Aussage betreffend: was splittert denn bei einer 40mm-Splittergranate? Der Auspuff?
hehe, na was denkst du denn? natürlich!!! ;)

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von commandant » 22 Jun 2004, 15:21

Die 40mm Splittergranaten bestehen aus Glas, was glaubst du denn was sonst splittert. :D

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Beitrag von -=[MAD]=- » 22 Jun 2004, 18:23

Original geschrieben von commandant
Die 40mm Splittergranaten bestehen aus Glas, was glaubst du denn was sonst splittert. :D
*ggg*

ne aber wirken die talon-granaten im spiel mehr als die handgranaten? :confused:


und bringt der schwere waffen-skill nen vorteil für die benutzung von Talons? (auf der basis steht ja nur Mörser, LAW und Granatwerfer) :susp:


aber noch was anderes:
ich hab eine einsparung in meinem UC-alpha-team vorgenommen:
ich hab den Scharfschützen (Steroid) und den Rude Dog mit seinem (schallgedämpften) M4A1 zusammengelegt...
weil: tagsüber brauch ich eh kein so reichweitenschwaches schallgedämpftes gewehr wie das M4, für den Kampf auf nahe (bis 5 m) und kurze (5 - 20 m) entfernungen hab ich ja noch MAD (PPSch 41) und Rosebud (Saiga und Sawed-Off) sowie Tex (2x schallgedämpfte Agrams) -> also kann Rude Dog sein M4 auch auf nahkampf einsetzen, wenn doch mal ein gegner so rankommen sollte :uhoh:
nachtsüber jedoch kann ich mit einem scharfschützengewehr nix anfangen, mit großen entfernungen is ja nich (kaum)... also kommt hier das M4A1 zum einsatz :summer:
jetzt kann ich steroid entweder rausschmeissen oder mit einer anderen waffe ausrüsten (zB Abakan wenn ich eine finde)
ach so, mein 5. member is im moment spike, der hat sein M16/M203 :D

welche waffe würdet ihr steroid empfehlen?: AK 47, MP 5, Bizon, Aksu 74, Car 15, G3? :rolleyes:

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Beitrag von Ringo » 25 Apr 2005, 23:46

hallo,

jaja, dieser thread (von mir) lief am besten! war so ne phase, wollte die themen in diesem forum etwas bündeln!

:D
Free Arulco!

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Beitrag von -=[MAD]=- » 26 Apr 2005, 00:12

und ich hab immer noch keine antwort :cry:





:D

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Beitrag von Ringo » 26 Apr 2005, 00:15

hallo,

@mad: ich würd steroid rausschmeißen, denn ich bin ein großer igor fan!
soweit ich es weiß, zählt der talon nicht zu den schweren waffen.
Free Arulco!

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Beitrag von -=[MAD]=- » 26 Apr 2005, 00:18

k, alles klar :k:

auch wenn ich jetzt nicht mehr UC wirklich spiele, war mehr so ne rhetorische frage :D :erdbeerteechug:

aber steroid kann ich nich rausschmeißen, erstens wär das gegen meine prinzipien und 2tens ist er glaub ich mein schlösserbursche

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von Ringo » 26 Apr 2005, 08:34

hallo,

moinsen *kaffe*
@mad: nen schlösserknacki in UC? ich tret die dinger immer auf, minutenlang, bis sie aufgehen, gibt kraft! wenn ich keine lust habe, macht das rosebud, der tritt alles auf (krf 99). noch ne möglichkeit, mit nem sidearm (second weapon, für das viel ammo im lager ist) einmal gegenschießen (gibt trf) und einmal drauftreten (oder zwei drei mal) gibt krf!
ne, steroid ist überflüssig :D
Free Arulco!

Lenin
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Beitrag von Lenin » 26 Apr 2005, 08:40

Is der Steroid in UC net voll mies?
Oder hab ich da wat falsches in Erinnerung :confused:
[DJC]

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Beitrag von Ringo » 26 Apr 2005, 08:44

hallo,

es geht. er ist zwar der dritt billigste (aber das ist nen vorteil), er hat krf 92, mrk 89, hlt 94 ich denke damit kann man etwas anfangen. wis ist bei 69, das heißt so langsam lernt der auch nicht dazu. aber wenn man rosebud hat, krf 99, dann braucht man keinen zweiten mucki.
aber das schöne an ja2 ist ja, man kann sich sein team so zusammen stellen, wie es einem am besten gefällt!
:D
PS: steroid ist auch bei den softskills recht gut (exp, mec, med) und experience hat er 3. eigentlich nen prima söldner. aber seine attitude ...
Free Arulco!

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Beitrag von -=[MAD]=- » 26 Apr 2005, 08:57

Steroid hat schl. kn. skill, daher ist er mein liebling :)
aber fürn Dietrich ist er eigentlich ganz schön schlecht (zu niedrige technik und ges), im vergleich zu Trevor und Barry zB

aber ich schmeiß einfach keinen söldner raus :razz:

gruss, -=[MAD]=-
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Banshee
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Beitrag von Banshee » 27 Apr 2005, 07:53

Na dann, Steroid behalten;
hmm, für ihn dann Bizon und falls noch n slot frei ist: G3
später würde ich ihm aber etwas mit nem Granatwerferadapter geben

Ringo
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Beitrag von Ringo » 27 Apr 2005, 09:09

hallo,

poste doch mal ein par screenies von deiner squad! @mad
Free Arulco!

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 27 Apr 2005, 12:32

Lenin hat geschrieben:Is der Steroid in UC net voll mies?
Oder hab ich da wat falsches in Erinnerung :confused:
seine englische Sprachausgabe macht ihn fast unspielbar. Tönt wie ein Innerschweizer Bergbauer, der einen osteuropäischen Akzent in English faken soll... absolut grauenvoll

Steroid ist halt sehr praktisch, da billig, hohe TRF hohe Kraft...

aber durchaus ersetzbar, wenn man an schwierigere schlösser kommt (was in UC noch schnell der Fall sein dürfte)

--> Durch Maddog ersetzen, Ivan und Igor zum Ballern einsetzen.
Tu es purgamentum terrae

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Beitrag von -=[MAD]=- » 28 Apr 2005, 09:26

Ringo hat geschrieben:hallo,

poste doch mal ein par screenies von deiner squad! @mad
hmm, es scheint als ob meine frage schon übelst alt und überholt ist :D

Denn wie ich es sehe, war damals eine AKS74 noch nicht dabei :k:

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von Ringo » 02 Mai 2005, 09:34

hallo,

@mad: hast ja ne große truppe und das bereits so früh. geld probs scheint es in danubia nicht zu geben.
woher hast du nochmal spike (kein bock im UC thread zu suchen!)
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Ironman
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Beitrag von -=[MAD]=- » 02 Mai 2005, 12:17

Spike hab ich von Drassen aus, durch das labyrinth :o

siehe hier :)

wie man sieht hab ich zZ einen schweren kampf in ostgalileo (mit razor, gumpy und haywire) gegen 7 gegner zu bestehen, deshalb hab ich wohl auch erst mal abgebrochen :dozey:

gruss, -=[MAD]=-
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Ringo
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Beitrag von Ringo » 02 Mai 2005, 12:49

hallo,

thx, werde aber wohl galileo befreien, da ich derzeit in ex chitzena kämpfe!
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Ironman
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Beitrag von -=[MAD]=- » 02 Mai 2005, 13:57

hmm, ich glaube von galileo aus kommst du auch hin, les dir mal die angehängte datei (von meinem betrag den ich oben gelinkt hab) durch :)

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von Ringo » 02 Mai 2005, 14:07

hallo,

ja hatte ich getan, daher der geplante marsch nach glileo. hoffe spike macht sich gut!
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