An die JA Community

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

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Ivan der Große
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Beitrag von Ivan der Große » 09 Feb 2003, 17:39

Joo, so ein Van wie beim A-Team.
Wo der Kofferraum voll mit AKMs ist, lol.





PS. I´m back .... :D
:summer: MFG Ivan :summer:

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Zitat v. Dieter Nuhr

Carsten Strehse
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Beitrag von Carsten Strehse » 09 Feb 2003, 19:46

In Bezug auf Fahrzeuge wurden intern schon einige Entscheidungen getroffen. Es wird ein knappes Dutzend im gesamten Spiel zur Auswahl stehen, die Bewaffnung ist sehr begrenzt, nachtanken ist nicht nötig (wir wollen ja nicht durch zu viel Realismus den Spielspaß töten).

Für alle die`s vielleicht noch nicht gemerkt haben sollten: Das mit dem Autorennen war natürlich ein Scherz. :)

Ansonsten sind wir gerade am überlegen, ob wir auch 1, 2 Helikopter einbauen.
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Ivan der Große
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Beitrag von Ivan der Große » 09 Feb 2003, 20:13

Helicopter wären durchaus nicht schlecht, bei JA2 gefiel mir das schon ziemlich gut, allerdings sollte der Helicopter auch seinen Preis haben oder zumindest nicht immer zur verfügung stehen, weil sonst die Fahrzeuge in die Röhre gucken würden.
:summer: MFG Ivan :summer:

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Zitat v. Dieter Nuhr

Bimbo
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Beitrag von Bimbo » 09 Feb 2003, 20:25

Original geschrieben von Carsten Strehse
[...] nachtanken ist nicht nötig (wir wollen ja nicht durch zu viel Realismus den Spielspaß töten).

Für alle die`s vielleicht noch nicht gemerkt haben sollten: Das mit dem Autorennen war natürlich ein Scherz. :)
Wie so nicht nachtanken? Ich dachte Benzin ist knapp. Wenn man nicht nachtanken muss scheint einem der Spritt ja an jeder Ecke nachgeschmissen zu werden. Das ist IMHO unkonsequent.

Zum Autorennen: Hätte ich aber wirklich sehr gerne drinn gehabt... :(

Bim"mirscheinteslangsamsoalswennhierübersoa2diskutiertwird"bo
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Carsten Strehse
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Beitrag von Carsten Strehse » 09 Feb 2003, 20:57

Naja, ich gehe mal davon aus, dass auch Dir das suchen nach Benzin nach dem 2., 3. mal gewaltig auf die ***** geht.

Benzin für Fahrzeuge ist durchaus zu vergleichen mit Nahrung für Chars. Klar ist Essbares laut Story knapp, aber soll ich dem Spieler darum zumuten, seinen Chars mindestens täglich 2 Mahlzeiten zukommen zu lassen, damit sie keine Skillpunkte verlieren?
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PinkRabbit
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Beitrag von PinkRabbit » 09 Feb 2003, 21:03

Hm wie wär's mit Solarfahrzeugen, immerhin dürfte es nach so ner Postapokalypse ziemlich viel UV-Strahlung eben, würde auch zur Wüstenumgebung passten. Oder zumindest könnten die Fahrzeuge vorhandene radioaktive Strahlung als Energiequelle nutzen.

Wüstensegler (irgendein beweglicher Untersatz mit Rädern und nem Segel oben drauf, für eine Person) wären auch mal ne nette Idee, allein durch Wind bertieben. Könnte als Fortbewegungsmittel für Plünderer/piraten o.ä dienen.

Damit würde auftanken wegfallen und der Realismus würde trotzdem (in Bezug auf Plot und Atmosphäre) erfüllt werden.
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icecoldMagic
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Beitrag von icecoldMagic » 09 Feb 2003, 21:17

Original geschrieben von Carsten Strehse
Naja, ich gehe mal davon aus, dass auch Dir das suchen nach Benzin nach dem 2., 3. mal gewaltig auf die ***** geht.

Benzin für Fahrzeuge ist durchaus zu vergleichen mit Nahrung für Chars. Klar ist Essbares laut Story knapp, aber soll ich dem Spieler darum zumuten, seinen Chars mindestens täglich 2 Mahlzeiten zukommen zu lassen, damit sie keine Skillpunkte verlieren?
in ja2 ging's auch.
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Beitrag von Carsten Strehse » 09 Feb 2003, 21:34

Ich muss an dieser Stelle noch mal klar stellen, dass wir ganz bewusst Dinge anders machen MÜSSEN als sie bei JA gehandhabt werden. Verkaufszahlen, wie sie JA2 zu seiner Zeit eingefahren hat, würden heuzutage einen bösen kommerziellen Flop bedeuten. Bitter aber wahr, außer in Deutschland und Russland war JA2 kein Erfolg, und das hat Gründe. Diese Gründe wurden von uns analysiert und wir werden sie ausmerzen. Wir werden dadurch vielleicht nicht 100%ig den Geschmack der JA Gemeinde treffen, dafür aber 100.000ende von anderen Spielern gewinnen können.

Aber alleine der Umstand, dass ich mich hier täglich inkl. WE und nächtlichen Zeiten rumtreibe, sollte ein Indiz dafür sein, dass wir versuchen, Eure Interessen so weit es auch nur irgend möglich ist zu berücksichtigen (auch weil ich selbst erklärter JA Fan bin, wenn auch nicht so "fanatisch" wie Ihr :) )
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Beitrag von icecoldMagic » 09 Feb 2003, 21:40

macht einfach pro sektor, feindbegegnung, was weiß ich... einen spritkanister hin. man sollte es finden (alte schuppen, lager) und kaufen können.
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Spectre
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Beitrag von Spectre » 09 Feb 2003, 21:48

Original geschrieben von Carsten Strehse
Naja, ich gehe mal davon aus, dass auch Dir das suchen nach Benzin nach dem 2., 3. mal gewaltig auf die ***** geht.

Benzin für Fahrzeuge ist durchaus zu vergleichen mit Nahrung für Chars. Klar ist Essbares laut Story knapp, aber soll ich dem Spieler darum zumuten, seinen Chars mindestens täglich 2 Mahlzeiten zukommen zu lassen, damit sie keine Skillpunkte verlieren?
In JA2 ist's ne Plage und in Fallout2 egal, da man die EZs zum versauen hat. Aber es währe natürlich durchaus ansprechend umzusetzen - Quests und so...hilf dem XY, der hat Most...
Warum ich die Karre in JA2 nie verwendet habe? Na, weil sie keinen wirklichen Vorteil bringt! Null Kofferraum und auch kein schmuches M60 auf dem Dach. Latsch ich halt, is ja eh egal, wann ich ankomme.
Man könnte auch 'Devices' im Spiel einbauen, die das Benzinproblem nach und nach lösen. Eine Elektroantriebseinheit mit Solarsegeln...ist runtergefahren, stellt man einen halben Tag die Segel in die brennende Sonnenglut und fährt weiter.
Später 'ergattert' man sich ne tragbare Elektrolyseanlage und fährt mit Wasser...usw.

...warum nicht essen? Das bedeutet auch...warum nicht JAGEN? 6-beinige Hasen und Wildrinder mit 2 Köpfen und so Zeugs :D
Bauer Soundso hat ein Problem mit den verdammten Nagern auf seinem Feld...sofort hin und abknallen - dann hat man die Nager als Mahlzeit UND den Lohn vom Bauern.
In FO gab's zu Essen, aber es war unnötig...macht was draus!

Wenn man schon so Karren einbaut, so ist die Frage des Transportes auch kein wirkliches Problem...da passen ein HAUFEN Schlangen in Essig rein.
Natürlich will man den Spieler nicht erschlagen, aber es kann imo durchaus positiv zum Ambiente beitragen, wenn der Magen der Krieger richtig knurrt. Deshalb müsste nach meiner Vorstellung Essen einfach generell vorhanden sein - um das verteilen und aufessen kümmern sich die Charaktere selber.

Je mehr es zu sammeln, zu finden und zu organisieren gibt, um so mehr kommt der Diablo2-Effekt auch in anderen Games durch!
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Beitrag von friede » 09 Feb 2003, 22:44

ich glaube beim Schwarzen Auge habe ich mich in einem CRPG das letzte mal um die verpflegung der party kümmern müssen und ich muss sagen, das war ein sehr interessantes feature und hätte ruhig in mehr rollenspielen umgesetzt werden können - man muss hier die sache sicher nicht übertreiben, das feature würde dem spiel aber mehr eigenstädigkeit geben und es auch von JA abheben! ;)
www.fallout-fan.de <= Wird wohl nicht wieder online gehen! :(
Die einzige deutsche Arcanum-Fanseite => www.Tarantiner-Bote.de
www.Taktikspiele.de <= Die deutsche Informationsquelle über Taktikspiele a.D.

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Beitrag von Bimbo » 09 Feb 2003, 23:09

Man könnte das Micromanagement bei Tanken einfach umgehen indem man sich an festen Orten "unendlich" viel Spritt besorgt, z.B. zwei drei Fässer in Dorf A. ein Recht auf Freies Tanken bei Clan B usw. Die Fahrzeuge bekommen dann einfach einen "Energiebalken" der den Tank symbolisiert. Dieser wird immer aufgeladen wenn man an der Tankstelle ist, bleibt die Karre liegen hilft nur der Erstatzkanister im Gepäck. Ich finde man nimmt sich einfach viele interessante Storymöglichkeiten bei "freiem" Fahren (apropos: was ist eingelich mit Straßen, kann man auch im freien Gelände fahren, bzw. muss man lange Fahrten selber erledigen oder wird das per Übersichtskarte gemacht?).

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Karotte
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Beitrag von Karotte » 10 Feb 2003, 01:16

Man könnte mit dem Tanken wunderbar Quests verbinden. Man muß eine Räuberbande erledigen, die immer wieder einen Clan überfallen, der einen Raffinerie besetzt hat, dafür bekommt man dann 2 große Fässer Sprit, die aufs Auto gebunden werden wie in MadMax ;)

Wenn ihr nicht unbedingt 100% den Geschmack der JA2-Fans treffen wollt, warum holt ihr dann bei der größten deutschen JA2-Community eure Ideen und Vorschläge. Wollt ihr wirklich ein Spiel für die Fans machen, oder eins das möglichst kompatibel mit dem breiten Massengeschmack ist (und somit charakterlos)?

JA2 ist nicht zum Kultspiel geworden weil Ian Currie dauernd darauf geguckt hat ob es Massenkompatibel ist, sondern weil er ein Spiel gemacht hat, das er selbst gerne spielen würde, das ihn fasziniert hat...

mfg

Karotwillnengroßenkofferraumte

Spectre
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Beitrag von Spectre » 10 Feb 2003, 12:40

Es gibt viel zu wenig Games mit wirklich individuellem Charakter...heute. Damit meine ich nicht verschrobene Eigenheiten, sondern nicht plumper Mainstream.
Wer auf den Massenmarkt abzielt, muss sich auch gegen die Masse an Spielen durchsetzen, die genau das Selbe versuchen.

Die wirklichen Legenden waren und sind zu ihrer Zeit immer ein bischen anders als der Rest und von deutlich individueller Prägung. Ultima, Doom, Elite, Civ, Siedler, JA, Ufo, Fallout, Baldurs Gate, C&C...
Vielleicht hätte Sunflowers nie einen Blumentopf gewonnen, wenn 1602 ein weiterer Command&Conquer Klon gewesen währe.

Man kann alte Legenden in neuem Gewand wieder auferstehen lassen, so wie Egosoft gerade mit X2 versucht an Elite und Privateer anzuknüpfen (imho sehr erfolgversprechend).,,und doch eigenständig und sehr individuell bleibt.
Die ganze Community von UFO über JA bis Fallout wartet auf einen neuen 'Helden', der ihrem Genre wieder Leben einhaucht!
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Beitrag von Spectre » 10 Feb 2003, 13:20

@ Carsten Strehse:

Mit meinem obigen Posting im Hinterkopf - lies mal bitte die News vom Dienstag, 04.02.2003 auf Barlmoros Basis:
http://ja.gamigo.de/index3.php

Now's the time to do it!
Die Chance kehrt nie wieder! Keiner kann legitimer sagen, den Nachfolger für JA zu produzieren, als der welcher die ganze Community im Rücken hat - nicht mal der, der die Lizenz kaufen würde ist so nahe an der Sache dran!
Cya: The Spectre

Ivan der Große
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Beitrag von Ivan der Große » 10 Feb 2003, 13:26

Aber was nützt es uns wenn das Spiel zwar so wird wie wir uns das vorstellen, es sich aber genau deshalb schlecht verkaufen lässt und Silver Style Entertainment pleite geht ???

Eben... nichts...

Auch wenn es uns nicht passt, wenn Silver Style Entertainment kein Umsatz macht, dann gucken wir auch in die Röhre.

Wir müssen halt nen guten Kompromiss finden.
:summer: MFG Ivan :summer:

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Zitat v. Dieter Nuhr

Karotte
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Beitrag von Karotte » 10 Feb 2003, 16:42

An Carsten und die Silver Style Crew

Ich muß mal etwas allgemeines über das Verhältnis der Community gegenüber Projekt P sagen, wobei ich sicherlich nicht für alle sprechen kann, so doch für einige deren Haltung ich im Forum und Chat mitbekommen hab.

Zuerst mal meine Gedanken zu deinem Standpunkt von Projekt P. Sicher, es ist durchaus verständlich, wenn ihr an ein möglichst kommerziell erfolgreiches Spiel denkt, auch in den USA, dem größten Spielemarkt der Welt erfolgreich. Aber nach meinen Beobachtungen des Spielemarktes (ich spiel schon seit weit über 10 Jahren) gibt es prinzipiell zwei Arten von Topsellern. Bei den einen Basiert der Erfolg auf einem großen Namen, sei es ein Entwickler (Warren Spector, Sie Meier, Peter Molyneux,...) oder ein großartiger Vorgänger (Siedler, Sim City, C&C, Quake,...) vielleicht auch eine Entwicklerfirma (Blizzard, Black Isle,...), was bei euch alles nicht gegeben ist (sorry, aber es ist eben so). Die andere Art der Topseller sind 'Nonames', Spiele von teilweise unbekannten Entwicklern, die noch nie auf sich Aufmerksam gemacht haben, aber deren Spiel eben durch besondere Features hervorsticht, etwas dass die Massen anspricht, etwas das neu ist. Nur um mal einige wenige neuere Beispiele zu nennen: Operation Flashpoint, von einem polnischen Team (ich glaub das war auch deren erstes Spiel), das dadurch herrausstach, dass die komplette Insel begehbar war, es also keine 'Levelgrenzen' wie in anderen Schootern gab. Counterstrike ist das Spieleäquivalen der 'vom Tellerwäscher zum Millionär' Kariere, es hat als kleines Fanprojekt begonnen, ist jetzt aber DER Online- bzw. Multiplayershooter schlechthin, von dem es inzwischen auch eine Kaufversion gibt, es ist der erste Shooter, der konsequent auf Teamplay ausgelegt wurde. Dark Projekt, auf den ersten Blick ein weiterer First-Person-Shooter, aber es kahm nicht aufs wild um sich schießen an, sondern aufs Schleichen, es war der erste '3D-Schleicher', ein absolutes Novum in der Spielegeschichte dessen Idee auch in einige andere Spiele einfloß (NOLF, Splinter Cell) und von dem inzwischen der dritte Teil in Entwicklung ist. Es gab sicherlich auch einige sehr innovative, qualitativ hochwertige Spiele die Flops wurden, wie Battlezone.
Black Isle hat mit der Entwicklung von Baldurs Gate auf ein sterbendes Pferd gesetzt, Rollenspiele galten als tot. Aber mit BG wurden diese wiederbelebt, sie begannen ihre alten Reize wieder auszuspielen und die Massen ließen sich davon erneut faszinieren. Heutzutage ist das Rollenspiel wieder eins der beliebtesten Genres.
Das sich auch in Deutschland mit Spielen Geld verdienen läßt zeigt die überaus erfolgreiche Siedler-Reihe, die außerhalb des deutschsprachigen Raumes kaum anhänger hat, aber inzwischen in die vierte (oder fünfte?) Runde geht, sowei einige Clone davon (Cultures, Die Völker).
Was ich eigentlich damit sagen will ist, dass man versuchen sollte ein Spiel zu entwickeln, dass man gerne Spielt, ein Spiel von Fans für Fans. Wenn man nur auf den Marktgeschmackt schaut, auf das was bei den Massen gut ankommt, dann erschaft man nur ein weiteres 08/15-Spiel, das zwar gut sein mag, aber nicht überragend und auch nichts neues bietet, in einem Spieletest hab ich mal ein Kommentar gelesen: "Das Spiel wirkt wie das Werk eines guten Schülers (von einem Designermeister), es ist handwerklich gut umgesetzt, bietet aber keine neue Ideen, keine Inovationen, alles gabs schon mehrfach. Ein Spiel das gutes Potential verschenkt", oder zumindest so ähnlich. Wenn man darauf achtet, dass es su gut wie möglichst den Massengeschmack trifft, dann bekommt man auch ein Massenspiel, ein Spiel das in der Masse untergeht, ein Spiel das man sich kauft, wenn gerade keinen guten Alternativen vorhanden sind, oder Hardcore-Fans, die sowieso fast jedes Spiel dieses Genres kaufen, weil sie eben nur Spiele dieses Genres kaufen. Vielleicht wird es kurzzeitig in den Verkaufscharts sein, aber ebenso schnell wieder raus wie vergessen, da es nichts innovatives bietet. JA2 wurde erst vor wenigen Monaten aus den Strategie-Charts der Gamestar genommen, es war über 3 Jahre drin, eben weil es Spartenspiel war, das einen Meilenstein darstellte. Auch heute noch liest man in Test über ein Rundenstrategiespiel, das gewisse Ähnlichkeiten aufweist den Vergleich mit JA2. Die einzigen Spiele die mir spontan mit solch einer Langlebigkeit einfallen sind Half Life, aber nur weil es dur CS noch mehr oder weniger aktuell ist, und BG, das das Rollenspielgenre neu belebt hat.
Ich denke es ist extrem kurzsichtig und unsinnig, wenn man schon in der Konzeptionsphase an die 'Massenmarkttauglichkeit' eine Spieles denkt. Vor kurzem war in der Gamestar ein Berricht über die deutsche Spielebranche drin, in dem auch stand, dass einige deutsche Entwickler ihre eigenen Produkte nicht in ihrer Freizeit spielen, weil sie ihnen keinen Spaß machen, sie werden nach den Publishervorgaben (korrigier mich bitte wenn ich falsch liege Carsten) für den Massenmarkt designt, eben so das sie den breiten Massen gefallen. Als Gegenbeispiel fällt mir Blizzard ein. Sie begründen ihrehn Ruf eben darauf 'Von Spieler für Spieler' zu programmieren, sie machen das Spiel so wie es ihnen gefällt, nicht so wie es angeblich den Massen gefällt. Ich denke darin liegt auch ein sehr großes Problem der deutschen Spielebranche, sie produziert nur für den breiten Massenmark und damit am Markt vorbei (klingt zwar etwas paradox, aber es ist durch Beobachtungen nachvolziehbar). Wenn man schon in der Konzeptionsphase auf den Massenmarkt zielt, dann verliert man schnell die 'Liebe zum Spiel', das Herzblut, das man reinsteckt. Wenn man ein Spiel programmiert, damit es sich gut verkauft, dann merkt der Spieler das auch, es fehlt dann meist am besonderen, das dem Spiel eine einzigartige Athmosphäre gibt. Man muß auch Mut zum Individualismus beweisen, Mut zur Innovation, um nicht im Massensumpf zu versinken. Ihr sollte das Spiel entwickeln, das ihr gerne spielen würdet, bei Features nicht überlegen "wie kommt die Masse damit klar, läßt es sich gut verkaufen?", sondern überlegen "macht es MIR Spaß, wenn es dieses Feature im Spiel gibt?". Lieber ein paar Sachen in der Konzeption zuviel einbauen, lieber ein paar Skills mehr definieren. Wenn sich bei der Umsetzung rausstellt, dass der unsinnig ist, bzw. EUREN Spielspaß nichts bringt fliegt er eben wieder raus und nicht weil 'die Masse' nichts damit anfangen kann. Macht EUER Spiel, nicht ein Massenspiel. Eine sehr gute Möglichkeit euer Spiel etwas besonderem zu verleihen ist das Stop-at-X-System von Spectre, wenn es konsequent umgesetzt wird. Die Community (zumindest diejenigen, die sich an der Diskussion beteiligen) haben sich für dieses System entschieden, das es bisher das Optimum in der Verbindung der taktischen Tiefe der Rundenstrategie und der 'Action' der Echtzeit verbindet. Allerdings muß es konsequent umgesetzt werden, sonst heißt es bei den Spieletests wieder 'schade um das verschenkte Potential'...

Gestern im Chat hat jemand folgendes gesagt: "ich war ja auch erst voller hoffnung, aber nachdem er heute was geschrieben hat von 'JA2 fehler analysiert... bla, bla... nicht zu komplex... blubb, blubb" war dann feierabend :o(" der gleiche Poster sagte auch noch "nein, sie möchten lieber ein typisches ami spiel machen: ganz viele truppen rennen solange gegen ein ziel an, bis sie es genommen haben - so führen die amis auch krieg - toll". Es ist zwar nur eine Meinung, aber sie spiegelt die Meinung von einem Teil der Community wieder. Warum wendet ihr euch an ein Hardcore-Fan-Forum (wer einem über drei Jahre alten Spiel ohne Multiplayer treu bleibt muß etwas verrückt sein. ;) ) wenn ihr ein Spiel machen wollt, dass auf den Amerikanischen Massenmarkt zugeschnitten ist? Dafür wäre das US-C&C-Forum besser geeignet, das ist ein sehr erfolgreiches Strategiespiel in den USA.

Ich möchte nicht, dass du mich falsch verstehst, wir wissen es zu schätzen, dass sich ein Spieleentwickler an die Fans wendet um sich nach ihren Wünschen zu erkundigen. Aber nicht nur ich fühle mich etwas verarscht wenn einige innovative Vorschläge mit einem lapidaren 'nicht US-Massenmarkttauglich' abgeschlagen werden....

mfg

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Ghost_of_jever
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Beitrag von Ghost_of_jever » 10 Feb 2003, 17:48

Im Grossen und Ganzen hat Runkelrübe schon Recht.
Aber der letzte Absatz beruht eventuell (korrigier mich, Carsten) auf einem Missverständniss.
Wenn Carsten etwas ablehnt, weil er es nicht Massentauglich hält, heisst das nicht, dass Ihr dann schmollend in die Ecke kriechen sollt. Vielmehr ist er hierhergekommen, damit IHR ihn von Euren Ideen überzeugt! Also dass Ihr ihm sollange Argumente dafür liefert, bis er selbst davon überzeugt ist!

Und wenn dem nicht so ist: Überzeugt ihn trotzdem. Noch ist (fast) nichts entschieden, noch können wir Einfluss nehmen. Aber wir müssen halt Argumente liefern und nicht einfach sagen: Das gefällt mir, also muss es rein.

MfG jever
Ich bin der Geist der Revolution!

Ich wurde vom Moderat getötet, doch mein Geist wird euch nie verlassen!

Seit dem 11.02.2003 bin ich wieder jever!!!

Carsten Strehse
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Beitrag von Carsten Strehse » 10 Feb 2003, 17:50

> Aber was nützt es uns wenn das Spiel zwar so wird wie wir uns das vorstellen, es sich aber genau deshalb schlecht verkaufen lässt und Silver Style Entertainment pleite geht ???
Eben... nichts...
Auch wenn es uns nicht passt, wenn Silver Style Entertainment kein Umsatz macht, dann gucken wir auch in die Röhre.
Wir müssen halt nen guten Kompromiss finden.

Besser hätte ich`s nicht formulieren können!

> Sicher, es ist durchaus verständlich, wenn ihr an ein möglichst kommerziell erfolgreiches Spiel denkt, auch in den USA, dem größten Spielemarkt der Welt erfolgreich.

Ich hoffe doch, dass das jedermann verständlich ist.

> Aber nach meinen Beobachtungen des Spielemarktes (ich spiel schon seit weit über 10 Jahren) gibt es prinzipiell zwei Arten von Topsellern.

Ganz so einfach ist die Sache dann doch nicht, das Feld ist weitaus komplexer. Grundsätzlich sind Deine Ausführen trotzdem richtig, sie beleuchten aber halt nur einen Winkel.

> Was ich eigentlich damit sagen will ist, dass man versuchen sollte ein Spiel zu entwickeln, dass man gerne Spielt, ein Spiel von Fans für Fans.

Warum meinst Du bin ich in diesem Forum? Weil ich ein Spiel machen möchte, das Euch gefällt oder weil ich… keine Ahnung warum… nicht Besseres zu tun habe? Weil ich ein ein Spiel von "nicht Fans" für "nicht Fans" machen will, oder wie? :) Gerade weil das Spiel „für Fans“ sein soll, tauschen wir uns aus. „Für Fans“ heißt allerdings nicht „nur für die JA Fans, alle anderen können das Spiel hassen, ist uns doch egal“. Ich bin nach wie vor der Überzeugung, dass wir ein Konzept hinbekommen, das Ihr lieben werdet, welches aber auch am Weltmarkt Erfolg hat.

> Wenn man nur auf den Marktgeschmackt schaut, auf das was bei den Massen gut ankommt, dann erschaft man nur ein weiteres 08/15-Spiel, das zwar gut sein mag, aber nicht überragend und auch nichts neues bietet,

Nope, nicht korrekt. Inzwischen werden nicht nur die Designs entsprechend dem Massenmarkte entwickelt, sondern die ganze Themenauswahl wird am Massenmarkt ausgerichtet (viele Soap Gucker + viele Talkshow Gucker = die Sims wurden geboren, das wahrscheinlich erfolgreichste Spiel für die nächsten Jahre).

> Die einzigen Spiele die mir spontan mit solch einer Langlebigkeit einfallen sind Half Life, aber nur weil es dur CS noch mehr oder weniger aktuell ist, und BG, das das Rollenspielgenre neu belebt hat.

Gibt noch eine Reihe andere, aber beide von Dir genannten Spiele sind am Massenmarkt sehr erfolgreich. Im Gegensatz zu JA... Sollte man nicht versuchen, eher in diese Richtung zu gehen, d. h. Hardcore-Fans anzusprechen, aber durchaus auch den Massenmarkt zu bedienen, statt den Massenmarkt von vornherein auszuschließen, was mit einem System, das JA plagiiert, passieren würde?

> Ich denke es ist extrem kurzsichtig und unsinnig, wenn man schon in der Konzeptionsphase an die 'Massenmarkttauglichkeit' eine Spieles denkt.

Oha, glaub mir, da denkst Du falsch und wärst mit so einer Aussage bei jedem Developer/Publisher der Welt deinen Job los. :)

> Vor kurzem war in der Gamestar ein Berricht über die deutsche Spielebranche drin, in dem auch stand, dass einige deutsche Entwickler ihre eigenen Produkte nicht in ihrer Freizeit spielen, weil sie ihnen keinen Spaß machen, sie werden nach den Publishervorgaben (korrigier mich bitte wenn ich falsch liege Carsten) für den Massenmarkt designt, eben so das sie den breiten Massen gefallen.

Naja, ganz so ist es nicht. Das Thema des Spiels muss grundsätzlich Geld für den Publisher versprechen, sonst fässt er es nicht an. Die spätere Entwicklung liegt dann schon größtenteils in den Händen der Entwickler. In diesem Zusammenhang: immer ganz kritisch beurteilen, was die Fachpresse da so schreibt in ihren monatlichen Heftchen… :)

> Als Gegenbeispiel fällt mir Blizzard ein.

Wieso Gegenbeispiel? Alle Produkte von Blizzard werden von vornherein für die Masse designed und auch umgesetzt. Meinst Du, Blizzard würde ein Spiel wie JA entwickeln? Sorry, nie.

> Man muß auch Mut zum Individualismus beweisen, Mut zur Innovation, um nicht im Massensumpf zu versinken.

Korrekt. Und würdest Du es als Innovation betrachten JA zu kopieren? Oder ist es innovativ möglichst viele Attribute, Skills, Fähigkeiten usw. in ein Spiel zu integrieren? Oder ist es doch innovativer zu sagen, wir versuchen mal was anderes, was die JA Leute überzeugt, aber auch anderen Spielern Spaß macht?

> Ihr sollte das Spiel entwickeln, das ihr gerne spielen würdet, bei Features nicht überlegen "wie kommt die Masse damit klar, läßt es sich gut verkaufen?", sondern überlegen "macht es MIR Spaß, wenn es dieses Feature im Spiel gibt?".

Oha… :) Das wäre ein Traum! Leider nur für Peter Molyneux u.ä. und mit einem Budget jenseits von gut und böse möglich… :cry:

> Eine sehr gute Möglichkeit euer Spiel etwas besonderem zu verleihen ist das Stop-at-X-System von Spectre, wenn es konsequent umgesetzt wird. Die Community (zumindest diejenigen, die sich an der Diskussion beteiligen) haben sich für dieses System entschieden, das es bisher das Optimum in der Verbindung der taktischen Tiefe der Rundenstrategie und der 'Action' der Echtzeit verbindet.

Sehr schönes Beispiel. Du wirst Dich sicherlich daran erinnern, dass der Pausen-Mode zu Beginn unserer Diskussion abgelehnt wurde. Nach und nach wurde dann tiefer in die Materie eingestiegen und siehe da: das Ganze ist doch nicht so blöd, obwohl`s kein turn based ist. Sehr schöne Zusammenarbeit, finde ich.

> Gestern im Chat hat jemand folgendes gesagt: "ich war ja auch erst voller hoffnung, aber nachdem er heute was geschrieben hat von 'JA2 fehler analysiert... bla, bla... nicht zu komplex... blubb, blubb" war dann feierabend (" der gleiche Poster sagte auch noch "nein, sie möchten lieber ein typisches ami spiel machen: ganz viele truppen rennen solange gegen ein ziel an, bis sie es genommen haben - so führen die amis auch krieg - toll".

Haben denn die betreffenden Leute alle Posts gelesen? Glaube nicht, sonst würden sie nicht solche Aussagen machen (weiß gar nicht, wie man auf so was kommen kann…).

> Aber nicht nur ich fühle mich etwas verarscht wenn einige innovative Vorschläge mit einem lapidaren 'nicht US-Massenmarkttauglich' abgeschlagen werden....

Das ist unsachlich und nicht korrekt. Welche Innovation wurde vorgeschlagen (INNOVATION, nicht mehr Skills, mehr Skills…), welche von mir in dieser Art abgeblockt wurde?

Wichtig 1: Das Befremdlichste ist für mich, dass ellenlange Listen von mir zusammengefasst wurden, mit denen die meisten hier im Forum zufrieden waren. Da kam fast 100%ige Zustimmung. Jetzt entwiclen sich mal echte Diskossionen über einige Details und „Ihr“ kommt Euch „verarscht“ vor? *extremwunder*

Wichtig 2: Ich weiß, ich wiederhole mich, aber trotzdem noch mal, um das ganz deutlich zu machen: ICH FINDE JA KLASSE, IHR FINDET JA KLASSE -> Mit all seinen Stärken und Schwächen. Das Problem ist, dass Ihr UND ich da auf weiter Flur ganz alleine stehen. Dem Rest der Welt geht JA voll am ***** vorbei. Sorry, dass lässt sich nicht einfach wegargumentieren. Um es EUCH, MIR UND auch ANDEREN SPIELERN recht zu machen, müssen also Verbesserungen, Erweiterungen aber nun mal auch Kürzungen und Schwerpunktverschiebungen her. Ist das nachvollziehbar?
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Beitrag von Nitrat » 10 Feb 2003, 18:16

Wichtig 2: ....
ICH FINDE JA KLASSE, IHR FINDET JA KLASSE
-> Mit all seinen Stärken und Schwächen. Das Problem ist, dass Ihr UND ich da auf weiter Flur ganz alleine stehen.
Dem Rest der Welt geht JA voll am ***** vorbei. Sorry, dass lässt sich nicht einfach wegargumentieren.
Um es EUCH, MIR UND auch ANDEREN SPIELERN recht zu machen,
müssen also Verbesserungen, Erweiterungen aber nun mal auch
Kürzungen und Schwerpunktverschiebungen her.
Ist das nachvollziehbar?
das hätte durchaus von mir kommen sollen... äh... es kam
von mir, und zwar schon vor ewigkeiten (direkt nach UB)

btw. @all, was meint ihr wieso da keine deutsche fassung
von UB Gold kommen wird ??

Die breite masse spielt lieber Doom3 oder Generals... und die
verrückten sachen wie Unreal Tournament was weiß ich, aber JA
stirbt so langsam aber sicher aus, wenn nicht mal was gescheites
von Ex Sirtech und konsorten kommt wo man sich wirklich drauf
verlassen kann. Ich meine die Statements von den jeweiligen
designer sind zwar schön und gut, aber bei weitem nicht die wahrheit.


@all,
sorry hab nicht alles durchgelesen weil ich keine zeit und auch
kein internet (mal wieder) habe. Ich finde aber, wenn man
irgendwelche "kommentare" ablässt sollte man diese auch
begründen könnnen. Und in dieversen chats wird viel müll gelabert.
MFG.....

icecoldMagic
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Beitrag von icecoldMagic » 10 Feb 2003, 18:49

hm... ich glaub carsten du verwechselst da was... skills, skills, mehr skills kommt nirgends vor. es ist nur ein unterschied ob ein skill sinn macht oder nicht.
aber das ist eine diskussion für den entsprechenden topic, also schluß damit.
es ist schon klar das ihr ein massentaugliches spiel machen wollt, aber das muss nicht heißen das es ein dumes spiel sein soll, es muss nur gut bedienbar sein und ansprechen.
also, hört auf mit bla und mäh und blöck und dem scheiß und heftet die topics oben an, postet wie wild und dann können wir uns immer noch die köpfe runter schlagen.

ach... und btw. :susp: WENN es floppt (was eigentlich garnicht sein kann wenn unsere Ideen konsequent umgesetzt werden :D ) dann kostet es carsten geld (bzw. seine firma) und nicht uns.

nix falsch verstehn, net bös' gemeint, aber das einzigste was ich hier mach ist meine freizeit tot zu schlagen.
wenn ich nebenher dabei helfen kann ein geniales spiel zu planen, schön und gut.
aber ob es floppt oder toppt... das geht mir ehrlich gesagt an carstens schönen 5 sternchen vorbei :)

comprende?!
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Nightkin
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Beitrag von Nightkin » 10 Feb 2003, 19:07

Original geschrieben von Carsten Strehse
> Als Gegenbeispiel fällt mir Blizzard ein.

Wieso Gegenbeispiel? Alle Produkte von Blizzard werden von vornherein für die Masse designed und auch umgesetzt. Meinst Du, Blizzard würde ein Spiel wie JA entwickeln? Sorry, nie.

Blizzard hat schon immer Games gemacht von denen es selber überzeugt war.
Das diese Games dann immer Meilensteine waren liegt bestimmt nicht daran, das sie Vorher ausloten was die Masse will sondern weil íhre Games so machen, wie sie es für richtig halten. Und diese liebe merkt man diesen Spielen an.


SC/BW 4 ever :razz:
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Beitrag von Schmauch » 10 Feb 2003, 19:41

ic hfinde das geht am thema vorbei am besten nach :
projekt p /ausheultthread für alle

;D

projekt p(apierkorb) ;D

so genug mut gemacht ;)

ein game das komplett auf den großen markt ausgerichtet ist wir warscheinlich in amerika ein hit (darf nur net zu kompliziert sein)
aber ob das hier auc hso ird ist fraglich - taktikspiele gibbt es genug - eins mehr fällt nicht wirklich auf - außer es bringt ein paar altbekannte sache ndie gut ankamen und entwicklet neue ideen die gut ankommen .

also nicht alles was wir sagen einfach abtun -

WIR sind die potentiellen käufer = eure geldgeber = eure cheffs ;D

mfg Schmauch

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Beitrag von Bimbo » 10 Feb 2003, 21:38

Original geschrieben von icecoldMagic
hm... ich glaub carsten du verwechselst da was... skills, skills, mehr skills kommt nirgends vor.
Nein ICM hier liegst Du leider daneben, denn genau so läuft es zur Zeit im entsprechenden Thread. Wieviele Skills haben wir jetzt zu den Waffen? 5? 6? Und es werden immer neue Vorgeschlagen. Ich verstehe nicht wie man über so einen Schwachsinn (entschuldigt die harten Worte ;)) überhaupt unterhalten kann, geschweige dessen wie man behaupten kann, dass das sinvoll ist. IMHO würden 3 Skills (Trefsicherheit, Kampfgeschwindigkeit, Meele) zu den Waffen reichen um jeden Söldner einzigartig zu machen und zu spezialisieren. Weniger Punkte, weniger Management, weniger Komplex, weniger Fehler.

Aber da das am Topic vorbei geht werde ich darauf hier nicht näher eingehen... :) Ich wollte Dir nur mal entschieden wiedersprechen :D, denn obwohl ich Carstens Vorgehen teilweise auch etwas rigoros (wie schreibt sich das???) finde, denke ich doch das Ihr im etwas unrecht tut: Kein Designer ist verpflichtet das Puplikum zu fragen und es ist sicher wesentlich einfacher und angenehmer seine eigenen Vorstellungen ohne Nachfrage umzusetzten. Also: Helft ihm wenn ihr wollt oder lasst es, werft ihm aber nicht vor zu wenig auf Euch einzugehen, es ist sein Spiel (jedenfalls hab ich nichts davonn gelesen das es das Spiel der JA2 Community ist) und er kann damit machen was er will...

Bimbo
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icecoldMagic
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Beitrag von icecoldMagic » 10 Feb 2003, 21:51

oh... nun, ich dachte selbst JA3 würde mehr Rollenspiel elemnte enthalten. Naja, wenn selbst Sir - Tech nicht weiß was JA besser geacht hätte... :rolleyes:
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Nightkin
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Beitrag von Nightkin » 10 Feb 2003, 22:12

:confused: @ topic...
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agi hammerklau
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Beitrag von agi hammerklau » 10 Feb 2003, 22:19

ich geb Bimbo und Schmauch recht, also: Hier ist wieder was zum kritisieren, diskutieren oder in der Luft zerfetzen:säge:
Original geschrieben von Carsten Strehse
Naja, ich gehe mal davon aus, dass auch Dir das suchen nach Benzin nach dem 2., 3. mal gewaltig auf die ***** geht.

Benzin für Fahrzeuge ist durchaus zu vergleichen mit Nahrung für Chars. Klar ist Essbares laut Story knapp, aber soll ich dem Spieler darum zumuten, seinen Chars mindestens täglich 2 Mahlzeiten zukommen zu lassen, damit sie keine Skillpunkte verlieren?
Nahrung ist für die Char und damit ungleich wichtiger als Benzin. Und eben weil es wichtiger und damit zeitaufwendiger ist, wäre Proviantbeschaffung in der Form, dass die Char jeden Tag gefüttert werden wollen und ohne regelmässige Mittagspausen nach jedem Schritt aus den Latschen kippen, in der Tat zuviel des Micromanagment. Benzin ist ganz klar etwas anderes als Nahrung und zwar einfach deshalb, weil Benzin nur für das/die Fahrzeug/e benötigt wird, ohne die es (Subquests mal ausgenommen) wohl auch gehen wird. Wer Fahrspass haben will, muss sich eben auch um Benzin kümmern.

Das ganze lässt sich aber auch ganz anders lösen.
Man kann z.B. jedem Char einen Rucksack geben, den man regelmässig mit Rationen füllt, so dass sich jeder Char automatisch selbst bedient, so lange der Vorrat reicht. Hier ließe sich auch differenzieren, ob manche Teammitglieder bevorzugt versorgt werden und andere halt mal fasten müssen, wenn nicht genug für alle da ist(, was natürlich auch Auswirkungen auf die Stimmung im Team hat:
"Wir müssen hungern und der schlägt sich den Bauch voll. Wenn das so weitergeht, mach ich hier nicht mehr lange mit."[Der Satz ist nicht besonders originell, macht aber klar, was ich meine])

Jedes Fahrzeug könnte zwei Antriebsmöglichkeiten besitzen:
a) Solarzellen:
+ billig, Reisemöglichkeit ohne Anstrengung, Teammitglieder, die nicht so gut zu Fuss sind, halten den Rest nicht auf

- kaum schneller als ein Fussgänger, im Kampf (siehe b) ) nicht zu gebrauchen, da die Gegner die Solarzellen einfach mit einem Stein zerstören können

b) Benzin:
+ schnell, man kann aus dem Auto heraus Gegner beschiessen oder sie einfach über den Haufen fahren

- teuer, selten

genial wärs halt, wenn sich jeder über den Schwierigkeitsgrad selbst aussuchen kann, mit wieviel "Kleinkram" er sich rumschlagen wil, dann sollen sich die Amis das so leicht machen wie sie wollen und jeder kriegt, was er will.

Spectre
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Beitrag von Spectre » 10 Feb 2003, 23:36

Sie wollen Action? Sie bekommen Action!
Krachende Mörsergranaten, Kugelhagel, zersplitternde Fensterscheiben, abgeschlachtete Zivilisten, abgefackelte Dörfer, weinende Versicherungen...

Was wir uns an strategischem Tiefgang wünschen, muss nur so gut getarnt sein, dass es ein durchschnitts Ami gar nicht merkt, bis er schon mitten drin hockt!

Machen wir uns Gedanken über die Zukunft - wie süffig kann man das ganze umsetzen, ohne sich selber zu verraten, wenn man nachher sagt: "Das ist JA3!"

* Stopsystem und Stopsystem-Light für Multiplayer (Eventuell in den Gamesettings einstellbar, wie die nächste Seshion aussehen soll - je weniger Stop, je weniger % Schaden pro Kugel).
* Nur nichs mit Skills, über die der Player sich gross Gedanken machen muss. (LBD)
* Frei zoom/drehbare Grossräumige 3D Umgebung für richtigen Durchzug beim Ballern - Blickfreiheit bis hinein in die Egoperspektive der einzelnen Söldner (kannst einen Söldner selber übernehmen, wenn du willst)
* Sektorenunterteilung - Modder haben's leichter
* Team (gegen KI) und Team vs Team Modus, sowie Gruppenteam und Gruppe vs Gruppe.

Dann sind wir bei Counterstrike Singleplayer :(

Aber das braucht ja nicht das ganze Game zu sein.
...mal ne runde hirnen, wie das aussehen könnte...
Cya: The Spectre

Nightkin
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Beitrag von Nightkin » 11 Feb 2003, 00:07

Original geschrieben von Spectre


* Stopsystem und Stopsystem-Light für Multiplayer (Eventuell in den Gamesettings einstellbar, wie die nächste Seshion aussehen soll - je weniger Stop, je weniger % Schaden pro Kugel).
wenn wir das weglassen könnts klappen...
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Beitrag von Spectre » 11 Feb 2003, 13:04

Ok, dann versuche ich mal eine 'Konzeptvorgabe'.
BETONUNG: Natürlich ist das nur MEINE ganz persöhnliche Sicht und ich erwarte natürlich nicht, dass es so umgesetzt wird!
...aber es muss imo mal ein bischen plastischer werden, worüber wir überhaupt reden!
Wir können Jahre über Konzept für und wider diskutieren - setzen wir das Ganze doch mal um und ändern am Objekt, was nicht passt.


Design-Vorgaben:

1. Ein JA-Player muss sich guten Gewissens damit identifizieren können! Damit ist die ART des Games vorgegeben - nicht aber dessen Realisierung.

2. Es muss dem breiten Usertum möglichst optimal zugänglich sein!

3. Es muss online spielbar sein - je besser/toller je höhere Verkaufszahlen, je längere Aktualität!

4. Es muss Moddern/Designern möglichst gut zugänglich sein, aus den selben Gründen wie Punkt 3. Tools und Scriptsprache werden mitgeliefert, oder sind im freien Download erhältlich und AUSFÜHRLICH dokumentiert!

4-B Lokalisierte Versionen haben absolute Pluginkompatibilität aufzuweisen (Siehe Morrowind als MIESES Beispiel)!

4-C Silver - Unterschätzt den positiven Aspekt von Punkt 4 nicht!

5. Eine ansprechende Umgebung muss vorhanden sein - ein reines Levelgeballer wie CS oder Firearms ist's nicht! Quests und Tasks, sowie eine Hintergrundgeschichte haben in bemerkenswerter Vielfalt vorhanden zu sein.
Auch DAS sichert Käufer - eventuell nicht beim Initialprodukt...aber auf jeden Fall beim Sequell! Hohle Spieldichte gibt dem Game Gehalt, Charakter und Wiederspielwert! Dies unter Berücksichtigung von Punkt 3. Ist das Game ein Topprodukt, so WIRD es es Modder/Plugindesigner in Massen geben!

6. Ein problemlos zugängliches Skillsystem, das trotzdem möglichst viel Tiefgang gewährleistet (LBD).


Technik-Vorgaben:

1. Aus oben genannten Punkten 3 und 4 wird eine 3D-Engine, oder Hybridengine (Voxel/Polygon) verwedet. Die Karte ist in Sektoren unterteilt, die einzeln editierbar sind. IM Game ist von diesen Sektoren allerdings nichts zu spüren - sie sind natlos aneinandergefügt und werden dynamisch geschaufelt. Eine Ausnahme machen hier 'Dungeons'. Beim betreten eines abgeschlossenen Bereiches ist eine Ladesequenz gegeben.
Es ist auch möglich, die Sache nach Art von Fallout2 zu handhaben - erst beim zoomen in die Detailkarte wird das Gebiet in den Speicher geladen.

2. Die normale Sichtweise ist in gehabter Diablo/JA/Baldur's Gate Manier. Schräg topdown. Bereits hier profitiert man von der 3D Engine, denn eine reine ISO-Ansicht ist unnötig, rotieren und zoomen sind gegeben -> Ansprechende Umgebung und vollkommen up to date (siehe Age of Mythology, oder Dungeonsiege).
Durch SCROLL-LOCK wird die Ansicht in dieser Position eingerastert, oder durch lösen der Taste freigegeben.

2-B. Aus Gründen der Taktik kann die Ansicht aber auch IN einen Söldner hineingezoomt werden und dieser kann direkt übernommen werden - dieses Feature nur unter Berücksichtigung eines vernünftigen Mehraufwandes und einer onlineverträglichen Resourcenbelastung. Eine komplett freie 3D Sicht ist ebenfalls anwählbar. CTRL+Mausbewegung = Move, SHIFT+Mausbewegung = Rotate, Zoom.

3. Daraus folgt, dass ein 'Dungeon' (Bunker, Unterirdische Anlagen...) komplett problemlos umzusetzen ist. Beschränkte Sichtweite lassen jede genannte Variante zu und beim Topdown werden verdeckende Strukturen über 50cm ausgelendet.

4. Probleme wird es bei Outdoorkriegen geben. @ Silver - wie gut seid ihr mit 3D Engines? Oh ich habe keine Bedenken, dass ihr was *ansprechendes* und gut aussehendes hinbekommt...die Frage dabei ist jedoch immer die Systembelastung.

5. Um den Moddern die Sache leichter zu machen, müssten die 3D Modelle mit der Lightversion von 3D-Studio zugänglich sein (keine NIF, oder Konverter mitliefern)


....geht im nächsten Posting weiter...sind nur 10K Zeichen Pro Posting erlaubt...
Cya: The Spectre

Spectre
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Beitrag von Spectre » 11 Feb 2003, 13:05

************ 1. Hälfte im letzten Posting auf der vorherigen Seite **************
...wegen 10K Zeichenbeschränkung...

Spielumschreibung:


1. *Spiel-Ziel*

Ziel ist es, in dieser Einöde, wo nur der Starke überlebt - oder der, welcher sich Starke für seine Interessen anheuern kann - eine Söldneragentur aufzuziehen.
Es kristalisiert sich erst nach und nach ein Plot heraus, den der Spieler dann mit seiner Söldner-Crew (Party) verfolgen kann. Erst mal geht's ganz lapidar um's überleben ud sich in der Welt zurechtfinden. Aufträge erledigen, oder selber auf Erkundung gehen, Waffen und Ausrüstung finden...sich eine Existenz aufbauen.


2. *Umgebungstruktur*

Die alten Netzwerke, deren Kabel oft tief unter der Erde in Betonschächten verlegt wurden - sie funktionieren zu einem Grossteil noch. Sie sind ein wichtiger Lebensnerv der Überlebenden und werden entsprechend sorgsam gewartet, denn reisen ist gefährlich geworden! Es ist nicht nur die Strahlung und das verseuchte Wasser, es sind die Banditenhorden, die Desperados, die sich einfach nehmen, was sie benötigen. Wer sollte es ihnen verbieten?
...und dann sind da diese Viecher...diese grausigen Mutationen...
Für die Tierwelt waren es ettliche Generationen, seit dem Big Bang. Sie leben da draussen, sie haben keine Geigerzähler und keine Kenntnis von Strahlung. Entweder sie sterben elediglich, oder ihre Erbmasse ist ireparabel beschädigt. Die Mutationsrate ist explodiert. Jede Generation bringt neue Monster in die Welt

Diese Netzwerke also - sie liefern Informationen und Jobs. Über sie werden Hilferufe ausgesant und die Warensuche getätigt.
Natürlich besitzt man nicht einfach einen PC, mit dem man mal kurz eine runde surfen kann. Die 'Gilde der Hoster' hat dies übernommen. Wissen, von Vater auf den Sohn weitergegeben, inzwischen beinahe eine Gemeinschaft mit mystischem Anstrich, sind sie doch die, welche die Kommunikationsstationen in grösseren Aglomerationen betreiben und gegen Entgeld jedem zur Verfügung stellen, der bezahlen kann. Der PC als Mysterium in einer Welt ohne Hochschulen.

Die Welt ist ungebildet und Stäte haben beinahe einen stammescharakter bekommen. Die Welt auserhalb ist fremd. Viel Wissen ist einfach flöten gegnangen und was es da draussen noch alles gibt weiss eigentlich niemand. Man kennt ungefähr die Position der anderen grösseren Aglomerationen, aber da müssten tausende von zerstörten Stäten, ehemaligen Werkarealen, Bunkern, Armeebasen, Flugplätzen und weiss der Geier noch was alles sein. Man ist froh, den nächsten tag zu erleben...was schehrt uns NORAD? Trotzdem, einige der Einrichtungen haben in Legenden überlebt, die man sicher zu Gehör bekommt, wenn man nur willens ist, zuzuhören.

Es haben sich deutliche Machtstrukturen gebildet. Macht basiert nicht mehr auf den selben Kriterien wie früher, aber sie wird noch immer in gleichem Masse geneidet. Nahrung, sauberes Wasser, Drogen, Treibstoff, Ersatzteile, Alkohol, Medikamente. Das sind die Schlüssel zum Reichtum in diese Welt. Und die herren von jetzt sind so unwillig zu teilen, wie die Herren von früher.

Es finden sich viele NPCs, die willens sind, sich dem PC anzuschliessen. Manche sind geeigneter, manche möchten sich einfach aus Verzweiflung und Perspektivenlosigkeit dem Spieler anschliessen udn Söldner werden. Aber eigentlich keiner gratis...es sind Angestellte, keine Weltenretter! Was gibt's da schon zu retten nach dem BigBang? Als der Player die ersten Kontrakte abschliesst weiss er ja auch noch gar nichts von einem übergeordneten Plot. Er will Jobs erledigen und dazu braucht er zähe Männer und Frauen und grosse Kanonen. Job is Job and somebody's got to do it. Der Spieler ist nicht Weltenretter aus Passion, sondern einfach Söldner geworden, um seine täglichen Brötchen zu verdienen.


3. *Charakterenerierung*

Der Spieler kann aus mehreren vorgefertigten Charakteren einen auswählen, oder selber einen gestalten.
Dabei hat er die Möglichkeit Fähigkeitsschwerpunkte zu setzen. 5 Major (+20) und 5 Minor (+10), sowie 1-3 Begabungen zu setzen (Je nach Geschick und Intelligenz). Diese Fähigkeiten steigern sich leichter.
Die Attribute werden bezüglich einer Durchschnitts-Basis mit +/- erhöht, oder reduziert...wie schon in 1001 RPGs erfolgreich praktiziert.
Der Spieler sieht seine Figur, wie auch später im Inventar in voller Lebensgrösse und kann an ihrem Aussehen herumbasteln, eine Stimme geben und sie mit ein paar Basisitems ausrüsten.


4. *Prelude*

Der Player beginnt alleine und irgendwo weit draussen in einem Kaff. Abgebrannt, angetrunken und perspektivenlos. Eine Welt aus Strahlenwüste und abrissreifen Hütten umgibt ihn. Beton und brennende Sonnenglut. Der Grosse Knall hat die Menschheit tief getroffen. Nichts ist mehr wie es war, der Mantel der Radioaktivität scheint alles zuzudecken wie ein Leichentuch und nichts ergiebt mehr wirklich Sinn. Depression, Mord und Selbstmord ist das alltägliche Bild in einem kleinen Universum, das jede Selbstachtung verloren hat.

Doch gerade in diesen Zeiten beginnt das Eldorado für die Starken, für die zähesten unter den Geschlagenen, die sich einfach nicht unterkriegen lassen wollen.
Aber unser Protagonist gehört eigentlich nicht dazu...von Geburt an Looser. Es braucht jedoch manchal nur eine günstige Konstellation um unglaubliche Dinge hereizuführen. Eine gewisse Hoffnungslosigkeit, um die grösste Pfeife zu einer Wahnsinnstat zu bewegen, die einschneidende Folgen hat.
So ergeht es unserem AE. Dieser Penner da...dieser alte, der seinen Fusel so gierig beglotzt hat und dem er dann aus purem Fatalismus ein Glas voll hingeschoben hat, der hat sich zu ihm gesetzt und zu erzählen begonnen...und er erzählte von einer Zeit ohne Fallout. Von einer Zeit, die unserem AE wie ein Paradies erscheint. Von blühenden Städten, von fliessendem Wasser, von Fernsehen und Strohm aus der Steckdose für jedermann. Von der Ölindustrie erzählt er ihm, bei der sein Vater als Sicherheitsbeauftragter fette Jahre verbrachte. Von den Dingen die da draussen noch sein MüSSEN.
Vor den Augen unseres 'Helden' erscheint ein kindlich naives Bild von Reichtum. Nur da um abgeerntet zu werden. Nie hätte er gedacht, dass diese strahlende Wüste mal SO voller Leben, so voller...DINGE gewesen war. Dinge sind Reichtum, Reichtum ist Leben. Ein verklährtes träumen befällt unseren AE.
Nach einer schlaflosen Nacht fällt sein Entschluss - er hat eh nichts zu verlieren...ausser sein Leben, aber die Euforie übertüncht solche Gedanen schnell.
Irgendwo da draussen muss die Wahrheit liegen - und ER wird sie sich holen...was immer sie auch sein mag.

5. *Der Spielstart*
Da steht er nun...Bündelchen geschnührt. Noch immer in dem öden Kaff. Wo geht's eigentlich hin? Er kennt doch nichts...

Anmerkung: Wie gesagt, der Spieler startet keineswegs als potentieller Held, strahlend und glorienüberhäuft, sondern als ungebildeter Dorftrampel, ohne wirkliches Können und Ausbildung, nur mit einer fixen Idee im Herzen.

Wie könnte es nun weitergehen?
* In einer Kneipe sieht er einen fliegenden Händler mit seinen 2 Söhnen. Gegen Entgeld werden sie ihn mitnehmen, oder gegen ein kleineres Entgeld ihm die Position von 2-3 Städten verraten. Der Spieler muss also gleich mal mit dem Kohle machen anfangen...aber wie? s gibt keine Hoster hier...

* Da währe eventuell der Lager-Herr des Dorfes, der Probleme mit ein paar mutierten Käfern oder Ratten hat.

* Da könnte die Dorfheilerin sein, die ein paar Medikamente vom etwas abseits wohnenden Kräuterzüchter und Alchemisten benötigt.

* Es gäbe da die diesen Dubiosen Drogendealer, für den er ein Päckchen überbringen könnte

* Da in der Umgebung des Dorfes währen auch ein paar nette Kleinigkeiten zu finden, wenn man gut sucht

* Es gäbe da diese Lokalbosse-Konferenz, bei der er Türsteher spielen könnte (kleine Schlägerei inklusive)

Genug um mal ein paar Kröten zu verdienen. Der Händler nimmt ihn also mit in die nächste grössere Stadt. Da kommt er aus dem Staunen nicht mehr heraus, sieht einen schwachen Abklatsch dessen, was der Alte ihm beschrieben hat und stellt sich vor, wie weit von DEM die Vergangenheit gelegen haben muss. Er kommt das erste mal mit der Gilde der Hoster in Kontakt, und durchforstet das Netz nach Wissenswertem und Möglichkeiten Geld zu verdienen...
...and the Story unfolds...
Von nun an ist alles möglich und es braucht nur jemand der es designed und scripted.

6. *Multiplayer*

Die anderen Spieler starten einfach in einem anderen Kaff...es gibt immer genug Träumer, damit das realistisch erscheinen kann ;)
Online auf dem ALLIANCE-Host (fiktiver Name in Anlehnung an Battle.net) können bis zu 30 Spieler in einem Game zusammen zocken. Sie können Allianzen, oder Feindschaften pflegen und somit gegeneinander, oder miteinander die Welt erforschen.
Die Teams werden REIN ONLINE gespeichert, um Cheaterei vorzubeugen!
Die Lokationen werden mit jedem neuen Game neu gewürfelt! Nicht alles ist immer da und Neues kommt dazu - die Welt kann laufend erweitert und gefüllt werden. Preisausschreiben werden gemacht - die besten Maps werden zum Onlinespiel hinzugefügt.
Durch die interne Planquadratestruktur gar kein Problem! Planquadrat ersetzen - fertig! Die Dungeons benötigen lediglich einen Zugang zur Oberwelt und die dazugehörenden Sprungmarken, um komplet implementiert zu sein.

Ein Spiel endet, wenn der Letzte Spieler dieses verlässt. Die Runtimeangabe neben den aktiven Spielen verhindert wohl ein Dauerbrennen.

Es kann imo problemlos eine Gebühr (bleibt auf'm Boden, ja ;) ) für die Onlinenutzung auf ALLIANCE-Host erhoben werden, was das Game auf lange Zeit zu einer soliden Einnahmequelle für Silver machen kann.

------------

Ok...so far so good so what...
Da währe ich also mit meiner Fantasie über einen möglichen Nachfolger...nun ist es an Euch mir meine Träumereien so richtig zu zerpflücken. Gebt's mir! ;) :D
Cya: The Spectre

Ivan der Große
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Beitrag von Ivan der Große » 11 Feb 2003, 13:30

Naja, ich persönlich hätte auch kein Problem damit das wir den Multiplayer fallen lassen, bin eh kein Freund der Onlinespiele.
:summer: MFG Ivan :summer:

Wenn man keine Ahnung hat..., einfach mal das Maul halten!

Zitat v. Dieter Nuhr

icecoldMagic
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Beitrag von icecoldMagic » 11 Feb 2003, 13:49

das klingt alles recht gut spectre.
bring es alles in den einzelnen topics unter und wir arbeiten die einzelnen punkte aus.

nur das mit dem multiplayer ist schwer umzusetzen.
multiplayer wäre eigentlich auch ein eigenes topic wert.
aber diesmal mit poll!!!
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Karotte
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Beitrag von Karotte » 11 Feb 2003, 14:48

2 Carsten: Mein Posting war zugegebenermaßen etwas emotional und nicht unbedingt objektiv. Ich empfand es nur etwas als demotivierend, wenn einige Ideen mit der Argumentation abgewiesen wurde, dass es besonders für den Amerikanischen Markt zu komplex sei. Rundenstrategie verkauft sich nicht, also möglichst reine Echtzeit, zuviele Skills sind für die Amis zu komplex, also möglichst einfaches Skillsystem (wie hat sich eigentlich Fallout in den USA verkauft, das hatte schließlich ein ziemliche komplexes Skillsystem?), wenig Mikromanagement um nicht zukünfitege (amerikanische) Käufer zu überfordern (Essen für Söldner, Treibstoff für Fahrzeuge, wobei gerade das zweite in diesem Szenario ziemlich wichtig wäre). Ich denke man sollte bei vertretbarem Aufwand möglichst viele Features mit reinnehmen, die können dann beim testen und Balancing wieder rausfliegen, wenn sie unsinnig sind. Beim Brainstorming sollte man nach Spielspaßkriterien auswählen, nicht ob sie vermutlich massenkompatibel sind, wenn der Spielspaß (und die Steuerung) stimmt verkauft sich das Spiel. Das ist zumindest meine Sicht als Fan.

Wichtig 1: Die Listen die du zusammengestell hast sind auch sehr gut, weil sie eben die Punkte enthalten über die wir uns einige geworden sind. Jetzt werden die Punkte diskutiert, über die es eben noch keine Einigung gibt und da treten eben Spannungen auf, da wir das ganze von der Fanseite sehen und es möglichst für unseren Spielspaß optimieren wollen (wir sind eben Fans von einem Spartenspiel mit einem Konzept, dass in den USA floppte), während ihr es möglichst massenkompatibel gestallten wollt und dadurch Einschränkungen in kauf nehmt, die einige von uns als Spielspaßhemmend empfinden und daher unsinnig. Ich denke etwas Streit ist in dieser Phase verständlich. ;)

Wichtig 2: Naja, in Deutschland war JA2 sehr erfolgreich, das merkt man auch, dass es in seinem Genre auch noch nach über 3 Jahren als Referenz herandgezogen wird (vielleicht mangels Konkurenz :D) und es hat auch von so ziemlich jedem deutschsprachigem Magazin (sowohl print- als auch online-) eine Auszeichnung bekommen, nur in den USA floppte es, aber das sind sowieso meist Shooterfanatiker. Es ist durchaus nachvollziehbar, dass Kürzungen und Schwerpunktverschiebungen nötig sind, aber da haben wir eben andere Prioritäten wie ihr, was auch nachvollziehbar sein sollte.

Wenn immer nur 'Friede Freude Eierkuchen' herrscht dann wäre das Leben etwas langweilig. :)

Ihr solltet vielleicht Spectre als freien Mitarbeiter (Designer) anheuern. ;)

mfg

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Beitrag von Spectre » 11 Feb 2003, 17:49

Ok icecoldMagic, versuche ich es in Punkten.

* Poligon/Voxelspace
* 3D-Umgebung zoom und drehbar bis hinein in die Söldner
* Ausblenden von verdeckenden Objekten bei TopDownView
* Leistungsfähige Scriptsprache
* Sektoren Unterteilung für bessere Editierbarkeit
* Dynamisches Datenschaufeln um Ingame-Sektoren zu vermeiden und eine homogene Welt zu erschaffen
* 'Dungeons' werden über 'Teleporter' betreten und da ist ein Ladescreen zugelassen
* Mitgelieferte Editoren + AUSFÜHRLICHE Anleitung!
* Gängige/leicht zugängliche Formate für Mesh und Skin (nicht wie SLF in JA2!)
* Die Objekte sind aus einer Library zusammengestellt, genau wie bei den alten Bitmap ISO-Engines. Ganze Hütten als ein Objekt, so dass genügend Systemresourcen für eine riesige Welt bleiben.
* Temporäres Schadensmodell. Es ist zwar cool, ein Kaff einfach wegzubomben, aber diese Ruinen und Detailveränderungen auch dauerhaft zu speichern könnte ganz schön in die Resourcen gehen.


* Längere Gefechts-Distanzen als bei JA2 oder Fallout. Die 3D Umgebung bringt's! Es gibt keinen Grund, sich im freien Gelände auf 10 Meter zu beharken. Trotzdem wird es mehr als genug Combat geben, schon wegen den Indoors (Dungeons).
* Durch den 3D-Space hat man die Option auf mannigfaltige Umgebung. Mehrstöckige Häuser, Hügel, und Fahrzeuge - es gibt keinen Grund sie auszulassen!
* Verletzungen werden anhand der Bewegungen eines Soldaten angezeigt. Eine Einstellung in der INI gibt den Ländercode an, den man mit jedem beliebigen Texteditor 'korrigieren' kann ...auch Deutschland will Splatter. :D


* Die ganze Sache spielt in einem postnuklearen Szenario
* Das NETZ ist ein wichtiger Teil der Afternuke-Gesellschaft, bietet es doch die einzige Möglichkeit der Langstreckenkommunikation. Betreut wird das NETZ von der Gilde der Hoster, die man schon fast als eine Art Kirche bezeichnen könnte - stetig auf ihren Wissensvorteil bedacht, der ihnen ein angenehmes Leben sichert.
* Die eigentliche Geschichte beginnt nicht am Anfang des Games. Der Spieler hat erst mal ganz andere Probleme, als die Welt zu retten, geht ihm doch schon beim anblick eines ungewaschenen Banditen der Arsch auf Grundeis. Desweiteren hat er noch gar keine Ahnung, dass DIESE Welt überhaupt noch zu retten ist.
* Er kann in Tavernen, im NETZ, oder irgendwo unterwegs auf potentielle Kameraden stossen - die er aber allesamt zu bezahlen hat, sind es doch lediglich Angestellte genausowenig Weltenretter wie er...der Magen knurrt einfach.
* Je weiter er fortschreitet, um so bessere 'Soldaten' sind auch willens den Kontrakt zu unterschreiben und für ihn zu arbeiten.
* Jobs gibt es zu haufen. Zum einen werden sie laufend an Ort, oder über das NETZ angeboten, zum anderen kann man selber irgendwo auf Beutezug gehen...die Welt da draussen liegt brach. Wer da lange genug überleben kann, WIRD interessantes finden. Bunker, Rollbahnen, Armeedepots, Fabrikgelände, zerbombte Städte...oder infach nur ein verlassenes Roadside-Restaurant...und natürlich Kreaturen, Mutationen...übles Gesocks, Desperados, die Banden der Nukeriderz oder einfach nur verlorene Seelen, die ebenfalls um ihr Überleben kämpfen.


* Die Gegenstände sind ein wichtiger Faktor...Dinge sind Reichtum, Reichtum ist Leben...das gilt auch für Silver ;)
Selbst wenn man 2 FN-FALs findet, müssen die nicht beide gleich gut sein. Man findet ne Verrostete 45er, oder eine Tadellose 45er (mit vielleicht 4-5 Zwischenstufen) und der Unterschied in Zielgenauigkeit, Schaden und Handling bleibt bestehen. So ist das Fundament für langes Suchen/Finden gegeben.
* Damit hört das aber nicht auf. Es kommen die Dinge dazu, die man als Attachments zu den Waffen benutzen kann. Laserpointer und ZFs, Gewehrleuchten und Schnelllader, Magazinextender und Schalldämpfer...usw...und alles immer in unterschiedlicher Qualität und von verschiedenen Marken.
* Als weiteres kommen die Dinge dazu, die man selber basteln muss. Manches erfährt man durch Bestechung eines Büchsenmachers, oder findet es im NETZ. Aber viel Wissen ist nicht mehr da. Man findet Blaupausen in den Ruinen, anhand deren man so Devices - oder Waffen - basteln kann. Diese Blaupausen werden in einem Aktenkoffer, oder einer Planrolle verstaut, damit sie nicht das Inventar zumüllen und könnten online gehandelt werden...
* All die Dinge die man basteln kann benötigen natürlich mal Rohmaterialien. Manche oft vorhanden, manche sehr selten, oder nur nach weiterverarbeitung benutzbar.
* Bei all dem Zeugs, das sich da ansammelt, währe dem Spieler mit portablen Behältern, sowie mit käuflichen Häusern, wo er das Zeugs sicher deponieren kann, sehr geholfen.


* Ich habe oben gesagt, die würden das machen, um ihre Brötchen abzuverdienen...also währe das ganze OHNE BRÖTCHEN ad absurdum geführt. Es will gegessen sein! Das ist am Anfang sicher eine Aufgabe, später eher Nebensache. Mit den guten Waffen ist jagen kein Problem...meistens kommt ja das Mittagessen in Erwartung eines anderen Gefechsverlaufes zu dir. ;)
* Benzin für die Karren...auch das ist nur am Anfang ein Organisationsproblem. Später baut man die Kiste um, gibt ihr andere Antriebsvarianten und pfeift auf den Most. Muss natürich alles erst mal herbeigeschafft/bezahlt werden. Für den Anfang ist das aber sicher ein nices Feature für ein paar Quests.


* Multiplayer ist ein...Problem, zugegeben. Das Problem liegt in der Natur des unterscheidlichen Zeitablaufes begründet. Während der Eine am Arsch des Universums gegen eine Horde 5-Äugiger Borstenschweine kämpft, blocht der Andere in Zeitraffer mit seinem Buggy durch's Gelände.
Hat wer ein Beispiel, wo etwas ähnliches gelöst wurde, und wenn ja - wie?
Das Problem bleibt bestehen, bis man...ja bis man die Welt so dicht gestaltet, dass ein Zeitraffer gar nicht implementiert werden muss. Wenn der also mit seinem Buggy nicht wie in Fallout2 oder JA2 über die Karte rast, sondern das Ding von Hand steuern muss.
* Dann ist nur noch die Frage des Combat-Stop-Systems. Der Tageslauf müsste trotz des Stopes einfach weitergeführt werden, damit sie beide zur gleichen Zeit Nacht haben...ist das ein Problem? Merkt man das überhaupt? Die Stops sind verglichen mit der Tagesläge doch sicher recht kurz...
* Dann die Frage - wie sehr stört der Stop einen Onlinegamefluss? Wie war das in all den Rundenbasierenden Onlinegames? Onlinemodus hatte ja schon Master of Orion. Man darf dabei auch nicht den Fustfaktor vergessen. Geschickte Strategen müssen nicht unbedingt geschickte Jump'nRunner sein. Wenn einer nur wegen fehlendem Zeitstop eine Schlacht verliert, dann ist der garantiert nicht erbaut darüber, zumal die Söldner ein wertvolles Gut sind und jeder Tod tragisch...rein aus wirtschaftlicher Sicht...

So, viel mehr passt in EIN Posting nicht rein...
Ok...zerreisst mich in der luft...jaja...macht nur....
Cya: The Spectre

Ivan der Große
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Beitrag von Ivan der Große » 11 Feb 2003, 20:40

! Spectre for President !

:D

Aber die Vorschläge sind schon sehr interessant, schaun wir m,al was Carsten dazu sagt.
:summer: MFG Ivan :summer:

Wenn man keine Ahnung hat..., einfach mal das Maul halten!

Zitat v. Dieter Nuhr

icecoldMagic
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Beitrag von icecoldMagic » 11 Feb 2003, 22:00

okay, here we go...

* Sektoren Unterteilung für bessere Editierbarkeit
* Dynamisches Datenschaufeln um Ingame-Sektoren zu vermeiden und eine homogene Welt zu erschaffen
* 'Dungeons' werden über 'Teleporter' betreten und da ist ein Ladescreen zugelassen
hm... also wenn ich mir die engines heute anguck müsste das doch auch ohne gehen, oder? boxt mich falls ich was falsches sag, aber bei flashpoint war's eine welt, oder nicht?
aber das sind imho technische details, solang es groß genug ist und gut rüberkommt bzw. kaum ladescreens.

* Temporäres Schadensmodell. Es ist zwar cool, ein Kaff einfach wegzubomben, aber diese Ruinen und Detailveränderungen auch dauerhaft zu speichern könnte ganz schön in die Resourcen gehen.
definitiv NEIN. ich hab's geliebt bei tony die hinterwand zu sprengen, kingpin abzuknallen, und dann den mob vor der tür bei toni on hinten aufzumischen. außerdem ist der wieder erkennungswert höher, wenn man einen sektor zurück erobert und noch die alten bombenkrater sieht. wer baut es den wieder auf? in einer endzeit welt? da hat nicht jeder nen betonmischer :rollyes: ;)

ich finde nur "stationäre verteidigungstellungen" sollten repariert sein und das auch nur wenn
- der "feind" dort stationiert ist/ zurückerobert hat
- man seinen leuten den befehl gibt (milizenausbilden-wäre auch ein thema) *erinnert mich daran, damit ich net die geilste idee vergess' !!! *
-es story mässig passt (ein paar bauern die das kaff halten haben kein browning zur verfügung)
-genug zeit vergangen ist um es realistisch zu machen (eine sandsack barriere macht man net in 5 min)


* Längere Gefechts-Distanzen als bei JA2 oder Fallout. Die 3D Umgebung bringt's! Es gibt keinen Grund, sich im freien Gelände auf 10 Meter zu beharken. Trotzdem wird es mehr als genug Combat geben, schon wegen den Indoors (Dungeons).
* Durch den 3D-Space hat man die Option auf mannigfaltige Umgebung. Mehrstöckige Häuser, Hügel, und Fahrzeuge - es gibt
keinen Grund sie auszulassen!
hervorragend. dann merkt man mal richtig den unterschied zwischen "nahkampf" & "feuergefecht" !!! SPITZÄÄÄ!

* Verletzungen werden anhand der Bewegungen eines Soldaten angezeigt. Eine Einstellung in der INI gibt den Ländercode an, den man mit jedem beliebigen Texteditor 'korrigieren' kann ...auch Deutschland will Splatter. :D
das könnte von mir sein :k:
aber... eine Physikengine wäre echt goil. immer die gleichen animationen sucken. ich will leute aus dem fenster purzeln sehn, den abhang herunter rollen, über tische fliegen... so hitman oder ut2k3 like. das würde RUUUUULLLLEN !!!

* Das NETZ ist ein wichtiger Teil der Afternuke-Gesellschaft, bietet es doch die einzige Möglichkeit der Langstreckenkommunikation. Betreut wird das NETZ von der Gilde der Hoster, die man schon fast als eine Art Kirche bezeichnen könnte - stetig auf ihren Wissensvorteil bedacht, der ihnen ein angenehmes Leben sichert.
das mit dem netz gefällt mir. oder es könnte doch mehrer anbierter/konzerne geben (telekom, aol, microdoof international, hähä ;D).
dann würde

a.) das mit den Söldner besser passen
b.) das angebot (verschiedene kämpfer, ausrüstung. waffen, fahrzeuge, missionen, ausbildungsmöglichkeiten, informationen)

besser rüberkommen. die kämpfen dann um die weltherrschaft oder so... :uhoh:

* Die eigentliche Geschichte beginnt nicht am Anfang des Games. Der Spieler hat erst mal ganz andere Probleme, als die Welt zu retten, geht ihm doch schon beim anblick eines ungewaschenen Banditen der Arsch auf Grundeis. Desweiteren hat er noch gar keine Ahnung, dass DIESE Welt überhaupt noch zu retten ist.
es sollte eher ein ziel geben, das man auf verschieden arten erreichen kann... z.B. führe einen konzern an die macht, oder so was in der art... öh.. ja, hehe

* Die Gegenstände sind ein wichtiger Faktor...Dinge sind Reichtum, Reichtum ist Leben...das gilt auch für Silver ;)
Selbst wenn man 2 FN-FALs findet, müssen die nicht beide gleich gut sein. Man findet ne Verrostete 45er, oder eine Tadellose 45er (mit vielleicht 4-5 Zwischenstufen) und der Unterschied in Zielgenauigkeit, Schaden und Handling bleibt bestehen. So ist das Fundament für langes Suchen/Finden gegeben.
hm... so wie das mit dem schaden in JA2 gemacht war fand ich das gut... nur hat man die auswirkungen kaum gemerkt (okay, ich reparier auch immer alles :azzangel: )
das ist imo genug.

* Als weiteres kommen die Dinge dazu, die man selber basteln muss. Manches erfährt man durch Bestechung eines Büchsenmachers, oder findet es im NETZ. Aber viel Wissen ist nicht mehr da. Man findet Blaupausen in den Ruinen, anhand deren man so Devices - oder Waffen - basteln kann. Diese Blaupausen werden in einem Aktenkoffer, oder einer Planrolle verstaut, damit sie nicht das Inventar zumüllen und könnten online gehandelt werden...
meines empfinden nach zuviel micromanagment, aber mal sehen was andere zu meinen. ich verweise hier wieder auf ja2, das imo genau richtig war, vielleicht bissl mehr an möglichkeiten, aber okay. (so sachen wie magazine mit klebeband und so ;) )

* All die Dinge die man basteln kann benötigen natürlich mal Rohmaterialien. Manche oft vorhanden, manche sehr selten, oder nur nach weiterverarbeitung benutzbar.
* Bei all dem Zeugs, das sich da ansammelt, währe dem Spieler mit portablen Behältern, sowie mit käuflichen Häusern, wo er das Zeugs sicher deponieren kann, sehr geholfen.
man sollte es eher machen wie in ja2, wo man sich sein hq "frei rausuchen" konnte.
im endzeitszenario... könnte man dann extra ein paar leute abstellen ums lager zu bewachen und falls es ein dorf ist, mit genügen charisma o. entsprechende quest die leute überzeugen sich bewaffnen zu lassen.
aber ich will mein lager auch befestigen können!!!

* Ich habe oben gesagt, die würden das machen, um ihre Brötchen abzuverdienen...also währe das ganze OHNE BRÖTCHEN ad absurdum geführt. Es will gegessen sein! Das ist am Anfang sicher eine Aufgabe, später eher Nebensache. Mit den guten Waffen ist jagen kein Problem...meistens kommt ja das Mittagessen in Erwartung eines anderen Gefechsverlaufes zu dir. ;)
na... ich weiß net... kronkorken sind mir lieber. essen ist einfach zuuuu... stressig? imo

* Dann ist nur noch die Frage des Combat-Stop-Systems. Der Tageslauf müsste trotz des Stopes einfach weitergeführt werden, damit sie beide zur gleichen Zeit Nacht haben...ist das ein Problem? Merkt man das überhaupt? Die Stops sind verglichen mit der Tagesläge doch sicher recht kurz...
doch. und wie willst du gegeneinander kämpfen? keiner kann stoppen. du kannst nicht eine zeitbeschleunigung einbauen, das geht nicht wenn es mehrer zeitlinien gibt.
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Spectre
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Beitrag von Spectre » 11 Feb 2003, 23:02

* Das mit den Sektoren merkst du IM Game nicht! Da ist es eine einzige Welt (vergleiche Morrowind). Leider habe ich Flashpoint nicht :(

* Gebe dir vollkommen recht. Das mit dem Temporären Schadensmodell war eigentlich nur ne Notlösung...WENN es anders hinzubekommen ist und die Compis dabei nicht in die Kniehe gehen, dann natürlich MIT Bombenkrater ;)
Silver wollte ja Action...tja, dann müssen sie sich wohl bei diesem Punkt mächtig ranhalten, damit's so richtig kracht und splittert.

* Real-Physik und Partikelsystem sind ein gosses Plus...schon wegen 'krachen und splittern'. Aber es ist halt immer eine Frage des 'Hinbekommens'. Soll ja nicht nur auf nem P3000 mit 9700er Radeon laufen...

* IM Netz habe ich mir schon heftige Konkurenz vorgestellt. So was nach Art des schwarzen Brettes in Privateer. Wo beispielsweise 2 Mafiafamilien Söldner für ein und den selben Bandenkrieg suchen, Musst dich halt entscheiden, wen du umblasen gehst.
Vielleicht bringt's was...mehrere Netze...vielleicht auch nicht, kann ich vom jetzigen Standpunkt aus irgendwe nicht richtig durchschauen.

* Die Geschichte ist ja nicht festgelegt...vielleicht IST es einen Konzern an die Macht zu führen. Ich habe da einfach mal 'Weltenrettung' als Stellvertreter genommen.

* Den Schaden an der Waffe gibt es nach meiner Vorstellung noc himmer und auch ein alter rostiger Deeringer muss ab und zu repariert werden...aber er ist halt nie mehr so gut, wie ein funkelnagelneur Deeringer. Kennst du Diablo2? War als Anlehnung an 'Gutes Breitschwert' oder 'Brüchîger Buckler' gedacht. Das Basisitem alleine ist so gut für 5-6 verschiedene Items, wobei jedes nöchstbessere immer seltener wird. Es ist in dieser Zeit, so lange nach dem Grossen Knall sicher recht schwierig eine Funkelnagelneue Flinte ohne Rostflecken und ausgelöffeltem Lauf zu finden.
...das Feature hat nur den einen Grund - nicht schon ab der Hälfte des Games in Spitzenequipment ersaufen, zumal das Game in dieser Form eine recht lange Spieldauer aufweisen sollte.

* In Diablo2 schlucken die Amis...und der Rest der Welt...noch viel fieseres Mikromanagement klaglos...sie sind geradezu versessen darauf.

* Mit'm HQ haste sicher recht...aber wenn sich die Milizen auch in Projekt P an meinem Equipment schadlos halten, krieg ich einen Schreikrampf! ;)
....also vielleicht nicht einfach so rumliegen lassen, was man noch ehalten möchte.

* MP IST ein Problem! Um das Problem zu besetigen, müsste man mit dem ganzen drum und dran tabula rasa machen. Weg mit der Welt, in die Tonne mit der Geschichte - aber die Vorgabe war ein RPG und kein CountreStrike-Singleplayermodus.
Irgendwie MÜSSEN wir einen Weg finden, das vernünftig umzusetzen.
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icecoldMagic
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Beitrag von icecoldMagic » 11 Feb 2003, 23:35

* Das mit den Sektoren merkst du IM Game nicht! Da ist es eine einzige Welt (vergleiche Morrowind). Leider habe ich Flashpoint nicht :(
mhmm...kay. dann is gut. fließende innen/aussenwechsel wäre toll.



* IM Netz habe ich mir schon heftige Konkurenz vorgestellt. So was nach Art des schwarzen Brettes in Privateer. Wo beispielsweise 2 Mafiafamilien Söldner für ein und den selben Bandenkrieg suchen, Musst dich halt entscheiden, wen du umblasen gehst.
Vielleicht bringt's was...mehrere Netze...vielleicht auch nicht, kann ich vom jetzigen Standpunkt aus irgendwe nicht richtig durchschauen.
jo, ob eins odere mehrer.. is eigentlich wurscht, eins ist besser. aber das mit privateer gefällt mir.

* Den Schaden an der Waffe gibt es nach meiner Vorstellung noc himmer und auch ein alter rostiger Deeringer muss ab und zu repariert werden...aber er ist halt nie mehr so gut, wie ein funkelnagelneur Deeringer. Kennst du Diablo2? War als Anlehnung an 'Gutes Breitschwert' oder 'Brüchîger Buckler' gedacht. Das Basisitem alleine ist so gut für 5-6 verschiedene Items, wobei jedes nöchstbessere immer seltener wird. Es ist in dieser Zeit, so lange nach dem Grossen Knall sicher recht schwierig eine Funkelnagelneue Flinte ohne Rostflecken und ausgelöffeltem Lauf zu finden.
...das Feature hat nur den einen Grund - nicht schon ab der Hälfte des Games in Spitzenequipment ersaufen, zumal das Game in dieser Form eine recht lange Spieldauer aufweisen sollte.
mhm... das auch okay. aber ich will aus 'nem schlechten (5) mit genug zeit und geduld auch nen guten (1) machen! und da jetzt anfangen mit ressourcen und bla und heckmeck, dann artet es imo aus. du bist ein gruppenführer, kein schmied.

* In Diablo2 schlucken die Amis...und der Rest der Welt...noch viel fieseres Mikromanagement klaglos...sie sind geradezu versessen darauf.
naaa... ich weiß net, diablo is ein bissl anderst aufgebaut.
das mit dem essen ist imo einfach zu aufwendig.
es sollte eher einen moral boost geben wenn du eine befestige basis hast, weil du da besser leben kannst als immer auf dem nackten boden schlafen.
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Karotte
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Beitrag von Karotte » 12 Feb 2003, 01:55

Ein dauerhaftest Schadensmodell sollte relativ einfach einzubauen sein. Man müsste nur im Save speichern, dass an bestimmten Stellen das intakte Objekt durch ein zerstörtes Objekt ersetzt wurde, sollte eigentlich nicht allzuviel Speicherplatz benötigen.

Das mit dem Netz ist ne gute Idee, allerdings sind die Leitungen nach der Katastrophe zwar noch intakt, aber die Endpunkte an beiden Seiten (also die Computer) sind zerstört. Die Aufträge kann man auch in der Kneipe bekommen. Einfach mal umhören, der Barkeeper ist meist gut informiert und weiß immer wo es Probleme gibt, wer einen Auftrag haben könnte.

Beim Schadensmodell der Waffen sollte man bei großer Beschädigung die Trefferwahrscheinlichkeit herruntersetzen und auch die Gefahr einer Lsdehemmung sollte größer sein. Aber 4-5 verschieden stark beschädigte Waffen einzubauen finde ich etwas überflüssig. Es sollte möglich sein auch die letzt verrostete Gurke wieder in eine Topwaffe zu verwandeln, nur dauert das im Extremfall eben ein paar Tage.
Bei den Waffenaddons sollte man nicht zu viel einbauen. Was bringen 3 verschiedene Schalldämpfer für dieses Gewehr, wenn die sich kaum unterscheiden. Ich würde sagen es soll ein paar Addons geben die universal einsetzbar sind, wie ZF und LP wie in JA2. Einige Waffen sollten auch noch speziell erweiterbar sein, wie eben größeres Magazin oder höhere Zielgenauigkeit (Laufverlängerung). Vielleicht wäre es besser wenn diese Waffenmodifikationen man nicht selbst durchführen kann (nur die normalen Addons dranbauen) sondern das bieten einem NPCs in einem Quest an. Z.B. man soll die Frau von einem Waffenschmied befreien, die von Banditen entführt wurde. Wenn man sie wieder zurückbringt bietet er einem an in Zukunft einige Waffen gegen ein kleines Entgeld zu modifizieren, aber er hat nicht immer das ganze Angebot an Modifikationen, da ihm manchmal die benötigten Teile fehlen. Manchmal kann man auch schon modifizierte Waffen finden, wie in den Händen des toten Bandenoberhauptes. ;)

Das Essen halte ich für unsinniges Micromanagement. Man könnte den Söldner Essensrationen zuteilen, die sie dann automatisch verbrauche, wenn es alles ist und sie Hunger haben beschweren sich sich.
Das Treibstoff organisieren sollte auf jeden Fall eingebaut werden, es gibt mehrere Möglichkeiten der Umsetzung.
In der Zukunft besitzen alle Fahrzeuge einen Hybridantrieb, also einen konventionellen Benzinmotor, der mit einem Elektroantrieb kombiniert ist (gibts heute schon auf dem Markt). Ma benötigt also Benzin (oder Diesel für den Motor). In einen späteren Quest wird einem angeboten Solarzellen auf das Fahrzeug zu montieren, die Strom für den E-Antrieb liefern, man benötigt dann keinen Treibstoff mehr.
Alternativ kann man auch eine Brenstoffzelle als Antrieb verwenden, die entweder mit Wasserstoff läuft, der allerdings schwer zu bekommen ist, oder mit Alkohol (Alkoholbrennstoffzellen sind in der Entwicklung, da dieser wesentlich leichter zu handhaben ist als reiner Wasserstoff), den gibts als schwarzbrand an in jeder Kneipe. Das könnte man auch mit ein paar schönen Szenen verknüpfen, etwa wenn ein Söldner dauern beschwert, dass man den guten Alk lieber trinken sollte statt ins Auto zu kippen.
Man könnte auch wenn man konventionelle Bezinmotoren hat in einem Quest ein anderes Einsprtizsystem angeboten bekommen, so dass man dann mit Alkohol fahren kann (funktionert bei jedem heutigen Bezinmotor, bringt sogar viel Leistung, nur überlebt das ein Motor nicht lange ;)).

mfg

Karotjetztwirddochwiederallesineinemthreaddiskutiertte

Zephalo
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Beitrag von Zephalo » 12 Feb 2003, 12:25

Original geschrieben von Karotte
Das Essen halte ich für unsinniges Micromanagement. Man könnte den Söldner Essensrationen zuteilen, die sie dann automatisch verbrauche, wenn es alles ist und sie Hunger haben beschweren sich sich.
So war das ja auch eigentlich gedacht.

Beispiel:
Unsere Gruppe geht auf Jagd und erlegt einen Hirsch. Nachdem das Fleisch in kleine Teile geschnitten und haltbar gemacht worden ist (wäre für so etwas nicht vielleicht auch ein Skill interessant?), werden die entstandenen Rationen auf alle Beteiligten aufgeteilt. Jetzt nimmt sich jeder Söldner 'nach Geschmack' - also automatisch - (wäre auch wieder ein Unterscheidungsmerkmal z.B. ein Vielfraß) von seinen Rationen, bis der erste nach zwei, drei Tagen plötzlich sagt 'Mein Magen knurrt, langsam wird's mal wieder Zeit für ein wenig Mapf.'
Außer Jagen kann man natürlich auch andere Formen der Nahrung einbauen: Gasthäuser, alte Konservendosen (Mad Max 3: Max ißt Hundefutter aus der Dose), Bauern, denen man Brot abkauft usw.

Gruß,
Zephalo

icecoldMagic
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Beitrag von icecoldMagic » 12 Feb 2003, 13:06


Beim Schadensmodell der Waffen sollte man bei großer Beschädigung die Trefferwahrscheinlichkeit herruntersetzen und auch die Gefahr einer Lsdehemmung sollte größer sein. Aber 4-5 verschieden stark beschädigte Waffen einzubauen finde ich etwas überflüssig. Es sollte möglich sein auch die letzt verrostete Gurke wieder in eine Topwaffe zu verwandeln, nur dauert das im Extremfall eben ein paar Tage.
jeaph, und das "Reperaturkit" soltle sich etsprechend verbrauchen.

Bei den Waffenaddons sollte man nicht zu viel einbauen. Was bringen 3 verschiedene Schalldämpfer für dieses Gewehr, wenn die sich kaum unterscheiden. Ich würde sagen es soll ein paar Addons geben die universal einsetzbar sind, wie ZF und LP wie in JA2. Einige Waffen sollten auch noch speziell erweiterbar sein, wie eben größeres Magazin oder höhere Zielgenauigkeit (Laufverlängerung). Vielleicht wäre es besser wenn diese Waffenmodifikationen man nicht selbst durchführen kann (nur die normalen Addons dranbauen) sondern das bieten einem NPCs in einem Quest an. Z.B. man soll die Frau von einem Waffenschmied befreien, die von Banditen entführt wurde. Wenn man sie wieder zurückbringt bietet er einem an in Zukunft einige Waffen gegen ein kleines Entgeld zu modifizieren, aber er hat nicht immer das ganze Angebot an Modifikationen, da ihm manchmal die benötigten Teile fehlen. Manchmal kann man auch schon modifizierte Waffen finden, wie in den Händen des toten Bandenoberhauptes. ;)
hm... man sollte auch add ons an waffen machen können die nicht dafür vorgesehen sind. dazu braucht man einen begabten techniker, ein reparaturkit und bissl zeit [z.B. zeilfernrohr auf ne DEagle, ist auch net standart]
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Spectre
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Beitrag von Spectre » 12 Feb 2003, 13:20

Was ich mir so unter 3 verschiedenen Schalldämpfer vorgestellt habe?
Beispielsweise das: Einer passt für Pistolen und MPs und verringert leicht den Schaden. Ein weiteres Suppressor-Modell geht auch für Gewehre und verringert den Schaden nicht. Ein 3. Modell, das sehr selten ist, hat ne eingebaute Gasrückschlagbremse und verringert zusätzlich den Rückstoss.

ZFs gibt es in mehreren Qualitätsstufen. Mal ein simples Klick-On mit X4, dann nein JagdZF mit vielleicht X16, ein Langstrecken-Präzisionsteil mit X32 und vielleicht noch ein Delux-AutozoomZF mit Nachtsicht und Ifrarot, das über den Spot eines von blossem Auge unsichtbaren Lasers zielt.

Wer mal beim Bund war, der weiss, dass die Knarren da ganz schön unterschiedliche Qualität aufweisen - obwohl es im Grunde alles die Selben sind.

PS: Wo ist eigentlich Strehse? Ist Silver die Lust schon vergangen?
Wir sind wohl zu schwierige Freaks mit zu engen Vorstellungen :D ;)
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agi hammerklau
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Beitrag von agi hammerklau » 12 Feb 2003, 14:58

Original geschrieben von Zephalo
So war das ja auch eigentlich gedacht.

Beispiel:
Unsere Gruppe geht auf Jagd und erlegt einen Hirsch. Nachdem das Fleisch in kleine Teile geschnitten und haltbar gemacht worden ist (wäre für so etwas nicht vielleicht auch ein Skill interessant?), werden die entstandenen Rationen auf alle Beteiligten aufgeteilt.
.
.
.
Gruß,
Zephalo
noch eine Extra-Skill für Jagd wäre wirklich übertrieben. Wenn schon gejagt wird, dann reichen die Fähigkeiten (Geschicklichkeit, Beweglichkeit, Treffsicherheit, evtl. auch Schleichen als kleiner Bonus) völlig aus, um die "Jagdgeschicklichkeit" zu berechnen.
Essen ja, aber nicht mit zu viel Aufwand.

Ansonsten: Das Fleisch mancher Tiere, die man erlegt hat, könnte vergiftetes sein (durch altes Chemieabfalllager in der Nähe einer Quelle u.ä.). Jeder, der davon isst, wird krank. (vielleicht auch als Quest denkbar. In einem Dorf erkranken alle, die Fleisch von Tieren aus einem bestimmten Gebiet gegessen haben. Auftrag: finde raus, warum und löse das Problem. Mögliche Gründe: das erwähnte Abfalllager, verfeindetes Dorf streut Gift im Jagdgebiet,... na ja,.. war grad so ne Idee. )

Zephalo
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Beitrag von Zephalo » 12 Feb 2003, 16:32

Original geschrieben von agi hammerklau
noch eine Extra-Skill für Jagd wäre wirklich übertrieben. Wenn schon gejagt wird, dann reichen die Fähigkeiten (Geschicklichkeit, Beweglichkeit, Treffsicherheit, evtl. auch Schleichen als kleiner Bonus) völlig aus, um die "Jagdgeschicklichkeit" zu berechnen.
Essen ja, aber nicht mit zu viel Aufwand.
Gebe ich Dir absolut recht wenn auch Schleichen noch fehlt.
Ich meinte eher einen Skill, der einen rohes Fleisch (oder auch anderes) in Rationen 'verwandeln' kann. Steht dann für Kochen, Backen, Einlegen, Dehydrieren - was auch immer nötig ist, um gefundenes Essen haltbarer zu machen.
Original geschrieben von agi hammerklau
Ansonsten: Das Fleisch mancher Tiere, die man erlegt hat, könnte vergiftetes sein (durch altes Chemieabfalllager in der Nähe einer Quelle u.ä.). Jeder, der davon isst, wird krank. (vielleicht auch als Quest denkbar. In einem Dorf erkranken alle, die Fleisch von Tieren aus einem bestimmten Gebiet gegessen haben. Auftrag: finde raus, warum und löse das Problem. Mögliche Gründe: das erwähnte Abfalllager, verfeindetes Dorf streut Gift im Jagdgebiet,... na ja,.. war grad so ne Idee. )
Das könnte man ebenfalls mit dem oben genannten Skill einhergehen lassen. Irgendwie muß man ja feststellen, daß das Essen verdorben ist.

Gruß,
Zephalo

Spectre
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Beitrag von Spectre » 12 Feb 2003, 17:00

Original geschrieben von Zephalo
Gebe ich Dir absolut recht wenn auch Schleichen noch fehlt.
Ich meinte eher einen Skill, der einen rohes Fleisch (oder auch anderes) in Rationen 'verwandeln' kann. Steht dann für Kochen, Backen, Einlegen, Dehydrieren - was auch immer nötig ist, um gefundenes Essen haltbarer zu machen.

Das könnte man ebenfalls mit dem oben genannten Skill einhergehen lassen. Irgendwie muß man ja feststellen, daß das Essen verdorben ist.

Gruß,
Zephalo
Wie währe es in dieser Hinsicht mit dem Skill 'Survival'?

...könnte natürlich sein, dass die ganze Sache eh obsolet ist...wo ist C.Strehse? Lohnt es sich noch sich gedanken zu machen, oder haben die das Projek bereits wieder gestrichen?
Cya: The Spectre

agi hammerklau
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Beitrag von agi hammerklau » 12 Feb 2003, 17:04

ups.. :red: zu schnell gelesen....sorry

aber trotzdem..., ein "Koch"-Skill ist irgendwie unnötig, ich meine man brät das Fleisch an Ort und Stelle und verpackt es dann möglichst luftdicht und hygienisch. Ich will ja keine Feldküche mitschleppen (von wegen backen und dehydrieren :) ). Außerdem sind wir in einer postapokalyptischen Welt, da gibt es keine Kühlschränke und die Leute wissen schon wie man Nahrungsmittel aufbewahrt.
....wenn auch Schleichen noch fehlt...
ich zitiere mich mal selbst
...auch Schleichen als kleiner Bonus.
vielleicht nicht ganz so klein;)

Carsten Strehse
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Beitrag von Carsten Strehse » 12 Feb 2003, 17:07

Bin da und lese aufmerksam mit. :)
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Beitrag von Spectre » 12 Feb 2003, 17:10

Ei guck an,da issa ja :)
Wollte nur mal sicher gehen. Nicht das wir uns hier einen abdiskutieren und anderenorts findet man, mit diesen engstirnigen Hardcoresimulationsfreaks ist kein Blumentopf zugewinnen.
...ist ne schnelllebige Zeit, heutzutage ;)
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Beitrag von Spectre » 12 Feb 2003, 17:15

...übrgens find ich auch, dass KOCHEN den verdammten Rahmen des halbwegs zumutbaren dann doch sprengt.

Wenn möglich noch mit der Option auf spezialisierung! Heiss Einmachen, oder Rattenleberpastete oder Süsssaure Schlange.

Ich dachte eher an - Ratte erlegt, plündern, da sind sie, die Rattenfilets...wie man bei einem Banditen die Kanone findet, so findet man bei den Viechern Lebensmittel.


@ icecoldMagic:

Mehrere Netze...irgendwie währe das verwirrlich...vielleicht 2 konkurierende 'Kirchen', die um die Lokationen kämpfen, an denen sie einen Anschluss aufbauen können (beide auf das gleiche Netz).
Aber IM Netz, könnte es doch mehrere Bereiche geben. Verschiedene Sicherheitsstufen und geschlossene Bereiche, für die man erst separat bezahlen muss, oder wo man zuerst Mitglied in einem bestimmten Verein werden muss.

Nehmen wir mal an, ein grösseres Städtchen heisst NewHope. Die haben bereits wieder ne recht dichte Struktur aufgebaut. Eigener Sicherheitsdienst, geordnete Verwaltung, öffentliche Deinste.
...natürlich kann man nicht einfach so auf deren Netzdaten zugreifen. Vielleicht nen Crack der HOSTER anheuern...vielleicht nen Gemeindeangestellten bestechen...
Wenn die Geschichte fortschreitet, könnte sich vielleicht ein noch aktiver Bereich des Netzes von VOR dem Knall wieder melden - ein Armygrossrechner, oder sowas.
...usw...

Das ganze läuft auf Windows BBE...BigBang Edition :D ...ne, is nur'n Scherz ;)
Cya: The Spectre

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