v1.13 Main Talk thread

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

Moderator: Flashy

lalien
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Beitrag von lalien » 08 Jul 2006, 00:02

Nitrat hat geschrieben:Ich kann dir ne CD schicken Mad.

PS: Kann mir jemand sagen wieso Lalien soviele exe's hostet ?
Sind das die neueren fixes ?

MFG....
Es sind die neusten exes, die bei der Arbeit entstehen. Nach jedem Build mit wichtigen Änderungen gibt es eine neue exe.

miro
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Beitrag von miro » 08 Jul 2006, 01:22

Nitrat hat geschrieben: Knopf zum leeren der inhalte aller Söldner in den Sektorinventar.
ahw...wird das wirklich so toll sein..? :uhoh:
beachte, dass spiele auch einen nerv-faktor benötigen. denn wenn alles einfach viel zu einfach wird, sitzt man weniger dran und es geht alles halt viel zu einfach - d.h. man hat weniger spaß am spiel....auch wenn viele so eine option beführworten würden.
Nitrat hat geschrieben: Den itemlösch button braucht man doch nimmer, wenn man LeftMBclick & verkaufoption als standard einstellt ;)
argh...geh doch nicht von sowas aus. ich zB habe diese option immer abgestellt und kann sie einfach nicht leiden, da sie arg unrealistisch ist und den spielspaß extrem drückt, wenn man sich nicht um finanzprobleme kümmern muss. d.h. es wird schon wieder zu einfach und drückt am spielspaß..


ich beführworte diese optionen selbst, sie müssen aber unbedingt abschaltbar sein. denn ich sehe die richtige balance nur im original-ja2. wo alles unnötig schwierig und umständlich ist...deshalb macht mir selbst auch kein mod und keine version über sirtech's offiziellen so viel spaß, wie das original.
die balance ist einfach furchtbar wichtig und wird von moddern fast immer unterschätzt...

so alte hasen wie ich zB wollens halt immer schwierig haben, da sonst das ganze nur noch zur routine wird und man keinen spaß mehr am spiel hat..




ciao
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Spectre
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Beitrag von Spectre » 08 Jul 2006, 01:46

Naja, die Ballance zwischen "zu einfach" und "zu umständlich" ist ne feine Linie.
Wie wär's, wenn man nicht per Klick verkaufen könnte, sondern nur zum verkauf bereitstellen würde? Das ausselektierte Material wird in einem zweiten Sektorinventar aufbewahrt (per Knopf umschalten). Da findet man auch einen Knopf "Heli rufen". Skyrider muss man zum normalen Tarif bezahlen. Das Zeugs wird dann vom Heli zum nächsten Flugplatz gekarrt
Was in diesen zwei möglichen Sektoren im Verkaufsinventar ist, wird nach und nach über das Internet versteigert. Der Erlös dabei ist zufällig zwischen 20 und 80%.
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miro
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Beitrag von miro » 08 Jul 2006, 15:00

naja, jetzt wirds aber doch umständlicher ;)
was das verkaufen anging, gings mir darum, die original-balance zu halten. was mich auch bei urban chaos sehr genervt hat, da da im sektor sehr oft einfach irgendwo geld herumlag und man sich um kohle keine sorgen mehr machen musste...
anstatt alles immer einfacher werden zu lassen, würde ich es eher schwieriger werden lassen... was mir zB gefallen würde wäre folgender storyverlauf:

enrico überweißt $30 000 auf das konto, die kohle wird jedoch von deidrannas leuten geklaut (wie auch immer, zB dass ein techniker in orta (den man finden und töten kann :khelle: ) sich in die verbindung reingehackt hat und die kohle woandershin geleitet hat, oder sonstwas) und man hat von anfang an kein geld zur verfügung... was übrig bleibt ist, dass man als ae erstmal nach arulco muss um kohle aufzutreiben.

auf die reise nach arulco ist wie in ub allerdings der laptop kaputtgegangen und man braucht erstmal einen, der ihn reparieren kann, eine w-lan-karte und den w-lan-hotspot in alma, um kontakt mit der außenwelt aufzunehmen um leute vom AIM herzubestellen - vorausgesetzt, man hat derweil genug kohle ;)

sowas fände ich absolut oberhammergeil, mal was richtig schwieriges.
zwar mache ich meist eh nur ae-only, aber so wird man einerseits dazu gezwungen und durch einen zusätzlichen schwierigkeitsgrad wird alles noch schwerer.

das spiel muss einfach deutlich schwieriger werden!
es kann zB wohl kaum ankommen, dass man zB gerade drassen erobert und die insgesamt 100 gegner, die um den sektor marschieren erstmal warten, bis da überall milizen sind, bis sie da einbrechen. deidranna sagt schließlich, dass sofort truppen da rein sollen.

soll heißen, man darf einfach nicht immer in der lage sein, eroberte sektoren so lange zu halten. man muss sich erstmal mit scharenweise gegnern anlegen und die städte selber verteidigen, bis milizen da sind?! was ein grund für ae-only-spieler ist, zusätzliche söldner zu rekrutieren, die beim training mithelfen..

omg, wenn das mal integriert wird...boah, ja2 wird das spiel für alle ewigkeiten und weitere 10 jahre communitydasein locker überstehen, auch wenn ja3 released wird


ciao
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Beitrag von -=[MAD]=- » 08 Jul 2006, 17:06

Lokadamus hat geschrieben:Ich glaube, der Final- Release ist für den 29. Februar. 2010 angesetzt. Eventuell auch schon 01.04.2009, früher wird es aber nichts werden ;) ...
hehe, weiss ich doch *lol*

bei F³ isses noch schlimmer, da ist ja nicht mal ein datum angesetzt :D

btw Feature abschalten: ist es eigentlich immer noch möglich, einzelne Features gezielt abzuschalten (zb per ja2.ini?)

gruss, -=[MAD]=-
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Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 08 Jul 2006, 17:20

'-=[MAD hat geschrieben:=-']hehe, weiss ich doch *lol*

bei F³ isses noch schlimmer, da ist ja nicht mal ein datum angesetzt :D

btw Feature abschalten: ist es eigentlich immer noch möglich, einzelne Features gezielt abzuschalten (zb per ja2.ini?)

gruss, -=[MAD]=-
mmm...

Welche Features meinst du? Es sind noch ein paar mehr geworden :), der Luftangriff ist aber rausgeflogen. Der ist so einfach zu buggy und niemand hat Lust, das Teil zu fixen ...
*grummel*

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Beitrag von -=[MAD]=- » 08 Jul 2006, 17:23

ich mein Feature abschalten allgemein (sprich jedes der unzähligen einzeln :D )

gruss, -=[MAD]=-
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miro
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Beitrag von miro » 08 Jul 2006, 18:27

boah, bin ich bepisst. ich hab gerade mit der neuesten version ein neues spiel gestartet und schon in omarte an die 30 abstürze gehabt und nun keinen bock mehr :o
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Black Eagle
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Beitrag von Black Eagle » 08 Jul 2006, 20:05

Jupp...1.13 ist ja einfach genial, aber auch verdammt verbuggt...passiert immer und immer wieder. Bin bisher auch noch nicht bis Meduna gekommen...musste immer irgendwo vorher abbrechen..und wenn es eben war, weil er in Grumm immer nach Beendigung meines Zugs stehengeblieben ist - egal was ich gemacht habe. Das ist eben wirklich schade, gerade weil ich 1.13 in praktischen allen Punkten sehr genial finde.
Man braucht mehr Mut zum Leben als zum Sterben.

Was einmal gedacht wurde, kann nicht mehr zurückgenommen werden. (Aus: "Die Physiker" von Dürrenmatt)

miro
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Beitrag von miro » 08 Jul 2006, 20:11

ich war aber auch in vielen punkten mit der neuen version recht enttäuscht.
zB vermisse ich immernoch das zeitlimit und die neuen waffensounds gefallen mir tlw. nicht. auch zB den sound der VAL ist echt arm...da muss noch dringend viel ausgtauscht werden und tlw. die alten sounds sollten beibehalten werden.
auch die .50er Desert Eagle klingt im original weitaus wuchtiger...

ich könnte viele waffensounds zur verfügung stellen, allerdings stehen die alle unter lizenz....

ciao
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Dr.Doof
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Beitrag von Dr.Doof » 08 Jul 2006, 20:31

bei mir meint JA2 1.136 heute auch das es an der zeit wäre abzustürzen :cry:
dabei war über eine woche nichts mit abstürzen (weiss nimer wann ichs angefangen hab) jedenfalls kakts nach meinen zug immer ab... sonst ist es ofters mal für ca. 30sek stehengeblieben...
naja das pendelt sich schon wieder ein...

---------------------------------
>>FRAGE<<
was hat es mit diesem schwarzen rauch auf sich???
also nicht den aus den rauchgranaten sondern anderen... denn ich stand in einer wolke und musste feststellen das mrs AE nen batzen hitpoints abgezogen bekam...

und noch was: als ich in der letzten schlacht in einer wolke aus senfgas stand (die meine masken putt machte) hab ich schaden abbekommen (normal) aber als sie weg war ging das weiter :confused:
ist das gewollt das man dann seine gasmaske ebnehmen muss??? denn erst als ich das tat war ruhe mit auaweh...


ob die programme die ich vorhin ausn autostart entfernt haben der grund für die abstürze sind denn vorherr war da nix :confused: :confused:

Black Eagle
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Beitrag von Black Eagle » 08 Jul 2006, 21:03

Diesen Rauch kenne ich auch..ich nehme entweder an, dass das eine spezielle Form von Senfgas ist (vielleicht eine Mischung aus Senf- und Rauchgas) oder dass das einfach zwei Granaten waren *g* Einmal Senf- und einmal Rauchgas...oder antwort C: Ein Bug...

Achja...in der deutschen EXE sollte man auch einmal die Wahrscheinlichkeit korrigieren...die wird zwar mit f angezeigt...allerdings unter "Felder zum Ziel"...sollte man vielleicht in der nächsten Version korrigieren. Aber das wurde vermutlich schon gesagt, oder?
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Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 08 Jul 2006, 21:42

Ich will auch die alten sounds wieder haben,
speziell die silencer gefallen mir überhaupt nicht.

Reicht es wenn man den Sounds ordner weglöscht ?
MFG......

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 08 Jul 2006, 21:59

miro hat geschrieben:boah, bin ich bepisst. ich hab gerade mit der neuesten version ein neues spiel gestartet und schon in omarte an die 30 abstürze gehabt und nun keinen bock mehr :o
mmm...

Was macht ihr immer :confused: Ich hab vorhin nochmal JA2- Gold installiert und Version 1.13x-335 von Lalien runtergeladen => keine Probleme bisher, wobei ich gleich am Anfang nach San Mona gegangen bin und Numb sich dort wegen Geld geprügelt hat ... erstellt ihr immer mehrere AEs? irgendwelche besonderen Programme im Hintergrund?
Black Eagle hat geschrieben:Jupp...1.13 ist ja einfach genial, aber auch verdammt verbuggt...passiert immer und immer wieder. Bin bisher auch noch nicht bis Meduna gekommen...musste immer irgendwo vorher abbrechen..und wenn es eben war, weil er in Grumm immer nach Beendigung meines Zugs stehengeblieben ist - egal was ich gemacht habe. Das ist eben wirklich schade, gerade weil ich 1.13 in praktischen allen Punkten sehr genial finde.
Abstürze immer an der gleichen Stelle? Wenn ja, stell mal den Spielstand online (die anderen ebenfalls ;)).
Dr.Doof hat geschrieben:ob die programme die ich vorhin ausn autostart entfernt haben der grund für die abstürze sind denn vorherr war da nix :confused: :confused:
Entfernte Programme eher nicht. Hast du auch neu gestartet? Bist du irgendwo hingegangen, wo Panzer sind?

Edit: Jup, die Waffe von Biggins hört sich auch merkwürdig an. Nitrat, nein, dann dürftest du so gut wie keine Waffensounds mehr haben. Fast alle Sounds wurden umgestellt ...
*grummel*

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Black Eagle
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Beitrag von Black Eagle » 08 Jul 2006, 22:00

...erstellt ihr immer mehrere AEs?
Jaaaa....4 Stück. (Wer es hat..)
Abstürze immer an der gleichen Stelle? Wenn ja, stell mal den Spielstand online (die anderen ebenfalls ).
Die alten sind gelöscht. Muss ich erst neue Bugstellen finden. :khelle:
Man braucht mehr Mut zum Leben als zum Sterben.

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Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 08 Jul 2006, 22:07

Black Eagle hat geschrieben:Jaaaa....4 Stück. (Wer es hat..)
mmm...

Rennen dabei 2 oder mehr mit dem gleichen Sound durch die Gegend? Das wäre ein alter Bug, der immernoch existiert ...
*grummel*

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Black Eagle
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Beitrag von Black Eagle » 08 Jul 2006, 22:12

Rennen dabei 2 oder mehr mit dem gleichen Sound durch die Gegend?


Nein. Darauf hab' ich schon geachtet. Ist mir sonst zu doof...die vier haben alle unterschiedliche Sounds..sind zwei männliche und zwei weibliche Individuen.
Man braucht mehr Mut zum Leben als zum Sterben.

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juppsen
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Beitrag von juppsen » 08 Jul 2006, 22:51

Hiho zusammen!

Ich habe JA2 wieder entdeckt, zuerst Wildfire - und da ich deshalb ein paar Fragen hatte, bin ich hier aufs Foprum gestoßen und habe diesen 1.13 Mod entdeckt, den ich mir eben gezogen habe.

Nun die Frage, ob alle "normalen" Mods für JA2 auch mit dem 1.13 laufen. Habe nämlich von einem Mod gehört, wo man Mike rekrutieren kann und darauf hätte ich ziemlich große Lust :)

Wenn jemand sonst noch lustige Mods kennt, die vor allem "alte" Söldner wieder verfügbar machen, wäre ich Ultra-Dankbar. Habe bereits JA1 und DG jeweils bestimmt 5 mal durchgespielt und hätte super Lust auf Ruben (oder hieß er Reuben.... ihr mekrt es wird Zeit für ne auffrischung :) ), Skitz und andere :)

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 08 Jul 2006, 23:23

juppsen hat geschrieben:Nun die Frage, ob alle "normalen" Mods für JA2 auch mit dem 1.13 laufen. Habe nämlich von einem Mod gehört, wo man Mike rekrutieren kann und darauf hätte ich ziemlich große Lust :)

Wenn jemand sonst noch lustige Mods kennt, die vor allem "alte" Söldner wieder verfügbar machen, wäre ich Ultra-Dankbar. Habe bereits JA1 und DG jeweils bestimmt 5 mal durchgespielt und hätte super Lust auf Ruben (oder hieß er Reuben.... ihr mekrt es wird Zeit für ne auffrischung :) ), Skitz und andere :)
mmm...

Nein, meines Wissens nach kann man keinen Mod mit 1.13 spielen, wenn diese für JA2 gemacht wurden. Hintergrund ist, dass viel an der .exe geändert wurde, diese aber bei 1.13 ausgetauscht wird => sämtliche spielrelevanten Änderungen sind weg, man hat also nur die Maps aus den Mods zur Verfügung und in wie weit die gehen, weiß ich nicht ... theoretisch könnte man alle Daten von Mike rausholen und einen anderen Söldner von AIM überschreiben. Allerdings finde ich Mike nicht wirklich interessant ...
*grummel*

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miro
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Beitrag von miro » 08 Jul 2006, 23:25

hi,


nein, bei mir laufen keine programme im hintergrund. ich spiele das spiel mit wine, da läuft es besser als unter windows. allerdings hängen die abstürze eher nicht damit zusammen, auch unter einem virtuallisiertem windoze unexperience kackt es an den selben stellen ab.

die entwicklung sollte mal einen freeze erfahren, indem keine neuen funktionen implementiert werden, sondern ausschließlich an bugfixes gearbeitet wird.
und gerade die schallgedämpften sounds passen mir überhaupt garnicht..
ich finde es auch mal wieder zu leicht; ich konnte soldaten in omerta problemlos relativ gute waffen entnehmen, die es im original frühestens in drassen gab. das ganze ist halt schon wieder zu leicht...trotz insane und selbst vorgenommenen einstellungen in der .ini, die alles nur noch schwieriger machen
es sollten mal verantwortliche gewählt werden, die sich um die balance kümmern.
vorschläge? ich erwäge selbst, einen solchen thread zu eröffnen, in dem das diskutiert wird, ansonsten sehe ich keine rosige zukunft für die ansich tolle arbeit in 1.13 ;(


ciao
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Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 08 Jul 2006, 23:37

miro hat geschrieben:nein, bei mir laufen keine programme im hintergrund. ich spiele das spiel mit wine, da läuft es besser als unter windows. allerdings hängen die abstürze eher nicht damit zusammen, auch unter einem virtuallisiertem windoze unexperience kackt es an den selben stellen ab.

es sollten mal verantwortliche gewählt werden, die sich um die balance kümmern.
mmm...

Du solltest eigentlich wissen, dass 1.13 kein Interesse an Balancing hat, sondern die Grundlage für weitere Mods werden soll. In den Mods selber können sich die Leute um Balancing kümmern, aber nicht in 1.13, wo erstmal alle Funktionen zur Verfügung stehen sollen. Balacing hat hier eine untergeordnete Rolle ;).
Ausserdem finde ich durch den Nachtkampf eh viele Kämpfe zu leicht, also, was solls? Tagsüber mag ich aber auch nicht, weil man da am Anfang Waffen hat, die eine zu kurze Reichweite haben ... die Frage wäre wohl eher, ob ein Neuling damit klar kommt oder nicht. Baldurs Gate finde ich auch einfach, aber ich denke, jemand, der es noch nicht kennt, wird es als schwer einstufen ...

Wenn es immer an den selben Stellen abstürzt, Spielstand hochladen, damit die von Bears Pit nachschauen können, ob sie den Fehler finden ...
*grummel*

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Dr.Doof
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Beitrag von Dr.Doof » 08 Jul 2006, 23:46

ja bin in nem sektor wo panzer sind :o
spinnt das game deshalb rum???

ich muss sagen das ich es wohl ausser JA2 keinen spiel verzeihen würde so rumzumucken :dozey: wenn der 1.13er nur nicht so bugy wär :cry: (oder JA2 allgemein?) egal da ich das ja durch WF6 gewohnt bin schadet das meiner meinung über den 1.13er nicht (bin immernoch begeistert wenn ich nen 30 schuss feuerstoss abgebe hrhr :D )

ähh noch mal zum thema: machen panzer jetzt probleme??

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 09 Jul 2006, 01:09

Dr.Doof hat geschrieben:ja bin in nem sektor wo panzer sind :o
spinnt das game deshalb rum???

ich muss sagen das ich es wohl ausser JA2 keinen spiel verzeihen würde so rumzumucken :dozey: wenn der 1.13er nur nicht so bugy wär :cry: (oder JA2 allgemein?) egal da ich das ja durch WF6 gewohnt bin schadet das meiner meinung über den 1.13er nicht (bin immernoch begeistert wenn ich nen 30 schuss feuerstoss abgebe hrhr :D )

ähh noch mal zum thema: machen panzer jetzt probleme??
mmm...

Ja, so wie es aussieht, scheint es damit Probs zu geben. Kannst du den Spielstand hochladen und sagen, was du machst, bevor/ damit es abstürzt?
*grummel*

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morki
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1.136 zu Ende - alles erobert und befreit

Beitrag von morki » 09 Jul 2006, 02:09

OK, ich habe gerade für die "alte" 1.13er Version einen Abschluss gefunden. Das ist jetzt mein drittes Mal, dass ich eine solche Version beendet habe ;) Öfter als jede andere 'Version' zuvor.
(Drop All, Insane, mir vorher 200.000 € gegeben, keine Luftangriffe, nie bei Bobby Ray bestellt)

Vor Sonnenaufgang des fünfzehnten Tages lagen 3449 Gegner in ihrem Blut. Nachdem ich mitbekommen hatte, dass sich niemand um die Zivis schert, die außerhalb der Städte rumlungern, haben einige Söldner dort ihre Fertigkeiten gesteigert.
Es ist zwar niemand unter meiner Führung gestorben, aber es musste 305 Blessuren hingenommen werden. Die meisten hat davon der AE: 57. Aber ReGen sei dank ...
Im A-Team ist Sidney mit nur 98 TRF der schlechteste. Das niedrigste Level insgesamt hat Iggy mit Level 5. Selbst Ira, Shank und Dynamo sind besser (beziehungsweise schon Stufe 8).

Auf der Habenseite stehen runde 3,5 Mio $. Dazu kommen noch 23 restliche Tage für das Team, was im Wert auch nochmal rund 800.000 € ausmacht. (Sowie mehr als 5000 Items, welche auch noch einiges bringen dürften.) Die Liste in der Finanzverwaltung umfass 1388 Seiten! Alles in allem ein ordentlicher Lohn für eine Länderbefreiung ;)

Nach 54 Angriff innerhalb von nur vier Tagen auf den Flughafen und die SAM-Site in Meduna war es mir dann zu langweilig (musste vorher noch Karte von restlichen Gegnern säubern) und es wurde der Abschluss gesucht.

Falls jemand weiss, wie man die Anzahl der abgefeuerten Kugeln herausbekommt (ohne großes Hex-Gefrickel), der kann mal bescheid geben. Das würde mich stark interessieren.


Was komisch ist:
* eigene Milzen ersetzen nicht mehr die Tanks: wenn die brennenden Wracks noch da sind, stehen sie nur daneben, wenn sie weg sind, wird an der Stelle eine normale Miliz erzeugt. Höhere "Stufen" der Milizen bringen auch nichts.
* Ivan und Raven schienen eine ReGen-Resistenz entwickelt zu haben. Die bandagierten Wunden wollten einfach nicht verschwinden. Ausruhen und Tage warten war auch nutzlos. Wurde dort was verändert, so dass die "nur vier am Tag nutzen"-Beschreibung hinhaut?


Wenn jemand die Savegames braucht zum Testen, kann er bescheid geben.


PS. Panzerprobleme: gab es keine bei mir.
Kann auch daran liegen, dass sie nie feuern durften.

Save often, save early. Und packt eure Taschentücher wieder ein :crazy:

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 09 Jul 2006, 02:54

Bug bei der DT Full:
Habe des öfteren das die 9mm munitionen per leftclick nicht das geld erstattet wird.

Bei Bobby kosten die ja geld, weiß jemand wieso ich da nix rausbekomme ?
MFG......

juppsen
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Beitrag von juppsen » 09 Jul 2006, 09:25

Habe jetzt erstmals die 1.13 gespielt und bin irgendwie enttäuscht. Klar, im Kampf sehen die 1024x768 natürlich besser aus, aber der Map-Bildschirm ist einfach winzig, ich muss richtig nah ran an den Monitor um was erken nen zu können (oder ists ein Bug - falsche Einstelluungen?)

Dann scheint bei mir das Verkaufen von Items nicht zu funktionieren. Im Map-Bildschirm STRG+Linksklich bzw. ALT+Linksklick soll ja was bewirken, bei mir geht da leider gar nichts...

Dann ne Frage zu den Mercs: Bei AIM ist bei mir alles normal, bei M.E.R.C. ebenso, obwohl ich gelesen habe, dass dort Söldner aus UB dabei sein sollen. Wenn die erst kommen, wenn der Speck von mir xxxxx Kohle bekommen hat, dann brauche ich gar nicht erst weiterspielen, dann spiele ich lieber Wildfire weiter. Wäre von daher super, wenn ihr mir mal sagen könntet, in wie weit die Änderungen bei den MERCS (auch der RPCs) sind.

Black Eagle
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Beitrag von Black Eagle » 09 Jul 2006, 09:26

Achja, ein Bug der mir auch noch einfällt: Wenn man mit einer Granate wohin wirft, man sich dabei zum Beispiel umdreht und einen Gegner sieht, dann wird die Granate nicht geworfen - aber die APs dafür sind weg.
Und noch einer: Wenn man jemanden messert *g*, und man hat zum Beispiel nur noch 9 APs, dann kann man trotzdem einen gezielten Angriff mit 12 APs durchführen.

Sind das beides Bugs aus dem originalen JA2 oder nur aus 1.13?
Man braucht mehr Mut zum Leben als zum Sterben.

Was einmal gedacht wurde, kann nicht mehr zurückgenommen werden. (Aus: "Die Physiker" von Dürrenmatt)

Callahan
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Beitrag von Callahan » 09 Jul 2006, 10:07

Lokadamus hat geschrieben:mmm...

Rennen dabei 2 oder mehr mit dem gleichen Sound durch die Gegend? Das wäre ein alter Bug, der immernoch existiert ...
Ich habe diesen Bug "versehentlich" ausgeknockt, als ich das Spiel für unbegrenzt viele Soldaten mit Profil 200 konfigurierte.

Das Problem entstand beim Laden, da die Suchschleife immer die erste Position im Array zurückgab, die das gesuchte Profil hatte.
Ab jetzt kann jede Array Position nur einmal zurückgegeben werden, was bedeutet, dass auch 18 gleiche IMPs korrekt geladen werden. Das merkt man sofort, weil dann alle in Bewegung sind, wenn man sie auf der Karte herumschickt.

Bisher war dann nur der Erste unterwegs. Ausserdem gab es Abstürze bei Wertzuweisungen an Zeiger der falsch Kopierten. Das scheint jetzt auch ein Ende zu haben.

-Another one down-
Manchmal muss man gute Mine zum bösen Spiel legen.

-=[MAD]=-
Ironman
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Beitrag von -=[MAD]=- » 09 Jul 2006, 10:32

@juppsen
du kannst die Aufläsung ja noch verändern :)

@Loki
sag mal bitte noch mal, was dein kleiner Fix (http://home.arcor.de/t-schuermann/ja2/113/1_13_321/) behebt. Ist der jetzt eigentlich auch bei der neuesten downloadvariante integriert? :)

@sounds
sounds auszutauschen ist ja wohl mal kein problem. Betrachtet es doch wie das Balancing erst mal als Platzhalter ;)

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von Lokadamus » 09 Jul 2006, 11:50

Nitrat hat geschrieben:Bug bei der DT Full:
Habe des öfteren das die 9mm munitionen per leftclick nicht das geld erstattet wird.
mmm...

Wo? Bei Tony oder auf der taktischen Karte? Wenn es auf der taktischen Übersicht ist, ich hab bei 1.136 nie Geld für Muni bekommen. Liegt vielleicht daran, dass 1/4 des Preises zu niedrig ist :confused:
juppsen hat geschrieben:Habe jetzt erstmals die 1.13 gespielt und bin irgendwie enttäuscht. Klar, im Kampf sehen die 1024x768 natürlich besser aus, aber der Map-Bildschirm ist einfach winzig, ich muss richtig nah ran an den Monitor um was erken nen zu können (oder ists ein Bug - falsche Einstelluungen?)

Dann scheint bei mir das Verkaufen von Items nicht zu funktionieren. Im Map-Bildschirm STRG+Linksklich bzw. ALT+Linksklick soll ja was bewirken, bei mir geht da leider gar nichts...

Dann ne Frage zu den Mercs: Bei AIM ist bei mir alles normal, bei M.E.R.C. ebenso, obwohl ich gelesen habe, dass dort Söldner aus UB dabei sein sollen. Wenn die erst kommen, wenn der Speck von mir xxxxx Kohle bekommen hat, dann brauche ich gar nicht erst weiterspielen, dann spiele ich lieber Wildfire weiter. Wäre von daher super, wenn ihr mir mal sagen könntet, in wie weit die Änderungen bei den MERCS (auch der RPCs) sind.
Dein Monitor ist nur zu klein ;). Aus dem Grund gibt es auch 800x600 zur Auswahl. Auf einem 19Zoll CRT sieht 1024x768 ganz gut aus, auf einem 17Zoll CRT ist 800x600 die bessere Wahl.

Was meinst du mit Map- Bildschirm? Das verkaufen passiert auf der taktischen Übersicht, wo die ganzen Sektoren angezeigt werden. Im Sektor selber kann man nichts verkaufen.

Hast du in der Options.ini beide Werte wegen MERC auf True gesetzt? Dann kannst du sofort auf alle zugreifen. Stoggie, Biggins, Tex und Gaston sind die 4 Mercs die hinzugefügt wurden.
'-=[MAD hat geschrieben:=-']@Loki
sag mal bitte noch mal, was dein kleiner Fix (http://home.arcor.de/t-schuermann/ja2/113/1_13_321/) behebt. Ist der jetzt eigentlich auch bei der neuesten downloadvariante integriert? :)
1.) In der deutschen Version wird der Text für Tex und Biggins angepasst.
2.) In der Options.ini ist das Event mit Drassen ausgeschaltet (nachdem man die Mine in Drassen erobert hat, wird sie von ca. 20 - 25 Rothemden zurückerobert)
3.) Eine neuere mss32.dll (Miles Sound System, dürfte keine Probleme verursachen).

Der Fix wird im nächsten Release integriert sein. Der nächste Release ist für September geplant ;( ...

@Callahan
Ab welcher Version ist es gefixt?
*grummel*

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Beitrag von juppsen » 09 Jul 2006, 13:02

Lokadamus hat geschrieben: Hast du in der Options.ini beide Werte wegen MERC auf True gesetzt?
Hatte ich nicht, thx - hat geholfen.
Lokadamus hat geschrieben: Was meinst du mit Map- Bildschirm? Das verkaufen passiert auf der taktischen Übersicht, wo die ganzen Sektoren angezeigt werden. Im Sektor selber kann man nichts verkaufen.
Jo, ich befinde mich in der taktischen übersicht, aber verkaufen kann ich da einfach nichts ;(
Lokadamus hat geschrieben: Dein Monitor ist nur zu klein . Aus dem Grund gibt es auch 800x600 zur Auswahl. Auf einem 19Zoll CRT sieht 1024x768 ganz gut aus, auf einem 17Zoll CRT ist 800x600 die bessere Wahl.
Naja, ich spiele mit nem TFT Schirm, da ist alles, was der nativen Auflösung näher kommt schon ein bissel weniger "matschig", deshalb ist 800x600 bei mir schon ein wenig übertrieben hässlig :)
WildFirehats ja auch hinbekommen die Map "groß" zu behalten (trotz höherer Auflösung), das sollte in 1.13 auch noch hinzukommen.


Ich werde dann wohl doch bei WildFire bleiben, nur wegen den paar Söllis von MERC, nehme ich nicht eine imho (noch) schlechtere Version des Spiels.

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Beitrag von Black Eagle » 09 Jul 2006, 13:08

@Lokadamus: Du wolltest doch einen Spielstand haben. Hab den Bug mit dem Stehenbleiben des PCs wiedergefunden - erneut in Grumm. Beim nächsten Zug stoppt er.
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Beitrag von morki » 09 Jul 2006, 13:09

@ juppsen: Jo, du bist mir schon der richtige Wildfire-Spieler :lol: :crazy:



1.13 - 337 English:
==============
Die neuen Waffen sind super. Endlich mal wieder das "wenn ich jetzt weitermache, finde ich etwas neues"-Gefühl wie beim ersten Spielen von JA2. Das Durchlesen aller neuen Beschreibungen und Abwägen ist richtig gut :D

Aber ich glaube, es gibt ein Problem: Ich habe mich mal bis nach Alma durchgecheatet (Gabbi + 'Alt+o') ... jedenfalls scheinen die Gegner nicht richtig an ihren Standpunkten verteilt zu sein. Wenn ich den Sektor betrete, betreten sie ihn auch erst und wandern dann los ... da die Screenshots wieder funktionieren, hier zwei Beweisbilder:


Bild

Bild


Und der Molotov-Cocktail brennt schön :D

Bild


Ist der Udar-12 ein Schrotrevolver? Das sieht so aus, die Munition hat auch die selbe Farbgebung wie Schrot, aber die Beschreibung ist nichtssagend. Konnte ihn noch nicht am Gegner testen.

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Beitrag von Lokadamus » 09 Jul 2006, 13:13

juppsen hat geschrieben:1.) Jo, ich befinde mich in der taktischen übersicht, aber verkaufen kann ich da einfach nichts ;(

2.) Naja, ich spiele mit nem TFT Schirm, da ist alles, was der nativen Auflösung näher kommt schon ein bissel weniger "matschig", deshalb ist 800x600 bei mir schon ein wenig übertrieben hässlig :)
WildFirehats ja auch hinbekommen die Map "groß" zu behalten (trotz höherer Auflösung), das sollte in 1.13 auch noch hinzukommen.
mmm...

1.) War ein Söldner in dem Sektor? Ansonsten geht es nicht => alles ausgegraut.
2.) Einer der Gründe, warum ich von TFTs nicht überzeugt bin ;) ...
*grummel*

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Beitrag von morki » 09 Jul 2006, 13:18

@ BlackEagle:
Hier, ich habe mal deinen Spielstand geladen und ausprobiert. Keine Probleme. Sarah und die andere Tussi haben jeder geschossen und getroffen, dann Rundenwechsel, dann nochmal geschossen und der zweite Gegner war auch weg.
Sarah hat auch +1 TRF bekommen ;)

Ich nutze: 1.13-337 Englisch (letzter Release bei lalien).

Hier das Savegame: http://home.arcor.de/morki2002/BlackEag ... Game01.zip (extra als ZIP, weil ich wette, du hast nichts für RAR)

Ist dein Name von diesem russischen Panzerprototypen abegleitet?


_____________

PS. das mit den Gegnern, die erst den Sektor bevölkern war überall so. Nicht nur in Alma, auch in Drassen. Das scheint doch nicht gewollt zu sein?
(Alma Militärgefängnis war der einzige, wo sie mal in dem Haus waren und nicht erst herumkurvten.)

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Beitrag von morki » 09 Jul 2006, 13:23

Lokadamus hat geschrieben:
Profi hat geschrieben: Zitat von juppsen
1.) Jo, ich befinde mich in der taktischen übersicht, aber verkaufen kann ich da einfach nichts ;(
1.) War ein Söldner in dem Sektor? Ansonsten geht es nicht => alles ausgegraut.
taktisch: dort, wo die Rothemden Fallobst spielen
strategisch: dort, wo man Milizen ausbildet, Leute in ferne Länder reisen lässt und mit Skyrider in den roten Luftraum schickt.

Dir ist klar, dass man nur im strategischen Bildschirm das Sektorinventar öffnen kann (grosses Fenster) und dort die Items verkaufen (wenn aktiviert in der INI)?

juppsen
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Beitrag von juppsen » 09 Jul 2006, 13:31

Lokadamus hat geschrieben:mmm...
1.) War ein Söldner in dem Sektor? Ansonsten geht es nicht => alles ausgegraut.
2.) Einer der Gründe, warum ich von TFTs nicht überzeugt bin ;) ...
Danke, dein "angegraut" hat mir weitergeholfen, ich habe es direkt im Inventar versucht, nicht bei den Items, die "im Sektor liegen"

Naja, zu den TFTs brauchen wir ja nichts mehr sagen, habe diverse Vorteile und auch ein paar Nachteile

morki hat geschrieben: @ juppsen: Jo, du bist mir schon der richtige Wildfire-Spieler
Naja, wenn man keine Lust auf Augenkrebs hat und mal "neue" Söllis spielen will ist die Entscheidung nicht schwer zu treffen. Dass 1.13 ohne Zweifel einfach nur klasse ist und viele Vorteile gegenüber dem alten JA2 bietet soll gar nicht angezweifelt werden.
Ich finde nur, dass noch einige Kinderkrankheiten vorhanden sind.

Evtl. kommen ja bald Mods für 1.13 die neue (bzw. alte) Söldner einfügn und 1.13 macht auch noch den einen oder anderen Schritt in die richtige Richtung.

morki
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Beitrag von morki » 09 Jul 2006, 13:38

Wenn du neue Söldner/Items/Karten/Quests willst, dann spiele UrbanChaos.
Eine sehr gute "Full Conversion". Stell dir Wildfire ohne Bugs ( :lol: ) und kostenlos vor - voila, UC!

==> http://ja2mods.de/script/index.php?acti ... nekat&id=3

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Beitrag von Black Eagle » 09 Jul 2006, 14:20

@morki
Ich nutze: 1.13-337 Englisch (letzter Release bei lalien).


Ich benutze 1.13.321 German. Könnte wohl an der Version liegen.


Sobald ich den Zug beende bleibt er wieder stehen...das ist ja wirklich müllig-seltsam.
(extra als ZIP, weil ich wette, du hast nichts für RAR)


Falsch gewettet...ich habe Win-RAR. Ich habe nur deshalb ZIP gewählt, weil ich mit dem Forum hier hochgeladen habe..und das kein RAR unterstützt.
Ist dein Name von diesem russischen Panzerprototypen abegleitet?


Black Eagle? Nein. Keine Sorge *g*


Tjaa..auch wenn ich jetzt noch immer nicht schlauer bin als zuvor: Vielen Dank. Hilft wohl doch nur ein Versions-, und / oder Sprachenwechsel.
Man braucht mehr Mut zum Leben als zum Sterben.

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Beitrag von juppsen » 09 Jul 2006, 14:20

http://www.taktikzone.de hat geschrieben: Eine Portierung des schon etwas �lteren Mods Urban Chaos auf den neuen V1.13 Mod ist bereits in Arbeit.
Da warte ich lieber mal darauf und spiele es dann in 1024x768 - und wer weiß, evtl. ist bis dahin die übersichtskarte "normal groß" in den höheren Auflösungen.

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 09 Jul 2006, 16:34

Lokadamus hat geschrieben: Wo? Bei Tony oder auf der taktischen Karte?
Wenn es auf der taktischen Übersicht ist, ich hab bei 1.136 nie Geld für Muni bekommen.
Liegt vielleicht daran, dass 1/4 des Preises zu niedrig ist
Die ansicht im Sektorinventar (nennt ihr das tactische karte ? ich nich !)
Ich hab pricemodifer bei 1

MFG.....

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Beitrag von miro » 09 Jul 2006, 16:59

also ich hab mich jetzt endgültig von 1.13 verabschiedet.
nachdem ich nach etwa 100 abstürzen es endlich geschafft hab, nach drassen zu kommen und dabei immer wieder wege suchen musste, die abstürze zu umgehen, fand ich erstmal die regeneffekte ganz toll.
wie die sichtweite da aber behandelt wird ist doch grob unrealistisch? da steht ein gegner nachts 2 kacheln neben mir und erst dann sieht man ihn...naja.

was mich stört ist, dass einfach so im sektor neue gegner auftauchen, wenn man mal lärm gemacht hat. gut, mag zwar ein zusätzlicher schwierigkeitsgrad bei insane sein, aber trotzdem finde ich es arg bescheuert, wenn ich an der sektorengrenze stehe, schieße, und dann am rand hinter mir plötzlich 5 rothemden wie aus dem nichts auftauchen.... noch dazu, dass da alles komplett verbugt ist....vielleicht wenn 2.0 mal raus ist, bis dahin bleib ich bei 1.02


ciao
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Beitrag von Lokadamus » 09 Jul 2006, 18:00

morki hat geschrieben:@ BlackEagle:
Hier, ich habe mal deinen Spielstand geladen und ausprobiert. Keine Probleme.
Ich nutze: 1.13-337 Englisch (letzter Release bei lalien).

PS. das mit den Gegnern, die erst den Sektor bevölkern war überall so. Nicht nur in Alma, auch in Drassen. Das scheint doch nicht gewollt zu sein?
(Alma Militärgefängnis war der einzige, wo sie mal in dem Haus waren und nicht erst herumkurvten.)
mmm...

Hab es mit der deutschen Version 1.13-321 probiert => Stillstand. Vielleicht wurde der Bug mittlerweile gefixt ...

Wegen den Rothemden, ich hab das Gefühl, dass sie mal zufällig, mal an den bekannten Stellen sind. Irgendwie sehr merkwürdig ...
*grummel*

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Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 09 Jul 2006, 18:02

Wie kann man eigentlich die dämlichen Milizen aus den umliegenden Sektoren entfernen ?
bzw Befehle erteilen das die nach meiner pfeife tanzen,
die rennen nämlich ständig in die Feinde rein und krepieren :dozey:
MFG......

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 09 Jul 2006, 18:05

Nitrat hat geschrieben:Wie kann man eigentlich die dämlichen Milizen aus den umliegenden Sektoren entfernen ?
bzw Befehle erteilen das die nach meiner pfeife tanzen,
die rennen nämlich ständig in die Feinde rein und krepieren :dozey:
MFG......
mmm...

Bei mir haben sie angefangen, die Rothemden rund um Alma, Tixa und Grumm zu eliminieren :dozey:
*grummel*

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Beitrag von smilingassassin » 09 Jul 2006, 18:08

@Morki

kein Bug, ist feature... Die haben wohl ihren Hinterhalt (feature) am falschen ort im sektor gelegt (denk an den IQ der rothemden, dann ist das plausibel)

@Juppsen

1.13 ist eine modplattform. Die idee ist daher nicht dass inhaltliche änderungen wie neue söldner oder karten als integralen bestandteil von 1.13 fungieren. Für dich wär wohl die UC 1.13 hybrid geschichte interessant (was wollt ihr denn mit der strategischen karte? die ist doch sowas von nicht wichtig... aber wen das interface stört, soll sich Ron`s interface ziehen)

was die abstürze betrifft: man sollte darauf achten, die zueinander passenden exes und xml`s / .ini files zu verwenden, und features abschalten die bugs begünstigen.

und wenn man mit nem hohen schwierigkeitsgrad (bzw zu vielen gegnern, die dazu noch cheaten) nicht zurecht kommt, sollte man entweder gewisse werte in der .ini anpassen oder einfach einen schwierigkeitsgrad runtergehen. ich z.B spiel immer nur expert, weil Insane sehr langweilig ist (plus das feature, dass gegner sich verstärken führt hier gehäuft zu problemen wie freezes)

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 09 Jul 2006, 18:10

morki hat geschrieben:taktisch: dort, wo die Rothemden Fallobst spielen
strategisch: dort, wo man Milizen ausbildet, Leute in ferne Länder reisen lässt und mit Skyrider in den roten Luftraum schickt.
mmm...

Sicher :confused: Ich komme damit immer etwas in Schleudern, vor allem, da ich zur Zeit eh nicht ganz gesund bin und irgendwas mit mir rumschleppe :( ...
*grummel*

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Beitrag von juppsen » 09 Jul 2006, 18:39

smilingassassin hat geschrieben:@Morki
1.13 ist eine modplattform. Die idee ist daher nicht dass inhaltliche änderungen wie neue söldner oder karten als integralen bestandteil von 1.13 fungieren. Für dich wär wohl die UC 1.13 hybrid geschichte interessant (was wollt ihr denn mit der strategischen karte? die ist doch sowas von nicht wichtig... aber wen das interface stört, soll sich Ron`s interface ziehen)
Mhhh, also gibt es bereits UC für 1.13, oder war es "zulünftig" gemeint?

Bis eben habe ich WildFire gespielt, aber da nervt mich jetzt ein reproduzierbarer Absturz, und ich habe keine Lust ewigkeiten neu zu spielen :(

Bin dann noch über Vengeance gestolpert, nur finde ich dazu nichts, ob der für 1.13 oder normal JA2 ist - dazu wäre eine Info klasse.

Gibt es denn noch andere Mods für 1.13? Wäre super wenn man die mal aufzählen könnte, oder mir einen vernünftigen Link geben könnte, auf ja2mods.de gibts ja keine Beschreibungen, nur die DL-Links :(

Habe überigens auch ein Problem mit dem Forum: Kann zwar Beiträge erstellen, aber keine eigenen Threads - hat das jeder? Keine Fehlermeldung, nichts, der Browser landet dann einfach "im leeren", aber die Page scheint meinen Post registriert zu haben, denn wenn ich es nochmal versuche steht da was von wegen "den Thread habe ich schon erstellt", aber er existiert natrülch nicht.

Und Ron´s Interface kann ich net finden, weder im Forum, noch spuckt google was vernpnftiges aus :(

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Beitrag von Lokadamus » 09 Jul 2006, 19:26

juppsen hat geschrieben:Mhhh, also gibt es bereits UC für 1.13, oder war es "zulünftig" gemeint?

Bin dann noch über Vengeance gestolpert, nur finde ich dazu nichts, ob der für 1.13 oder normal JA2 ist - dazu wäre eine Info klasse.

Gibt es denn noch andere Mods für 1.13? Wäre super wenn man die mal aufzählen könnte, oder mir einen vernünftigen Link geben könnte, auf ja2mods.de gibts ja keine Beschreibungen, nur die DL-Links :(

Habe überigens auch ein Problem mit dem Forum: Kann zwar Beiträge erstellen, aber keine eigenen Threads - hat das jeder? Keine Fehlermeldung,
mmm...

1.) Nein, UC für 1.13 gibt es noch nicht, ist aber in der Entwicklung.
2.) Vegeance ist für JA2
3.) Nein, bisher gibt es keine Mods für 1.13.
4.) Jup, das Problem mit dem Forum ist bekannt ...

Hab mir mal die Mühe gemacht und die Muni angeschaut. Dummerweise sind es 2 Seiten geworden. Kann mir jemand sagen, wie man die Uran- Muni freischaltet??? Irgendwas muss dazu in der items.xml umgestellt werden, damit Bobby Ray die Muni verkauft.
Dateianhänge
Muni-Guide.pdf
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Beitrag von smilingassassin » 09 Jul 2006, 20:11

jup, z.Z ist ja 1.13 noch nicht ganz so weit wie es für einen inhaltlich umfangreichen mod sein sollte, ausserdem muss man immer noch die zeit dazuzählen, die für das design eine smods notwendig ist

also der UC 1.13 hybrid ist in der mache, ja2 renegade republic ist auch in der mache für 1.13, aber fertig ist noch nichts, evtl. werden kleinere mods wie ja2mfm oder reconquista irgend eines schönen tages auf 1.13 portiert aber dazu muss man erst mal die 1.13 macher dazu kriegen, zu ihrem wort zu stehen und die noptwendigen externalisierungen vorzunehmen, damit das getan werden kann

beim letzten release waren sie zu sehr damit beschäftigt, waffenbilder, sounds und viele AI features und optionen da reinzupressen. Plus natürlich den ganzen bullshit der von n00bseite her gefordert worden war und dann natürlich auch bugs und abstürze verursache hat (minen nicht mehr erkennbar für die AI und solchen scheiss)

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