JA2:Urban Chaos - Hilfethread

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

Moderator: Flashy

Moerges
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Beitrag von Moerges » 04 Jul 2004, 18:09

Hallo!

Nö, von WuMe-Finishen hab' ich nie was gesagt - ich sagte, dass man mit WuMes ankratzen kann, um dann im Nahkampf die letzten Schläge zu verpassen.
Ich habe Folgendes geschrieben:
[quote]
"Sterbend" daliegende Gegner bekommen ab und zu mal einen 5er-Burst aus nächster Nähe, das treibt die Quote auch ganz schön nach oben.
[quote]

"ab und zu" bedeutet, dass ich das manchmal mit meinem AE mache, um TRF zu steigern - der hat sowieso mit der KRF keine Probleme.

Nur 2 Schläge? Wieviel Stärke haben die denn? Selbst mein AE mit KRF 92 braucht meisten drei Schläge, um einen Gegner flachzubekommen (am Anfang natürlich weniger, aber im Midgame sind's fast immer 3 - es sei denn, man verwendet das Brecheisen).

Manchmal steht der Gegner in der nächsten Runde wieder auf, das stimmt; wenn der prügelnde Söldner sehr schwach ist, kann das passieren. Allerdings reicht es beim Opfer meist nur für die Hocke und ein kräftiges Zittern. ;) Auch zwei Schläge reichen nicht immer; ab und an kommt es vor, dass ein Gegner, der in einer Runde insg. 10 Schläge einstecken musste, in der nächsten Runde wieder auf den Beinen ist.

Sektor-Wechsel-Bug habe ich sowieso nie ausgenutzt, daher war mir das nicht so wichtig. ;)
GSH habe ich bisher noch nicht bekommen, obwohl ich sehr viel Wandere - weiß gar nicht, ob das bei UC/Gold noch möglich ist.
KRF habe ich schon den einen oder anderen Punkt dazugekriegt, allerdings viel seltener als in früheren Versionen.

Edit:
Varjag-Versuche: Interessant, aber wer würde schon auf die Idee kommen, an die Varjags B&F zu basteln? Diese Pistölchen sind zwar am Anfang sehr gut, aber später nicht mehr wirklich krass. Ich warte lieber noch auf die Colts, die scheinen besser reinzuhauen.

Hat Tex wirklich nur 17 Grund-AP? Solch schlecht Werte hat der doch gar nicht.

Moerges

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Beitrag von -=[MAD]=- » 04 Jul 2004, 19:32

Original geschrieben von Moerges
Nur 2 Schläge? Wieviel Stärke haben die denn? Selbst mein AE mit KRF 92 braucht meistens drei Schläge, um einen Gegner flachzubekommen (am Anfang natürlich weniger, aber im Midgame sind's fast immer 3 - es sei denn, man verwendet das Brecheisen).
naja, ich rede hier von Rosebud (99) und Bull (96) ;) ja und von Steroid (jetzt 92+2)
letzteren allerdings meistens mit brecheisen
Original geschrieben von Moerges
Sektor-Wechsel-Bug habe ich sowieso nie ausgenutzt, daher war mir das nicht so wichtig. ;)
GSH habe ich bisher noch nicht bekommen, obwohl ich sehr viel Wandere - weiß gar nicht, ob das bei UC/Gold noch möglich ist.
also ich hab auch noch keinen punkt dazugekommen bei meinen nur 40 (müsste ja dann sehr viel schneller wachsen)
war übrigens mit ein grund, dass ich so wenig GSH genommen hat, ich dachte noch an die Steigerungen im Original :D
den bug meine ich damit aber nicht :azzangel:
Original geschrieben von Moerges
Varjag-Versuche: Interessant, aber wer würde schon auf die Idee kommen, an die Varjags B&F zu basteln? Diese Pistölchen sind zwar am Anfang sehr gut, aber später nicht mehr wirklich krass. Ich warte lieber noch auf die Colts, die scheinen besser reinzuhauen.
Hat Tex wirklich nur 17 Grund-AP? Solch schlecht Werte hat der doch gar nicht.

Moerges
ich :razz:
habs an 2 schon dran gemacht, sehe aber jetzt, dass an mehr verschwendung wär (Rosebud kann die schon gut gebrauchen wenn er nur noch zuwenig AP für seine Shotguns hat ;) )
die M4A1 ist noch die beste coltversion (meiner meinung nach), aber es gibt bessere waffen, außerdem ist 5,56 mm in der tat sehr knapp ;)

@Tex
habs eben nochmal nachgeprüft: 16 AP waren übrig, wenn er 0 von der vorigen runde übernommen hat, maximal erreicht er jedoch 22 AP.
keine ahnung, warum er jetzt nur 16 AP erreicht, kann sein dass ich ihn ein wenig gescheucht habe beim test eben :keinpeil:

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von Moerges » 04 Jul 2004, 21:29

Hallo!
Original geschrieben von -=[MAD]=-
naja, ich rede hier von Rosebud (99) und Bull (96) ;) ja und von Steroid (jetzt 92+2)
letzteren allerdings meistens mit brecheisen
Wieso habe ich wohl "Auch ein Söldner ohne Kampfsport oder Nahkampf als Spezialskill bekommt mit 3 bis max. 4 Schlägen..." ;) Dass ein Nahkampf Experte nur max. 2 Schläge braucht, ist schon klar.

Ich werd' mal schaun, wie viele AP "mein" Tex so hat - deiner war wohl müde?

Moerges

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Beitrag von -=[MAD]=- » 04 Jul 2004, 22:25

Original geschrieben von Moerges
Wieso habe ich wohl "Auch ein Söldner ohne Kampfsport oder Nahkampf als Spezialskill bekommt mit 3 bis max. 4 Schlägen..." ;) Dass ein Nahkampf Experte nur max. 2 Schläge braucht, ist schon klar.
Moerges
na, das stand aber ganz versteckt weiter oben :razz:

im übrigen haben 4 meiner ersten 5 söldner wie gesagt nahkampfskills :summer: (der 5te ist Steriod)
ach so:Schlagring haben Rosebud und Bull auch immer mit, aber die habe ich diesmal nicht benutz ;) aber die rocken :D

@Tex
hab grad noch mal nachgeschaut, mein Tex hatte doch 17 mindest-ap, er war nur zu viel gerannt ;) die energie beträgt 91, also fast voll :)
im testdurchlauf eben hat er mindestens 12 gegner platt gemacht, ich glaub, der letzte wars, der ihn tödlich verletzt hat :summer:
aber ich musste ja erstmal schalli abbauen, damit auch alle angelaufen kommen *lol* (das hatte ich beim ersten mal vergessen, deshalb musste ich auch hinlaufen)

gruss, -=[MAD]=-
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Moerges
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Beitrag von Moerges » 05 Jul 2004, 00:34

Hallo!
Original geschrieben von -=[MAD]=-
na, das stand aber ganz versteckt weiter oben :razz:


Ähm... du hattest das direkt über deinem Kommentar gequotet... ;)

@Tex
hab grad noch mal nachgeschaut, mein Tex hatte doch 17 mindest-ap, er war nur zu viel gerannt ;) die energie beträgt 91, also fast voll :)
im testdurchlauf eben hat er mindestens 12 gegner platt gemacht, ich glaub, der letzte wars, der ihn tödlich verletzt hat :summer:


Hmmm... ich habe gerade nachgeschaut - bei mir hat er 20 Grund-AP, obwohl er nur bei TEC, MED und SPR jeweils ein paar Punkte dazubekommen hat. GES, GSH, BEW, KRF und ERF sind noch auf den Startwerten! Er hatte 94 Energie, als ich nachgeschaut habe.

Moerges

gauner
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Beitrag von gauner » 05 Jul 2004, 03:06

gefunden hab ich die formel endlich in der "soldier control.c", es liess mir einfach keine ruhe ;)

x + (((10*erfahrungslevel + 3*agility + 2*gesundheit + 2*geschick) + 20) / 40

- max AP beschränkt auf 25
- x = aufgehobenen punkte von letzten zug (max 5)

danach werden die errechneten APs noch "gekürzt" je nach energie, wobei aber auch alle APs für aktionen "gekürzt" werden, sprich errechnete APs * energie%.

22 APs sind max bei allen relvanten werten auf 100 bzw erfahrung 10 (wenn man null aus dem letzten zug hat, sonst 25), minimum APs sind 10.
...

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Beitrag von -=[MAD]=- » 05 Jul 2004, 08:47

Original geschrieben von gauner
gefunden hab ich die formel endlich in der "soldier control.c", es liess mir einfach keine ruhe ;)

x + (((10*erfahrungslevel + 3*agility + 2*gesundheit + 2*geschick) + 20) / 40

- max AP beschränkt auf 25
- x = aufgehobenen punkte von letzten zug (max 5)

danach werden die errechneten APs noch "gekürzt" je nach energie, wobei aber auch alle APs für aktionen "gekürzt" werden, sprich errechnete APs * energie%.

22 APs sind max bei allen relvanten werten auf 100 bzw erfahrung 10 (wenn man null aus dem letzten zug hat, sonst 25), minimum APs sind 10.
sehr schön, gauner :k:

@Moerges
ich denke, in Calisto sollen Gegenangriffe kommen? ich hab jetzt mal 3 tage vorgespielt, da kommt nix :confused:

gruss, -=[MAD]=-
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Moerges
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Beitrag von Moerges » 05 Jul 2004, 14:09

Hallo!
Original geschrieben von gauner
gefunden hab ich die formel endlich in der "soldier control.c", es liess mir einfach keine ruhe ;)

x + (((10*erfahrungslevel + 3*agility + 2*gesundheit + 2*geschick) + 20) / 40

- max AP beschränkt auf 25
- x = aufgehobenen punkte von letzten zug (max 5)

danach werden die errechneten APs noch "gekürzt" je nach energie, wobei aber auch alle APs für aktionen "gekürzt" werden, sprich errechnete APs * energie%.

22 APs sind max bei allen relvanten werten auf 100 bzw erfahrung 10 (wenn man null aus dem letzten zug hat, sonst 25), minimum APs sind 10.
Hmm.. das kann so aber nicht ganz stimmen. Wenn du alle Werte als 100 (bzw 10 für ERF) annimmst, bekommt man
10*10 / 40 = 2,5
+ 3*100 / 40 = 7,5
+ 2*100 / 40 = 5
+ 2*100 / 40 = 5
+ 20 / 40 = 0,5, also insgesamt 20,5. Und das ist definitiv NICHT das Maximum. ;)

Ich habe gerade nachgeschaut, Fox hat bei mir sogar 24(!) Grund-AP - das Max. von 23AP, von dem ich weiter oben geschrieben habe, gibt's also bei JA2 auch nicht mehr (bei JA1 war's so).
Fox hat noch nicht alle relevanten Werte auf 100 (und zumindest GSH wird wohl auch nie so hoch steigen), daher nehme ich an, dass das absolute Max. sogar bei 25 liegt.

Hier zwei Screenshots - auf dem ersten sieht man Fox am Ende der Runde mit 0 AP (d.h. nichts zum Sparen da), auf dem Zweiten den Beginn der nächsten Runde - mit 24 Ap!

Bild

Bild

@MAD: Seltsam, mir wurde die Bude geradezu eingerannt (siehe Kills... ;)) Du spielst schon auf Alter Hase, oder?

Moerges

NewAge_Sniper
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Beitrag von NewAge_Sniper » 05 Jul 2004, 15:35

RIESENPROBLEM HAB UC IWEDER DRAUFGEMACHT NACHDEM ICHS MAL GELÖSCHT HATTE!!!!! jetzt gehts nichmehr imemr wenn ich setup ausführe kommt dass e sverbunden is mit dem fehlenden export Ddraw.dll directdrawcreateex was muss ich da machen? ich weiß noch das ich das prob mal bei nem anderen spiel hatte da musste ich formatieren aber ads wird doch wohl hofefbntlich nich der fall sein oder?
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Mille
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Beitrag von Mille » 05 Jul 2004, 15:41

Original geschrieben von NewAge_Sniper
RIESENPROBLEM HAB UC IWEDER DRAUFGEMACHT NACHDEM ICHS MAL GELÖSCHT HATTE!!!!! jetzt gehts nichmehr imemr wenn ich setup ausführe kommt dass e sverbunden is mit dem fehlenden export Ddraw.dll directdrawcreateex was muss ich da machen? ich weiß noch das ich das prob mal bei nem anderen spiel hatte da musste ich formatieren aber ads wird doch wohl hofefbntlich nich der fall sein oder?
vieleicht ist uc install durch virus beschädigt :susp:
:palme: :band: :2gun:

Moerges
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Beitrag von Moerges » 05 Jul 2004, 15:46

Hallo!

Hmm... hängt das vielleicht mit DirectX zusammen? Installier' mal die neueste DX-Version (9.0b, soweit ich weiß), und probier's dann nochmal.

Virus ist natürlich auch eine Möglichkeit.

Moerges

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Beitrag von -=[MAD]=- » 05 Jul 2004, 19:49

Original geschrieben von Moerges
@MAD: Seltsam, mir wurde die Bude geradezu eingerannt (siehe Kills... ;)) Du spielst schon auf Alter Hase, oder?

Moerges
*räusper*
:look:

*nochmal räusper*
naja, ich wollts ja keinem auf die nase binden, aber beim ersten durchlauf eines so komplett anderen mods hab ich nur Profi genommen :azzangel:

bitte nicht steinigen! :red:

aber müssten nicht trotzdem gegenangriffe kommen? ich hab östlich und südlich von Calisto noch nichts gemacht (außer G9 und die U-Bahnen) und bin grad dabei das nachzuholen (s. Anhang)
Trupp 2 (Sidney und Ayana) bilden bei Gasket Milizen aus, Trupp 3 und 4 bringen noch gegenstände nach Calisto C13 ran...
übrigens sind in A14 schon 3 gegner gekillt worden, wie man zB an MADs unvollem Magazin sieht ;)

PS: also wenn ich jetzt wie gesagt einfach mal 3 tage laufen lasse, passiert nix, außer ne patrouille, die immer zwischen E13 und E14 umherzieht...

gruss, -=[MAD]=-
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Mille
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Beitrag von Mille » 05 Jul 2004, 21:15

@ mad, wieso ist bei dir immer tag 3, da stimmt doch was net :susp:
:palme: :band: :2gun:

Moerges
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Beitrag von Moerges » 05 Jul 2004, 21:37

Hallo!

@Mille: Wieso nicht? Er spielt ja ohne verletzt zu werden, daher fallen die Heilpausen weg. Außerdem dauert die Reise via U-Bahn bzw zwischen den Stadtsektoren nicht lange.

@MAD: Wieso steinigen? Es besteht doch niemand darauf, dass du AH spielen sollst. ;)
Wenn du nur Profi spielst, kommen natürlich weniger/kaum Gegenangriffe - ist beim Original auch so. Erst bei AH fällt ein Gegnertrupp nach dem anderen ein.

Moerges

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Beitrag von -=[MAD]=- » 06 Jul 2004, 00:51

Original geschrieben von Mille
@ mad, wieso ist bei dir immer tag 3, da stimmt doch was net :susp:
*lol*

du bist erst seit kurzem wieder voll aktiv hier im forum, daher kannst dus nicht wissen...

ich brauche eeeeeewig für eine entscheidung, ich schlage nachts EINE schlacht und schlafe dann die restliche nacht drüber, wie ich weitermachen soll... am tage werden dann die "organisatorischen" Dinge (zB Gegenstände umherschleppen) erledigt, und in der nacht gehts dann wieder einen sektor weiter... :summer:
jetzt ist die eroberung von A12 dran :D

außerdem halte ich mich seeehr lange hier im forum auf, viel zu lange für meine brieftasche :red:

@Moerges
das ist natürlich schade, mein beta sollte doch auch mal zum zuge kommen :cry:

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von -=[MAD]=- » 06 Jul 2004, 02:17

so, sektor befreit :)
diesmal hab ich sogar 2 (sehr leichte) verwundungen über mich ergehen lassen :red:

aber @Moerges:
wenn die wunden verbunden sind, haben die Söldner dann nich noch trotzdem schlechtere karten als wenn sie gesund wären? (zb in punkto unterbrechungen und Schlösser knacken) mir kommt es so vor...

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von Moerges » 06 Jul 2004, 03:15

Hallo!

Ja, auch verbundene Wunden wirken sich noch negativ auf die Gesamtleistung (Schießen, Laufen, Schlösserknacken, Unterbrechen[/] [ganz wichtig], Fallenentschärfen) des Söldners aus.
Nur weil du um deinen halb weggeschossenen Arm einen Verband gewickelt hast, kannst du deine PPsh 41-Bursts nicht so gut kontrollieren wie im gesunden Zustand. ;)
Bandagierte Wunden behindern halb so stark wie unbandagierte. Ein ERF1-Söldner z.B. kann von seinen offenen Wunden um bis zu 66% Trefferchance gebracht werden, von Verbundenen nur um bis zu 33%.

Zwei Verwundungen - das ist doch schonmal ein Anfang. :)

In der Tat schade, dass bei Profi keine Angriffe kommen. :( Soweit ich mich erinnern kann, war das bei ori. JA2 auf Profi (lange nicht mehr gespielt..) aber auch so; alle fünft Tage mal ein kleiner Angriff, mehr nicht. Bei AH kommen teilweise 3 Angriffe von je 10 - 12 Mann auf den Spieler zu.

Moerges

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Beitrag von -=[MAD]=- » 06 Jul 2004, 07:19

Original geschrieben von Moerges
Hallo!

Ja, auch verbundene Wunden wirken sich noch negativ auf die Gesamtleistung (Schießen, Laufen, Schlösserknacken, Unterbrechen[/] [ganz wichtig], Fallenentschärfen) des Söldners aus.
Nur weil du um deinen halb weggeschossenen Arm einen Verband gewickelt hast, kannst du deine PPsh 41-Bursts nicht so gut kontrollieren wie im gesunden Zustand. ;)
Bandagierte Wunden behindern halb so stark wie unbandagierte. Ein ERF1-Söldner z.B. kann von seinen offenen Wunden um bis zu 66% Trefferchance gebracht werden, von Verbundenen nur um bis zu 33%.

Zwei Verwundungen - das ist doch schonmal ein Anfang. :)

In der Tat schade, dass bei Profi keine Angriffe kommen. :( Soweit ich mich erinnern kann, war das bei ori. JA2 auf Profi (lange nicht mehr gespielt..) aber auch so; alle fünft Tage mal ein kleiner Angriff, mehr nicht. Bei AH kommen teilweise 3 Angriffe von je 10 - 12 Mann auf den Spieler zu.

Moerges
omg, ich habs gewusst :red:
jetzt ist steroid verwundet und kriegt noch weniger die türen au ... :cry:

aber MAD lass ich mir nich verwunden ;)

@3 Angriffe von je 10 bis 12 Mann
etwa täglich? :eek:

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von Moerges » 06 Jul 2004, 11:26

Hallo!

Ja, täglich - im Durchschnitt vielleicht 1,5 Angriffe pro Tag, manchmal bis zu drei.

Wunden machen es nicht unmöglich, eine Tür zu öffnen! Wenn du die Türe ohne Wunde aufbekommen hättest, klappt's auch mit Verletzung; die Erfolgschance pro Versuch ist allerdings geringer, so dass du mit hoher Wahrscheinlichkeit mehrere Versuche brauchst, bis die Türe aufgeht.

Moerges

Ringo
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Beitrag von Ringo » 06 Jul 2004, 11:44

hallo,

meine leute sind eh durchschnittlich die hälfte (mindestens) ihrer zeit verwundet, kämpfen auch so weiter. macht ei´nfach mehr spaß, ist halt eine herrausvorderung. :)
Free Arulco!

Mafio
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Beitrag von Mafio » 06 Jul 2004, 11:52

hat euch einer mal den sektor h3 angeschaut? (Der sektor unter der "Grumm Mine" das was die Sommerresidenz darstellen soll.

bei mir stürzt UC immer ab wenn die karte geladen werden sollte
Ib'tuur jatne tuur ash'ad kyr'amur! :khelle:

Moerges
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Beitrag von Moerges » 06 Jul 2004, 12:24

Hallo!

@Ringo: So isses. :)

@Mafio: Da war ich noch nicht, werde dir aber bescheidsagen, sobald ich die Karte testen konnte.

Moerges

zapata
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Beitrag von zapata » 06 Jul 2004, 13:49

hallo auch!

wie genau funktioniert das mit den rängen?habe schon ein paar abzeichen, aber ich kann sie nur im inventar mitschleppen, sonst nichts.
kann ich die nicht an meine schmucke commando-officer-weste anbringen oder irgend sowas?

was haben die ränge sonst für einen sinn?!außerdem kann man sich ja von anfang an gleich den höchsten rang holen... :confused:


ps:gibts schon ne lösung für den tony-bug?
I am Dyslexic of Borg. You will be ass laminated.

Moerges
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Beitrag von Moerges » 06 Jul 2004, 14:33

Hallo!

Tony-Bug lässt sich umgehen, wenn man VOR dem Start eines neuen Spiels Tonys "Fraction" mittels Proedit auf "None" stellt.

Die Ränge kannst du mittels des GABBI-Cheats anwenden - genaueres steht in der Beschreibung des Rank-Items (Rechtsklick drauf und alles wird detailiert erklärt).

Du kannst dir NICHT von Anfang an den höchsten Rank holen, nachdem der max. erreichbare Rang von der Erfahrungsstufe des Söldners abhängt, der den Rank dazubekommt (so habe ich das jedenfalls gelesen, ausprobiert hab' ich's noch nicht, da meiner Meinung nach Ränge nicht zu Söldnern passen - und den Cheat-Eintrag im Log will ich auch nicht unbedingt haben ;)).

Die Ränge sind nur ein Gag und haben keine spieltechnische Auswirkung.

Moerges

Mille
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Beitrag von Mille » 06 Jul 2004, 14:42

Original geschrieben von Mafio
hat euch einer mal den sektor h3 angeschaut? (Der sektor unter der "Grumm Mine" das was die Sommerresidenz darstellen soll.

bei mir stürzt UC immer ab wenn die karte geladen werden sollte
War bei mir auch so.
Hab sie ganz einfach ausglassen, man kann trotzdem durchzocken
:palme: :band: :2gun:

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Beitrag von zapata » 06 Jul 2004, 15:06

Original geschrieben von Moerges
Hallo!

Du kannst dir NICHT von Anfang an den höchsten Rank holen, nachdem der max. erreichbare Rang von der Erfahrungsstufe des Söldners abhängt, der den Rank dazubekommt (so habe ich das jedenfalls gelesen, ausprobiert hab' ich's noch nicht, da meiner Meinung nach Ränge nicht zu Söldnern passen - und den Cheat-Eintrag im Log will ich auch nicht unbedingt haben ;)).
Moerges
natürlich kann man das, ich bin von anfang an als "captain" rumgerannt, man muss nur oft genug Alt+W drücken.

mir ist schon klar wie ich an die abzeichen/ränge usw. komme, nur was mache ich dann damit?wird irgendwo vermerkt dass ich captain bin(z.B. im menü "personnel" im laptop o.ä.?)

kann doch nicht sein dass die einfach nur zum im-inventar-rumschleppen gut sind...

bin ganz deiner meinung was das "CHEATEEEEER" im logbuch angeht.
hat echt nicht sein müssen.:evil:
I am Dyslexic of Borg. You will be ass laminated.

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Beitrag von -=[MAD]=- » 06 Jul 2004, 15:14

Original geschrieben von !_zapata_!
kann ich die nicht an meine schmucke commando-officer-weste anbringen oder irgend sowas?

ps:gibts schon ne lösung für den tony-bug?
wie Moerges schon gesagt hat, man kann sie nur mitschleppen und nirgenswo anbringen

Tony-Bug würd ich das nicht nennen, es ist glaub ich so gewollt :summer:
umgehen lässt sich das auch, indem ZUERST zu tony geht und mit ihm mindestens spricht, besser handelt... :o
Original geschrieben von Moerges
Du kannst dir NICHT von Anfang an den höchsten Rank holen, nachdem der max. erreichbare Rang von der Erfahrungsstufe des Söldners abhängt, der den Rank dazubekommt (so habe ich das jedenfalls gelesen, ausprobiert hab' ich's noch nicht, da meiner Meinung nach Ränge nicht zu Söldnern passen - und den Cheat-Eintrag im Log will ich auch nicht unbedingt haben ;)).

Moerges
du kannst dir von anfang an den höchsten rang holen, ich habs ausprobiert ;)
es kann aber sein, dass bei den höheren rängen ein bestimmter FHR-wert benötigt wird, das hab ich noch nich ausprobiert :razz:

völlig hirnlos das ganze... :uhoh:

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von Moerges » 06 Jul 2004, 15:28

Hallo!

Hmm.. im Bear's Pit stand, dass Ranks ERF-Abhängig sind. Anscheinend haben die das selbst nie ausprobiert. :D

Das mit Tony ist ein Bug, hat jedenfalls einer der UC-Modder im BP-Forum gepostet. Es soll demnächst - ersetze demnächst durch irgendwann ;) - ein Patch rauskommen, der unter anderem dieses Problem behebt.

@zapata: Soweit ich das mitbekommen habe, kann man die Medaillen (nicht die Rank-Items) an Longcoats oder Uniformen anbringen - musst mal die verschiedenen Kleidungsstücke durchprobieren. Wird aber wohl auch nichts spieltechnisches bringen...

@MAD&Hirnlos: Da stimme ich mit dir überein... :D

Gibt's eigentlich noch irgendwelche Kommentare zur (offenbar inkorrekten) AP-Formel, die gauner gepostet hat?

Moerges

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Beitrag von -=[MAD]=- » 06 Jul 2004, 16:02

Original geschrieben von Moerges
@zapata: Soweit ich das mitbekommen habe, kann man die Medallien (nicht die Rank-Items) an Longcoats oder Uniformen anbringen - musst mal die verschiedenen Kleidungsstücke durchprobieren. Wird aber wohl auch nichts spieltechnisches bringen...
da kann ich wieder helfen :)

also, die Medaille ( :razz: ) kann man nur an einem einzigen Kleidungsstück befestigen: dem Longcoat :o das ergibt dann einen "Longcoat mit Medaille" (logisch :D ), die 1 mehr wiegt und 1000 $ wert ist

Quelle: wie immer die UC-Liste

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Beitrag von Moerges » 06 Jul 2004, 16:06

Hallo!

Das bringt aber nichts (abgesehen vom gesteigerten Verkaufspreis), spieltechnisch gesehen, oder?

Und wer würde schon mit den paar Prozent Rüstung 'rumlaufen, nur um mit der angebrachten Medaille zu protzen?:D

Moerges

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Beitrag von -=[MAD]=- » 06 Jul 2004, 16:14

Original geschrieben von Moerges
Hallo!

Das bringt aber nichts (abgesehen vom gesteigerten Verkaufspreis), spieltechnisch gesehen, oder?

Und wer würde schon mit den paar Prozent Rüstung 'rumlaufen, nur um mit der angebrachten Medaille zu protzen?:D

Moerges
nope, bringt es nicht (sonst hätt ichs geschrieben ;) )

also ich nich *lol*
obwohl... die reservebank aka milizentrainer? die schinden damit kräftig eindruck, damit lehren sie schneller ;)


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Beitrag von Moerges » 06 Jul 2004, 16:19

Hallo!

Jo, das wäre eine nette Idee gewesen. :D Oder: Die Gegner halten den Träger des Longcoats mit Medaille für den Truppenführer und schießen bevorzugt auf ihn (schade, dass es Bubba nicht mehr gibt... ;)).

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Beitrag von Mille » 06 Jul 2004, 19:18

Hat Bubba jemals einer genommen? der weisheit nach is der ja dumm wie Brot, oder??? :weirdo: :nikkelpoke:
:palme: :band: :2gun:

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Beitrag von Lenin » 06 Jul 2004, 19:47

Kaum, der wurde schon inner Demo hinterrücks erschossen :D
oder er hat ne GAAANZ besondere Waffe bekommen


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Beitrag von Moerges » 06 Jul 2004, 20:38

Hallo!

Als aktiven Kämpfer hatte ich ihn noch nie, nur einmal als Träger.

Der Kerl ist auch unter den anderen Söldnern sehr unbeliebt, daher kann man ihn in fast kein Team aufnehmen, ohne Ärger am Hals zu haben.

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Beitrag von Core » 06 Jul 2004, 22:27

joa, die erfahrung hab ich auch gemacht... =/

außerdem hab ich heut noch die Erfahrung gemacht, dass Gasket Ivan net mag... =(

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Beitrag von zapata » 06 Jul 2004, 22:29

nur so zur info: es ist möglich in der commando medic vest kera-platten zu haben, man muss sie nur vor dem upgrade in die spectraweste eingelegen.wen man die aber von der medic vest abnimmt, kann man sie nicht wieder dranmachen glaub ich.sicher bin ich mir allerdings nicht, habs noch nicht ausprobiert.

durch wen wurde bubba ersetzt?durch ayana?ich find sie ja ganz in ordnung, wenn bloß diese flo-stimme nicht wär, die mich jedes mal in den wahnsinn treibt :evil: :pissed2: :hackman:
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Beitrag von Moerges » 06 Jul 2004, 22:34

Hallo!

Ayana ersetzt Flo - sie ist bei MERC ja von Anfang an verfügbar. Bubba wird durch diesen Auto.Waffen-Freak ersetzt.

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Beitrag von gauner » 07 Jul 2004, 00:05

@ moerges
kann sein dass ich die formal falsch interpretiert habe.
x = 5 in der formal, da nahm ich an das es die max.übernahme aus der vorrunde sind. dies habe ich nach deinem einwand nochmal überdacht und bin zu dem schluss gekommen dass die 5 zur formel gehört und die aufgehoben rest-APs aus der vorrunde dann erst nach der rechnung dazuaddiert werden, wobei trotzdem bei 25 gecapt wird. somit wären die höchstmöglichen APs = 25


also
5 + (((10*erfahrungslevel + 3*agility + 2*gesundheit + 2*geschick) + 20) / 40
(aufgerundet und bei 10 bzw 25 gecapt)

INT8 CalcActionPoints(SOLDIERTYPE *pSold)
{
UINT8 ubPoints,ubMaxAPs;
INT8 bBandage;

// dead guys don't get any APs (they shouldn't be here asking for them!)
if (!pSold->bLife)
return(0);

// people with sleep dart drug who have collapsed get no APs
if ( (pSold->bSleepDrugCounter > 0) && pSold->bCollapsed )
return( 0 );

// Calculate merc's action points at 100% capability (range is 10 - 25)
// round fractions of .5 up (that's why the +20 before the division!
ubPoints = 5 + (((10 * EffectiveExpLevel( pSold ) +
3 * EffectiveAgility( pSold ) +
2 * pSold->bLifeMax +
2 * EffectiveDexterity( pSold ) ) + 20) / 40);

//if (GameOption[INCREASEDAP] % 2 == 1)
//points += AP_INCREASE;
...

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Beitrag von Moerges » 07 Jul 2004, 00:58

Hallo!

Ja, so macht das mehr Sinn. :) Ich hatte schon vermutet, dass da an sich noch 5 Punkte draufkommen müssen. Danke für die schnelle Aufklärung!

Man erkennt durchaus Ähnlichkeiten zwischen dieser Formel und der von JA1 - der Grundbetrag ist höher, dafür sind ERF und BEW nicht mehr so stark gewichtet. GSH und GES gehen exakt gleich ein wie schon im ersten Teil.

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Beitrag von -=[MAD]=- » 07 Jul 2004, 07:11

so, hab die nacht durchgezoggt :)

hab diesmal sogar 3 (!) schlachten geschlagen...

im anhang mal auf lustiges, ein gegner schiesst seinem kameraden von hinten mit ner Shotgun direkt in den kopf, das 7. Schrotstück (gelb eingekreist) trifft aber genau mich :uhoh:

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von -=[MAD]=- » 07 Jul 2004, 07:18

hat nich hingehaun also noch mal :azzangel:

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von Moerges » 07 Jul 2004, 13:35

Hallo!

Wow, gleich drei Schlachten.. ;) Vielleicht ist's ganz gut, dass du nur auf Profi spielst - sonst würdest du selbst in drei Jahren nicht fertig werden. ;)

Das eine Stückchen Schrot wird dir ja nicht allzu viel gemacht haben, oder?

Moerges

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Beitrag von Mille » 07 Jul 2004, 15:10

Original geschrieben von Moerges
Hallo!

Wow, gleich drei Schlachten.. ;) Vielleicht ist's ganz gut, dass du nur auf Profi spielst - sonst würdest du selbst in drei Jahren nicht fertig werden. ;)

Das eine Stückchen Schrot wird dir ja nicht allzu viel gemacht haben, oder?

Moerges
Das Schrotstück schlägt bestimmt genau zwischen die augen oder in die..........weichteile............da is es dann auch schon vorbie mit sein 40 hp AE :D .........................ne, warn scherz, bekommst auch ein :keks: @ MAD :red:
:palme: :band: :2gun:

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Beitrag von zapata » 07 Jul 2004, 19:55

@-=[MAD]=-
sag mal wie kommst du am tag 3 zu einer voll aufgemotzten m4 und einem snipergewehr das ich auch noch am tag 35 nicht zu gesicht bekommen habe?!:confused: :susp:

es kann nur einen grund dafür geben: CHEATEEEEER :shakehead2: :nono:


ps:falls ihr wissen wollt warum buns und ira nicht mehr dabei sind, lest doch mal in der A.I.M.-Veteranengalerie nach.*lol*
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Beitrag von -=[MAD]=- » 07 Jul 2004, 21:15

Die eine Schrotkugel machte bei MAD (67 % Rüstung, die Commando-Medic hat nur 38 %) immerhin noch 2 (!) Schaden :evil:
Hab also neu geladen, zumal auch Rosebud noch mittelmäßig verletzt wurde ;)

Bin zur Zeit mit der Eroberung von B16 (Waffenlager) beschäftigt...
Dieser Sektor gefällt mir taktisch gesehen sehr gut (s. Anhang). 15 Gegner und bis jetzt 9 Waffenhändler sind vorhanden, dank meiner hervorragenden Taktik (hehe) jedoch bloßes Kanonenfutter ;)

Es gibt so viele Möglichkeiten, diesen Sektor einzunehmen:
1. Mit Scharfschützen westlich der Tanke im Gras verstecken und Scheibenschießen veranstalten
2. Durch das Haus neben der Tanke (hat Türen inner- und außerhalb des Zaunes)
3. Durch das lange braune Haus im Südosten (hat Türen inner- und außerhalb des Zaunes)
4. Über das Dach des flachen Hauses im Nordosten
5. per Sprengladung am Zaun
6. Durch den (Haupt)eingang (sehr schwierig, da keine eigene und viel gegnerische Deckung)

Ich habe mit meinen Scharfschützen Rude Dog (CZ 700) und Steroid (AKS-74) sowie Spike und MAD erstmal den Haupteingang von Westen und Norden aus abgeriegelt und bin dann mit Rosebud, Tex und MAD um das Gelände rum und über das Dach (s. 4.) in das Gelände rein, während die anderen 3 sich langsam durch den Haupteingang und das Haus daneben (s. 2.) in den Hof vorarbeiteten.
Sehr interessant ist auch die Stelle, die ich mit der linken unteren Ecke des Mauszeigers markiert habe. Dort befindet sich nämlich eine Vertiefung, von der aus die 3 Nahkämpfer kräftig abgeräumt haben :D
Die Gegner sind haufenweise da hin gerannt und haben doch immer nur den Zaun getroffen, und der hielt allen Kugeln stand, die MAD und Rosebud getroffen hätten (Tex ist derweil schon weiter, weil MAD und Rosebud besser zum Aufräumen von Gegnertrauben geeignet sind ;) ). Einmal hatte Rosebud ganze 3 ungezielte Schuss aus seiner Saiga (mit B&F) abgegeben und damit 5 Gegner getroffen *lol*

MAD hat zZ übrigens genau 200 Kills, deshalb geb ich hier einen aus :erdbeerteechug:
An Treffsicherheit, Beweglichkeit (je 2), Stärke, Medizin und Erfahrung (je 1) hat er mittlerweile auch zugelegt, seine Trefferquote ist auch um 1 Prozentchen auf 56 % gestiegen :) Die letzte Stärkesteigerung kam übrigens während des Stehlens (boostet also auch Stärke wie schon vermutet wurde) :o

Soviel diesmal zu meiner Taktik *lol*

Gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von -=[MAD]=- » 07 Jul 2004, 21:20

Original geschrieben von !_zapata_!
@-=[MAD]=-
sag mal wie kommst du am tag 3 zu einer voll aufgemotzten m4 und einem snipergewehr das ich auch noch am tag 35 nicht zu gesicht bekommen habe?!:confused: :susp:

es kann nur einen grund dafür geben: CHEATEEEEER :shakehead2: :nono:
*lol*

haha, M4 hab ich bisher nur eine, und die (ist ne M4A1) ist bei Rude Dog als Zweitwaffe und war noch gar nicht auf meinen Screens dabei ;)

du meinst bestimmt die M16/M203, die Spike hat...
hast du Spike schon gesehen? Ihn gibts bei Shady, und der hat die M16/M203 und massig Granaten gleich bei :summer:
zu Shady kommt man auch von Calisto aus auf umwegen, wie musste mal höher nachschauen oder nochmal nachfragen :o

das CZ700 (wovon ich übrigens 3 hab) stammt aus B14, erbeutet von lebendigen Gegnern ;)

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von Moerges » 07 Jul 2004, 23:14

Hallo!

@zapata: MADs Bewaffnung ist doch vollkommen legitim, wenn du dir den ganze Thread durchliest ;), wirst du feststellen, dass er uns jeden Fund mitgeteilt hat.

@MAD: B16 ist in der Tat ein seeehr schöner Sektor. :) Ich hab's ganz anders gemacht. Fox und Grizzly sind im Norden durch die Zaundelle 'reingeklettert und ins große zentrale Haus, das sich mit Schrot und Pistolen gut halten lässt. Ayana und AE sind zu dem Haus, das im Osten den Zaun ersetzt. Ayana konnte dort, hinter dem Fenster knieend, 12 Gegner mit der schallgedämpften Varjag erledigen, die alle aufs gleiche Feld gerannt sind. :D
Buzz hat sich immer mal wieder am Haupteingang blicken lassen und mit gezielten M4-Hohlspitz-Schüssen ein bisschen Panik gesät. :D

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Beitrag von -=[MAD]=- » 07 Jul 2004, 23:32

Original geschrieben von Moerges
Ayana konnte dort, hinter dem Fenster knieend, 12 Gegner mit der schallgedämpften Varjag erledigen, die alle aufs gleiche Feld gerannt sind. :D
lol :k:

aber durch die Zaundelle kann man ja echt reinklettern (gleich mal ausprobiert)...
das ergibt natürlich die nächste (7.) möglichkeit :summer:
meine schlacht is ja noch nich ganz zu Ende, und MAD steht grad daneben (hat von da aus ungefähr 3-5 Gegner getötet), da kann ich das auch noch ausnutzen, dann hab ich sie von 3 seiten umzingelt :D

haha, eine der 3 Schlachten wurde übrigens von meinem völlig ausgelauchten Trupp 4 geschlagen: Bull mit ner Bizon und Gumpy ( ;) ) mit ner AK-47 mit Zweibein.
Da sie beide nur noch 15 Energie hatte, beliefen sich die Grund-AP bei Gumpy nur noch auf 10 (!) und bei Bull auf 12. Gumpy brauchte für den ersten Schuss mit seiner AK alleine 7, für den zweiten Schuss noch 5 AP, Bull zuerst 5 dann 3 AP (ungezielter Einzelschuss).

Naja, jedenfalls hatte ich den beiden so wenig wie möglich aufgeladen, damit sie auch alle Dinge aus A13 und A12 wegtragen können, deshalb hatten sie auch keine Ersatzmagazine dabei
Aber es waren ja eh nur 3 Waffenschieber da (in A12), also reichten die insgesamt 96 Schuss doch locker :D

Gumpy hat jedenfalls 3 Schuss und Bull 2 Schuss abgegeben (gezielte Einzelschüsse), natürlich alles Treffer ;)
Der erste Kill (von Gumpy) war ein Instantkill (muss ja bei 5 Schuss und 3 Gegnern), HS-Muni (beide) wirkt halt doch sehr stark bei ungeschützten Gegnern (und dabei war alles nur auf Torso geschossen)

Zum Ende des Gefechts wurden jedenfalls das neu erbeutete .223er-Magazin, 9 mm 30er Magazin und das Tarnkit sowie die schon vorher da liegen gelassenen Gegenstände aufgenommen und zurückmarschiert :)
In den Sektor bin ich eigentlich nur reingegangen, um Gumpy zu boosten, und prompt hat er + 1 Treffsicherheit bekommen, und seine Trefferquote stieg auch von 20 auf 37 % :)

soviel zu meinem Mitteilungszwang und den respawnenden Waffenhändlern (und –rinnen) in A12 *lol*

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Beitrag von -=[MAD]=- » 08 Jul 2004, 02:09

wuff, was man in B16 alles findet, mann ich komm gar nicht mehr klar... :confused:
also, erbeutet wurde (nur wichtigste):
- 1 RPG-7 mit 1 Anti-Pz-Rak
- 2 LAW
- 1 AKM mit 120 Schuss AP :)
- 1 G3 mit 80 Schuss HS :D
- 2 Car-15 mit 100 Schuss
- 1 Upgrade zur M4 mit je (!) 120 Schuss HS und AP :eek3:
- 1 Trommel 7,62 mm TT HS und 2 Trommeln AP :summer:
- 4 Shaped Charge :k:
- 1 Laserpointer
- 1 Elcan ZF
- 1 Striker-Upgrade und 1 Commando-Upgrade
- 1 Feder

übrigens hat Haywire zZ. 1 Schlacht, 4 Kills, 0 Assissts, 0 Verwundungen und 0 % Trefferquote :eek2: warum: Haywire is Messerfuzzie ;)

mann, ich spamme echt das forum zu mit scheiss den keinen interessiert :azzangel:
ich besser mich, versprochen ;)

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