v1.13 Main Talk Thread (3.)

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taxacaria
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Beitrag von taxacaria » 25 Aug 2006, 11:49

ich werds mir runterladen über svn.
@faramir
was hast du gegen die schildkröte?

Tober
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Beitrag von Tober » 25 Aug 2006, 13:27

@Lokadamus
War zwar nicht für mich, trotzdem merci vielmals!
Die Update exe scheint so weit zu funktionieren, Spiel schmiert bisher nur ab wenn man bei Bobby Rays über das Tavor hinaus will, sonst einwandfrei.

P.S.: Ich mag die Schildkröte nicht, weil ich so wie es aussieht bei windows neu installieren müsste, worauf ich überhaupt keine Lust habe!
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Beitrag von RoWa21 » 25 Aug 2006, 14:03

Tober hat geschrieben:@Lokadamus
War zwar nicht für mich, trotzdem merci vielmals!
Die Update exe scheint so weit zu funktionieren, Spiel schmiert bisher nur ab wenn man bei Bobby Rays über das Tavor hinaus will, sonst einwandfrei.
Schick mir bitte davon ein Savegame und eine Bug-Beschreibung wie ich den Fehler reproduzieren kann. Danke!
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http://ja2.h758491.serverkompetenz.net/Wanne/MP
Treffpunkt für Multiplayer: irc://quakenet/ja2-multiplayer
1.13 - Wildfire 6.06 Hybrid (alle Sprachen)
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Faramir
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Beitrag von Faramir » 25 Aug 2006, 14:07

Hoi Chummers,

@loki
habe mir gerade Deine exe gezogen. Muß sie noch ausprobieren. Vielen Dank.

@taxacaria
ich mag es einfach nicht, wenn ein Programm andere Programme aus dem Netz zieht und ich nicht genau weiß, was es eigentlich da tut... (okay, daß ist eigentlich bei allen updatern der Fall ;))

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Spectre
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Beitrag von Spectre » 25 Aug 2006, 16:46

@Starwalker
Danke für die Info :)
Nun kann ich Munition etwas besser beurteilen.
'-=[MAD hat geschrieben:=-']kann das nicht der 1 AP fürs Ziel wechseln sein? Ist imho ein anderer Fakt als das was Starwalker sagte

gruss, -=[MAD]=-
Das von Starwalker ist vermutlich, wenn der Charakter sich noch drehen muss ...kostet 2AP. Waffe gesenkt, korrekte Blickrichtung - manchmal ein AP Unterschied, ob ich anlege und dann ziele, oder ziele und automatisch anlegen lasse.
------------------------



Das Feature, dass die Feinde aus den Nachbarsektoren kommen ist ein zweischneidiges Schwert. Zentrales Raketengelände - es war ein Massaker! Wie die Bleienten, Einer nach dem Anderen, direkt vor die Sniper.
Am Anfang, mit miesen Waffen, mag das ne gewisse Herausforderung ergeben, aber später ...naja, man weiss es, postiert das Willkommenskomite, legt Lichtquellen aus...
-------------------------



Ich weiss nicht, wie ihr das seht, aber die Waffen sind irgendwie ...profillos. Sicher wunderbar realistisch, aber so ganz ohne Highlights. Was macht z.B. ein XM8, viel später im Game attraktiver, als ne Diemaco von ganz am Anfang?
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Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 25 Aug 2006, 17:05

RoWa21 hat geschrieben:Schick mir bitte davon ein Savegame und eine Bug-Beschreibung wie ich den Fehler reproduzieren kann. Danke!
wannebox@gmx.at
mmm...

Es kann gut sein, dass nur ein paar Dateien im Update fehlen (Grafiken dürften fehlen). Problem ist, dass ich erst am 29.07. Toirtoise zum Laufen bekommen habe und so erst vom 30.07 Updates erzeugen kann.
Wenn jemand anderes seit dem letzten Release alles hat, kann er einfach ein Update erzeugen ...
*grummel*

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FXXS
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Beitrag von FXXS » 25 Aug 2006, 17:24

Lokadamus hat geschrieben:Ich hab mal aus meiner Sicherung eine Variante erzeugen lassen. Mit Glück ist sie lauffähig: http://home.arcor.de/t-schuermann/ja2/113/1_13_321/ die ja2_BETA_Update.exe must du runterladen und in den JA2- Ordner entpacken lassen. Mit Pech darfst du danach JA2 neu installieren ...
ist das jetzt für DE oder EN oder gar völlig egal welche von beiden ? *g* und es könnten Files fehlen die vor den 30.7 geändert wurden oder wie ?

sl FXXS

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Beitrag von Lokadamus » 25 Aug 2006, 17:31

FXXS hat geschrieben:ist das jetzt für DE oder EN oder gar völlig egal welche von beiden ? *g* und es könnten Files fehlen die vor den 30.7 geändert wurden oder wie ?

sl FXXS
mmm...

Englische Version und ja, Dateien, die nach dem letzten Release und vor dem 30.07 erstellt wurden (und danach nicht mehr upgedatet wurden) fehlen.
Hintergrund ist, dass ich meinen Ordner erst am 29.07 erstellt habe (über 200MB) und so bei allen Dateien das Datum auf dem 29.07 steht. Alles, was danach gekommen ist, hat ein neueres Datum und danach hab ich die Dateien per XCOPY rauskopiert (steht auch in der Installationsanleitung, glaube ich).
*grummel*

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taxacaria
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Beitrag von taxacaria » 25 Aug 2006, 17:35

Spectre hat geschrieben:
Ich weiss nicht, wie ihr das seht, aber die Waffen sind irgendwie ...profillos. Sicher wunderbar realistisch, aber so ganz ohne Highlights. Was macht z.B. ein XM8, viel später im Game attraktiver, als ne Diemaco von ganz am Anfang?
das ist das problem, wenn zuviele waffen im game sind -
es gibt nicht genug unterschiede, und nur die bilder angucken ist irgendwann unbefriedigend.
vielleicht sollte man, um diesen effekt zu kompensieren, ein paar alternative waffen- und ammo-dateien mit verkleinertem sortiment anbieten für 1.13-zocker.
andererseits sollten die vielen waffen ja die arbeit von moddern vereinfachen,
obwohl manche das genau andersrum sehen, weil nun weniger waffenmässige überraschungen in mods möglich sind.

Faramir
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Beitrag von Faramir » 25 Aug 2006, 18:20

Hoi Loki,

also bei mir funktioniert es einwandfrei. Erfreulicherweise hatte ich bereits die aktuellen Daten von August und konnte dann mit den, von Dir gelieferten Daten meine Version erweitern. Bedauerlicherweise kann ich bei Bobby Rays leider noch nicht alle neu hinzugekommenen Waffen anschauen. Allerdings finde ich die neuen Reiter bei Bobby Rays sehr praktisch. Übers Fahrzeuginventar kann ich noch nichts sagen - ich habe noch keinen Hummer bzw. Icecreamtruck. Hast Du eigentlich an der weapon.xml und an der item.xml rungeschraubt oder sind das die Originale?

So ka, Faramir
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Beitrag von Lokadamus » 25 Aug 2006, 19:05

mmm...

Die Dateien sind alles Originale. Ich friemel nicht in den Dateien rum, sondern frage lieber nach, wenn mir etwas merkwürdig vorkommt ;) ...
*grummel*

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Tober
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Beitrag von Tober » 25 Aug 2006, 19:54

Bin grad zu faul selbst nachzuschauen.
Soll Dyneema Ausrüstung mit dem Field Operations Kit Rüstungsschutz 0% ergeben?
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Beitrag von Lokadamus » 25 Aug 2006, 20:10

mmm...

Bei YouTube gibt es einige nette Videos. Hab dort auch ein Video zur OICW gefunden :D ... http://www.youtube.com/watch?v=miQOTO_r8Fo ... man kann da auch nach m249 suchen und ein paar nette Videos finden ...
*grummel*

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Beitrag von Madcat » 25 Aug 2006, 23:06

RoWa21 hat geschrieben:Diese ist zur Zeit nur am SVN-Server. Am besten du verwendest das Tool TortoiseSVN um auf dem neuesten Stand zu bleiben. Es sind nämlich noch einige andere Dateien (neben der neuen exe) hinzugekommen die aktualisiert werden müssen.
Guten Abend ;)

Wie verwende ich das Tool richtig, glaube da stimmt was bei mir nich (Bediendungsfehler meinerseits, besser mal fragen, ich bin mir nur unsicher ;))

Topware 1.00er Ja2 Deutsch ungepatcht -> das Komplettpaket von ja2mods.de installiert

svn installiert, checkout, url eingetragen usw, der hat nu 2xx MB gezogen, bis dahin alles klar.

äh... muss ich nu noch irgentwas irgentwohin per Hand kopieren oder nach dem DL irgentwas machen?
hab nämlich nu in meinem Data-1.13 Ordner nen zweiten Data-1.13 Ordner.

Beim Starten is meine Version 1.13.321 (Build 06.07.02.). Müsste das nicht viel neuer sein?

Stimmt das alles, ich seh den Wald vor lauter Bäumen nimmer. :(

Gruß
ein verwirrter Madcat

taxacaria
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Beitrag von taxacaria » 25 Aug 2006, 23:11

@madcat

am besten machst du für svn einen ordner ganz woanders auf.
und alles, was da drin ist kopierst du in dein ja2-verzeichnis
-ordner data
-ordnerdata1-13
ja2.exe
ja2_debug-exe
ja2.ini
fmod.dll

-----------------
dabei wird alter inhalt der ordner /data und /data1-13 überschrieben.
am schluss darf nur ein verzeichnis data und ein verzeichnis data1-13 da sein,
sonst sind die am falschen platz gelandet.

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 25 Aug 2006, 23:15

Madcat hat geschrieben:Topware 1.00er Ja2 Deutsch ungepatcht -> das Komplettpaket von ja2mods.de installiert

svn installiert, checkout, url eingetragen usw, der hat nu 2xx MB gezogen, bis dahin alles klar.

äh... muss ich nu noch irgentwas irgentwohin per Hand kopieren oder nach dem DL irgentwas machen?
hab nämlich nu in meinem Data-1.13 Ordner nen zweiten Data-1.13 Ordner.

Beim Starten is meine Version 1.13.321 (Build 06.07.02.). Müsste das nicht viel neuer sein?
mmm...

Du must noch dafür sorgen, dass die neueren und fehlenden Dateien hinüber in deinen JA2 Ordner kommen.
Dazu gibt es 2 Möglichkeiten:
1.) Du kopierst den ganzen Ordner (wenn bei dir versteckte Dateien angezeigt werden, kopierst du mal eben über 500MB, da Toirtoise versteckte Dateien angelegt hat)
2.) Du erstellst dir eine Batch- Datei mit folgendem Inhalt:

@ECHO OFF
rem Wo liegen die aktualisierten Dateien?
SET quelle="C:\Programme\Jagged Alliance 2 Data-1.13-Update"
rem Wo sollen sie hinkopiert werden?
SET ziel="C:\Programme\Jagged Alliance 2 Gold"
XCOPY %quelle%\*.* %ziel% /D /S /Y
PAUSE

Die Quelle und das Ziel must du noch anpassen (der Pfad muss in die Anführungszeichen!), dann sollte es einfach laufen. Bei einem späteren Update werden nur noch die relevanten Dateien kopiert.
Ich würde die 2. Variante nehmen ;).
*grummel*

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Beitrag von Madcat » 26 Aug 2006, 00:01

danke ihr 2, das wars, das wochenende ist gerettet :)

grothesk
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Beitrag von grothesk » 26 Aug 2006, 07:45

moinmoin,

ich bin scheinbar auch zu bloed, svn richtig zu bedienen.
nachdem ich mir vor einiger zeit die 407 runtergeladen hab, wollte ich mal ein aktuelles update ziehen.
aber svn meckert schon nach der ersten datei, dass diese bereits existiert...
wie kann ich dem programm sagen, dass es die bereits existierenden ueberschreiben soll?
danke!

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Beitrag von Lokadamus » 26 Aug 2006, 08:59

mmm...

Das hört sich so an, als ob du entweder ein Update direkt auf deinen JA2 Ordner versuchst oder die .svn- Dateien aus deinem Update- Ordner gelöscht hast => must nochmal alles in einen leeren Ordner ziehen lassen :( ...
*grummel*

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Beitrag von grothesk » 26 Aug 2006, 09:20

jo, ich wollt das update direkt auf den ja2ordner machen.
ich dachte, das ist so gewollt, scheinbar nicht... :-/

Spectre
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Beitrag von Spectre » 26 Aug 2006, 20:51

Zwei Fragen :)

* Habe ich das richtig verstanden:
Wenn zwei Waffen beide 30 Schaden verursachen, ist es wurschd, welches Kaliber (gleichen Typs, AP, HP, XAP...) daraus verschossen wird, sie wirken beide Identisch.

* Macht die Knight mit Silencer wirklich so viel mehr Krach, als die PSG90, oder ist das nur der abgespielte Sound?
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Beitrag von Lokadamus » 26 Aug 2006, 20:59

Spectre hat geschrieben:* Habe ich das richtig verstanden:
Wenn zwei Waffen beide 30 Schaden verursachen, ist es wurschd, welches Kaliber (gleichen Typs, AP, HP, XAP...) daraus verschossen wird, sie wirken beide Identisch.
mmm...

Du meinst den Grundschaden bei einer Waffe?
Dieser dient als Grundlage zur Berechnung.
Irgendwo im Wiki gab es die ganze Formel (Entfernung, Armor und Munition werden erst noch herangezogen, bevor der gemachte Schaden fest steht.).
*grummel*

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Beitrag von Spectre » 26 Aug 2006, 21:13

Yep, Starwalker hat mir das schon zum lesen gegeben. Darum frage ich nun, ob ich das auch kapiert habe:
Zwei Gewehre, eines 7.62 Nato AP und eines 5.56 Nato AP. Beide Gewehre haben 32 Grundschaden. Die Treffer haben identische Wirkung?

PS: Eigentlich macht ja 7.62 weniger Schaden als 5.56 - stanzt saubere Löcher. Geht aber natürlich viel besser durch die Panzerung.
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Beitrag von Lokadamus » 26 Aug 2006, 21:26

Spectre hat geschrieben:Yep, Starwalker hat mir das schon zum lesen gegeben. Darum frage ich nun, ob ich das auch kapiert habe:
Zwei Gewehre, eines 7.62 Nato AP und eines 5.56 Nato AP. Beide Gewehre haben 32 Grundschaden. Die Treffer haben identische Wirkung?

PS: Eigentlich macht ja 7.62 weniger Schaden als 5.56 - stanzt saubere Löcher. Geht aber natürlich viel besser durch die Panzerung.
mmm...

Kannst du die Seite mit der Formal mal posten. Ich hab die irgendwann nur mal kurz überflogen.

Jein, irgendwo hab ich gelesen, dass 5.56 weniger Schaden macht, weil sie sich nur auf einer kurzen Distanz (weniger als 200M) noch beim Aufprall dreht, danach geht sie auch nur gerade durch wie eine 7,62, welche größere Löcher macht ...
*grummel*

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Beitrag von Spectre » 26 Aug 2006, 21:55

Lokadamus hat geschrieben:Kannst du die Seite mit der Formal mal posten. Ich hab die irgendwann nur mal kurz überflogen.
Dada :)
http://ja2v113.schtuff.com/guide_to_the ... f_ja2_1_13

Der Satz hier: "The caliber of the bullet is insignificant since its effects have already been factored into all the weapons which fire that specific caliber."

Bedeutet also, dass zwei Waffen mit identischen Werten, aber unterschiedlichem Kaliber identischen Durchschlag und Schaden erzielen würden, oder? (beides AP Munition)
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Beitrag von Lokadamus » 26 Aug 2006, 22:14

mmm...

Wenn ich mir die Berechnung anschaue, machen beide den gleichen Schaden. Der einzige Unterschied ist nur noch die Reichweite, die bei der Schadensberechnung aber nicht relevant ist.

Wahhh, warum hat das G3 eine Draw von 7??? 15 Punkte zum Anlegen und 1., ungezielten Schuß??? ... ts ...
*grummel*

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Strategie Map editieren

Beitrag von taxacaria » 27 Aug 2006, 05:51

Code: Alles auswählen

		<CITY>
			<uiIndex>9</uiIndex>
			<szName>Orta</szName>
			<baseSector>
				<x>3</x>
				<y>10</y>
			</baseSector>
			<townPoint>
				<x>35</x>
				<y>110</y>
			</townPoint>
		</CITY>
ich hab mal einige Fragen dazu (cities.xml) :

1) was genau ist base sector? nur der erste x/y - punkt der citykoordinaten oder macht der noch etwas anderes?

2) szName kann man zwar ändern, nur wird der alte name wieder auf der map angezeigt (?).

3) kann man orte hinzufügen, und ggf. wieviele?

Spectre
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Beitrag von Spectre » 27 Aug 2006, 13:11

Ein paar Punkte:

* Wenn ich eine Waffe mit eingebautem 5.56 C-Mag Adapter lade, dann werden aus den 1,7kg der Munition 5kg mehr Gewicht auf der Waffe.
Bei Waffen die standartmässig grosse Magazine haben ist's nicht so schlimm, stimmt aber auch nicht (1,7kg zu 2kg). Kann das jemand bestätigen, oder habe ich wieder irgendwo ne alte Datei drin?

* Milizen haben ein absolut gestörtes Verhältnis zu Senfgas! Erst dachte ich, sie können einfach nur den Radius von Senfgas-Mörsergranaten nicht feststellen (Hat mir Kaiden früher mal bestätigt, habe aber angenommen, das sei schon lange gefixt), aber die laufen achtlos durch Senfgas jeder Quelle hindurch... oder eben nicht hindurch, aber jedenfalls rein.

* Könnte man LMG nicht dadurch aufwerten, dass sie einen Burst-BONUS kriegen?
Wenn's du mit dem Sturmgewehr verreisst, hörst du auf zu schiessen, richtest neu aus und drückst wieder ab - nicht mit den vergleichsweise stabilen LMG.
Du hast eine SAW kniehend angeschlagen, du hälst mal in die Richtung des Gegners, die Kugeln schlagen links von ihm in den Boden, du ziehst gegen rechts oben... Treffer!
Der Schütze richtet während des feuerns kontinuierlich aus und erhält somit einen Bonus, wenn er sieht, wo die Schüsse einschlagen - er trifft mit jedem Schuss besser, eben ein Burst-Bonus.

* Um z.B. ein AICW mit Reflex Sight, Battle Scope und LAM zu betreiben, muss man die Granate aus dem Werfer entladen. Das ist ...das ist ...wrong!
Cya: The Spectre

-=[MAD]=-
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Beitrag von -=[MAD]=- » 27 Aug 2006, 13:43

Spectre hat geschrieben:Ein paar Punkte:

* Wenn ich eine Waffe mit eingebautem 5.56 C-Mag Adapter lade, dann werden aus den 1,7kg der Munition 5kg mehr Gewicht auf der Waffe.
Bei Waffen die standartmässig grosse Magazine haben ist's nicht so schlimm, stimmt aber auch nicht (1,7kg zu 2kg). Kann das jemand bestätigen, oder habe ich wieder irgendwo ne alte Datei drin?

[...]

* Könnte man LMG nicht dadurch aufwerten, dass sie einen Burst-BONUS kriegen?
Wenn's du mit dem Sturmgewehr verreisst, hörst du auf zu schiessen, richtest neu aus und drückst wieder ab - nicht mit den vergleichsweise stabilen LMG.
Du hast eine SAW kniehend angeschlagen, du hälst mal in die Richtung des Gegners, die Kugeln schlagen links von ihm in den Boden, du ziehst gegen rechts oben... Treffer!
Der Schütze richtet während des feuerns kontinuierlich aus und erhält somit einen Bonus, wenn er sieht, wo die Schüsse einschlagen - er trifft mit jedem Schuss besser, eben ein Burst-Bonus.

* Um z.B. ein AICW mit Reflex Sight, Battle Scope und LAM zu betreiben, muss man die Granate aus dem Werfer entladen. Das ist ...das ist ...wrong!
zu der Munition: Kannst du das näher beschreiben?
Sprichst du damit auf das Feature an, dass das Magazingewicht von der Anzahl der darin enthaltenen Patronen abhängig ist (weiß gar nicht ob schon integriert), oder ist einfach die gleiche Munition in einer Waffe mit Beta-C-Adapter schwerer als in einer Waffe ohne?

zu den LMGs: Imho eine Möglichkeit, aber nicht realistisch (wie du es beschreibst). Denn richtest du bei langen Feuerstößen mit Sturmgewehren nicht nach? ;) An sich stimmt das aber schon, die BP von LMG sollten sehr viel niedriger sein als die von Sturmgewehren, aufgrund der stabilisierenden Masse der LMGs.

zum OICW (die Waffe meinst du doch, oder?): Kannst du nicht schießen, wenn du die Granate nicht entfernst? Oder sind dir die 4 Attachementfelder zu wenig?
Und was ist LAM?

gruss, -=[MAD]=-
neuestes Projekt: Ja2 - Fight For Freedom <-- Neuigkeiten!

Fundgrube für Ja2-Files: http://www.hoenir.de/ja2/

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Beitrag von Lokadamus » 27 Aug 2006, 15:06

'-=[MAD hat geschrieben:=-']zum OICW (die Waffe meinst du doch, oder?): Kannst du nicht schießen, wenn du die Granate nicht entfernst? Oder sind dir die 4 Attachementfelder zu wenig?
Und was ist LAM?
mmm...

Nein, er meint die AICW, eine australische Waffe mit eingebautem Granatwerfer.
Das LAM-2000 ist eine bessere Variante als der Laserpointer.

Ihm sind die 4 Attachmentfelder zu wenig und ich finde die OICW merkwürdig und weiß nicht, warum diese nicht die LAM anstatt dem Laserpointer reinbekommt.
Wenn wenigstens das Reflex Sight + Battle Scope anstatt dem Reflex Scope reinkommt, wäre auch schon etwas realistischer.
Mit Glück kommt das in einen der nächsten Releases. Was mich bei der OICW wundert ist auch der Preis von irgendwas um die 5.600$ ...
*grummel*

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Beitrag von Spectre » 27 Aug 2006, 16:10

Ich hab ein 100-Schuss 5.56 BCM im Inventar. Wenn ich das angucke, steht da: wiegt 1,7kg.
Wenn ich dieses Magazin nun in eine Waffe mit Adapter lade, wird diese Waffe dadurch um 5 Kilo schwerer.

Nein, ich meine das AICW (die australische super AUG), aber auf das OICW würde es auch passen. Ein Steckplatz ist vom Granatwerfer fest belegt. Die Granate ist aber nicht im Werfer, sondern ebenfalls am Gewehr angeschraubt ...oh Wunder des Picatinny Rails, oder was? Ich weiss, uralter Fehler, aber bei fest eingebautem Werfer umso ärgerlicher.

Bin nicht ganz so sicher, über diese langen Feuerstösse und die Korrektur beim Sturmgewehr.

Paar korrekturen zur MP7:
http://video.google.com/videoplay?docid ... 7683&q=552
Cya: The Spectre

-=[MAD]=-
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Beitrag von -=[MAD]=- » 28 Aug 2006, 09:53

oh mann, son rotz gibts auch schon, nen nachfolger vom OICW? :shakehead:

Aber ich versteh gar nicht warum ihr euch über die wenigen Attachementmöglichkeiten beschwert. Ok, AICW + OICW haben nur noch 2 freie Felder, aber das ist doch immer noch ein Balancemittel.
Und immerhin hab ihr noch einen Granatwerfer dran, das sollte doch wohl reichen ;)

Das mit Magazin ist echt merkwürdig, fällt mir keine Erklärung zu ein. Auf jeden Fall sind 1,7 kg für 100 Schuss 5,56x45mm (je 11,20 g) + Mag an sich realistisch :keinpeil:

@Loka
Also auf der Explosionszeichnung vom OICW sehe nicht eine Zielvorrichtung für die Sekundärwaffe.
Und schau dir mal die Größe dieser Sekundärwaffe an, ich würde sie für ein HK53 oder so halten (sehr kurze Lauflänge !). Interessant ist noch der Hinweis auf den 2er-Burst, sprich dass besagte Waffe kein Dauerfeuer schießen kann.

gruss, -=[MAD]=-
neuestes Projekt: Ja2 - Fight For Freedom <-- Neuigkeiten!

Fundgrube für Ja2-Files: http://www.hoenir.de/ja2/

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 28 Aug 2006, 12:41

'-=[MAD hat geschrieben:=-']
Das mit Magazin ist echt merkwürdig, fällt mir keine Erklärung zu ein. Auf jeden Fall sind 1,7 kg für 100 Schuss 5,56x45mm (je 11,20 g) + Mag an sich realistisch :keinpeil:
nein so meinte er das nicht, beispiel:
leere Waffe 2kg, magazin 1,7kg, Summe 3,7kg
Bei ihm wird dann die waffe aber mit 5kg angezeigt !!
Das ist der "normale" gewichtsbug, wenn man die waffe
irgendwo im sektor oder dem feind abgenommen hat.

Deshalb ist es völliger unsinn das Feature einzubauen
(50% des magazins = 50% gewicht) wenn diese
bugs noch nicht mal ansatzweise ausgemertzt werden.

MFG....

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 28 Aug 2006, 12:51

'-=[MAD hat geschrieben:=-']@Loka
Also auf der Explosionszeichnung vom OICW sehe nicht eine Zielvorrichtung für die Sekundärwaffe.
Und schau dir mal die Größe dieser Sekundärwaffe an, ich würde sie für ein HK53 oder so halten (sehr kurze Lauflänge !). Interessant ist noch der Hinweis auf den 2er-Burst, sprich dass besagte Waffe kein Dauerfeuer schießen kann.
mmm...

Wie? Du kannst nicht die große Zielvorrichtung sehen, die für alle Komponenten die Daten erfasst und in der Lage ist, diese Daten an andere Komponenten wie Helme weiterzuleiten und gleichzeitig auszuwerten?

In einigen Spielen ist die Waffe drinne und da wird es so gehandhabt, wie in dem einen Video, was ich verlinkt habe. Man guckt durch das große Teil und erfährt dadurch, wo der Feind ist. Je nach Einstellung (das sind diese ganzen Knöpfchen, die das Teil hat), erhält man andere Zielinfos ...

Dass die Waffe kein Dauerfeuer schießen kann, hab ich auch schon gelesen, interessiert mich aber nicht wirklich. Ich benutze Dauerfeuer eh nur selten. Interessanter finde ich da eher die Aussage im englischen Wikipedia, warum die Waffe nicht genommen wurde. Sie soll etwas kompliziert zu bedienen zu sein ...
*grummel*

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Spectre
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Beitrag von Spectre » 28 Aug 2006, 15:38

'-=[MAD hat geschrieben:=-']Aber ich versteh gar nicht warum ihr euch über die wenigen Attachementmöglichkeiten beschwert. Ok, AICW + OICW haben nur noch 2 freie Felder, aber das ist doch immer noch ein Balancemittel.
Und immerhin hab ihr noch einen Granatwerfer dran, das sollte doch wohl reichen ;)
Nein, es ist kein Balancemittel. Resultiert nur darin, dass ich zum AICW einen separaten Granatwerfer mit herumschleppe.


@Nitrat:
Die Waffe hat danach 8,7kg Gewicht (3,7+5).
Du meinst, wenn ich die Adapter selber kaufe und einbaue, kommt das nicht vor? Danke :)
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Beitrag von Spectre » 28 Aug 2006, 15:39

Die Schlagzeilen des Tages:

Zentrales Raketengelände, Ostseite, Abends um halb zehn.
Acht sturzblaue Milizen gegen ein Schwarzhemd. Es war ein Jammertal, ein Debakel. In jeder Runde schafften die Milizionäre es, dem hinter einer Panzersperre in Deckung gegangnenen Schwarzhemd zwei-drei Punkte Schaden zuzufügen - gerade genug, damit er wieder vor Erschöpfung umkippte... vielleicht ist er auch aus Langeweile eingeschlafen, wer weiss.
Das ging eine ganze Weile so, bis einer der Milizionäre beschloss, dem Trauerspiel endlich ein Ende zu bereiten, seine AT-Waffe auspackte und... seinem Vordermann mitten in die Hackfresse setzte, was in seinem eigenen Tod und dem von 4 weiteren Milizionären gipfelte. Nach dieser ehpischen Demonstration wilden Kampfeswillens ergriff das Schwarzhemd panisch die Flucht ...ich kann ihn verstehen. Was soll er auch noch hier, die machen seine Arbeit ganz gut alleine.

Alma Nordost, ritueller Massenselbstmord durch Senfgas.
Es war schon dunkel, als der Angriff begann. Wild, ungezügelt, granatenreich... und gegen Schluss eben auch diese unselige Senfgasgranate, die just in eine frisch gesprengte Lück im Zaun fiel - etwa 3 Felder links des regulären Einganges.
Es waren noch etwa zwei Gegner übrig, aber die suchten - eh schon halb tot - ihr Heil in der Flucht. Die Miliz natürlich auf und hinterher ...mitten durch diese Senfgaswolke. Jeder, ausnahmslos jeder... rein und nie mehr raus.
Resultat: neun sinnlos vergaste Milizionäre. Man sollte ihnen verbieten, "The Life of Brian" zu gucken, das gibt eine falsche Vorstellung vom Begriff "Selbstmordkommando"!

Wir wenden unseren Blick abermals zum zentrales Raketengelände.
Heller Sonnenschein, die Vögel pfiffen, Milizionäre faul im Liegestuhl... und dann eben dieser desastreuse Angriff von Westen, der unter einem so schlechten Stern stand. Es war weiss Gott nicht der erste, aber der glückloseste. Die Westseite hoch lagen die Überreste von so vielen zuvor sinnlos niedergeschlachteten Famlilienvätern, oder deren Angetrauten.
Ergo, jedenfalls bekam eine Miliz, die da so unvorsichtig nahe an der Grenze herumlungerte, eine Unterbrechung. Es war eine besonders schlaue Miliz, denn sie griff gleich zum Raketenwerfer. Es war andererseits auch eine besonders dumme Miliz, denn sie stand da knietief im Sprengstoff. Dann der BIG BANG. Über die ganze Westfront. Minen, Granaten, Raketen, Dynamit, eine einzige Zerstöhrungs-Symphonie, eine gnadenlosen Kettenraktion. Danach war der Angriff praktisch vorbei und ich würde nun gerne der heldenhaften Miliz ein Denkmal aufstellen, für ihren Märtyrertod ...aber das Feature fehlt.
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Beitrag von Nitrat » 28 Aug 2006, 18:12

Spectre hat geschrieben: @Nitrat:
Die Waffe hat danach 8,7kg Gewicht (3,7+5).
Du meinst, wenn ich die Adapter selber kaufe und einbaue, kommt das nicht vor? Danke :)
Denke schon das es so ohne bug funktionieren sollte.

MFG.....

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Beitrag von -=[MAD]=- » 28 Aug 2006, 21:04

Spectre hat geschrieben:Danach war der Angriff praktisch vorbei und ich würde nun gerne der heldenhaften Miliz ein Denkmal aufstellen, für ihren Märtyrertod ...aber das Feature fehlt.
zu geile Story, die sollte echt in BoF *lol* :k:

Die Miliz hat es jedenfalls verdient :D
Lokadamus hat geschrieben:Wie? Du kannst nicht die große Zielvorrichtung sehen, die für alle Komponenten die Daten erfasst und in der Lage ist, diese Daten an andere Komponenten wie Helme weiterzuleiten und gleichzeitig auszuwerten?
Naja, manchmal sieht man halt den Wald vor Bäumen nicht :azzangel:
Aber trotzdem denke ich, dass dieses Zielgerät (kann man ja schon sagen) ausschließlich für den Granatwerfer ist, wie Starwalker schon so oft sagte
Spectre hat geschrieben:Nein, es ist kein Balancemittel. Resultiert nur darin, dass ich zum AICW einen separaten Granatwerfer mit herumschleppe.
siehste, Balancemittel ;)

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von Lokadamus » 28 Aug 2006, 21:13

'-=[MAD hat geschrieben:=-']Aber trotzdem denke ich, dass dieses Zielgerät (kann man ja schon sagen) ausschließlich für den Granatwerfer ist, wie Starwalker schon so oft sagte
mmm...

Kann ich mir wiederrum nicht wirklich vorstellen:
1.) Es macht keinen Sinn, einen Zielcomputer zu basteln, der Personen verfolgen kann, aber nur für Granaten da ist. Erst recht nicht, wenn man als einfacher Schütze nur ein Zoom + eingeblendetem Fadenkreuz braucht und der Zielcomputer in der Lage ist, diese Daten noch weiter zu geben (sprich, im schlimmsten Fall fehlen beim Gewehr- Einsatz die Berechnung für das Projektil/ die Kugel bezüglich der Winde)
2.) In sämtlichen Filmen und Spielen wäre die Waffe falsch dargestellt
3.) Warum guckt der Knöddel in dem einen Video den dadurch, um danach zu schießen?

Das doofe ist, Klarheit werden wir nicht so schnell erreichen, da die Waffe eben nicht frei im Handel ist und eine Email an HK wohl schnell das FBI beschäftigen würde ... vielleicht kann Starwalker mal sagen, wieso das Teil nur für den Granatwerfer sein sollte. Einige der Erklärungen der OICW hören sich etwas krumm an, weil da gerne gesagt wird, dass der Zielcomputer auf dem Granatwerfer gehört.

Hatte Langeweile und hab ein kleines Pic erstellt:
Bild
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Beitrag von -=[MAD]=- » 28 Aug 2006, 21:47

Um die 30 Schaden beruhigt mich ja schon mal, aber 4 bzw. 5 AP? Hilfe!!! :uhoh:

gruss, -=[MAD]=-
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smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 28 Aug 2006, 22:02

warum gehen da reflex scope und sight gleichzeitig?

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Beitrag von Lokadamus » 28 Aug 2006, 22:30

smilingassassin hat geschrieben:warum gehen da reflex scope und sight gleichzeitig?
mmm...

Was meinst du? An jeder Waffe ist ein LAM-2000 dran, sofern es geht.
*grummel*

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Beitrag von smilingassassin » 28 Aug 2006, 22:33

ach so. die haben mal wieder bildchen getauscht.

habs verwechselt, sorry (und das bei den wenigen attachemnts... peinlich)

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Beitrag von Spectre » 28 Aug 2006, 22:41

'-=[MAD hat geschrieben:=-']Um die 30 Schaden beruhigt mich ja schon mal, aber 4 bzw. 5 AP? Hilfe!!! :uhoh:
Dann warte mal, bis du das Teil auf Autofeuer siehst.
Noch besser ...warte auf die SurfZone.
Cya: The Spectre

Starwalker
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Beitrag von Starwalker » 29 Aug 2006, 07:44

smilingassassin hat geschrieben:ach so. die haben mal wieder bildchen getauscht.

habs verwechselt, sorry (und das bei den wenigen attachemnts... peinlich)
Was heißt hier 'mal wieder'? Da macht Mugsy einmal einen kleinen Fehler, der beinahe sofort korrigiert wird (länger als einen Tag waren die Bilder wohl nicht vertauscht), und trotzdem brennt sich das gleich bei jemandem in's Hirn :P
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

Starwalker
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Beitrag von Starwalker » 29 Aug 2006, 07:46

'-=[MAD hat geschrieben:=-']Um die 30 Schaden beruhigt mich ja schon mal, aber 4 bzw. 5 AP? Hilfe!!! :uhoh:

gruss, -=[MAD]=-
Deswegen ist das Reflex Sight, das er angebaut hat, ja auch eigentlich unnötig...
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

NewAge_Sniper
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Beitrag von NewAge_Sniper » 29 Aug 2006, 09:45

also v1.13 hat es wirklich geschafft adss ich erstmal keinen anderen mod mehr spielen kann, nich weil 1.13 grade an neuen maps glänzt aber ganz einfach wegen der Auflösung!!!

ist es irgendwie möglich nur die Auflösung in andere mods zu integrieren?
hab keine Ahnung von programmieren oder was man da können muss aber ich glaube das wäre ein Grund jeden Mod nochmal zu zocken :D
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Beitrag von RoWa21 » 29 Aug 2006, 09:51

NewAge_Sniper hat geschrieben:also v1.13 hat es wirklich geschafft adss ich erstmal keinen anderen mod mehr spielen kann, nich weil 1.13 grade an neuen maps glänzt aber ganz einfach wegen der Auflösung!!!

ist es irgendwie möglich nur die Auflösung in andere mods zu integrieren?
hab keine Ahnung von programmieren oder was man da können muss aber ich glaube das wäre ein Grund jeden Mod nochmal zu zocken :D
Es wird gerade daran gebastelt (UC-Mod und DL-Mod) für die 1.13 Engine anzupassen.
D.h. die Mods verwenden dann die Features (unter anderem auch die höheren Auflösungen) von 1.13 unterstützen aber mit der ursprünglichen Story, Maps und Charaktere.

1.13 ist ja als eine Entwicklung gedacht, in die man zukünftig einfach neue Mods einbinden kann.
JA2 v1.13 - Coder
1.13 Multiplayer Beta Version (Englisch und Deutsch)
http://ja2.h758491.serverkompetenz.net/Wanne/MP
Treffpunkt für Multiplayer: irc://quakenet/ja2-multiplayer
1.13 - Wildfire 6.06 Hybrid (alle Sprachen)
SVN: https://81.169.133.124/source/ja2/branc ... brid%206.0

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Beitrag von NewAge_Sniper » 29 Aug 2006, 10:03

auf jeden Fall schonmal ein herzliches Dankeschön :D ich warte geduldig :)
COPKILLER

-=[MAD]=-
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Beitrag von -=[MAD]=- » 29 Aug 2006, 10:12

Spectre hat geschrieben:Dann warte mal, bis du das Teil auf Autofeuer siehst.
Genau, das ist mir gestern schon aufgefallen. Wie viel Schuss feuern die Teile bei +2 AP? :angst:

@NewAge_Sniper
Schade nur, dass man die Auflösung nicht rückgängig importieren kann. Man muss quasi die alten Mods auf v1.13-engine komplett "neu" erfinden, um diese mit der größeren Auflösung zu zocken.

gruss, -=[MAD]=-
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