Spectre: Beta-Test Bericht

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

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Lurkan
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Beitrag von Lurkan » 25 Apr 2000, 19:46

Testzeit: ca. 2 Stunden
JA2-Verion: 1.05
Verwendete Tabellen: Bisher nur die mitgelieferte
Probleme: bisher keine
Noch was: Spectre, weisst du schon, wie das mit der Händigkeit genau aussieht ? Ich hab folgende Theorie: Das ganze ist ein Bit-System --> Es gibt 8 verschiedene Sachen, die eine Waffe entweder hat oder nicht. Daraus setzt sich der letztendliche Wert zusammen. Die Werte lassen sich wie folgt ermitteln:
1. Möglichkeit = 2^0 (2 hoch 0) = 1
2. Möglichkeit = 2^1 = 2
3. Möglichkeit = 2^2 = 4
...
8. Möglichkeit = 2^7 = 128
Und bei unseren Werten wäre das:
191(zweihändig) = 11111101
63(einhändig) = 11111100
8(Brechstange) = 00100000
d.h. der letzte Wert ist bedeutet bei 0 2-händigkeit und bei 1 1-händigkeit.
Weiter bin ich leider noch nicht mit der entschlüsselung.
So, ich hoffe, du kannst damit was anfangen.

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Spectre
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Beitrag von Spectre » 26 Apr 2000, 05:03

Hey, wirklich gute Idee. Das könnte tatsächlich so sein. Was mag sich hinter den anderen Flags noch verstecken? Bild
Achtung:
Der IMP 1.50 funktioniert nicht richtig. Der tut nur so, der kleine Bastard.
Das liegt daran, dass ich in letzter Sekunde noch die Unterstützung der alten Tabellen eingebaut habe. Versionskonflikt - Bug durch Altlast.
Du (und alle anderen Betatester) solltest nun eine funktionierende Version im Postfach haben.

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Beitrag von dekadent_viking » 26 Apr 2000, 10:49

Ja, die neue IMP105 funzt Bild
dem Kampfmesser wird durch die mitgelieferte Tabelle ein falsches Bild zugeordnet - nämlich das der Gasmaske - "Du Schwein, ich ramm´ Dir gleich meine Gasmaske in den Arsch" Bild Bild Bild
<BR> Bild dekadent viking <IMG SRC="<a href="http://ja.gamigo.de/forum/loftsmilies/smile.gif[/IMG]

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Beitrag von Lurkan » 26 Apr 2000, 12:01

2 Spectre:
Oh, Mann, ich glaub beim Gewicht hast du ganz schön Mist gebaut. Nach dem Patchen mit der Orginal-Tabelle wiegen bei mir alle Waffen nur noch unter 1Kg !!! Was genau hat das mit dem Gewichts-Zusatz auf sich ?
Noch was: Das Wurfmesser hat als Cursor "3", genau wie alle Feuerwaffen. Im Spiel hat es aber einen anderen Cursor ! Warum ?
[Diese Nachricht wurde von Lurkan am 26-04-2000 editiert.]

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Beitrag von Spectre » 26 Apr 2000, 12:16

"Steck die Gasmaske weg Kleiner, bevor sich noch jemand verletzt!" Bild
Der Bildwert für das Kampfmesser musste 79 und nicht 75 sein!
Bitte ändern, danke Bild <P>@ Lurkan:
Tja, wenn ich das wüsste Bild
Ich schau mir das mit dem Gewicht mal an.
Aber umgesetzt ist das Wurfmesser richtig, oder ist da auch ein Bug?
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Beitrag von dekadent_viking » 26 Apr 2000, 12:47

Na das ist ja wieder sehr komisch Bild
<BR> Bild dekadent viking <IMG SRC="<a href="http://ja.gamigo.de/forum/loftsmilies/smile.gif[/IMG]

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Beitrag von Spectre » 26 Apr 2000, 13:21

ACHTUNG!!!
Wenn ihr mir über einen Bug berichtet, so gebt bitte die JA2-Version an, mit der er aufgetreten ist! Fehler KÖNNEN nur in einzelnen Versionen auftreten!
Mit welcher Version ist der Gewichtsbug aufgetreten?
Ich habe das bei mir mit JA2-1.02 getestet, und da wird das Gewicht richtig angezeigt.
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Beitrag von Lurkan » 26 Apr 2000, 13:49

2 Spectre:
Ich hab 1.05 mit Gewichtproblem. Das Wurfmesser funktioniert richtig, der Cursor auch, hat mich nur gewundert, das es den selben Wert wie z.B. eine Pistole hat, obwohl die Pistole im Spiel einen anderen Cursor hat Bild Ich hab auch keinen Trainer oder so benutzt.

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Beitrag von Lurkan » 26 Apr 2000, 14:01

Keine Panik !
Es geht schon wieder, weiss auch net, warum das dem Gewicht nicht gestimmt hat.

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Beitrag von Thor Kaufman » 26 Apr 2000, 14:09

thx Specter habs bekommen
Kennt jemand die Werte für die Waffensounds
oder muss ich die rippen Bild
Hab mir gedacht, Bloodcat"Roar" für mein G11 Bild
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Beitrag von Spectre » 26 Apr 2000, 15:34

@ Lurkan:
Püh...*mittaschentuchüberstirnfahr* noch mal gutgegangen Bild <P>@ Thor Kaufman:
Das mit den Waffensounds ist ein strange Thing. Ich weiss auch nicht warum jede verdammte Knallfixpistole ihre eigene Soundnummer haben muss.
Wenn du z.B. 151 (G21) nimmst und diesen Wert bei einer anderen Waffe einfügst, so hört sich der Einzelschuss an wie der einer G21 (oder einer FAL).
Ich weiss auch nicht warum 151. Schliesslich höhren sich normalerweise alle Waffen mit der selben Muni gleich an Bild
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Beitrag von Thor Kaufman » 26 Apr 2000, 16:34

Ich hab jetzt ein bißchen mit dem neuen IMP rumgedoktert Bild
Aber auf einmal...
Mein Robbi hat auf einmal keine APs mehr Bild
Dabei hatte ich das RakGewehr gar nicht verändert (R. hat RakGewehr) Bild
Is das n Bug, vor IMP 1.5 hatte ich das glaub ich noch nicht, dass der Robbi in egal welcher Runde keine APs mehr hat Bild
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Beitrag von dekadent_viking » 26 Apr 2000, 16:44

@ Spectre:
Warum konntest Du eigentlich den Wert/Value der Waffen nicht mit einbauen? Nicht gefunden?

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Beitrag von Spectre » 26 Apr 2000, 18:07

@ Thor Kaufman:
Ich glaube nicht, dass das an IMP liegt. Dort wo IMP seine Daten hinschreibt, sind keine Routinen mehr, sondern nur noch Hartlists. Wenn er um ein paar Bytes verfehlen würde, so könnte dir das Game wegen falscher Daten abstürzen. Aber sowas... Ich glaube nicht.
Aber man kann wirklich nie wissen. Sollte das bei anderen auch auftreten, so muss ich das mal anschauen.
@ DV:
Nix zu sehn, wie Scully sagen würde. Nachdem ich die Werte auf YURGs Seite gesehen habe, hab ich gehofft sie jetzt zu finden. Aber wie gesagt, Nix zu sehn.
Das Problem ist aber nicht so gravierend. Will man z.B. eine Waffe früher haben, so könnte man diese einfach um ein paar Sets nach vorne schieben.
Damit das auch wirklich funzt, müsste ich allerdings die Beschreibungen abändern können Bild
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Beitrag von Lurkan » 26 Apr 2000, 21:14

2 Spectre:
Ich frag mich immer noch, wie diese komischen Werte bei Reperatur und Zuverlässigkeit zustande kommen <IMG SRC="[URL=http://ja.gamigo.de/forum/loftsmilies/confused.gif">
Zuverlässigkeit:<BR&g]http://ja.gamigo.de/forum/loftsmilies/confused.gif">
Zuverlässigkeit:<BR&g[/URL] t;255 = nach ca. 12 Schüssen - 1% Zustand
254 = nach ca. 8 Schüssen - 1% Zustand
252 = nach ca. 3 Schüssen - 1% Zustand
3 = nach ca. 24 Schüssen - 1% Zustand
Ich weiss zwar nicht, wie ich diese Werte testen soll, aber mir kommt das irgentwie komisch vor, dass die nicht proportional sind.


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Beitrag von dekadent_viking » 26 Apr 2000, 21:19

@ Spectre:
Ich habe die Werte für Value gefunden !!! Bild Bild Bild
<BR> Bild dekadent viking <IMG SRC="<a href="http://ja.gamigo.de/forum/loftsmilies/smile.gif[/IMG]

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Beitrag von Lurkan » 26 Apr 2000, 21:33

2 Dekadent Viking:
Was wird alles durch die Value beeinflussed ? Laut Yurg soll dadurch sogar die wahrscheinlichkeit, eine Waffe aus einem toten Körper zu finden beeinflussed werden !?! Du kannst ja die Werte des Noise Radius auch mal suchen --> auch ganz interessant. Irgentwo muss ja auch noch stehen, welche Waffen einen Schalldämpfer, etc. benutzen können....

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Beitrag von dekadent_viking » 26 Apr 2000, 22:21

@ Lurkan:
Sicher könnte man diese Sachen auch noch finden, wenn man Pech hat, sogar noch in weiteren Tabellen! Diese Dinge sind mir im Moment aber nicht so wichtig.
Der Value Wert scheint mir ein sehr komplexer und deshalb wichtiger Wert. Er beeinflußt die Wahrscheinlichkeit, daß man in einem deadbody die entsprechende Waffe findet. Wenn man ihn auf 1 (oder 0) setzt, sollte man die entspr. Waffe immer bekommen Bild . Außerdem beeinflußt er angeblich auch NPC-Verhalten und Preis.
Ist der Wert auf 100, wird man die entsprechende Waffe nie in einem deadbody finden -> Mörser (hier sollte man z.B. ändern)
Als nächstes such´ ich weiter nach dem Wert, der den Burst auf 6 begrenzt - theoretisch sollte man ihn auf 255(!) Kugeln pro Burst anheben können Bild dekadent viking <IMG SRC="<a href="http://ja.gamigo.de/forum/loftsmilies/smile.gif[/IMG]

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Beitrag von Magpie » 27 Apr 2000, 07:08

Servus
Das mit dem "toten Körper" von Lurkan hat mich stutzig gemacht. Wenn bei JA (egal welche Version) einer meiner Söldner stirbt, liegt sein gesammtes Inverntar auf dem Boden rum. Bei den gegnern ist das anders, mal verlieren die garnix, manchmal nur 2 bis 3 Sa
chen. Ich will Euch nicht noch zusätzliche Arbeit machen aber vielleicht stolpert Ihr ja beim durchforsten der Files über die Einträge wer was fallen lässt. Das würde manchen vielleicht vom Cheaten abhalten und das Spiel auch so ein wenig einfacher machen.
Magpie - the evil witchmaster

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Beitrag von Spectre » 27 Apr 2000, 09:49

@ Dekadent Viking:
Bild TEUFELSKERL Bild Good job, Woody Bild
Ja, das scheint die Wertigkeit zu sein.
Manchmal hab ich wirklich Tomaten auf den Augen und seh vor lauter Wald die Bäume nicht mehr.
Wenn man bedenkt, WO dieser Wert liegt, so kann ich ab mir nur noch den Kopf schütteln Bild <IMG SRC="<a href="http://ja.gamigo.de/forum/loftsmilies/biggrin.gif[/IMG]
---> Dekadent Viking und DevilToxic:
In dem File zu den Waffen(off)sets das ihr von mir bekommen habt ist ein Schreibfehler!
Die Position von 'Munition in der Waffe' ist nicht +9, sondern +11
+ 9 ist die von DV genannte Wertigkeit Bild
Ich habe noch den Wert für die Einteilung gefunden:
Basierend auf Offset1
+15 = normal (00) / optional (04) / Unikat (01)
<---
@ Lurkan:
Es scheint, als müsstest du noch mindestens zwei weitere Werte in IMPdataed einbauen.
Die Tabellen werden immer grösser, die Werte undurchsichtiger und dein Tool gewinnt zusehens an Bedeutung Bild
Die Werte für Reparatur und Zuverlässigkeit sind nicht so komisch.
Scheint ne Art 'One-byte-signet-integer' zu sein.
Basis ist die 0
<--- Schlechter
252 ist -4
253 ist -3
254 ist -2
255 ist -1
0 ist 0
1 ist +1
2 ist +2
3 ist +3
4 ist +4
---> Besser
Könnte das so stimmen?
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[Diese Nachricht wurde von Spectre am 27-04-2000 editiert.]

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Beitrag von dekadent_viking » 27 Apr 2000, 10:13

Thanks Spectre, das geht ja runter wie Öl Bild

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Beitrag von dekadent_viking » 27 Apr 2000, 10:16

@ Magpie,
nein, die Söldner sind hier gar nicht gemeint! Wenn hier von "toten Körpern" die Rede ist, geht es dabei immer um Gegner & Milizen.
Überdies ist nicht die Frage, WER was fallen läßt, sondern vielmehr, WANN ein bestimmter Gegenstand liegenbleibt, wenn ein Gegner/Miliz stirbt.
Grundsätzlich gilt:
Die Gegenstände, die bei den toten Gegnern/Milizen liegen, sind ein Teil von deren Ausrüstung gewesen - wurden also vorher von ihnen benutzt und jedes dieser Items hat laut Yurg eine bestimmte prozentuale Chance (Value) nach dem Tot des Besitzers liegenzubleiben.

[img]http://ja.gamigo.de/forum/loftsmilies/s ... /smile.gif[/img]

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Beitrag von Lurkan » 27 Apr 2000, 10:27

2 Viking:
Bestimmte Gegenstände bleiben aber immer liegen, z.B. die von NPC´s der z.B. das UV-Gerät der rechten Dachwache in Alma.
2 Spectre:
Hmmm, das wäre eine Möglichkeit, da gibt es nur folgendes Problem:
252 = Nach 3 Schüssen
253 = Nach hmmm 5,5 ?
254 = Nach 8 "
255 = Nach 12 "
0 = Nach ???
1 = Nach ???
2 = Nach ???
3 = Nach 24 "
Entweder stimmen da Yurg´s Werte nicht, oder wir haben ein Problem...

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Beitrag von dekadent_viking » 27 Apr 2000, 10:53

@ Lurkan:
Vielleicht bekommen ja bestimmte Figuren im Spiel einen Bonus - so eine Art Modifikator für Value?!?

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Beitrag von Lurkan » 27 Apr 2000, 10:56

2 Spectre:
Kannst du mir die Datei mit den Offsets auch mal schicken, dann kann ich mir ja schon mal die Munition angucken.
2 Viking:
Nein, ich glaube, bestimmte Gegner sind von dieser Value-Regel einfach ausgeschlossen. Und die NPC´s sowieso.

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Beitrag von Thor Kaufman » 27 Apr 2000, 11:06

und die Penalty genauso hoch Bild
"Oh, schon wieder 10 Gegner vor mir Bild .
Buzz, hol das Maschinengewehr raus Bild "
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Beitrag von dekadent_viking » 27 Apr 2000, 11:07

@ Spectre
Original erstellt von dekadent_viking:
...alle nachfolgenden jeweils um 1byte nach links unten versetzt...
Was für ´ne Wegbeschreibung! Sorry, wenn Du WinHex nicht mit meinen Einstellungen fährst, findest Du´s so nie Bild dekadent viking <IMG SRC="<a href="http://ja.gamigo.de/forum/loftsmilies/smile.gif[/IMG]

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Beitrag von dekadent_viking » 27 Apr 2000, 11:11

@ Thor Kaufman:
Jaa, genau so hab´ ich mir das vorgestellt Bild

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Beitrag von Lurkan » 27 Apr 2000, 12:08

2 Spectre:
Schick mir die Offsets doch bitte trotzdem mal, vielleicht find ich ja noch was Bild
Weisst du, ob es bei Rep. und Zuv. ein Limit gibt ? min. 250, max. 5 oder so ?
Mit den Items: Das war nur ne Vermutung, mit den Sets. Die Items müssten aber in dieser Reihenfolge sein, d.h. wenn wir den Anfang finden, ist es kein grosses Problem mehr. Die Sets hab ich aus dem ja2edit99, wenn toxic den sourcecode davon kriegt, kann er uns vielleivht helfen

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Beitrag von DevilToxic » 27 Apr 2000, 12:54

also ich hab jetzt den sourcecode von sticon, aber mit ja2edit99 scheint noch zu daúern, weil der entwickler dieses programms nicht reagiert hat bis jetzt. Bild
Dosvidania,
Toxic

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Beitrag von Lurkan » 27 Apr 2000, 14:52

2 Alle, die an JA2 basteln:
Die 1. Tabelle beginnt 4 Bytes früher !!
+0 = Waffentyp s.u.
+4 = Setnr
+5 = Cursor
.....
Der Waffentyp bestimmt, wie eine Waffen gehandhabt wird:
2 = Feuerwaffe
4 = Messer
8 = Wurfmesser
16 = Granatwerfer/Mörser
32 = Tentakel
64 = Stein
128 = Nahkampf (Schlagring, Stemmeisen)
Ersetzt man z.B. diesen Wert der Glock17 durch 4 dann kann man damit Leute erstechen Bild

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Beitrag von Spectre » 27 Apr 2000, 15:20

Hoppala, ja jetz seh ich's auch Bild Bild Bild Spitze! Bild Bild Bild
Genialer Wert. Ich habe noch nie jemanden mit einem Mörser erstochen ( nur mit einer Gasmaske, siehe oben Bild )
Jetzt fehlt noch folgendes:
* Beschreibungstext.
* Name (unter Bild)
* Welche Dinge kann man montieren (LP,ZF...).
* Wieviel Platz (grosser Slot, kleiner Slot, Menge pro Slot) belegt ein Gegenstand.
* Geräuschradius.
* Zusätzliche APs für Burst.
* Animation der Kugel (es reicht nicht, einer Glock 18 Raketen zuzuteilen)
Das Zeugs müsste eigentlich in einer weiteren Tabelle liegen und zwar aus einem ganz einfachen Grund:
In den Beiden bekannten Tabellen gibt es nicht mehr genug unbekannte Bytes <IMG SRC="<a href="http://ja.gamigo.de/forum/loftsmilies/biggrin.gif[/IMG]
Wenn ich jetzt alle Bytes der G11 über eine Glock17 schreibe, so ergibt sich keine weitere Änderung.
---
Das mit dem Storrywert war nix. Aber was repräsentiert der dann Bild
Zum Value:
Ich habe bei der Glock17 Value auf den Wert der AUG erhöht und ein neues Spiel gestartet.
Resultat:
Drassen erobert, keine Glock17 bis jetzt Bild
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Thor Kaufman
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Beitrag von Thor Kaufman » 27 Apr 2000, 15:38

kann man dann auch neue Waffen erstellen oder nur alte abändern, zB zu einer RaketenPistole (hohe Wertigkeit->erst zum Ende des Spiels, 35Schaden, 2auf einmal schießen Bild )
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Beitrag von Lurkan » 27 Apr 2000, 15:59

2 Spectre:
Kannst du mit Byte14 in Tabelle 1 was anfangen ? Der könnte die Seltenheit einer Waffe beeinflussen ! Frage mich nur, warum da bei den Raks 0 steht Bild

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Beitrag von dekadent_viking » 27 Apr 2000, 16:17

@ Spectre:
Zum Value: Als Beweis ist das aber ´n bißchen dünn - hast du das Teil von NeuRomancer? Hast Du vorher geschaut, ob die Gegner überhaupt Glock17 verwendet haben - ich selbst hab´s nämlich noch nicht getestet...
Zu dem ominösen zweiten Wert: Wo steht der genau? links/rechts neben Value? wieviel bytes entfernt?

@ Alle
Zu den Beschreibungstexten:
In dem 1000-Fragen-Thread hab´ ich noch ´nen Link zu HackMan gestellt. Das Proggy kann auch Decodieren (z.B. die Itemdesc.***). Hab´s auch schon versucht - zwar bis dato ohne Erfolg aber vielleicht weiß ja jemand besser als ich, mit welcher Entschlüsselungsmethode.

[img]http://ja.gamigo.de/forum/loftsmilies/s ... /smile.gif[/img]

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Beitrag von Spectre » 27 Apr 2000, 16:46

@ Dekadent Viking Bild
Nein, als Beweis schaue ich das noch nicht an, aber zumindest ein gutes Ohmen ist es schon. Normalerweise hab ich nach Drassen mindestens 10 Glock17.
@ Lurkan:
Nö, mit Nummer 14 kann ich nichts anfangen Bild
In Tabelle1 ist das der einzige Wert, über den noch unklahrheit herrscht.
Erste 20 Sets, Tabelle2:
0+: 0001 0203 0405 0607 0809 1011 1213 1415 1617 1819 2021 2223 2425
00: 0101 0201 0D00 0018 1508 000F 7800 C800 3C05 7400 0000 6400 6A00
01: 0102 0201 0D05 0F18 1509 000F 7800 C800 3C05 7500 9A00 6400 6A00
02: 0101 0201 0F00 0017 1609 000F 7800 C800 3C05 7600 0000 6400 6A00
03: 0102 0201 0C05 0F17 1609 000F 7800 C800 3C05 7700 9A00 6400 6A00
04: 0101 0101 0800 0017 1606 0006 8200 C800 3F05 7800 0000 6400 6A00
05: 0101 0401 0800 0017 1807 0006 8700 C800 4206 7900 0000 6400 6A00
06: 0101 0401 0800 0018 1807 0009 8700 C800 4206 7A00 0000 6400 6A00
07: 0101 0301 0C00 0018 1709 0007 7D00 C800 4506 7B00 0000 6400 6A00
08: 0203 0201 0F05 0817 1711 001E C800 C800 4B07 7C00 9A00 6500 6B00
09: 0203 0302 0D05 0817 1B14 001E C800 C800 4B07 7D00 9A00 6500 6B00
10: 0203 0302 0A04 0817 180E 001E C800 C800 4B07 7E00 9A00 6500 6B00
11: 0203 0802 0F04 0814 1D17 001E C800 C800 4B07 7F00 9A00 6500 6B00
12: 0203 0802 0C03 0816 190F 001E C800 C800 4B07 8000 9A00 6500 6B00
13: 0203 0702 1104 0815 1A15 001E C800 C800 4B07 8100 9A00 6500 6B00
14: 0203 0C02 0F05 0815 1E2A 0032 E100 C800 4B07 8200 9A00 6500 6B00
15: 0203 0A01 0A04 0B17 170C 001E C800 C800 4B07 8300 9A00 6500 6B00
16: 0304 0A02 0D00 0016 1F18 000A 2C01 C800 5008 8400 9A00 6600 6C00
17: 0305 0A02 0700 0015 2120 000A EE02 C800 5008 8500 9A00 6600 6C00
18: 0305 0903 0700 0015 2020 0005 2003 C800 5008 8600 9A00 6600 6C00
19: 0306 0802 0D03 0814 1E26 001E F401 C800 4D08 8700 9A00 6600 6C00
Nummer 07 ist ebenfalls ein seltsamer Wert. Ich habe eigentlich gedacht, der hat was mit der Bewertung zu tun, scheint aber nicht so zu sein.
Weitere rätselhafte Einträge:
00, 16, 17, 22, 24

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[Diese Nachricht wurde von Spectre am 27-04-2000 editiert.]

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Beitrag von Lurkan » 27 Apr 2000, 17:26

2 Spectre:
Zu den noch fehlenden Werten:
* Beschreibungstext --> vermutlich itemdesc.dat
* Name (unter Bild) --> vermutlich itmdesc.dat
* Welche Dinge kann man montieren (LP,ZF...) --> ich befürchte, dass kann man nicht ändern.
* Wieviel Platz (grosser Slot, kleiner Slot, Menge pro Slot) belegt ein Gegenstand --> kann man wahrscheinlich auch nicht ändern.
Bleiben noch:
* Geräuschradius.
* Zusätzliche APs für Burst.
* Animation der Kugel

So nebenbei: Schau dir doch mal den Text ab 2230900 an. Ob man den ändern kann..... Bild *evilgrin* Bild
[Diese Nachricht wurde von Lurkan am 27-04-2000 editiert.]

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Beitrag von Lurkan » 27 Apr 2000, 21:21

Ach, noch was:
Wenn du IMPv1.5 released, solltest du den alten Fehler - G41 = Gewehr/Mini14 = Sturmgewehr - doch besser beheben Bild

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Beitrag von Spectre » 27 Apr 2000, 22:47

@ Lurkan:
HÜCH! Ja ist denn der Fehler immer noch da Bild . Wie kommt denn das?
---
Wie kommst du darauf, diese Werte könne man nicht ändern Bild
Wie auch immer JA2 programmiert wurde, irgendwo MÜSSEN diese Daten abgelegt sein. Geht gar nicht anders. Die Frage ist nur, wie gut sie zu finden sind.
@ Dekadent Viking:
Ja, die Beschreibungstexte sind in der itemdesc.edt.
Aber wie kommst du darauf, die seien verschlüsselt? Bild
Fahr nur nicht zu grobe Geschütze auf, um den Texten zu Leibe zu rücken Bild
Die sind nur um +1 zum ASCII-Code verschoben.
Ich bau mal ein Progi, das dieses File hin und zurück konvertieren kann. Danach kann man den Text mit einem Hexeditor ändern Bild
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Beitrag von The Spirit Blade » 27 Apr 2000, 22:54

Meine Güte, ich versteh nur noch Suaheli.
Im Ernst, ich finde es echt bewundernswert, mit wieviel Elan ihr an diese Sache heran geht!
Ach ja, schon eine Idee, wie man die Abfrage der "Fingerprint-ID" abschalten kann?
Wäre ja lästig, wenn mein G-36 nach einem Fingerabdruck verlangen würde. Bild
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Beitrag von Lurkan » 27 Apr 2000, 23:11

2 Spectre:
Doch, das scheint dieses System zu sein, hab nur nen Schreibfehler gemacht:
Also:
251 = Nach 0 Schüssen - 1% Zustand
252 = 3
253 = 6
254 = 9
255 = 12
0 = 15
1 = 18
2 = 21
3 = 24
4 = 27
5 = 30
usw.
Bei Rep. ist es so:
250 = 160% Reperturzeit
251 = 150%
252 = 140%
253 = 130%
254 = 120%
255 = 110%
0 = 100%
1 = 90%
2 = 80%
3 = 70%
4 = 60%
5 = 50%
6 = 40%
Ich werde diese Umrechnung zur Vereinfachung einfach in IMPdataed einbauen.

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Beitrag von Spectre » 27 Apr 2000, 23:24

@ Lurkan:
Die anderen Items sind definitv NICHT da!
Die Tabellen der Waffen laufen nicht einfach weiter, sonder enden mit Angaben zu Soundfiles Bild
Aber die Sets, welche du ergänzt hast, stimmen Bild
Das stimmt schon so.
JA2 zählt das Byte in einem Loop.
Für minuszahlen geht er einfach hintenrum, und zählt von 255 aus runter.
@ Dekadent Viking
Ich glaube, da könnte noch ein zweiter Wert sein. Ich habe da noch eine ominöse Zahl. Diese könnte angeben, wie lange eine Waffe aktuell bleibt. Das muss ich aber erst mal austesten!
Würde gut zum Value passen. Dieses gibt an, wie häufig man eine Waffe findet, und der neue Wert sagt, wann eine Waffe ins Spiel kommt.
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Beitrag von DevilToxic » 27 Apr 2000, 23:29

Hey, jetzt passiert ja mal wieder richtig was. cool. sobald ich die deutsche version hab geht's ab...

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Beitrag von Spectre » 28 Apr 2000, 00:20

@ DevilToxic:
Bild Bild Bild
--->
Ich habe meine erste Waffe mit eigenem BeschreibungtText Bild
Wenn wir uns nicht ein paar WIRKLICH coole Tools einfallen lassen, so wird das Ändern der Texte eine haarige Sache sein und für den Otto-Normaluser eine Zumutung!
Die itemdesc.blabla Datei ist ein bischen...
Naja, sie passt zum restlichen Chaos Bild
Wie TSB sagt: Gut 50% SIND Suaheli. Der Rest ist eine Mischung aus kirgisisch und alt-aramäisch Bild
Nein, Spass beiseite, ein Grossteil der Datei besteht aus Zeichen, denen ich wirklich keinen Sinn abgewinnen kann.
Für die Decodierung hab ich folgendes QBasic-Progi verwendet:
DIM char AS STRING * 1
DIM byte AS INTEGER
DIM c AS LONG
OPEN "itemdesc.edt" FOR BINARY AS #1
CLS
LOCATE 1, 10: PRINT "von"; LOF(1); " <-Decoding"
FOR c = 1 TO LOF(1)
LOCATE 1, 1: PRINT c
GET #1, c, char
byte = ASC(char) - 1
IF byte < 0 THEN byte = 0
char = CHR$(byte)
PUT #1, c, char
NEXT c
CLOSE #1
Dieses QProgi 'codiert' den Text wider:
DIM char AS STRING * 1
DIM byte AS INTEGER
DIM c AS LONG
OPEN "itemdesc.edt" FOR BINARY AS #1
CLS
LOCATE 1, 10: PRINT "von"; LOF(1); " <-Encoding"
FOR c = 1 TO LOF(1)
LOCATE 1, 1: PRINT c
GET #1, c, char
byte = ASC(char) + 1
IF byte = 1 THEN byte = 0
char = CHR$(byte)
PUT #1, c, char
NEXT c
CLOSE #1
Damit sie funktionieren, müssen sie im selben Verzeichnis wie die itemdesc-Datei sein, oder ihr müsst den Pfad anpassen.

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Beitrag von Spectre » 28 Apr 2000, 07:59

Noch was:
Ich habe meine erste Waffe gebaut, von der man wirklich sagen kann "Die ist neu".
Meine 'Fiend666' Bild (puh, war das Arbeit mit dem sch...s Bild)
Nur die Addons (ZF,LP) kann ich nicht zuteilen <IMG SRC="<a href="http://ja.gamigo.de/forum/loftsmilies/frown.gif[/IMG]
Dabei ist mir etwas aufgefallen. Ich habe die Fiend666 über die Glock17 geklebt. Doch die fertige Waffe kann man nur noch in einem grossen Slot verstauen. Dies scheint mit dem Zusatzwert für Gewicht zusammenzuhängen. Schaut den mal an. Alle Pistolen haben 1, die Gewehre 0, Kampfmesser 2, Wurfmesser 4...
Na, klingelt's? Bild
0 = 1 X grosser Slot
1 = 1 X kleiner Slot
2 = 2 Stück im grossen Slot
3 = 3 Stück im grossen Slot
4 = 4 Stück im grossen Slot
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[Diese Nachricht wurde von Spectre am 28-04-2000 editiert.]

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Beitrag von Killa B » 28 Apr 2000, 08:05

Ist die Version 1.05 für die deutsche JA2 Versin Gedacht oder für die Englische.
Ich habe nämlich Patch 1.02.
Also wenn ja für deutsches Spiel, dann woher man bekommen diesen Patch?

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Lurkan
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Beitrag von Lurkan » 28 Apr 2000, 09:00

2 Spectre:
Ich hab doch gewusst, dass an diesem Gewichtszusatzwert was faul ist Bild Aber das Gewicht beeinflussed er doch auch, oder ? Ich versteh nur noch Bahnhof Bild
Da du ja jetzt die Texte ändern kannst, wie soll mann das auf benutzerfreundlicher Ebene umsetzen ?

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DevilToxic
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Beitrag von DevilToxic » 28 Apr 2000, 11:39

*peng* grrr, darauf hätte man doch kommen können....

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Beitrag von Spectre » 28 Apr 2000, 14:13

Nein, das werde ich nicht einbauen!
Dafür ist IMP nicht ausgelegt und ich mag in nicht in C++ umschreiben.
Absolut der Hammer währe ein 'LOOK'-Progi.
Ein separates Tool, mit dem man die Beschreibungen und die Bilder ändern kann.
Das Ganze könnten wir dann zum \[EMAIL=H@ckerz-Komplettpaket\]H@ckerz-Komplettpaket\[/EMAIL\] zusammenpacken und an Hieb und Barlmoro schicken. Bild
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Beitrag von Lurkan » 28 Apr 2000, 14:22

2 Spectre:
Ich integriere grad einen Beschreibungseditor in IMPdataed - kein grossen Problem. Aber mit einem Bildeditor siehts düster aus...
2 Alle, die sich mit den Bildern beschäftigt haben:
Seid ihr schon weiter ? Kann einer von euch ein sti-editor schreiben ?

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