AE's mit Stimmen und Gesichtern, anderer Charaktere.

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RRT877
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AE's mit Stimmen und Gesichtern, anderer Charaktere.

Beitrag von RRT877 » 30 Jun 2010, 17:07

Hu'u,

also könnt ihr mit helfen, ich möchte AE's erstellen die ausser den vorbestimmten AE Gesichtern und Stimmen, auch die Gesichter und Stimmen, zb. von NPC's, AIM's, Mercs und rpcs, er halten können. Ich kann so weit mit einem hexeditor umgehen um die Gesichter und Stimmen, in einer *.dat2 Datei zu ändern, wenn ich denn den Offset kennen würde.

Ich weiss natürlich, dass ich nur Stimmen verwenden kann, oder sollte, die auch den kompletten Sprachsatz enthalten.

Danke.

Lokadamus
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Re: AE's mit Stimmen und Gesichtern, anderer Charaktere.

Beitrag von Lokadamus » 30 Jun 2010, 19:21

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Beka
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Re: AE's mit Stimmen und Gesichtern, anderer Charaktere.

Beitrag von Beka » 05 Jul 2010, 12:15

...keine Lust extra in neues Topic zu eröffnen:

Ich habe mir Sinclair's Tutorial zu den Faces durchgelesen (http://www.jaggedalliance.de/ub/tutorials/faces.shtml#7) und habe eine Frage - es geht um die Offset-Korrekturen bei den Animationen für Augen und Mund.
Sinclair hat geschrieben:Experimente haben ergeben, dass beim Format 90x100 mit StiEdit.exe noch Korrekturen von bis zu plus/minus 10 Pixel vorgenommen werden können. Bei höheren Korrekturwerten riskiert man, dass die Animationen nicht mehr funktionieren.

Bei den Bildern im Format 48x43 ist die Sache noch viel heikler, nicht nur, dass sehr schnell mal fehlerhafte Animationen auftreten, hier genügt unter Umständen eine Korrektur von 2 Pixeln auf der x- oder y-Achse, um das Game zum Absturz zu bringen!
Ich habe jetzt bei einem Bild im Format 48x43 mit STI-Edit Korrekturen von 5 Pixeln vorgenommen. Die Animationen funktionieren im Spiel und es scheint stabil.
Kann ich das ganze irgendwie besser testen? Gibt es beknnte Situationen mit denen ich einen Absturz wegen falscher Werte "erzwingen" kann? Oder kann man davon ausgehen, dass es funzt?
Ich weiß ja nicht, inwiefern Sinclair's betagter Artikel (der mir sehr geholfen hat) in dieser Hinsicht noch Aktualität besitzt.

-Beka

Lokadamus
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Re: AE's mit Stimmen und Gesichtern, anderer Charaktere.

Beitrag von Lokadamus » 05 Jul 2010, 17:02

Beka hat geschrieben:Ich habe jetzt bei einem Bild im Format 48x43 mit STI-Edit Korrekturen von 5 Pixeln vorgenommen. Die Animationen funktionieren im Spiel und es scheint stabil.
mmm...

Dann wird diese Animation das ganze Spiel über stabil funktionieren.
Wenn die Koordinaten nicht 100% passen, werden die Sachen fehlerhaft dargestellt, mehr nicht, kein Absturz.
Du kannst höchstens mal testen, was passiert, wenn du die Grafiken am Rand oder ausserhalb der Koordinaten platzierst. Ob das Spiel dann abstürzt, weiß ich nicht.
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Re: AE's mit Stimmen und Gesichtern, anderer Charaktere.

Beitrag von Beka » 05 Jul 2010, 17:12

Also ich habe ein wenig herumprobiert und geteset, und es scheint zu funktionieren.
Was ich getan habe ist: Ich habe Manuel aus UB auf Charakter Slot Nr. 71 (bei JA2 "normal") gepflanzt und als RPC eingefügt. Ich wollte einfach mal testen wie das alles funktioniert und habe versucht Manuel nahezu perfekt in JA2 zu integrieren.

Ich habe ihn also jetzt in JA2 mit einwandfreien Animationen und habe sogar seine Speeches ein wenig zusammengeschnippelt, damit unlogische Statements wie "ich musste über die Grenze nach Tracona verschwinden" wegfallen.

-Beka

Sinclair
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Re: AE's mit Stimmen und Gesichtern, anderer Charaktere.

Beitrag von Sinclair » 07 Jul 2010, 23:21

Jo, entweder funzt es oder es funzt nicht. So was wie Instabilität, wenn man bei den Verschiebungen in den Grenzbereich geht, hab ich nie erlebt.

Freut mich sehr, dass mein altes Tutorial noch gelesen und gebraucht wird!

Sinclair

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Re: AE's mit Stimmen und Gesichtern, anderer Charaktere.

Beitrag von Beka » 08 Jul 2010, 11:16

Das Tut ist zwar alt, da sich aber an der Technik bis heute nichts geändert hat und auch die Tools mehr oder weniger die selben sind ist das Tut so gesehen noch ziemlich aktuell. Und gut geschrieben ist es obendrein! :k:

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Re: AE's mit Stimmen und Gesichtern, anderer Charaktere.

Beitrag von smilingassassin » 10 Jul 2010, 16:15

Sinclair hat geschrieben: So was wie Instabilität, wenn man bei den Verschiebungen in den Grenzbereich geht, hab ich nie erlebt.
Ich glaube ja mittlerweile, das instabilität nur dann resultiert, wenn man zusammengehörige frames unterschiedlich verschiebt. Wenn man jeweils alle augen-frames und alle mund-frames mit genau denselben koordinaten in sti-edit verschiebt, dann war das bei mir unproblematisch. (also z.B. alle augen x -4 und alle münder y +3 oder so)

Allerdings hab ich letztens ja auch nicht mit den standard ja2 exes gearbeitet.

Ausserdem haben wir ja jetzt rpcfacessmall. Damit dürften sich diese Probleme erledigen.

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Re: AE's mit Stimmen und Gesichtern, anderer Charaktere.

Beitrag von Beka » 12 Jul 2010, 07:41

smilingassassin hat geschrieben:Ausserdem haben wir ja jetzt rpcfacessmall. Damit dürften sich diese Probleme erledigen.
Wat is dat denn? Da ist wohl mal wieder irgendein neues Feature unbemerkt an mir vorbeigehuscht.

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Re: AE's mit Stimmen und Gesichtern, anderer Charaktere.

Beitrag von Fan » 12 Jul 2010, 08:10

@beka,

ich glaube, das hat mit dem Externalisieren von bestimmten Daten zu tun, das gerade in der
Probe ist. Habe ich von Scheinworld gehört.
Da ich gerade mit Deinem Map-Project beschäftigt bin, habe ich mir die Daten noch nicht von ihm
hochladen lassen.

Gruß :k:

smilingassassin
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Re: AE's mit Stimmen und Gesichtern, anderer Charaktere.

Beitrag von smilingassassin » 12 Jul 2010, 10:06

rpcfacessmall externalisiert die face-animations koordinaten der 48x43 faces. Ein feature, dass wir seit Tag1 der entwicklung von 1.13 vorgeschlagen hatten. Damit müsst ihr euch wegen slot 71 z.B. keine grossen Gedanken mehr machen. Btw man kann mit dem feature funktionierende 48x43 faces für jeden slot haben...

zusammen mit initmines.lua und dann noch readstringsfromxml (noch nicht fertig) wohl die grössten schritte vorwärts was 1.13 modding betrifft seit langer, langer Zeit. Mit diesen features, wenn fertig, sollten sich viele mods ohne custom exe erstellen lassen --> kompatibilität mit 1.13 updates deutlich verbessern.

Beka
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Re: AE's mit Stimmen und Gesichtern, anderer Charaktere.

Beitrag von Beka » 12 Jul 2010, 11:51

okay, das klingt ja mal nach ner feinen Sache.
Wird dieses Feature gerade im Verlauf des closed beta getestet?

Ich bin ja inzwischen echt gespannt au diese closed beta (bzw. gespannt auf die Veröffentlichung der neuen Features).

-Beka

smilingassassin
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Re: AE's mit Stimmen und Gesichtern, anderer Charaktere.

Beitrag von smilingassassin » 12 Jul 2010, 12:55

ja, die meisten dieser features sind bei der closed beta dabei. Textstrings war halt noch nicht ganz fertig beim function stop aber rpc faces funzen 1-a und initmines auch soweit ich das getestet habe. :k:

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