JA2 1.13 - Wege geebnet für harte Kerle

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Black NEXUS
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JA2 1.13 - Wege geebnet für harte Kerle

Beitrag von Black NEXUS » 30 Jun 2009, 10:48

Hallo,

mit der Version 1.13:2085 war ich ja vollkommen überrascht, was sich die Community so alles einfallen lassen hat, um das Game wieder interessanter zu machen, ich meine nicht nur die neuen Waffen, Ausrüstungsstände und KI, sondern auch die Editoren, mit welchen man alles mögliche verändern kann.

Wie nutzt ihr diese, macht ihr alles noch schwerer, als es ist? Ich habe schon 2 neue Maps gemacht, nur Elite Gegner und die Beste Ausrüstung, die man haben kann, dazu noch vor jeder Stadt ne Straßensperre mit Panzern, jetzt macht es richtig Laune zu zocken^^
Also der Fantasie sind da keine Grenzen gesetzt, ich finds super ;)

Lokadamus
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Re: JA2 1.13 - Wege geebnet für harte Kerle

Beitrag von Lokadamus » 30 Jun 2009, 21:20

mmm...

Ich hoffe, du hast auch auf die aktuelle Version upgedatet ;).
http://www.lokadamus.de.vu/ja2/113/Trash/

Zur Zeit zocke ich es überhaupt nicht, Mod- DBB ist mir zu buggy und JA2.113 alleine ist mir mittlerweile zu bekannt.
Wildfire Maps sind gut, gefallen mir aber nicht so sehr.
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Re: JA2 1.13 - Wege geebnet für harte Kerle

Beitrag von Gorro der Grüne » 30 Jun 2009, 21:23

Wie wärs mit Night Ops?

kommt gut
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Re: JA2 1.13 - Wege geebnet für harte Kerle

Beitrag von Grasyl » 30 Jun 2009, 23:11

Editor lass ich besser in ruhe, sonst spiel ich nur noch mit dem Editor anstatt mit Ja2.

Wäre mal korret, wenn wer einfach auf den Klassischen Karten, wer die Gegner um positionieren würde, die stehen immer an den stelben stellen, jemand solte die mal so stellen so als ob sie einen Kampf erwarten würden, also in den Häusern undin Deckung...


@lockadamus

Ich und mein Kumpel haben, das gröbsten an Fehlern aus der Cosplay Mod ausgemistet und ich hatte beim Durchspielen nur 20 Crash to Desktop...der Thread is weiter unten...

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Re: JA2 1.13 - Wege geebnet für harte Kerle

Beitrag von Grasyl » 30 Jun 2009, 23:11

Sorry, Opera fand wohl das ein Post nich reicht...

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Re: JA2 1.13 - Wege geebnet für harte Kerle

Beitrag von Black NEXUS » 30 Jun 2009, 23:41

Lokadamus hat geschrieben:mmm...

Ich hoffe, du hast auch auf die aktuelle Version upgedatet ;).
http://www.lokadamus.de.vu/ja2/113/Trash/

Zur Zeit zocke ich es überhaupt nicht, Mod- DBB ist mir zu buggy und JA2.113 alleine ist mir mittlerweile zu bekannt.
Wildfire Maps sind gut, gefallen mir aber nicht so sehr.
Ist das nur die EXE? Nun ja, zur Zeit läufts ja gut^^ Gibts da auch nen Changelog?
Grasyl hat geschrieben:Editor lass ich besser in ruhe, sonst spiel ich nur noch mit dem Editor anstatt mit Ja2.

Wäre mal korret, wenn wer einfach auf den Klassischen Karten, wer die Gegner um positionieren würde, die stehen immer an den stelben stellen, jemand solte die mal so stellen so als ob sie einen Kampf erwarten würden, also in den Häusern undin Deckung...
Bin schon immer mehr der Mapper und Modder als Zocker^^ Mit den Gegnern umstellen hab ich schon gemacht, in Häuser und auf Dächer, sogar mit neuer Ausrüstung, richtig lustig teilweise^^

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Re: JA2 1.13 - Wege geebnet für harte Kerle

Beitrag von Lokadamus » 02 Jul 2009, 20:35

Gorro der Grüne hat geschrieben:Wie wärs mit Night Ops?
kommt gut
mmm...

Was verändert sich dann?
Grasyl hat geschrieben:@lockadamus
Ich und mein Kumpel haben, das gröbsten an Fehlern aus der Cosplay Mod ausgemistet und ich hatte beim Durchspielen nur 20 Crash to Desktop...der Thread is weiter unten...
Ich hab mir die neueste Version (9.08 - 9.09c oder was das war) geholt, aber wie gesagt, ein paar Kleinigkeiten waren dabei. Spontan weiß ich nur noch, dass Granaten bei einem der Gebrüder 0 Dollar kosteten, später aber den richtigen Preis hatten und ein paar andere Gegenstände ebenfalls.
Black NEXUS hat geschrieben:Ist das nur die EXE? Nun ja, zur Zeit läufts ja gut^^ Gibts da auch nen Changelog?
Alles, was seit dem 2085er Release erneuert wurde. Guck in den Link zu "Update Infos", welcher unter den Downloadlinks ist. Du brauchst im Normalfall nur die oberste Exe, ich lass die anderen aber da, falls die aktuelle nen Schuß weg hat.
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Re: JA2 1.13 - Wege geebnet für harte Kerle

Beitrag von Fan » 06 Jul 2009, 08:57

@Lokadamus,

ich würde dem Vorschlag von Gorro mit NightOps folgen.
Ich spiele das seit einer Weile.
Mittlerweile gibt es im entsprechenden Thread von BP auch eine englische Exe und
mehrere Übersetzungsfiles. Ich muss mir jetzt nicht mehr die entsprechenden Felder,
z.B. welcher Knopf jetzt "Laden" und "Speichern" ist oder im Kontextmenü an welcher
Stelle jetzt Reparieren oder verarzten oder Milizen trainieren ist - auf einem Blatt Papier
aufmalen wie zuvor mit der Orinal-Exe.

Was dann anders ist?
Nur ein Beispiel: Ich habe gestern die Raketenstation D 15 erobert. Der erste massive
Angriff der Gegner erfolgte in Begleitung eines Jeeps mit Mehrschusskanone; die hat von
meinen Milizen welche mit einem Treffer getötet und manches Mal bei einer Salve auch
2 auf einmal. Ich habe mir schon überlegt, wie ich das Ding ohne Mörser und LAW beseitige,
nur mit Handgranaten bewaffnet. Als der letzte menschliche Gegner ausgeschaltet war, ist
der Jeep - Gott sei Dank - verschwunden. Bis auf einen kleinen Rest hat er meine ganzen
Milizen ausgeschaltet.

Noch ein Beispiel: Zum Heilen oder zum Reparieren sind jetzt Leute erforderlich, die
wenigstens Fertigkeit 60 haben.

Noch mehr? Es gibt auch neue Begleiter; einer kündigt sein Erscheinen nach der Eroberung von
Drassen per E-Mail an (Sergey Gromov) und kämpft umsonst.

Skyrider ist nun in 7 Sektoren zu suchen und fliegt auch in besetze Sektoren.

Ich spiele, da unbekannte Mod, mit Anfängerstufe. Wie der Name schon sagt, sollte man
die Mod hauptsächlich nachts angehen. Ich glaube, die Gegner sind sonst zu gut.

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Re: JA2 1.13 - Wege geebnet für harte Kerle

Beitrag von Gorro der Grüne » 06 Jul 2009, 09:09

Das mit dem reparien stimmt nicht.
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Re: JA2 1.13 - Wege geebnet für harte Kerle

Beitrag von Fan » 06 Jul 2009, 17:55

@Gorro,

ich glaube, Du hast recht.
Ich habe mich wohl geirrt, weil ich mittlerweile in größeren Zeitabständen die 3. Exe spiele und habe das gar nicht mehr überprüft. Ich meinte in der ersten Exe war das mit dem Reparieren noch so;
deshalb habe ich gleich Trevor und Magic rekrutiert, damit ich da keine Schwierigkeiten habe.
Ich konnte die alten Spielstände laden und habe das bei der engl. Exe einfach unterstellt.
Der Mensch ist halt ein Gewohnheitstier.

Jedenfalls Danke für die Richtigstellung. Ich muss sowieso neu beginnen, weil mir heute
nachmittag eine Festplatte mit der installierten Nops-Mod und allen Internetdateien von
mehreren Monaten wohl wegen der momentanen Hitze kaputt gegengen ist.

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Re: JA2 1.13 - Wege geebnet für harte Kerle

Beitrag von boggiboggwursdt » 09 Aug 2009, 12:02

*auchhabenwill* Kann mir jemand nen DL-Link oder einfach den Thread schicken?

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Beitrag von Gorro der Grüne » 09 Aug 2009, 20:32

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Re: JA2 1.13 - Wege geebnet für harte Kerle

Beitrag von Fan » 09 Aug 2009, 21:57

Für den Fall, dass jemand in Erwägung zieht, Night Ops zu spielen, noch 2 Dinge:

1. Ich spiele jetzt mit einer deutschen Exe.
2. Ein der auffallendsten Änderungen gegenüber 1.13 ist, dass nicht nur in Städten und Raketenstationen,

sondern auch in Sektoren mit wichtigen Kreuzungen Milizen ausgebildet werden könnn.

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Re: JA2 1.13 - Wege geebnet für harte Kerle

Beitrag von boggiboggwursdt » 10 Aug 2009, 09:03

Danke! Aber das sieht nicht aus, als wenn es NIV á la 1.13 benutzt?

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Re: JA2 1.13 - Wege geebnet für harte Kerle

Beitrag von Fan » 10 Aug 2009, 09:41

@boggiboggwursdt

Das siehst Du richtig; es nutzt nur 1.12. Das stört aber nur, wenn man überzeugter Anhänger von NIV
ist. Denn die Mod nutzt schon die höhere Auflösung und andere Features von 1.13 wie die Veteranen-Milizen,
auf die Dächer klettern, spezielle Tarnung u.s.w.

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Re: JA2 1.13 - Wege geebnet für harte Kerle

Beitrag von smilingassassin » 10 Aug 2009, 10:10

boggiboggwursdt hat geschrieben:Danke! Aber das sieht nicht aus, als wenn es NIV á la 1.13 benutzt?
:erdbeerteechug: Terapevt

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Re: JA2 1.13 - Wege geebnet für harte Kerle

Beitrag von boggiboggwursdt » 10 Aug 2009, 11:29

Fan hat geschrieben:@boggiboggwursdt

Das siehst Du richtig; es nutzt nur 1.12. Das stört aber nur, wenn man überzeugter Anhänger von NIV
ist. Denn die Mod nutzt schon die höhere Auflösung und andere Features von 1.13 wie die Veteranen-Milizen,
auf die Dächer klettern, spezielle Tarnung u.s.w.


Errrh, eigentlich ja :susp: :susp: Na mal schauen, erstmal mein aktuelles Game zu Ende, dann mal schauen. Findet man denn da auch am Anfang gleich LAWs usw. für die Panzer + Jeeps?

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Re: JA2 1.13 - Wege geebnet für harte Kerle

Beitrag von Fan » 10 Aug 2009, 16:32

Für die Jeeps genügen Handgranaten (3 bis 4).

Im übrigen kann man die Jeeps in der INI abstellen. Nach meiner Erfahrung sind dann bei Überfällen keine
mehr dabei. Nur noch solche, die in den Sektoren auf Dich warten als Gegner.

Für den Fall der Installation: Die Auflösung kann man bei der Installation schon einstellen in einem Fenster.
Falls man das vergisst, kann man das auch später noch in der InI einstellen.

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Re: JA2 1.13 - Wege geebnet für harte Kerle

Beitrag von Dr.Doof » 16 Aug 2009, 16:31

Mir gefällt die Idee bei jedem neuen Spielstart ein anderes Arulco befreien können und so mehr abwechslung und weniger Routine zu haben alâ "ahh die Kreuzung, da geh ich am besten von da und da ran und... ", desshalb wüsst ich gern:
a.) gibt es noch andere mods die das bieten oder ein Kit das meinen 1.13 dieses Feature gibt
b.) fals nein, wie viel 1.13 steckt in NO? gibt einige sachen von denen ich mich nicht mehr trennen kann (100ap, NIV, dauerfeuer, den mächtigen xml-editor (spätestens ab den 2 durchgan usw.)

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