Playable characters mod für ja2 1.13 und NIV

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Re: Playable characters mod für ja2 1.13 und NIV

Beitrag von Fan » 21 Sep 2008, 23:09

Early rebels?

Das müsste doch eigentlich ganz einfach gehen bei diesem PCM.
Es gibt eine Zip-Datei, die in den NPCdata-Ordner entpackt wird, die dann die Dateien 057.npc und 058.npc
überschreibt. Danach kann man alle Rebellen (Miguel, Carlos, Dimitri und Ira) bei der ersten Begegnung rekrutieren.
Auf meiner Festplatte nennt sie sich "rebels_eng."
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Jax
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Re: Playable characters mod für ja2 1.13 und NIV

Beitrag von Jax » 22 Sep 2008, 11:12

Fan hat geschrieben:Early rebels?

Das müsste doch eigentlich ganz einfach gehen bei diesem PCM.
Es gibt eine Zip-Datei, die in den NPCdata-Ordner entpackt wird, die dann die Dateien 057.npc und 058.npc
überschreibt. Danach kann man alle Rebellen (Miguel, Carlos, Dimitri und Ira) bei der ersten Begegnung rekrutieren.
Auf meiner Festplatte nennt sie sich "rebels_eng."
Das funktioniert aber nur solange Ja2 classic oder ein ungemoddetes 1.13 ohne NIV gespielt wird. Sobald man einen Mod spielt der selber geänderte Scripte mitbringt wird man sich mit einkopieren dieses 'Mods' kleinere bis größere Probleme im Spielverlauf einhandeln, bis hin zum CTD beim Aufrufen der Scripte im Spiel und damit eine unspielbarkeit, bei 1.13 mit gespieltem NIV kommt noch eine XML dazu die in Verbindung mit geänderten Scripten auch gerne CTDs verursacht (iss uns beim WF6-Mod erarbeiten aufgefallen).

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Re: Playable characters mod für ja2 1.13 und NIV

Beitrag von smilingassassin » 22 Sep 2008, 13:30

jax

ja, mercstartinggear ist ziemlich fehleranfällig. das gute alte proedit ist zwar weniger flexibel, dafür bekommt man keine crashes beim rekrutieren oder so


fan

ich denke, wenn du mein posting zuvor gelesen hast (kann auch andrer thread gewesen sein) dann dürfte ersichtlich sein, dass ich die rebellen nicht beim ersten anblick rekrutierbar machen will, sondern in einem kontext, der sinn macht und keine quests zerstört, dafür aber verlässlich und auch etwas unspezifisch ist, denn der "städte zählen" blödsinn ist mir zu formalistisch und storytechnisch viel zu flach

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Bericht III

Beitrag von Gorro der Grüne » 23 Sep 2008, 20:33

Ich bin gerade in Tixa, liegt es an 1.13 oder an diesem mod, daß Dynamo auserhalb der Zelle herumgeistert?

savegame kann geliefert werden von vor dem Angriff, vor der Entdeckung und zum Zeitpunkt der Entdeckung.



außerdem ein mir bisher nicht bekannter Bildfehler (erstes Bild)
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Re: Playable characters mod für ja2 1.13 und NIV

Beitrag von smilingassassin » 23 Sep 2008, 22:02

was ist deine eigne einschätzung?

hat mein Mod oder hat er nicht an dynamo/ Tixa, irgendwelchen maps/ tiles oder sonstwas änderungen vorgenommen?



Nein, hat er nicht


was dynamo betrifft, NPC's können teilweise auch verschlossne türen öffnen. Möglicherweise hat 1.13 da wieder mal was an der zivilisten KI gedreht, dass dynamo auch bei anderslautenden befehlen seine tür öffnet/ aus der Zelle geht, so was kann vorkommen


ich kann also keinen sichtbaren zusammenhang zu PCM herstellen

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Beitrag von Gorro der Grüne » 24 Sep 2008, 09:49

smilingassassin hat geschrieben:was ist deine eigne einschätzung?
Sorry mit welcher Berechtigung sollte ich eine haben?

Ich hab' keinerlei Ahnung was du warum ändern mußtest.

Ich habe es hier gepostet weil ich das außer in diesem mod noch nie gesehen hatte.

2 Tage später beim rekrutieren war der Saftsack wieder brav in der Zelle.
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Re: Playable characters mod für ja2 1.13 und NIV

Beitrag von Mattes » 24 Sep 2008, 10:33

Also den "Bildfehler" kenn ich auch aus nicht-1.13 Versionen soweit ich mich erinner. Weiss nicht ob das ein fehler ist, so sieht man seine Söldner wenigstens...

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Beitrag von Gorro der Grüne » 24 Sep 2008, 10:51

Naja, ich kannte ihn nicht und in Vengeance sieht es so aus wenn Rebellenverbände "oben" stehen.

Leben kann ich damit - ich melde einfach alles auffällige.
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Re: Playable characters mod für ja2 1.13 und NIV

Beitrag von smilingassassin » 24 Sep 2008, 15:21

auffällig ist auch dies:

neue version BASIC playable characters

BASIC bedeutet OHNE Manuel (dafür mit vielen anderen)
es bedeutet auch, dass keine custom maps notwendig sind, keine custom exe benutzt werden muss etc.

http://rapidshare.com/files/147998819/B ... d.rar.html


da sollte auch eine variante von space viking's 005 er exe dabei sein im download, aber wie gesagt, neuere exe's gehen auch

bitte alle möglichen probleme melden, thanks :erdbeerteechug:



in der nächsten zeit wir eine andere version folgen, die auch manuel und spooky beinhaltet, dafür custom exe und map(s) benötigt.

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Beitrag von Gorro der Grüne » 24 Sep 2008, 17:03

Installation läuft
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Re: Playable characters mod für ja2 1.13 und NIV

Beitrag von smilingassassin » 24 Sep 2008, 18:46

gorro

evtl. gehts hiermit

http://rapidshare.com/files/148050334/B ... d.rar.html

da ist die entsprechende grafikdatei schon dabei :summer:

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Beitrag von Gorro der Grüne » 24 Sep 2008, 21:28

etz gehts
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Beitrag von Gorro der Grüne » 24 Sep 2008, 23:09

Habe gerade einen Schuß vom Scharfschützen gefangen.

In Tonys Büro ohne Feind im Sektor.

Tony lies danach problemlos mit sich handeln.
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Re: Playable characters mod für ja2 1.13 und NIV

Beitrag von smilingassassin » 26 Sep 2008, 19:08

sorry, hab dein posting nicht verstanden. du wurdest angeschossen? ohne feindkontakt?

evtl. solltest du haywire seine waffe jeweils sichern lassen :khelle:

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Gorrofoppen vom feinsten

Beitrag von Gorro der Grüne » 26 Sep 2008, 19:33

Nein Haywire war nicht im SeKtor.

AE-2 ist auf Tony zugegangen.

Static, AE-1, Ira und Spider stehen überladen rum (so daß Tony nicht weg kann)

Meldung "Sniper"

Schuß kommt aus der Wand

Wenn Static nicht als Kugelfang brilliert hätte wäre es um Toni geschehen gewesen (oder muß das für Dich gsi heißen?)
(Kopfschuß mit -74 bei einem Twaronhelm)

Danach kam sofort "alle Mercs verbinden"

Der Handel mit dem sichtlich unberührten Tony war nema problema (das war serbokroatisch, sagt die Maus)
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Re: Playable characters mod für ja2 1.13 und NIV

Beitrag von smilingassassin » 26 Sep 2008, 20:26

das mit haywire war auch nur bedingt ernst gemeint

toni's konkurrenz misch halt auch in arulco mit



ne ernthaft, der Bug ist mir zugleich neu und spektakulär. :k:


* [...] brilliert heti, wärs um de Toni gscheh gsi.

in meinem Dialekt. Aber ich verstehe durchaus eine grosse Anzahl der barbarischen Verballhornungen, die die anderen dialekte so hervorbringen, die ganzen unnützen und redundanten Silben, gar kein Problem.

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Beitrag von Gorro der Grüne » 26 Sep 2008, 20:31

nedd brillliird hädd wär'ses gween
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Re: Playable characters mod für ja2 1.13 und NIV

Beitrag von smilingassassin » 26 Sep 2008, 22:05

nöd brilliert heet, wärs es gsi

Päckchen
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Re: Playable characters mod für ja2 1.13 und NIV

Beitrag von Päckchen » 27 Sep 2008, 18:46

Hallo,

Wollte ma wissen ob derweitige Mods gerade in planung sind, ob für JA 1.13 auch solche Modifikationen von intresse wären.
Verfolge schon länge die Beiträge zu Mods und hab mir auch schon selbst gedanken zu welchen gemacht. Aber vorallem
frag ich mich ob die macher von 1.13 an was grossem dran sind, ob sie den wirklich alles am spiel veränder wollen\können.


Mir fiel auf das die Bilder der Charaktere immer noch die alten sind, kenne aber auch die Mods, Rons.. und die hier genannten.

Fragen dazu:

1.Wäre es möglich die Auflössung zu vergrössern
2.Das AIM Fenster im Laptop, sowie das Informations Fenster zu verändern. Mit besserer Auflössung halt nen neues Interface einbauen?
3.Die Charakter bilder zu tauschen, gegen welche der Pixelzahl nicht so sichtbar is.

Bild
Bild

Ist ein Versuch von mir, Charakterbilder zu erschaffen. Vllt findet ihr verwendung für sie,
da ich mit dem STI edit ned wirklich klar komme.

...
Im ganzen wär es doch ma schön 1.13 in nem neuen Licht zu sehen.

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trallala

Beitrag von Gorro der Grüne » 04 Okt 2008, 16:02

Da ich in Kombi mit many mercs spiele überlege ich gerade ob ich Joey ohne Auftrag einfangen soll und ihn als Trupp 6 mit Larry und jeder Menge Alk in's Puff setzen soll :khelle: :k:
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Bericht IV

Beitrag von Gorro der Grüne » 08 Okt 2008, 01:12

Scheiße

Wenn ich in Estoni oder im Tonysektor eine Laufverlängerung abballern will gehen die Zivis sofort oder kurz nach Beginn der Aktion in Gefechtsanschlag.

Dann kommt die ewige Sanduhr.

kA ob das an Many Mercs, PCM oder an der neuesten 1.13 Version liegt.

Save mit ini kann gemacht werden.
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Re: Playable characters mod für ja2 1.13 und NIV

Beitrag von smilingassassin » 08 Okt 2008, 09:52

kann mir nicht vorstellen, dass das etwas mit PCM zu tun haben könnte, und könnte auch daran nichts ändern :sigh:

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Problem mit Laufverlängerung?

Beitrag von Fan » 08 Okt 2008, 13:51

Habe einen Söldner mit Laufverlängerung nach C 5 geschickt.
Hat an den unterschiedlichsten Stellen geballert bis sie abgefallen ist.

Der Gute konnte machen, was er wollte. Er fand keinerlei Interesse bei den Bewohnern.

Installation: Ja21.00 dt. >>> '2085' engl. >>> PCM

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Beitrag von Gorro der Grüne » 08 Okt 2008, 13:57

Dann gehört das wohl zu many Mercs
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Re: Playable characters mod für ja2 1.13 und NIV

Beitrag von smilingassassin » 08 Okt 2008, 16:22

die neueren versionen von PCM basieren ja auf many mercs' exe


vor freak bugs ist man nie sicher. sowas kann passieren :summer:

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Re: Playable characters mod für ja2 1.13 und NIV

Beitrag von smilingassassin » 13 Dez 2008, 12:21

Hallo Leute

da sich in schöner regelmässigkeit bei PCM_Plus das problem der Inkompatibilität von neuen exe's mit den Faces der zusätzlichen RPC's Manuel und Spooky ergibt, hier eine kleine Anleitung, wie ihr jede ja2 exe bezüglich der face koodinaten anpassen könnt:


dazu benötigt ihr nur einen hex-editor

die kann man überall gratis downloaden, ich persönlich benutze seit längerem den HHD Hex editor, aber da hat man die qual der wahl

1. Macht eine Kopie der exe, die ihr bearbeiten wollt und benennt sie so um, dass ihr wisst, dass sie die geänderten coords beinhaltet

2. öffnet diese neue exe im hex editor

3. Sucht nach den bytes

09 08 08 18

im HHD Hex editor geht z.B. auch 9 8 8 18 (jeweils mit einem space getrennt)

In den Gegenwärtigen exe's gibt es nur eine stelle, mit diesen Werten, und das ist auch die richtige Stelle

In früheren oder älteren exe's kann es sein, dass ihr noch mehr bytes in die suche miteinbeziehen müsst, dann sucht ihr halt nach

09 08 08 18 08 08 07 18 0a 08 08 1a 07 08 07 1a

das sind die coords der ersten 4 RPC's (Miguel bis Dimitri)

4. Für jeden RPC folgen jetzt 4 Bytes von Koordinaten

Im originalspiel sieht das so aus:

09 08 08 18 08 08 07 18 0a 08 08 1a 07 08 07 1a 06 07 07 17 00 00 00 00 08 07 08 17 08 08 08 16 00 00 00 00 09 04 07 16 08 08 08 19 04 06 05 16 08 09 07 19 04 07 05 19 09 07 08 16 09 07 09 19 00 00 00 00 00 00 00 00 09 03 08 17 09 03 08 19 0b 07 09 18 09 05 07 17 06 04 06 18 0c 04 0a 18 08 06 08 17 06 05 06 17 0d 07 0b 18 09 07 08 16

die Rot markierten Koordinaten sind die für Spooky (RPC 65), Manuel (RPC 71) Darrell (RPC 73) und Perko (RPC 74)


in PCM muss das dann so aussehen:

09 08 08 18 08 08 07 18 0a 08 08 1a 07 08 07 1a 06 07 07 17 00 00 00 00 08 07 08 17 08 08 08 16 10 0f 05 18 09 04 07 16 08 08 08 19 04 06 05 16 08 09 07 19 04 07 05 19 0e 02 0d 16 09 07 09 19 08 03 0c 18 0a 07 0c 17 09 03 08 17 09 03 08 19 0b 07 09 18 09 05 07 17 06 04 06 18 0c 04 0a 18 08 06 08 17 06 05 06 17 0d 07 0b 18 09 07 08 16

5. Einfach diese änderungen machen (manuell oder sonst wie, wenn ihr geschickter im Umgang mit hex-editorn seid)

6. speichern

7. PCM nun mit dieser geänderten exe starten, es braucht nicht einmal ein neues Spiel, die änderungen greifen sofort.


Als kleine Anmerkung: Wenn ihr bereits eine exe mit den richtigen koordinaten habt, könnt ihr natürlich die bytes auch einfach rüberkopieren, dann schaltet ihr die Möglichkeit von Tippfehlern aus (dann könnt ihr nur noch Kopierfehler machen, aber das würde man schnell merken)

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Re: Playable characters mod für ja2 1.13 und NIV

Beitrag von Fan » 13 Dez 2008, 12:56

@smili,

danke für den Hinweis.
Nach dem Mittagessen, das jetzt ansteht, werde ich das sofort ausprobieren und mich hier nach einem Test
wieder melden.

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Re: Playable characters mod für ja2 1.13 und NIV

Beitrag von Fan » 13 Dez 2008, 14:20

@smili,

da bin ich wieder mit der Mitteilung: Daumen hoch. Spielstand mit der B007c geladen. Die Faces der angesprochenen
Darrel, Manuel, Perko und Spooky funktionieren jetzt einwandfrei.

Habe die Hex-Zahlen auch bei der neuen B007d überprüft und sie ebenfalls vorgefunden, habe sie jedoch dort nicht
geändert.
Die neue Exe(d) hat bei mir aus dem normalen Spielverlauf schon 2 Assertions angezeigt, die man zwar umgehen kann,
wenn man regelmäßig abspeichert. Ich habe jedoch - ebenfalls aus dem normalen Spielverlauf - einen CTD registrieren
müssen, den ich ebenfalls durch eine andere Aktion umgehen konnte. Ich gehe jedoch wieder zur geänderten B007c zurück.

@Starwlker

Einen Printscreen einer Assertion habe ich festgehalten (Installation: Ja21.00, Allinone5, PCM(_PLUS)). Vielleicht ist
das von Interesse: Exe B007d.
Dateianhänge
SCREEN002d.jpg
SCREEN002d.jpg (122.58 KiB) 31663 mal betrachtet

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Re: Playable characters mod für ja2 1.13 und NIV

Beitrag von smilingassassin » 13 Dez 2008, 14:56

ausgezeichnet (was die koordinaten betrifft, nicht die ganzen CTD's)

damit hast du die möglichkeit, immer mit den neusten exe's auch PCM_plus zu spielen und zu testen. Auch sehr nützlich für allfällige releases oder updates von PCM_plus für den Fall, dass ich mal nicht da sein sollte.

übrigens ist diese tabelle in allen bisher bekannten exe's unverändert. d.h. alle Mods, die mit rpc's arbeiten können so die gesichtskoordinaten anpassen, gerade auch bei ports von mod xy zu 1.13 oder so.



ich glaube, zur Erklärung der Bedeutung der jeweiligen Werte habe ich im BP ein tutorial geschrieben, das kann auch helfen, wenn man sich damit weiter beschäftigen will.

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Re: Playable characters mod für ja2 1.13 und NIV

Beitrag von Fan » 13 Dez 2008, 17:19

@smili,

Du hast nicht zufällig den Link für das Tutorial im BP zur Hand?

Danke im Voraus! :erdbeerteechug:

Lokadamus
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Re: 1,13 us MM-PCM-Basic

Beitrag von Lokadamus » 13 Dez 2008, 17:27

Gorro der Grüne hat geschrieben:Habe gerade einen Schuß vom Scharfschützen gefangen.

In Tonys Büro ohne Feind im Sektor.

Tony lies danach problemlos mit sich handeln.
mmm...

Dieses Verhalten von Tony hatte ich bei den WF- Maps. Ich hatte jemanden genommen und die Wand gesprengt. Dabei ist der Söldner, der das Dynamit abgelegt hat gleich mit in die Luft gegangen. Dadurch wurden weder Hans noch Tony aggressiv. Rein zu Tony und Tony hat einmal geschossen und danach konnte gehandelt werden ;).

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Re: Playable characters mod für ja2 1.13 und NIV

Beitrag von smilingassassin » 19 Dez 2008, 18:43

Ich habe eine These entwickelt, warum das mit Maria nicht funktioniert, wenn man sie an die hicks verschachern will. Wenn ich Zeit hätte, das in mehr detail zu tun, würde ich es in das tutorial zu den NPC typen/ slots und scripting einbauen. Aber falls sich hier jemand für das zusammenspiel von skript und slots interessiert... das ist interessant

1. Das verheiraten von söldnerinnen an die hicks funktioniert über einen an sich sauberen jump von Darrell zu 000.NPC
000.NPC ist ein skript und kontrolliert die eigentlich vom spieler gesteurten söldner in gewissen situationen (eine handvoll in vanilla ja2)
000.NPC allerdings scheint nur für "volle" PC Slots zu funktionieren, für EPC slots muss man über deren eigenes script (in casu 088.NPC) gehen. Damit schliesst sich auch der Kreis, warum man EPC slot charaktere, selbst wenn man sie als RPC nutzt, durch ihre skripte kontrollieren kann.

2. 000.NPC ist, mit wenigen ausnahmen bei den triggern, die einzige Art und Weise, den Sprecher des Teams zu identifizieren. Wenn ich also Maria über ihr eignes skript verheirate (kann ich, hab ich getestet), dann habe ich keine Gewähr, damit eine allenfalls andere söldnerin, die mit Daryl spricht vom ebenfalls heiraten auszuschliessen. Und wenn ich es tue, dann habe ich das unlogische resultat, dass immer Maria verheiratet wird, auch wenn eine andere söldnerin mit daryl spricht.

3. Mögliche Workarounds sind also nicht narrensicher. Da gäbe es noch eine option ganz simpel durch proedit, aber die wäre auch subobtimal.

4. Alle jumps zu 000.NPC dürften wohl dementsprechend mit den PCM RPC's, die auf EPC slots sind, nicht funktionieren
Das sind aber nur wenige, einige denkbare:

Cambria hospital Pflege --> (testen?)
Irgendwas mit Matt (? nicht im detail angesehen)

5. Dafür kann man einfach dieselben skripte wie in 000.NPC in den jewieligen skripten der EPC slot RPC's ausführen, das prolem dabei ist nur eine fehlerlose aktivierung (noch genauer: die identifikation ist tricky und kaum sauber hinzubekommen)

Scheinworld
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passende deutsche Sprachfiles für PCM+ Charaktere?

Beitrag von Scheinworld » 28 Jan 2009, 04:36

Guten Morgen Söldner,

ich ziehe mal mit meinem Wunsch nach einem "deutschen" PCM+ in den dazu passenden Thread von Smili um. :)
Fan hat geschrieben:@Scheinworld,

da Du schon zu Hause bist, ist bereits eine Mail unterwegs.
Da ich nur Spielstände von den WF-Karten habe, sind alle (31) von mir mit dem Heli vorsorglich von "Neu"-Balime nach Chitzena (A 2) geflogen worden, damit Du sie dort in einen normalen Ja2-Spielstand laden kannst.
@ Fan: Vielen Dank für deine Mail, die Infos und den Spielstand! Dieser hilft ungemein, ich habe mit diesem schon die ersten "Hörproben" ausprobiert. :erdbeerteechug:

Fan hat geschrieben:@Alle
Auswahl an Stimmen dürfte knapp sein. Ich schau mal meine Mods durch. Weibliche Stimme hätte ich schon. In einer Mod ist Ira mit Jubilee vertauscht. Muss mal meine Aufzeichnungen durchsehen. Falls Maria zu viel Arbeit macht.
Ja, weibliche Alternativ Stimmen gibt es wirklich genug, aber irgendwie möchte ich Marias wirklich schöne Stimme (noch) nicht durch irgendeine andere ersetzen. Eine gelungene Sprachausgabe würde jedenfalls ein Weilchen dauern.

Fan hat geschrieben:Männliche Stimmen werden noch vier (Fred, Skyrider, Perko, Carl) gesucht.
Ich habe mir alle deutschen Sprachfiles angehört, die ich finden konnte, aber entweder stimmte die Qualität nicht und/oder die Stimme war unpassend zu dem jeweiligen Charakter.

Bei Fred Morris habe ich mich für die deutsche Stimme von Wolf aus Unfinished Business entschieden, da sie mir als einzige passend zu seinem Alter, Auftreten und Erscheinungsbild zu sein schien. Bleiben also noch drei übrig.

Bei Carl habe ich die Stimme von Raider auf meinem Zettel notiert, bei Skyrider --> Magic und bei Perko --> Nails (alle aus UB). Was hältst Du/Ihr davon?!? :confused:


…oder, hör mal bitte hier rein!

Link: http://ja2.hoenir.de/index.php?option=c ... elect&id=6

Das ist eigentlich der "Sartana-Patch". Ich musste teilweise ziemlich schmunzeln, als ich mir die Files angehört habe, aber sie sind wirklich gut! Könnte diese Stimme vielleicht zu einem Charakter des PCM+ passen? :gruebel:

Fan hat geschrieben:Jupsen hat doch in einer Mod Söldner ausgetauscht. Da sind - glaube ich - Stimmen aus Ja oder Deadley Games. Da sind im übrigen auch die Stimmen von Shadow in einer Mod; da kann man vergleichen.
Habe ich mir alle angehört, Kelly und Spike haben meiner Meinung nach die besten Stimmen, aber sind nicht für die PCM+ Charaktere geeignet. Abgesehen davon möchte ich die beiden noch gerne in meine Installation einbauen. Bei Boss stört mich die Qualität und bei Reuban passt es weder inhaltlich noch vom Akzent her. Ansonsten hat juppsen auch Stimmen aus UB verwendet.

Bei den Wildfire Charakteren möchte ich mich nicht "bedienen" (die meisten Stimmen wären für die PCM+ Charaktere ohnehin nicht geeignet), da ich immer noch hoffe, zukünftig beide Mods zu kombinieren. Diese Möglichkeit wäre dem Spieler durch eine "doppelte" Stimme verbaut bzw. würde den Spielspaß deutlich mindern.

Fan hat geschrieben:Ich teile mal mit, dass Sch. die Stimmen von Manuel, Razor und Numb aus UB schon verwendet hat.
Genau, bisher sieht es so aus:

- Spooky --> Shadow (aus UB)
- John --> John (aus UB; für die Battlesnds wurden die originalen aus JA2 verwendet und aus bereits bestehenden NPC_Speech Files zusammengeschnitten)
- Manuel --> Manuel (aus UB)
- Fred --> Wolf (aus UB)
- Darrel --> Numb (aus UB)
- Matt --> Ice (aus UB)
- Calvin --> Razor (aus UB)
- Maria --> Maria (hier sind bisher nur die Battlesnds fertiggestellt, wie bei John aus bestehenden zusammengeschnitten und originale verwendet)

Auch wenn es sich vielleicht schon fast ´fertig´ anhört, aber das ist es noch lange nicht. Es ist eher eine erste deutsche Testversion. Ich kann mir jetzt gut vorstellen, wie lange Modder wie Smili und andere an ihren Projekten werkeln müssen und da wird zumeist nicht auf bereits bestehende Files zurückgegriffen, sondern es müssen erst neue aufgenommen, bearbeitet, getestet werden usw. … Das sollte vielleicht jeder einmal selbst ausprobieren, einfach mal einen (nur einen) Söldner komplett ersetzen. ;) Es kostet wirklich viel Zeit.


Gruß und auf bald; Schein…
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Re: Playable characters mod für ja2 1.13 und NIV

Beitrag von Dan@work » 31 Mär 2009, 08:01

@smilingassassin,
ich wollte mich nur kurz für diesen phantastischen Mod bedanken (bin eigentlich seit 99 im Forum unterwegs, aber mein alter Nick "Dan" geht seit der Forumsumstellung vor einiger Zeit nicht mehr :(). Habe deshalb einmal mehr wieder Ja2 rausgekramt.
Gruß,
Dan

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Re: Playable characters mod für ja2 1.13 und NIV

Beitrag von Gorro der Grüne » 31 Mär 2009, 10:10

Wird für den Basismod irgendetwas aus der .ini benötigt?

Ich will das gerade mit HAM kombinieren.
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Re: Playable characters mod für ja2 1.13 und NIV

Beitrag von smilingassassin » 31 Mär 2009, 11:05

@Dan

vielen Dank :erdbeerteechug:

@Gorro

ich denke nicht. PCM_basic sollte sogar mit vanilla ja2 funktionieren.

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Re: Playable characters mod für ja2 1.13 und NIV

Beitrag von Scheinworld » 01 Apr 2009, 01:45

Dan@work hat geschrieben:@smilingassassin,
ich wollte mich nur kurz für diesen phantastischen Mod bedanken
Ich möchte mich außerdem für das Joey Skript bedanken! :) Ich freue mich jetzt schon auf einen weiteren spielbaren Charakter für den PCM. Ansonsten kann ich mich inhaltlich "nur" Dan’s Post anschließen.


Beste Grüße; Schein…
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Re: Playable characters mod für ja2 1.13 und NIV

Beitrag von Dan@work » 01 Apr 2009, 10:54

Ich habe allerdings immer noch Probleme in Kombination mit der "Many Mercs" Variante - bei zwei Partien hatte ich schon andauernd einen Runtime-Error und wurde so auf den Desktop zurückgeworfen. Mal schauen; eigentlich finde ich die Option, mehr als 18 Söldner anzuheuern total super, weil ich sowieso jede Party mit voller Söldnerzahl spiele.
Viele Grüße!
Dan

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Re: Playable characters mod für ja2 1.13 und NIV

Beitrag von smilingassassin » 01 Apr 2009, 14:35

bei einem run-time error bekommst du für gewöhnlich eine art Beschrieb oder Nachricht, die den Fehler näher beschreiben soll.

manyMercs gab es stabilere und weniger stabile versionen... in scheinworlds' allinone packages sind heute äusserst stabile exes teilweise auch ohne debug-aborts drin, eventuell gibt es da weniger probleme.

Bei PCM muss man ein bisschen experimentieren, bis man das findet, was für einen persönlich wirklich passt :k:

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Re: Playable characters mod für ja2 1.13 und NIV

Beitrag von Dan@work » 01 Apr 2009, 21:48

Danke für den Tip, Smilingassassin,
gerade spiele ich mit einer Version, die scheinbar läuft (bei 22 Mercs kein Fehler bislang).
Vg!
Dan

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Re: Playable characters mod für ja2 1.13 und NIV

Beitrag von Nitrat » 04 Apr 2009, 03:30

Hey Dan altes Haus, welcome back :wave:


MFG....

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Re: Playable characters mod für ja2 1.13 und NIV

Beitrag von Dan@work » 10 Apr 2009, 15:24

Hi Nitrat :erdbeerteechug:
Irgendwie bekomme ich meinen Alten Nick nicht mehr zum Laufen :sigh:

Nunja. Sowohl den ManyMercs-Mod als auch SAs PCMod finde ich total grandios und spiele das ganze jetzt schon zum zweiten Mal durch. Gibts eigentlich eine Möglichkeit, auch bei M.e.r.c. die Anzahl der Söldner zu erhöhen? Mir ist dabei klar, dass das sicher unendlich viel Arbeit bedeuten würde.
Viele Grüße!
Daniel

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Re: Playable characters mod für ja2 1.13 und NIV

Beitrag von Gorro der Grüne » 21 Apr 2009, 21:45

Kann es sein, daß der Basicmod mit Karaer's neusten oneklickinstaller nicht mehr kompatibel ist?
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Re: Playable characters mod für ja2 1.13 und NIV

Beitrag von smilingassassin » 21 Apr 2009, 22:14

eher unwahrscheinlich




kannst ja ausführen, was dieser 1 click installer beinhaltet und warum du denkst, dass die kompatibilität ausgerechnet von PCM basic nicht mehr gegeben sein sollte, dann diskutieren wir das

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Re: Playable characters mod für ja2 1.13 und NIV

Beitrag von Gorro der Grüne » 21 Apr 2009, 22:22

der enthält ja MM und icjh komme egal wierum ich installiere nicht über 18 Mann

Gold -> Basic -> oneclick -> Schluß bei 18
Gold -> oneclick -> Basic -> ini des oneklick wieder drüber -> Schluß bei 18
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Re: Playable characters mod für ja2 1.13 und NIV

Beitrag von smilingassassin » 21 Apr 2009, 23:22

aber many mercs hat ja nichts mit PCM zu tun :uhoh:

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Re: Playable characters mod für ja2 1.13 und NIV

Beitrag von Gorro der Grüne » 22 Apr 2009, 13:21

@ Smiley

Nach Intensivtesten steht fest: Du bist unschuldig. :k:
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Re: Playable characters mod für ja2 1.13 und NIV

Beitrag von smilingassassin » 22 Apr 2009, 14:55

smilingassassin hat geschrieben:aber many mercs hat ja nichts mit PCM zu tun :uhoh:

Gorro der Grüne hat geschrieben:@ Smiley

Nach Intensivtesten steht fest: Du bist unschuldig. :k:

eine halbe Sekunde überlegen hat zum gleichen Schlus geführt, siehe oben :razz:

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Re: Playable characters mod für ja2 1.13 und NIV

Beitrag von Gorro der Grüne » 02 Mai 2009, 12:25

Erst den WF6 mod und dann pcm oder umgekehrt?
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Re: Playable characters mod für ja2 1.13 und NIV

Beitrag von smilingassassin » 02 Mai 2009, 17:58

kommt drauf an, was du alles von WF6 installierst. Damit pcm funktioniert, braucht es seine eignen prof.dat, npcdata, faces, speech und mercedt dinge über die prof.dat und andere daten von WF drüber sowie die zwei maps für spooky und manuel

daher im grundsatz zuerst WF6, dann pcm drüber. wenn du aber auch irgendwelche custom söldner oder so von WF6 nutzen willst, dann muss du wohl oder übel die dateien manuell kombinieren. maps für eine WF-kompatibilität von PCM gibt/ gab es IIRC im BP

es ergeben sich ein paar Kompatibilitätslücken, die du dann halt nach vorliebe auflösen musst

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