Richtig, denn wenn man den Wert durch 10 teilt, dann kommt man auf Kilogramm. Ist zwar eine unübliche Einheit, aber da man den Wert intern ja als Integer vorliegen hat...Sam Hotte hat geschrieben:Hektogramm?
[1.13] Arbeitsfortschritt WF-DBB Hybrid
Moderator: Flashy
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Re: [1.13] Arbeitsfortschritt WF-DBB Hybrid
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Re: [1.13] Arbeitsfortschritt WF-DBB Hybrid
Das Problem ist hierbei: Wenn man sich das Bild der Erste Hilfe Tasche ansieht, dann sieht man nur /eine/ Tasche, dazu gehören aber /drei/ Inventarslots, nämlich einer mit dem großen Kreuz (der Hauptraum der Tasche) und zwei mit kleinen Kreuzen (Schlaufen an der Innenseite des Deckels der Tasche, bzw. aufgesetzte Vortasche).smeagol hat geschrieben:- Erste Hilfe Tasche
Re: [1.13] Arbeitsfortschritt WF-DBB Hybrid
Die Syringe Pockets hab ich weggelassen, die First Aid Tasche hat jetzt einen Inventar Slot für general small items und einen für first aid items (im wesentlichen also first aid kit). Dafür hat die Tasche in der Grundbausteinform aber zusätzlich zwei general tiny Inventar Slots (die quasi die Hosentaschen simulieren sollen). Wenn man jetzt die Grundbausteine zusammen baut verschwinden nach und nach die Hosentaschen Slots.Starwalker hat geschrieben: Das Problem ist hierbei: Wenn man sich das Bild der Erste Hilfe Tasche ansieht, dann sieht man nur /eine/ Tasche, dazu gehören aber /drei/ Inventarslots, nämlich einer mit dem großen Kreuz (der Hauptraum der Tasche) und zwei mit kleinen Kreuzen (Schlaufen an der Innenseite des Deckels der Tasche, bzw. aufgesetzte Vortasche).
Re: [1.13] Arbeitsfortschritt WF-DBB Hybrid
Ufff.... hab jetzt angefangen die Combo Merges für die Modularen Taschen einzubauen. Hab jetzt bereits über 80 merges fertig, dabei allerdings erst tatsächlich knapp über 10 Items fertig, die sich damit bauen lassen... sehr lästige Arbeit, wenn man bedenkt, wie viele Kombinationsmöglichkeiten man bei 7 Grundbausteinen bekommt.
Im Spiel wird das dann so funktionieren, dass man die modularen Taschen bei Bobby Ray nur in der Grundbaustein ordern kann (davon werden dann aber auch mehr auf Lager sein), um die Übersicht zu behalten. Da kann dann jeder selbst aus den Grundbausteinen zusammen basteln, wie er mag. Die modularen Taschen haben im Vergleich zu konventionellen Taschen übrigens den leichten Nachteil vergleichsweise schwerer (wenn auch nur minimal) und natürlich auf bestimmte Tascheninhalte beschränkt zu sein. Wenn man also beispielsweise eine Beintasche für Snipermunition haben möchte, so muss auf nicht-modulare Taschen zurück greifen.
Na ja, ich hoffe ihr versteht, was ich sagen will. ich mach dann mal mit den Merges weiter... mal sehen, ob ich da heute mit fertig werde.
Im Spiel wird das dann so funktionieren, dass man die modularen Taschen bei Bobby Ray nur in der Grundbaustein ordern kann (davon werden dann aber auch mehr auf Lager sein), um die Übersicht zu behalten. Da kann dann jeder selbst aus den Grundbausteinen zusammen basteln, wie er mag. Die modularen Taschen haben im Vergleich zu konventionellen Taschen übrigens den leichten Nachteil vergleichsweise schwerer (wenn auch nur minimal) und natürlich auf bestimmte Tascheninhalte beschränkt zu sein. Wenn man also beispielsweise eine Beintasche für Snipermunition haben möchte, so muss auf nicht-modulare Taschen zurück greifen.
Na ja, ich hoffe ihr versteht, was ich sagen will. ich mach dann mal mit den Merges weiter... mal sehen, ob ich da heute mit fertig werde.
Re: [1.13] Arbeitsfortschritt WF-DBB Hybrid
okay, die merges für das zusammen bauen sind fertig (insgesamt sagenhafte 276!). Jetzt kommen die für's wieder auseinander nehmen.
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Re: [1.13] Arbeitsfortschritt WF-DBB Hybrid
Jetzt weisst Du auch, warum wir bei NIV darauf verzichtet haben, die Modularität derart darzustellensmeagol hat geschrieben:okay, die merges für das zusammen bauen sind fertig (insgesamt sagenhafte 276!). Jetzt kommen die für's wieder auseinander nehmen.
Re: [1.13] Arbeitsfortschritt WF-DBB Hybrid
Starwalker hat geschrieben:Jetzt weisst Du auch, warum wir bei NIV darauf verzichtet haben, die Modularität derart darzustellensmeagol hat geschrieben:okay, die merges für das zusammen bauen sind fertig (insgesamt sagenhafte 276!). Jetzt kommen die für's wieder auseinander nehmen.
Aber ich bin gestern noch fertig geworden und es funktioniert auch wie gewünscht.
Re: [1.13] Arbeitsfortschritt WF-DBB Hybrid
Okay, neuer Diskussionsstoff.
Damit eure Sniper in Zukunft nicht mehr so schießen:
sondern so:
hab ich einen Ballistischen Computer für die Long Range Sniper Rifles gebastelt (die Idee stammt natürlich nicht von mir, sondern ist aus dem DBB Mod übernommen...).
Dabei ist aber selbstverständlich mal wieder die Feinabstimmung gefragt... Daher bitte ich um eure Meinungen.
Bislang hat das gute Stück folgende Eigenschaften:
Sichtweitenbonus (damit man mit den Sniper Rifles auch tatsächlich die Reichweite ausschöpfen kann):
General: + 75
Night: -75 (nachts sollte der nun mal keinen Bonus auf die Sicht geben...)
Cave: -75 (ebenfalls Unsinn...)
Daytime: +75
Brightlight: +50
Durch den Sichtbonus kann man inklusive 10x scope dann ungefähr bis zu 90 Felder weit gucken (+/- einige Felder, je nach Sichtfeld und Lichtverhältnissen). Hab das gerade in Omerta getestet (WF Map), da kann man vom westlichen Schuppendach bis an die östlichen Gebäude sehen. So sollten Sniper Rifle ja auch eigentlich funktionieren...
Trefferbonus:
General: -60
Prone: +75 (um so ein Ding tatsächlich nutzen zu können, muss man schon liegen... gleichzeitig Gewehr halten und den Computer bedienen geht nun mal nicht)
Min Range: 300 (damit die Berechnungen ausgeführt werden können, müssen Gegner dementsprechend weit entfernt sein, in diesem fall minimum 30 Felder). So wie ich das in meinen kurzen Tests gesehen habe, wirkt auch der -60 Trefferabzug erst ab der Min Range. Kann aber sein, dass das nur subjektives Empfinden ist... wäre auf jeden Fall gut, denn bei der Entfernung würde man den Computer dann auch nicht nutzen.
AP Reduction: -30 (das heißt, man braucht 30% mehr AP für einen einzigen Schuß, denke das ist durchaus okay)
Damage: +5
Zulässige Waffen:
Barrett M82A2
Gepard
OSV-96
KSVK
AI AWM
Erma
Sako TRG-42
Barret M98
McMillan TAC 50
DSR-1
Ach ja, das Teil ist derzeit selbstverständlich sau teuer, erst ab Coolness 9 verfügbar und dann auch nur bei Tony.
Die ersten Testergebnis stimmen mich ganz zuversichtlich. Das Teil ist nicht übermäßig gut, erfüllt aber seinen Zweck. Man kann quasi alle 2 Runden einen gezielten Schuß auf ein sehr weit entferntes Ziel abgeben (der unerfahrene Start-Barry hat dabei nicht mehr als etwa 40% CTH für einen Schuß auf 70 Felder Entfernung mit dem Barret M82A2).
Damit eure Sniper in Zukunft nicht mehr so schießen:
sondern so:
hab ich einen Ballistischen Computer für die Long Range Sniper Rifles gebastelt (die Idee stammt natürlich nicht von mir, sondern ist aus dem DBB Mod übernommen...).
Dabei ist aber selbstverständlich mal wieder die Feinabstimmung gefragt... Daher bitte ich um eure Meinungen.
Bislang hat das gute Stück folgende Eigenschaften:
Sichtweitenbonus (damit man mit den Sniper Rifles auch tatsächlich die Reichweite ausschöpfen kann):
General: + 75
Night: -75 (nachts sollte der nun mal keinen Bonus auf die Sicht geben...)
Cave: -75 (ebenfalls Unsinn...)
Daytime: +75
Brightlight: +50
Durch den Sichtbonus kann man inklusive 10x scope dann ungefähr bis zu 90 Felder weit gucken (+/- einige Felder, je nach Sichtfeld und Lichtverhältnissen). Hab das gerade in Omerta getestet (WF Map), da kann man vom westlichen Schuppendach bis an die östlichen Gebäude sehen. So sollten Sniper Rifle ja auch eigentlich funktionieren...
Trefferbonus:
General: -60
Prone: +75 (um so ein Ding tatsächlich nutzen zu können, muss man schon liegen... gleichzeitig Gewehr halten und den Computer bedienen geht nun mal nicht)
Min Range: 300 (damit die Berechnungen ausgeführt werden können, müssen Gegner dementsprechend weit entfernt sein, in diesem fall minimum 30 Felder). So wie ich das in meinen kurzen Tests gesehen habe, wirkt auch der -60 Trefferabzug erst ab der Min Range. Kann aber sein, dass das nur subjektives Empfinden ist... wäre auf jeden Fall gut, denn bei der Entfernung würde man den Computer dann auch nicht nutzen.
AP Reduction: -30 (das heißt, man braucht 30% mehr AP für einen einzigen Schuß, denke das ist durchaus okay)
Damage: +5
Zulässige Waffen:
Barrett M82A2
Gepard
OSV-96
KSVK
AI AWM
Erma
Sako TRG-42
Barret M98
McMillan TAC 50
DSR-1
Ach ja, das Teil ist derzeit selbstverständlich sau teuer, erst ab Coolness 9 verfügbar und dann auch nur bei Tony.
Die ersten Testergebnis stimmen mich ganz zuversichtlich. Das Teil ist nicht übermäßig gut, erfüllt aber seinen Zweck. Man kann quasi alle 2 Runden einen gezielten Schuß auf ein sehr weit entferntes Ziel abgeben (der unerfahrene Start-Barry hat dabei nicht mehr als etwa 40% CTH für einen Schuß auf 70 Felder Entfernung mit dem Barret M82A2).
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Re: [1.13] Arbeitsfortschritt WF-DBB Hybrid
Leider verstehe ich als `Fanboy` hier nicht arg viel:smeagol hat geschrieben: Sichtweitenbonus (damit man mit den Sniper Rifles auch tatsächlich die Reichweite ausschöpfen kann):
General: + 75
Night: -75 (nachts sollte der nun mal keinen Bonus auf die Sicht geben...)
Cave: -75 (ebenfalls Unsinn...)
Daytime: +75
Brightlight: +50
Durch den Sichtbonus kann man inklusive 10x scope dann ungefähr bis zu 90 Felder weit gucken (+/- einige Felder, je nach Sichtfeld und Lichtverhältnissen).
General + Daytime = 150 Sichtweitenbonus (in Feldern? Meter? 10 Meter = 1 Feld? also 15 Felder?)
zum Vergleich:
Nachtsichtgerät Mk IV = 4 Felder (Sichweitenbonus 40?)
Ganz ohne diesen Mathe-Kram gefällt mir die Idee sehr gut.
Mmh, jetzt fällt mir doch noch eine Kritik ein
Erma, Sako TRG-42, DSR-1 und dergleichen raus. Das Gerät lohnt sich nur bei den großkalibrigen Gewehren, bzw. bei Patronen, die auch genug Treibladung besitzen um weit genug zu fliegen.
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Re: [1.13] Arbeitsfortschritt WF-DBB Hybrid
Könntest Du die Urban Chaos - Rüstung porten?
Die, wo man mit Officer-Badges der Rüstung Abzeichen auf der Schulter verpassen kann.
Oder wo man einen Medic-Helm herstellen konnte.
Die, wo man mit Officer-Badges der Rüstung Abzeichen auf der Schulter verpassen kann.
Oder wo man einen Medic-Helm herstellen konnte.
Re: [1.13] Arbeitsfortschritt WF-DBB Hybrid
Hmmm... von Urban Chaos und den entsprechenden Items hab ich keine Ahnung, da ich das nie gespielt hab...
Dafür hab ich jetzt aber immerhin die Camo Uniformen und die entsprechenden Dragonskin Varianten eingebaut 8allerdings ohne die Schnee Tarn Uniform, da die in Arulco wohl eh etwas unnütz wäre...).
Dafür hab ich jetzt aber immerhin die Camo Uniformen und die entsprechenden Dragonskin Varianten eingebaut 8allerdings ohne die Schnee Tarn Uniform, da die in Arulco wohl eh etwas unnütz wäre...).
Re: [1.13] Arbeitsfortschritt WF-DBB Hybrid
So, eine neue Alpha Version des Item Mods befindet sich jetzt auf meinem Skydrive zum Download:
http://cid-78b663f2f40ed560.skydrive.li ... _Item|_Mod
Der Item Mod benötigt WF6.06, da das MercStartingGear auf die WF Mercs abgestimmt ist.
Vor dem Installieren ist es ratsam, eine Backup Kopie des WF Data Ordners zu machen. Die Dateien in dem Archiv dann einfach in den Data_Wildfire6.06 Ordner entpacken.
http://cid-78b663f2f40ed560.skydrive.li ... _Item|_Mod
Der Item Mod benötigt WF6.06, da das MercStartingGear auf die WF Mercs abgestimmt ist.
Vor dem Installieren ist es ratsam, eine Backup Kopie des WF Data Ordners zu machen. Die Dateien in dem Archiv dann einfach in den Data_Wildfire6.06 Ordner entpacken.
Re: [1.13] Arbeitsfortschritt WF-DBB Hybrid
Wer auf dem aktuellen Stand der Dinge bleiben möchte, der sollte regelmäßig im Bears Pit vorbeischauen:
http://www.ja-galaxy-forum.com/board/ub ... Post208140
http://www.ja-galaxy-forum.com/board/ub ... Post208140