RR gedöhs

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

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toneone
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RR gedöhs

Beitrag von toneone » 25 Okt 2008, 16:00

so, hoffe hier kann mir geholfen werden.

Hab getz ma RR angefangen da ich mit dem normalen 1.13 durch war, und finds ziemlich geil
aber ich hab halt ein paar probleme.

Habs mir von der BP startseite geholt, den all in one patch von smillingass. drauf und den neueren NIV
ganz zu anfang hab ichs mit dem alten NIV und den patches aus dem RR thread hier im Forum gemacht, aber halt die alten patches.

Zuerst war das NIV extrem verbuggt, also falsche magazine und gegenstande und so weiter.

Hab´s dann mit den sachen von smilingassasin gepacht und jetzt sind diese probleme behoben, aber etwas erscheint mir immer noch recht seltsam.

Trotz des NIV haben meine mercs keine normalen taschen auf den halfter slots, normalerweise solle man da ja wenigsten ein camokit oder die dokumente unterbringen können, is das richtig so in rr?
desweiteren hat mein Ae keinen rucksack trotz stärke über neunzig und hat seinen artzkoffer und die feldflasche in den slots fürs combat pack ohne selbiges zu besitzen. das ja nich so schlimm, man kann die items halt nur nich zurück tun wenn man sie einmal rausgenommen hatt, aber es erscheint mir trotzdem falsch das er keinen rucksack für dieses zeuch mit sich führt, is das normal so?

editmedit: kann auch keine brille/nvg´s an meinem stahlhelm anbringen, das ganze scheint mir falsch.
werd RR nochma runterschmeissen und neu aufspielen, dann all in one patch und NIV.ma gucken wies läuft

und wenn ich das inventory in der kartenansicht anschau hab ich hier und da so blaue streifen, is aber nur kosmetik

toneone
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Re: RR gedöhs

Beitrag von toneone » 25 Okt 2008, 16:19

wieso kann man eigentlich nur 1mal editieren?grummel

also, die halfter slots sehen immer noch falsch aus und ich kann nichts an meinem stalhelm anbringen.

werd mal auf BP rumstöbern aber hoffe das mir jemand auf deutsch helfen kann

smilingassassin
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Re: RR gedöhs

Beitrag von smilingassassin » 25 Okt 2008, 18:28

wahrscheinlich ist alles normal so


1. patchen

das schöne an einem patch mit dem subtilen namen "all in one patch" ist, dass man dazu keine anderen patches mehr braucht

allso ja2, 1.13, rr, all in one patch. fertig.


2. änderungen an der ja2options.ini

da steht im readme, dass man es nicht unbedingt tun sollte. macht man es doch, muss man gewisse fehler in kauf nehmen. Denn RR ist im gegensatz zu 1.13 anders balanciert. Da bekommt man nicht an tag 0 für den 3000 dollar IMP diejenige ausrüstung mit der grössten tragekapazität (ausser fahrzeugen) sondern es gibt sowas wie progression.

Bricht man die progresson/ balance, so kann das schnell zu kleinen Fehlerchen führen.

3. attachments

RR hat andere gegenstände und eine andere attachments.xml
In einem intensiven feuergefecht einen verdammten baumarkt auf den helm zu schnallen ist nicht drin.

4. was du da machen kannst

änderungen an IMPitemchoices.xml für die taschen, die dein cheat-IMP mirbringt
änderungen an attachments.xml für attachments *duh*

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Re: RR gedöhs

Beitrag von toneone » 25 Okt 2008, 18:56

danke dir!

das mit dem AIO patch hab ich getz auch gemerkt hab ich halt überlesen das NIV schon drinn is
ich mach rr grade nochml neu.

das mit dem rucksack is ja dann geklärt^^

das mit den xml dateien werd ich mir jetzt mal ansehen, hab sowas noch nie gemacht

RR scheints mir auf jeden wert, ich meld mich wieder

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Re: RR gedöhs

Beitrag von toneone » 28 Okt 2008, 15:30

alsooo..mein xml editor funktioniert gar nicht (fehler in der anwendung und so weiter) und die xml dat´s an sich kann ich nur angucken und versteh nix davon.

hm,is aber auch nur halb schlimm.finds ganz cool das man sich in RR seine sachen zusammenkratzen muss, ist halt real da ich keinen online Waffenshop kenne der einfach so mörser und laws um die halbe welt schickt.
Und das mit den helm attachments is verschmerzbar,musste nur mein LBE gear besser organisieren,dann braucht mans gar nich.

Nun ist aber mal ne frage hier ans forum, wer von euch hatt RR gespielt?
was übrigens sehr cool ist!!!
also mehr als 1 mal^^
hab da so ein paar fragen...dun-dun-dun

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Re: RR gedöhs

Beitrag von Tober » 28 Okt 2008, 15:50

Na dann frag doch!

P.S.: wenn ich mich richtig erinnere, sorgte der mit 1.13 mitgelieferte xml-editor nur für fehlerhafte Ergebnisse, wurde dementsprechend vom smilingassassin deaktiviert.
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Re: RR gedöhs

Beitrag von toneone » 28 Okt 2008, 16:25

okay,danke tober damit hatt sich das auch erledigt is wie gesagt nebensächlich.

Dann frag ich jetzt!

1.die knorrigen muslime

also, neben dem alten chitenza(grad ka wies in RR heisst)gibt es eine art terroristen camp.
Irina konnte da mit ihrem bruder(convert)zusammen geführt werden(abwandlung der hillbillys).
Danach verliess sie mit ihm den sektor auf nimmerwiedersehen.
Das brachte mir aber spieltechnisch nix, da der Anführer nur 1 neue sprachline hatte und dann nix weiter(merc hatte 90lead)
Bin später nochma zurück und irinas bruder war wieder da!
Aber irina krig ich halt nich zurück,was doof ist da sie sicher später nochmal von nutzen gewesen wäre wegen ihrer "guide"funktion.
Hab se dann alle gekillt :mg:
das gab loya steigerung.....was ja gut is,aber irina is weg..is das so gedacht?oder kann ich später im spiel was andres mit den jüngens machen?

2.neben den terroristen gibt es einen kleinen stadt sektor(1feld)aber da is gar keiner drinn.Man kann milizen da haben, aber was für einen sinn hatt der sektor?keine npc´s,also hab ich was übersehen?

3.Was muss ich mit wolfenstein und seiner bande machen?
Killen is keine gute idee,gab moral drops bei meinen Söldnern und lösst das quest auch nich

4.Carmen erzählt sie macht in armyklamotten,hatt aber kein handelsmenü.
zeigt mir nur ne kiste mit ner swat rüstung und wird ungehalten wenn ich sie nehemen will

bin halt grad bei meiner dritten stadt und finde die mod bisher wirklich sehr gut und fesselnd, aber ich hab das gefühl das manche quests und features unter der tasache leiden könnten das es noch eine betaversion ist?
z.b als ich die mine in chitenza erobert hatte brauchte ich einen moment um zu begreifen das ich den hafensektor brauch damit sie funktioniert.
das ein boot bei der ersten SAM zu holen ist wusst ich auch erst später(infodisk).

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Re: RR gedöhs

Beitrag von Tober » 28 Okt 2008, 16:58

1.: mal andere Gesprächsoptionen ausprobieren, anstatt Irina bei den Jungs zu lassen, kann man dann Convert mitnehmen.
2.: Gali? Keine Ahnung.
3.: Wolfenstein will einen Gegenstand. Bedenke er ist ein kriecherischer Beamtentyp, der nach unten tritt und nach oben buckelt.
4.: Carmen sollte Dir eigentlich Rüstungen in einer Kiste zeigen wenn Du ihr Geld gibst und nichts dagegen haben, wenn Du das Zeug nimmst. Im zweifel kannst Du sie ja mit dem Söldnerwechselspiel ausser Sicht locken bevor Du etwas nimmst.

P.S.: Vorsicht bei den Fahrzeugen, ich meine im Hinterkopf zu haben, daß man nicht zu viele haben sollte, also im Zweifel Boot oder Eisenbahn entlassen, bevor man sich ein Auto zulegt.
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Re: RR gedöhs

Beitrag von smilingassassin » 28 Okt 2008, 19:04

also ich habe RR wahrscheinlich am häufigsten gespielt von allen :khelle:


also bei convert und den jungs ist in eurer beta tatsächlich das anheuern von convert (mit irina) die einzig sinnvolle alternative. Die idee wäre gewesen, dass die andere option auch sinnvolle vorteile gibt, aber irgendwie hat es das nicht in diese beta geschafft :-/

wenn du irina weggehen lässt (dazu hättest du übrigens auch nein sagen können) sollte dir dir der scheich einen schlüssel für die kisten mit waffen und zeugs geben, das klappt aber wohl nicht immer, häufig liegt der schlüssel auch einfach nur am boden

also einfach nur mit convert reden, den anderen typen ignorieren

Der Carmen musst du Kohle geben, wenn sie die Kiste öffnet, du bekommst das zeug nicht für lau :susp:

der sektor daneben hat in dieser beta keine funktion ausser, dass man milizen dort haben kann

Bei Wolfstein fehlt tatsächlich die möglihckeit, das problem mit gewalt zu lösen, ist ein skriptingprobleme dass ich nicht gelöst bekommen habe
eventuell reicht tober's hinweis, falls nein *SPOIL* :








-- gib ihm das authorisationspapier. IIRC dasselbe, dass du dem commander in a10 geben musst




es stimmt durchaus, dass gewisse abweichungen von dem, wass man sich von ja2 und allen anderen mods gewohnt ist, RR etwas schwieriger zugänglich machen. Was ich im BP immer sage, ist, dass man RR so spielen sollte, als würde man ja2 das erste mal spielen, sich also nicht darauf verlassen, dass die dinge so sind wie sonst auch immer, sondern offen zu sein, neues zu entdecken und ein bisschen zu rätseln
denn in gewissen bereichen fehlt einfach die sprachausgabe um alle quests ideal umzusetzen (z.B. bei den Minenmenschen, ich hätte 3 von denen irgendwie neue speeches verpassen müssen nur für den hafenquest...)


leider ist es auch so, dass wohl keine weiterentwickelte version auf 1.13 mehr folgen wird. Aber vieleicht sehen wir ja eines tages ein öffentliches UC-1.13, UB-1.13 oder SOG-1.13, wer weiss, wäre ja alles eigentlich eher einfach umzusetzen

aber sonst ist RR auch einfach für die anderen Karten und Söldner lustig, wenn die Quest nicht so richtig funktionieren... man hat ja in ja2 und daher auch in RR sehr weit gehende freiheiten, ob und wie man quests machen will

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Re: RR gedöhs

Beitrag von toneone » 28 Okt 2008, 20:47

okay das hilft mir schonmal, dumm ist nur das ich die dokumente(vom anfang)glaub ich nicht vom dem commander zurückbekommen habe, werd mich da gleich ma drumm kümmern.

cool find ich auch das man diverse hinweise auf die motive der einzelnen fraktionen findet, zb die datendisk´s und so.

werd mich erstmal weiter damit beschäftigen, und bei gravierenden problemen meldung machen

thx!

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Re: RR gedöhs

Beitrag von toneone » 29 Okt 2008, 16:57

mal wieder zeigt sich das sich probieren lohnt, ich hab nochmal neu angefangen und alles läuft getz wesentlich besser.
Es macht zb. einen grossen unterschied wenn man die ersten NPC´s nur mit irina anspricht, so man kann ne menge waffen und kram zu anfang locker machen, und krigt kemals quest.

Auch die sache mit den Dokumenten, wenn man sie dem Commander gibt krigt man sie nicht wieder, ABER, wenn man ihn mit irina anspricht brauch man ihm die Doks gar nicht zu geben :k:

ich werds auf jeden durchspielen auch wenn die random crashes hier und da es einem nicht leichtmachen.
Scheinbar ist es eine grosse fehlerquelle wenn dinge im kartenbildschirm passieren.
Also wenn mehre meldungen über mercs(schlafen/trainen/etc) auftauchen oder wenn gegner einen sektor angreifgen crasht das spiel schon mal gerne, hab aber bis jetzt immer einen workaround gefunden

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Re: RR gedöhs

Beitrag von smilingassassin » 29 Okt 2008, 18:12

richtig, irina bringts am anfang des spiels richtig, was die quests betrifft, und wenn man sie konsequent nutzt, wird sie mit der zeit auch von den werten her top

auch das mit der strategischen ansicht stimmt, vor allem das laden von sektoren ist riskant, also sollte man gerade in der strategischen karte und bevor man sektoren attackiert oder betritt nochmal schnellspeichern... hilft viel gegen den frust

:erdbeerteechug:

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Re: RR gedöhs

Beitrag von toneone » 30 Okt 2008, 16:08

ja, IMMER quicksave, andauernd!

aber das bringts manchmal auch nicht weil manche crashes sich nur vermeiden lassen indem man vorher irgendwas andres macht, zb in nen andren sektor gehen o ä. scheinbar ergibt sich manchmal eine kette die zum crash führt und gebrochen werden muss.

aber ma ne frage^^, kann ich die itmes.xml verändern ohne den xml editor?
ich hätt gerne wenigstens LBE gear bei bobby rays

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Re: RR gedöhs

Beitrag von smilingassassin » 30 Okt 2008, 16:37

selbstverständlich kannst du das, ist doch moddingfreundlich und all sowas :susp:


ich habe ungefähr 735 mal im BP geschreiben, wie man dinge bei bobby ray aktiviert. überraschenderweise hat es mit den Bobby ray new und bobby ray used tags in items.xml zu tun.

items.xml öffnet man mit xml notepad oder notepad++ oder sowas.

Ach ja nee, seit der abgespeckten struktur von items.xml musst du die tags selbst hinzufügen, weil alle 0 werte entfernt sind :khelle:

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Re: RR gedöhs

Beitrag von toneone » 30 Okt 2008, 18:02

okay..aähm, das klingt ansich einfach aber was genau muss ich den hinzufügen um die sachen bei br verfügbar zu machen`?

ich hab sowas noch nie gemacht und aus dem code ansich ist es mir nicht ersichtlich,sry wenn du das schon tausend mal erklärt hast^^

noch was, kann ich im selben zug auch einstellen wann die items verfügbar werden,also am spielfortschritt gemessen?

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Re: RR gedöhs

Beitrag von smilingassassin » 30 Okt 2008, 19:35

also, schaun mir mal

<BR_NewInventory>1</BR_NewInventory>
<BR_UsedInventory>1</BR_UsedInventory>

diese beiden tags fügt man in items.xml jeweils für das fragliche item ein (wobei bei vielen sachen, z.B. gerade LBE zeugs man das zweite auch weglassen kann, weil die funktion von LBE gerümpel nicht vom status abhängt
also eigentlich tut es

<BR_NewInventory>1</BR_NewInventory>

bereits

die verfügbarkeit des gegenstandes hängt dann von dem

<ubCoolness>2</ubCoolness>

tag einerseits und von deiner BR einstellung andererseits ab. In diesem beispiel wäre das objekt sehr früh verfügbar höher --> später


notepad++ ist ein programm, das ich regelmässig benutze.

dort würdest du einfach aus

<ITEM>
<uiIndex>815</uiIndex>
<szItemName>Combat Backpack</szItemName>
<szLongItemName>Combat Backpack</szLongItemName>
<szItemDesc>This Backpack will allow for additional storage, but will hinder you in Combat.</szItemDesc>
<szBRName>Combat Backpack</szBRName>
<szBRDesc>This Combat Backpack will allow for additional storage, but will hinder you in Combat.</szBRDesc>
<usItemClass>131072</usItemClass>
<ubClassIndex>21</ubClassIndex>
<ubGraphicType>2</ubGraphicType>
<ubGraphicNum>100</ubGraphicNum>
<ubWeight>16</ubWeight>
<ItemSize>23</ItemSize>
<usPrice>250</usPrice>
<ubCoolness>5</ubCoolness>
<bReliability>2</bReliability>
<bRepairEase>1</bRepairEase>
<Damageable>1</Damageable>
<Repairable>1</Repairable>
<Sinks>1</Sinks>
<ShowStatus>1</ShowStatus>
<BigGunList>1</BigGunList>
<AimBonus>-2</AimBonus>
</ITEM>


sowas wie

<ITEM>
<uiIndex>815</uiIndex>
<szItemName>Combat Backpack</szItemName>
<szLongItemName>Combat Backpack</szLongItemName>
<szItemDesc>This Backpack will allow for additional storage, but will hinder you in Combat.</szItemDesc>
<szBRName>Combat Backpack</szBRName>
<szBRDesc>This Combat Backpack will allow for additional storage, but will hinder you in Combat.</szBRDesc>
<usItemClass>131072</usItemClass>
<ubClassIndex>21</ubClassIndex>
<ubGraphicType>2</ubGraphicType>
<ubGraphicNum>100</ubGraphicNum>
<ubWeight>16</ubWeight>
<ItemSize>23</ItemSize>
<usPrice>250</usPrice>
<ubCoolness>5</ubCoolness>
<bReliability>2</bReliability>
<bRepairEase>1</bRepairEase>
<Damageable>1</Damageable>
<Repairable>1</Repairable>
<Sinks>1</Sinks>
<ShowStatus>1</ShowStatus>
<BigGunList>1</BigGunList>
<BR_NewInventory>1</BR_NewInventory>
<AimBonus>-2</AimBonus>
</ITEM>

machen.

es kann sein, dass es etwas zeit braucht, bis diese änderung bei BR effekt hat

Starwalker
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Re: RR gedöhs

Beitrag von Starwalker » 31 Okt 2008, 09:04

Allerdings, Bobby Ray wird die 'neuen' Sachen erst beim nächsten refresh seines Inventars führen, man muß im Extremfall also maximal 24 Stunden warten.

Hoenir
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Re: RR gedöhs

Beitrag von Hoenir » 31 Okt 2008, 09:44

War das nicht so das BR neue Items nur bei einem Neuen Spiel angenommen hat?

toneone
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Re: RR gedöhs

Beitrag von toneone » 31 Okt 2008, 15:50

Danke euch!
werd mich da später mal mit auseinander setzen, aber is interessant was einem die items.xml so alles verrät über die items, sprich ap oder hit mali.

Was bringt ein filter in der Gasmaske?
besser gegen senfgas?

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Re: RR gedöhs

Beitrag von smilingassassin » 31 Okt 2008, 17:09

ich glaube, der filter tut bisher überhaupt nix, der ist nur ein zeichen an die 1.13 entwickler, dass sie die gasmasken funktion scheisse bzw. gar nicht externalisiert haben

leider haben die RR nie gespielt und deswegen meine feundlichen hinweise nie gefunden :khelle:



man kann aber eine gasmaske basteln, ausser dem filter braucht man noch zwei andere sachen, die ich grad nicht mehr auswendig weiss.

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Re: RR gedöhs

Beitrag von toneone » 02 Nov 2008, 19:08

das mit den items hat super funktioniert aber ich werd RR erstma nicht weiter spielen, weil ALLE meine lieblingswaffen total versaut sind.
Fn-fal und HKlmg mit Acc 4????? :b: usw....

trauer, weil mir das so nicht viel spass macht, obwohl noch bestimmt schöne quest´s und story entwicklungen kommen fuckt mich das mit den waffen echt ab

smilingassassin
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Re: RR gedöhs

Beitrag von smilingassassin » 02 Nov 2008, 20:19

weapons.xml ändern wenn du ohne die lächerlichen cheats aus dem normalen 1.13 nicht kannst (ausserdem ist accuracy=genauigkeit in einem Masse irrelevant, dass man sich den wert schon gar nicht erst anschauen sollte... da sieht man mal wieder, wie falsch es teilweise ist, dem spieler werte zu zeigen, die besser nicht gezeigt werden sollten, sie hören komplett auf, den mist zu zocken obwohl sich am gameplay nix ändert)

:susp:

Sam Hotte
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Re: RR gedöhs

Beitrag von Sam Hotte » 02 Nov 2008, 20:52

toneone hat geschrieben:das mit den items hat super funktioniert aber ich werd RR erstma nicht weiter spielen, weil ALLE meine lieblingswaffen total versaut sind.
Fn-fal und HKlmg mit Acc 4????? :b: usw....

trauer, weil mir das so nicht viel spass macht, obwohl noch bestimmt schöne quest´s und story entwicklungen kommen fuckt mich das mit den waffen echt ab
Man könnte es entweder als Herausforderung sehen, sich unter diesen geänderten bedingungen auch mal mt anderen Waffen anzufreunden (und so ein Bereicherung des Spiels zu erleben) oder halt die "ungeliebten" Werte zu ändern (wie das geht haste doch rausgefunden, wenn ich den Thread hier richtig mitverfogt habe).

Wo ist das Problem? :confused:

Bösartig gesagt: heul doch! :sfinger2:

;)

MiB
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Re: RR gedöhs

Beitrag von MiB » 02 Nov 2008, 21:39

ne frage zwischendurch:
hab den mod noch nicht angespielt, was sind da die unterschiede zu 1.13 bzw was ist besser an RR?

(hab keine angst vor anderen waffenwerten ;) )

smilingassassin
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Re: RR gedöhs

Beitrag von smilingassassin » 02 Nov 2008, 23:05

unterschiede... och, so n paar wenige dinge wie

praktisch alle karten
die story
die quests
die verfügbaren gegenstände
sehr viele charaktere, darunter viele neue rpc's


naja also was man halt im rahmen von 600 megabyte alles so ändern kann.

Starwalker
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Re: RR gedöhs

Beitrag von Starwalker » 03 Nov 2008, 09:00

MiB hat geschrieben:ne frage zwischendurch:
hab den mod noch nicht angespielt, was sind da die unterschiede zu 1.13 bzw was ist besser an RR?
Auf jeden Fall ist die Atmosphäre anders.

Ich fand die Karten, die ich beim Betatest gesehen habe, zumeist sehr durchdacht und liebevoll gestaltet.

Die Waffenauswahl ist halt anders und in etwa passend auf die Gegend zugeschnitten.
Was die Waffenwerte betrifft, so hat Smily eben etwas andere Ansichten als ich ;)
Er hat Faltschäfte besser gestaltet als sie in 1.13 umgesetzt sind, allerdings braucht es dafür dann aber auch doppelt so viele Waffen (Version mit eingklapptem Schaft und ausgeklapptem Schaft), und zumindest ich habe sie immer nur mit ausgeklapptem Schaft benutzt (da frage ich mich dann doch, ob die viele Arbeit zur korrekten Umsetzung nicht umsonst war. Schöner ist es aber und würde mit NIV kombiniert auch tatsächlich Sinn machen).

Sam Hotte
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Klapp- u. Ausziehschaft

Beitrag von Sam Hotte » 03 Nov 2008, 12:14

Beim Thema Klappschaft bzw. ausziehbar Dingens:

Fieso ist das eigentlich grundsätzlich keine permanente Modifikation? Man müßte ja eigentlich den festen Schaft aufheben und mit sich rumschleppen, wenn man den wieder anbauen will. :susp:

Insofern müßte das doch eigentlich ein Kandidat für ne permanente Änderung sein.
(jetzt unabhängig von RR; grundsätzlich für 1.13/JA2)

Welche Idee steckt dahinter, das ne temporäre Modifikation zu machen?

Gorro der Grüne
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Beitrag von Gorro der Grüne » 03 Nov 2008, 12:22

Die Modifikation ist so permanent wie möglich.

Es wird von fest in variabel (permanent) geändert. Danch stellst Du nur noch am Variablen herum (das sollte aber mit der Hand gehen)

Die Umsetzung ist halt "Wie es möglich ist"
PingPongBall des Moderats

ehrwürdiges Kalkodil im RdgE

Irak[arab]: Vietnam

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Re: RR gedöhs

Beitrag von MiB » 03 Nov 2008, 12:45

ok, ich sollte meine fragen vielleicht genauer formulieren...

1. gesamtkarte: in etwa die selbe landschaftsgestaltung wie bei 1.13? oder gibts unterschiede?

2. gelände in sektoren: auch so n gemisch wald/bewaldete "steppe"?

3. in den stadtsektoren: dichterstehende häuser/ mehr häuser? nimmt in stadtsektoren bedeutung von maschinenpistolen zu, oder geht das auch nur mit ssg´s?

4. waffen: wie viele in etwa? auch die meisten mit etwa gleichen werten (in ihren kategorien)? auf welche waffengattung wurde mehr wert gelegt (ssg, sg, mg)? wie siehts mit waffenmodifikationen aus, auch so viele wie bei 1.13?

5. feind: gibts genug oder muss man nach nem spielmonat extra die ganze karte nach den feigen rothemden absuchen? ist die KI genau so "schlau"?

6. fortbewegungsmittel: gibts autos? wenn ja wie viele und kann man die auch mit krämpel beladen?

7. story: dichter, oder kriegt man so n spiel durch ohne was davon mitzubekommen?

8. langzeitspass: bei ja2 / 1.13 ist nach etwa nem spielmonat nichts los, alles degradiert zu so ner art selbstläufer, meiner meinung wohlgemerkt. vor allem wenn alle städte/raketenstellungen erobert und voll mit milizen sind.


so, müsste für s erste reichen

Tober
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Re: RR gedöhs

Beitrag von Tober » 03 Nov 2008, 13:13

1.: Gesamtkarte ist zwischen schwarzem und kaspischem Meer angesiedelt, dementsprechend auch andere Landschaft
2.: schau es Dir an
3.: Es gibt insgesamt mehr bebaute Sektoren, wer kann kann mit MPs spielen, Sturmgewehre gehen auch, eine ganze Weile habe ich Stadtsektoren lediglich mit 2 abgesägten Schrotflinten gesäubert
4.: jede Menge, am wichtigsten ist für mich die Kategorie Sturmgewehr, aber auch bei den Maschinengewehren gibt es nette, aufgebohrt wurden auch die Granatwerfer, ach eigentlich alles irgendwie.
Bei Waffenmodifikationen würde ich sagen, RR hat mehr als 1.13.
Alles in allem ist die Auswahl natürlich sehr Ostblock lastig, aber auch dies empfinde ich als sehr stimmig.
5.: Ich fand RR recht einfach, also eher wenig Gegner.
6.: Es gibt Autos, ja sie sind mit Krempel beladbar. Dann gibt es noch Patrouillenboote und die liebe Eisenbahn.
7.: Du kannst das Spiel sicherlich auch ohne story spielen, imho macht aber gerade die neue Handlung viel des Reizes an RR aus.
Als Anfänger verpasst man fast zwangsläufig Storyelemente was den Wiederspielfaktor erhöht.
8.: Wenn alle Städte und sonstigen Basen erobert sind kann man auch in RR fast nichts mehr machen, bis dahin schlägt aber sowieso eines der Hauptprobleme voll durch, gegen Ende des Spiels werden manche Sektoren unladbar und Abstürze kommen mit schöner Regelmäßigkeit vor.
9.: Meine Empfehlung dringen installieren und ausprobieren.
It is in truth not for glory, nor riches, nor honours that we are fighting, but for freedom - for that alone, which no honest man gives up but with life itself.

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Re: Klapp- u. Ausziehschaft

Beitrag von Starwalker » 03 Nov 2008, 13:28

Sam Hotte hat geschrieben:Beim Thema Klappschaft bzw. ausziehbar Dingens:

Fieso ist das eigentlich grundsätzlich keine permanente Modifikation? Man müßte ja eigentlich den festen Schaft aufheben und mit sich rumschleppen, wenn man den wieder anbauen will. :susp:

Insofern müßte das doch eigentlich ein Kandidat für ne permanente Änderung sein.
(jetzt unabhängig von RR; grundsätzlich für 1.13/JA2)

Welche Idee steckt dahinter, das ne temporäre Modifikation zu machen?
Betrifft 1.13, nicht RR:
Grundsätzlich könnten wir natürlich den Klappschaft zu einem Teil eines merges machen, anstatt ihn als attachment zu erlauben, aber dann würden wir doppelt so viele Waffen brauchen, nämlich von jeder Waffe zwei Versionen (eine mit festem Schaft und eine mit Klappschaft). Soviel Platz wollten wir in den XML-Dateien aber nicht verschwenden, daher nur als attachment.
Prinzipiell würde es bei den AK-/AKS-Varianten gehen, hier existieren ja beide Versionen schon, dann würden aber diese Waffen anders gehandhabt als der Rest. Wenn z.B. ein Spieler gewohnt ist, das attachment wieder abnehmen zu können, und nach dem merge ist es weg...
Wir müssten als Resultat eines solchen merges tatsächlich einen festen Schaft übrig lassen, um den merge rückgängig machen zu können.

Wenn man dann noch die RR-Version des Klappschaftes übernimmt, dann ergibt sich folgendes Bild: ungefähr 100 Waffen mit fest eingebautem Klappschaft müssten verdoppelt werden, alle anderen Waffen, an die man bisher einen Klappschaft anbauen konnte, müssten verdreifacht werden. Siehst Du wieviel Arbeit das ist? Für wieviel Gegenwert?

Sam Hotte
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Re:

Beitrag von Sam Hotte » 03 Nov 2008, 13:33

Gorro der Grüne hat geschrieben:Die Modifikation ist so permanent wie möglich.

Es wird von fest in variabel (permanent) geändert. Danch stellst Du nur noch am Variablen herum (das sollte aber mit der Hand gehen)

Die Umsetzung ist halt "Wie es möglich ist"
:confused:

Ich meinte: eigentlich ist der Klappschaft wie "Bolzen+Feder", also den kann man nicht mehr abmachen, nachdem er montiert ist.

Wenn ich dich richtig verstehe, sagst Du: das geht nicht, kann man dem Spiel so nicht mitgeben.
Nun versteh ich wenig bis gar nix vom coden und xml-modifizieren usw. - hätte aber gedacht, daß dies einfach nur ein Flag ist "permanent(wie Bolzen+Feder) oder wieder abmachbar(wie zB. ZF).
Falls letzteres: würde ich gerne verstehen wollen, was die Motivation dazu ist/war, das in 1.13 nicht gleich "richtig" zu machen ... :razz:

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Re: Klapp- u. Ausziehschaft

Beitrag von Sam Hotte » 03 Nov 2008, 13:46

Starwalker hat geschrieben:
Sam Hotte hat geschrieben:Beim Thema Klappschaft bzw. ausziehbar Dingens:

Fieso ist das eigentlich grundsätzlich keine permanente Modifikation? Man müßte ja eigentlich den festen Schaft aufheben und mit sich rumschleppen, wenn man den wieder anbauen will. :susp:

Insofern müßte das doch eigentlich ein Kandidat für ne permanente Änderung sein.
(jetzt unabhängig von RR; grundsätzlich für 1.13/JA2)

Welche Idee steckt dahinter, das ne temporäre Modifikation zu machen?
Betrifft 1.13, nicht RR:
Grundsätzlich könnten wir natürlich den Klappschaft zu einem Teil eines merges machen, anstatt ihn als attachment zu erlauben, aber dann würden wir doppelt so viele Waffen brauchen, nämlich von jeder Waffe zwei Versionen (eine mit festem Schaft und eine mit Klappschaft). Soviel Platz wollten wir in den XML-Dateien aber nicht verschwenden, daher nur als attachment.
Versteh ich jetzt nicht.
Ist das bei "Bolzen+Feder" oder "Laufverlängerung" tatsächlich so, das alle Waffen, an die man das dranmontieren kann, doppelt in der .xml vorkommen (müssen)?
Wenn ja: Ok, das ist kann ich nachvollziehen, daß dann für eine entsprechende Änderung bei Klappschaft der Aufwand nicht lohnte.

Falls nein: Ich meine, daß Klappschaft wie Bolzen+Feder o. Laufverlängerung etwas ist, daß man einfach nach der Montage nicht wieder abnehmen kann - trotzdem bleibt es ein Attachment und belegt einen solchen Slot an der Waffe. Eben wie Bolzen+Feder.

Ich meinte nicht: Ein zweites Waffenbild zu erstellen, wo man dann sieht, daß der Schaft weg ist.

Wie gesagt, rein von der Logik: wenn ich von meiner Schrotflinte den Schaft absäge, um sie unterm Mantel verstecken zu können, dann kann ich den ja hinterher nicht wirklich wieder drankleben ... :khelle:

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Beitrag von Gorro der Grüne » 03 Nov 2008, 13:52

Was ich meinte war, daß Smili getrickst hat.

Dadurch erscheint es abnehmbar (was es imho auch wäre).

Das weitere herumschrauben an der veränderten Waffe simuliert nur kurzer/langer Zustand des variablen Schaftes.
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Re:

Beitrag von Sam Hotte » 03 Nov 2008, 14:33

Gorro der Grüne hat geschrieben:Was ich meinte war, daß Smili getrickst hat.

Dadurch erscheint es abnehmbar (was es imho auch wäre).

Das weitere herumschrauben an der veränderten Waffe simuliert nur kurzer/langer Zustand des variablen Schaftes.
Sicherlich ist ein Klappschaft real auch wieder abschraubbar. Allerdings könnte ich Bolzen und Feder auch wieder ausbauen - müßte dann aber wieder den Originalzustand herstellen, damit das Teil noch funzt. Da ich die notwendigen Teile nicht (mehr) habe, muß Bolzen+Feder halt drin bleiben.
Mit dem Schaft ist's IMHO genauso, eigentlich. Oder?

(JFTR: ich bezieh das auf 1.13; RR habe ich mir noch nicht angesehen)

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Re: RR gedöhs

Beitrag von toneone » 03 Nov 2008, 15:19

Also, smile du kannst mir doch nicht ernsthaft erzählen das die grund acc. irrelevant sei, hab doch selber gemerkt wie unterschiedlich ein schuss mit der cetme(acc5) und dem g3(acc4)is.
Bei 10-20 tiles wirkt sich das vlt nich besonders aus aber wenn man die reichweite der waffen auch nutzen will schon sehr.
Ich hab mein vorgehen ja angepasst und anstatt meiner sonstigen bolt action SSg´s die Knight genommen(welches hier sehr gelungen ist) aber wenn ich einfach weiss das dass ende der waffen-fahnenstange schon fast erreicht ist nimmt mir das etwas motivation.Selbes gilt hier für Lmg´s, die ganze zeit auf dem Rpk-74 zu sitzen hatt mich einfach genervt und da ich auch keine waffen mit coolnes 10 reinholen wollte sind die alternativen sehr begrenzt.
Ich steh nunmal auf 7x62 Nato kaliber waffen und die kommen in RR echt nich so gut.
Ist vlt geschmacksache aber Meine!

Das alles zu modden, is mir am ende des tages zu müssig und es scheint mir das generell Sg´s runtergeschraubt wurden.
Das russische waffen in den vordergrund gestellt werden is klar, aber muss man den rest gleich so abwerten?

Na ja, die sache mit den crashes hatt auch was damit zu tun das ich´s nich durchgespielt habe weil,wie smile schon gesagt hatt, es ab einem bestimmten punkt echt nervenzehrend ist.
Besonders die Frezzes im Ladebildschirm bei denen ich nichma zum desktop zurück kann geschweige denn task zu sehen is.

Ich wollte die mod keines falls runtermachen da sie ja vom restlichen design her erste sahne is und ich sie auf jeden fall weiter empfehlen kann.

Ein tipp für alle: lasst eure mercs nicht im Drassen Flugplatz trainieren!
Nach längerer abwesenheit Crasht der sektor immer wenn man reingeht!
Da gibt s auch keinen Workaround,hab so ziemlich alles Probiert.
Sucht euch zum trainieren einen sektor wo ihr kaum bis gar nicht mehr hinmüsst, das spart nerven.

Ich werd RR sicher irgendwann nochmal zokken und versuchen durch zu kommen, aber im moment ist mir einfach nicht danach.

So nun noch meine obligatorischen fragen^^

1,modding für amateure
Ist es möglich items von der einen mod in die andere zu integrieren?
also zb fand ich in rr das Rifle rag oder die slings sehr praktisch kann ich die in 1.13 reinmodden?

2. 47 der honk
is zu RR, ich mein man kann 47 rekrutieren wenn man ihm den kasten vom dok bringt, dumm ist nur das er so platziert ist das mein merc im nichts geben kann!(path blocked)
das ist nicht normal so oder?

3.der drassenangriff
das is mehr fachsimpelei als ne frage, wie geht ihr mit dem grossangriff um?
Ich mein jetzt nich" ich nimm nur das flugfeld und die mine ein" oder "ich schalt ihn aus"
sondern "ich bin ein harter söldner und leg sie alle um"
Das hab ich nämlich versucht mit keinem grossen erfolg.
In RR ist das recht simpel da man vet miliz trainieren kann aber in 1.13 ist das nicht möglich, bzw nich ohne rumspielen an der ini aber das ja cheaten.
Allein der trupp schwarzhemden metzelt sich problemlos durch die blaue miliz und die rothemden die dabei sind drehen auch voll auf.
Hab´s versucht, aber mit den start waffen bzw dem kram den man zu der zeit kriegen kann isset einfach wiederlich.
Habs 3 mal versucht!
Immer mit verschiedenen ansätzen aber bei weit über 30 gegnern ging mir im letzten(und besten) versuch einfach die muni aus!mein ganzes team war mehr oder minder angeschossen und um zu siegen hätt ich min 2 todesfälle hinnehmen müssen.Gar nich gut.
besonders nervig ist hier auch die tendenz der AI mercs zu treffen die in 20-30 tiles entfernung auf nem dach liegen.
MIT NER PISTOLE! :susp:

Sam Hotte
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Drassen Gegenangriff in 1.13

Beitrag von Sam Hotte » 03 Nov 2008, 15:44

Ist in gewisser Weise auch cheaten - aber man kann das Manko der AI ausnutzen, daß selbst die Elites da nicht Sprengstoff/schwere Waffen einsetzen und auch nicht blind Granaten durch ne Tür werfen ...

Tür ist der entscheidende Hinweis (ohne jetzt mehr spoilern zu wollen). ;)

reicht das als Hinweis?

smilingassassin
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Re: RR gedöhs

Beitrag von smilingassassin » 03 Nov 2008, 16:00

also, das ganze thema klappschaft oder nicht, denke ich, wurde genügend besprochen, eine sinnvollere umsetzung sah ich damals nicht. in RR2005, das ich privat Nutze, ist das ganze sehr elegant gelöst und angenehm, dafür musste ich nochmal ein paar waffenbilchen auftreiben, was auch wieder aufwand ist

ein unterschied in den genauigkeitswerten von 1 (also 4 im vergleich zu 5) ist fürs gameplay, wie schon gesagt, irrelevant. Wenn's nicht so wäre, hätte ich es nicht geschrieben
aber gut, nochmal: erstens ist die reichweite wichtiger als der accuracy wert. Dann ist der accuracy wert weniger wichtig, je grösser die reichweite, also bei allem ausser pistolen, ist der accuracy wert, so er denn nicht -255 ist, insignifikant (in RR sind alle acc werte, soweit ich weiss, positiv, sogar bei knarren die notorisch ungenau sind)
dann kommen attachments dazu. Sobal du nen LP an der waffe hast, bekommst du sowas wie +15 oder so. das -1 oder +1 der accuracy im vergleihc zu anderen waffen derselben art und klasse verschwindet auch hier. Und da bei RR attachments häufig sind, hat man an fast jeder waffe mit mehr als 12 reichweite auch attachments, d.h. der accuracy wert wirt noch unwichtiger als er sowieso schon durch reichweite und die geringe streuung ist.



als ich die daten übernommen habe, hatten einige waffen, vor allem jene derjenigen hersteller mit den krassesten fanboy-gemeinden (HK und FN primär) teilweise so eine "eierlegende-wollmilchschwein" natur, dass sie einfach in allen aspekten übertrieben dargestellt wurden. In basic 1.13 ist es immer noch so, dass man mit einer 50 jahre alten 7.62 nato Spitzhacke, die mit hilfe eines hammer in ein gewehr geformt wurde, die beste aller waffenoptionen in fast allen bereichen zur verfügung hat. Das ist schlicht unsinn, vor allem dann, wenn es waffen betrifft, die nie aus dem prototypen stadium herausgekommen sind oder weltweit keine abnehmer gefunden haben. Gewisse HK waffen sind auch in RR gut weggekommen, aber andere halt nicht, da muss man sein fanboy-tum halt im rahmen von weapons.xml ausleben, aber bitte nicht beim accuracy wert, der ist so scheissegal, da merkstdu erst bei plus 15 oder so etwas.

RR ist diesbezüglich sehr viel balancierter, es sollte nur sehr wenige waffen geben, die irgendwo völlig über sind, und die sind erst im spätesten progress verfügbar (Vychlop und sowas)

Ausserdem hast du RR ja modifiziert. Im normalen RR sind diese waffen ja gar nicht verfügbar, es ist also die pflicht des spielers, der logik und immersion brechen will, sich dann halt auch die werte anzupassen.


zu den änderungen in RR: es sollte hier oder im BP immer noch screenshot threads geben, bzw auf der hosting seite gibt es auch screenshots, die doch den ein oder anderen hinweis geben, wie umfangreich die änderungen teilweise sind.

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Re: RR gedöhs

Beitrag von smilingassassin » 03 Nov 2008, 16:06

zu 47

den kann man nicht rekrutieren

wenn du den doc umgenietet und den kasten hast, sprich zuerst mit 47, dann bewegt sich 47 (für dich unsichtbar) an einen ort, wo man ihm etwas geben kann

gegenangriff ist in RR eher leicht, weil ich ja will, dass der spiele rnicht da sganze spiel hindurch nur in drassen sitzt, sonder etwas die hunderte neuer maps sich ansieht

und gegenstände von einem mod in den anderen kopieren ist nicht einfach, besonders bei attachments und der sensibilität des xml editors machst du dir 1.13 evtl. mehr kaputt als anders, wenn du RR gegenstände zurück zu 1.13 portierst (nicht zu sprechen davon, dass sie bei jedem update verschwinden werden)

aber starwalker kann dir sicher die schnellste/ effizienteste methode sagen, wie man trotz der zustände im aktuellen 1.13 noch neue gegenstände erstellt (ob jetzt aus anderen mods oder einfach so)

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Re: RR gedöhs

Beitrag von toneone » 03 Nov 2008, 16:33

@smile:
okay jetzt versteh ich das ganze etwas besser, ging halt davon aus das zb spätere gegner auch waffen wie fal´s und die mgs haben die ich aus 1.13 gewohnt bin.

Das mit der Acc ist mir jetzt auch einleuchtend, dachte halt das es sich härter auswirkt und es kam mir am besipiel cetme und g3 auch so vor?

@sam hotte

jaaa, das mit der tür.
Hab ich versucht im 2en versuch glaub ich aber es sind einfach zu viele gegner für diese strategie da alle häuser irgendwo ein fenster haben und die gegner auch türen öffnen.
Wenn sich 6 oder mehr gegner ausserhalb des hauses befinden und einer dann die tür öffnet hab ich ja ne reelle chance 2-3 zu töten, die andren 3 knallen mich dann über den haufen.
Spoilern kannste gar nix^^hab 1.13 auch schon durch hab aber halt immer ohne den angriff gespielt.
Mein letzter veruch war erfolgreicher scheiterte aber wieder daran das ich zu einfach zu wenig muni hatte da man mit kurzreichweiten waffen einfach viel mehr schiessen muss.
Es hilft die gegner auf zu teilen also, nicht dirket den stadtsektor anzugreifen sonder erstmal die truppen im sektor daneben weil die sonst in den stadtsektor kommen wenn man da kämpft.

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Waffen

Beitrag von Gorro der Grüne » 03 Nov 2008, 16:42

Alleine schon durch das Gelände und die Witterung müssen die WP-Kniften einen Vorteil haben.

HK und FN sind primär für das warme Westeuropa designed. Wenn es kalt wird gibt es Probleme (durch die Technik) und die Unverwüstlichkeit der Kalschnikow kommt zum tragen.
(das ist so aänlich wie Sichelzellenannämie in Malariagebieten)

Aus ähnlichem Grund (Sand) verwende(te)n die Franzosen, in Aphganistan, konfiszierte AKs und nicht ihre blöde Famas.
(Ob sie die Probleme mittlerweile gelöst haben weiß ich nicht)

Nachschub: 7,62x51 sollte nicht sehr gut bekommbar sein, da keine WP-Standart und auch kein Natostandart mehr (der ist jetzt 5,56).

7,62x51 kommt erst wieder und ist im ehemaligen WP eben nicht unter jedem Hühnerstall vergraben.



Sapientia: "Was passiert eigendlich wenn sich eine Deiner Nasen nicht an der Schießerei beteiligt sondern die Tür wieder schließt"

Carola-Jasmin: "von innen oder von außen?"

Gabi und Brunhilde (zu Carola-Jasmin): "Dumme Kuh"
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1.13 Was ist Cheaten?

Beitrag von Gorro der Grüne » 03 Nov 2008, 17:02

Da 1.13 kein mod sondern eine völlig unausbalancierte Mod-Grundlage ist akzeptiere ich den Begriff Cheaten nur wenn es einfacher getuned wird als classic ist.

Oder wenn jemand "Insane" auf "feuchtes Toastbrot" runtertuned und dann behauptet er habe "insane" gespielt.

Wenn man die Standarteinstellungen von 1-4 (4=Insane) bezeichnet spiele ich etwa 3,8 mit halbem Ironman (echter Ironman zu instabil) und einigen dem Realismus geschulteten Änderungen.
(Keine Scampi ohne Begründung)
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Re: RR gedöhs

Beitrag von toneone » 03 Nov 2008, 17:17

Was passiert eigendlich wenn sich eine Deiner Nasen nicht an der Schießerei beteiligt sondern die Tür wieder schließt"
dann sterben weniger gegner^^
und die anderen öffnen die tür wieder.

es geht einfach nur darum das es weit über 30 gegner sind die halt alle auf meine positionen eingestürmt kamen, wie gesagt wurde der stadt sektor noch von links und rechts verstärkt als ich im gefecht war.Solche kämpfe sind ansich kein problem aber ohne granaten und nur mit waffen unter range 20 schon.

Hatte halt in einem meiner versuche schon 28 leichen um meine söldner rum gezählt und ca. 10 gegner waren noch sichtbar, und einige unsichtbar was man an der länge des gegner zug sehen konnte.
Aufgrund der grossen zahl an gegner sind die meisten strategien unnütz da sie mich in der enphase überennen.

Ist sowas hier noch keinem passiert??

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Re: RR gedöhs

Beitrag von Sam Hotte » 03 Nov 2008, 17:21

toneone hat geschrieben: jaaa, das mit der tür.
Hab ich versucht im 2en versuch glaub ich aber es sind einfach zu viele gegner für diese strategie da alle häuser irgendwo ein fenster haben und die gegner auch türen öffnen.
1. gibt es (wir reden von Drassen- Mine, ja?) mind. 1 Gebäude ohne Fenster (IIRC sind es deren gar 2. Und eines, wo Tür und einziges Fenster sehr nahe nebeneinander in der selben Seite sind. Das ist bzgl. toter Winkel usw. genausogut wie kein Fenster.

2. Sie sollen ja die Tür öffnen, sonst kommst Du ja nicht in den Genuß eines taktischen Vorteils.
toneone hat geschrieben: Wenn sich 6 oder mehr gegner ausserhalb des hauses befinden und einer dann die tür öffnet hab ich ja ne reelle chance 2-3 zu töten, die andren 3 knallen mich dann über den haufen.
Hm. Wenn ich 6 Mercs (soviele sollten es zur Abwehr des Großangriffes dann schon sein [Schwierigkeit=insane]) in einem Gebäude habe, wo die Gegner nur nacheinander durch die Tür kommen können - dann gehen da selbst mit Pistolen mind. 6 Schwarzkittel pro Zug drauf, bevor ich keine APs mehr habe. Zur Not muß halt der Letzte dieser 6 - 8 "Opfer" nur kampfunfähig/bewußtlos gemacht werden, damit er die Tür blockiert und selbst nicht mehr angreifen kann. Sterben kann er dann näxte Runde ... :bang:

Der Kampf spielt sich dabei mehr in den Unterbrechungen denn in der eigenen Runde ab.
Zwei Pistolen treffen auf kurze Distanz recht präzise. Pistolen Muni sollte genügend zur Verfügung stehen, wenn es soweit ist.
Ne zweit Pistole mit Muni für weiche Ziele wirkt gegen ungepanzerte Rothemden ganz gut.
Schrotflinten sind auf kurze Distanz auch verheerend. Nur bei einer Kreuzfeuer-Situation muß man aufpassen, das verrirrte Streukugeln nicht die eigenen Leute treffen.
Man positioniert sich möglichst so, daß man durch die Tür von außen nicht gesehen wird (also zB. alle rechts von der Tür, mind. 1 Feld abstand, liegend, kniend, stehend hinter- u. nebeneinander) und man selbst erst Schußfeld hat, wenn der Gegner durch die Tür im Raum ist. Da kriegt man selbst mit Lvl. 1-2 Mercs immer ne Unterbrechung, wenn diese sich mind. 1 Runde lang nicht bewegt haben und die Waffen auf dieses eine Feld, in dem der Gegner auftauchen muß, gerichtet sind.

=> den Gegenangriff kann man selbst auf insane (>60 Gegner) auf die Art rel. unbeschadet überstehen, ohne das einem die Mun ausgeht. Und danach sollte man dann eh genügend Mun und Ausrüstung finden können ... *lol*
Zuletzt geändert von Sam Hotte am 03 Nov 2008, 17:29, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: RR gedöhs

Beitrag von Sam Hotte » 03 Nov 2008, 17:25

toneone hat geschrieben:
Was passiert eigendlich wenn sich eine Deiner Nasen nicht an der Schießerei beteiligt sondern die Tür wieder schließt"
dann sterben weniger gegner^^
und die anderen öffnen die tür wieder.

es geht einfach nur darum das es weit über 30 gegner sind die halt alle auf meine positionen eingestürmt kamen, wie gesagt wurde der stadt sektor noch von links und rechts verstärkt als ich im gefecht war.Solche kämpfe sind ansich kein problem aber ohne granaten und nur mit waffen unter range 20 schon.

Hatte halt in einem meiner versuche schon 28 leichen um meine söldner rum gezählt und ca. 10 gegner waren noch sichtbar, und einige unsichtbar was man an der länge des gegner zug sehen konnte.
Aufgrund der grossen zahl an gegner sind die meisten strategien unnütz da sie mich in der enphase überennen.

Ist sowas hier noch keinem passiert??
Doch. Weswegen man dann halt auf die "Raum ohne Fenster mit nur einer Tür"-Taktik verfällt. :P

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Beitrag von Gorro der Grüne » 03 Nov 2008, 17:27

Ich kann da nicht mitreden, da Dank meines persmoddings an einer normalen Kreuzung schon 20 Affen stehen.

Wenn es mir zuviele sind murks ich ein paar ab und verdrück mich.

Dann geht es an anderer Stelle sofort wieder rein.

Die negativen Logeinträge gehen mir voll am A... vorbei.

Außerdem kann man sich Granaten und anderes auch zusammenklauen.
(Die ersten 80 Tage klaut Onkel Gorro Ausrüstung - und verhökert sie bei Toni und Jake. Danach geht er nach Drassen)





Ich hab schon 82 Leichen in einem Gefecht gezählt (nein nicht in Drassen). Und die gestapelten weiß ich gar nicht.
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Re:

Beitrag von Sam Hotte » 03 Nov 2008, 19:30

Gorro der Grüne hat geschrieben:Ich kann da nicht mitreden, da Dank meines persmoddings an einer normalen Kreuzung schon 20 Affen stehen.

Wenn es mir zuviele sind murks ich ein paar ab und verdrück mich.

Dann geht es an anderer Stelle sofort wieder rein.
Das müßte sogar wieder an der selben Stelle klappen. WIMRE werden beim wiedereintritt in den Sektor die "Bösen Buben" wieder neu verteilt.

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Beitrag von Gorro der Grüne » 03 Nov 2008, 19:32

Ja, aber das ist billiges Scheibenschießen
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Re:

Beitrag von Sam Hotte » 03 Nov 2008, 20:09

Gorro der Grüne hat geschrieben:Ja, aber das ist billiges Scheibenschießen
:confused: wo ist der relevante Unterschied, ob Du nun von Feld A flüchtest und dann wieder in A landest oder halt in B (zB. 15 Felder weiter links)?

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Beitrag von Gorro der Grüne » 03 Nov 2008, 20:27

Wenn ich am Eintrittspunkt jemanden rumstehen habe der leicht zu meucheln oder zu berauben ist, habe ich nach meinen Testreihen eine extrem hohe Wahrscheinlichkeit, daß beim nächsten Eintritt an dieser Stelle wieder eine Nase genau dort steht.

Ich muß dazu alles richtig machen und evtl meinen Bildschirm vermessen.
Ich habe das nur bis zu einem gewissen Punkt auageknobelt bin mir aber sich es perfektionieren zu können.

Um der Versuchung zu entgehen geh ich gleich wo anders rein.

Ich werde weder öffentlich noch per pn mitteilen wie das geht.

Es kann eine spotliche Herausforderung sein - wenn man danach weiter spielt ist es ein ganz übler cheat.

Besonders anfällig ist WF6
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