bin ich eigentlich der einzige, der den Umstand, das im NIV modus alle Welt mit den Waffen in den Händen rumrennt, störend findet?
vor allem bei Miguel wirkt es sehr unpassend. Daher von mir hier ein dafür vorgesehener fix
der wohl kleinste patch der welt installiert sich in den prioritären "npcdata" ordner
er greift nur, wenn ein neues spiel gestartet wird
Miguel sollte dann ohne Waffe in der hand um die Ecke geschlendert kommen. Ich habs erst für NIV getestet, ob es im normalen Inventarmodus zu Nebenwirkungen kommt, teste ich noch, aber selbst wenn, kann man das file einfach wieder weglöschen und gut ist
Hinweise: NICHT mit renegade republic oder PCM Kompatibel.
Miguel im NIV modus
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smilingassassin
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Miguel im NIV modus
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Starwalker
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Re: Miguel im NIV modus
Chris hatte das gemacht, weil es unter NIV zumindest bei Ira passierte, daß sie ohne Waffe rekrutiert wurde.
Hatte irgendwas zu tun mit der Sprachausgabe und in welcher Hand die Waffe ist, IIRC.
Wenn Dein Fix problemlos funktioniert, dann könntest Du das an Chris weiterleiten, dann könnte man seine Änderungen vielleicht zurücksetzen.
Hatte irgendwas zu tun mit der Sprachausgabe und in welcher Hand die Waffe ist, IIRC.
Wenn Dein Fix problemlos funktioniert, dann könntest Du das an Chris weiterleiten, dann könnte man seine Änderungen vielleicht zurücksetzen.
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smilingassassin
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Re: Miguel im NIV modus
denke nicht, dass meine änderung von miguel's skript das problem mit Ira lösen kann. Die von mir hochgeladene datei ist so ne art mikro-workaround spezifisch für die m.E. falsche darstellung von Miguel mit Langwaffe in der Hand. Sonst kann man damit leider nichts machen
*edit
Ich wurde zu recht darauf hingewisen, dass diese datei mit den early rebels patches konkurriert bzw. diese überschreibt
also NICHT über early rebels drüberbügeln.
Eine Art early rebels variante kann ich aber auch erarbeiten und hinzufügen, das geht auch
*edit
Ich wurde zu recht darauf hingewisen, dass diese datei mit den early rebels patches konkurriert bzw. diese überschreibt
also NICHT über early rebels drüberbügeln.
Eine Art early rebels variante kann ich aber auch erarbeiten und hinzufügen, das geht auch
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Re: Miguel im NIV modus
Um die thematik von wegen Miguel und early rebels aus dem anderen thread hier passend nochmal aufzugreifen, eine kleine veranschaulichung, wie Miguel's skript hinsichtlich rekrutierung funktoniert
hier sind die beiden records, die für uns einschlägig sind

man beachte, dass Miguel's rekrutierungsablauf zweistufig ist: zuerst muss der Trigger "miguel will join team" aktiviert werden
dazu muss (fact) player controls 4 cities including omerta wahr sein
dann muss Miguel rekrutiert werden, was eben dann funktioniert, wenn "miguel will join team = true"
Man hat also zwei ansatzstellen, wo man mit leichtigkeit die dinge ändern kann:
man ändert direkt die voraussetzung zum anheuern von Miguel in record 00
man ändert die voraussetzung unter welcher "miguel will join team" aktiviert wird
das ist ungefähr das, was in bisherigen early rebels patches verschiedener provenienz gemacht wurde. Dieses ist aber fehleranfällig: scheitert die aktivierung einer der beiden trigger aus irgend einem grund, so ist die ganze rekrutierung fürn arsch. Failsaves gibt es keine
meine ansicht ist, dass gerade diese "player controls N cities including omerta" trigger unzuverlässig sind. Zumindest ist das meine erfahrung und die einiger early rebels tester
Um dieses Nadelöhr zu verhindern, schwebt mir eine dritte alternative vor: Anstatt die voraussetzungen von wegen player owns N towns including omerta einfach zu variiieren bzw zu verringern (von 4 auf 3 städte, oder was auch immer die anderen mods gemacht haben) schaffen wir ein paar alternativen. Das funktioniert folgendermassen: record 19 wird kopiert und ans ende des scripts angehängt. Dann ersetzen wir "player controls N cities including omerta" in diesem neuen record durch einen anderen trigger aus dieser Liste
http://www.ja-galaxy-forum.com/board/ub ... Post188157
dann passen wir miguel's sprachausgabe etwas an, da er unglücklciherweise etwas von städten labert, was eventuell nicht in unserer absicht ist
dann wiederholt man das oft genug, bis man denkt, man hat genügend fail saves für den fall, dass "player owns N cities" nicht funktioniert
sollte "player owns N cities" greifen, dann werde die anderen records sowieso ignoriert, weil sie mit den identischne voraussetzungen weiter hinten im script sitzen. Diese sind also nur subsidiär für den fall, dass "n cities" wieder mal versagt
denn player controls N cities ist deswegen unklar, weil ein "fact". D.h. das spiel/ die exe prüft auf irgend eine weise, ob jetzt der spieler diese städte kontrolliert. Wie genau dieser test abläuft, weiss der spieler/ modmaker nicht genau. Müssen alle sektoren erobert sein? Muss die jeweilige Mine aktiviert sein? Müssen Milizen trainiert sein? Man müsste das alles testen, was aufwändig ist
Im gegensatz dazu gibt es viele trigger aus der auswahl hier
http://www.ja-galaxy-forum.com/board/ub ... Post188157
die nicht "facts" sind, sondern die per skript aktiviert werden. Will heissen, die sind viel stärker unter des modmaker's/ spieler's kontrolle sind als die "facts"
soviel dazu, wie man selbst einen early rebels patch bastelt. Ich bitte darum, meine zahlreichen Schreibfehler zu entschuldigen
Ach ja, ich weiss, das das Tool, das ihr auf den screens sehen könnt, alt und simplistisch ist, aber das andere tool, das ich früher immer benutzt habe, läuft leider auf meinem laptop nicht mehr, funktioniert aber ziemlich analog.
hier sind die beiden records, die für uns einschlägig sind

man beachte, dass Miguel's rekrutierungsablauf zweistufig ist: zuerst muss der Trigger "miguel will join team" aktiviert werden
dazu muss (fact) player controls 4 cities including omerta wahr sein
dann muss Miguel rekrutiert werden, was eben dann funktioniert, wenn "miguel will join team = true"
Man hat also zwei ansatzstellen, wo man mit leichtigkeit die dinge ändern kann:
man ändert direkt die voraussetzung zum anheuern von Miguel in record 00
man ändert die voraussetzung unter welcher "miguel will join team" aktiviert wird
das ist ungefähr das, was in bisherigen early rebels patches verschiedener provenienz gemacht wurde. Dieses ist aber fehleranfällig: scheitert die aktivierung einer der beiden trigger aus irgend einem grund, so ist die ganze rekrutierung fürn arsch. Failsaves gibt es keine
meine ansicht ist, dass gerade diese "player controls N cities including omerta" trigger unzuverlässig sind. Zumindest ist das meine erfahrung und die einiger early rebels tester
Um dieses Nadelöhr zu verhindern, schwebt mir eine dritte alternative vor: Anstatt die voraussetzungen von wegen player owns N towns including omerta einfach zu variiieren bzw zu verringern (von 4 auf 3 städte, oder was auch immer die anderen mods gemacht haben) schaffen wir ein paar alternativen. Das funktioniert folgendermassen: record 19 wird kopiert und ans ende des scripts angehängt. Dann ersetzen wir "player controls N cities including omerta" in diesem neuen record durch einen anderen trigger aus dieser Liste
http://www.ja-galaxy-forum.com/board/ub ... Post188157
dann passen wir miguel's sprachausgabe etwas an, da er unglücklciherweise etwas von städten labert, was eventuell nicht in unserer absicht ist
dann wiederholt man das oft genug, bis man denkt, man hat genügend fail saves für den fall, dass "player owns N cities" nicht funktioniert
sollte "player owns N cities" greifen, dann werde die anderen records sowieso ignoriert, weil sie mit den identischne voraussetzungen weiter hinten im script sitzen. Diese sind also nur subsidiär für den fall, dass "n cities" wieder mal versagt
denn player controls N cities ist deswegen unklar, weil ein "fact". D.h. das spiel/ die exe prüft auf irgend eine weise, ob jetzt der spieler diese städte kontrolliert. Wie genau dieser test abläuft, weiss der spieler/ modmaker nicht genau. Müssen alle sektoren erobert sein? Muss die jeweilige Mine aktiviert sein? Müssen Milizen trainiert sein? Man müsste das alles testen, was aufwändig ist
Im gegensatz dazu gibt es viele trigger aus der auswahl hier
http://www.ja-galaxy-forum.com/board/ub ... Post188157
die nicht "facts" sind, sondern die per skript aktiviert werden. Will heissen, die sind viel stärker unter des modmaker's/ spieler's kontrolle sind als die "facts"
soviel dazu, wie man selbst einen early rebels patch bastelt. Ich bitte darum, meine zahlreichen Schreibfehler zu entschuldigen
Ach ja, ich weiss, das das Tool, das ihr auf den screens sehen könnt, alt und simplistisch ist, aber das andere tool, das ich früher immer benutzt habe, läuft leider auf meinem laptop nicht mehr, funktioniert aber ziemlich analog.