ja2 Renegade Republic patches

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Re: ja2 Renegade Republic patches

Beitrag von smilingassassin » 26 Aug 2008, 16:09

direkt beim öffnen der kiste? :susp:

keine animation mehr, kein nichts?

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Re: ja2 Renegade Republic patches

Beitrag von Tober » 26 Aug 2008, 16:13

Jou, Kiste wird geöffnet, Kreis blinkt=>CTD.

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Re: ja2 Renegade Republic patches

Beitrag von smilingassassin » 26 Aug 2008, 19:27

hm, der ist neu.

:khelle:

savegame? :red:

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Re: ja2 Renegade Republic patches

Beitrag von Tober » 26 Aug 2008, 20:25

Sobald ich wieder vor der richtigen Kiste sitze. Das wechselt leider gerade recht häufig.

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Re: ja2 Renegade Republic patches

Beitrag von smilingassassin » 26 Aug 2008, 21:42

eilt nicht :k:

ich weiss eh nicht, ob mir das irgendwelche brauchbaren einblicke geben würde.

ich versuch grade nachzuvollziehen, was beim öffnen der truhe falsch sein könnte.

platzhalter speech sollte safe sein, gegenstände sind normalerweise safe, evtl. ist der record nach dem öffnen der truhe verbuggt, aber dass man so einen absturz geneieren kann...

ich mag keine Ratespiele :summer:

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Re: ja2 Renegade Republic patches

Beitrag von Tober » 27 Aug 2008, 18:15

Sorry, Spielstand sit zu groß, auch wenn mit 7zip gepackt etc.....
Der alte Spielstand war überspielt, ich hab mich also noch mal schnell hingekämpft (cheat als Ursache musste ausgeschlossen sein), Ergebnis ist immer noch CTD allerdings blinkt kein Kreis um die Kiste beim öffnen, auch die Grafik ändert sich nicht zum geöffneten Zustand.
Falls Du den Spielstand per mail willst, überspiel ich ihn mal nicht.

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Re: ja2 Renegade Republic patches

Beitrag von smilingassassin » 28 Aug 2008, 18:20

doch, ich hätte gerne den spielstand, auch per mail

bin immernoch neugierig, was da los ist, denn das skript war seit langem unverändert

eventuell hat die neuste exe ein problem mit gewissen skriptelementen :uhoh:

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Re: ja2 Renegade Republic patches

Beitrag von smilingassassin » 29 Aug 2008, 10:37

ich würde den geforderten all-in one patch hochladen. Ist aber bisschen zu gross für meine seite. Deswegen wäre es gut, einen host dafür zu haben.

ach ja und natürlich sollte auch der patch auf auffälligkeiten getestet werden :uhoh:

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Re: ja2 Renegade Republic patches

Beitrag von Tober » 29 Aug 2008, 10:45

Spielstand gekriegt?

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Re: ja2 Renegade Republic patches

Beitrag von smilingassassin » 29 Aug 2008, 12:06

ja, hab ich.

hab dir auch geantwortet. ich konnte den crash reproduzieren. Scheint ein fehler zu sein, der spezifisch für die verwendete .exe ist.

ich drehe jetzt solange am skript herum, bis es wieder auch mit der neuen vermurksten exe funzt.

*edit*

es liegt wohl nicht am skript. evtl. eher am inventar des npc's, das aufgrund von NIV wohl irgendwelche probleme mit dem aufnehmen der gegenstände in der kiste hat.

naja ich werde denselben simplistischen falisafe machen wir bei dante und dann stürzt das ganze wenigstens nicht mehr ab.

übrigens ist da auch noch ein bug im mercstartinggear.xml bei scope, sie hat munition, die sie nicht tragen kann. werd ich auch noch ändern müssen.

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Re: ja2 Renegade Republic patches

Beitrag von Tober » 30 Aug 2008, 12:41

Das selbe Problem bei Carmen, man gibt ihr Geld sie geht zu ihrer Kiste =>CTD
Thug wahrscheinlich auch, aber bei seiner Karte ist auch nichts in den Kisten drin.

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Re: ja2 Renegade Republic patches

Beitrag von smilingassassin » 30 Aug 2008, 19:10

meine fresse

gibt es eigentlich irgendwas, die diese vollidioten nicht kaputtbekommen haben :eek:

carmen hat sogar mehrere situationen, wo sie gegenstände aus der kiste nimmt. Und viele andere NPC's auch.

hast du Iggy mal mit Irina rekrutiert? Iron hab ich getestet, bei dem ging es anscheinend... evtl. brauchen NPC's, die gegenstände aufnehmen, zusätzliche NIV kapazitäten (man hat mir erklärt, nur spielbare charaktere brauchen NIV gegenstände, aber diese erklärungen sind meist eh falsch, deswegen könnte das auch daran liegen)

ich pack mal mehr NIV zeugs auf die NPC's und teste.

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Re: ja2 Renegade Republic patches

Beitrag von smilingassassin » 30 Aug 2008, 20:32

LOL ist das geil

wenn ich meinem zur exekution bereiten insassen des todestrakts einen grossen rucksack und ein tragegestell gebe, kann er wieder dinge aus einer kiste nehmen


wie bescheuert ist das denn bitte. :khelle:



@Tober

bitte melde mir alle npc's, die dinge aus kisten oder schränken nehmen (egal welche version von RR) an die du dich erinnerst. ich habe selbst schon sehr lange nicht mehr gespielt.

Carmen und Thug hab ich bereits in ordnung gebracht, Iron geht und Iggy hab ich auch ein gutes Gefühl dabei

was ist mit galina? die öffnet die kiste nur, oder?

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Re: ja2 Renegade Republic patches

Beitrag von Tober » 31 Aug 2008, 16:47

Muss erst mal jemand anderes testen wenn möglich.
Bin bis Ende dieser Woche in Berlin, leider ohne JA2 1.13 RR.

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Re: ja2 Renegade Republic patches

Beitrag von smilingassassin » 01 Sep 2008, 08:36

kein problem

bist wohl eh de einzige, der sich dafür interessiert :khelle:

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Re: ja2 Renegade Republic patches

Beitrag von Starwalker » 01 Sep 2008, 09:47

smilingassassin hat geschrieben:LOL ist das geil

wenn ich meinem zur exekution bereiten insassen des todestrakts einen grossen rucksack und ein tragegestell gebe, kann er wieder dinge aus einer kiste nehmen
Das heisst, /bevor/ er rekrutiert wurde, also immer noch skriptgesteuert ist (falls es nicht sowieso ein NPC ist)?

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Re: ja2 Renegade Republic patches

Beitrag von smilingassassin » 01 Sep 2008, 16:22

ja was soll ich denn sonst bitte meinen? :confused:

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Beitrag von Gorro der Grüne » 01 Sep 2008, 16:35

ER der Excutionator, weil er dann das Gerümpel der executierten hat. :susp:
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Re: ja2 Renegade Republic patches

Beitrag von Starwalker » 02 Sep 2008, 08:25

smilingassassin hat geschrieben:ja was soll ich denn sonst bitte meinen? :confused:
Ich wollte nur sichergehen, bevor ich das weitergebe ;)

Hast Du irgendwas spezielles mit dem Typen gemacht, irgendwelche Sachen im Skript die vom Code mit Kontrolle durch den Spieler verwechselt werden könnten (keine Ahnung, ob sowas möglich ist)?

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Re: ja2 Renegade Republic patches

Beitrag von smilingassassin » 02 Sep 2008, 09:09

die 3 NPC's, bei denen wir bisher crashes hatten, können auf keine weise vom spieler kontrolliert werden. Das geht auch aus den bugreports von tober breits hervor

Da hat jemand ganz beschissen gecodet, das ist der einzige hintergrund der ganzen Sache

weil aber im vanilla game nur ein charakter nur einen gegenstand, welcher dazu noch in den default gun slot passt, aus einem schrank nimmt, werden die faulen ärsche aufgrund ihres beschissenen testings das auch nie in "vanilla" fesstellen und aus faulheit und dummeit den fehler dem scripting zuweisen. Welches in OIV, davon bin ich, ohne testen zu müssen, ohne eine sekunde zu zögern überzeugt, funktioniert, denn es hatte auch in allen versionen davor funktioniert.


deswegen predige ich seit jahr und tag, dass das dev team mods wenigstens spielen soll, wenn sie sie schon nicht supporten. Denn vanilla ja2 nutzt gerade nur die spitze des eisbergs von features, die möglich sind.


ich glaube, der typ, der dir gesagt hat, dass NIV nur für spielbare bzw. vom Spieler kontrollierte charaktere genutzt wird, hat das für dich etwas heruntersimplifiziert. Und in vanilla 1.13 führt diese faustregel ja zufälligerweise auch zu keinem crash bei Krott. Das ist aber reiner Zufall. Pack ein paar mehr Dinge in krott's schublade und schau zu, wie sich ja2 verabschiedet.

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Re: ja2 Renegade Republic patches

Beitrag von Starwalker » 02 Sep 2008, 12:32

smilingassassin hat geschrieben:weil aber im vanilla game nur ein charakter nur einen gegenstand, welcher dazu noch in den default gun slot passt, aus einem schrank nimmt, werden die faulen ärsche aufgrund ihres beschissenen testings das auch nie in "vanilla" fesstellen und aus faulheit und dummeit den fehler dem scripting zuweisen. Welches in OIV, davon bin ich, ohne testen zu müssen, ohne eine sekunde zu zögern überzeugt, funktioniert, denn es hatte auch in allen versionen davor funktioniert.
Das ist es ja gerade: Alle nicht vom Spieler kontrollierten Charaktere sollten eigentlich OIV benutzen, wie bisher (das gilt auch für Gegner und Miliz).
smilingassassin hat geschrieben:deswegen predige ich seit jahr und tag, dass das dev team mods wenigstens spielen soll, wenn sie sie schon nicht supporten. Denn vanilla ja2 nutzt gerade nur die spitze des eisbergs von features, die möglich sind.
Das Problem ist, das ich nicht genügend Zeit habe, um Mods zu spielen, wenn ich gerade wieder in der Entwicklung von etwas stecke. Wenn die developer also mods spielen, dann bleibt dafür etwas anderes liegen :(
Prinzipiell hast Du recht, aber die Lösung dafür ist eben auch nicht so praktikabel, weil dann die Entwicklung anderer Dinge in die Länge gezogen wird.
smilingassassin hat geschrieben: ich glaube, der typ, der dir gesagt hat, dass NIV nur für spielbare bzw. vom Spieler kontrollierte charaktere genutzt wird, hat das für dich etwas heruntersimplifiziert. Und in vanilla 1.13 führt diese faustregel ja zufälligerweise auch zu keinem crash bei Krott. Das ist aber reiner Zufall. Pack ein paar mehr Dinge in krott's schublade und schau zu, wie sich ja2 verabschiedet.
Der Typ ist ChrisL, und das hatten wir während der NIV-Entwicklung ausführlich besprochen, als es darum ging ob ich auch den NPCs in MercStartingGear.xml Gegenstände mit Tragekapazität zuweisen soll. Chris hat mir versichert, daß das nicht sein müsse. Warum sollte ich meinem Hauptcoder im (NIV-)Team nicht glauben?

Ich habe ihm das von Dir beobachtete Verhalten per email beschrieben, Antwort werde ich aber vermutlich erst morgen bekommen.

Trotzdem wäre es vielleicht gut, wenn Du eine Map mit NPC und das Skript zum NPC dazu bereitstellen könntest (und was evtl. noch gebraucht wird), falls es überhaupt möglich ist, das von RR abzutrennen ohne daß es an Funktionalität einbüßt (mit Skripts kenne ich mich nicht aus).

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Re: ja2 Renegade Republic patches

Beitrag von smilingassassin » 02 Sep 2008, 15:39

du sollst dem headcoder nicht glauben, weil er es nicht weiss.

er kennt die situation gar nicht, weil sie in seinem ja2 nicht existiert. Das heisst aber nicht, dass es die situation, dass ein NPC aus der karte, oder denkbar wäre auch vom Spieler, mehr zeugs bekommt, als seine NIV slots tragen können nicht auftreten kann.

Im OIV mode werden sollche Probleme für gewöhnlich damit gelöst, dass die gegenstände zu Boden fallen bzw. einfach auf dem Boden platziert werden. Ein CTD ist da eher die hässlcihe Alternative.



skripte lassen sich nur schlecht abtrennen. Aber mach doch einfach, was ich geschrieben habe:

pack ein paar grosse dinge in diejenige kiste, aus der krott sein raketengewehr holt

dann cheatest du nach alma, killst alle gegner und reinforcements, laberst bisschen nett mit Krott und dann wird es aller wahrscheinlichkeit nach einen CTD geben


aber das steht ja alles schon in meinem vorherigen Posting

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Re: ja2 Renegade Republic patches

Beitrag von Starwalker » 03 Sep 2008, 07:41

smilingassassin hat geschrieben:du sollst dem headcoder nicht glauben, weil er es nicht weiss.

er kennt die situation gar nicht, weil sie in seinem ja2 nicht existiert. Das heisst aber nicht, dass es die situation, dass ein NPC aus der karte, oder denkbar wäre auch vom Spieler, mehr zeugs bekommt, als seine NIV slots tragen können nicht auftreten kann.

Im OIV mode werden sollche Probleme für gewöhnlich damit gelöst, dass die gegenstände zu Boden fallen bzw. einfach auf dem Boden platziert werden. Ein CTD ist da eher die hässlcihe Alternative.
Es ist, wie Du vermutest: Chris hat, da im normalen JA2 meist nicht mehr als ein Gegenstand aufgenommen wird, keine /speziellen/ Vorkehrungen getroffen. Das sollte aber auch eigentlich garnicht nötig sein!

Er hat mir aber erklärt, was der Code eigentlich macht: Wenn ein NPC einen Gegenstand aufnimmt, dann wird die Funktion FindBetterSpotForItem aufgerufen. Diese Funktion packt den Gegenstand erstmal in die Hand des NPC und sucht dann folgendermaßen nach einem passenden Slot: Die Funktion FitsInSmallPocket wird aufgerufen, welche erstmal prüft, ob der Gegenstand in einen kleinen Slot des OIV passt. Spielt man mit OIV, dann schaut die Funktion nach dem ubPerPocket-Wert des Gegenstandes, spielt man aber mit NIV, dann wird das Ergebnis immer auf 'wahr' gesetzt (weil wir zu diesem Zeitpunkt noch nicht wissen, in welche NIV-Tasche der Gegenstand passt). Für PCs kommen später entsprechende Checks, aber nicht für NPCs. Bei NPCs geht der Code durch sämtliche NIV-Taschen, erst die kleinen, dann die großen und mittleren, wobei die /erste unbesetzte/ Tasche den Gegenstand aufnimmt (auch wenn er eigentlich nicht passt, die Limitierung durch die Größe des Gegenstandes ist hier außer Kraft gesetzt). NPCs haben also unter NIV eigentlich eine Riesenkapazität, nämlich alle Slots, zur Verfügung, auch wenn sie garkeine LBE-Items haben. Laut Code sollte ein NPC in der Lage sein, 40 Gegenstände der Größe 34 (passt eigentlich nur in Hand- oder Vehicle-slots) aufzuheben.

Chris mag die Situation nicht gekannt haben, aber er hat sich sehr wohl Gedanken gemacht, was bei der Aufnahme von Gegenständen passiert.

Warum es bei RR nun doch einen CTD gibt müssen wir halt jetzt analysieren. Eigentlich wollte Chris ein savegame von Dir, aber dafür müsste er wohl erst RR installieren.
Die Idee mit Krott ist wohl leichter umzusetzen :)

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Re: ja2 Renegade Republic patches

Beitrag von smilingassassin » 03 Sep 2008, 13:44

das hatt mit RR nichts zu tun


nur mit der 2124 exe. im RR release gibt es den Bug nicht. Ich hoffe, das ist soweit klar.



das mit krott liesse sich in ein paar minuten umsetzen und testen, hätte Chris einen funzenden mapeditor (was ich jetzt um gottes willen nicht voraussetzen will)


in der zeit, die es gebraucht hat, einem laien zu erklären, wie das zeugs funktionieren sollte. wenn es denn würde, hätte man den krott test bereits 27 mal durchführen können. Denn nur wenn dieser test gemacht wird kann ich allfällige weitere implikationen aufspüren.

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Re: ja2 Renegade Republic patches

Beitrag von Starwalker » 04 Sep 2008, 07:53

smilingassassin hat geschrieben:das hatt mit RR nichts zu tun
nur mit der 2124 exe. im RR release gibt es den Bug nicht. Ich hoffe, das ist soweit klar.

das mit krott liesse sich in ein paar minuten umsetzen und testen, hätte Chris einen funzenden mapeditor (was ich jetzt um gottes willen nicht voraussetzen will)

in der zeit, die es gebraucht hat, einem laien zu erklären, wie das zeugs funktionieren sollte. wenn es denn würde, hätte man den krott test bereits 27 mal durchführen können. Denn nur wenn dieser test gemacht wird kann ich allfällige weitere implikationen aufspüren.
Chris hat es ausprobiert, Krott ist zu der Kiste gegangen, hat das Raketengewehr herausgeholt und übergeben. Der zusätzliche Krempel ist in der Kiste geblieben.

Allerdings hat Chris es mit der 2322 exe gemacht, die 2124 enthält keinen MP-code und wird nicht mehr unterstützt, sie ist eigentlich nur für die Spieler da, die ihre pre-MP Spiele zu Ende bringen wollen, weil haydent es versäumt hat in der neuen Version auf Rückwärtskompatibilität bei den saves zu achten :(
Chris schreibt, es gäbe nicht mal mehr die Möglichkeit, den pre-MP code zu editieren (was ich persönlich irgendwie nicht glauben kann...).

Könntest Du mal testen ob der Fehler mit der 2322 exe auch auftritt (dafür müsste man allerdings ein neues Spiel starten?

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Re: ja2 Renegade Republic patches

Beitrag von smilingassassin » 04 Sep 2008, 09:11

*edit*

alles quatsch

gut zu hören, dass das problem sich mit einem update der exe erübrigt.


die ironie :rolleyes:

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Re: ja2 Renegade Republic patches

Beitrag von smilingassassin » 04 Sep 2008, 10:02

die 2233 exe läuft überhaupt nicht mit RR, deswegen erübrigt sich ein test damit. Die fehlermeldungen haben sich ja auch nicht auf diese exe sondern auf 2124 bezogen

anyway, ich hab ja workarounds, sollte also den all in one patch so lassen können, wie er ist

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Re: ja2 Renegade Republic patches

Beitrag von Starwalker » 04 Sep 2008, 10:45

smilingassassin hat geschrieben:die 2233 exe läuft überhaupt nicht mit RR, deswegen erübrigt sich ein test damit. Die fehlermeldungen haben sich ja auch nicht auf diese exe sondern auf 2124 bezogen
Tippfehler, oder tatsächlich andere exe? Ich schrieb 2322.

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Re: ja2 Renegade Republic patches

Beitrag von smilingassassin » 04 Sep 2008, 13:04

die neuste SVN exe

die ist leider nciht numeriert, und ich sehe im spiel die versionsnummer nur teilweise, weil ja2 abstürzt bevor diese vollständig angezeigt wird

ich nehme an, es ist dieselbe :summer:

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Re: ja2 Renegade Republic patches

Beitrag von Starwalker » 04 Sep 2008, 13:34

smilingassassin hat geschrieben:die neuste SVN exe

die ist leider nciht numeriert, und ich sehe im spiel die versionsnummer nur teilweise, weil ja2 abstürzt bevor diese vollständig angezeigt wird
Kann es sein, daß in Deinem Data/Loadscreen Ordner die Datei TITLETEXT_MP.STI fehlt?

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Re: ja2 Renegade Republic patches

Beitrag von smilingassassin » 04 Sep 2008, 14:49

selbsverständlich fehlt die datei. :khelle:

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Re: ja2 Renegade Republic patches

Beitrag von Starwalker » 04 Sep 2008, 14:59

smilingassassin hat geschrieben:selbsverständlich fehlt die datei. :khelle:
Ohne die gibt's den Absturz. Habe ich selber auch auf die harte Tour gelernt ;)

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Re: ja2 Renegade Republic patches

Beitrag von smilingassassin » 04 Sep 2008, 16:30

aber wieso machen die diese dinge notorisch falsch? :eek:


richtig wäre, dass dateien, die nur für den MP nötig sind, auch nur geladen werden, wenn man MP spielen will. Ich wollte ganz normal single player testen. Das ist doch Müll.

man hätte den MP auch über .ini switches oder in den inital game settings haben können, nee... es braucht ne zusätzliche schaltfläche im hauptmenü. :khelle:

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Re: ja2 Renegade Republic patches

Beitrag von smilingassassin » 04 Sep 2008, 19:28

wenn die 2322 exe wenigstens besser wäre, das wär ja noch das eine, wenn ich aber eine 2322 exe verwende, geht dafür ein andres skript, was unter 2124 exe noch funktionierte, nicht mehr :sigh:

naja wasn mist. Muss ich halt evtl. ne alte exe mitliefern, dann geht's.

ich hatte gehofft, aus desinteresse an inhalten, die tiefer gehen als der typisch kosmetische Mist, würde wenigstens die npc interaktion nicht unter dem gewurstel leiden, das in den letzten zeit passiert, aber dem ist nicht so :rolleyes:

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Re: ja2 Renegade Republic patches

Beitrag von Starwalker » 05 Sep 2008, 08:05

smilingassassin hat geschrieben:aber wieso machen die diese dinge notorisch falsch? :eek:

richtig wäre, dass dateien, die nur für den MP nötig sind, auch nur geladen werden, wenn man MP spielen will. Ich wollte ganz normal single player testen. Das ist doch Müll.

man hätte den MP auch über .ini switches oder in den inital game settings haben können, nee... es braucht ne zusätzliche schaltfläche im hauptmenü. :khelle:
Ich finde schon, daß diese Option in ein Spielmenü gehört, schließlich kann es durchaus oft vorkommen, daß die vom Nutzer geändert wird.

Da hätte eher die Option für OIV/NIV in einer INI sein können.

Und was meinst Du mit "initial game settings"? Den Teil, wo man Schwierigkeitsgrad und BR-setting auswählt? Das kommt erst /nach/ dem Hauptmenü.

Außerdem müsstest Du doch eigentlich wissen, das JA2 sozusagen grundsätzlich alles beim Start lädt, und sich erst später entscheidet was genutzt wird (so muß z.B. MercStartingGear.xml geladen werden, auch wenn das Spiel zu diesem Zeitpunkt noch garnicht weiß, ob Du später NIV oder OIV wählst).
Der Hellseher-code ist noch in Arbeit ;)

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Re: ja2 Renegade Republic patches

Beitrag von Starwalker » 05 Sep 2008, 08:06

smilingassassin hat geschrieben:wenn die 2322 exe wenigstens besser wäre, das wär ja noch das eine, wenn ich aber eine 2322 exe verwende, geht dafür ein andres skript, was unter 2124 exe noch funktionierte, nicht mehr :sigh:
Tritt denn wenigstens der CTD beim Kisten-öffnen nicht mehr auf?

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Re: ja2 Renegade Republic patches

Beitrag von smilingassassin » 05 Sep 2008, 12:29

hat ChrisL doch getestet :susp:

den crash, den 2332332332 exe verursacht, siehts du hier

Bild

beim Versuch, Buns an die Hicks zu verheiraten

unter 2124.exe funktionierts, deswegen geh ich von einem 2322 exe spezifischen crash aus

Tober
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Re: ja2 Renegade Republic patches

Beitrag von Tober » 05 Sep 2008, 13:30

So, bin ich wieder da.
Was ist denn der aktuelle Stand? Müssen die diversen NPCs noch durchgetestet werden, oder ist das mit dem letzten Fix schon erledigt?

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Re: ja2 Renegade Republic patches

Beitrag von smilingassassin » 05 Sep 2008, 14:39

hi Tober

nee, ich war mit dem debuggen verschiedener instabiler 1.13 versionen beschäftigt

falls du aber noch einige npc's ausser den bereits genannten kennst, die gegenstände aus kisten nehmen (das öffnen der kiste ist nicht das problem, sie müssen die dinge rausnehmen) dann mit bitte melden, dass ich denen NIV zeugs verpassen kann

digger (skript geändert), Carmen, Thug (NIV zeugs gegeben) sind gefixt und werden mit dem fertigen all in one patch veröffentlicht. Multiplayer grafik text für den support neuerer exe wird auch noch reingepackt

fallen dir noch weitere NPC's ein, die ich testen müsste? ich habe seit langem kein RR mehr gezockt und viele andere dinge im Kopf.

falls nein ist auch gut, da ausser dir kaum jemand diese crashes bemerkt hat :summer:

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Re: ja2 Renegade Republic patches

Beitrag von Starwalker » 06 Sep 2008, 14:26

smilingassassin hat geschrieben:hat ChrisL doch getestet :susp:

den crash, den 2332332332 exe verursacht, siehts du hier
[Bild]
beim Versuch, Buns an die Hicks zu verheiraten

unter 2124.exe funktionierts, deswegen geh ich von einem 2322 exe spezifischen crash aus
Habe ich an ChrisL weitergeleitet.

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Re: ja2 Renegade Republic patches

Beitrag von smilingassassin » 07 Sep 2008, 10:46

nächster versuch von all in one patch

http://www.badongo.com/file/11238612

unterstützt jetzt auch die mitgelieferte 2322.exe, ebenso 2124 exe. das spiel bleibt dabei rückwärtts kompatibel nach RR beta 17


wäre froh um feedback, habe selbst wenig zeit zum testen, danke schon im voraus

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Re: ja2 Renegade Republic patches

Beitrag von Starwalker » 08 Sep 2008, 07:36

smilingassassin hat geschrieben:den crash, den 2332332332 exe verursacht, siehts du hier
[Bild]
beim Versuch, Buns an die Hicks zu verheiraten
Chris hätte gerne ein savegame von direkt vor dem Crash. Er kann die Situation zwar leicht nachstellen, weiß dann aber nicht ob evtl. vorher noch irgendwas anderes passiert ist, das mit dem Crash zu tun haben könnte.

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Re: ja2 Renegade Republic patches

Beitrag von smilingassassin » 08 Sep 2008, 09:55

einfach mit einer weiblichen söldnerin nach f10 cheat-teleportieren

der bug tritt bei mir immer auf, fast egal was sonst passiert, andere einflüsse möchte ich erst in die überlegung einbeziehen, wenn bei vanilla der crash nicht auftritt. Denn wie gesagt, bei 2124 gibt es den crash nicht, bei 2322 immer, das spricht bände und ich muss wissen, ob die ganze sache monokausal ist oder nicht

einfach mal testen, ob es bei ihm auch passiert, wenn nein, sehe ich nach weiteren details

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Download Mirror: "all-in-one Patch Renegade Republic"

Beitrag von Scheinworld » 10 Sep 2008, 00:39

Guten Morgen Söldner,
smilingassassin hat geschrieben:ich würde den geforderten all-in one patch hochladen. Ist aber bisschen zu gross für meine seite. Deswegen wäre es gut, einen host dafür zu haben.

ach ja und natürlich sollte auch der patch auf auffälligkeiten getestet werden :uhoh:
Hoenir sei Dank hier ist der Link: http://www.ja2.hoenir.de/Mods_JA2_v1.13 ... _Republic/

Vielen Dank für deine Files! :)


Gruß und auf bald; Schein…
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Tober
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Re: ja2 Renegade Republic patches

Beitrag von Tober » 10 Sep 2008, 12:20

Ich mache relativ viele Angriffe aus dem Hubschrauber heraus, jetzt hatte ich in Sektor I1 zum ersten Mal den Fall, das Söldner direkt auf einem Dach und in einem Gebäude abgesetzt wurden.
Ansonsten keine besonderen Vorkommnisse.

smilingassassin
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Re: ja2 Renegade Republic patches

Beitrag von smilingassassin » 10 Sep 2008, 12:42

Auf dem dach? super, das wollte ich schon immer mal erreichen, meine söldner wurden aber immer ins haus darunter platziert anstatt auf dem dach

l1 ist das?

passt es denn in die map? oder soll man das ändern?

Tober
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Re: ja2 Renegade Republic patches

Beitrag von Tober » 10 Sep 2008, 13:14

Ja, was passt schon? Es war für den Kampf nicht entscheidend, hat aber auch überhaupt nicht gestört, seltsam war eher der eine Söldner im Gebäude.
Generell passt das Absetzen auf einem Gebäude aber schon zum Abseilen aus einem Heli.

P.S.: ich bin gerade bis zum grünen Pfeil vorgedrungen, da war immer noch nur Wasser und (viel) Geld im Brunnen, leider nicht der erwünschte code.

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Re: ja2 Renegade Republic patches

Beitrag von Starwalker » 11 Sep 2008, 07:25

smilingassassin hat geschrieben:einfach mit einer weiblichen söldnerin nach f10 cheat-teleportieren

der bug tritt bei mir immer auf, fast egal was sonst passiert, andere einflüsse möchte ich erst in die überlegung einbeziehen, wenn bei vanilla der crash nicht auftritt. Denn wie gesagt, bei 2124 gibt es den crash nicht, bei 2322 immer, das spricht bände und ich muss wissen, ob die ganze sache monokausal ist oder nicht

einfach mal testen, ob es bei ihm auch passiert, wenn nein, sehe ich nach weiteren details
Chris hat's ausprobiert und keinen Crash oder sonstige gravierende Fehler bekommen. Das einzige was ihm auffiel war, daß der Platz der verheirateten Söldnerin (Nr. 2 in der Liste) im taktischen Bildschirm leer blieb, die restlichen Söldner wurden nicht neu sortiert (normalerweise sind die freien Plätze immer rechts).

smilingassassin
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Re: ja2 Renegade Republic patches

Beitrag von smilingassassin » 11 Sep 2008, 09:06

super.

für jede kleinigkeit renne ich in einen Bug, aber monokausal können sie nie sein. langsam hab ich die faxen dicke. :k:

also hängt es mit der minimalen skriptänderung zusammen, die ich gemacht habe. Die funzt allerdings unter 2124. mal sehen, obs bei der nächsten exe wieder funzt oder bei space viking's exe.

thx

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Re: ja2 Renegade Republic patches

Beitrag von Tober » 11 Sep 2008, 14:45

CTD wenn man in K4-1 den Colonel anspricht. Bei Progress 97/97 ist mir der erste Sektor aufgefallen, der sich nicht mehr laden lässt.

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