Jagged alliance vengeance release!

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

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Flozek
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Beitrag von Flozek » 20 Aug 2007, 22:23

ich wollte mal fragen ob die cheats in vengeance auch funktionieren?

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 03 Sep 2007, 16:14

erinnere mich nur dunkel aber der GABBI cheat geht schonmal nicht. die cheats für deutsche exes müsste man mal probieren.

fsc_zedtler
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Beitrag von fsc_zedtler » 12 Mai 2008, 11:31

Moin!

Bin grad wieder bissl diesen geilen Mod spielen. Aber ich wollte mal fragen wie man nach M13 und L15 in diese Gegend kommt? Geht weder mit Heli noch per Pedes.
"Ich würde bloßem Gemunkel keinen Glauben schenken - aber wenn ein Faktum nach dem anderen nach Norden weist und gleichzeitig ein lautes Geräusch aus dieser Richtung zu vernehmen ist, dann rennt nur ein Narr hinaus auf die Straße und blickt nach Süden."

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 13 Mai 2008, 18:30

hast du denn den palast in p3 schon erobert? afair kommt man mit dem heli von dort erst in gewisse gebiete (m13 oder so)

fsc_zedtler
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Beitrag von fsc_zedtler » 13 Mai 2008, 21:08

Danke für die Antwort. Ganz soweit bin ich noch nicht. Dann werde ich mich eben mal weiter nach Südwesten ballern.
"Ich würde bloßem Gemunkel keinen Glauben schenken - aber wenn ein Faktum nach dem anderen nach Norden weist und gleichzeitig ein lautes Geräusch aus dieser Richtung zu vernehmen ist, dann rennt nur ein Narr hinaus auf die Straße und blickt nach Süden."

Dosenöffner
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Probleme am Damm mit Jaime

Beitrag von Dosenöffner » 17 Jul 2008, 23:04

Hallo Jungs,

ich hab da ein Problem mit Jaime am Staudamm. Er ist recht einsilbig, hat aber nach Drohen gesagt: Ah gut, dann gebe ich Dir etwas, was ich bei einer Leiche im Wasser gefunden habe... Sind wohl Koordinaten oder so.

Leider hat er mir aber gar nichts gegeben und sagt jetzt nur noch Is nochwas (oder so ähnlich) Wie komme ich an die Daten ran?

Abgesehen davon, kann ich in dem Sektor viele Türen nicht öffnen, weil die wohl nur von innen aufgehen (Weg blockiert). Soll das so sein?

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 18 Jul 2008, 20:25

oje, erinnert sich noch jemand dadran? musste man jaime nicht etwas geben, damit er die koordinaten rausrückt? ein werkzeugkoffer oder so? hat er nicht nach irgendwas gefragt?

das mit den türen muss so sein. oben ist ein stausee, wenn leute eine schleuse von innen aufmachen könnten, würden sie ertrinken, da ich das damals noch nicht und heute nur bemüht in ja2 realisieren kann, habe ich suizidgefährdete, die sie wasserschleusen einer staumauer von innen öffnen wollen, einfach davon abgehalten das zu tun (naja ausser übers dach und so)

auf jeden fall sind da keine gegner drin, keine gegenstände und auch sonst nix interessantes. Das sollen schleusen sein, deren einziger zweck es ist, geschlossen zu bleiben, bis der see zu voll wird (da es in ja2 vengeance nie regnet... auch egal)

Dosenöffner
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Beitrag von Dosenöffner » 19 Jul 2008, 18:00

Danke.

Zu Jaime: das Gespräch verlief etwas chaotisch. Zunächst war er froh, dass die Soldaten weg sind und er sich wieder um den Stausee kümmern kann. Dann stockte das Gespräch etwas; von einem eigenen Problem oder Wunsch hat er nichts gesagt. Nun, dann hab ich's mal mit Drohen probiert. dann sagte er mir, dass so etwas sicher nützlich für jemanden wie mich sei, er habe das bei ner Wasserleiche gefunden.
Aber ich habe kein item bekommen. Wenn ich jetzt hingehe, spsist er mich kurz ab.

Was tun? Muss man Mela beschiessen? Oder kann man es in einer STRG-S/STRG-L-Orgie auch so einnehmen?

Lonewulf
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Beitrag von Lonewulf » 19 Jul 2008, 20:34

Weder noch. Der Beschuss ist ein nettes Feature, aber nicht sooo effektiv.

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Beitrag von Dosenöffner » 20 Jul 2008, 23:53

Danke Leute,

ich hab tatsächlich einen zettel mit den Daten im Inventar. Allerdings fehlt mir der Code (oder ist das DUMM, was auf Joeys Zettel steht?). Wie auch immer, wer es schon schaffen.

@smilingassassin: Steckt 'ne Menge Mühe drin in dem Mod. Kann es sein, dass die Soldaten alle Nachtsicht haben oder sogar Experten sind? Besonders brutal sind die Wachtürme, auf die man nicht klettern kann :-(
Dennoch: Daumen hoch, es soll ja schwierig sein. Zum Glück spiele ich nur auf der mittleren Stufe.

@Lonewulf: Hättest ruhig schreiben können, dass es in Mela schon Panzer gibt. ;-)

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Beitrag von smilingassassin » 22 Jul 2008, 11:21

DUMM könnte ganz gut eines der passwörter sein :-D (aber wohl nicht dasjenige für den artillerieschlag)

die idee war, afair, dass man die koordinaten mit einem anderen objekt (weiss nicht mehr wie das heisst, gab es wohl beim sektor mit den Scud-werfern) verbindet und dann ein neues item mit passwort bekommt. mit diesen passwörtern konnte man daten, z.b. neue maps, "freischalten" indem man sie aus den passwort geschützten zips in den daten ordner verschob, bevor man die fraglichen maps besuchte.


einige soldaten sind tatsächlich extra etwas schwierig gesetzt worden, um den mangel an KI/ AI etwas auszugleichen (das kann auch ab und zu eine UVG/ tarnset/ hohes gras kombo sein) um dem spieler auf den schweren stufen eine gewisse herausforderung zu geben. Andererseits hat der spieler auch meistens mehr deckung als im normalen ja2 und effektive bewaffnung fehlt in vengeance auch nicht, sogar elites kann man teilweise recht gut knacken mit xap munition oder sowas.

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Beitrag von smilingassassin » 07 Aug 2008, 16:47

kann mir mal wer helfen, gibt es den deutsch-englisch patch für vengeance noch irgendwo online?

thx

commandant
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Beitrag von commandant » 07 Aug 2008, 17:56

Ich kann später mal schauen, ob ich ihn noch auf meinem anderen PC gespeichert habe.

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Beitrag von smilingassassin » 07 Aug 2008, 19:03

das wär cool. hochgeladen war er damals ausschliesslich auf ja2mods.de?

warte mal, hier http://hoenir.de/ja2/Mods_JA2/Vengeance ... Vengeance/ scheint es die patches noch zu geben :k:

musst also nicht den pc nach den alten files absuchen gehen

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Beitrag von commandant » 08 Aug 2008, 08:53

Zu spät :D
Jetzt auch unter http://asbtr.as.funpic.de/JA zu finden.

@Hoenir
Lösch bitte die beiden älteren Versionen, bevor es noch zu Problemen kommt, welche jetzt runtergeladen werden soll.

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Beitrag von Fan » 09 Aug 2008, 17:11

@smiling assassin

Sorry for my being so late

mit diesem schönen Vorgänger - Mod von Deinem Renegade Republic.
Dafür habe ich aber jeden Sektor abgegrast und Fish, Frazzler, Ilja, Joey,
Sandman, Sparky, Eagle, Cobra, Cyborg und Miguel in meine Party auf-
genommen. Jetzt meine Frage, scorpion:

Wo um alles in der Welt ist TNT? Ich habe überall nachgeforscht, wo im
Original - Ja2 sich Devin, den er ja wohl ersetzt, aufhalten sollte.
Leider vergeblich. Da ich den Ehrgeiz habe, alle Deine RPC' s aufzunehmen....

Vielen Dank im Voraus!

MfG :k:
Nieder mit "Ja2 Reloaded" oder wie das "Ding" künftig auch immer heißen möge.
Es lebe Ja2!

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Beitrag von Lonewulf » 09 Aug 2008, 19:21

Wie du selbst schon sagstest: überall da, wo Devin auch sein kann. Und da gibt's Bewegung...

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Geht auch ohne!

Beitrag von Dosenöffner » 10 Aug 2008, 23:29

TNT ist voll die Graupe. ;-)

Ne, mir gefielen vor allem seine Sprachfiles nicht, sind technisch nicht gut gelungen und auf Dauer muss ich mir das nicht antun.

Den sächselnden Sandmann find ich dagegen Klasse!

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Re: Jagged alliance vengeance release!

Beitrag von Fan » 11 Aug 2008, 21:54

Danke @ Lonewulf, ich habe ihn gefunden. Mein "Fehler" war, ihn in den Lokalen zu suchen, wo man Carmen
u.s.w. findet.

@Dosenöffner

Vielen Dank für den Hinweis. Aber ich habe diese RPC' s, auch TNT, gerne rekrutiert, weil sie Stimmen
von Nutzern hier im Forum haben, z.B. Mad, auch wenn sie technisch nicht so gut gelungen sind.
Die Stimmen sind in Renegade Republic teilweise technisch schlechter als hier.
Im übrigen haben sie alle einen hohen Wert für Weisheit, so dass sie andere Eigenschaften recht schnell steigern
können. Das ist für mich eine zusätzliche Motivation, sie zu spielen, auch wenn ich die Werte per ProEdit
anpassen könnte.
Außerdem: Hast Du mal nachgesehen, was die täglich kosten?

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Re: Jagged alliance vengeance release!

Beitrag von smilingassassin » 11 Aug 2008, 23:30

wer speeches nicht mag hat immer die Möglichkeit, vengeance NK zu zocken, dort haben wir IIRC weniger custom speeches aufgenommen.

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Re: Jagged alliance vengeance release!

Beitrag von Fan » 15 Aug 2008, 21:43

@smiling assassin

Ich spiele Deinen interessanten Mod jetzt das 2. Mal hintereinander. Ich spiele ihn jeweils in der leichtesten
Spielstufe.

Das 2. Mal befreie ich Eagle im Sektor G 15. Jedes Mal habe ich einen etwas anderen Weg gewählt.
Aber jedes mal klappt es gerade so mit den Bewegungspunkten, dass ich den Gegner an der Betätigung
des einen wichtigen Schalters hindern kann.
Meine Frage:
Gibt es von der Verteilung der Gegner im Sektor her einen sog. Königsweg?

Vielen Dank im Voraus! :k:

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Re: Jagged alliance vengeance release!

Beitrag von smilingassassin » 15 Aug 2008, 22:45

naja, wenn man erst mal weiss, wo der schalter ist, gibt es viele optionen

persönlich habe ich wohl primär den weg über das dach gewählt

denn IIRC ist der schalter, der tatsächlich eine explosion auslöst, der in der mitte des gebäudes. aber einen gedachten lösungsweg gibt es nicht. auch schon habe ich mich von norden durch den zaun gesäbelt, aufs dach, andre seite wieder runter und zur türe rein

IIRC kann man eagle auch während des kampfes bereits rekrutieren, nicht?

auf jeden fall muss man auf den schwerern stufen noch ein paar mehr gegner abmurksen, bis sie den schalter ziehen, von daher könnte der einfache modus das ganze auch leicht erschweren :summer:

wobei ich auch das nicht beschwören kann. additional settings sind wohl nicht vom schwierigkeitsgrad abhängig :khelle:

Mille
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Re: Geht auch ohne!

Beitrag von Mille » 26 Okt 2008, 14:48

Dosenöffner hat geschrieben: Den sächselnden Sandmann find ich dagegen Klasse!
sowas liest man gern :k:

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Re: Jagged alliance vengeance release!

Beitrag von smilingassassin » 15 Nov 2008, 15:38

da sind ein paar Dinge offen, wenn man vengeance auf 1.13 portieren wollen würde:

1. grosse grafiken

die bestehen nur in der standardgrösse, also 640x480. Um einige dieser grafiken wäre es aber auch nicht besonders schade :khelle:

Neu machen?

2. sonstige bildchen

Da wäre der tenor wahrscheinlich, die grafiken von 1.13 zu beziehen? oder hängt irgendwer an den gfx von vengeance? :uhoh:

3. Faces

Ich bin persönlich dafür, die Foto faces durch ja2-style faces zu ersetzen. Fotos passen einfach nicht zu den restlichen Bildern.

4. sounds

da wirds schwierig, weil vengeance noch nach einzelschuss und burst logik funktioniert hat. Aber die grottigen 1.13 sounds zu übernehmen für die vengeance gegenstände scheint auch keine sinnvolle option. Hmmm.

5. speech

wurde in der mehrheit zu .ogg konvertiert um Platz zu sparen. 1.13 alleine installiert ja schon tonnenweise datenmüll.



sonstige kommentare? Vorschläge?


Freiwillige? :susp:

Mille
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Re: Jagged alliance vengeance release!

Beitrag von Mille » 18 Nov 2008, 14:07

Ja also die Faces könnte man ja auch in dem stlyle machen wie bei Ira in WF6.06

sounds.....orginalsoundsauftreiben dürfte schwierig werden, oder? :D

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Re: Jagged alliance vengeance release!

Beitrag von smilingassassin » 18 Nov 2008, 16:53

ira in Wf6 ist doch immer noch Ira. Meinst du in irgendwelchen (anderen) Mods?


ich meine vor allem die Kindergesichter. CC wollte ja damals den jugendlichen Bodytype umsetzen. Das war aber zu aufwändig, deswegen machen auch die Kindergesichter wenig Sinn, ausserdem is das auch ziemlich anspruchslos, da irgendwas aus dem netz runterzuladen und zu animieren.

Notfalls ersetze ich die mit faces aus meinem Fundus (nicht viel anspruchsvoller, aber ich habe keinen Bock, neue faces dafür zu machen)


dann noch ein problem, charaktere, wir haben ja in Vengeance Gaston und Stgie bereits bei MERC untergrebracht, in Verbindung mit 1.13's toller hardcodiererei haben wir die dann doppelt gemoppelt.

Bubba kann ich nicht reaktivieren, weil es den schon als NPC in der story braucht, d.h. ich muss slots herumwürfeln sodass Wildcat im Spiel, Gumpy und Flo aber nicht Bubba könnten reaktiviert werden... fast so ein übles Chaos wie bei Wildfire 6, aber ich denke, ich bekomm es irgendwann ohne denselben massiven Bugcount wie bei WF6 hin :-D

wirds halt doch etwas aufwändiger. Dazu kommt noch viel hardcodierter spass bei den gegenständen, da wird man dann auch über alle maps nochmal rübermüssen :uhoh:

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Re: Jagged alliance vengeance release!

Beitrag von smilingassassin » 23 Nov 2008, 14:27

ich möchte das mit den Faces illustrieren, hier mal ein screenshot

http://rapidshare.com/files/166584269/n ... 3.jpg.html


also Fotofaces mit ausnahme von Wildcat (und ein par NPC Frauen) weg, dafür z.T. faces aus RR.



da sieht man auch, dass man da einfach grösstmöglich die gegenstände aus 1.13 übernehmen kann


kommentare zu den faces? zu den anderen Punkten? interessiert sich überhaupt jemand für einen mehr oder weniger vollständigen Port? :uhoh:

Mille
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Re: Jagged alliance vengeance release!

Beitrag von Mille » 24 Nov 2008, 16:59

ja die faces passen :) wobei das von sandman sagt mir eher weniger zu, könnte etwas jünger sein :)

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Re: Jagged alliance vengeance release!

Beitrag von Sam Hotte » 24 Nov 2008, 17:47

smilingassassin hat geschrieben: interessiert sich überhaupt jemand für einen mehr oder weniger vollständigen Port? :uhoh:
Ich kenne nun den Inhalt von Vengeance nicht - aber ich denke, daß alles, was eine andere Story und/oder andere/geänderte Maps und daher zum "mal was anderes als immer nur normal D. und Arulco aufzumischen"-spielen lockt, wird die Spieler interessieren.

Mir persönlich käme es dabei weniger auf neue Gesichter etc. an - ich kann auch mit den "normalen" Charakteren leben.

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Re: Jagged alliance vengeance release!

Beitrag von smilingassassin » 24 Nov 2008, 19:22

mille

ich bin derselben meinung. Ich habe nur kein gutes "junges" face in allen grössen für rpc's, weil kinder und frauengesichter mit meiner technik eher schwierig zu machen sind.

Eventuell hab ich bald eines, das wenigstens als teenager durchgehen *kann* aber daran arbeite ich noch

sam hotte

die anderen gesichter sind nur für andere charaktere (die zur story von vengeance gehören)

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Re: Jagged alliance vengeance release!

Beitrag von smilingassassin » 02 Dez 2008, 21:41

wäre dieses face milchgesichtig genug für sandman?

BildBild

was eine portierung von vengeance betrifft, sehr viele aspekte wären im Bereich des Hacken oder sehr benutzerunfreundlichen XML's. Da im Moment sehr viele neue Exen ohne nennenswerte Inhalte veröffentlich werden, macht es leider keinen Sinn, die vielen exe spezifischen elemente umzusetzen.

ausserdem benutze ich immer ein englisches install, was für vengeance, da deutsch, nicht passt.

Das heisst, ich werkel im Hintegrund ein bisschen an den Dingen, die extern funktionieren aber sonst... lohnt sich wenig

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Re: Jagged alliance vengeance release!

Beitrag von smilingassassin » 06 Dez 2008, 12:20

der liebe xml editor versucht zwar immer wieder, mir den flammenwerfer kaputtzumachen, aber ich bekomm es immer wieder hin, dass er wieder funktioniert

http://www.freewebs.com/ja2vengeance/inferno.jpg

somit wäre ein spezialthema von vengeance umsetzbar

leider muss man sich irgendwann den horror-xml's stellen :khelle:

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Re: Jagged alliance vengeance release!

Beitrag von Starwalker » 08 Dez 2008, 11:03

smilingassassin hat geschrieben:der liebe xml editor versucht zwar immer wieder, mir den flammenwerfer kaputtzumachen, aber ich bekomm es immer wieder hin, dass er wieder funktioniert
Was ist das genaue Problem?
Eventuell kann Dir RoWa21 helfen, er hat bisher schon ein paar Änderungen am XML-Editor durchgeführt (Madd Mugsy, der das Teil programmiert hat, kümmert sich ja nicht mehr darum).

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Re: Jagged alliance vengeance release!

Beitrag von smilingassassin » 08 Dez 2008, 13:47

ich denke nicht, dass ich eine Änderung für den xml editor brauche/ will. Der ist jetzt schon viel zu umständlich, wenn ich methodisch schlau vorgehe, kann ich den dämlichen editor schon soweit umgehen, dass es geht.

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Re: Jagged alliance vengeance release!

Beitrag von Starwalker » 08 Dez 2008, 14:44

Ich würde trotzdem gerne wissen, was das Problem ist.

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Re: Jagged alliance vengeance release!

Beitrag von smilingassassin » 08 Dez 2008, 16:58

das Problem ist in diesem Fall, das der XML- Editor die Granaten/ Explosivindexes nach Gutdünken zusammenwürfelt, wodurch andere gesetzte Indexes, z.B. in ammotypes.xml, schlussendlich zum falschen explosives index zeigen, wenn bei den granaten oder sprengstoffen etwas geändert wurde.

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Re: Jagged alliance vengeance release!

Beitrag von Starwalker » 09 Dez 2008, 09:27

smilingassassin hat geschrieben:das Problem ist in diesem Fall, das der XML- Editor die Granaten/ Explosivindexes nach Gutdünken zusammenwürfelt, wodurch andere gesetzte Indexes, z.B. in ammotypes.xml, schlussendlich zum falschen explosives index zeigen, wenn bei den granaten oder sprengstoffen etwas geändert wurde.
Aber Du hattest mit der 'Sprengmunition' immer mit dem XML-Editor gearbeitet, und nicht zwischendurch etwas manuell geändert?

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Re: Jagged alliance vengeance release!

Beitrag von smilingassassin » 09 Dez 2008, 10:27

Natürlich nicht, sonst würde sich die Frage gar nicht stellen :erdbeerteechug:

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Re: Jagged alliance vengeance release!

Beitrag von Starwalker » 09 Dez 2008, 13:13

smilingassassin hat geschrieben:Natürlich nicht, sonst würde sich die Frage gar nicht stellen :erdbeerteechug:
O.K.

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Re: Jagged alliance vengeance release!

Beitrag von smilingassassin » 13 Dez 2008, 12:44

Also, ich konnte die Probleme mit Eagle und Slay beheben, sie sind jetzt beide normal spielbar

Bild

ich denke, ich habe auch die definitiven Ersatzfaces für die alten RPC's gefunden. Man kann sich bei dem ein oder anderen Face streiten, aber im grossen und ganzen passt's scho. Auch passende Kordinaten sind jetzt soweit gefunden.

Bild


Im weiteren wird man sehen müssen, wie stark das 100 AP system noch korrigiert wird und man die xml's noch mal neu anpassen muss, aber ich glaube, da sind die grössten probleme bereits ausgemerzt

Desweiteren gab es eine kleinere änderung der exe im Bezug auf die Minen, daher muss ich erst noch testen, ob und inwiefern die änderungen an der Position, Zuordnung und Output der Minen, wie sie in Vengeance gemacht wurden, auch in 1.13 immer noch möglich sind oder nicht.

Im Rahmen der strategischen Map ist es bei Vengeance ja so, dass die Städte nur optisch vergrössert sind. Bei 1.13 könnte man die auch faktisch vergrössern. Andererseits sprechen die schlechten Erfahrungen damit im Rahmen von UC-1.13 dagegen

Ich denke daher, dass die zusätzlichen bzw. erweiterten Stadtsektoren in Vengeance mit Hilfe von restriced roaming miltia dargestellt werden sollen. D.h. bewegliche Milizen werden zugelassen, aber primär nur in den den Städten vorgelagerten Sektoren zur Patrouille.

Zudem wird es zusätzliche Städte und Sam sites geben

Bild


Ob ich noch einen Ausbau der Spielbaren Charaktere ähnlich wie in PCM machen will, überlege ich mir noch.

Was halt bei Vengeance noch ist, ist die Frage der soundqualität bei der Sprachausgabe einerseits
und die Waffensounds andererseits. 1.13 hat ja die Terminologie der sounds aufgrud des autofire systems geändert, man muss hier sehen, welche der vengeance sounds von -=Mad=- wir wo unterbringen.

Soweit dazu. Eine Alpha zu Weihnachten wär denkbar, aber unwahrscheinlich :erdbeerteechug:

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Re: Jagged alliance vengeance release!

Beitrag von smilingassassin » 13 Dez 2008, 15:19

Also die Minen hab ich so hinbekommen wie bei Vengeance :erdbeerteechug:

damit sollten die wichtigen Elemente im Kern da sein.


dann wären also noch Städtesystem/ Milizen/ Garnisonen/ Patrouillen einerseits

Speech und Soundquali andererseits

Und Kosmetik wie Gegenstände und Gegnerplatzierungen in den Maps

Eventueller Ausbau (zusätzlicher Sektor mit einkommen, mehr RPC's... etc.)

Dann muss man noch wegen den Minenfeldern sehen, die gehen ja gar nicht in 1.13, und danach sollte man eigentlich alpha/ betatesten können. überseh ich was? :susp: wahrscheinlich schon :razz:

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Re: Jagged alliance vengeance release!

Beitrag von smilingassassin » 07 Jan 2009, 14:10

ich habe über die feiertage mal ausgiebig vengeance-1.13 getestet.

also ihr müsst euch darunter die Story, maps, charaktere und quests von vengeance vorstellen mit weitgehend unveränderten gegenständen aus 1.13. (ein paar ausnahmen wie flammenwerfer und brandbombe, quest gegenstände sonst wenig geändert)

was soll ich sagen, nach all der Zeit macht es immer noch sehr viel Spass.

Die charaktere sind, grade mit den neuen faces, ne absolut coole Truppe und im Rahmen der many mercs exe's kann man die auch alle im team haben neben Merclern oder AIM Leuten.
Mit TNT, Sandman, Sparky, Cobra, Frazzler, Cyborg und den anderen durchs Land zu ziehen und mit den ganzen 1.13 gadgets herumzuspielen macht tierisch laune.
Leider lassen sich meine neusten savegames nicht mehr laden (ihr kennt ja 1.13 :rolleyes: ) aber ich war ja auch schon in Meduna und bis dato gab es keine nennenswerten probleme mit der beta7c exe und normalen Inventar

neues Inventar... mal sehen, ob ich das auch unterstützen will, spielt eigentlich nur für mercstartinggear.xml eine rolle.

probleme, die ich festgestellt habe

1. das pathing ist immer noch mist. Die vengeance maps wurden mit dem alten pathing im hinterkopf gemacht, und das merkt man, da die söldner von deckung zu deckung meist den riskantesten weg wählen und m schluss immer in die falsche richtung sehen :uhoh:
in vengeance besser

2. Die AI scheint teilweise nicht mit elementen des neuern codes umgehen zu können, namentlich wenn der spieler die AI durch zielfernrohre und binokulars beobachtet und sporadisch beschiesst, ist die AI völlig unfähig einer sinnvollen reaktion
(typisch: AI am rande eines dachs klettert jeden Zug runter und wieder rauf)

- Ebenso weisen einzelne soldaten immer mal wieder eine sehr lange sanduhr auf, wenn sie sich in der nähe von sandsäcken befinden. Gewisse maps wie in meduna werden so fast unspielbar bzw. dauern ewig lang (bis man den problamtischen soldaten gekillt hat, pech, wenn man den erst am schluss erwischt)
-Weiterhin sind Minen und pressure action nicht sinnvoll einzusetzen. Ich muss diese weitestgehend aus den maps entfernen
- Die AI scheint auch panic triggers nicht mehr richtig in abhängigkeit der toleranz zu aktivieren, sondern aktiviert sie oftmals sofort. Oft aktiviert die AI panic trigger mit völlig verschiedenenen toleranzen in demselben Zug, was logisch fast nur durch einen Bug zu erklären ist.


was klar ist, sind gewisse überbleibsel der vor-1.13 zeit im zusammenhang mit vor 1.13 unbenutzen quotes der charaktere. Ich versuche das, so weit wie möglich unproblematisch zu halten.
auch evident ist, dass die maps von vengeance hinsichtlich der alten auflösung und sichtweiten designt wurden. Während das eine nur optisch ins gewicht fällt, kann das andere auch die qualität des taktischen kamps beeinträchtigen. (im Bezug auf die AI: siehe oben)


ich habe das ganze auf einer englischen installation getestet und dabei festgestellt, dass ich wohl noch gar nie ein deutsches 1.13 installiert und getestet habe (vengeance verwendet deutsch als sprache)
Evtl. wird man vengeance auf einem deutschen install fertigentwicklen müssen, um ein korrektes Bild davon zu bekommen.

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Re: Jagged alliance vengeance release!

Beitrag von smilingassassin » 07 Jan 2009, 15:00

sorry, editierzeit ist abgelaufen, muss aber noch nen Bug erwähnen:

den Zivilistensniper (und möglicherweise auch den nachtsniper)

Der Zivisniper ist besonders komisch. Da kann es sein, dass ein zivilist, der eine waffe mit ZF drauf hat (zum beispiel auch tony, kann aber auch ein namenloser npc sein) während seines zuges auf den spieler schiesst, ohne dabei aber feindlich zu sein. So wie das prima facie aussieht, wurde wohl beim sniperfeature ein check, ob der charakter, der snipern soll, überhaupt feindlich ist oder nicht, irgendwie vergessen oder wieder entfernt.

Auch kurious ist das nachtgesnipe gewisser soldaten, aber das hatte ich eher selten und sporadisch und kann mich wenig dazu äussern.

Vermeiden kann man das in einem gewissen rahmen, indem man npc's keine waffen mit default attachten ZF's verpasst.


ach, dann noch was, bei mir ist das 100 AP system verbuggt. Die anzahl der AP, die meine söldner beim schiessen aus der drehung verbrauchen, unterscheidet sich deutlich von der anzahl AP, die angezeigt werden. Ansonsten müsste man sich wohl an die komischen AP werte gewöhnen, insbesondere, dass es viele AP werte gibt, mit denen man jetzt gar nichts mehr machen kann und das viele früher gleiche werte jetzt irgendwie skaliert sind (beim bewegen der söldner vor allem)

naja, mal sehen, ob man sauber zum 25 AP system zurückkann. Die unterschiede bei den Waffen und so erübrigen sich dadurch, dass nur Grundwerte detaillierter sind während alle kampfaktionen hochmultipliziert sind. Da kann man hoffentlich in der Zukunft noch was draus machen.

smilingassassin
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Re: Jagged alliance vengeance release!

Beitrag von smilingassassin » 13 Jan 2009, 00:19

weiterhin fällt auf, dass die AI zu häufig versucht, zu messern, selbst aus grosser distanz oder wenn kleinigkeiten wie zäune oder mauern zwischen ihr und dem spieler liegen

so nach dem motto; rothemd sieht söldner a durchs fenster, bekommt den zug, rennt zur tür öffnet tür, will raus auf söldner a zurennen... unterbrechung für söldner B-F ---> Rothemd ist ein Sieb


ausserdem hab ich die händler inventar assertion auch für Devin reproduzieren können. Ich wäre demjenigen verbunden, der dies einmal im originalspiel (vanilla) oder einer (viel) älteren version von 1.13 (noch ohne assertions) spielt bzw. testet, um zu sehen, ob es da auch im normalen spiel crashen würde. (ihr könnt euch vorstellen, ich habe mittlerweile die assertions prinzipiell zuerst selbst im Verdacht, falsch zu sein nachdem das bisher immer so gewesen ist)


dafür hab ich einen in vengeance nicht funktionalen quest um einiges ausgebaut, insbesondere kann man so relativ leicht noch nen zusätzlichen RPC bekommen. Viele andere skripte sind fragwürdig, aber ich habe keine zeit und musse, das alles in ordnung zu bringen ;-D

Spiele jetzt mit NIV, bisher keine grösseren probleme ausser den üblichen "wtf" momenten beim umräumen des inventars und warum dieses ding zweimal dorthin geht und dreimal dorthin aber nicht dahin... :-S

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Re: Jagged alliance vengeance release!

Beitrag von Tober » 13 Jan 2009, 08:06

Ich bin gerade nicht auf dem La<ufenden.
Wie sieht dieser assertion failure aus, bzw. wie kann man ihn auslösen/überprüfen?
Was zählt momentan als ältere 1.13 Version? Wie gesagt ich bin gerade gar nicht auf dem Laufenden!
Ich habe wahrscheinlich morgen Zeit rumzutesten.
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Re: Jagged alliance vengeance release!

Beitrag von Fan » 13 Jan 2009, 10:23

@Tober

Schau mal in den relativ kurzen Thread "Allinone Paket & PCM_PLUS.
Dort siehst Du einige Screenshots von solchen Assertions und erfährst auch die Ursache.

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Re: Jagged alliance vengeance release!

Beitrag von Fan » 13 Jan 2009, 10:59

Leider kein Edit mehr möglich, deshalb:
Fan hat geschrieben:@Tober

Schau mal in den relativ kurzen Thread "Allinone Paket & PCM_PLUS.
Dort siehst Du einige Screenshots von solchen Assertions und erfährst auch die Ursache.
Ich habe mich beim Thread geirrt: Schau mal auf die letzte Seite und die Seite davor von
http://forum.jaggedalliance.de/viewtopi ... =3&t=17006

smilingassassin
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Re: Jagged alliance vengeance release!

Beitrag von smilingassassin » 13 Jan 2009, 11:35

kurz gesagt geht es darum, sich mit dem RPC Devin bzw. Slot 61 von einem NPC einen gegenstand geben zu lassen

z.B. Geld von kyle, Geld von darren beim faustkampf, die weste von Angel, die diskette und machete von carmen, der schlüssel von skipper etc.

und dann geht es darum, ob das bereits vor dem aktivieren der debugging assertions zu crashes führt oder nicht.

ich will nämlich wissen, wie es um die relvanz dieser assertion steht. Laut grundregel helfen assertions, fehler frühzeitig zu erkennen und schlimmere konsequenzen abzuwehren. De facto erkennen sie oft fälschlicherweise dinge als Fehler, die nicht zu irgendwelchen negativen konsequenzen führen (false positives so zu sagen). Und bei dieser assertion möchte ich das abgeklärt haben, bevor ich den Leerlauf, den man auch als Bugreport kennt, durchlaufen muss :-S

eine "ältere" version von 1.13 ist dabei alles, was keine aktivierten debugging assertions hat, z.B. space viking's many merc exe beta 0005, oder einige monate alte SVN versionen... ich weiss es selbst halt nicht genau, ab wann diese assertions in welchem projekt auftauchen und wann nicht

eine sichere sache ist sicher der test in vanilla ja2 (oder wohl auch Wildfire... wobei lieber vanilla ja2)

Sam Hotte
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Re: Jagged alliance vengeance release!

Beitrag von Sam Hotte » 13 Jan 2009, 16:10

Ich hätte hier folgende Installation zu bieten:

1.13 in Version 2112 dt. + englische EDB 2088.
Soweit ich mich erinnere gab es keine Probleme, von Kyle, Darren usw. Geld bzw. Gegenstände zu erhalten.

Wenn Du mir sagst, was ich nachstellen soll, dann könnte ich mal eben zu Devin fliegen und mit ihm handeln. Hift das?

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Re: Jagged alliance vengeance release!

Beitrag von smilingassassin » 13 Jan 2009, 16:32

Du müsstest Devin schon REKRUTIEREN um das fragliche Problem rekreiieren zu können

Kennst du den Skipper quest? Skipper gibt dir ja für irgendeinen gegenstand den schlüssel für Orta. Den, oder jeden anderen quest, bei dem ein NPC dem spieler einen gegenstand in die hand drückt, müsstest du dann mit Devin machen (also Devin bekommt den gegenstand in die Hand)
Wäre super, wenn das ginge. Devin ist nicht ganz einfach anzuheuern, du musst schon relativ weit im Spiel sein und Devin mit nem guten Söldner ansprechen (hoher Führungsquali Wert und hoher "recruit" wert)

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