NIV + WF-Maps - Schon Erfahrung?

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

Moderator: Flashy

smeagol
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Beitrag von smeagol » 16 Mai 2008, 23:16

Jax hat geschrieben:Söldner tauschen wie schon gesagt ganz ganz am Ende. Wenns zuviel Aufwand iss fliegen 8 Dödels halt bei AIM und MERC... :azzangel: oder nur 6 oder 5.

Da könnte man dann ja einen Poll machen, wer rausfliegen soll... quasi ein best of der unbeliebtesten Söldner erstellen und die jenigen mit den meisten Stimmen werden vor die Tür gesetzt.


Kannst du mal eine Wassterstandsmeldung geben, was du bereits überarbeitet hast und was ich mir in der jetztigen Version noch speziell angucken soll?

Mein derzeitiger Fortschritt sieht so aus:
Omerta
Drassen (3 Sektoren, die Mega Schlacht wollte ich mir noch aufsparen)
Drassen Rak
Cambria komplett
Cambria Rak
San Mona
Tixa
Hillbillies
Waffenlager in E11, H5, H10

als nächstes war Chitzena und Chitzena Rak geplant

Jax
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Beitrag von Jax » 16 Mai 2008, 23:34

Also Omerta, Drassen, San Mona und auch Chitzena hab ich eigentlich schon abgehakt. Rakstellungen eigentlich auch alle bis auf Meduna.

zZ teste ich noch on Alma und Cambria. Feedback iss aber auch weiterhin von allem genehm. Gewisse Sachen übersieht man halt einfach auch weil man ne andere Spielweise hat.

Waffenlager sind die in der südlichen Map noch offen, Gabby Sektoren sind auch noch beide offen... da gabs ne Meldung im BP zu wegen Problemen.

Aber wegen der Gegner und Items werd ich wohl eh nochmal alle Maps durchgucken müssen.

Und wegen Söldnern kicken, naja schaue wir mal...

smeagol
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Beitrag von smeagol » 17 Mai 2008, 00:28

Wieder was zum totlachen.... Bin gerade auf das Waffenlager in J12 gestossen. Dort ist ein hübsches Minenfeld ausgelegt, dass die Gegner natürlich auch nicht kennen... Aufmal latscht da jemand ausserhalb meines Sichtfeldes rein, Alarm wird ausgelöst und immer mehr rennen in die Minen. Hab noch keinen Schuss abgegeben, bislang schon 3 tote Soldaten. Mal gucken, wieviele das Minenfeld erwischt, bevor ich entdeckt werde. *lol*


Edit:
Das Warten wurd mir irgendwann zu bunt... Sektor ist jetzt sauber, ebenfalls RPKs mi 10x ZFs und Talons in den Kisten, das übliche eben.

DocSchuh
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Beitrag von DocSchuh » 17 Mai 2008, 08:59

smeagol hat geschrieben:Wieder was zum totlachen.... Bin gerade auf das Waffenlager in J12 gestossen. Dort ist ein hübsches Minenfeld ausgelegt, dass die Gegner natürlich auch nicht kennen... Aufmal latscht da jemand ausserhalb meines Sichtfeldes rein, Alarm wird ausgelöst und immer mehr rennen in die Minen. Hab noch keinen Schuss abgegeben, bislang schon 3 tote Soldaten. Mal gucken, wieviele das Minenfeld erwischt, bevor ich entdeckt werde. *lol*


Edit:
Das Warten wurd mir irgendwann zu bunt... Sektor ist jetzt sauber, ebenfalls RPKs mi 10x ZFs und Talons in den Kisten, das übliche eben.
Mit 1.13 laufen mitlerweile alle Fraktionen in die Minenfelder ohne davon verschohnt zu bleiben. Trift also auch Rebelen, Zivis und Milizen. Deshalb sollte man vorsichtig sein, wo man Minen auslegt und wo man sie zurücklässt. Das Minenfeld in der Raketenbasis von Drassen hat mich 5 Milizen gekostet. Bei einem Gegenangrif wo mein Team mit im Sektor waren rannten die Milize alle zum unteren Rand der Karte und sind hops gegangen. *lol*
Gruß

baSti


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smeagol
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Beitrag von smeagol » 17 Mai 2008, 09:51

Ich nehme an, dass man den Truck nur auf 1/100 nachtanken kann ist ein 1.13 Problem, oder?

Edit:
War wohl ein Bug. Nach Neustart ging es dann doch... merkwürdig. :confused:

Edit 2:
Bei der Straßensperre in M10 liegen im roten Schrank auch noch 2 "Granatholster".

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 17 Mai 2008, 11:46

@jax

am besten vergisst du, was ich über slots so schreibe. Es könnte sein, dass einiges davon schlicht falsch ist insbesondere was EPC's betrifft. Ich muss das nochmal nachforschen und testen, aber möglicherweise hätten wir mehr spielraum als ich dachte.
mfg

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Beitrag von smeagol » 17 Mai 2008, 12:58

Hab jetzt den ersten Chitzena Sektor und dort Annie getroffen (im wahrsten Sinne des Wortes *lol*). Die hat in ihrer Kiste ein 10x ZF, macht mit ihrem G3 auch recht wenig Sinn... kann man die Terroristen Kisten auch irgendwie mit neuen Inhalten versehen?

In der A.C.A Station liegt auch noch ein Granatholster und die UMP ist durch einen schnöden Colt ersetzt worden.

Mattes
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Beitrag von Mattes » 17 Mai 2008, 13:04

Gibts eigentlich ne aktuellere Version als http://ja2.hoenir.de/Mods_JA2_v1.13/NIV ... 06_h_i.exe vom 28.04.2008 außerhalb vom SVN?

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Beitrag von DocSchuh » 17 Mai 2008, 14:29

Mattes hat geschrieben:Gibts eigentlich ne aktuellere Version als http://ja2.hoenir.de/Mods_JA2_v1.13/NIV ... 06_h_i.exe vom 28.04.2008 außerhalb vom SVN?
Aktuell noch nicht, Jax arbeitet gerade daran. Bis er einen neuen Stand veröffentlich kann es aber noch ein wenig dauern.
Gruß

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smeagol
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Beitrag von smeagol » 17 Mai 2008, 14:44

Chitzena ist unter Kontrolle und gute Nachricht: der Touristenquest funktioniert einwand frei.

Mike musste in Chitzena auch dran glauben, ebenfalls keine Probleme (und Gus hats besonders gefreut :summer:).

Mal gucken, ob die Lieferung von John auch ankommt...

hab noch ein Problem mit MERC. Speck hat bislang erst Bubba als Verstärkung angeheuert... und das an Tag 55!
Hab beide MERC Einstellungen in der Ini auf False gelassen. Ist das normal, dass das so lange dauert, bis der Verstärkung einstellt? Hab mir aber auch nur Haywire angeheuert, vielleicht liegt es daran, dass er zu wenig Geld von mir bekommt?

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Beitrag von Lokadamus » 17 Mai 2008, 15:53

smeagol hat geschrieben:Hab beide MERC Einstellungen in der Ini auf False gelassen. Ist das normal, dass das so lange dauert, bis der Verstärkung einstellt? Hab mir aber auch nur Haywire angeheuert, vielleicht liegt es daran, dass er zu wenig Geld von mir bekommt?
mmm...

Ja, in meinem Reisebegleiter (JA2-Arulco.pdf) steht, wieviel Geld bei MERC eingegangen sein muss, damit mehr Leute zur Verfügung stehen.
*grummel*

Installationsanleitung: JA2 1.13-4870 Ein kleiner Reiseführer für Arulco.

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Beitrag von smeagol » 17 Mai 2008, 16:46

:k:

Sehr nice, auch die Waffebntabelle gefällt mir sehr gut. Danke für den Link.

smeagol
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Beitrag von smeagol » 17 Mai 2008, 19:21

Lieferung von John ist gerade angekommen. Statt der bei WF üblichen schallgedämpften MP7`s allerdings zwei Automag III (Pistole mit .50 Beowulf Kaliber), die man normalerweise nicht bei Bobby bestellen kann. Find ich auch durchaus sinnvoll, da man die MP7 ja durchaus einfach bei Bobby ordern könnte, bzw. auch von Gegnern bekommen kann.
Und die Teile haben einen ordentlichen Wumms. :k:

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Beitrag von DocSchuh » 18 Mai 2008, 11:28

Ich glaub hier hab ich gelesen, dass es Probleme mit dem platzieren der Söldner beim Eintritt in die Karte gibt.

Wenn man das verhindern will muss man jede Karte im MapEditor öffnen und einen Eintrittspunkt verändern, Karte speichern.

Die schönste Lösung ist das nicht aber es hilft.

Ich hoffe ich bekomm vom Entwicklerteam bescheid ob das behoben wird.
Gruß

baSti


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Beitrag von smeagol » 18 Mai 2008, 13:01

Wie ist denn das überhaupt mit Miguel und Carlos? Lassen die sich in Classic//1.13 gar nicht rekrutieren? Hab jetzt Chitzena, Drassen, Cambria, Tixa, RAK Drassen und Rak Cambria erobert. Den Pater Walker Quest offensichtlich auch schon lange erledigt... Trotzdem wollen die beiden nicht. :confused:

Da gab es doch auch irgendwo so einen Patch, dass das funktioniert... könnte man dann ja eventuell fest einbauen.

Hab jetzt den Kampf um Drassen 3 mal gespielt (2 x mit Miliz, einmal ohne). Echt nice, irgendwer meinte ja, ob man so was nicht für jede Stadt einbauen könnte, dem würde ich mich auch anschließen. :summer:


Edit:
argh... hab nen fiesen Bug gefunden (vielleicht ist der schon bekannt, keine Ahnung): wenn man in einem Sektor kämpft und Skyrider zeitgleich über den Sektor fliegt und seinen Spruch mit knappen Treibstoff ablässt, dann bewegt sich der Heli gar nicht mehr.
Hatte mir den Hummer von Dave abgeholt, bin mit Skyrider hingeflogen. Dann in den Hummer gestiegen, im Sektor drüber waren Feinde, Skyrider macht seine Sprüche und eigentlich sollte der dann ja von alleine zurück nach Drassen fliegen. So weit so gut. Ich komm also im Sektor an, mache alle im Alleingang kalt, sammel ein paar brauchbare Sachen ein und will zurück nach Drassen fahren. Aber: Skyrider hängt jetzt in dem Feld, in dem ich gerade gekämpft habe und will sich nicht mehr bewegen (statt dessen nur sein Spruch..., selbst mit stummen Skyrider kommt der Spruch). Ärgerlich. :dozey:

Zu mal mein letztes nicht-Quicksave pre-Drassen Schlacht ist. Na ja, dann eben ein 4. Mal. *lol*

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Beitrag von DocSchuh » 18 Mai 2008, 13:13

smeagol hat geschrieben:Wie ist denn das überhaupt mit Miguel und Carlos? Lassen die sich in Classic//1.13 gar nicht rekrutieren? Hab jetzt Chitzena, Drassen, Cambria, Tixa, RAK Drassen und Rak Cambria erobert. Den Pater Walker Quest offensichtlich auch schon lange erledigt... Trotzdem wollen die beiden nicht. :confused:

Da gab es doch auch irgendwo so einen Patch, dass das funktioniert... könnte man dann ja eventuell fest einbauen.
Doch den gibt es, man kann Miguel, Carlos und Dimitri direkt nachdem man den Nahrungsquest erledigt hat anheuern. Ist aber bisher nicht veröffentlich worden von mir. Dann gibt es noch ein Script mit den man die beiden schon nach der 2ten und 3ten Stadt anheuern kann. Musst du mal auf http://www.hoenir.de/ja2/ suchen ob der da ist. Kannst du dir selber reinkopieren unter Data-1.13\NPCData. Funktioniert aber nur, wenn du ein neues Spiel anfängst.

smeagol hat geschrieben:Hab jetzt den Kampf um Drassen 3 mal gespielt (2 x mit Miliz, einmal ohne). Echt nice, irgendwer meinte ja, ob man so was nicht für jede Stadt einbauen könnte, dem würde ich mich auch anschließen. :summer:
Naja irgendwann wird das zu anstrengend. Wenn das einer in die JA2_Options.ini einbaut dann nur so, dass man es auch abstellen kann wie eben in Drassen. Ist nicht jedermanns Geschmack jede Stadt so zu verteidigen.
Gruß

baSti


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Jax
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Beitrag von Jax » 18 Mai 2008, 15:21

smeagol hat geschrieben:Wie ist denn das überhaupt mit Miguel und Carlos? Lassen die sich in Classic//1.13 gar nicht rekrutieren? Hab jetzt Chitzena, Drassen, Cambria, Tixa, RAK Drassen und Rak Cambria erobert. Den Pater Walker Quest offensichtlich auch schon lange erledigt... Trotzdem wollen die beiden nicht. :confused:

Da gab es doch auch irgendwo so einen Patch, dass das funktioniert... könnte man dann ja eventuell fest einbauen.

Hab jetzt den Kampf um Drassen 3 mal gespielt (2 x mit Miliz, einmal ohne). Echt nice, irgendwer meinte ja, ob man so was nicht für jede Stadt einbauen könnte, dem würde ich mich auch anschließen. :summer:


Edit:
argh... hab nen fiesen Bug gefunden (vielleicht ist der schon bekannt, keine Ahnung): wenn man in einem Sektor kämpft und Skyrider zeitgleich über den Sektor fliegt und seinen Spruch mit knappen Treibstoff ablässt, dann bewegt sich der Heli gar nicht mehr.
Hatte mir den Hummer von Dave abgeholt, bin mit Skyrider hingeflogen. Dann in den Hummer gestiegen, im Sektor drüber waren Feinde, Skyrider macht seine Sprüche und eigentlich sollte der dann ja von alleine zurück nach Drassen fliegen. So weit so gut. Ich komm also im Sektor an, mache alle im Alleingang kalt, sammel ein paar brauchbare Sachen ein und will zurück nach Drassen fahren. Aber: Skyrider hängt jetzt in dem Feld, in dem ich gerade gekämpft habe und will sich nicht mehr bewegen (statt dessen nur sein Spruch..., selbst mit stummen Skyrider kommt der Spruch). Ärgerlich. :dozey:

Zu mal mein letztes nicht-Quicksave pre-Drassen Schlacht ist. Na ja, dann eben ein 4. Mal. *lol*
Classic/1.13 können die nach 4 und 5 eroberten Städten rekrutiert werden. Es gibt die besagten veränderten Scripte daß das auch früher geht in classic/1.13. Für die kommende deutsche NIV1.13WF6.06 werden die WF-Scripte genutzt, diese sollte man denn nicht überschreiben.

Das mit Skyrider ist ne 1.13 Problematik :uhoh: ich schick den immer manuell nach hause oder 1-2 Sektoren weiter. Mit Stumm-Schaltung kann man auch in besetzte Sektoren springen und man sollte ihn auch in Sektoren halten ohne daß er Spritprobleme bekommt aber vorm Testen besser speichern.

Fan
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Kiste in B 13

Beitrag von Fan » 19 Mai 2008, 16:34

@Jax

Ich habe noch zwei Fragen:

1. Ist es möglich, dass in Sektor B 13 trotz üblichem Verfahren (Bestechung von
Pablo) die Kiste nach Lieferung durch Bobby Ray leer ist?
2. Nachdem die Kiste nun nicht mehr bei Pablo steht, ist die Bestechung oder
andere geeignete Maßnahmen nun nicht mehr notwendig?

Danke im Voraus :k:
Nieder mit "Ja2 Reloaded" oder wie das "Ding" künftig auch immer heißen möge.
Es lebe Ja2!

smeagol
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Beitrag von smeagol » 19 Mai 2008, 17:19

Hängt davon ab, ob du Pablo das Klauen in der .ini erlaubst oder nicht.

Bei mir hat der z.B. aus jeder Lieferung gezockt und jedes Mal eine aufs Maul bekommen... hat alles nix gebracht, der klaut trotzdem weiter. :dozey:

Wenn man sich da nicht mit rumärgern will, einfach in der .ini deaktivieren... ist wohl die einfachste Lösung. :erdbeerteechug:

-=[MAD]=-
Ironman
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Beitrag von -=[MAD]=- » 20 Mai 2008, 15:32

Jax hat geschrieben:ich schick den immer manuell nach hause oder 1-2 Sektoren weiter.
Kostet aber ;)

gruss, -=[MAD]=-
neuestes Projekt: Ja2 - Fight For Freedom <-- Neuigkeiten!

Fundgrube für Ja2-Files: http://www.hoenir.de/ja2/

Jax
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Beitrag von Jax » 20 Mai 2008, 17:11

Fan hat geschrieben:@Jax

Ich habe noch zwei Fragen:

1. Ist es möglich, dass in Sektor B 13 trotz üblichem Verfahren (Bestechung von
Pablo) die Kiste nach Lieferung durch Bobby Ray leer ist?
2. Nachdem die Kiste nun nicht mehr bei Pablo steht, ist die Bestechung oder
andere geeignete Maßnahmen nun nicht mehr notwendig?

Danke im Voraus :k:
Zu 1, ist bei meinen Tests nicht passiert, war immer Zeugs drinn.
Zu 2, eigentlich ist es ehr so daß Pablo nicht mehr bei der richtigen Kiste steht, aber das kann man ja noch ändern. :D (ToDo Vermerk mach)

DocSchuh
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Beitrag von DocSchuh » 20 Mai 2008, 17:14

Jax hat geschrieben:Zu 1, ist bei meinen Tests nicht passiert, war immer Zeugs drinn.
Zu 2, eigentlich ist es ehr so daß Pablo nicht mehr bei der richtigen Kiste steht, aber das kann man ja noch ändern. :D (ToDo Vermerk mach)
1, einfach vorher mit Pablo sprechen dann sollte sich das geben!

@JAX

2. lass den da wo er steht das passt schon. Es hat nämlich keine Auswirkungen und da jeder Gang schlank macht schadet euch bissl Bewegung nicht :D
Gruß

baSti


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Fan
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Danke für die Tipps

Beitrag von Fan » 20 Mai 2008, 19:42

Der Vollständigkeit halber melde ich positiven Ausgang.

@DocSchuh

Ich habe vorher mit Pablo gesprochen (siehe meinen Post weiter oben:
Pablo bestochen). Ich mache das seit dem Jahre 1999.
Auch in den bisherigen 1.13 - Spielen. Deshalb war meine Verwunderung
groß, dass es dieses Mal nicht funktioniert hat.
Ich habe einen alten Spielstand mehrmals geladen und wieder neu
probiert. Die Kiste war immer leer.
Auch eine Maulschelle hat nichts genutzt. Ich hätte ihn töten müssen,
um die Szene aufzulösen.

@smeagol

Dein Tipp mit der 'ini' hat dieses Mal geholfen. Nach Änderung auf 'TRUE' und
Neuladen eines Spielstandes davor und wieder Bestechung von Pablo enthielt
die Kiste sämtliche Bestellungen bereits beim ersten Mal.
Ich wundere mich immer noch. Denn ich habe wegen dieses Punktes die
Options zum ersten Mal ändern müssen.
Nieder mit "Ja2 Reloaded" oder wie das "Ding" künftig auch immer heißen möge.
Es lebe Ja2!

Jax
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Beitrag von Jax » 21 Mai 2008, 12:05

Hmmm... wieviele Seiten darf so ein Thread eigentlich haben?

Aber hab hier mal ne 'nackte' Map zu WF6. :summer:

Und nochn Apetitpäppchen. :D
Dateianhänge
AIM WF6.JPG
AIM WF6.JPG (85.18 KiB) 13784 mal betrachtet
Map WF6.JPG
Map WF6.JPG (116.57 KiB) 13779 mal betrachtet

DocSchuh
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Beitrag von DocSchuh » 21 Mai 2008, 12:10

Jax hat geschrieben:Hmmm... wieviele Seiten darf so ein Thread eigentlich haben? :summer:
Also unsere Forenkneipe hat jetzt an die 19.750 Beiträge... kannst also ruhig noch ein wenig schreiben :D :D :D
Gruß

baSti


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insert_name
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Beitrag von insert_name » 22 Mai 2008, 18:21

Irgendwer der Ahnung und Langeweile hat, kann mir mal bitte eine Installationsanleitung schreiben, so dass ich NIV+WF Maps zum laufen kriege.
Habe zZ Standard JA2 V1.00 deutsch aufm Rechner und darauf aufbauend hätte ich gerne ein deppensicheres Tutorial (Nein, Bilder sind keine nötig ;)).
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Jax
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Beitrag von Jax » 22 Mai 2008, 18:27

insert_name hat geschrieben:Irgendwer der Ahnung und Langeweile hat, kann mir mal bitte eine Installationsanleitung schreiben, so dass ich NIV+WF Maps zum laufen kriege.
Habe zZ Standard JA2 V1.00 deutsch aufm Rechner und darauf aufbauend hätte ich gerne ein deppensicheres Tutorial (Nein, Bilder sind keine nötig ;)).
Nimmste das Fullrel B2085 und installierst es, kopierst den Data-1.13 Ordner, taufst den um in Data-Wildfire6.06 und kopierst den hoffentlich richten Hybrid in den Ja2 Ordner.

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Beitrag von insert_name » 22 Mai 2008, 18:46

insert_name hat geschrieben: Habe zZ Standard JA2 V1.00 deutsch aufm Rechner und darauf aufbauend hätte ich gerne ein deppensicheres! Tutorial (Nein, Bilder sind keine nötig ;)).
Das impliziert, dass man mir sagt wo ich die einzelnen Sachen bekomme ;). Außerdem weiß ich nichtmal so genau ob ich Wildfire für die ganze Sache brauche oder nicht, Bitte wirklich DEPPENSICHER, trotzdem danke schonmal für deine Mühe.
Power to the Meeple!

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 22 Mai 2008, 19:00

insert_name hat geschrieben:Das impliziert, dass man mir sagt wo ich die einzelnen Sachen bekomme ;). Außerdem weiß ich nichtmal so genau ob ich Wildfire für die ganze Sache brauche oder nicht, Bitte wirklich DEPPENSICHER, trotzdem danke schonmal für deine Mühe.
mmm...

1.) JA2 installieren.
2.) Fullrelease 2085 installieren. http://ja2v113.pbwiki.com/ (In der Mitte)
3.) Patch installieren ( http://ja2v113.pbwiki.com/ oben, Newest Updates)
4.) WF6 Hybrid runterladen (ca. 21MB groß)
http://www.hoenir.de/ja2/Mods_JA2_v1.13 ... rnational/

5.) Jetzt geht das Gefrickel los:
A.) Den Ordner 1.13 kopieren und die Kopie umbennen in Data-WildFire6.06. Man kann den 1.13er Ordner auch einfach umbennen.
B.) WF6 Hybird aufrufen und in den JA2- Ordner entpacken. Dabei will es einige Dateien überschreiben, was man erlaubt.

6.) Einstellungen in der JA2.ini überprüfen (Bildschirmauflösung)
7.) Fertig, Spiel starten.

Willst du WF wieder loswerden, must du in der JA2.ini den Eintrag
CUSTOM_DATA_LOCATION = Data-WildFire6.06 in
CUSTOM_DATA_LOCATION = Data-1.13 umändern.
Hast du den Ordner einfach umbenannt, Ja2 neu installieren ;) ...

Bug, der mir aufgefallen ist: Elliot ist in der Zwischensequenz bei Deidranna nicht dabei. Sequenz einfach überspringen ...
*grummel*

Installationsanleitung: JA2 1.13-4870 Ein kleiner Reiseführer für Arulco.

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Beitrag von insert_name » 22 Mai 2008, 19:07

Loka, du bist mein ganz persönlicher Held :hail:. Bier gibts im MI auf meine Kosten :).
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Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 22 Mai 2008, 19:13

mmm...

So, letzte Änderungen in der kleinen Anleitung durchgeführt :).
Ich denke, die Anleitung ist verständlich und sie sollte funzen.
*grummel*

Installationsanleitung: JA2 1.13-4870 Ein kleiner Reiseführer für Arulco.

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Beitrag von insert_name » 22 Mai 2008, 19:23

Werde ich dir in 68468076 Stunden sagen sobald ich alles von Rapidscheiße runterladen durfte ;).
Power to the Meeple!

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Beitrag von insert_name » 22 Mai 2008, 21:49

Klappt alles total supi, danke nochmal :).
Power to the Meeple!

Jax
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Beitrag von Jax » 24 Mai 2008, 05:14

Wer hat eigentlich dem armen Tex diese Spielzeug Pistolen verpasst? :eek: :confused:

Sry, aber die musste ich leider verändern. :D

Die Datei gehört nach 'Data-xy/Interface'
Dateianhänge
MDGUNS.zip
(96.86 KiB) 291-mal heruntergeladen
Tex.JPG
Tex.JPG (156 KiB) 13782 mal betrachtet

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Beitrag von DocSchuh » 24 Mai 2008, 11:20

Jax hat geschrieben:Wer hat eigentlich dem armen Tex diese Spielzeug Pistolen verpasst? :eek: :confused:

Sry, aber die musste ich leider verändern. :D

Die Datei gehört nach 'Data-xy/Interface'
Diese Spielzeugpistolen sind original aus UB und von dort übernommen. Was hast du an ihnen auszusetzen?

Manche Söldner bei AIM haben zum Start weitaus schlechtere Waffen als Tex :D
Gruß

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Beitrag von Dan » 24 Mai 2008, 11:43

Bei mir behält Tex sie bis zum Schluss und schiesst auch noch in Meduna damit auf Deidranna... :D

Jax
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Beitrag von Jax » 24 Mai 2008, 11:49

Na ich bezog mich nicht auf die Waffen selber sondern auf die mikrige Grösse der dafür benutzen Grafik. :azzangel:

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Beitrag von Starwalker » 24 Mai 2008, 17:10

Jax hat geschrieben:Na ich bezog mich nicht auf die Waffen selber sondern auf die mikrige Grösse der dafür benutzen Grafik. :azzangel:
Aufgrund der Länge des Laufes bleibt halt nicht viel übrig vom Rest der Waffe, wenn das Ganze in die bestehenden Formate gequetscht werden muß :(
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

Jax
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Beitrag von Jax » 24 Mai 2008, 17:41

Naja ich hab das Bild geändert, kann gern frei verwendet werden. ;)

insert_name
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Beitrag von insert_name » 25 Mai 2008, 16:31

Ist es schon bekannt, dass der Tatoo-Lederklamottenladen-Quest nicht mehr funktioniert?
Wenn ich Kyle die Besitzurkunde gebe, sagt er er holt das Geld bewegt sich daraufhin aber nicht mehr. Ich kriege die Endlossanduhr (kann den Cursor nicht bewegen) und das einzige was noch funktioniert ist Alt+X um das Spiel zu beenden.
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Beitrag von Jax » 25 Mai 2008, 17:05

insert_name hat geschrieben:Ist es schon bekannt, dass der Tatoo-Lederklamottenladen-Quest nicht mehr funktioniert?
Wenn ich Kyle die Besitzurkunde gebe, sagt er er holt das Geld bewegt sich daraufhin aber nicht mehr. Ich kriege die Endlossanduhr (kann den Cursor nicht bewegen) und das einzige was noch funktioniert ist Alt+X um das Spiel zu beenden.
Jo iss bekannt, danke. Fix gibts mit nächster Version. Wann's die gibt weiß ich aber noch nicht, viel zu überarbeiten halt. :azzangel:

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Beitrag von insert_name » 25 Mai 2008, 20:05

Alles klar, ich werde auch einfach mal weiterhin die Bugs die ich finde hier reinschreiben. Wenn ich sie schon drin stehen einfach ignorieren ;).
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Jax
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Beitrag von Jax » 30 Mai 2008, 07:27

Moin ;)

Mal was zum Zwischenstand:
Einbau der neuen Söldner aus WF6 wurde vorgezogen und abgeschlossen.
Ersetzt wurden: Malice, Buns, Numb, Bull, Cliff, Gumpy, Bubba und Biggins.
Dies gilt für deutsche und englische Version.

Desweiteren hab ich mich entschlossen Teile des NIV zu verändern. Es gibt neue Westen und Taschen. Dies machte auch das Einfügen neuer 'Taschenslot'-Typen und das Verändern der Grössenklassen-Einteilung vieler Items nötig.
Gilt ebenfalls für deutsche und englische Version.

Die internationale Version wird allerdings NUR die überarbeitenden WF6-Maps enthalten.

Mal ein Pic als Appetithäppchen. :summer:
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NIV1.13WF6.06MOD_Neue Westen.JPG
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Beitrag von -=[MAD]=- » 30 Mai 2008, 12:21

Jax hat geschrieben:Desweiteren hab ich mich entschlossen Teile des NIV zu verändern. Es gibt neue Westen und Taschen. Dies machte auch das Einfügen neuer 'Taschenslot'-Typen und das Verändern der Grössenklassen-Einteilung vieler Items nötig.
Gilt ebenfalls für deutsche und englische Version.
Langsam gehts aber über WF v6 hinaus, meinste nicht? ;)

gruss, -=[MAD]=-
neuestes Projekt: Ja2 - Fight For Freedom <-- Neuigkeiten!

Fundgrube für Ja2-Files: http://www.hoenir.de/ja2/

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Beitrag von Starwalker » 01 Jun 2008, 13:06

Jax hat geschrieben:Desweiteren hab ich mich entschlossen Teile des NIV zu verändern. Es gibt neue Westen und Taschen. Dies machte auch das Einfügen neuer 'Taschenslot'-Typen und das Verändern der Grössenklassen-Einteilung vieler Items nötig.
Es gibt von Tactical Tailor keine SAW-Weste, also müsste das "TT" weg.
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

Jax
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Beitrag von Jax » 02 Jun 2008, 19:13

Naja gut, meine Sachen sind Fantasy-Items ohne Bezug auf reale Firmen-Produkte, was nicht heisst dass es diese nicht auch real in der ein oder anderen Form doch gibt. Aber wenn die Firma Probleme macht, denn nehm ich das 'TT' halt wech... ,)

Ich bau in den MOD halt alles ein was mir gefällt und zum Spiel passt und auch was ich machen kann. Ich bin kein Modder. :azzangel: Und Smeagol haut mir schon auf die Finger wenn ich wo übertreibe.

Aktuell sind wir dran das Gegneraufkommen zu feilen so daß es dem von WF6 möglichst nahe kommt. Wenn das so weit funktioniert gehts ans detailierte Überarbeiten aller Maps die das nötig haben. Und ist das einigermassen fertig gibts das neue Release als Beta.

Man wird aber auch einige Überraschungen finden die es bisher nicht in 1.13 und WF6 gab...

Neuere Pics:
Dateianhänge
NIV1.13WF6.06MOD_Neue Beintaschen2.JPG
NIV1.13WF6.06MOD_Neue Beintaschen2.JPG (112.53 KiB) 13772 mal betrachtet
NIV1.13WF6.06MOD_Neue Westen.JPG
NIV1.13WF6.06MOD_Neue Westen.JPG (106.35 KiB) 13776 mal betrachtet

smeagol
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Beitrag von smeagol » 02 Jun 2008, 23:39

Jax hat geschrieben:
Ich bau in den MOD halt alles ein was mir gefällt und zum Spiel passt und auch was ich machen kann. Ich bin kein Modder. :azzangel: Und Smeagol haut mir schon auf die Finger wenn ich wo übertreibe.
:D

So sieht das aus....
Jax hat geschrieben: Aktuell sind wir dran das Gegneraufkommen zu feilen so daß es dem von WF6 möglichst nahe kommt. Wenn das so weit funktioniert gehts ans detailierte Überarbeiten aller Maps die das nötig haben. Und ist das einigermassen fertig gibts das neue Release als Beta.
Ist ja leider noch etwas Arbeit, besonders das Balancing zu testen ist echt aufwendig... von den Itemkisten in den Maps mal ganz abgesehen... da graut mir auch schon vor...
Jax hat geschrieben: Man wird aber auch einige Überraschungen finden die es bisher nicht in 1.13 und WF6 gab...
Hehehe... ich verrate nix.... :crazy:

Jax
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Beitrag von Jax » 03 Jun 2008, 19:24

Fixed Maps für Hamous+Truck in NIV1.13WF6.06 als Vorabveröffentlichung, in den Maps-Unterordner von Data-Wildfire6.06 kopieren:
Dateianhänge
Hamous_Maps_for_NIV1.13WF6.06_h_i_PreBetaFix.zip
(336.83 KiB) 319-mal heruntergeladen

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Beitrag von boggiboggwursdt » 24 Jun 2008, 18:15

wollt mal fragen wie sich dieser hybrid in zukunft weiterentwickeln wird... wird er als eigenständiger "mod" oder als "mappack" zu sehen sein, oder ist es z.b. möglich, ihn in das "normale" 1.13 zu integrieren und ähnlich dem NIV in den Startoptionen festzulegen, mit welchen maps man spielt???

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Beitrag von smeagol » 24 Jun 2008, 20:13

Also so wie es derzeit aussieht, ist es eher nicht geplant, zwischen den Kartenmodi zu wählen. Dafür hab ich (und ich glaube ich spreche da auch für Jax) zu wenig Ahnung (sprich in meinem Fall gar keine) vom coden.

Alleine das Überarbeiten der Karten ist einfach sau viel Arbeit. Ich arbeite derzeit die gesamte WF Weltkarte von A-P reihenweise durch und bin gerade mal bei Reihe F angekommen... Mehr als 4-5 Karten gehen an einem freien Tag kaum (die müssen schließlich noch getestet werden, damit die einigermaßen bugfrei funktionieren...). Größtes Problem ist dabei meistens die Entry Points vernünftig zu setzen und das Gegnerverhalten einigermaßen zu koordinieren (die KI ist leider in Bezug auf Minen sau dämlich, und in einem Sektor dafür zu Sorgen, dass die Gegner in einem Sektor nicht ständig in eine der ~400 Minen latschen ist gar nicht so einfach... ganz vermeiden lässt sich das meistens nicht, aber ich denke, dass in der jetzigen Version ein recht guter Kompromiss rausgekommen ist).
Außerdem gibt es auch noch, wie Jax schon angedeutet hat, einige nette Überraschungen. Ich hoffe also, das Warten wird sich lohnen. :summer:

Dabei haben wir uns darauf geeinigt, dass man zum vernünftigen Spielen auf jeden Fall "Zusätzliche Waffe" aktivieren muss (ohne wäre die Auswahl einfach viel zu bescheiden), aber zwischen NIV und altem Inventar wählen kann. Da ich Sci-Fi kaum bis gar nicht gespielt habe, hab ich mich unter dem Gesichtspunkt auch noch nicht weiter mit den Karten beschäftigt. Die Änderungen die ich vornehme sind somit am optimalsten in einem realistischen Spiel mit zusätzlichen Waffen zu merken.

Außerdem müssen die XML Dateien mit Garnisonen und Patrouillen noch angepasst werden. Ist auf jeden Fall noch einiges zu tun, bevor es eine release Version geben wird...

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