NIV + WF-Maps - Schon Erfahrung?

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

Moderator: Flashy

Jax
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Beitrag von Jax » 12 Mai 2008, 21:53

@smeagol

Was beschreibst ist Sache von 1.13, müsstest also im entsprechenden Thread ansprechen/nachfragen. Allgemein kann ich aber sagen daß WF ansich schon von Haus aus deutlich schwerer war als das classische Ja2.

Daß die Gegner in die Minen laufen liegt am Level der Minen und der Gegner. Die WF Minen haben nen sehr hohen Level, dafür hab ichs auf Insane nicht mehr erlebt daß Gegner reingelaufen sind.

Du kannst in der INI und auch in den XML Dateien unter/Tabledata/Army an der Qualität und Menge der Gegner schrauben.

@Fan/Doc

Ich hab heute jetzt bestimmt 20 Testläufe mit Alma und WF Karte unter 1.13 gemacht und da is NIE, NIE die Ladung nach gewisser Zeit oder von Alleine hochgegangen. Gegner kamen 2-3mal aus Nachbarsektoren nach aber die Sprengladung hab ich zu testzwecken nur stets selber hochgehen lassen.

smeagol
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Beitrag von smeagol » 13 Mai 2008, 01:22

Wieder eine Unstimmigkeit entdeckt: E11 Waffenlager droppt ein Gegner eine RPK mit 10x ZF, Lasermodul und Zweibein. Dieses Cheat Teil gab es ja auch schon bei WF vom Gegner auf dem Dach zu klauen (da dann allerdings mit Colimator, LAM und Zweibein, obwohl Zweibein und RPK bei WF nicht geht... tss tss tss blöde Gegner Cheater).

Werd als nächstes Cambria und RAK Basis in Angriff nehmen, ich sag dann Bescheid, wie`s gelaufen ist.

Fan
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Wildfire - Karten

Beitrag von Fan » 13 Mai 2008, 08:42

Jax hat geschrieben: @Fan/Doc
Ich hab heute jetzt bestimmt 20 Testläufe mit Alma und WF Karte unter 1.13 gemacht und da is NIE, NIE die Ladung nach gewisser Zeit oder von Alleine hochgegangen. Gegner kamen 2-3mal aus Nachbarsektoren nach aber die Sprengladung hab ich zu testzwecken nur stets selber hochgehen lassen.
Lieber Jax,
ich wollte das Thema eigentlich auf sich beruhen lassen, weil Du
Wildfire - Karten bearbeitest.
Aber ich dachte eigentlich immer, mein Deutsch sei verständlich.
Nun bin ich enttäuscht, dass dem nicht so ist.

Deshalb: Ich meine deutlich genug geschrieben zu haben, dass der
'Fehler' auf 1.13 - Classic - Karten auftritt,
nicht
auf Wildfire - Karten.
Du hättest Dir also die 20 Testläufe von mir aus sparen können.

Aber an dieser Stelle ein ausdrückliches Dankeschön von mir an Dich,
dass Du Dich der Wildfire - Karten angenommen hast.
Als einer der wenigen, der sich 'spielerisch' mit den Wildfire - Karten
schon eine ganze Weile beschäftigt, kann ich das nur begrüßen.
Der Kampf in Sektor H 13 um das Gewehr ist für mich ein Highlight
auf den bisherigen Wildfire - Karten.
MfG :k:
Nieder mit "Ja2 Reloaded" oder wie das "Ding" künftig auch immer heißen möge.
Es lebe Ja2!

smeagol
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Beitrag von smeagol » 13 Mai 2008, 12:18

Hmm, hab jetzt insgesamt 3 Talons gefunden (2 in E11, 1 in Drassen Rak), aber wie es scheint sind die mit keiner Waffe kompatibel???

In Drassen Rak gibt es dann auch noch mal 3 Granattaschen (ehemals LAW).

smeagol
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Beitrag von smeagol » 13 Mai 2008, 13:24

So, erster Sektor von Cambria ist besetzt (Universität). Da gibt es ein Problem mit dem Lichtschalter im südöstlichen Raum. Der Typ der den bewacht, betätigt den einfach mal nicht! Kann man dem irgendwie den Befehl geben, dass er diese Aktion macht?

Edit:
oh... hab gerade bemerkt, dass der Schalter überhaupt gar nix macht! Vielleicht betätigt der Typ den Schalter zwar, aber es geht schlicht und einfach kein Licht an. :confused:

Jax
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Beitrag von Jax » 13 Mai 2008, 16:48

Fan hat geschrieben:Lieber Jax,
ich wollte das Thema eigentlich auf sich beruhen lassen, weil Du
Wildfire - Karten bearbeitest.
Aber ich dachte eigentlich immer, mein Deutsch sei verständlich.
Nun bin ich enttäuscht, dass dem nicht so ist.

Deshalb: Ich meine deutlich genug geschrieben zu haben, dass der
'Fehler' auf 1.13 - Classic - Karten auftritt,
nicht
auf Wildfire - Karten.
Du hättest Dir also die 20 Testläufe von mir aus sparen können.

Aber an dieser Stelle ein ausdrückliches Dankeschön von mir an Dich,
dass Du Dich der Wildfire - Karten angenommen hast.
Als einer der wenigen, der sich 'spielerisch' mit den Wildfire - Karten
schon eine ganze Weile beschäftigt, kann ich das nur begrüßen.
Der Kampf in Sektor H 13 um das Gewehr ist für mich ein Highlight
auf den bisherigen Wildfire - Karten.
MfG :k:
Jaja, Du mich auch. :k: Ich hab die Testläufe net wegen Dir sondern wegen Krott gemacht. Aber testweise hab ichs auch mal classic gespielt zur Abwechslung und da flog auch nix in die Luft. :red:
smeagol hat geschrieben:Hmm, hab jetzt insgesamt 3 Talons gefunden (2 in E11, 1 in Drassen Rak), aber wie es scheint sind die mit keiner Waffe kompatibel???

In Drassen Rak gibt es dann auch noch mal 3 Granattaschen (ehemals LAW).
Talons... ja kann sein daß da was innerhalb 1.13 geändert wurde, muss ich mal schauen.
Granatholster hab ich die meisten schon erwischt. Aber thx und bitte immer weiter melden wenn da was iss, denn kann ichs bei mir in der Liste abgleichen.
smeagol hat geschrieben:So, erster Sektor von Cambria ist besetzt (Universität). Da gibt es ein Problem mit dem Lichtschalter im südöstlichen Raum. Der Typ der den bewacht, betätigt den einfach mal nicht! Kann man dem irgendwie den Befehl geben, dass er diese Aktion macht?

Edit:
oh... hab gerade bemerkt, dass der Schalter überhaupt gar nix macht! Vielleicht betätigt der Typ den Schalter zwar, aber es geht schlicht und einfach kein Licht an. :confused:
Hmm werd mir die Map auch nochmal anschauen ob da überhaupt Triggeraktionen gespeichert sind. Könnte natürlich auch sein daß das was WF.exe gesteuertes iss was es denn logischerweise in der 1.13.exe nicht gibt.

DocSchuh
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Beitrag von DocSchuh » 13 Mai 2008, 16:50

Jax hat geschrieben:@Fan/Doc

Ich hab heute jetzt bestimmt 20 Testläufe mit Alma und WF Karte unter 1.13 gemacht und da is NIE, NIE die Ladung nach gewisser Zeit oder von Alleine hochgegangen. Gegner kamen 2-3mal aus Nachbarsektoren nach aber die Sprengladung hab ich zu testzwecken nur stets selber hochgehen lassen.
NA wenn du eine Lösung gefunden hast und das tut jetzt um so besser. :k:
Gruß

baSti


"Unsere Opfer sind eingetroffen!"

(Slay)

ICQ hat ---> 127149161 <--- is aba ned installiert :razz:

Barry
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Beitrag von Barry » 13 Mai 2008, 18:27

Ich hab da ne kurze Zwischenfrage: Wo landen denn die bestellten sachen von Bobby Ray's? Müssten ja eigentlich in der Kiste in diesem Gebäude mit "shipments" an der Seite sein, in der Kiste die mitten im Raum steht... Da ist aber nix drin! Ich hab die aktuelleste Version per SVN und auch die neueste Exe.
Schmeckt nach Seil! :red:

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 13 Mai 2008, 18:28

hab ich das vorhin richtig gelesen, krott versucht auch, den gegenstand aus dem spind zu geben, wenn alles durch eine explosion zerstört wurde (sowohl RR draussen als auch das zeugs im spind?)

benutzt du denn das ja2 oder das WF skript?

smeagol
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Beitrag von smeagol » 13 Mai 2008, 19:05

Barry hat geschrieben:Ich hab da ne kurze Zwischenfrage: Wo landen denn die bestellten sachen von Bobby Ray's? Müssten ja eigentlich in der Kiste in diesem Gebäude mit "shipments" an der Seite sein, in der Kiste die mitten im Raum steht... Da ist aber nix drin! Ich hab die aktuelleste Version per SVN und auch die neueste Exe.

Die Kiste steht jetzt oben beim Helikopter.

Jax
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Beitrag von Jax » 13 Mai 2008, 19:15

smilingassassin hat geschrieben:hab ich das vorhin richtig gelesen, krott versucht auch, den gegenstand aus dem spind zu geben, wenn alles durch eine explosion zerstört wurde (sowohl RR draussen als auch das zeugs im spind?)

benutzt du denn das ja2 oder das WF skript?
Ja das WAR so, ich habs aber gelöst, benutzt hatte ichn angepasstestes classisches Script, WF Script für Krott gabs eh keines, das war/ist auch das classic.

Hab die Map aber um nen Raum ergänzt in dem Krott und die Waffe auf dem Orginal Grid liegen. Script nur an die Gebäude Laufwege angepasst.

Barry
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Beitrag von Barry » 13 Mai 2008, 19:34

Oh, okay. Danke!
Schmeckt nach Seil! :red:

smeagol
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Beitrag von smeagol » 13 Mai 2008, 19:42

So, hab Cambria Hospital erorbert. Bis auf das bekannte Kellerproblem noch keine Unstimmigkeiten entdeckt (Vince will noch nicht mit mir reden, aber dafür ist die Loyalität sowieso noch deutlich zu niedrig...). Die Gegner sind schon recht gut bewaffnet (FAMAS, Enfield, Bizon, etc...) und auch in ansprechender Menge vorhanden (im Hospital waren es knapp über 20 würd ich sagen - Uni aber leider nur 12... )

@Jax: vielleicht solltest du in Erwägung ziehen die .ini prekonfiguriert dahingehend zu ändern, dass auf Alter Hase etwas mehr Gegner vorhanden sind... find nach wie vor das 1.13 Schwierigkeitsbalancing nicht ausgegoren...


Edit:
und wieder was fürs Kuriositätenkabinett: Die Nachtwächter in Cambria (die Typen, die einen nachts mit einer Ladung Schrot begrüßen, wenn man ein Lagerhaus betritt) machen nix. Wenn man die anlabert geben die aber Hillbillie Sprüche zum besten (Schon mal probiert wie eine Kuh gemolken wird... etc.). Auch irgendwie strange...

Jax
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Beitrag von Jax » 13 Mai 2008, 21:12

smeagol hat geschrieben:So, hab Cambria Hospital erorbert. Bis auf das bekannte Kellerproblem noch keine Unstimmigkeiten entdeckt (Vince will noch nicht mit mir reden, aber dafür ist die Loyalität sowieso noch deutlich zu niedrig...). Die Gegner sind schon recht gut bewaffnet (FAMAS, Enfield, Bizon, etc...) und auch in ansprechender Menge vorhanden (im Hospital waren es knapp über 20 würd ich sagen - Uni aber leider nur 12... )

@Jax: vielleicht solltest du in Erwägung ziehen die .ini prekonfiguriert dahingehend zu ändern, dass auf Alter Hase etwas mehr Gegner vorhanden sind... find nach wie vor das 1.13 Schwierigkeitsbalancing nicht ausgegoren...


Edit:
und wieder was fürs Kuriositätenkabinett: Die Nachtwächter in Cambria (die Typen, die einen nachts mit einer Ladung Schrot begrüßen, wenn man ein Lagerhaus betritt) machen nix. Wenn man die anlabert geben die aber Hillbillie Sprüche zum besten (Schon mal probiert wie eine Kuh gemolken wird... etc.). Auch irgendwie strange...

Ja den Spielfortschritt kann man auch schrauben für die 4 Parameter, wenns passt wies standart iss, um so besser.

Schwierigkeitsgrad iss da net ganz so leicht, müsste man sich überlegen wieviele Gegner es IMMER gibt und wieviele davon Elite/Normal sind und danach wieviele zusätzlich statt NORMAL zu Elite werden in welchem Schwierigkeitsgrad und ob und wieviel Bonus AP's die haben. In WF hatte ich immer das Gefühl die Gegner rennen 3mal durch die ganze Map, geben mir 3 Bursts und 2 gezielte Kopfschüsse nur um mir denn noch genüsslich die Kehle durch zuschneiden... Ja das iss schon ein besonderes Feeling.

Das mit den NPC-Sprüchen könnte am Scripting liegen, aber muss ich mir noch anschauen.

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 13 Mai 2008, 21:22

das liegt daran, dass diese WF Nachtwächter Hicks sind ;-)

die hicks haben aber auch ein skript, wo man was umstellen kann. leider gibt es wohl dazu keinen geeigneten trigger.

eines der civ_NUMMER.edt files beinhaltet die sprüche der Hicks.

smeagol
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Beitrag von smeagol » 13 Mai 2008, 21:28

Ja, das Balancing ist wirklich irgendwie komisch... im Moment versuch ich z.B. krampfhaft den Sektor mit Joeys Mum einzunehmen. Die Bastarde bekommen da ordentlich Verstärkung aus dem Nebensektor. Echt mal eine harte Nuss. :eek:

Also im Vergleich zu den anderen Sektoren, die echt im Handumdrehen erobert waren... Vor allem der Heckenschützen (ich hoffe, dass das tatsächlich nur einer ist ^^) und das Unterdrückungsfeuer sind fies... bin nur froh, dass ich Haywire und ein MG dabei hab. Mal gucken, ob ichs im dritten Anlauf hinbekomme...

Jax hat geschrieben:In WF hatte ich immer das Gefühl die Gegner rennen 3mal durch die ganze Map, geben mir 3 Bursts und 2 gezielte Kopfschüsse nur um mir denn noch genüsslich die Kehle durch zuschneiden... Ja das iss schon ein besonderes Feeling.
Das Gefühl hatte ich nur immer beim Raufklettern auf Däche, wenn die Gegner egal was man gemacht hat, IMMER den Interrupt bekommen haben (auch wenn der Merc schon Level 9 war...). Was mich auch super mäßig angekotzt hat war die erhöhte Sichtweite der Feinde. Mangelnde KI mit sowas auszugleichen ist einfach nur Schwachsinn und verdirbt die Laune! Hab das Gefühl, dass das bei 1.13 schön durch die Scopes und Ferngläser ausgeglichen wird, jedenfalls empfinde ich das nicht mehr als gravierend (hab nämlich immer noch das Gefühl, dass die Gegner standardmäßig weiter gucken können als die Söldner...).

Im Bears Pit hatte auch jemand mal den Einwurf gemacht, dass die gelben Gegner (sprich die Rekruten) nach den ersten Angriffen gänzlich verschwinden... Find ich übrigens auch Schade, wäre schön, wenn zumindest einige der Gegner mies ausgebildet wären (sowas wie Suppenköche und Schreiberlinge... keine Ahnung... die Sektor Admins eben. Die fehlen nach dem ersten erfolgreichen Stadtraid komplett... irgendwie doof). Wäre super fürs Flavour, wenn solche Gurken vereinzelt in den Sektoren auftauchen würden (mal ehrlich, nicht jede militärische Basis ist NUR mit Elitesoldaten besetzt... wer kocht denen das Essen und erledigt den Papierkrieg???).

Jax
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Beitrag von Jax » 13 Mai 2008, 21:31

smeagol hat geschrieben:(mal ehrlich, nicht jede militärische Basis ist NUR mit Elitesoldaten besetzt... wer kocht denen das Essen und erledigt den Papierkrieg???).
Hehe.. das macht Steven Segal... :azzangel:

Aber gut, also die Anzahl und Qualität der Gegner stellt man Global über die Garrison.xml ein. Eigentlich legt man in der einen Datei da ne Art Pool an den man Nummeriert und in der 2. Datei legt man denn fest in welchem Sektor welcher Pool am Anfang da iss. In der INI legt man denn fest wie schnell und in welcher Menge die Pools wieder besetzt werden. Naja und in der Map kann man denn halt zB auch detaliert festlegen welcher GENAU plazierte gegner welchen Level hat. Aber das wieder nen Haken, weil wenn Du die selbe Map 5x gewonnen hast weisste auch genau der oder die Deppen stehen immer und immer wieder am selben Fleck in der Map. Also bei so 'grünen' Gegnern kann man den net so gut nen Zufall einbauen.

Schon garnicht wenn in der Map 30 Gegner haben willst. Iss halt wiedern Kompromiss.

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 13 Mai 2008, 21:43

smeagol hat geschrieben:(mal ehrlich, nicht jede militärische Basis ist NUR mit Elitesoldaten besetzt... wer kocht denen das Essen und erledigt den Papierkrieg???).
mmm...

Was meinst du, warum soviele Rothemden in Meduna sind? Die sind alle vorher als Gelblinge quer durch Arulco geflüchtet und darum jetzt so gut geworden :D ...
*grummel*

Installationsanleitung: JA2 1.13-4870 Ein kleiner Reiseführer für Arulco.

smeagol
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Beitrag von smeagol » 13 Mai 2008, 22:09

Oh Mann... so geil... bin ja immer noch an der Cambria Karte... hab gerade knapp 8 Leute vor Haywires vollgeladenem FN MAG und da bringt der seinen Psycho Spruch ("Schon mal was von Vlad dem Pfähler gehört? Mein absolutes Vorbild!). Und dann ballert der einen schönen 16er Burst in den Pulk. Hab mich echt totgelacht... (ich sollte echt mal Bolzen und Feder an das Teil anbringen... hehehe).

Dan
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Beitrag von Dan » 14 Mai 2008, 00:43

Ja, Razor und Haywire sind oft auch in meinem Team (und können gegen Ende der Partie verdammt gut schiessen!) - schade, dass die solche Söldner anscheinend nicht in Teil 3 einbauen wollen :cry: . Aber da war ja JA1 nochmal cooler mit dem ganzen Schrott, den man da anheuern konnte; mit Kumpels habe ich immer DG im Multiplayer nur mit "mässigen" Söldern (ging als Default-Einstellung) gespielt *lol* .
Vg,
D

smeagol
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Beitrag von smeagol » 14 Mai 2008, 22:06

So, Cambria ist unter meiner Kontrolle... in der Mine gab es dann wieder ein merkwürdiges Item zu bestaunen: Sniper Rifle mit geladenen 30 (!!!) Schuss Glaser Mun (statt der üblichen 5).
Mal gucken was die Rak Basis so an Überraschungen liefert, danach werde ich mich dann erst mal San Mona oder Tixa zuwenden.

Bolzen & Feder in Haywires MG haben sich übrigens sehr gut gemacht, der ballert jetzt in einem Burst 50 Schuss. :D


Edit:
So Rak Basis war auch wieder ein Spaziergang, beim ersten Überfliegen noch keine ungewöhnlichen Vorkommnisse. Scheint alles so zu sein wie es muss (nur wieder mal zu wenig Soldaten, selbst tagsüber mit nur einem Sniper war das ein Kampf von gerade mal einer Viertelstunde...).

Edit2:
Hab in der Rak Basis noch einen Granatholster entdeckt - im Schrank im Kommandobunker (weiß nicht ob du den schon erwischt hast Jax) und die guten 4.6 mm Magazine für die MP7 sind durch schäbige .38 Schnell-Lader ersetzt worden (die liegen normalerweise in dem roten Schrank im Sanizimmer).

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Beitrag von boggiboggwursdt » 14 Mai 2008, 23:40

Weiß nicht ob das hier rein oder in den allgemeinen 1.13 2085er-Fred gehört, aber mir ist aufgefallen, dass alle Söldner, die Psychos sind, nicht mehr von alleine, wenn sie Einzelschüsse abgeben sollen, in den Burstmodus wechseln und durchdrehen. Manchmal kommt das nur, wenn ich sowieso Autofeuer abgeben will, dann schießt der n paar Kugeln mehr und da steht dann "haywire goes crazy" oder sowas... Weder die AIM/MERC-Söldner noch die AEs (hab alle auf Psycho gesetzt) machen das... und JA, sie HABEN automatische Waffen ;)

Ist mir schon aufgefallen, als ich noch manuell 1.13 mit WF-Maps gezoggt hab. Also: neues "Feature" von 1.13, oder Bug in 1.13 bzw. 1.13 WF-Hybrid??

Jax
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Beitrag von Jax » 15 Mai 2008, 02:25

smeagol hat geschrieben:So, Cambria ist unter meiner Kontrolle... in der Mine gab es dann wieder ein merkwürdiges Item zu bestaunen: Sniper Rifle mit geladenen 30 (!!!) Schuss Glaser Mun (statt der üblichen 5).
Mal gucken was die Rak Basis so an Überraschungen liefert, danach werde ich mich dann erst mal San Mona oder Tixa zuwenden.

Bolzen & Feder in Haywires MG haben sich übrigens sehr gut gemacht, der ballert jetzt in einem Burst 50 Schuss. :D


Edit:
So Rak Basis war auch wieder ein Spaziergang, beim ersten Überfliegen noch keine ungewöhnlichen Vorkommnisse. Scheint alles so zu sein wie es muss (nur wieder mal zu wenig Soldaten, selbst tagsüber mit nur einem Sniper war das ein Kampf von gerade mal einer Viertelstunde...).

Edit2:
Hab in der Rak Basis noch einen Granatholster entdeckt - im Schrank im Kommandobunker (weiß nicht ob du den schon erwischt hast Jax) und die guten 4.6 mm Magazine für die MP7 sind durch schäbige .38 Schnell-Lader ersetzt worden (die liegen normalerweise in dem roten Schrank im Sanizimmer).
Holster hab ich, thx. Daß die 38er Muni in WF MP7 Muni war wusste ich auch nicht mehr, danke. Kann man die auch gegen sinnigere tauschen. Liegt halt an den unterschiedlichen ID's der Items von WF zu 1.13.

Wegen der Anzahl der Gegner, vielleicht könntest mal ne Liste machen wieviel in welchem Sektor beim Spielstart sein sollten? :summer:

Jax
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Beitrag von Jax » 15 Mai 2008, 02:28

boggiboggwursdt hat geschrieben:Weiß nicht ob das hier rein oder in den allgemeinen 1.13 2085er-Fred gehört, aber mir ist aufgefallen, dass alle Söldner, die Psychos sind, nicht mehr von alleine, wenn sie Einzelschüsse abgeben sollen, in den Burstmodus wechseln und durchdrehen. Manchmal kommt das nur, wenn ich sowieso Autofeuer abgeben will, dann schießt der n paar Kugeln mehr und da steht dann "haywire goes crazy" oder sowas... Weder die AIM/MERC-Söldner noch die AEs (hab alle auf Psycho gesetzt) machen das... und JA, sie HABEN automatische Waffen ;)

Ist mir schon aufgefallen, als ich noch manuell 1.13 mit WF-Maps gezoggt hab. Also: neues "Feature" von 1.13, oder Bug in 1.13 bzw. 1.13 WF-Hybrid??
Würde das ehr 1.13 zuschustern. :uhoh: Mir iss auch schon untergekommen im Automodus: Buzz dreht durch und feuert 97 Schüsse mehr als beabsichtigt. :dozey: Und denn meckern wenns Magazin leer iss...

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Beitrag von smeagol » 15 Mai 2008, 12:06

Jax hat geschrieben:Holster hab ich, thx. Daß die 38er Muni in WF MP7 Muni war wusste ich auch nicht mehr, danke. Kann man die auch gegen sinnigere tauschen. Liegt halt an den unterschiedlichen ID's der Items von WF zu 1.13.

Wegen der Anzahl der Gegner, vielleicht könntest mal ne Liste machen wieviel in welchem Sektor beim Spielstart sein sollten? :summer:

:k: Sind ja nicht so viele Sektoren. *lol*


Ich erstell mal eine Liste, wie ich mir das auf Alter Hase vorstellen (die Zahl für die anderen Schwierigkeitsgrade müsste man dann anpassen, etwa 50% Novice, 75% Normal, 150% Wahnsinnig)


Ich weiss leider nicht, ob es eine Obergrenze der plazierbaren Feinde gibt, aber meine Vorstellung der Verteilung von Gegnern wäre etwa so:


Also.... Die Zahlen in der Liste sind Rekruten/Reguläre/Elite

Omerta:
A9 (Landeplatz) 9 / 5 / 0 (das Begrüßungskommando sollte hauptsächlich aus schwachen Truppen bestehen, Omerta ist zerbombt, also wird D. eher schlechte Truppen zurückgelassen haben, die den Ort durchsuchen sollen...)

Drassen:
B13 (Flugplatz) 6 / 8 / 2 (der erste Sektor den man wegen Bobby Ray`s erobern möchte, Flugplätze sind infrastrukturell wichtig, also entsprechende Bewachung)
C13 (zentraler Sektor) 8 / 4 / 0 (militärisch und startegisch unbedeutend)
D13 (Mine/A.C.A Station) 12 / 10 / 2 (die Rekruten sind Polizisten der A.C.A, Reguläre und Eliten entsprechend Wachpersonal der Mine)
C14 (Hafen) 6 / 10 /0

Chitzena: (unbedeutende Stadt im NW, weit vom Schuss, einzig eine mini Mine...)
A1 (Siedlung/Strand) 8 / 4 / 0 (der Sektor ist mal sowas von unbedeutend...)
A2 (Feriendorf) 10 / 8 / 0 (Soldaten der nahe gelegenen RAK Basis auf Landurblaub ^^)
B1 (Hafen) 6 / 10 / 0 (Wachpersonal)
B2 (Mine/A.C.A Station) 8 / 8 / 2 (Ortsansässige Elite Truppe zum Schutz der Mine und Polizei Station)

Grumm:
F2 (Hafen) 4 / 8 / 0 (unbedeutend kleiner Yacht Hafen, entsprechend geringer Schutz... über die Landseite aus dem Umland auch nur schwer zugänglich)
G1 (Wohngebiet) 6 / 12 / 0
G2 (Waffenfabrik) 4 / 14 / 6 (eine Waffenfabrik sollte auch entsprechend gesichert sein)
H1 (Wohngebiet) 8 / 10 / 0
H2 (Fabrikgelände/A.C.A Station) 8 / 12 / 4
H3 (Mine) 2 / 14 / 12 (Goldmine! entsprechend gut ausgebildetes Sicherheitspersonal, außerdem ist der Minensektor der einzige Zugang zu Grumm über die Straße)

Cambria:
F8 (Hospital) 6 / 12 / 2 (Krankenhaus, offensichtlich... daher auch von strategischem Nutzen, dieses zu verteidigen)
F9 (Universität) 10 / 8 / 0 (strategisch eher unwichtiger Sektor)
G8 (zentraler westlicher Sektor) 8 / 14 / 2 (wichtiger Sektor, da hier die Verbindungsstraße von Grumm nach Alma durchführt)
G9 (Ladensektor/A.C.A Station) 8 / 12 / 4 (Straße grumm - Alma, und Polizei Station, daher recht gut verteidigt)
H8 (Mine) 4 / 16 / 4 (große Mine, großer Schutz, allerdings keine infrastrukturelle Anbindung, daher vergleichsweise geringe/schlecht ausgebildete Bewachung... ist logistisch nun mal nicht so einfach zu erreichen)

Alma (Alma als HQ des Militärs sollte auch entsprechende Bewachung aufweisen):
H13 (Hauptquartier) 2 / 16 / 12
H14 (Waffenlager) 2 / 18 /4
I 13 (Gefängnis) 2 / 20 / 6
I 14 (Mine/A.C.A Station) 8 / 16 / 4

Balime:
L11 (westliche Siedlung) 6 / 10 / 4
L12 (Ladensektor) 10 / 10 / 4

Meduna:
N3 (Flugplatz) 4 / 10 / 14
N4 (RAK Basis) 4 / 8 / 18
N5 (Arena) 4 / 10 / 8
O3 (Sommerresidenz) 0 / 15 / 15
O4 (Wohngebiet) 8 / 12 / 4 (eh schwer zugänglich, miltärisch und strategisch eher uninterassant)
P3 (Palast) 0 / 0 / 30


Rakbasen: (die Rekruten sind für die HiWi Jobs zuständig - also Köche, Schreiberklinge, Sanis, etc... die könnte man auch durchaus an feste Stellen auf der Karte setzen, einen Sani erwaret man ja auch in der Krankenstation, einen Koch in der Küche, etc... )

D15 Drassen RAK: 4 / 12 / 8 (weit abgelegen, daher vergleichsweise schwach besetzt)

I 8 Cambria RAK: 4 / 14 / 14 (deckt den wichtigen zentralen Bereich ab, sollte also auch hohe Priorität haben)

D2 Chitzena RAK: 4 / 14 / 14 (deckt Grumm ab, entsprechend auch hohe Priorität)

J9 Tixa: 8 / 14 / 8

K4 Orta: 4 / 8 / 18

Auf der Karte nicht extra markierte Sektoren:
L10 (Daves Tankstelle) 0 / 6 / 0 (Patrouille, die strafversetzt wurde, um bei Dave mal nach dem rechten zu schauen)
N7 (Gefängnis) 4 / 8 / 14 (geheimes Gefängnis nahe Meduna, entsprechend gute Bewachung)
M2 (Meduna Hafengelände) 4 / 14 / 8



Sektoren, die auf der Karte markiert werden sollten:

Die gehören eigentlich noch zu Balime (wäre super, wenn man das vielleicht noch ändern könnte, so dass die beiden Sektoren auch tatsächlich zu dem Stadtgebiet dazugehören (also inklusive Rand auf der Weltkarte und geänderten Reisezeiten... Weiß nicht, ob das möglich ist):

(beide Sektoren sind strategisch unbedeutend, also eher Gurkentruppen zur Verteidigung)
L13 12 / 6 / 0
M13 8 / 8 / 0

Und diese Sektoren liessen sich als zusätzliche Stadt zusammenfassen (diese wird sogar im WF Aufklärungsbericht genannt! Palmasdorf - nun ja, der Name ist etwas daneben, da könnte man sich ja was besseres ausdenken... aber die Reisezeit stimmt bei denen schon mal):
N9 (kleine Stadt - westlicher Teil) 4 / 8 / 8
N10(kleine Stadt - östlicher Teil) 2 / 10 / 8
O8 (Luxushotel) 6 / 6 / 6
O9 (Hafen) 2 / 14 / 4

Waffenlager:
E11 4 / 10 / 8
H5 4 / 14 / 8
M9 4 / 12 / 12

Die beiden hab ich selber noch nicht besichtigt, könnten aber wahrscheinlich auch eine höhere Garnision vertragen...
H10 4 / 8 / 8
J12 4 / 10 / 10


Gesamtzahl der bislang verteilten Soldaten (hoffe ich hab mich nicht verzählt... aber zumindest grob sollte es stimmen...):

Rekruten 277
Reguläre 540
Eliten 313


to do:
Randgebiete von Meduna ( ~ 24-28 pro Sektor, je nach Anbindung und vorhandenen Gebäuden)
Garnisionen an Wegkreuzungen (sollten im Schnitt auch mit ~20 Soldaten besetzt sein, je näher an Meduna, desto höher die Qualität der Soldaten)


hui... ist doch ganz schön in Arbeit ausgeartet. *lol*

smeagol
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Beitrag von smeagol » 15 Mai 2008, 13:27

So, hab jetzt mal dem Waffenlager in H10 einen Besuch abgestattet. Schöne Karte...

... und wieder 3 Talon gefunden. Und mir ist aufgefallen, dass die Truppen in den Waffenlagern zu 90 % mit AKM bewaffnet sind, plus einen SVD Sniper (diesmal mit 10x ZF, was normal nicht geht) und zwei RPK MG Schützen (ebenfalls 10x ZF montiert).
Das war so in E11 und jetzt in H10, mal sehen ob sich das auch in den anderen Waffenlagern bestätigt... irgendwie eine recht langweilige Standardbewaffnung...

Und da gibt es wieder Unmengen unsinniger .38er Mun. Könnte man eventuell gegen ungebräuchlichere Kaliber (10mm Auto, 6.8, etc... ersetzen).
Mir ist außerdem aufgefallen, dass einige Magazine nicht ganz gefüllt sind (die langen Magazine für P90 und die 4.73er [die wohl fürs G11 gedacht sind]).

So, ich schick meine AE jetzt mal zum nächsten Waffenlager, mal gucken wie es da aussieht.


Edit:

oh oh... bin in H5 angekommen und bin in einen fiesen Hinterhalt geraten. Statt der auf der Weltkarte angegebenen Karte sind auf mal 30 Gegner da... das kann was geben. :uhoh:

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Besetzungsliste

Beitrag von Fan » 15 Mai 2008, 13:41

Also, bisher kannte ich Smeagol nur auf ständiger Suche nach dem Ring.

Dass er auch noch andere Dinge mit Fleiß erledigen kann, habe ich jetzt
erlebt.
Sehr gut haben mir die Kommentare zu den einzelnen Sektoren gefallen.

Ich habe bisher nur alter Hase bei Wildfire 6.04 mit verschiedenem Anfangs-
kapital gespielt, das immer verschiedene Besetzungen brachte.
Die Feindbesetzungen habe ich mir teilweise notiert, allerdings nur
bis Chitzena:
A9: 13-17
B13: 28
C13: 23
D13: 25
C14: 23
B2: 23
B1: 16
A2: 20
Auf dem Weg nach Drassen hatten sich noch 12 Feinde in Sektor B12 veschanzt.
Das war allerdings Wildfire, das insgesamt schwerer war.

Deshalb würde ich annehmen, dass Smeagols Liste ein gute Arbeitsgrundlage
sein kann.
Nieder mit "Ja2 Reloaded" oder wie das "Ding" künftig auch immer heißen möge.
Es lebe Ja2!

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Beitrag von boggiboggwursdt » 15 Mai 2008, 13:48

ich schließe mich eher dem Standpunkte von XXXX an (hab den Namen vergessen, es aber vor kurzem hier im Forum gelesen), dass gelbe Gegner nur in Omerta anzutreffen sein sollten. Sinngemäß müsste man dann ja auch Alma voller Gelblinge machen, weil die da ja erst ausgebildet werden... DAs ist alles in Hin und Her, welches sinnlos ist. Strategisch müssten gerade Drassen, Cambria und Chitzen extrem gut bewacht sein, da sie ja vom Rebellenstützpunkt aus innerhalb kürzester Zeit erreichbar sind (Deidranna würde solche Stellen natürlich sichern wollen).

1.13 und WF zeichnen sich beide durch enorme Gegnermassen mit guter KI aus, und das ist es, was ICH als Spieler davon erwarte; ERST RECHT die Kombination in Form des 1.13-WF-Hybrids. Jeder, der Ja2 schon so lange zockt wie die meisten hier, braucht HERAUSFORDERUNGEN. Das ist einer der Hauptgründe, warum viele Leute hier 1.13 spielen. Nichts gegen deine Meinung Smeagol, aber ich finde du solltest erstmal 1.13 ein paarmal auf Insane durchspielen. Du spielst es (so hab ich es verstanden) grad das erste Mal und auch auf einem (in meinen Augen) mittleren Schwierigkeitsgrad. Bei Insane hast du locker mal Drassenangriffe von 170 Gegnern... Aus deinen paar eroberten Sektoren und deiner nicht vorhandenen Erfahrung bei 1.13 gibst du nun Verbesserungsratschläge... Ich sehe in deinen Vorschlägen nur eines... du bist schon mit 'Alter Hase' überfordert, und willst durch die geringen Gegnerzahlen und die Abschwächung durch Einsatz der Gelbhemden das ganze Spiel einfacher machen. Gerade 1.13 auf Insane hat aber jahrelang UNTERforderten Spielern die Möglichkeit gegeben, den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen und wieder GEfordert zu werden. Durch das Hinzufügen von WF-Maps wird dies noch verstärkt, da v.A. Rak-Stellungen extrem gut mit Minen bewacht sind, und auch ein "Tapetenwechsel" in Form neuer Maps udn damit verbundener anderer Taktischer Möglichkeiten/Erfordernisse von vielen Leuten begrüßt wird (logisch, 5-6 Jahre oder länger die selben Maps ist irgendwie kagge).

Ich denke, man sollte das Game so belassen, ich persönlich empfinde 1.13 vom Schwierigkeitsgrad her auch ausgeglichen. Die Änderungen, die Bugs o.Ä. betreffen (Waffen mit falschen Addons, übermäßig häufiges Auftreten einer Waffe im SEktor, schlecht gefüllte Magazine), das sind in meinen Augen die Dinge, für die ein thread wie dieser da sein sollte. Ich würde mich freuen, wenn Jax die Änderungen am Schwierigkeitsgrad (wenn überhaupt), dann nur für die Schwierigkeitsstufen AUSSER Insane übernimmt. Auch die erfahrenen Spieler sollten eine Möglichkeit haben, gefordert zu werden. Sonst zock ich lieber Classic, wenn mir 10 Gegner pro Sektor grade so angenehm sind... Ich persönlich würde sogar noch MEHR stationäre Gegner und häufigere/stärkere Patrouillen bevorzugen, aber das ist ein anderes Thema...

@smeagol: hoffe, du das meinen Post richtig verstanden! Ist nichts persönliches, ich finde nur man sollte bei Verbesserungsvorschlägen nicht nur die eigenen Ansichten im Hinterkopf haben. 1.13 hat wahrscheinlich wesentlich mehr zu bieten als du es dir vorstellen kannst, daher rate ich dir (aus Spielspaß-technischer Sicht), erstmal 1.13 auf allen Schwierigkeitsgraden zu spielen...

Mattes
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Beitrag von Mattes » 15 Mai 2008, 14:12

Will mich nicht allzusehr in die Diskussion einmischen, aber vorweg: ich hab JA2 Classic (+ einige MODs und UB) seit 1999 fast ohne Unterbrechungen gespielt. v1.13 spiel ich jetzt auch schon ne ganze Weile und stehe in meinem ersten v1.13 + NIV + WF Maps Spiel kurz vor Meduna (noch mit einer Beta und selber extrahierten Maps aus der Verkaufsversion von WF).
Der Drassen Gegenangriff macht so richtig Spaß bei v1.13 und ich fände es super wenn man in der INI ähnliche Angriffe für die wichtigeren Sektoren (Krankenhaus, alle Militärbasen / Waffenlager, Frabriken, FlaRak Stellungen) aktivieren könnte.

Die Mengen an .38er und .357er Munition kann ich genauso bestätigen wie die fast leeren G11 Magazine. Außerdem gibts immer wieder 30/5er NATO 7,62er Patronen die aber zu 5ern werden wenn man damit ne Waffe lädt. Das 10x Scope ist auch an einigen Waffen für die man es selbst nicht verwenden kann.
Weiterhin kann man bei manchen Waffen das ACOG 4x und das DOCTER Reflexvisier gleichzeitig nutzen, ist das Absicht? Bin da etwas unsicher?

Zu den Psychos: Hab nur Maddog dabei, mit nem MG36 RAS (100er C-Mag). Verhält sich so wie ich es aus Classic kenne.

Ich poste gern Fehler hier ins Forum wenns gewünscht ist, und biete auch an mal was zu testen (besitze JA2 Classic von '99 sowie ne englische JA2 Gold und deutsche WF) falls es jemandem hilft.
Wie gesagt, falls gewünscht! Will keinem damit aufn Wecker fallen oder den Eindruck machen als würde ich mich beschweren.

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Beitrag von smeagol » 15 Mai 2008, 15:26

Die Editier Funktion lässt ja Änderungen nur innerhalb einer Stunde zu, deshalb Doppelpost...

Also: H5 ist im zweiten Anlauf genommen (nachdem ich mir erstmal verstärkung geschnappt und einen Großteil der gegnerischen Truppen im Nebensektor abgefangen habe). Auch hier ähnliches Bild: 90% sind mit AKM bewaffnet, zwei RPK mit 10x ZF und SVD mit 10x ZF, sowie 2 Talon in den Kisten.

Auch die Inhalte der Kisten im allgemeinen gleichen sich in den bisher besuchten Waffenlagern für meinen Geschmack zu sehr (überall 10x ZF und Standard-LAM, AKS-74U, und wieder die halbgefüllten langen Magazine... und in allen Waffenlagern waren wieder M24 SWS Sniper Gewehre). Da wäre eine größere Varianz sicher wünschenswert.
So muss jetzt leider erstmal weg, mehr Testerfahrungen im Laufe des Abends.

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Beitrag von smeagol » 15 Mai 2008, 15:41

boggiboggwursdt hat geschrieben: Ich sehe in deinen Vorschlägen nur eines... du bist schon mit 'Alter Hase' überfordert, und willst durch die geringen Gegnerzahlen und die Abschwächung durch Einsatz der Gelbhemden das ganze Spiel einfacher machen.
wOOt??? ähm... sicher nicht... ich sehe die Gelbhemden eben als das an, was sie sind: Kanonenfutter, dass aber als Supportpersonal der regulären Truppe eben auch eine Daseinsberechtigung hat.
Mein Interesse ist sicher nicht, dass Spiel als solches einfacher zu mache... (dann könnte ich ja genauso gut Novice spielen).
boggiboggwursdt hat geschrieben: @smeagol: hoffe, du das meinen Post richtig verstanden! Ist nichts persönliches, ich finde nur man sollte bei Verbesserungsvorschlägen nicht nur die eigenen Ansichten im Hinterkopf haben. 1.13 hat wahrscheinlich wesentlich mehr zu bieten als du es dir vorstellen kannst, daher rate ich dir (aus Spielspaß-technischer Sicht), erstmal 1.13 auf allen Schwierigkeitsgraden zu spielen...

Nee, nee ich fühl mich deswegen bestimmt nicht auf den Schlips getreten...

:erdbeerteechug:

Ich wills ja auch lieber schwieriger... Mein erster Testlauf weist ja auch in die Richtung. Ich bin von 1.13 absolut begeistert und finde die Änderungen hervorragend. Aber wie man vielleicht sieht, finde ich einige Karten (insbesondere die Rak Basen) deutlich zu leicht, andere hingegen sind übertrieben schwer.
Daher ist es denke ich, durchaus angebracht einige Sektor Besetzungen zur Diskussion zu stellen. Ich tendiere auch eher zu gut gefüllten Sektoren, im Moment ist es auf dem Schwierigkeitsgrad den ich spiele in vielen Sektoren möglich, diesen mit nur einem Sniper zu säubern, ich denke nicht, dass dies im Sinne eines guten Balancings steht...
Aber die Gratwanderung zwischen "herausfordend schwer" und "übertrieben" ist nicht ganz so einfach... Mir kommen z.B. einige Kämpfe in der Wildnis deutlich schwerer vor, als die Angriffe auf die Städte//Rak Stellungen (was übrigens bei WF auch schon so war).

Gibt es denn nun eine Obergrenze für die zu platzierenden Gegner? War mir da nicht so sicher...

Meine Vorschläge sollen ja auch nur als Anstoss gemeint sein und nicht als persönliche Wünsche verstanden werden...

DocSchuh
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Beitrag von DocSchuh » 15 Mai 2008, 16:14

@Jax

Ich würde gern ein neues Spiel mit den WF-Karten anfangen. Gibts mit deinen letzten Änderungen schon einen Stand zum testen bzw. kannst du schon sagen bis wann der soweit ist.

merci
Gruß

baSti


"Unsere Opfer sind eingetroffen!"

(Slay)

ICQ hat ---> 127149161 <--- is aba ned installiert :razz:

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Beitrag von Fan » 15 Mai 2008, 16:20

@Jax

Nach den Beiträgen hier bin ich sehr neugierig geworden und habe mir
Dein 'NIV1.13WF6.06_h_i'
heruntergeladen. Jetzt habe ich ein paar Fragen dazu:

1. Wann kann ich in Sektor H 13 mit Krott rechnen?
2. Kann es sein, dass dort momentan nicht das 'bewusste' Gewehr im
Spind zu finden ist?
3. Wenn Krott dann demnächst kommt, genügt es, die Karte H 13
zu kopieren, um das Feature im lfd. Spiel nutzen zu können, so lange ich
den Sektor noch nicht betreten habe?
4. In Deinem obigen WF - Hybrid ist im Ordner BinaryData die Datei
'Ja2set' enthalten. Kann ich Seraphs Söldner - Mod in Deinem Hybrid
einbauen?

Danke im Voraus :k:
Nieder mit "Ja2 Reloaded" oder wie das "Ding" künftig auch immer heißen möge.
Es lebe Ja2!

Jax
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Beitrag von Jax » 15 Mai 2008, 22:20

He Jungs mal langsam, net so schnell! :D

Die (un)aktuelle Version iss ne Alpha vom 25.04.08 ohne grosse Änderungen und Anpassungen an 1.13. Allgemein hab ich mich entschlossen was gesetzte Gegner mit gespeichertem Inventar betrifft (Waffen und Ausrüstung von den WF-Machern festegelegt), Ihnen die Waffen und Ausrüstung 'wegzunehmen' damit diese denn von 1.13 und dem gewälten Schwierigkeitsgrad festgelegt wird. Cheatitems wie MG's mit 10er Scope und ähnliches sollte denn nicht mehr auftauchen. Was sie behlaten dürfen sind speziellere Ausrüstung wie Gasmasken und Nachtsichtgeräte sowie Granaten und Artillerie in speziellen Sektoren und andere Spezialitems wie Schlüssel, Codekarten usw.

Warums ne Alpha gab... nun ScheinWorld hat mich ein wenig dazugedrängt und ich dachte ich hätte ein wenig zufrüh nachgegeben. An der Stelle mal spezielles Danke an Smeagol fürs Feedback, in den USA lässt das im PB ein bissel zu wünschen übrig. Was den Schwierigkeitsgrad angeht, nun ich würde den aus WF her schon gerne ins 1.13 rüberholen. Gibt aber paar Einschränkungen: 1. MAXIMALE GEGNERANZAHL ist 32, das iss technisch vorgegeben und nicht änderbar. 2. Was ich bisher weiß (das muss net erschöpfend sein) ist, daß man die Anzahl der REGULÄREN und der ELITÄREN Gegner einstellen kann. Wie das mit GELBEN ist, keine Ahnung, sorry. Glaub ehr mit gelben iss es so daß es die nur abhängig vom Schwierigkeitsgrad und nur am Anfang gibt, also auf SEHR LEICHT und LEICHT.

Fan hat geschrieben:@Jax

Nach den Beiträgen hier bin ich sehr neugierig geworden und habe mir
Dein 'NIV1.13WF6.06_h_i'
heruntergeladen. Jetzt habe ich ein paar Fragen dazu:

1. Wann kann ich in Sektor H 13 mit Krott rechnen?
2. Kann es sein, dass dort momentan nicht das 'bewusste' Gewehr im
Spind zu finden ist?
3. Wenn Krott dann demnächst kommt, genügt es, die Karte H 13
zu kopieren, um das Feature im lfd. Spiel nutzen zu können, so lange ich
den Sektor noch nicht betreten habe?
4. In Deinem obigen WF - Hybrid ist im Ordner BinaryData die Datei
'Ja2set' enthalten. Kann ich Seraphs Söldner - Mod in Deinem Hybrid
einbauen?

Danke im Voraus :k:
1. Krott iss in der nächsten Version mit dabei.
2. Entsprechend der Story aus classic gibt es DAS Gewehr denn auch im Spind, und NEIN, ohne Krott gibts das nicht. Stichwort Falle (BUMMM) und Schlossknackerlevel (unmöglich)... Also wer Krott net mag kriegt kein Gewehr und wer das Gewehr bekommt kann Krott nicht mehr 'nichtmögen'.
3. Nein, Änderungen am Script erforden NEUSTART eines SPIELS also NEUES SPIEL.
4. Wird nur in der Alpha funktionieren, in künftigen Versionen NICHT MEHR, weil es da Änderungen an den Prof.Dat's und EMail-Dateien gibt. Steht hier im Thread aber schonmal.

Wann es diese Version gibt? Wann sie fertig ist! Frühstens in 2 Wochen, spätestens zu St.Nimmerlein. :k: Aber die Version gibts denn in 3 Arten, deutsch, englisch und ohne Sprache.

Allgemein als Testbericht ist jeder Kommentar willkommen der auf der 'NIV1.13WF6.06_h_i' mit einem 1.13NIV B2085 als Grundlage beruht. Neuere EXE hab ich selber wieder aussortiert da diese teilweise wieder Items die in B2085 funktionell und existent waren in 'NADAS' verwandelt, warum auch immer. Die Multiplayer-Exe betrachte ich wieder als eigenständige 'andere' Sache und habe die selber nicht angetestet noch mit WF6.06-Arbeiten kombiniert.

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Beitrag von smeagol » 15 Mai 2008, 22:44

Ich nehme mich gerade der Kuhtreiber an... Hässliche Bagage (die Schweine haben Keith leer gekauft... so geht`s ja wohl nun wirklich nicht! Denen muss mal einer Manieren beibringen... Gus mit seinem Barrett M82A2 ist dafür glaub ich ganz gut geeignet. Hab leider vergessen für die Jungs die Glaser Mun einzupacken).

Die Hillbillie Scripte funktionieren soweit. Hab probeweise meine AE an die Jungs verschachert, gab keine Probleme mit irgendwelchen Hängern oder so...

So, eben Kaffee gegrabbt und weiter gehts.


Edit:
Die wären erledigt. Im Schuppen liegt eine Type-85 (die chinesische 7.62er Mp) ohne Mun... Stattdessen gibt es dort die Mun für die Hk53, die wiederum die MP5 in Daryls Zimmer ersetzt. Außerdem liegen da noch 2 10x ZF (find ich für Hillbillie Verhältnisse etwas overpowered), ein LAM, ein M79 Granatwerfer und die üblichen Handgranaten...

Müsste eventuell also auch noch bearbeitet werden.

Scheinworld
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Beitrag von Scheinworld » 15 Mai 2008, 23:07

Guten Morgen Söldner,
Jax hat geschrieben:Warums ne Alpha gab... nun ScheinWorld hat mich ein wenig dazugedrängt und ich dachte ich hätte ein wenig zufrüh nachgegeben.
@ Jax: Äaah, ja richtig. :red: Da war ja mal was und jetzt stehst Du hier und kannst Dich vor Anfragen und Verbesserungsvorschlägen kaum retten. Ich muss wech… :hackman:

…aber ähnlich wie Otto ("einen hab ich noch, einen hab ich noch"), habe auch ich noch eine Idee. Was hältst Du davon die extrahierte "ja2pal.dat" für den \Data-WildFire6.06\BinaryData Ordner zu verwenden? So werden aus ´Rothemden´ --> ´Blauhemden´, genau wie in Wildfire. Das würde den Hybrid meiner Meinung nach, optisch ein weiteres Stück an WF heranbringen. Du findest die Datei im Anhang. Ein neues Spiel ist nicht erforderlich.

Hier ein Screenshot:
Bild


Gruß und weiterhin Frohes Schaffen; Schein… :erdbeerteechug:
Dateianhänge
ja2pal.dat.zip
(1.35 KiB) 296-mal heruntergeladen
Suchst Du einen best. Mod oder Patch? Finde ihn im < JA2 Archiv >
< The Bear's Pit Forums >home of the Jagged Alliance veterans

Jax
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Beitrag von Jax » 15 Mai 2008, 23:11

smeagol hat geschrieben:...
Auf der Karte nicht extra markierte Sektoren:
L10 (Daves Tankstelle) 0 / 6 / 0 (Patrouille, die strafversetzt wurde, um bei Dave mal nach dem rechten zu schauen)
N7 (Gefängnis) 4 / 8 / 14 (geheimes Gefängnis nahe Meduna, entsprechend gute Bewachung)
M2 (Meduna Hafengelände) 4 / 14 / 8



Sektoren, die auf der Karte markiert werden sollten:

Die gehören eigentlich noch zu Balime (wäre super, wenn man das vielleicht noch ändern könnte, so dass die beiden Sektoren auch tatsächlich zu dem Stadtgebiet dazugehören (also inklusive Rand auf der Weltkarte und geänderten Reisezeiten... Weiß nicht, ob das möglich ist):

(beide Sektoren sind strategisch unbedeutend, also eher Gurkentruppen zur Verteidigung)
L13 12 / 6 / 0
M13 8 / 8 / 0

Und diese Sektoren liessen sich als zusätzliche Stadt zusammenfassen (diese wird sogar im WF Aufklärungsbericht genannt! Palmasdorf - nun ja, der Name ist etwas daneben, da könnte man sich ja was besseres ausdenken... aber die Reisezeit stimmt bei denen schon mal):
N9 (kleine Stadt - westlicher Teil) 4 / 8 / 8
N10(kleine Stadt - östlicher Teil) 2 / 10 / 8
O8 (Luxushotel) 6 / 6 / 6
O9 (Hafen) 2 / 14 / 4

hui... ist doch ganz schön in Arbeit ausgeartet. *lol*
...
Jo also die Stadgebiete kann man sicher kreieren, wie genau muss ich noch schauen aber 'daß' ist schon sicher. Die Stad könnte man 'El Palmas' oder 'La Palma' nennen :D Die anderen Namen hab ich auch mittlerweile an WF angelehnt angepasst. :azzangel: Balime vergrössern sollte auch kein grosser Akt sein.

Nordwestlich von Meduna könnte man aus M2, N2-N4 auch noch eine Vorstadt mit Hafen machen, N5 passt leider wegen der 3x3 Sektoren-Regel nicht mehr rein. Also Vorschläge erbeten.

Die Liste mit den Gegnern pro Sektor nehm ich mal als Grundlage aber wie geschrieben wirds wohl nur mit Normalen und Eliträren Gegnern gestaltbar sein. Was ich an WF gespielt hab gabs eigentlich NUR Elite. :D

smeagol
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Beitrag von smeagol » 16 Mai 2008, 07:28

Jax hat geschrieben:Jo also die Stadgebiete kann man sicher kreieren, wie genau muss ich noch schauen aber 'daß' ist schon sicher. Die Stad könnte man 'El Palmas' oder 'La Palma' nennen :D Die anderen Namen hab ich auch mittlerweile an WF angelehnt angepasst. :azzangel: Balime vergrössern sollte auch kein grosser Akt sein.

Nordwestlich von Meduna könnte man aus M2, N2-N4 auch noch eine Vorstadt mit Hafen machen, N5 passt leider wegen der 3x3 Sektoren-Regel nicht mehr rein. Also Vorschläge erbeten.

Die Liste mit den Gegnern pro Sektor nehm ich mal als Grundlage aber wie geschrieben wirds wohl nur mit Normalen und Eliträren Gegnern gestaltbar sein. Was ich an WF gespielt hab gabs eigentlich NUR Elite. :D

Glaub du bist in der Zeile verrutscht... die N Reihe gehört schon zu Meduna.

Wenn du Vorstädte einbauen willst, wäre es eine Möglichkeit die Sektoren so aufzuteilen:
Meduna Hafenbereich: M2, M3 und M4
Ost-Meduna: M5, M6, N6

Eventuell könnte man auch noch L1 (King Pins Sommerresidenz ^^) und L2 als Siedlung zusammenfassen.


Hab auch noch mal über das Einbauen der WF Söldner nachgedacht... Ist es denn möglich, einige von denen auf der Karte als rekrutierbare zu verstecken? Dann könnte man z.B einen oder zwei in El Palmas platzieren, damit man auch einen Anreiz hat, diese Städte zu erobern (k.A. so Lennart und Brain, die mal Urlaub im Süden machen... Sangria saufen in El Palmas *lol* ). In WF bekommt man ja auch den Auftrag nach dem ersten Team zu suchen, dass verschollen ist, vielleicht gibt es da noch irgendwo einen der überlebt hat (dafür würde sich dann eine von King Pins Drogenfarmen anbieten...), usw...

Oh mann... ich glaub ich hab gerade meine kreative Phase. *lol*

San Mona scheint auch so weit zu funktionieren. Hans wollte zwar nicht freiwillig an die Seite gehen, aber da man mit ihm den Platz wechseln kann, war das auch kein größeres Problem.
Spike mit einem erfahrenen Söldner direkt anlabern und gut ist... Extremkämpfe spinnen ein wenig, aber das kennt man ja (kein Geld nach gewonnenem Kampf => reload, dann klappt es meistens).

Jax
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Beitrag von Jax » 16 Mai 2008, 08:12

Scheinworld hat geschrieben:Guten Morgen Söldner,



@ Jax: Äaah, ja richtig. :red: Da war ja mal was und jetzt stehst Du hier und kannst Dich vor Anfragen und Verbesserungsvorschlägen kaum retten. Ich muss wech… :hackman:

…aber ähnlich wie Otto ("einen hab ich noch, einen hab ich noch"), habe auch ich noch eine Idee. Was hältst Du davon die extrahierte "ja2pal.dat" für den \Data-WildFire6.06\BinaryData Ordner zu verwenden? So werden aus ´Rothemden´ --> ´Blauhemden´, genau wie in Wildfire. Das würde den Hybrid meiner Meinung nach, optisch ein weiteres Stück an WF heranbringen. Du findest die Datei im Anhang. Ein neues Spiel ist nicht erforderlich.

Hier ein Screenshot:
Bild


Gruß und weiterhin Frohes Schaffen; Schein… :erdbeerteechug:
Aus welcher Quelle stammt die Datei, Schein, Orginal Wf6? Weil die ändert auch wieder Farben von NPC's und mir sind damit eben Gegner in blauen Hosen und weisen Shirts übern Weg gelaufen.

Testet mal die, iss die von Schein, ich hab da nur die Hautänderungen von Tiger (BP-Forum) eingebaut.
Dateianhänge
ja2pal.zip
(1.24 KiB) 330-mal heruntergeladen

Jax
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Beitrag von Jax » 16 Mai 2008, 08:24

smeagol hat geschrieben:Glaub du bist in der Zeile verrutscht... die N Reihe gehört schon zu Meduna.

Wenn du Vorstädte einbauen willst, wäre es eine Möglichkeit die Sektoren so aufzuteilen:
Meduna Hafenbereich: M2, M3 und M4
Ost-Meduna: M5, M6, N6

Eventuell könnte man auch noch L1 (King Pins Sommerresidenz ^^) und L2 als Siedlung zusammenfassen.
Öhm ja verrutscht :red: war schon 'spät' :D

Hmm, gibt nur nen Haken mit dem Plazieren der Namen auf der Übersichtsmap, irgendwann iss kein Platz mehr in der selben Ecke. :D

Kingpin hat ne Sommer-Ressidenz?
smeagol hat geschrieben:Hab auch noch mal über das Einbauen der WF Söldner nachgedacht... Ist es denn möglich, einige von denen auf der Karte als rekrutierbare zu verstecken? Dann könnte man z.B einen oder zwei in El Palmas platzieren, damit man auch einen Anreiz hat, diese Städte zu erobern (k.A. so Lennart und Brain, die mal Urlaub im Süden machen... Sangria saufen in El Palmas *lol* ). In WF bekommt man ja auch den Auftrag nach dem ersten Team zu suchen, dass verschollen ist, vielleicht gibt es da noch irgendwo einen der überlebt hat (dafür würde sich dann eine von King Pins Drogenfarmen anbieten...), usw...

Oh mann... ich glaub ich hab gerade meine kreative Phase. *lol*
Wie smiling schreibt ist es möglich 2 Söldner als RPC's einzubauen, wie das genau geht weiß ich jetzt (noch) nicht, also schon klar wie man sie plaziert aber noch nicht wie das mit Rekrutieren läuft, Sprach- und Textdateien dazu gibts ja nicht, Scripte müsste man erstellen, welche Bezahlung kriegens, steigt der Preis wenns sich verbessern? Schieb das mal ans Ende bis der Mod ansonsten 'fertig' iss.

smeagol
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Beitrag von smeagol » 16 Mai 2008, 08:30

Jax hat geschrieben:
Kingpin hat ne Sommer-Ressidenz?

Ich hatte immer den Eindruck, dass L1 zu King Pin gehört, zumindest labern die Typen die da rumstehen San Mona Texte (und da gab es immer ohne Kampf eine VAL im roten Schrank, war immer einen Besuch wert ^^).
Jax hat geschrieben:Aus welcher Quelle stammt die Datei, Schein, Orginal Wf6? Weil die ändert auch wieder Farben von NPC's und mir sind damit eben Gegner in blauen Hosen und weisen Shirts übern Weg gelaufen.
Das sind die, die in Classic Gelb sind.

Jax
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Beitrag von Jax » 16 Mai 2008, 08:58

Ok, danke ;)

Ich brauch aber noch Namen für die Meduna Vororte und Kingpins Strandhütte. Sollten denn zu 'La Meduna' passen. :azzangel:

Balime und La Palmas mal eingebaut.
Dateianhänge
WF6-Entwurf01.JPG
WF6-Entwurf01.JPG (31.56 KiB) 16005 mal betrachtet

Mattes
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Beitrag von Mattes » 16 Mai 2008, 09:28

Also Ost-Meduna wäre dann wohl La Meduna del Este und King Pin's Strandbad vielleicht La Playa nennen? Korrigiert mich wenn ich falsch liege ;)

smeagol
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Beitrag von smeagol » 16 Mai 2008, 11:34

Jax hat geschrieben:Ok, danke ;)

Ich brauch aber noch Namen für die Meduna Vororte und Kingpins Strandhütte. Sollten denn zu 'La Meduna' passen. :azzangel:

Balime und La Palmas mal eingebaut.

Nice, sieht echt schick aus.

Hafen Gebiet könnte dann vielleicht 'Puerto de Meduna' heißen? Und die Siedlung drüber vielleicht eher irgendwas mit 'Brücke' (in L2 ist zumindest eine), z.B. 'Puente de... irgendwas'?

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 16 Mai 2008, 12:44

also "la palmas" ist auf jeden fall mal grammatikalisch falsch, deswegen besser was anderes.

ausserdem die ganzen Artikel in Wildfire sind äusserst fragwürdig. Artikel dieser Art verwendet auch das lateinamerikanisch geprägte Spanisch nur in speziellen Situationen, wenn die Städtenamen z.B. eine direkte Bedeutung haben, z.B. Los Angeles, Las Vegas, aber nicht "la cancun" oder "el mehico"

ich würde die grammatikalisch falschen Partikel zumindest für die eher "englisch" angehauchten städtenamen wie Grumm und Drassen sicher weglassen, bei omerta und cambria hört sich das immerhin noch einigermassen an, aber z.B. "el Balime" ist bereits auf der grenze des sich noch erträglich anhörenden.

was ja2pal.dat betrifft, so müsste man natürlich beim verwenden der wf pal.dat ein paar kleine anpassungen in proedit machen, keine grosse sache.

ob man allerdings auf den automechaniker-look der gegner aus WF steht, ist wiederum geschmackssache.

jax

es gäbe beim verwenden von WF söldnern als RPC's schon die möglichkeit, diese so einzubauen, dass sie keine neuen sprachdateien brauchen.

was aber ein grösseres problem wäre, wäre dass AIM söldner nicht dieselben speeches verwenden wie RPC's, deswegen hätte man da einiges an unpassenden speeches, von daher... evtl. besser ne andre variante suchen.

smeagol
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Beitrag von smeagol » 16 Mai 2008, 17:42

Sage mal... benutzen die Gegner eigentlich gar keine Knicklichter mehr???

Bin gerade dabei Tixa zu erobern, und der Kampf ist so dermaßen lächerlich einfach... es sind zwar Unmengen an Gegnern, aber diese sind einfach strubbel dumm. :uhoh:
Man kann zwischen dem Hintereingang zu Wardens Büro und dem Wohnhaus (da wo Brewster zu finden ist) äußerst gemütlich campen. Meine AE sitzt da und killt alle Gegner gemütlich mit ihrer VSS und die rennen wie die Lemminge andauernd in meinen Sichtbereich, ohne näher zu kommen oder meine Stellung auch nur annähernd zu gefährden. Hab insgesamt 4 Mann dabei, 2 bewachen den Raum mit den Alarmschaltern, 2 campen. Bislang haben die Gegner noch nicht einen Schuss abgefeuert (und ich hab bestimmt schon knapp 20 erwischt...).

In der jetztigen Form ist die Karte jedenfalls vieeeeeeel zu einfach.

Edit:
Bin jetzt vom Campen übergegangen zum Hausputz. Es scheint, dass ein Großteil der zivilen Gefängniswärter unbewaffnet sind. Die versuchen andauernd mich im Nahkampf anzugreifen...

So Tixa gesäubert und Dynamo angehuert. Hab insgesamt 42 Helme gezählt. Recht ordentlich bewacht der Schuppen. Jetzt geh ich mal in den Keller....

Der Exploit im Keller funktioniert auch noch (rein gehen, Gegner an der Tür killen, Keller wieder verlassen, rinse and repeat). :dozey:
Könnte man eventuell auch was gegen unternehmen (z.B. den stationären Gegner aus dem Vorraum wo anders hinsetzen).

-=[MAD]=-
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Beitrag von -=[MAD]=- » 16 Mai 2008, 18:02

Fan hat geschrieben:2. Undurchsichtiger ist die Geschichte bei Classic. Letzte Woche habe ich
es versucht.
Ich habe den Schalter besetzt. Trotzdem ist die Rückwand an der Stelle, an
der das Gewehr versteckt war, gesprengt worden. Keiner hat den Schalter ge-
drückt. Es ist sonst nirgends ein Schalter zu sehen. Also wird die Explosion
noch anderweitig ausgelöst.
Ist der General feindlich geworden, hat er wie ein geölter Blitz versucht, den
Schalter zu drücken.
Ich habe das Gewehr für den Test (fingerprintcodiert ja oder nein) nur
bekommen, in dem ich es direkt aus dem Schränkchen genommen habe
(mittels Cheat).
Lass mich raten, du hast das Feld DIREKT auf dem Schalter besetzt, oder? Wird wohl daran liegen, weil für den Gegner dann der Weg versperrt ist und er nach Alternativen (z.B. Rückseite der Wand) sucht ;)

@smeagol
Schon mal daran gedacht, dass die Verstärkungen dein Problem sind? Du hast immer massig schwere Maps mit sauvielen Gegnern und wunderst dich dann, dass die nächsten Maps fast leer sind :dozey:

gruss, -=[MAD]=-
neuestes Projekt: Ja2 - Fight For Freedom <-- Neuigkeiten!

Fundgrube für Ja2-Files: http://www.hoenir.de/ja2/

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modifizierte "ja2pal.dat"

Beitrag von Scheinworld » 16 Mai 2008, 18:03

Hoi Jax ;) ,
Jax hat geschrieben:Aus welcher Quelle stammt die Datei, Schein, Orginal Wf6? …
Testet mal die, iss die von Schein, ich hab da nur die Hautänderungen von Tiger (BP-Forum) eingebaut.
Genau, die "ja2pal.dat" ist die Originale, extrahiert von WF. Ich habe deine modifizierte Version mit den übernommenen Änderungen von Tiger gerade getestet und ich finde sie Klasse, also viel realistischer und nicht so :nikkelpoke: . Die folgenden Screenshots sind zwar nicht optimal, aber man kann die Unterschiede in der Haut- und Haarfarbe schon erkennen. Ich würde dieses File in den Hybrid übernehmen.

Link: http://www.ja-galaxy-forum.com/board/ub ... Post136344


Gruß und auf bald; Schein…

PS:
smeagol hat geschrieben:Dann könnte man z.B einen oder zwei in El Palmas platzieren, damit man auch einen Anreiz hat, diese Städte zu erobern (k.A. so Lennart und Brain, die mal Urlaub im Süden machen... Sangria saufen in El Palmas *lol* ).
Nicht mal in Ruhe Urlaub kann man machen. :barl: Ich schließe mich jetzt Lennart und Brain an und wünsche allen ein Schönes Wochenende.
Suchst Du einen best. Mod oder Patch? Finde ihn im < JA2 Archiv >
< The Bear's Pit Forums >home of the Jagged Alliance veterans

Jax
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Beitrag von Jax » 16 Mai 2008, 23:06

smilingassassin hat geschrieben:also "la palmas" ist auf jeden fall mal grammatikalisch falsch, deswegen besser was anderes.

ausserdem die ganzen Artikel in Wildfire sind äusserst fragwürdig. Artikel dieser Art verwendet auch das lateinamerikanisch geprägte Spanisch nur in speziellen Situationen, wenn die Städtenamen z.B. eine direkte Bedeutung haben, z.B. Los Angeles, Las Vegas, aber nicht "la cancun" oder "el mehico"

ich würde die grammatikalisch falschen Partikel zumindest für die eher "englisch" angehauchten städtenamen wie Grumm und Drassen sicher weglassen, bei omerta und cambria hört sich das immerhin noch einigermassen an, aber z.B. "el Balime" ist bereits auf der grenze des sich noch erträglich anhörenden.

was ja2pal.dat betrifft, so müsste man natürlich beim verwenden der wf pal.dat ein paar kleine anpassungen in proedit machen, keine grosse sache.

ob man allerdings auf den automechaniker-look der gegner aus WF steht, ist wiederum geschmackssache.

jax

es gäbe beim verwenden von WF söldnern als RPC's schon die möglichkeit, diese so einzubauen, dass sie keine neuen sprachdateien brauchen.

was aber ein grösseres problem wäre, wäre dass AIM söldner nicht dieselben speeches verwenden wie RPC's, deswegen hätte man da einiges an unpassenden speeches, von daher... evtl. besser ne andre variante suchen.

Naja ich hab keine Ahnung von spanischen Namen oder Schreibweisen... also Hilfe erbeten oder nehmen einfach englische Namen für alles.

Die Vororte von Meduna verschmelzen allerdings zu einer MEGA-City auch wenns 3 getrennte Städte sind. Sieht bissel doof aus, aber Reisezeit kann einstellen dazwischen.

Pro-Edit muss ich eh anpassen bzw. hab ich teilweise schon. Nu weiß ich auch warumse da in der Prof.dat soviele Farben in 'blau' geändert haben. :uhoh:

Söldner tauschen wie schon gesagt ganz ganz am Ende. Wenns zuviel Aufwand iss fliegen 8 Dödels halt bei AIM und MERC... :azzangel: oder nur 6 oder 5.

Jax
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Beitrag von Jax » 16 Mai 2008, 23:14

smeagol hat geschrieben:Sage mal... benutzen die Gegner eigentlich gar keine Knicklichter mehr???

Bin gerade dabei Tixa zu erobern, und der Kampf ist so dermaßen lächerlich einfach... es sind zwar Unmengen an Gegnern, aber diese sind einfach strubbel dumm. :uhoh:
Man kann zwischen dem Hintereingang zu Wardens Büro und dem Wohnhaus (da wo Brewster zu finden ist) äußerst gemütlich campen. Meine AE sitzt da und killt alle Gegner gemütlich mit ihrer VSS und die rennen wie die Lemminge andauernd in meinen Sichtbereich, ohne näher zu kommen oder meine Stellung auch nur annähernd zu gefährden. Hab insgesamt 4 Mann dabei, 2 bewachen den Raum mit den Alarmschaltern, 2 campen. Bislang haben die Gegner noch nicht einen Schuss abgefeuert (und ich hab bestimmt schon knapp 20 erwischt...).

In der jetztigen Form ist die Karte jedenfalls vieeeeeeel zu einfach.

Edit:
Bin jetzt vom Campen übergegangen zum Hausputz. Es scheint, dass ein Großteil der zivilen Gefängniswärter unbewaffnet sind. Die versuchen andauernd mich im Nahkampf anzugreifen...

So Tixa gesäubert und Dynamo angehuert. Hab insgesamt 42 Helme gezählt. Recht ordentlich bewacht der Schuppen. Jetzt geh ich mal in den Keller....

Der Exploit im Keller funktioniert auch noch (rein gehen, Gegner an der Tür killen, Keller wieder verlassen, rinse and repeat). :dozey:
Könnte man eventuell auch was gegen unternehmen (z.B. den stationären Gegner aus dem Vorraum wo anders hinsetzen).
Jaaaa.... das mit den 'Spezial-Items' in Gegnerhand scheint ein Manko von 1.13 zusein. :uhoh: Eigentlich würde ich mir wünschen daß solche Items und auch Granaten in diverser zufälliger Variation bei Gegnern in den entsprechenden 1.13er XML-Dateien zugeordnet würrden. Iss wohl nicht, ok man kann diese auch händisch also detailiert den auf der Map gesetzten Gegnern ins Inventar legen. Ebenso bei den Zivilisten in Tixa usw. an der Map hatte ich eigentlich garnichts geändert in der Alpha, glaub ich... :azzangel:

Ok, Keller kommt auch auf die ToDo, setzen wir eben 5 Gegner mit Stufe 10 an die Treppe :D *lol*

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