NIV + WF-Maps - Schon Erfahrung?

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

Moderator: Flashy

Seraph
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Beitrag von Seraph » 19 Apr 2008, 21:47

Leider zeigen die Rolltore nicht mehr die korrekte graue Farbe sondern eine "Fehlfarbe" / verpixelten Farbe.

Jax
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Beitrag von Jax » 21 Apr 2008, 12:02

Seraph hat geschrieben:Leider zeigen die Rolltore nicht mehr die korrekte graue Farbe sondern eine "Fehlfarbe" / verpixelten Farbe.
In welchen Sektoren denn?

Ich hab ja jetzt 2x eine 1.13WF Variante auf der Platte, 1x mit den WF Datein selber manuell extrahiert und 1x aus dem Hybrid.rar. Ich hab nun vom manuellen die Spielstände rüberkopiert in die Hybrid-Variante und dort liefen die Savegames nicht, Ladefehler.

Kopier ich nun meine maunell extrahierten Daten aus WF6.06 in die Hybrid-Variate, laufen die Savegames. Also vermute da haben sich in der Hybrid-Variante noch Fehlerteufel versteckt.

Weiterhin besteht das Problem in San Mona:

Kyle bewegt sich nicht und rückt keine Kohle raus wenn man ihm Angels Laden-Urkunde gibt. Er hat auch keine Kohle am Körper oder im Haus.

Hans läßt einen nicht zu Toni, er bewegt sich nicht von der Stelle.

Spike lässt einen nicht in den Fightclub.
Darren gibt keine Kohle nach dem gewonnen 1. Fight (ok das zickt auch im normalen 1.13 oft und geht dort denn mit Laden/Speichern in anderen Variationen)

Soweit so gut, mir lies es keine Ruhe. In meinem WF606 gibts nen Ordner */Data/Maps.old in dem sind wohl geänderte Maps infolge der Patches (Namen soll wohl irreführen) diese nach 1.13WF/Maps kopiert und siehe da:

Hans funktioniert und Boxen funktioniert. Spike und Kyle funktionieren weiterhin NICHT. Habe denn noch die Files der 2 aus WF6/NPCData extrahiert und nach 1.13WF kopiert, leider keine Änderung an Spike und Kyle im Spiel.

Vielleicht noch wer ne Idee?

Im Bears Pit wird das ja auch angesprochen aber mit meinem Englisch iss da nix mit posten...

Weiterhin kann ich das mit den Fehlern in Raketen Sektoren bestätigen, Items die nicht fürs NIV zulässig sind und dadurch CTDs verursachen wenn mans aufhebt. In dem Fall war es das 40mm Grnatenholster.

Fan
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WF - Karten bei 1.13

Beitrag von Fan » 21 Apr 2008, 13:24

@Jax
Ich habe Deinen Beitrag mit großem Interesse gelesen, weil ich selbst bei
1.13 bisher nur auf WF - Karten unterwegs war, ich glaube fast als
einer der ersten hier, außer vielleicht Starwalker.
Bei den ersten Spielen habe ich mir sämtliche Dateien aus WF selbst
entpackt und zwar aus einem 6.06 - Hauptverzeichnis.
Festgestellt habe ich danach nur den Fehler mit den Grenade Paneels
im Fabriksektor von Grumm. Lt. Starwalker, mit dem ich mich damals
ausgetauscht habe, soll der Fehler nur vorkommen, wenn Du NIV
spielst, nicht, wenn Du altes Inventar (im Anfangsmenü ausgewählt,
also bei derselben Installation) spielst.
An Farbfehler kann ich mich nicht erinnern.

Neuerdings habe ich (aus Faulheit) diesen Hybrid benutzt. Da ist mir
das mit den Farbfehlern bei den Toren auch aufgefallen.

Man sollte also IMO in Erfahrung bringen, aus welcher Version diese
WF - Karten aus dem Hybrid stammen. Das scheint von entscheidender
Bedeutung zu sein.
Irritierend sind die Fehler, die Du offenbar bei einer Extraktion der
WF 6.06 Dateien festgestellt hast. Eigentlich sollte man davon aus-
gehen, dass diese funktionieren.

Momentan habe ich eine Wildfire - Version 6.04 auf der Platte. Auch
da gibt es diesen Ordner 'maps.old', der offenbar immer angelegt
wird, wenn gepatcht wird. Wenn ich mich nicht täusche, handelt es
sich dabei um die gleichen Karten (Bezeichnung), die auch in dem maps -
Order enthalten sind. Diese sind dann wohl schon extrahiert, so dass man
sie direkt in das data-1.13WF - Verzeichnis übertragen könnte.

In den Patch - Erläuterungen von Wildfire steht nichts über Fehler
bei Hans und Kyle.
Ich muss allerdings erwähnen, dass ich bei einem reinen Wildfire - Spiel
schon festgestellt habe, dass sich Hans nicht bewegt, trotz Freigabe
der Tür im Gespräch. Soviel ich noch weiß, hat er sich dann nur durch
Platztausch von der Tür weg bringen lassen.
Außerdem hat er einmal die Tür versperrt, als ich bei Tony war; ich konnte
dann nur noch raus, in dem ich mit der ganzen Party den Sektor verlassen
habe.
Es sieht also so aus, dass es Fehler gibt, die nicht auf der Übertragung
nach 1.13 beruhen, vielmehr scheinen Fehler übertragen zu werden, die
bereits bei Wildfire passieren. Das ist mein Eindruck, nachdem ich
beide Spiele kenne.
Vielleicht sollten wir alle, die sich mit WF - Karten beschäftigen,
auf der gleichen Basis spielen, auch was das Inventar betrifft,
damit die Ausgangsbasis gleich ist und nach Möglichkeit vielleicht
auch nicht auf einer gehobenen Spielstufe, damit das Programm
die gleiche Grundlage hat, von der Spielstärke des Computers mal
abgesehen. Nur so eine Idee. Getreu dem Sprichwort: "Viele Köche
verderben den Brei."
Nieder mit "Ja2 Reloaded" oder wie das "Ding" künftig auch immer heißen möge.
Es lebe Ja2!

Jax
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Beitrag von Jax » 21 Apr 2008, 14:15

@Fan
Jo kann natürlich sein daß im Orginal WF6.06 schon Probleme in San Mona auftauchen. Kann mich da aber nicht mehr dran erinneren weil ich das bestimmt schon 2,5 Jahre nimmer gespielt hab. :azzangel:
Ich werde das nochmal testen in WF6.06.

Ansonsten spiel ich 1.13+WF mit der NIV1.13AllIneOne3 von Schein mit eben manuell eingefügten WF6 Dateien mit NIV und auf Insane und meinen eigenen angepassten Daten wie Interface, ProEdit und Items.xml.
Werde aber auch da nochmal eine neue Test-Version ohne meine Dateien anlegen und testen.

RoWa21
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Beitrag von RoWa21 » 21 Apr 2008, 18:09

Seraph hat geschrieben:Leider zeigen die Rolltore nicht mehr die korrekte graue Farbe sondern eine "Fehlfarbe" / verpixelten Farbe.
Das liegt daran, dass irgendwelche temporären Dateien im Data-Wildfire Ordner gelöscht werden müssen. Ich weiß jetzt nicht genau welche, muss nachschauen...
JA2 v1.13 - Coder
1.13 Multiplayer Beta Version (Englisch und Deutsch)
http://ja2.h758491.serverkompetenz.net/Wanne/MP
Treffpunkt für Multiplayer: irc://quakenet/ja2-multiplayer
1.13 - Wildfire 6.06 Hybrid (alle Sprachen)
SVN: https://81.169.133.124/source/ja2/branc ... brid%206.0

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 21 Apr 2008, 18:38

das mit verpixelten tiles lässt sich oft durch löschen und neu installieren der fraglichen tiles korrigieren

das mit kyle ist ein alter WF Bug, sollte sich aber auch sehr einfach in ordnung bringen lassen, eventuell ist er in den neusten wf scripts oder der neusten wf c5 map (war es c5?) bereits in ordnung.

ich weiss nicht, evtl. checkt ihr mal einfach ob der bug in der neusten wf6 version noch existiert, falls ja, muss man das selbst korrigieren

Jax
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Beitrag von Jax » 21 Apr 2008, 20:09

smilingassassin hat geschrieben:das mit verpixelten tiles lässt sich oft durch löschen und neu installieren der fraglichen tiles korrigieren

das mit kyle ist ein alter WF Bug, sollte sich aber auch sehr einfach in ordnung bringen lassen, eventuell ist er in den neusten wf scripts oder der neusten wf c5 map (war es c5?) bereits in ordnung.

ich weiss nicht, evtl. checkt ihr mal einfach ob der bug in der neusten wf6 version noch existiert, falls ja, muss man das selbst korrigieren
Hab San Mona jetzt im WF6.06 orginal getestet. Neues Spiel Orginal Wildfire6.06 gestartet auf Einfach, Omerta Landung, Rebellen eingesammelt und direkt nach San Mona, Quests dort gemacht, keine Probleme im 1. Versuch.

Hab aber noch ne andere frage da ich mich grad mit dem MapEditor rumschlage und WF6 Maps durchgehe nach Triggern und so weiter...

Wo bekommt das Programm die Koordinaten für die Lieferkisten für Bobby Ray her? In den Maps scheint das net drin zusein. Aus JA2.exe?

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 21 Apr 2008, 20:28

gut, dann sollte es auch funzen, wenn du die entsprechende wildfire 6.06 map und das entsprechende npc script in 1.13 verwendest.


ja2.exe wäre schon mein tipp. schau mal im editor, welche coordinate das ist, dann konvertier das ganze zu einem hexwert und suche den in der ja2.exe, vieleicht hast du glück ;-D

Jax
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Beitrag von Jax » 21 Apr 2008, 21:05

smilingassassin hat geschrieben:gut, dann sollte es auch funzen, wenn du die entsprechende wildfire 6.06 map und das entsprechende npc script in 1.13 verwendest.


ja2.exe wäre schon mein tipp. schau mal im editor, welche coordinate das ist, dann konvertier das ganze zu einem hexwert und suche den in der ja2.exe, vieleicht hast du glück ;-D
Map iss klar hab ich, NPCData-File auch. Kyle iss Nr.95. Mit rumgespielt hab ich auch schon, bisher kein Erfolg. Eventuell funktionierts nur beim Start eines Neuen Games? Blöde Testerei immer...

Hmmmm, HexEditor hab ich grad keinen und Tool das die Zahlen konvertiert... auch net.

WF hat seinen Lieferpunkt in B13 Grid 14036 und classic, 1.13 sowie die AddMaps haben den in B13 Grid 10112.

Ich kann nun natürlich in den WF Maps am classic Grid ne Kiste hinstellen und das geht denn auch, aber den Punkt zuverschieben wäre natürlich eleganter. Hab auch gesehen daß im Bears Pit da wer dran arbeitet das zu externalisieren in eine XML.

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Beitrag von smilingassassin » 21 Apr 2008, 22:06

ja änderungen der .npc dateien funzen erst bei nem neuen spiel.----> FRUST.

aber egal, du solltest die .npc datei gar nicht ändern müssen, weil in wildfire soll es ja gehen hast du gerade geschrieben, d.h. mit der map und dem script von wildfire sollte es auch unter 1.13 gehen.

ansonsten... ich schau mal in die WF map ;-D

genau, das zu verschieben könnte bald per xml gehen. Das mit der hexnummer geht wohl eh nicht, deswegen muss man wohl abwarten oder mal bei dealtar anfragen, wie weit der denn ist mit der externalisierung

*edit*

bäh, hab grade die wf6 map von c5 gesehen :dozey:

ich hoffe du findest nen weg im rahmen von copy-paste, oder du änderst den ganzen sch... quest ein bisschen ab.

scheiss WF n00bs haben den leather shop einfach auf die andere seite der karte geschoben. Die Trottel. Sowas von uninspiriert und dann auch noch grad den quest kaputtmachen wenn man schon dabei ist :k:

Jax
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Beitrag von Jax » 22 Apr 2008, 00:56

Jo stimmt, mit dem Script funktioniert es in der Map unter 1.13. Is nur die Sache der Typ generiert keine Kohle die er einem gibt. :cry: Also er drückt nur 60 Mücken ab. Muss man ihm wohl auch noch bissel Kohle 'einbauen'.

Spikes Script hab ich zwar auch rüber kopiert aber der Junge lässt immer noch keinen Söldner in den Club, egal wen, egal zu welcher Uhrzeit. hmpf...

Naja die Experimente gehen weiter auch mit Scripts von anderen Quest-NPCs...

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 22 Apr 2008, 09:46

ich bastel grad an einer etwas aussergewöhnlichen lösung für kyle.

ich habe allerdings kein wf-1.13 installiert und bei WF gehen soweit ich weiss keine cheat codes(?) deswegen falle ich fürst testen aus --> sehr grosse chance, dass noch fehler da sind.

wenn du für testen und mir die resultate bzw. fehler rückmelden willst --> PM oder email, dann schicke ich ml die ersten files.

spike ist ja wieder in ner anderen map, und auch er hat einen spezifischen trigger (viele der sna mona quests sind in der weise doppelt gescriptet), das kann man sich dann auch mal ansehen.

*edit*

funzt spike eigentlich in WF?

in 1.13 kann spike mit dem gegenwärtigen script nicht funktionieren, evtl. kann man mit einem anderen script arbeiten. die frage wird sein, ob es dieselbe funktionalität haben wird, insbesondere dass man spike nicht per "platzwechsel" wegbugsieren kann.

mal sehen.

Jax
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Beitrag von Jax » 22 Apr 2008, 11:14

Jo wäre net schlecht wenn Du an Scripten was ändern kannst, mit dem NPC-Editor komm ich net rum, der läuft zwar aber ka was und wie man da in den NPC.Dats ändern sollte. :azzangel:

Kyle hab ich jetzt so gelöst daß ich ihm die Kohle unter den Tresen gelegt hab, in Höhe dieman von ihm in WF606 gebommt, da funktionierts ja.

Spike funktioniert auch in WF6.06, sowie andere gescriptete Abläufe und Gespräche in San Mona. Kingpin und Boxkampf-Ende und Bordell-Leiterin funktionieren in aktuellen V1.13 (ohne WF606 Daten) so garnicht iss mir aufgefallen.

Ich werd nun versuchen soviel wie möglich von WF606 'rüberzuholen' Verhalten der Rebellen, Auftraggeber-Emails, alle Maps mit Anpassung an den nötigen Stellen usw. gibt noch viel Arbeit. :uhoh: :azzangel:

Kann aber schonmal sagen daß es funktioniert hat Gegner von Anfang an in die vergrösserten Städte zusetzen. Siehe Seite 2 hier.

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 22 Apr 2008, 17:42

bei meinem test hatte spike in wf 6 (wahrscheinlich 6.06 aber muss nochmal schauen) sich nicht von seiner grid wegbewegt.

aber ich versuche grad noch ein paar änderungen an kyle und spike zu machen, so dass das ganze schlussendlich dem ja2 classic ähnlich funktionieren sollte.

Fan
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Beitrag von Fan » 22 Apr 2008, 18:49

Jax hat geschrieben: Kann aber schonmal sagen daß es funktioniert hat Gegner von Anfang an in die vergrösserten Städte zusetzen. Siehe Seite 2 hier.
Danke dafür, mehr wollte ich persönlich gar nicht. *lol*
Nieder mit "Ja2 Reloaded" oder wie das "Ding" künftig auch immer heißen möge.
Es lebe Ja2!

Jax
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Beitrag von Jax » 22 Apr 2008, 21:02

Fan hat geschrieben:Danke dafür, mehr wollte ich persönlich gar nicht. *lol*
Na mein Antrieb iss nicht was DU willst, sondern was ICH will. :D

Bild

Wenns mal fertig wird folgt auf das

Bild

und das

Bild

eine gut spielbare deutsche WF Variation auf V1.13 (mit NIV) (englische Daten aus WF6.06 und NIV 1.13 hab ich nicht, müsste also wenn denn jemand anderes übersetzen), gibt aber irgendwie immer mehr Arbeit die sich aus den jeweils bearbeiteten Abschnitten herrauskristallisiert :uhoh: ...

Seraph
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Beitrag von Seraph » 22 Apr 2008, 21:27

Danek für die Info, RoWa. Aber für die endgültige Lösung, wäre es toll zu wissen, welche temporären Dateien es nun genau sind. ;)
Und unter dem Hans-Problem leider ich leider auch. Abgesehen von den kleinen Macken freue ich mich aber auf eine gescheite Umarbeitung der Maps, so dass ich dann endlich das besagte V.1.13W spielen kann. :D

Fan
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Beitrag von Fan » 22 Apr 2008, 21:51

@Jax

Dass Du das willst, ist mir sehr recht.
Ich wollte mich nur dafür bedanken, was Du bis jetzt schon erreicht hast.
Denn die leeren Stadtsektoren waren für mich ein großes Ärgernis.

Frage: Willst Du das neue Interface abschaffen und die alten Tasten
für Städte, Minen u.s.w. wieder einführen? Würde ich zustimmen, denn
sie zeigten deutlich, was damit gemacht werden soll.

MfG :k:
Nieder mit "Ja2 Reloaded" oder wie das "Ding" künftig auch immer heißen möge.
Es lebe Ja2!

Jax
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Beitrag von Jax » 22 Apr 2008, 22:01

Nee Interface und NIV1.13WF6.06 werden denn getrennte Sachen sein die man zusammen nutzen kann oder auch nicht. Heisst der NIV1.13WF6.06 Mod wird denn auf das Interface aufbauen das bereits da iss.

Scheinworld
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aktueller "1.13_Wildfire6_Hybrid" Download

Beitrag von Scheinworld » 23 Apr 2008, 01:38

Fan hat geschrieben:@Jax

Dass Du das willst, ist mir sehr recht.
Ich wollte mich nur dafür bedanken, was Du bis jetzt schon erreicht hast.
Denn die leeren Stadtsektoren waren für mich ein großes Ärgernis.
@ Jax: Dem kann ich nur zustimmen. :k: Deine modifizierte "ArmyComposition.xml" und "GarrisonGroups.xml" für den \Data-Wildfire60\TableData\Army Ordner hat bereits RoWa21 in seinen SVN Server übernommen.
Link: https://81.169.133.124/source/ja2/branc ... rid%206.0/

Hier erhaltet Ihr stets die toppaktuellen Daten.

Deine Screenshots sind wirklich hervorragend. Das wäre ein weiterer wichtiger Schritt in Richtung eines v1.13_Wildfire_Hybriden. Kannst Du bitte (insofern Du deine Arbeit beendet hast) diese Daten Roman zukommen lassen, damit er sie in den SVN Server aufnehmen kann? Vielen Dank dafür. :)

Alle bisherigen Änderungen habe ich in Romans "1.13_Wildfire6_Hybrid.rar"-File übernommen und auf http://www.hoenir.de/ja2/Maps/1.13_Wildfire6_Hybrid.rar hochgeladen, damit möglichst viele mittesten können.
Bitte beachtet die Installationsanweisung! http://www.hoenir.de/ja2/Maps/WF6_Important.txt


Gruß und auf bald; Schein…
Suchst Du einen best. Mod oder Patch? Finde ihn im < JA2 Archiv >
< The Bear's Pit Forums >home of the Jagged Alliance veterans

Jax
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Beitrag von Jax » 23 Apr 2008, 05:51

Scheinworld hat geschrieben:@ Jax: Dem kann ich nur zustimmen. :k: Deine modifizierte "ArmyComposition.xml" und "GarrisonGroups.xml" für den \Data-Wildfire60\TableData\Army Ordner hat bereits RoWa21 in seinen SVN Server übernommen.
Link: https://81.169.133.124/source/ja2/branc ... rid%206.0/

Hier erhaltet Ihr stets die toppaktuellen Daten.

Deine Screenshots sind wirklich hervorragend. Das wäre ein weiterer wichtiger Schritt in Richtung eines v1.13_Wildfire_Hybriden. Kannst Du bitte (insofern Du deine Arbeit beendet hast) diese Daten Roman zukommen lassen, damit er sie in den SVN Server aufnehmen kann? Vielen Dank dafür. :)

Alle bisherigen Änderungen habe ich in Romans "1.13_Wildfire6_Hybrid.rar"-File übernommen und auf http://www.hoenir.de/ja2/Maps/1.13_Wildfire6_Hybrid.rar hochgeladen, damit möglichst viele mittesten können.
Bitte beachtet die Installationsanweisung! http://www.hoenir.de/ja2/Maps/WF6_Important.txt


Gruß und auf bald; Schein…
Jo iss ok ;) Solltest aber wissen und mit bekannt geben das laufende Spiele nicht mehr geladen werden wenn man die 2 Army Dateien geändert hat.

Und müssen auch SmilingAssasin danken der mir mit problematischen NPCData'S hilft. :erdbeerteechug:

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 23 Apr 2008, 20:40

Scheinworld hat geschrieben:Alle bisherigen Änderungen habe ich in Romans "1.13_Wildfire6_Hybrid.rar"-File übernommen und auf http://www.hoenir.de/ja2/Maps/1.13_Wildfire6_Hybrid.rar hochgeladen, damit möglichst viele mittesten können.
Bitte beachtet die Installationsanweisung! http://www.hoenir.de/ja2/Maps/WF6_Important.txt
mmm...

Wenn du 7zip und das eigene Format benutzt, ist die gepackte Datei anstatt 50MB nur noch 20MB groß.
*grummel*

Installationsanleitung: JA2 1.13-4870 Ein kleiner Reiseführer für Arulco.

Jax
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Beitrag von Jax » 29 Apr 2008, 13:45

Ich zitiere einfach nur mal faul :D

Scheinworld hat geschrieben:Guten Morgen Söldner,

Der "NIV1.13WF6.06_hybrid_international" für v1.13 kann unter folgendem Link heruntergeladen werden:

Downloadlink: http://www.hoenir.de/ja2/Mods_JA2_v1.13 ... 06_h_i.exe


Gruß und auf bald; Schein…

PS: Bitte beachtet die Informationen in der Readme: http://www.hoenir.de/ja2/Mods_JA2_v1.13 ... tional.txt

PPS: Sollte Euch irgendetwas beim Spielen der WF-Karten auffallen, dann meldet Eure Testergebnisse bitte in diesem Thread: http://jagged.gamigo.de/ja_forum/showth ... 918&page=3 Thx und v.a. vielen Dank an Jax, sowie smilingassassin und RoWa21 für ihre hervorragende Arbeit. :k:
Internationale Version bedeutet es sind KEINE Text-, Email- und Sprach-Änderungen aus WF6.06 enthalten (Unfertig eingebaute neue Story in WF). Kurz keine deutschen Texte und Sprachausgabe die in WF6.06 anders sind zu Ja2 classic.

In Arbeit ist noch eine Deutsche Version die diese Texte, mit Einschränkungen, und Sprache enthalten wird (Unfertig eingebaute neue Story in WF). Sprache betrifft eigentlich dabei nur die 1. Rebellen-Begegnung mit Miguel.

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Beitrag von boggiboggwursdt » 01 Mai 2008, 12:06

Hab nen Fehler entdeckt; vielleicht liegts aber eher an 1.13 2085. Ich hab im Startsektor n .45er Colt gefunden, der 27 Schuss enthält.

http://www.pic-upload.de/view-602591/falsch.JPG.html

Jax
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Beitrag von Jax » 01 Mai 2008, 16:47

Also an Items oder Dropplisten hab ich nix verändert. Das iss rein 1.13B2085 Sache. Mir droppen aber auch ständig AUG-A2's oder RPK's mit 10er Scope drauf in den diversen Testläufen.

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Beitrag von smilingassassin » 01 Mai 2008, 17:45

das sind in den maps vordefinierte, in den wildfire item listen platzierte gegenstände (auch in den inventaren von gegnern oder zivis)

---> per map editor löschen und durch 1.13 gegenstände ersetzen.

Jax
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Beitrag von Jax » 01 Mai 2008, 18:22

smilingassassin hat geschrieben:das sind in den maps vordefinierte, in den wildfire item listen platzierte gegenstände (auch in den inventaren von gegnern oder zivis)

---> per map editor löschen und durch 1.13 gegenstände ersetzen.
Hmm...

Na jut, wenn Du das sagst :red:

Edit: Boaahhh, das sind ja in allen maps zusammen 9184 Gegner die man durchgucken muss. :dozey:

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 01 Mai 2008, 18:59

du musst dur die "detailed placements" durchgehen. sind das 9184 stück?

im campaign editor, also zu beginn des editors (oder durch pressen von F5 oder so) kannst du maps ohne sie effektiv zu laden auf detailed placements durchgehen. Nicht jede map wird allzu viele detailed placements haben.

im taktischen modus des editors dann kannst du auswählen, welche art charaktere angezeigt werden, das macht das durchgehen auch schneller.

(IMHO reicht es am anfang, die "wichtigeren" sektoren durchzugehen, also städte und SAM's, danach kann man das punktuell machen)

Jax
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Beitrag von Jax » 01 Mai 2008, 19:12

Hehe jaa, iss die theoretisch maximale Anzahl bei der Anzahl von WF Maps.

Aber hoff mal auch daß es deutlich weniger wirklich 'detailed's' sind.

Wer war eigentlich derjenige der meinte WF6 Maps unter 1.13 reicht Maps kopieren und die Drassen Flughafen wechzulassen? :confused:

Jehova! :crazy:

Aber mal wat positives: Mir iss gelungen Walter und Ernest in Orta bzw. Orta-Keller und funktionsfähig mit Sript einzubauen! :k:

Seraph
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Beitrag von Seraph » 03 Mai 2008, 15:07

Ich hatte mit der modifizierten B13-Karte aus RoWas Wildfire-Mappack bislang keine Probleme. Könnte man diese nicht auch hier einbauen statt der langweiligen und wenig taktiklastigen Originalkarte?

Jax
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Beitrag von Jax » 03 Mai 2008, 15:51

Könnte man... aber war jetzt nicht mein Ziel diese Map aus den AddMaps zubenutzen sondern eben die beiden aus WF6.06. Und wenn die Externalisierung für das Shipment mal final iss kann man auch fixen daß diese in der richtigen Kiste ankommen.

Seraph
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Beitrag von Seraph » 03 Mai 2008, 16:13

Stimmt auch wieder. Aber ich finde RoWas Version wegen der Gebäudeaufteilung passender und daher besser als die mit Wildfire gelieferte B13-Karte. Je nach Situation muss man bei letzterer nämlich teils ums Gebäude laufen, um bestimmte Räume zu erreichen, was sicherlich beim Angriff etwas Planung erfordert, sonst aber lästig ist. Außerdm bietet RoWas Karte einen Hauch von Stadtatmosphäre, während der Flughafen der Wildfire-Karte mit den umgebenden Buckelpisten noch immer so wirkt als stünde er irgendwo in der Pampa und nicht in einer halbwegs ausgebauten Stadt.

Aber wie es auch wird: Ich werde es auf jeden Fall genießen mit Wildfire-Söldnern und allen Annehmlichkeiten aus V.1.13 über die neuen Karten zu marschieren. :D


P.S.:
Nur sollten noch gewisse Macken wie herrenlose Pooltiles behoben werden. *g*

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Beitrag von Fan » 03 Mai 2008, 17:37

Jax hat geschrieben: Aber mal wat positives: Mir iss gelungen Walter und Ernest in Orta bzw. Orta-Keller und funktionsfähig mit Sript einzubauen! :k:
Warum eigentlich?
Ich habe diese Karte problemlos gespielt, weil der Schlüssel für die
bewusste Tür, hinter der sich die besonderen Waffen befinden, in
einem Haus zu finden war, wie das eben im Wildfire - Spiel ist.

Walter und Ernest hat man da nicht gebraucht.
Du hast also den Schlüssel wieder beseitigt?

War eigentlich nicht schlecht, mit den Wildfire - Karten zu erleben, dass
nicht alles wie in Classic lief.
Nieder mit "Ja2 Reloaded" oder wie das "Ding" künftig auch immer heißen möge.
Es lebe Ja2!

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Beitrag von smilingassassin » 03 Mai 2008, 17:41

weil das in wildfire nicht absichtlich geändert wurde ;-)

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Beitrag von Fan » 03 Mai 2008, 18:32

smilingassassin hat geschrieben:weil das in wildfire nicht absichtlich geändert wurde ;-)
Du meinst also Walter und Ernest waren in Wildfire nicht
absichtlich nicht da?

Das würde bedeuten, dass man den Schlüssel nachträglich eingefügt
hat, um die Tür überhaupt öffnen zu können?!
Nieder mit "Ja2 Reloaded" oder wie das "Ding" künftig auch immer heißen möge.
Es lebe Ja2!

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 03 Mai 2008, 18:59

exakt.

was jax hier macht sind fixes, die die WF6 devs nicht gemacht sondern oft nur durch alternativen (typischerweise eine tür knacken/ einen schlüssel finden) ersetzt haben.

Jax
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Beitrag von Jax » 03 Mai 2008, 21:43

Seraph hat geschrieben:Stimmt auch wieder. Aber ich finde RoWas Version wegen der Gebäudeaufteilung passender und daher besser als die mit Wildfire gelieferte B13-Karte. Je nach Situation muss man bei letzterer nämlich teils ums Gebäude laufen, um bestimmte Räume zu erreichen, was sicherlich beim Angriff etwas Planung erfordert, sonst aber lästig ist. Außerdm bietet RoWas Karte einen Hauch von Stadtatmosphäre, während der Flughafen der Wildfire-Karte mit den umgebenden Buckelpisten noch immer so wirkt als stünde er irgendwo in der Pampa und nicht in einer halbwegs ausgebauten Stadt.

Aber wie es auch wird: Ich werde es auf jeden Fall genießen mit Wildfire-Söldnern und allen Annehmlichkeiten aus V.1.13 über die neuen Karten zu marschieren. :D


P.S.:
Nur sollten noch gewisse Macken wie herrenlose Pooltiles behoben werden. *g*
RoWa hat die Map ja nicht selber erstellt sondern diese auch nur als Alternative aus den AddMaps genommen. Daher auch dir Fehler mit den PoolTiles weil die Map eben auch auf Classic-Tiles beruht und nicht auf WF-Tiles. Ausserdem gibt es in WF 2 verschiedene Flughafen Maps. Wenn mal bei Insane nen Tagesangriff machst wirsd schon merken daß die nicht zu leicht sind.

Seraph
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Beitrag von Seraph » 03 Mai 2008, 23:01

Woher sie auch immer stammt, ich finde die Karte schön gemacht. Habe jetzt auch mal eine der anderen Flughafenkarten getestet und fand das Design nicht so toll. Der Heliplatz ist mir mitsamt Einkaufskiste zu offen, zwei Schranken im Westen wirken sinnfrei. Zumindest als entbugte Alternative im Pack fände ich daher die Karte aus RoWas Pack schön.

Jax
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Beitrag von Jax » 07 Mai 2008, 14:58

Seraph hat geschrieben:Woher sie auch immer stammt, ich finde die Karte schön gemacht. Habe jetzt auch mal eine der anderen Flughafenkarten getestet und fand das Design nicht so toll. Der Heliplatz ist mir mitsamt Einkaufskiste zu offen, zwei Schranken im Westen wirken sinnfrei. Zumindest als entbugte Alternative im Pack fände ich daher die Karte aus RoWas Pack schön.
Jo, einzelne Schranken in freier Pampa sind natürlich Sinnfrei, ich hab die Maps aber nicht erstellt sondern das waren die WF-Macher... :azzangel:

Ich hab mir überlegt die Maps zuüberarbeiten was Item-Droptechnisch eh nötig ist und wollte im Rahmen dessen auch eine Art kleine Bude für die Lieferkiste machen und das ganze mit einzäunen. Aber da happerts noch mit meinen Englisch- und MapEditor-Kenntnissen.

Dessweiteren such ich noch Anregungen für ein Item-Rebalancing was spezielle Maps wie Orta und Co angeht. Wenn ich jetzt die Orginal WF-Maps für Orta zB nehme denn liegen da im Keller Kistenweise 0.38er Spezial Munitions-Schnellader rum, das macht imho wenig Sinn und wäre für Vorschläge dankbar solche Disign-Schnitzer zuverbessern und gegen sinnigerer Items zu ersetzen. Also was iss wirklich Hightech und superselten daß es wert wäre in Orta gefunden zuwerden?

Thx for Feedback. Mfg. Jax

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Beitrag von Seraph » 07 Mai 2008, 19:08

Für Orta würde ich größere Ladungen an AET-Munition nehmen: Einige Pistolenkaliber, dazu noch beide Größen der 4,6er, 4,7er und 5,7er Munition. Zusätzlich könnten einige der größeren Scharfschützengewehre oder Modelle wie die G36 RAS-Reihe dort lagern.

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Beitrag von Jax » 09 Mai 2008, 18:28

Hab ich mir auch schon überlegt, Problem iss nur es gibt nur 2 Schalter im MapEditor: Sifi oder realistisch, Tons of Guns gibts da leider nicht. Plaziert man die erscheinens aber auch im Spiel wenn man Tons of Guns nicht aktiviert hat, könnte zu Problemen führen...

Naja, denkmal werd ne Mischung aus dem nehmen was eben Sifi und realistisch ohne Tons of Guns zulässt.

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Beitrag von Seraph » 10 Mai 2008, 13:09

Das stimmt allerdings. Dennoch halte ich hochpreisige / hochentwickelte Waffen für die beste Wahl, damit es zum Spruch des Offiziers in Alma passt ("Und sie entwickeln neue Waffen in Orta.").


Aber zu etwas Anderem: Ich habe letztens einen schnellen Abstecher mit Shadow nach Drassen gemacht und mußte ein paar unglückliche Waffenverteilungen bemerken. Auf Stufe "Experienced" hatten die Wachen doch tatsächlich bereits mehrere AUGs mit 10fach-Zielfernrohren. Ich mag es ja an sich, wenn ich gute Waffen finden kann, aber im Vergleich zu Bobby Rays Auswahl erscheint mir das doch arg früh. Abgeshen davon passen die Zielfernrohrre so gar nicht. Auch das ist IMO ein Fall für die Überarbeitung der Originalkarten.

Jax
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Beitrag von Jax » 10 Mai 2008, 14:22

Denkmal der General spricht die Raketengewehre an, da könnte man auch 2-3 reinpacken und diverse Munition dazu. Muß nur schauen ob die Sifi und auch realistisch sind.

Das mit den Waffen der Gegner iss in Arbeit. Auf den WF Maps sind die halt teilweise mit festem Inventar gespeichert das sich anhand der Item-ID's aber nicht immer mit 1.13 verträgt. Wird behoben mit der nächsten Version.

Corban
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Beitrag von Corban » 10 Mai 2008, 15:58

hallo zusammen.hätte mal ne frage und hoffe ich bin hier richtig.
spiele 1.13 version 2112 mit den wf-maps.
wenn ich in alma in den keller gehen will kommt ein BTD und ich bin aufm desktop.weiss jemand rat?

Jax
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Beitrag von Jax » 10 Mai 2008, 16:06

Corban hat geschrieben:hallo zusammen.hätte mal ne frage und hoffe ich bin hier richtig.
spiele 1.13 version 2112 mit den wf-maps.
wenn ich in alma in den keller gehen will kommt ein BTD und ich bin aufm desktop.weiss jemand rat?
Steht noch auf der ToDo-Liste, aber sieht ehr schlecht aus mit den Untergrundlevels. Unverträglichkeit mit der Ja2 1.13.exe oder so. :uhoh:

Also erstmal keine Abhilfe ausser den Untergrund meiden, sorry. :azzangel:

Corban
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Beitrag von Corban » 10 Mai 2008, 16:12

das ist schade.aber naja da kann man wohl nichts machen.

Seraph
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Beitrag von Seraph » 10 Mai 2008, 18:39

Denkmal der General spricht die Raketengewehre an, da könnte man auch 2-3 reinpacken und diverse Munition dazu. Muß nur schauen ob die Sifi und auch realistisch sind.
Klar meint er die, aber ich wäre dir sehr dankbar, wenn du die rauslassen könntest. Ich finde die Raketengewehre furchtbar. Man könnte sie evtl durch Metal-Storm-Waffen ersetzen, aber auch da bin ich noch skeptisch, da mir diese Art von Waffen einfach nicht so zusagt. Für eine zurückgebliebene Diktatur zu modern und nicht so ganz zum Szenario passend.

smeagol
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Beitrag von smeagol » 10 Mai 2008, 18:52

Huhu. Ich bin vom Zuxxez Forum von Tober hier her verwiesen worden. Folgendes Anliegen: Ich hab jetzt etwa 1-1,5 Jahre Wildfire sehr intensiv gezockt, mir vor 2 Tagen JA2 Classic zugelegt und war mit dem Level Design der Classic eher unzufrieden. Allerdings find ich die Änderungen von 1.13 sau gut. Und wie ich sehe, arbeitet ihr ja gerade da dran, die WF Karten für 1.13 zum Laufen zu bringen. *freu*

Hatte gestern abend auch schon das Hybrid Paket im zip File gesaugt und das getestet. Klappte auch alles ganz gut, nur hatte ich immer noch das hässliche Pfannkuchengesicht der Classic Ira. :/
Und das Outfit meiner AE lies sich mit ProEdit auch nicht verändern (Weiße Weste und Jeans gehen mal gar nicht!!!)

Hab dann gelesen, dass es einen SVN Server gibt (bis dahin wusste ich nicht mal, was SVN überhaupt ist ^^), auf dem die Änderungen immer sofort zum Download bereit stehen. Der Plan war also TortoiseSVN zu saugen und munter die Daten runterzuladen. Leider klappte der Plan bereits schon beim saugen von Tortoise nicht mehr, da der Download immer bei knapp 85% abbrach... *grummel*

Gibt es da irgend eine andere Stabile Möglichkeit an die Updates zu kommen?


Was genau ist denn das Problem mit den Unterirdischen Sektoren? Gibt es in Classic an den Stellen keine Sektoren?
Im Bears Pit hatte jemand vorgeschlagen, die fraglichen Sektoren vielleicht durch Verbindungen zu existierenden unterirdischen Sektoren auszutauschen und die fraglichen unterirdischen Sektoren einfach dicht zu machen (Man könnte ja z.B. getrost auf die unterirdischen Minen verzichten, mehr als etwas Kohle ist da ja meist abgesehen von der Cambria Mine im Sci Fi Modus eh nicht zu holen, und die könnte man ja auch oberirdisch in eine Kiste neben die Mineneingänge platzieren... das rumsuchen in den Minen ist doch eh nur lästig ^^). Dadurch hätte man dann einige unterirdische Sektoren zur Verfügung, die dann Quasi die Tunnel in Alma und den Keller vom Cambria Hospital übernehmen könnten... Man verschiebt also quasi nur die unterirdischen Sektoren in die dadurch frei werdenden Minen Sektoren und müsste nur die Verbindungen entsprechend korigieren. Hmmm... ich hoffe es ist verständlich, wie ich das meine. :D


Und noch zwei Dinge: Erstens, gibt es eine Möglichkeit, auf der Weltkarte (damit meine ich die strategische Übersichtskarte) zusätzliche Ortsbezeichnungen einzufügen? Fand es bei WF immer recht irritierend, dass die Küstenbesiedlung von Balime nach Meduna nicht bezeichnet war, bzw. dass es dort keine weiteren extra ausgeschilderte Ortschaften gab... Ich weiß nicht, wie schwierig sowas wäre. Denkbar wäre z.B., dass man dort dann auch Milizen ausbilden könnte. Ich weiß nur nicht, ob so was technisch umsetzbar ist, da ich vom Coden leider null Ahnung hab.
Zweitens: Gibt es die Möglichkeit, die WF Karte so zu vergrößern, dass sie den gesamten Bereich auf der strategischen Übersichtskarte einnimmt? Ich spiele auf der 1024x768er Auflösung und die strategische Karte war doch sehr winzig...


Ich würde auch gerne beim Testen und Fehler suchen behilflich sein... Wie gesagt, kenne mich bei WF ganz gut aus, bin aber 1.13 Neuling...


Edit:
Hab gerade mal nachgeguckt, es würde sich z.B. anbieten, wenn das machbar ist, die Grumm Mine (Sektoren H3 und I3 in der WF Karte) durch die beiden unterirdischen Sektoren in Alma (H13 und I13) zu ersetzen. Ich weiß halt nur nicht, wie das mit unterirdischen Sektoren in Classic ist...

Jax
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Beitrag von Jax » 10 Mai 2008, 20:15

Hoi smeagol,

ich versteh schon was Du meinst und wie Du es meinst, das könnte auch klappen. Aber hab ich 2 Einwände, zum einen könnte es mit dem SiFI-Modus und den Käfern kollidieren, bei den jenigen die mit den Käfern spielen wollen. Und 2. gefällt es mir nicht auf Minen-Sektoren zugunstern der doch ehr nicht so wirklich nötigen Keller zuverzichten.

Cambria-Keller würd ich ehr ganz weglassen. In Alma könnte man noch sagen: Gehste die Treppe runter wirsde an den Fahrstuhl der anderen Map 'gebeamt' und umgekehrt oder auch wechlassen. Problem iss wirklich daß es diese Untergrund-Sektoren in Classic/1.13 nicht gibt und die Exe damit nicht klarkommt.

In 1.13 wurden im Vergleich zu Classic viele Sachen aus der EXE 'externalisiert' sprich in XML's gepackt und diese XML's sind auch mehr oder weniger leicht zuverändern. Städte-Namen und Sektorenzuteilung zu Städten ist also über XML möglich. Bin aber auch kein Coder und weiß jetzt grad auch nicht ganz wie das in der XML geändert wird. Also könnte Klappen, müsste man aber die MilitiaMpas um entsprechende Sektor-Grafiken erweitern, da könnte es aber wiedern Haken geben wie man denn die Grafiken den Sektoren zuordnet.

Sache der Untergrund-Sektoren iss aber leider noch nicht externalisiert, ebenso die Absender der EMails und die Lieferkoordinaten für Bobby Ray.

Größere Strategische Karte vermisse ich auch, aber das wieder ne EXE-Sache und damit hab nix am Hut.

Mein Verbinden von WF6.06 und 1.13 iss eben auch ein Kompromiss, manche Sachen gehen leider nicht so 'einfach'. 10er Teams wirds in 1.13 auch nicht geben mit dem Hybrid. Aber die Söldner könnte man zB. noch einbauen wenn man dafür 8 andere rauswirft. Krott in Alma arbeite ich noch dran den reinzubekommen. Untergrundsektoren... ja... also ich sage ehr die lass die wech und Treppe, Schalter dazu werden entfernt.

Hab mir das mit den Städten und Möglichkeiten dazu mal angeschaut, wäre soweit alles Möglich, aber gibt wohl die Einschränkung daß eine Stad maximal aus 3x3 Feldern also 9 Feldern bestehen darf. Namen, Milizen, Löyalitätsanzeige, Beliebtheit des Regimes kan man einstellen. MilitiaMaps.sti müsste man die neuen Bilder der Sektoren dazu eben erstellen und einfügen. Wird denn wohl auch über die XML zugeordnet. Für alles zusammen sind denn 4 XML-Dateien zuständig.

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Beitrag von smeagol » 10 Mai 2008, 21:02

Hmm.. den Alma Keller fand ich unter strategischen Gesichtspunkten immer sehr reizvoll (über den Eingang Gefängnis rein und dann das HQ von innen infiltrieren). Wäre Schade, wenn das nicht ginge... Ich weiß ja nicht, ob es die unterirdischen Minen Sektoren in Classic überhaupt gibt. Denn auf die Grumm Mine könnte man echt verzichten... (die ist halt so technisiert, das da nix zu holen ist - nach dem Motto: Betreten verboten... für die Kohle, die einem dadurch durch die Lappen geht könnte man ja die ein oder andere Schatzkiste in Grumm verstecken... sozusagen als Ausgleich).
So weit ich weiß findet der Sci Fi Event in der Cambria Mine statt (bin aber kein Sci fi Spieler, hab das nur 2 mal angtestet und jedesmal war die Bug Queen in Cambria zu finden), die müsste man demnach wohl im Spiel lassen, damit es dabei nicht zu Komplikationen kommt.

Ich wäre auch für einen Austausch einiger Söldner (es gibt einfach so viele Blinsen, die man echt nie anheuert... wenn man die aus dem Classic gegen die fehlenden WF Söldner tauschen könnte, wäre auch super gut), aber da das wahrscheinlich vom persönlichen Geschmack abhängt, ist da wohl kaum eine befriedigende Lösung zu erarbeiten (jeder mag halt andere Söldner... ich z.B. könnte gut auf Stephen, Malice und Gumpy verzichten...)



Die fehlenden 10er Teams find ich persönlich nicht schlimm. Man ist durch die Fahrzeuge meistens sowieso nur mit 6er Teams unterwegs. Die einzigen Stellen in WF die ich mit größeren Teams gespielt habe, waren die Endkämpfe in Meduna, aber auch nur, weil ich da immer alle dabei haben wollten und da kommt man mit umschalten zwischen den Teams gut zurecht, wie ich finde.

Was für mich schwierig ist, wird die Umstellung sein, dass man jetzt die Statisken nicht mehr im Taktik Schirm einsehen kann (ich bin leider ein sehr penibeler WF Spieler, der bei jedem Fehlschuß immer Quickload macht... aber da werd ich wohl meinen Spielstil umstellen müssen, gerade durch die gut umgesetzten Burst Modi ist das ja eh kaum mehr möglich ^^ und wer will schon auf einen 20er Psycho Burst verzichten?? Hab mir beim ersten Mal, als ich das von Buzz gesehen ab, echt den Arsch abgelacht. Sau gut!).


Edit:
Nee, ich meinte nicht die tatsächliche Größe der strategischen Karte durch zusätzliche Sektoren zu vergrößern, sondern nur die grafische Darstellung der Karte so anzupassen, dass diese den gesamten Bereich ausfüllt (also quasi einfach zentrisch strecken...).

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