Beta-Phase des neuen 1.13 Inventars

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

Moderator: Flashy

smilingassassin
Elite-Söldner
Beiträge: 4582
Registriert: 22 Nov 2003, 19:37

Beitrag von smilingassassin » 03 Apr 2008, 17:03

ach so, dann könnte das problem auch sein, dass AE's nur eingeschränkt durch proedit definierbar sind.

oder, sollte sich der adrenalinschub (need for sleep?) nur auf einen spezifischen AE bezogen haben, evtl. hast du einen anderen ae gewählt (die AE indexe sind nach stimme, nicht nach gesicht, zumindest was proedit angeht)

aber am wanrscheinlichsten ist schon, dass man im spiel einfach zu wenig unterschied gemerkt hat, was den ae betrifft (das mit der knarre ist ja durch diese chimäre von mercstartinggearihavetopuke.xml geregelt)

Trillian
Kopfgeldjäger
Beiträge: 165
Registriert: 10 Feb 2006, 10:42

Beitrag von Trillian » 04 Apr 2008, 08:32

nee - es gibt ja kein problem mehr ... ich dachte nur es gäbe eines. :D

alles in Butter! :erdbeerteechug:
don't panic!

Starwalker
Bravo-Squad
Beiträge: 877
Registriert: 18 Jul 2001, 13:18

Beitrag von Starwalker » 04 Apr 2008, 15:04

smilingassassin hat geschrieben:(das mit der knarre ist ja durch diese chimäre von mercstartinggearihavetopuke.xml geregelt)
Die mercstartinggear.xml kann man inzwischen mit dem XML-Editor (v0.36) bearbeiten, aber den willst Du ja nicht verwenden.
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

smilingassassin
Elite-Söldner
Beiträge: 4582
Registriert: 22 Nov 2003, 19:37

Beitrag von smilingassassin » 04 Apr 2008, 16:32

weiss ich doch.

das ändert am miesen aufbau der datei selbst nichts *klugscheiss*

Fan
Alpha-Squad
Beiträge: 1655
Registriert: 15 Nov 2007, 11:33

Beitrag von Fan » 04 Apr 2008, 19:58

@smilingassassin + Starwalker

Bleibt Ihr beiden bitte doch wenigstens sachlich und greift Euch nicht an.
Zumindest auf Euren Sachverstand möchte ich hier nicht verzichten!
Nur den 'Finger auf die Wunde' legen und Änderungen reklamieren reicht
doch.

MfG :k:
Nieder mit "Ja2 Reloaded" oder wie das "Ding" künftig auch immer heißen möge.
Es lebe Ja2!

smilingassassin
Elite-Söldner
Beiträge: 4582
Registriert: 22 Nov 2003, 19:37

Beitrag von smilingassassin » 04 Apr 2008, 20:49

das war sehr sachlich. wenn ich unsachlich bin, liest sich das dezidiert anders ;-D

Starwalker
Bravo-Squad
Beiträge: 877
Registriert: 18 Jul 2001, 13:18

Beitrag von Starwalker » 05 Apr 2008, 01:02

smilingassassin hat geschrieben:weiss ich doch.

das ändert am miesen aufbau der datei selbst nichts *klugscheiss*
Dann schlag' doch mal eine Verbesserung vor.

Und was glaubst Du, wie wohl eine komplett externalisierte prof.dat aussehen wird. Wenn etwas kompliziertes externalisiert wird, dann kann das Ergebnis wohl kaum simpel sein.
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

Starwalker
Bravo-Squad
Beiträge: 877
Registriert: 18 Jul 2001, 13:18

Beitrag von Starwalker » 05 Apr 2008, 01:04

Fan hat geschrieben:@smilingassassin + Starwalker

Bleibt Ihr beiden bitte doch wenigstens sachlich und greift Euch nicht an.
Wie Smily schon schrieb, ist das sein sachlicher Stil. Daran muß man sich etwas gewöhnen.
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

smilingassassin
Elite-Söldner
Beiträge: 4582
Registriert: 22 Nov 2003, 19:37

Beitrag von smilingassassin » 05 Apr 2008, 09:56

Starwalker hat geschrieben:Dann schlag' doch mal eine Verbesserung vor.

Und was glaubst Du, wie wohl eine komplett externalisierte prof.dat aussehen wird. Wenn etwas kompliziertes externalisiert wird, dann kann das Ergebnis wohl kaum simpel sein.
ich hab auch nicht verlangt, dass es simpel sein soll, aber eventuell wenigstens annähernd so brauchbar wie die gegenstände sektion im uralten proedit hätte doch schon irgendwie möglich sein müssen, das diktiert zumindest die logik.

ich bin mir seit jahren bewusst, dass eine externalisierte prof.dat eine totaler scherbenhaufen wird. Ich hab diese Forderung auch schon seit langem aufgegeben, weil der aufwand und der schaden in keinem verhältnis zum ertrag stehen, zumindest kurzfristig und mittlefristig nicht, und langfristig ist nicht mein Bier.

dazu kommt, dass 50 prozent der leute, die immer noch die externalisierung von proedit fordern, nichts weiter im kopf haben als ein paar söldner aus irgendnem mod zu copy-pasten und irgendwo anzufügen, während die anderen 50 prozent tatsächlich der idealistischen, aber grenzenlos dummen vorstellung anhängt, dass das modding dadurch massiv vereinfacht werden wird, was nicht der Fall ist, solange die npc skripte nicht erweitert/ gewillkürt werden, was nochmal ein massiv grösserer aufwand ist als *nur* proedit.

kurz: proedit zu externalisieren (wobei das ein witz ist... die daten sind ja schon extern vom spiel, in prof.dat gelagert, es ginge nur darum, prof.dat flexibler zu machen) wird dem inhaltlichen modmaking solange nichts nützen, als die skripte weiterhin grösstenteils invariabel sind. Proedit hängt ganz massiv an den skripten, ohne diese sind änderungen an proedit makulatur.

mir tut einfach madd muggsy leid, der diesen murks dann immer im xml editor idiotensicher umsetzen muss.
der Mann hatte mal ne vision... :uhoh:

Lokadamus
Scharfschütze
Beiträge: 3847
Registriert: 08 Nov 2000, 01:00

Beitrag von Lokadamus » 05 Apr 2008, 10:51

smilingassassin hat geschrieben: ... viel Blablabla ohne konstruktive Hinweise ...

mir tut einfach madd muggsy leid, der diesen murks dann immer im xml editor idiotensicher umsetzen muss.
der Mann hatte mal ne vision... :uhoh:
mmm...

Mir tut madd muggsy leid, wenn er sich mit solchen Leuten rumschlagen muss.

Die Externalisierung der Prof.dat würde erstmal wieder ein Array werden müssen, so wie die Felder in der Prof.dat schon sind.
Das "schwerste" an der ganzen Sache wäre das Einlesen und Zuordnen von neuen NPCs und das setzt nur einen interen Array vorraus, der flexibel ist.
Die Frage ist, wie flexibel soll das ganze werden und wo werden die Söldner hinzugefügt? Trennung in Neutrale/Händler, MERC, AIM und frei definierbare Gruppen ala Kingpin? Alle XML in einen Ordner, der alle XMLs als "Personen" behandelt und so ein freies erweitern der Gruppen und Leute erlaubt?
*grummel*

Installationsanleitung: JA2 1.13-4870 Ein kleiner Reiseführer für Arulco.

smilingassassin
Elite-Söldner
Beiträge: 4582
Registriert: 22 Nov 2003, 19:37

Beitrag von smilingassassin » 05 Apr 2008, 12:48

Lokadamus hat geschrieben:mmm...

Mir tut madd muggsy leid, wenn er sich mit solchen Leuten rumschlagen muss.
wie rührend, dass du dich sorgst. Jetzt hatten wir dich alle immer für einen cholerischen misanthropen gehalten.

Dennoch sind deine Gedanken, comme d' habitude, völlig unzutreffend, Madd muggsy hatte seit sehr langer zeit keine auseinadersetzung mehr mit mir gehabt.

Ganz im gegensatz zu dem von mir angerissenen problem, dass nicht der Paranoia eines misanthropischen Kleingeistes, sondern der tatsächlichen Faktenlage entspringt und auch vom ignorieren nicht wniger störend wird.

Nitrat
Schrecken der Tyrannen
Beiträge: 19301
Registriert: 24 Jul 2000, 11:00

Beitrag von Nitrat » 05 Apr 2008, 13:47

könnt ihr in euren windeln woanders streiten :dozey:

Starwalker
Bravo-Squad
Beiträge: 877
Registriert: 18 Jul 2001, 13:18

Beitrag von Starwalker » 05 Apr 2008, 15:38

smilingassassin hat geschrieben:Ganz im gegensatz zu dem von mir angerissenen problem, dass nicht der Paranoia eines misanthropischen Kleingeistes, sondern der tatsächlichen Faktenlage entspringt und auch vom ignorieren nicht wniger störend wird.
Ist schon klar, daß eine Umsetzung von prof.dat in XML-Dateien /allein/ nicht so riesig viel bringt, die Skripte müssen /auch/ externaliseirt werden, wie Du schon sagst.

Wäre es denn besser, die Skripte vor prof.dat zu externalisieren?
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

smilingassassin
Elite-Söldner
Beiträge: 4582
Registriert: 22 Nov 2003, 19:37

Beitrag von smilingassassin » 05 Apr 2008, 16:48

grundsätzlich auch jeden fall

siehst du, viele skripte sind hardcodierte checks auf eine charakternummer, einen sektor, einen bestimmten quest, andere aktivieren sehr wichtige, teilwesie globale entwicklungen im spielverlauf.

wenn du einen charakter an prof.dat anhängst, kannst du für den schonmal nen grossteil der interessanten quest trigger vergessen, weil diese spezifisch sind.

natürlich kann man storylose MERC oder AIM söldner anhängen, wie man will, aber diejenigen modmaker, die sich darüber beklagen, dass sie keine neuen charaktere/ quests einbauen können werden sofort wieder auf der matte stehen mit neuen forderungen, weil neue quests immer noch nciht möglich sind, bzw um genau NULL prozent einfacher geworden sind.

die daten, die schon in prof.dat sind, die sind schonmal sehr leicht zugänglich, sehr leicht änderbar und modifzierbar. Was man sich evtl. eher überlegen müsste, sind diese dinge, die noch nicht einmal in prof.dat drin sind sondern hard codiert.

z.B. die platzierungs routinen aller irregulär gesetzten npc's (das sind viele), oder, welche slots RPC, EPC oder Händler sein können (ganz zentral! wenn das weg ist, steht dem modmaking wirklich ein ganz dicker brocken nicht mehr im weg)
Dies zeug ist nicht in prof.dat drin, sondern in der exe, und das ist ein viel grundlegenderes problem.

ehrlich gesagt gibt es in prof.dat eine grosse anzahl mehr oder weniger ungenutzte slots, die man als modmaker sofort opfern könnte um neue charaktere einzubauen, je nach geplanter grösse des mods sind das sogar sehr viele charaktere, weil man keinen gebrauch für die existierenden mehr hat.
könnte man auf jedem slot jede art von charakter aufstellen und wären die hard codierten routinen extern und steuerbar bräuchte es kaum wirklich eine verlängerung von prof.dat

wenn du in proedit nachsiehst, wieviele charaktere es gibt, die bereits für die vanilla story nicht wirklich nötig sind, so ist es klar, dass für eine geänderte story noch viel viel mehr slots "verfügbar" würden.


mein verdacht ist, dass die verlängerung von prof.dat den meisten modmakern nichts bringen wird, denn selbst wenn man dort die slots frei für jede art charakter benutzen könnte (was ich bezweifle, ich denke, die von 1.13 hinzugefügten MERC söldner sind samt und sonders als solche hardgecodet) können diese charaktere nur mühsam ins spiel integriert werden, vor allem, wenn man bedenkt wie extrem mies der wissenstand zum thema skripting ist.

mein weiterer verdacht ist, dass die verlängerung der prof.dat alleine dazu nützen soll, noch ein paar söldner anzuhängen. Bei allem respekt für die fans irgendwelcher wildfire oder sonstiger söldner, alleine dazu ist der aufwand mehr als fraglich.

wer macht sich schon die arbeit, prof.dat völlig umzuschreiben, nur um noch einmal ein paar söldner ohne jede story anzuhängen?

so wie ich das verstehe, ist prof.dat der schlüssel zu vielen zusammenhängen, und ein umschreiben irgendeiner art kann sicher viele knoten lösen, von daher isses grundsätzlich ne super sache.
Ich will nur sagen, dass es für das schreiben neuer quests oder so alleine sehr sehr wenig bringt.
was hingegen sehr schnell sehr viel bringen würde, ist eine externalsierung der (nicht in prof.dat definierten) slotzuweisungen, der hard codierten platzierungsroutinen und auch der RPC coordinaten (wenn die slots extern sind, müssen auch diese dämlichen koordinaten endlich mal extern sein)

Damit schafft man Mehwert, und wenn die betreffenden modmaker dann immer noch rumjammern, dann könnte es daran liegen, dass sie verdammt wenig von ihrem hobby verstehen (starwaker weiss wahrscheinlich, an wen ich da denke)

wer natürlich das ziel verfolgt, möglichst ohne irgendeinen noch so unwichtigen slot zu überschreiben (z.B. leere slots) neue charaktere anzuhängen, der würde natürlich das gegenteil argumentieren, doch in der noch nicht so weit entfernten vergangenheit habe ich festgestellt, dass eine flexibilisierung gewisser daten extrem viel mehr erreichen kann und viel eleganter sein kann als ein enormes plus an quantität.

wie man sieht denke ich für 1.13 als basis für mods und nicht unter der idee, dass auch an das existiernde 1.13 charaktere angehängt werden müssen.
1.13 wird mit angehängten charakteren (als UB), tonnen and waffenbildern und sounds sehr sehr schwerfällig wenn man es als engine für mods betrachtet. Es fehlt ganz massiv an der flexibilität, deswegen würde ich argumentieren, dass man zuerst flexibiliät schafft, und eventuell danach noch slots anhängt.

weil mehr hard codierte slots (und ohne die anderen von mir genannten, ausserhalb von prof.dat gelagerten daten kann man keine nicht hard codierten slots hinzufügen, auch wenn prof.dat samt und sonders in xml umgewandelt wird liegen diese infos noch in der .exe) führen nicht zu mehr flexibilität, sondern weniger.



ein bisschen off-topic:

die beiden englischsprachigen mods, die nicht ja2 RR sind, die z.Z. in entwicklung sind, einerseits UC-1.13 andererseits auch der WW2 mod gehen dermassen verschwenderisch mit ihren Slots um, dass diese beiden mods noch massiv platz haben (ich habe deren jeweilige prof.dat gesehen, da könnte man locker noch ein paar spielbare charaktere hinzufügen)

wenn ich dazu denke, dass kaum etwas von der grösse von UC-1.13 oder sogar ja2 RR überhaupt irgendwann noch entwickelt werden kann, dann kann ich mir auch nicht vorstellen, wozu diese jungs noch zusätzliche slots brauchen, wenn sie noch nicht mal die vorhandenen slots füllen.

naja, es gibt wohl keine hundertprozentige antwort, was man zuerst machen sollte prof.dat oer die skripte externalisieren, das hängt von der interessenlage ab.

persönlich würde ich das als priorität sehen, dass nur sehr schwer modifizierbar noch in der .exe liegt, nämlich slotzuweisung, koordinaten, ungewöhnliche platzierungsmechanismen inklusive Sci-fi only charaktere wie Rat oder Gabbi

mit Gabbi hat man nen zusätzlichen händler, aber nur unter sci-fi. Könnte man ihn auch für die normale variante aktivieren wäre das schonmal ein schritt vorwärt, dann wird er in einem von zwei fest vorgegebenen slots platziert, wenn man da mal lieber ganz normal nen sektor zuweisen könnte, dann wäre auch geholfen
dann dürfte gabbi durch ein skript ausgelöst werden, das auch den aliens quest auslöst, was auch etwas ist, dass nicht unbedingt ein plus an flexibiltät bietet.

alle diese probleme am beispiel gabbi erläutert zeigen, was alles noch vor prof.dat an hürden im weg liegt, die charaktere flexibel genug zu handhaben.

Da würde ein umschreiben und erweitern von prof.dat überhaupt nichts nützen.


natürlich gibt es da viele codetchnische erfordernisse, die ich nicht abschätzen kann und die wohl schlussendlich die entscheidungsgrundlage sein werden, was wer wie wieso macht oder auch nicht, aber die von mir erwähnten probleme sollten auf jeden fall im bewusstsein sein, sonst könnte es sich bei einer externalisierung von prof.dat um ein totgeburt-feature handeln, dass kaum oder nur sporadisch genutzt wird.

Lokadamus
Scharfschütze
Beiträge: 3847
Registriert: 08 Nov 2000, 01:00

Beitrag von Lokadamus » 05 Apr 2008, 18:11

smilingassassin hat geschrieben:mein verdacht ist, dass die verlängerung von prof.dat den meisten modmakern nichts bringen wird, denn
mmm...

:dozey: Knallfrosch. Was denkst du, warum das wieder als Array neu angelegt werden soll. Damit es beschränkt bleibt auf die bisherigen Felder?

Was glaubst du, war der Hintergrundgedanke von mir, als ich dich beim Basteln am Sniperskill vor längerer Zeit angepisst habe und gesagt habe, dass ihr da etwas mehr Gehirnschmalz reinstecken sollt und überlegen sollt, wie man Fähigkeiten selbstständing und sinnvoll hinzufügen kann.

Ich sehe aber schon wieder das gleiche Problem wie früher. Mal grundlegend über etwas nachzudenken fällt schwer, weshalb wieder nur ein hässlicher Hack ala "Bei Linux machen sie es genauso" rauskommen soll, der effektiv nichts bringt und früher oder später wieder verworfen wird.
*grummel*

Installationsanleitung: JA2 1.13-4870 Ein kleiner Reiseführer für Arulco.

smilingassassin
Elite-Söldner
Beiträge: 4582
Registriert: 22 Nov 2003, 19:37

Beitrag von smilingassassin » 05 Apr 2008, 19:01

wenn du die developer (nicht mich, mich geht das nichts an) doch an deinen grundlegenden gedanken teilhaben lassen würdest, dann könnte das doch helfen?

warum hälts du nicht einfach die klappe und machst das anstatt inhaltsleere oder selbstverständlcihe zweizeiler hinzupappen?

erstens nimmt dich doch keiner für voll, weil du einfach ein arschloch bist, zweitens, weil deine postings genau null sachverstand ausstrahlen.

falls nun die ganze welt die genialität deiner postings einfach verkennt, würde es eventuell nützen, deutlich zu machen, was du denn selbst grundlegend nachgedacht hast.

einfach zu sagen "ihr seid alles deppen" ist ja schön und gut, um sich den eignen frust zu abreagieren, und ich kann mir vorstellen, das jemand wie du sowas öfters mal einfach nötig hat, aber es macht deine eignen aussagen nur lächerlich und entwertet allfällig tatsächlich einmal gemachte Gedanken, weil dich niemand für voll nehmen kann

nochmal nur so ein dummer troll, der an eine halbe seite elaborierten postings ein hässliche Lache Kotze in Textform hinwürgt... auf diese weise wirst du niemals irgendwas von deinen ideen (anscheinend müssen die ja in einer genialität vorhanden sein, die normalsterbliche zu idioten degradiert) zur wahrnehmung bringen.

da bleibt dann nur die option, das ganze selbst umzusetzen... fänd ich auch super, wenn du das machen würdest, dann könntest du ja allen zeigen, wie viel toller du ist, und man hätte auch noch was davon.

Aber das was du jetzt tust ist nicht nur unproduktiv, es wirkt auch ausgesprochen kindisch.
Es gibt ja nun leute, die diese dinge schlussendlich sowieso selbst und inhaltlich beurteilen müssen, wenn deine ideen so dermassen überlegen sind, dann müsste es ein leichtes sein, diese ideen einfach mal den dev's zur verfügung zu stellen.

oder würden diese dummen normalsterblichen coder deine überlegenen erwägungen gar nicht verstehen?

wenn das der Fall ist, dann ist das halt einfach eine unglückliche fügung des schicksals, und es wird dir nichts übrigbleiben, als die sache selbst umzusetzen, weil sonst bestimmt jemand mit nem "billigen hack" dir zuvorkommt.


Ich habe genausowenig interesse an unausgegorenen features wie jeder andere. Aber einfach bisschen rumtrollen und bellen, während die karawane weiterzieht, ist nicht nur völlig unproduktiv, es ist auch würdelos.

Jax
Profi-Söldner
Beiträge: 405
Registriert: 15 Apr 2005, 23:27

Beitrag von Jax » 13 Apr 2008, 23:15

Sooooo, ich hab an meinem Wunsch Interface gebastelt:

http://www.uploadpower.com/de/download.php?id=93E4C82F3

Baut auf Teilen des NIV-Classic- und Romans-Interface auf. NIV spezifische Grafiken hab ich an den Stil Romans angepasst.

Readme beachten!

Mfg.

Lokadamus
Scharfschütze
Beiträge: 3847
Registriert: 08 Nov 2000, 01:00

Beitrag von Lokadamus » 14 Apr 2008, 04:19

Jax hat geschrieben:Readme beachten!
mmm...

Screenshot von den Änderungen?
*grummel*

Installationsanleitung: JA2 1.13-4870 Ein kleiner Reiseführer für Arulco.

Jax
Profi-Söldner
Beiträge: 405
Registriert: 15 Apr 2005, 23:27

Beitrag von Jax » 15 Apr 2008, 17:28

Lokadamus hat geschrieben:mmm...

Screenshot von den Änderungen?
Jo büddeschön...

Bild
Bild
Bild

Fan
Alpha-Squad
Beiträge: 1655
Registriert: 15 Nov 2007, 11:33

Beitrag von Fan » 15 Apr 2008, 22:35

Auch wenn es anderen nicht gefallen sollte, weil sie sich an Tigerstripe
und Woodland gewöhnt haben:

Mir gefällt es, weil es den Blick auf das Wesentliche nicht verstellt.
Nach meiner Erinnerung: Eigentlich wie in RR, aber ein paar Farb-
schattierungen zusätzlich.

MfG :k:
Nieder mit "Ja2 Reloaded" oder wie das "Ding" künftig auch immer heißen möge.
Es lebe Ja2!

Maxman
Kopfgeldjäger
Beiträge: 129
Registriert: 06 Jun 2006, 09:35

Beitrag von Maxman » 16 Apr 2008, 07:16

Sehr gute Arbeit.....

hab mal gehört das die macher von ja2 v1.13 planen das interface an die höheren auflösungen anzupassen. z.z. ist es ja so dass bei z.b. bei einer 1024er auflösung die karte nicht getreckt wird. diese verbleibt in einer festen größe. So war diese bei wildfire entsprechend getreckt und somit größer. weiß jemand was gemint ist. weiß jemand etwas neues???
Zeit, den Müll rauszuräumen

Lokadamus
Scharfschütze
Beiträge: 3847
Registriert: 08 Nov 2000, 01:00

Beitrag von Lokadamus » 16 Apr 2008, 07:45

Maxman hat geschrieben:Sehr gute Arbeit.....

hab mal gehört das die macher von ja2 v1.13 planen das interface an die höheren auflösungen anzupassen. z.z. ist es ja so dass bei z.b. bei einer 1024er auflösung die karte nicht getreckt wird. diese verbleibt in einer festen größe. So war diese bei wildfire entsprechend getreckt und somit größer. weiß jemand was gemint ist. weiß jemand etwas neues???
mmm...

Nö, dein Text ist grauenvoll zu lesen (Groß- und Kleinschreibung ;)) und wenn ich mir die Screenshots von Wildfire anschaue, kann ich so keinen Unterschied zu 1.13 erkennen: https://secure.zuxxez.com/shop_new/prod ... ucts_id=50
*grummel*

Installationsanleitung: JA2 1.13-4870 Ein kleiner Reiseführer für Arulco.

Maxman
Kopfgeldjäger
Beiträge: 129
Registriert: 06 Jun 2006, 09:35

Beitrag von Maxman » 16 Apr 2008, 08:14

:azzangel:

...nen optischen unterschied gibt es ja mehr oder weniger auf der strategischen karte, da wo man sein inventur aufrufen kann und wo man seine trupps in andere sektoren schickt. In den beiden höheren Auflösungen ist um diese Karte ein dicker breiter rand. das habe ich gemeint.
Zeit, den Müll rauszuräumen

Jax
Profi-Söldner
Beiträge: 405
Registriert: 15 Apr 2005, 23:27

Beitrag von Jax » 16 Apr 2008, 08:28

Jo ich weiß was Maxman meint, die grösse der Strategischen Karte im Interface. Bei WF6 isse 'sehr gross' und bei V1.13 isse so groß wie in der 640er Auflösung und dadurch in der 1024er Auflösung eben mehr 'Rand' drumrum.

Gibt abern Projekt das BigMap für 1.13 in Arbeit hat. Stand ka. Englisch iss net so meins...

Lokadamus
Scharfschütze
Beiträge: 3847
Registriert: 08 Nov 2000, 01:00

Beitrag von Lokadamus » 16 Apr 2008, 08:38

Jax hat geschrieben:Bei WF6 isse 'sehr gross' und bei V1.13 isse so groß wie in der 640er Auflösung und dadurch in der 1024er Auflösung eben mehr 'Rand' drumrum.

Gibt abern Projekt das BigMap für 1.13 in Arbeit hat. Stand ka. Englisch iss net so meins...
mmm...

Ihr meint die große Sektorenübersicht, keine Ahnung, ob die noch geändert werden soll.

Soweit ich es verstanden habe, ist dass Ziel des BigMaps- Projekts eine realistischere Entfernung hinzubekommen. Sprich, momentan haben wir 1 Feld = 10 Meter, was aber auf 1 Feld = 5 bzw. 2 Meter verändert werden soll.
Dadurch entstehen wesentlich größere Maps, aber die Reichweite ist realistischer ...
*grummel*

Installationsanleitung: JA2 1.13-4870 Ein kleiner Reiseführer für Arulco.

Scheinworld
Profi-Söldner
Beiträge: 312
Registriert: 28 Feb 2007, 01:06
Wohnort: an der Küste
Kontaktdaten:

Upload NIV Interface Files & v1.13 + NIV Komplettpakete

Beitrag von Scheinworld » 22 Apr 2008, 22:36

Guten Morgen Söldner,

@ Jax: Ich habe dein überarbeitetes NIV Interface File: "Cosmetic_NIV_MOD_Romans_Interface_Beta.rar" nebst "Classic", "Romans Interface", "Tigerstripe" und "Woodland" auf http://www.hoenir.de/ja2/Interface/ hochgeladen.

Vielen Dank für deine gute Arbeit. :k:


Gruß und auf bald; Schein…

PS: Außerdem könnt Ihr unter folgendem Link das englische "JA2 1.13 + NIV b12.3 SVN @ 976 Full" Paket von Kaerar sowie das deutsche "JA2_v1.13_GERMAN_1886_NI_B12.2_allinone3" Paket downloaden.
Link: http://www.hoenir.de/ja2/v1.13+NIV%20allinone/
Trotz der inzwischen veröffentlichten neuen deutschen EXE: "ja2_rel_ge_2020_NI_B13.exe" und SVN Revision 989 gibt es (vorerst) kein "allinone4", da die getätigten Änderungen (meiner Meinung nach) nicht zu gravierend sind und die "German.Items.xml", deren Bearbeitung Farmer Toby betreut, noch nicht vervollständigt ist. Jetzt ist das ´PS:´ länger ausgefallen als mein Post. Ich bitte das zu entschuldigen. ;)
Suchst Du einen best. Mod oder Patch? Finde ihn im < JA2 Archiv >
< The Bear's Pit Forums >home of the Jagged Alliance veterans

Scheinworld
Profi-Söldner
Beiträge: 312
Registriert: 28 Feb 2007, 01:06
Wohnort: an der Küste
Kontaktdaten:

Korrektur

Beitrag von Scheinworld » 23 Apr 2008, 00:05

Der richtige Link für die v1.13+NIV Komplettpakete ist:

http://www.hoenir.de/ja2/v1.13+NIV_allinone/

PS: Ich finde es wirklich Mist, dass ´ältere´ Beiträge nicht länger als eine Stunde editiert werden können, andererseits habe ich so einen Post mehr. (+1 ;) )
Suchst Du einen best. Mod oder Patch? Finde ihn im < JA2 Archiv >
< The Bear's Pit Forums >home of the Jagged Alliance veterans

Jax
Profi-Söldner
Beiträge: 405
Registriert: 15 Apr 2005, 23:27

Beitrag von Jax » 25 Apr 2008, 04:37

Letzte Version des NIV, seltsame Item Drops und 3 Feinde droppen dasselbe, siehe Pic. (Steyer Aug A2 mit 10er Sniperscope montiert 3x)
Dateianhänge
SCREEN001.zip
(309.83 KiB) 707-mal heruntergeladen

Fan
Alpha-Squad
Beiträge: 1655
Registriert: 15 Nov 2007, 11:33

Bug in San Mona?

Beitrag von Fan » 07 Mai 2008, 22:21

Wer weiß Bescheid?

Spiel mit der dt. Version von '2085' auf Classic - Karten:

Habe in San Mona einen Söldner 2 Kämpfe erfolgreich absolvieren
lassen.
Dann wollte ich einen anderen Söldner noch einen Kampf (der Dritte? oder der
erste?) bestreiten lassen.
Darren hat das Geld genommen, aber zum Kampf ist es nicht mehr gekommen.
Denn plötzlich waren sie alle feindlich gesinnt!
Nieder mit "Ja2 Reloaded" oder wie das "Ding" künftig auch immer heißen möge.
Es lebe Ja2!

Jax
Profi-Söldner
Beiträge: 405
Registriert: 15 Apr 2005, 23:27

Beitrag von Jax » 08 Mai 2008, 01:53

Passiert immer wieder mal im Zusammenhang mit Extremkämpfen.
Ursache ka, Abhilfe: save early - save often

Maxman
Kopfgeldjäger
Beiträge: 129
Registriert: 06 Jun 2006, 09:35

Beitrag von Maxman » 08 Mai 2008, 05:51

Hab auch ab und an Probleme mit den Kämpfen in San Mona gehabt. Mir ist bisher immer aufgefallen, dass Söldner mit Nahkampf- oder Kampfsportfähigkeit nie Probleme machten. Die Kämpfe gingen alle normal von statten und am Ende habe ich immer brav mein gewonnenes Geld erhalten.
Zeit, den Müll rauszuräumen

Fan
Alpha-Squad
Beiträge: 1655
Registriert: 15 Nov 2007, 11:33

Beitrag von Fan » 08 Mai 2008, 06:03

Jax hat geschrieben:Passiert immer wieder mal im Zusammenhang mit Extremkämpfen.
Ursache ka, Abhilfe: save early - save often
Danke für Deine Antwort
@Scheinworld
Danke für Deine Mail in dieser Sache.

Erfahrungsbericht:

Als alter Ja2 - Kämpfer, aber ohne Boxerfahrung habe ich das natürlich getan.

Aber was für eine verbuggte Szenerie!!

Nach Neuladen hat mein 2. Kämpfer seine Chance bekommen und nach
dem Gewinn auch die übliche Ansprache von Darren erhalten, aber
leider kein Geld.
Daraufhin habe ich den 2. Kämpfer noch mal Darren freundlich ansprechen
lassen. Er wurde von ihm behandelt wie vor Beginn eines Kampfes.
Sinngemäß: Willst Du kämpfen?

Aber jetzt: Es meldet sich Kingpin mit seinem Angebot nach 3 gewonnenen
Kämpfen, ihn in seinem Heim zu besuchen.

Natürlich hat mein 1. Kämpfer nach seinem 3. erfolgreichen Kampf auch
sein Geld bekommen. Auch das gibt es.

Fazit: tatsächlich wie im Zitat von Jax oben handeln und auf jegliche Überraschung gefasst sein.
Und wundern, dass das bei 1.13 nicht geändert werden konnte.
Nieder mit "Ja2 Reloaded" oder wie das "Ding" künftig auch immer heißen möge.
Es lebe Ja2!

Lokadamus
Scharfschütze
Beiträge: 3847
Registriert: 08 Nov 2000, 01:00

Beitrag von Lokadamus » 08 Mai 2008, 07:17

Fan hat geschrieben:Fazit: tatsächlich wie im Zitat von Jax oben handeln und auf jegliche Überraschung gefasst sein.
Und wundern, dass das bei 1.13 nicht geändert werden konnte.
mmm...

Defekte Boxkämpfe hab ich ein paar Mal gemeldet. Das letzte, was ich in der Bärengrube dazu gelesen habe, war die Bitte, dass ich keine weiteren Spielstände schicken soll, da ChrisL oder einer der anderen Programmierer bald ohne Haare rumlaufen würde. Sprich, der Boxkampf ist so buggy, den bekommen sie zur Zeit nicht wirklich in den Griff ...
*grummel*

Installationsanleitung: JA2 1.13-4870 Ein kleiner Reiseführer für Arulco.

Jax
Profi-Söldner
Beiträge: 405
Registriert: 15 Apr 2005, 23:27

Beitrag von Jax » 08 Mai 2008, 10:10

Jax hat geschrieben:Letzte Version des NIV, seltsame Item Drops und 3 Feinde droppen dasselbe, siehe Pic. (Steyer Aug A2 mit 10er Sniperscope montiert 3x)
Hat sich erledigt, Ursache bekannt und beseitigt. Und nein, hat nix mit 1.13 zutun sondern mit der Map ausm WF.

Und Thema Boxen, wen ich ein Insane Spiel starte iss San Mona da meine einzigste Einnahmequelle. Kenn das also zur Genüge.

Gehe immer mit EINEM Söldner hin, Darren ansprechen, Geld geben, speichern! Boxring oben rechts betreten und soweit reinlaufen daß man ein Feld vorm Eintrittsfeld des Gegners steht. Umhauen, wenn er liegt, speichern! Nächste Runde zum RECHTEN Ringrand laufen, so 1-2 Felder von Darren entfernt damit man von dem gesehen wird wenn man den Ring automatisch verlässt und der nicht soweit laufen muss. Speichern! Bei Problemen mit Fortsetzung eben einen der anderen Savegames wieder laden.

Wenn man alle 2 Tage nen Fight macht kommts auch vor daß schon nach dem 2. Fight Ende iss, iss so alle paar Tage mal, danach gibts wieder 3 Fights.

Maxman
Kopfgeldjäger
Beiträge: 129
Registriert: 06 Jun 2006, 09:35

Beitrag von Maxman » 09 Mai 2008, 08:18

Kann man die Jungs vom Boxkampf (die Gegner im Ring) mit ProEdit edtieren?
Ich würde denen nämlich gerne mehr Gesundsheitspunkte geben, damit ich sie nicht immer "aus Versehen" töte. Oder ist dies, wie meine Vermutung ist, nur mit dem MapEditor möglich?
Zeit, den Müll rauszuräumen

Jax
Profi-Söldner
Beiträge: 405
Registriert: 15 Apr 2005, 23:27

Beitrag von Jax » 09 Mai 2008, 12:01

ProEdit schonmal nicht weils keine NPC's mit Profil sind.
MapEditor könnte gehen wenns nicht sogar irgendwie zufällig über die Ja2.exe mit beeinflusst werden.

smilingassassin
Elite-Söldner
Beiträge: 4582
Registriert: 22 Nov 2003, 19:37

Beitrag von smilingassassin » 09 Mai 2008, 14:38

jup, mapeditor kannst ihnen 99 gesundheitspunkte geben.

was afaik nicht editierbar ist, ist die martial arts fähigkeit des dritten gegners. da muss etwas obskures mit im spiel sein, sonst sollte alles so editierbar sein wie immer.

Lokadamus
Scharfschütze
Beiträge: 3847
Registriert: 08 Nov 2000, 01:00

Beitrag von Lokadamus » 11 Mai 2008, 14:52

Jax hat geschrieben:1.) Gehe immer mit EINEM Söldner hin, Darren ansprechen, Geld geben, speichern!
Boxring oben rechts betreten und soweit reinlaufen daß man ein Feld vorm Eintrittsfeld des Gegners steht. Umhauen, wenn er liegt, speichern! ...

2.) Wenn man alle 2 Tage nen Fight macht kommts auch vor daß schon nach dem 2. Fight Ende iss, iss so alle paar Tage mal, danach gibts wieder 3 Fights.
mmm...

1.) Die Anzahl der Söldner ist egal, es sollten aber wirklich nur 1 - 2 sein, die da sind.
Dein Fehler ist, dass du zuerst das Geld gibst, damit den Boxkampf startest und danach speicherst.
Alles vorbereiten zum Geld übergeben, speichern (normal), Darren ansprechen und das Geld übergeben. Der Boxkampf wird gestartet, man kann jetzt nicht mehr in die Sektorübersicht ohne den Boxkampf zu verlieren. Es müsste eine Warnung erscheinen, ob man den Boxkampf verlieren will.
Also ab in den Ring, Ecke ist egal. Ich bevorzuge die Ecke unten. Gegner etwas rankommen lassen und mit Quicksave speichern. Unbedingt vor dem Zuschlagen speichern. Da es keinen echten Randomgenerator gibt, kann man meistens neu laden und erreicht nach dem Neuladen immer das gleiche Ergebnis (1. Schlag auf den Kopf und es wird nicht getroffen, bringt nach dem 5. Laden kein anderes Ergebnis). Bewegt man seinen Kämpfer oder einen anderen Söldner, verändert man den "Zufallswert" und kann danach treffen.
Nicht speichern, wenn der Gegner am Boden liegt, sondern schön den Kampf beenden und die Dialoge abwarten. Hat man sein Geld erhalten, normal speichern und wieder Geld übergeben.
Hat man das Geld nicht erhalten, Quicksave laden, Rothemd nochmal umhauen und schauen, ob man jetzt nicht das Geld erhält.

2.) Eben hatte ich das Problem, dass nach dem ersten Kampf schon Ende war. Der Grund war schnell gefunden: Die Reihe der Boxer bestand aus einem Verprügelten und 2 Zivilisten. Die 2 Boxer standen darüber, wurden aber vom Progamm nicht gefunden => kein Kampf möglich ... In diesem Fall Sektor verlassen, 2 andere Sektoren laden und wieder zurückgehen. Danach sollten die Zivilisten neu verteilt bzw. weg sein und man kann die fehlenden Kämpfe durchführen.

Kurz nochmal erklärt: Lässt man einen Söldner in dem Sektor drinne, merkt sich JA2 die Positionen der Zivilisten und ändert nichts, darum müssen sie nach Norden oder so marschieren. Damit JA2 den Sektorinhalt vergißt, muss man 1 - 3 andere Sektoren laden ....
*grummel*

Installationsanleitung: JA2 1.13-4870 Ein kleiner Reiseführer für Arulco.

boggiboggwursdt
Kopfgeldjäger
Beiträge: 234
Registriert: 02 Sep 2007, 13:18

Beitrag von boggiboggwursdt » 13 Mai 2008, 13:27

kommen eigentlich neue Boxer, wenn ich die aus versehen mal tothaue?

insert_name
Scharfschütze
Beiträge: 3443
Registriert: 13 Okt 2000, 11:00
Wohnort: C1 und F1

Beitrag von insert_name » 13 Mai 2008, 14:16

Das ist kein Problem, einige Tage warten und dann ist Ersatz da.
Power to the Meeple!

Madcat
Bravo-Squad
Beiträge: 549
Registriert: 21 Feb 2000, 19:19

Beitrag von Madcat » 13 Mai 2008, 17:54

..und mit Pech ist der Ersatz bewaffnet... ist mir mehrmals in 1.02 Vanilla passiert. Packt der Clown im Ring einfach die Commando aus und ballert auf meinen Söldner.

Keine Ahnung ob sich JA2 in 1.13 auch einen von Kingpins Jungs schnappt, wenn einer der Boxer "ausversehen" tot geprügelt wird.

boggiboggwursdt
Kopfgeldjäger
Beiträge: 234
Registriert: 02 Sep 2007, 13:18

Beitrag von boggiboggwursdt » 14 Mai 2008, 08:13

Madcat hat geschrieben:... packt der Clown im Ring einfach die Commando aus und ballert auf meinen Söldner...
Wie geil! *lol*

-=[MAD]=-
Ironman
Beiträge: 8623
Registriert: 09 Nov 2003, 12:00
Kontaktdaten:

Beitrag von -=[MAD]=- » 16 Mai 2008, 10:43

Lokadamus hat geschrieben:2.) Eben hatte ich das Problem, dass nach dem ersten Kampf schon Ende war. Der Grund war schnell gefunden: Die Reihe der Boxer bestand aus einem Verprügelten und 2 Zivilisten. Die 2 Boxer standen darüber, wurden aber vom Progamm nicht gefunden => kein Kampf möglich ... In diesem Fall Sektor verlassen, 2 andere Sektoren laden und wieder zurückgehen. Danach sollten die Zivilisten neu verteilt bzw. weg sein und man kann die fehlenden Kämpfe durchführen.

Kurz nochmal erklärt: Lässt man einen Söldner in dem Sektor drinne, merkt sich JA2 die Positionen der Zivilisten und ändert nichts, darum müssen sie nach Norden oder so marschieren. Damit JA2 den Sektorinhalt vergißt, muss man 1 - 3 andere Sektoren laden ....
Was noch eleganter ist: Einfach die betreffenden Gegner und Zivilisten selbst verschieben ;)
Madcat hat geschrieben:..und mit Pech ist der Ersatz bewaffnet... ist mir mehrmals in 1.02 Vanilla passiert. Packt der Clown im Ring einfach die Commando aus und ballert auf meinen Söldner.
Dafür gibts Murmeln :D

gruss, -=[MAD]=-
neuestes Projekt: Ja2 - Fight For Freedom <-- Neuigkeiten!

Fundgrube für Ja2-Files: http://www.hoenir.de/ja2/

Antworten