Umfrage 1 für Söldnermod

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

Moderator: Flashy

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Wie ist eure Meinung zum Skill Trait Camouflage / Tarnung?

Umfrage endete am 06 Apr 2008, 01:01

Ist nicht nur überflüssig sondern auch gegen den Sinn des Tarnkonzeptes in V.1.13
5
19%
Ist nicht nur überflüssig sondern auch gegen den Sinn des Tarnkonzeptes in V.1.13
6
22%
Ist nicht nur überflüssig sondern auch gegen den Sinn des Tarnkonzeptes in V.1.13
9
33%
Ist nicht nur überflüssig sondern auch gegen den Sinn des Tarnkonzeptes in V.1.13
7
26%
 
Insgesamt abgegebene Stimmen: 27

Seraph
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Umfrage 1 für Söldnermod

Beitrag von Seraph » 30 Mär 2008, 00:55

Da ich gerade an einem Mod arbeite, um WF-Söldner in V.1.13 einzubauen und Scheinworld angeregt hat, dass ich es der Allgemeinheit zugänglich mache, hätte ich zwei Fragen und zwei Umfragen an die Spielerschaft.

Hier geht es um die Frage, ob ihr den Trait Camouflage / Tarnung nutzt bzw. für sinnvoll haltet.

El_Loco
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Beitrag von El_Loco » 30 Mär 2008, 05:51

letzte option, weil wie in v. 1.13 es drei verschiedene tarnkonzepte gibt, und ich diese für sinnvoll halte!
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Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 30 Mär 2008, 07:45

mmm...

Ich frage mich gerade, warum es diese Frage gibt.
Soll jetzt ein nutzloser Skill gegen einen nutzloseren Skill ausgetauscht werden?
*grummel*

Installationsanleitung: JA2 1.13-4870 Ein kleiner Reiseführer für Arulco.

Fan
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Beitrag von Fan » 30 Mär 2008, 09:01

Ich finde diese Frage sinnvoll, da die Söldner in A.I.M. mit ihrem
Konterfei erscheinen, auf dem sie getarnt sind. Wenn sie das dann
tatsächlich nicht sind, ist sicher erst mal die Überraschung groß.
Im übrigen ist man als langjähriger Ja2 - Spieler das so gewöhnt.
Es ist die einzige Eigenschaft, die sichtbar ist; deshalb sollte sie
auch tatsächlich bestehen.
Anders wäre es natürlich, wenn der Söldner sich mit einem anderen
(keine Tarnung) vortäuschenden Bild vorstellen würde.

Wenn ich es nicht mag, könnte ich es mit ProEdit m. E. mit geringerem
Aufwand ändern, als der Modder braucht, um ein neues Bild für den
betreffenden Söldner zu erstellen.

Außerdem gibt es daneben noch genügend geeignete Söldner,
die die Tarneigenschaft nicht ' von Amts wegen' mitbringen.

@Seraph
Ich freue mich auf Deinen Mod, vor allem auf den getarnten Monk,
obwohl er Ivan nicht mag und nur dann bei der Truppe bleibt,
wenn auch Dr. Laura bei Deinen Söldnern ist.

MfG :k:
Nieder mit "Ja2 Reloaded" oder wie das "Ding" künftig auch immer heißen möge.
Es lebe Ja2!

El_Loco
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Beitrag von El_Loco » 30 Mär 2008, 18:57

ne möglichekit wäre auch, dass alle söldner generell der umgebung entsprech sinnend getarnt sind. als spieler ist es mir zu stressig das zeug bei jedem einzeln aufzutragen, aber ich weiß den vorteil der tarnung gegebenenfalls zu schätzen. insofern wäre es aus meiner sicht sinnvoll den skill zwar abzuschaffen, und durch ein generikum zu ersetzen... sofern das auch anderen sinnvoll erscheint, und es überhaupt machbar ist.
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Seraph
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Beitrag von Seraph » 31 Mär 2008, 09:04

El_Loco hat geschrieben:ne möglichekit wäre auch, dass alle söldner generell der umgebung entsprech sinnend getarnt sind.
Derzeit nicht machbar mit V.1.13. Ich habe mal mit den Tarnklamotten rumgespielt und getestet. Es gibt zwar 4 Werte für die möglichen Geländetypen (Wald, Wüste, Stadt, Schnee), aber wenn man für alle Geländetypen den gleichen Wert einträgt (z.B. 20) addiert sich das auf. Man hat also keinen Tarnwert von 20% in allen Gebieten sondern einen von 80%. Natürlich könnte auch nur die Anzeige spinnen, aber ich meine in der Bärengrube gelesen zu haben, dass auch "falsche" Tarnung bei der Berechnung anteilig berücksichtigt wird.
Sowohl der Tarnskill als auch die derzeitigen Tarnklamotten bieten übrigens nur Waldtarnung.

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Beitrag von boggiboggwursdt » 31 Mär 2008, 10:38

Seraph hat geschrieben:Sowohl der Tarnskill als auch die derzeitigen Tarnklamotten bieten übrigens nur Waldtarnung.
SOllte nur wichtig sein, wenn die KI zwischen den einzelnen Tarnfarben und der Umgebung differenziert. Ansonsten meiner Meinung nach kosmetischer Natur. Allerdings find ich Urbantarn am geilsten ;)

Starwalker
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Beitrag von Starwalker » 31 Mär 2008, 10:58

boggiboggwursdt hat geschrieben:SOllte nur wichtig sein, wenn die KI zwischen den einzelnen Tarnfarben und der Umgebung differenziert. Ansonsten meiner Meinung nach kosmetischer Natur. Allerdings find ich Urbantarn am geilsten ;)
Waldtarn wirkt wo's grün ist, Wüstentarn auf Sanduntergrund (welch' Wunder) und Stadttarn in Gebäuden (bzw. da, wo Fußboden-tiles gelegt sind, also möglicherweise auch ein Swimmingpool-Rand).

Und wir wollen durchaus noch weiter Tarnversionen der LBE-Westen einbringen, sowie weiter Helmüberzüge (wenn ich endlich die Grafiken bekäme...).
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

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Beitrag von boggiboggwursdt » 31 Mär 2008, 19:35

ist das jetzt FAKT, dass die KI das unterschiedlich "wertet"?? Wer mit Woodtarn inna Wüste liegt sollte eig. nen TarnABTUG kriegen... Nur hab ich sowas bisher nicht mitbekommen. Dachte immer nur die Tarn-% spielen ne Rolle, aber nciht, WELCHER Tarn verwendet wurde.

Starwalker
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Beitrag von Starwalker » 31 Mär 2008, 20:38

boggiboggwursdt hat geschrieben:ist das jetzt FAKT, dass die KI das unterschiedlich "wertet"?? Wer mit Woodtarn inna Wüste liegt sollte eig. nen TarnABTUG kriegen... Nur hab ich sowas bisher nicht mitbekommen. Dachte immer nur die Tarn-% spielen ne Rolle, aber nciht, WELCHER Tarn verwendet wurde.
Soweit ich weiß, gilt das so. Aber das könnte Dir die Person, die es gecodet hat, natürlich besser erklären. Auf jeden Fall gibt es tatsächlich Unterschiede, sonst hätte die Einführung der verschiedenen Tarnungen keinen Sinn gemacht.

Ach ja, Schneetarn funktioniert nicht, obwohl es dafür einen Wert in items.xml gibt. Warum, das weiß ich jetzt nicht mehr :(
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

Seraph
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Beitrag von Seraph » 31 Mär 2008, 22:07

Weil es keine Schneetiles gibt, wurde es nicht aktiviert.

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 31 Mär 2008, 22:13

man sollte wissen, wie genau der code das checked (nach tile index??)

wüsste man das, dann könnte man auch den schneetarn effekt verwenden (fast jeder sich selbst respektierende modmaker hat irgendwo in seinem mod auch ein paar schneetilesets, sogar UB hatte welche!)

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Beitrag von Fan » 02 Apr 2008, 09:30

@Seraph

Messages in BP aufrufen.
'Edit' möglicherweise wichtig.

MfG :k:
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Es lebe Ja2!

Seraph
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Beitrag von Seraph » 02 Apr 2008, 16:19

Immer mit der Ruhe, hatte die letzten zwei Tage nicht allzu viel Zeit dafür. ;)

Jax
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Beitrag von Jax » 02 Apr 2008, 17:45

Hoi Seraph,

könntest Du evntuell ein Tutorial dafür schreiben wie man für V1.13NIV neue/andere Söldner genau einbaut? Also welche Dateien wie bearbeitet werden müssen usw. wäre cool, thx. ;)

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 02 Apr 2008, 18:09

ist immer abhängig von den slots die benutzt werden

AIM, MERC, RPC's.

unterscheidet sich alles (mehr oder minder)

Seraph
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Beitrag von Seraph » 02 Apr 2008, 19:59

Für AIM kann ich das machen, bei MERC teste ich demnächst, ob alles klappt, und bei RPCs habe ich noch gar keinen Plan. *g*

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