AP Bug ??

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IvanDolvich
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AP Bug ??

Beitrag von IvanDolvich » 15 Okt 2007, 19:38

also mir ist das jetzt sowohl bei klassik, als auch bei DL aufgefallen. (klassik hatte ich auf 1.02 und DL auf 1.05 deutsche version gespielt).

immer bei meinem AE tritt folgedes auf.
meine waffe braucht immer einen AP mehr als auf der anzeige (also wenn man bereits zielt).
beispiel: bei DL hab ich eine M4 karabiner mit B&F, laserp., Zielrohr, Schalldämpfer.
AP wäre 4/7. - mein AE benötigt allerdings 5/8 (raven, jubliee, etc. benötigen das nicht). meine werte sind eigentlich normal, denke ich.
derzeit:
gesundheit: 87
bew: 90
gesch: 91
kraft: 88
führung: 68
trf: 87
erf: 8

spr, tech und med dürften hierfür ja egal sein, oder?

also ich kann mir das nicht erklären.

bei JA2 klassik hatte ich das gleiche problem mit der FN-Fal und auch mit B+F.

kennt jemand dieses problem ? kann man es verhindern?

Vassili
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Beitrag von Vassili » 15 Okt 2007, 19:45

Ich spiel derzeit wieder Classic und werd das austesten.


Gruß Sili
Alkohol ist vielleicht keine Antwort, aber man vergisst beim Trinken endlich die Frage.

'tschuldigung, Vodka?

sebastian_gr
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Beitrag von sebastian_gr » 15 Okt 2007, 20:51

wie krieg ich für grosse waffen nen schalldämpfer? ich find nur für 9mm nicht fuer zb 5.62 ..

Dr.Doof
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Beitrag von Dr.Doof » 15 Okt 2007, 21:52

sebastian_gr hat geschrieben:wie krieg ich für grosse waffen nen schalldämpfer? ich find nur für 9mm nicht fuer zb 5.62 ..
Vielleicht weil er "Deidranna Lives" spielt und es dort einen gibt (seeehr lange her das ichs gespielt habe :azzangel: )

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 15 Okt 2007, 22:03

Hallo sebsatian,
für caliber "5,62" kann es leider garnichts geben, da das caliber nicht existent ist.

Was meinst du nun 5,56mm oder 7,62mm ?
Weder für 5,56mm noch 7,62mm gibt es seperate Schalldämpfer, das ist zur Zeit nur dem Mod v1.13 vorbehalten.

d.h. korrekterweise um klartext zu schreiben:
Nein, es gibt keine seperaten Großkaliber Schalldämpfer für JA2 Classic und auch keine für Deidranna Lives.
MFG......

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 15 Okt 2007, 23:33

das ist nicht unbedingt ein Bug, söldner mit hohen körperlichen attributen wie z.B. Magic brauchen auch mehr AP's um den abzug zu ziehen im vergleich zu körperlich schwachen söldnern wie z.B. Hamous

im ja2 manual ist das ganz ansehnlich erkärt afair

IvanDolvich
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Beitrag von IvanDolvich » 16 Okt 2007, 00:28

ja, tatsächlich glaube ich auch dass es an den körperlichen werten liegen könnte. bei klassik tauchte das problem bei mir auf nachdem meine bweglichkeit von 95 auf 96 stieg, deshalb liess ich meine bew. jetzt bewusst "nur" auf 90, aber es ist dennoch passiert und deshalb denke ich hat es irgendwas mit den körper werten zu tun aber trotzdem find ich das doof. dachte vielleicht hat jemand die gleichen erfahrungen gemacht und weiss, wie man es verhindert...

insert_name
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Beitrag von insert_name » 16 Okt 2007, 00:38

Es dürfte eigentlich nur am Beweglichkeitswert liegen. Das soll halt simulieren, dass man irgendwann durch eine höhere Beweglichkeit nicht mehr schneller zielen+schießen kann, sondern sich eben nur noch schneller bewegen kann.

Ist kein Bug und afaik in allen JA Versionen so.
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sebastian_gr
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Beitrag von sebastian_gr » 16 Okt 2007, 20:22

oki danke für die antwort nitrat und alle anderen :)

Lonewulf
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Beitrag von Lonewulf » 17 Okt 2007, 13:05

Söldner, die von alleine jeden Zug 25AP generieren, erhalten, wie gesagt einen Malus, damit sie den anderen nicht zu stark überlegen sind, die nun mal AP aus der verhergehenden Runde sparen müssen, um auf 25AP zu kommen. Das ist natürlich ein Nachteil für die Über-Söldner, wenn sie als erstes am Zug sind.

Im Handbuch ist diese Maßnahme in etwa so erklärt:
Magic schafft in 25 Sekunden 25 Klimmzüge. Biff schafft nur 5, braucht dazu 20 Sekunden und liegt für die restlichen 5 Sekunden japsend am Boden. Das gibt ihm 5 Sekunden "Vorbereitungszeit" für die nächste Runde.

Wenn beide nun aber vor den Klimmzügen ihre Waffe abfeuern sollen, so brauchen sie dazu 5 Sekunden.
Magic hat also nur noch Zeit für 20 Klimmzüge, nachdem er seine Waffe abgefeuert hat, Biff schafft so viele wie vorher und verschiebt das Liegen auf dem Boden in die nächste Runde.

Vassili
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Beitrag von Vassili » 18 Nov 2007, 13:50

Sölli Vergleich:
Ira mit 72 Bew, Treff 55, Gesch 91, Stufe 2, Mini-14 (7 AP)
Igor mit 91 Bew, Treff 77, Gesch (Startwert...zu faul zum nachgucken) Stufe 4, Mini-14 (7 AP)
AE mit 91 Bew, Treff 79, Gesch 83, Stufe 6, Colt (6 AP)
stärkewerte sind mir entfallen, glaube aber nicht, das stärke beim zielen mit entscheidet, sondern nur beim werfen/tragen

Alle nebeneinander hingesetzt und etwa auf dieselbe Entfernung an das Ziel herangebracht.
Söldner schauen in Richtung Genger.
Waffe noch nicht angelegt/es wird noch nicht gezielt.
Noch keine Anbauten an den Waffen.

Ira: 7 AP erster Schuss
Igor: 7 AP e.S.
AE: 7 AP e.S.



Selbe Situation, nur dass der AE jetzt Iras Mini-14 hat.

Ira: 6 AP e.S.
Igor: 7 AP e.S.
AE: 8 AP e.S.


Die Beobachtung von IvanDolvich war soweit richtig :(


Gruß Sili
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Thor Kaufman
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Beitrag von Thor Kaufman » 18 Nov 2007, 14:08

Wieviel APs man für Waffen braucht, hängt von den ("internen") APs ab.

Gesundheit, Beweglichkeit, Geschick, Erfahrungslevel, Ausdauerwert und Gewichtsbelastung beeinflussen die APs.
Söldner können bis zu 30APs haben, jedoch werden maximal 25 angezeigt und pro Runde benutzt. Maximal 5 übriggebliebene APs der Vorrunde werden bei der nächsten Runde dazugerechnet.
Beispiel: Söldner mit 100Gesundheit, 100Beweglichkeit, 100Geschick, Erfahrungslevel 10, 100Ausdauer und maximal 100%Gewichtsauslastung hat 30APs.
Runde1: alle APs werden aufgebraucht, bleiben 5APs über für die nächste Runde und damit wieder 25APs in der nächsten Runde. Wenn der Ausdauerwert nicht absinkt, hat der Söldner immer 25AP

zweites Beispiel: Söldner mit geringeren Werten und 24AP
Runde1: Söldner verbraucht alle AP, damit bleiben keine APs über für die nächste Runde und der Söldner hat in Runde 2 nur 19APs

drittes Beispiel: Söldner mit geringeren Werten und 24AP
Runde1: Söldner verbraucht 19 AP, damit bleiben 5 APs über für die nächste Runde und der Söldner hat in Runde 2 wieder 24AP


Mehr APs hat Vorteile, wenn man über mehrere Runden kämpft und ist auch sonst nützlich und besser für den Nahkampf, weil Boxen jeweils nur 4AP braucht. Da man über mehrere Runden jedoch mehr APs hat, wird dieser Vorteil kompensiert durch höheren AP-Verbrauch für Waffen.


Wenn du nur willst, dass die Söldner weniger AP zur Verfügung haben, sorge dafür, dass sie ausgelaugter sind oder zuviel Gewicht tragen müssen.

Vassili
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Beitrag von Vassili » 18 Nov 2007, 14:21

Öhm...viel schleppten die Söllis nicht mit.
Bei obigem Beispiel war das Spiel noch nicht weit (Tag ~30, 1 Stadt, 1 RAK, hauptsächlich Patroullien gejagt). Also Igor und AE hatten nur Helm+Weste (maximal Kevlar), besagte Waffen, 4 Magazine, 1 MediKit, und gefundene Granaten. Ich schätze also etwa 35% Auslastung.

Es ging darum, zu sehen, ob das AE einen Malus hat oder nicht.
Bei gleichen Werten und etwa gleicher Auslastung, 100 Energie und 25 AP in der ersten Runde.
Gsnd kann ich nachliefern, waren alles Startwerte:
Ira: 77
Igor: 91
AE: 85
Trotzdem: Igor APverbrauch = Ira APverbrauch < AE APverbrauch

Bei der Frage, ob es einen Malus für das AE gibt, komme ich zu selbem Schluss wie IvanDolvich:
Ja, das AE muss 1 AP mehr bezahlen, wenn es um's Schießen geht.


~EDITH

Ira, Igor, AE
-etwa gleiche Auslastung

Ira:
77 Gsnd
72 Bew
91 Gesch
55 Stä
55 Treff
Stufe 2

Igor:
91 Gsnd
91 Bew
75 Gesch
83 Stä
77 Treff
Stufe 4

AE:
85 Gsnd
91 Bew
83 Gesch
75 Stä (müsste hinkommen)
79 Treff
Stufe 6

getestet in Classic


Weitere Info benötigt -> fragen ;)
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