Idee für 1.13: Fertigkeitenbonus ans Söldnerlevel anbinden

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Gernot
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Idee für 1.13: Fertigkeitenbonus ans Söldnerlevel anbinden

Beitrag von Gernot » 12 Aug 2007, 16:57

Ausgangspunkt meiner Überlegung war folgender: Scharfschützengewehre in 1.13 sind zwar cool, aber - wie wir alle wissen - leider auch überpowert. Wie könnte man das eindämmen, ohne an ihrer Funktionsweise etwas zu ändern?

Dadurch, dass man sie vom Skill "Dachtrefferbonus" abhängig macht; und zwar in der Weise, dass die zusätzlichen APs, die man zum Zielen aufwenden kann davon abhängig sind.
Also: Jeder Söldner hat - wie in JA2 vanilla - 4APs, die er zum zusätzlichen Zielen aufwenden kann, es sei denn er hat den Skill "Dachtrefferbonus" (den man dann wohl besser in "Sniper" oder "Scharfschütze" umbenennt). Nur Söldner mit der Fähigkeit "Sniper" können mehr als 4APs zum zielen aufwenden und das abhängig von ihrem Erfahrungslevel. Wenn z.B. ein Söldner mit Erfahrungslevel 1 den skill "Sniper" hat, so darf er auf diesem Level 5APs für zusätzliches Zielen aufwenden. Je höher er im Level aufsteigt, umso mehr APs stehen ihm dann für´s Zielen zur Verfügung: Also z.B. 6APs ab Erfahrungslevel 4; 7APs ab Erfahrungslevel 7 und die vollen 8APs, die momentan jeder x-beliebige Sölnder hat, sollen erst bei einem Sniper mit Erfahrungslevel 9 verfügbar sein, sodass Kopfschüsse auf 50 Felder Entfernung wirklich nur von richtigen Snipern zustandegebracht werden und nicht auch schon von Biff auf Level 1.

Analog könnte man auch mit den anderen Fertigkeiten verfahren:
"Automatische Waffen" könnte z.B. auf Erfahrungslevel 1 den Burstpenalty um 25% reduzieren, auf Erfahrungslevel 4 um 50%, auf Level 7 um 75% und auf Level 9 um 90%. (Nur, um mal etwas in den Raum zu stellen - die Werte sind natürlich alle diskussionswürdig).

Oder noch ein Beispiel: Nachteinsatz
Auf Level 1 ein Feld Sichtweitenbonus
auf Level 4 zwei Felder Bonus
auf Level 7 drei Felder Bonus
auf Level 9 vier Felder Bonus

Analog dazu könnte man sich zu allen Sölnerfertigkeiten Boni überlegen, die ab einem bestimmten Level zum Tragen kommen. Ob man da überall etwas sinnvolles findet, ist wieder eine andere Frage; aber bei den Snipern hätt es imho sogar sehr viel Sinn das so zu machen...

LittleCain
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Beitrag von LittleCain » 12 Aug 2007, 18:27

Klingt nach dem Funktionen-Freischalt-Prinzip aus Silent Service. Die Idee finde ich hervorragend und die Begründung absolut einleuchtend.
Bleibt die Frage, ob so etwas machbar ist. Eine Diskussion ist es auf jeden Fall wert.

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 12 Aug 2007, 18:40

LittleCain hat geschrieben:Eine Diskussion ist es auf jeden Fall wert.
mmm...

Nein, es ist keine Diskussion wert.

Es ist nur wieder der traurige Versuch, das Spiel mit eigenen Vorteilen zu versehen.

Du brauchst dir nur die Sache mit Nachteinsatz anschauen. Bisher kannst du max. 2 Felder weiter sehen, da soll man bis zu 4 Felder weiter sehen können. Ist ja ein toller Skill und macht NVGs überflüssig oder sollen die auch noch ihren Boni hinzufügen?
Ebenso ist es mit dem Sniper. Ein höherstufiger Söldner erhält eh noch einen Bonus wegen seiner Stufe und nun soll er noch mehr Vorteile erhalten? Als Ausgleich soll jemand, der eh nichts trifft, in Zukunft noch weniger treffen? Gute Idee ...

Wenn ihr sowas haben wollt, dann könnt ihr erstmal darüber nachdenken, welchen Malus man auf was geben kann. Viele haben doch schon Probleme damit, ihrem AE nur 50 Punkte auf Markmanship zu geben und damit hast du schon genug Probleme mit bestimmten Waffen umzugehen.
*grummel*

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Gernot
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Beitrag von Gernot » 12 Aug 2007, 19:03

Is doch alles nicht in Stein gemeiselt. "Nachteinsatz" kann man z.B. auch auf zwei Felder Bonus belassen, is ja auch kein Problem. Dann gibt´s halt zunächst ein Feld Bonus und irgendwann einmal das zweite.
Aber das mit den Snipern seh ich halt anders: Drück irgendwem eine sniperrifle in die Hand und er wird damit einfach extrem stark. So wie´s momentan ist, sind Scharfschützengewehre einfach zu mächtig, weil jeder Söldner mit ihnen praktisch alles trifft. Ich wär halt dafür, diese "Überpowerung" nur auf wenige Söldner zu beschränken, die auch erst auf hohen Stufen richtig stark damit werden...

Spectre
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Beitrag von Spectre » 12 Aug 2007, 19:28

Öhm... nicht dass ich den Spass verderben möchte, aber sollte er mit steigender Fähigkeit nicht eher weniger AP zum zielen benötigen (wie er das jetzt übrigens tut)?

Snipergewehre sind imo nicht im geringsten überpowered. JA2 besteht nur hauptsächlich aus Sniperszenarien. Mindestens 90% is Verteidigung. In letzter Zeit habe ich glänzende Resultate mit Maschinengewehren erzielt ...innerhalb des x7 Sichtfeldes viel besser, als mit Snipergewehren. Liegt am selben Problem. Sie kommen und du hockst auf der Lauer.
Ändert sich alles dramatisch an einem Regentag. Snipergewehr suckt und P90 rulez ...hell, selbst mit zwei Pistolen biste noch besser dran, als mit einem SSG. Ich würde da ansetzen, wenn ich einzelne Waffenklassen besser zur Geltung bringen möchte.
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Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 12 Aug 2007, 19:36

Will 'ne Atomhandgranate damit die feindeszahl revidiert wird !

und das was Spectre da von sich gibt kann ich nicht nachvollziehn !
Sniper mit 10x scope sind gut, basta !
nutze allerdings auch die P90 :D
MFG.....

Gernot
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Beitrag von Gernot » 12 Aug 2007, 19:37

Spectre hat geschrieben:Öhm... nicht dass ich den Spass verderben möchte, aber sollte er mit steigender Fähigkeit nicht eher weniger AP zum zielen benötigen (wie er das jetzt übrigens tut)?
Nein, dann hast mich nicht richtig verstanden. Es geht um die zusätzlichen APs, die man zum Zielen aufwenden kann. Snipergewehre treffen auch nur deshalb auf 50 Felder in den Kopf, weil man eben 8 APs zum Zielen aufwenden kann und nicht nur 4APs, wie im original JA2. Was ich gemeint hab ist eben, dass man mehr als die normalerweise erlaubten 4APs zum Zielen nur dann aufwenden darf, wenn man die Fähigkeit "Dachtrefferbonus" hat, also ein Sniper ist. Und auch dann sind die vollen 8APs nicht gleich auf Erfahrungslevel 1 zur Verfügung, sondern erst mit zunehmender Erfahrung.

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 12 Aug 2007, 19:55

Gernot hat geschrieben:Nein, dann hast mich nicht richtig verstanden. Es geht um die zusätzlichen APs, die man zum Zielen aufwenden kann. Snipergewehre treffen auch nur deshalb auf 50 Felder in den Kopf, weil man eben 8 APs zum Zielen aufwenden kann und nicht nur 4APs, wie im original JA2. Was ich gemeint hab ist eben, dass man mehr als die normalerweise erlaubten 4APs zum Zielen nur dann aufwenden darf, wenn man die Fähigkeit "Dachtrefferbonus" hat, also ein Sniper ist. Und auch dann sind die vollen 8APs nicht gleich auf Erfahrungslevel 1 zur Verfügung, sondern erst mit zunehmender Erfahrung.
Also damit man noch mehr rechtsklicke machen kann als die 25 AP's die man zur zeit hat...
Du weiß aber das die am AP system noch einiges so verändern wollen, oder ?

MFG....

Spectre
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Beitrag von Spectre » 12 Aug 2007, 19:58

Nitrat hat geschrieben:und das was Spectre da von sich gibt kann ich nicht nachvollziehn !
Sniper mit 10x scope sind gut, basta !
Bei Regen, wenn du gerade noch 10 Felder weit siehst? Na prost...

Ausserdem - wenn man mit dem x10 nicht weiter sehen würde, als mit dem x7 (also nur besser treffen), dann würde ich überhaupt keine x10 mehr einsetzen.
Cya: The Spectre

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 12 Aug 2007, 20:00

Gernot hat geschrieben:Nein, dann hast mich nicht richtig verstanden. Es geht um die zusätzlichen APs, die man zum Zielen aufwenden kann. Snipergewehre treffen auch nur deshalb auf 50 Felder in den Kopf, weil man eben 8 APs zum Zielen aufwenden kann und nicht nur 4APs, wie im original JA2.
mmm...

:dozey: Das wurde gemacht, weil es realistisch ist. Nebenbei gesagt hängen die APs am ZF dran und nicht am SSG. Du kannst also, damit es für dich besser ist, auch einfach max. ein 7x ZF ranhauen und gut ist. Dann ist das SSG auch nicht mehr zu stark (obwohl, eigentlich immernoch, aber egal. Allerdings kommen viele Sturmgewehre ebenfalls an so einen Schaden ran).

@Nitrat
Soll ich dir nen Mod machen? Jetzt mit Atomgranaten zum Selbernuken :crazy:
Spectre hat geschrieben:Bei Regen, wenn du gerade noch 10 Felder weit siehst? Na prost...

Ausserdem - wenn man mit dem x10 nicht weiter sehen würde, als mit dem x7 (also nur besser treffen), dann würde ich überhaupt keine x10 mehr einsetzen.
Bei Regen und in der Nacht. Dann kannst du nur noch mit ZF und NVG etwas sehen. Die Rothemden haben sich mal genau zwischen meinen Söldnern versteckt, in der Hoffnung, irgendwas zu erreichen ...

Ja, verdammter Realismus :P ...
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Gernot
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Beitrag von Gernot » 12 Aug 2007, 20:02

Ich hab irgendwann einmal was von einem 100AP-System gehört, aber weiß überhaupt nichts weiteres dazu.

Mehr Rechtsklicke, als man sie jetzt schon macht, müsste man auch nicht machen; sogar im Gegenteil, weil das 8-fach -Zielen eben nicht mehr allen Söldnern möglich wär, sondern nur mehr den Snipern...

Gernot
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Beitrag von Gernot » 12 Aug 2007, 20:14

@Lokadamus: "Realistisch" find ich es andererseits auch, wenn´s einen Unterschied zwischen einem ausgebildeten Scharfschützen und einem "Nichtscharfschützen" gibt. Und den könnte man mit der größeren Zielgenauigkeit durch mehr verfügbare APs doch gut abbilden, find ich...

Mr.White
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Beitrag von Mr.White » 12 Aug 2007, 20:28

So schlecht finde ich die Idee gar nicht, alle anderen "besonderen" Waffen sind ja auch an Fähigkeiten gebunden (MG-automatische Waffen, Messer, Mörser-schwere Waffen) also warum nicht auch die SSG´s an eine Fähigkeit binden. Ob es allerdings was zur Balance oder Spielfreude beiträgt, weiß ich auch nicht... Da würde wahrscheinlich eine Überarbeitung der gesamten Maps helfen, nur ob da mal was kommt? Naja es gibt da ja noch dieses mittlerweile etwas fragwürdige Projekt von 22k oder wie er heißt, ich habe da allerdings bereits jede Hoffnung aufgegeben.
Gibt es eigentlich irgendwo eine Liste mit funktionierenden Mods für 1.13 und evtl auch funktionierenden Links ? Die auf dem Bearpit Forum führen leider ins Nichts oder sind noch im Entstehen

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 13 Aug 2007, 05:58

Gernot hat geschrieben:@Lokadamus: "Realistisch" find ich es andererseits auch, wenn´s einen Unterschied zwischen einem ausgebildeten Scharfschützen und einem "Nichtscharfschützen" gibt. Und den könnte man mit der größeren Zielgenauigkeit durch mehr verfügbare APs doch gut abbilden, find ich...
mmm...

Klar, ein Scharfschütze trifft besser als ein Nichtscharfschütze, was durch den markmanship schon gut abgedeckt ist.

Wenn du ein neues System haben willst, dann must du ALLES umstellen. Was ist daran so schwer zu verstehen? Scope ballert auch mit einem 7x Scope an ihrer PSG-1 alles weg, was im Weg ist, ob Flo das schafft, weiß ich nicht, bezweifel ich aber. Scope braucht beim 10x Scope meistens nicht alle APs, um sicher zu treffen, Flo schon, also, wo ist dein Problem?
Das System ist, so wie es ist, ausgeglichen. Dass die KI damit nicht ganz klar kommt, ist ein anderes Thema.

Und wenn du richtig gelesen hast, das was du willst, gibt es schon. Nennt sich 7x Scope und 10x Scope. Must dich eben selber mal am Riemen reißen und die 10x erst benutzen, wenn du meinst, dass deine Scharfschützen mit dem 7x nichts mehr reißen können. :dozey: Hat irgendjemand das Gefühl, dass er sich gerade selber verarscht, wenn er sich selber das 10x Scope erst später geben soll? Nein, das ist schön, hab ich auch nicht anders erwartet. Nicht, dass mir später jemand erzählen will, er bräuchte das 10x nicht mehr, sobald die eigenen, guten Leute Stufe 5 - 9 + hohen Markmanship erreicht haben und dann mit nem 7x Scope eh schon alles wegschiessen :dozey: ...
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Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 13 Aug 2007, 06:14

Mr.White hat geschrieben:1.) So schlecht finde ich die Idee gar nicht, alle anderen "besonderen" Waffen sind ja auch an Fähigkeiten gebunden (MG-automatische Waffen, Messer, Mörser-schwere Waffen) also warum nicht auch die SSG´s an eine Fähigkeit binden.

2.) Ob es allerdings was zur Balance oder Spielfreude beiträgt, weiß ich auch nicht...

3.) Da würde wahrscheinlich eine Überarbeitung der gesamten Maps helfen, nur ob da mal was kommt? Naja es gibt da ja noch dieses mittlerweile etwas fragwürdige Projekt von 22k oder wie er heißt, ich habe da allerdings bereits jede Hoffnung aufgegeben.
4.) Gibt es eigentlich irgendwo eine Liste mit funktionierenden Mods für 1.13 und evtl auch funktionierenden Links ? Die auf dem Bearpit Forum führen leider ins Nichts oder sind noch im Entstehen
mmm...

1.) Weil es im Original sowas wie SSG nicht wirklich gab und was für einen Vorteil willst du da noch ranpappen?

2.) Siehe 1. und effektiv nein. Es würde nichts bringen, nur mehr Vorteile für einen selber. Darum kommt alle paar Monate doch diese geniale Idee auf, wo es heißt "Ich will mir keinen Vorteil verschaffen, aber das und das könnte man doch viel besser so machen. Dann hätte ich zwar doch einen Vorteil, aber das finde ich klasse".
Die KI wird dabei wiedermal komplett ignoriert ...

3.) Den hab ich komplett aufgegeben, als sein Bild "InHell" da war. Seitdem lese ich nichts mehr von ihm und wenn es gehen würde, wäre er auf meiner Ignoreliste.

4.) Nope, weil 113 nicht fertig, darum nichts fertige Mods. Alles noch in der Entwicklung ...
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Gernot
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Beitrag von Gernot » 13 Aug 2007, 08:44

Also dass man das mit Marksmanship bzw. 7x/10x abgedeckt hat, trifft den Punkt auch nicht ganz, weil das, worum´s mir geht Waffenspezialisierung ist, wie es sie z.B. auch durch "automatische Waffen" gibt. Da bekommt man ja auch einen Bonus durch den Skill und nicht bloß durch Marksmanship bzw. Waffenanbauten. Oder anders ausgedrückt: Der Skill "automatische Waffen" ist zu was gut, "Dachtrefferbonus" dagegen nur eine Verlegenheitslösung, die gar nichts mit einem Scharfschützen zu tun hat; is ja auch nicht verwunderlich weil´s das im Original noch nicht so gegeben hat.

Und wie du auf die Idee kommst, dass es darum ginge, sich selbst irgend einen Vorteil zu verschaffen, hab ich immer noch nicht kapiert, weil´s um eine Einschränkung und nicht um eine weitere Überpowerung geht. So wie momentan alle Söldner mit SSGs rumballern können (auf 50 Felder in den Kopf) sollte nach meiner Idee eben nur mehr wenigen Söldnern auf hohen Stufen möglich sein - also definitiv das Gegenteil davon, sich selbst weitere Vorteile gegenüber der KI zu verschaffen.

Dass man sich selbst in seiner Spielweise so einschränken soll, dass man es als ausgewogen empfindet is natürlich auch ein Argument - gerade für so ein unabgeschlossenes Projekt wie 1.13. Ändern tut das allerdings nichts daran, dass mir die Idee nach wie vor gefällt. Aber deswegen muss sie Anderen ja noch lange nicht gefallen...

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 13 Aug 2007, 10:17

ne, markmanship ist so standardmässig, das hat sogar einen einfluss aufs wurfmesser werfen und ist für das simulieren einer fähigkeit zu snipen, völlig ungenügend. Das snipern, so wie es jetzt in 1.13 ist, ist leider etwas unbefriedigend implementiert...

der ansatz ist grundsätzlich okay, es wäre aber wahrscheinlich schlecht nachvollziehbar, warum ein schlechter schütze nicht auch bis zu der maximalen anzahl AP einsetzen kann, denn AP sind quasi energieeinsatz-einheiten, und lange und konzentriert durch ein ZF schauen sollte jeder ähnlich können, vor allem passt mir das nicht ganz mit dem anbinden an den erfahrungslevel... der erfahrungslevel bringt dir bereits sehr viele vorteile. ich möchte nicht an tag 1 gaston (hat den dachttreffer bonus skill und hohen erfahrungslevel) anheuern können, ihm eine waffe mit ZF und ein hausdach geben und er wird der oberruler.

was ich hingegen gerne sehen würde, ist, dass abhängig vom "sniper" skill und dem markmanship (man kann auch noch kraft, geschicklichkeit, erfahrungslevel miteinbauen) die boni beim zusätzlichen rechtsklicken kleiner wären

d.h. ein söldner mit sniper skill, hoher erfahrungsstufe, hoher kraft geschicklichkeit und markmanship würde ein scharfschützengewehr weiterhin so (oder ähnlich) benutzen können wie im moment
charaktere ohne diesen skill würden beim 5ten bis 8ten klicken aber einen weitaus geringeren bonus bekommen, dasselbe für schlechte schützen oder körperlich so schwache söllis, das die kaum ein SSG halten können ohne rumzuwackeln (je länger desto mehr)
eine Flo, z.B, würde also extrem geringere boni für das 5te bis 8te klicken bekommen als ein Gaston. Aber mit steigender erfahrungsstufe, körperlichen fähigkeiten und markmanship skill könnte sie mit der zeit auch ganz gute resultate erreichen, einfach nicht an tag1 mit nem SSG in die hand und söldnerentwicklung ist dann fertig.


eine solche idee würde in dieselbe richtung gehen, wäre allerdings etwas komplizierter, würde aber den unterschied zwischen skill und nicht skill in den bereich der unsichtbaren (ausser man cheated und verwendet den CTH-balken) treffermöglichkeiten verschieben anstatt in den bereich "nur ein paladin level 67 kann die rüstung des ewigen friedens tragen und das azurblaue schwert der reinheit führen"

ich hab nämlich so meine bedenken über allzu gewillkürte charakter x kann aktion y nur ausführen wenn er klasse z angehört und level N erreicht hat. Für ja2 wäre das untypisch, die boni sind praktisch immer im bereich der "chancen" irgendetwas zu tun angesiedelt, meist reduzieren sie Mali und verunmöglichen dinge nicht sichtbar, allenfalls faktisch.

Gernot
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Beitrag von Gernot » 13 Aug 2007, 11:10

@smilingassassin: Hört sich für mich sehr gut und plausibel an; aber irgendwie auch komplizierter...

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 13 Aug 2007, 12:31

nun, ich wollte einigermassen deinem Ansatz folgen. wie kompliziert so etwas dann im detail von einem coder implementiert werden würde (denke dir hier viele konjunktive), das hinge dann von der codetechnischen machbarkeit und anderen dingen ab.

bei dem, was ich jeweils über solche Dinge schreibe, ist häufig ein bisschen der Wunsch Vater des Gedankens

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Beitrag von Faramir » 13 Aug 2007, 15:31

Hoi Gernot,

also mir gefällt Deine Idee - insbesondere nachdem Smilie sie weitergesponnen und mit Vorschlägen bezüglich der Attribute erweitert hat. Ich sehe auch nicht den Punkt von Loke, in wie weit Du es Dir mit Deinen Vorschlägen leichter machst - imho hast Du etwas vorgeschlagen mit dem es eigentlich schwerer (zumindest zu Beginn) werden würde. Wie die KI damit allerdings umgehen würde, kann ich nicht sagen.

So ka, Faramir
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Beitrag von Nitrat » 13 Aug 2007, 15:34

Spectre hat geschrieben: Bei Regen, wenn du gerade noch 10 Felder weit siehst? Na prost...
Ich habe Regen deaktiviert, also ruhe :D
Lokadamus hat geschrieben: @Nitrat
Soll ich dir nen Mod machen? Jetzt mit Atomgranaten zum
ja mach mal :bounce:



MFG....

LittleCain
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Beitrag von LittleCain » 13 Aug 2007, 16:29

Lokadamus hat geschrieben:Nein, es ist keine Diskussion wert.

Es ist nur wieder der traurige Versuch, das Spiel mit eigenen Vorteilen zu versehen.

Du brauchst dir nur die Sache mit Nachteinsatz anschauen. Bisher kannst du max. 2 Felder weiter sehen, da soll man bis zu 4 Felder weiter sehen können. Ist ja ein toller Skill und macht NVGs überflüssig oder sollen die auch noch ihren Boni hinzufügen?
Ebenso ist es mit dem Sniper. Ein höherstufiger Söldner erhält eh noch einen Bonus wegen seiner Stufe und nun soll er noch mehr Vorteile erhalten? Als Ausgleich soll jemand, der eh nichts trifft, in Zukunft noch weniger treffen? Gute Idee ...
Lokadamus hat geschrieben:1.) Weil es im Original sowas wie SSG nicht wirklich gab und was für einen Vorteil willst du da noch ranpappen?

2.) Siehe 1. und effektiv nein. Es würde nichts bringen, nur mehr Vorteile für einen selber. Darum kommt alle paar Monate doch diese geniale Idee auf, wo es heißt "Ich will mir keinen Vorteil verschaffen, aber das und das könnte man doch viel besser so machen. Dann hätte ich zwar doch einen Vorteil, aber das finde ich klasse".
Die KI wird dabei wiedermal komplett ignoriert ...
Sorry, dass ich dass so hart sagen muss: Lokadamus, du hast in keinster Weise kapiert, was hinter der Idee steckt. Stattdessen machst du in deiner fast schon vorhersehbaren Art und Weise die neuen Ideen anderer kaputt. Die recht schnell gegebenen Antworten anderer "Altforderer" beruhigen mich dagegen:
Faramir hat geschrieben:...also mir gefällt Deine Idee - insbesondere nachdem Smilie sie weitergesponnen und mit Vorschlägen bezüglich der Attribute erweitert hat. Ich sehe auch nicht den Punkt von Loke, in wie weit Du es Dir mit Deinen Vorschlägen leichter machst - imho hast Du etwas vorgeschlagen mit dem es eigentlich schwerer (zumindest zu Beginn) werden würde. Wie die KI damit allerdings umgehen würde, kann ich nicht sagen...
Seh ich auch so! Es geht ausdrücklich darum, es dem SPIELER SCHWERER und nicht LEICHTER zu machen.
smilingassassin hat geschrieben:...d.h. ein söldner mit sniper skill, hoher erfahrungsstufe, hoher kraft geschicklichkeit und markmanship würde ein scharfschützengewehr weiterhin so (oder ähnlich) benutzen können wie im moment
charaktere ohne diesen skill würden beim 5ten bis 8ten klicken aber einen weitaus geringeren bonus bekommen, dasselbe für schlechte schützen oder körperlich so schwache söllis, das die kaum ein SSG halten können ohne rumzuwackeln (je länger desto mehr)
eine Flo, z.B, würde also extrem geringere boni für das 5te bis 8te klicken bekommen als ein Gaston...
Und übrigens:
Lokadamus hat geschrieben:Nein, es ist keine Diskussion wert
...sehen zum Glück nicht alle so :D

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 13 Aug 2007, 18:06

Lokadamus hat geschrieben:Und wenn du richtig gelesen hast, das was du willst, gibt es schon. Nennt sich 7x Scope und 10x Scope. Must dich eben selber mal am Riemen reißen und die 10x erst benutzen, wenn du meinst, dass deine Scharfschützen mit dem 7x nichts mehr reißen können. :dozey: Hat irgendjemand das Gefühl, dass er sich gerade selber verarscht, wenn er sich selber das 10x Scope erst später geben soll? Nein, das ist schön, hab ich auch nicht anders erwartet. Nicht, dass mir später jemand erzählen will, er bräuchte das 10x nicht mehr, sobald die eigenen, guten Leute Stufe 5 - 9 + hohen Markmanship erreicht haben und dann mit nem 7x Scope eh schon alles wegschiessen :dozey: ...
mmm...

:dozey: Kurz gesagt, welchen Teil davon kapiert ihr nicht?

Och, wir wollen eigentlich nichts verändern, aber der 5 - 787 Klick, der soll einem Söldner zur Verfügung stehen, wenn er ... HAAALLLLOOOOO, wenn ihr es so spielen wollt, dann schmeist das 10 raus und gut ist.
Smilllingassassin, bau doch einfach einen Mod, wo das 10 raus ist und fertig.

Dann braucht ihr auch keine Gedanken mehr um "Ich kann noch mehr als 2x klicken, weil ich dann erst 4 habe". Und jetzt schauen wir uns eure "hochwertigen" Überlegungen nochmal an:
Gernot hat geschrieben:Also dass man das mit Marksmanship bzw. 7x/10x abgedeckt hat, trifft den Punkt auch nicht ganz, weil das, worum´s mir geht Waffenspezialisierung ist, wie es sie z.B. auch durch "automatische Waffen" gibt.
Ja, ist kacke. Da trifft Flo mit einem 10x Scope auf große Entfernung, dabei hat Flo im Original auch nur mit einer Steyer Aug auf große Entfernung getroffen. Jetzt trifft sie nur besser, weil sie mehr klicks machen darf. Damit sie aber nicht zuviele Klicks machen darf ... *rotier, rotier* ... 7x/ 10x ... Neee, kein Zusammenhang.
smilingassassin hat geschrieben:was ich hingegen gerne sehen würde, ist, dass abhängig vom "sniper" skill und dem markmanship (man kann auch noch kraft, geschicklichkeit, erfahrungslevel miteinbauen) die boni beim zusätzlichen rechtsklicken kleiner wären

d.h. ein söldner mit sniper skill, hoher erfahrungsstufe, hoher kraft geschicklichkeit und markmanship würde ein scharfschützengewehr weiterhin so (oder ähnlich) benutzen können wie im moment
charaktere ohne diesen skill würden beim 5ten bis 8ten klicken aber einen weitaus geringeren bonus bekommen, dasselbe für schlechte schützen oder körperlich so schwache söllis, das die kaum ein SSG halten können ohne rumzuwackeln (je länger desto mehr)
eine Flo, z.B, würde also extrem geringere boni für das 5te bis 8te klicken bekommen als ein Gaston. Aber mit steigender erfahrungsstufe, körperlichen fähigkeiten und markmanship skill könnte sie mit der zeit auch ganz gute resultate erreichen
Wow, eine grandiose Idee. So weit hergeholt und extra nur für SSGs. Das ist ja was völlig anderes als "Schmeiß das 10x runter und erfreue dich am 7x". Jetzt kann Flo auch mit einem 10x nichts mehr anfangen.
Faramir hat geschrieben:also mir gefällt Deine Idee - insbesondere nachdem Smilie sie weitergesponnen und mit Vorschlägen bezüglich der Attribute erweitert hat. Ich sehe auch nicht den Punkt von Loke, in wie weit Du es Dir mit Deinen Vorschlägen leichter machst - imho hast Du etwas vorgeschlagen mit dem es eigentlich schwerer (zumindest zu Beginn) werden würde. Wie die KI damit allerdings umgehen würde, kann ich nicht sagen.
Äh, ein 7x hat eine kürzere Sichweite als ein 10x und du kannst nicht mehr soviele Klicks machen.
Ohh, ein 7x ist besser als ein 10x, ja klar, wie dumm von mir. Ja, dann hat smillingassassin natürlich recht. Wie konnte ich das nur durcheinander bringen. Ich werde in Zukunft nur noch 2x Scope ranpappen, dann ist es wenigstens ganz leicht. :khelle:
LittleCain hat geschrieben:Sorry, dass ich dass so hart sagen muss: Lokadamus, du hast in keinster Weise kapiert, was hinter der Idee steckt.

Seh ich auch so! Es geht ausdrücklich darum, es dem SPIELER SCHWERER und nicht LEICHTER zu machen.
Ich habe mehr kapiert als ihr zusammen. Es ist traurig zu sehen, wie unausgegoren die Ideen präsentiert werden, sich auf alte Sachen wie "Ja, aber für Wurfmesser gibt es noch den Skill Messer und Werfen, sowas brauch ich gaaaanz dringend für SSGs.". Ja, dann werf doch das SSG und sei ruhig.
Komisch dass keiner von euch auf die Idee kommt, die Anzahl der Klicks niedriger als 4 bei SSGs ändern zu wollen. Neee, dann kann doch niemand damit mehr treffen ... ach ...

Dem Spieler schwerer zu machen :dozey:. Nächster Aufruf ans Hirn, scheisse, Hirn ist alle, da gabs nur noch Titten.
Nochmal für die ganz langsamen unter uns: Mit einem 7x Scope ist es schwerer zu treffen als mit einem 10x Scope. Welcher Teil dieses Satzes ist jetzt so schwer zu verstehen, dass ihr unbedingt ein 10x Scope dranhaben wollt und euch dann beklagt, dass es nicht schwerer wird. Es wird nunmal mit einem 10x nicht schwerer, sondern erstmal leichter, Ende der Geschichte vom "genialen 5. Klick, den man nur bekommt, wenn man sich zum Affen machen soll".
Das 7x Scope erfüllt alle eure Wünsche, aber nöö, das wäre zu einfach. Dann habt ihr noch keinen Skill für SSGs, der keinen Sinn macht, hattet keine Chance, die Entwicklern mit Fuba zu nerven, aber Hauptsache es gibt diesen einen Skill, der völlig nutzlos ist.
Anstatt dass ihr auf die Idee kommt und sagt, wer keinen Skill für SSG hat, der bekommt erstmal 75% Malus aufs Treffen mit nem SSG, nö, lieber das 10x Scope irgendwie einschränken wollen, aber erst ab dem 5. Klick :khelle: ...
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Mr.White
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Beitrag von Mr.White » 13 Aug 2007, 18:22

Mmm,

also die Idee mit dem 75% besser noch 95% Mallus ohne einen entsprechenden Skill auf Snipern ist doch ne tolle Idee Lokadamus, stimmt, schade dass da noch keiner so drauf gekommen ist ... Aber mal ne andere Frage, hast Du heute einen schlechten Tag gehabt oder warum muss man immer gleich schlecht gelaunt und extrem unfreundlich regieren ? Es will Dir doch niemand das 2/7/10er ZF wegnehmen oder schlecht reden, es waren nur einige der Meinung ob es wohl Möglichkeiten gibt die SSG´s ein wenig einzuschränken wenn die Figur nicht den entsprechenden Skill hat. Ich weiß also beim besten Willen nicht warum man sich deshalb so aufregen kann, es tut Dir doch niemand was und persönlich ist, glaub ich zumindest, auch keiner geworden...
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Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 13 Aug 2007, 18:36

Mr.White hat geschrieben:Aber mal ne andere Frage, hast Du heute einen schlechten Tag gehabt oder warum muss man immer gleich schlecht gelaunt und extrem unfreundlich regieren ?
mmm...

Hab doch schon gesagt, dass alle paar Monate jemand mit einer unausgegorenen Idee daher kommt. Dann sage ich noch extra, macht was richtiges raus und am Ende wurde nichts neues gesagt, aber die Idee zigmal neu hervorgeholt ohne dass sich wirklich was geändert hat (toll, der 5. Klick soll jetzt nen Boni in Abhängigkeit der Attributen geben).
Das ist hier auch der Fall bzw. wie du selber gesagt hast, wäre die einzige richtige Idee erstmal mit einem Malus arbeiten und, das ist das schlimme daran, die Idee kommt nicht von den Leuten selber. Da wunderst du dich, warum ich mich einfach nur noch aufrege, wenn ich mir hier seitenweise "Quark" durchlesen darf und sich hier noch eine Gruppe zusammenfindet, die es nichtmal schafft die Ideen wirklich sinnvoll auszubauen?

Ok, ich kann es auch sein lassen, Denkanstösse zu geben und Steine in den Weg zu legen, aber dass dann wirklich was brauchbares (kein nutzloser Skill), ausgeglichenes (Balancing) rauskommt, bezweifle ich.
Im Prinzip ist es eh egal, was man am SSG rumfummelt, da es genug andere Waffen gibt, die ähnliche Vorteile haben, schon alleine darum macht ein Skill für SSGs keinen Sinn. Wenn, dann muss man erstmal in die andere Richtung denken und das nennt sich Malus, was gleichzeitig wieder dazu führt, dass man an die anderen Waffen ebenfalls denken muss. Ein Teufelskreis, der meistens gekonnt ignoriert wird ... hat nichts mit "Ich will keine Änderungen in JA2" zu tun hat, sondern einfach nur Erfahrung bei den anderen Beiträgen, die in diese Richtung gegangen sind. Irgendwann nervt es nur noch, wenn nur halbdurchdachte Ideen gebracht werden.
*grummel*

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Mr.White
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Beitrag von Mr.White » 13 Aug 2007, 18:42

Gut, dann entschuldige ich mich schon mal für meine Unerfahrenheit und unausgegorene Denkanstöße, kommt vielleicht nicht wieder vor, man will ja niemanden aufregen oder gar ärgern...
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Beitrag von LittleCain » 13 Aug 2007, 18:44

Mr.White hat geschrieben:Ich weiß also beim besten Willen nicht warum man sich deshalb so aufregen kann, es tut Dir doch niemand was und persönlich ist, glaub ich zumindest, auch keiner geworden...
...wobei ich zugeben muss, dass ich nach all dem unsinnigen Quatsch, den der sonst durchaus von mir geachtete Loka heute schreibt, verdammt nah dran bin... :ak:

Kurzes Beispiel gefällig?
Gernot hat geschrieben:Mehr Rechtsklicke, als man sie jetzt schon macht, müsste man auch nicht machen; sogar im Gegenteil, weil das 8-fach -Zielen eben nicht mehr allen Söldnern möglich wär, sondern nur mehr den Snipern...
Und was schreibt unser offensichtlich unter Drogen stehender Loka darauf hin?
Lokadamus hat geschrieben:Och, wir wollen eigentlich nichts verändern, aber der 5 - 787 Klick, der soll einem Söldner zur Verfügung stehen, wenn er ... HAAALLLLOOOOO, wenn ihr es so spielen wollt, dann schmeist das 10 raus und gut ist.
Smilllingassassin, bau doch einfach einen Mod, wo das 10 raus ist und fertig.
:confused:
-> Ich sagte ja bereits: Er hört nicht zu bzw. liest nicht sauber, sondern ist einfach mal wieder nur :pimp:
(Mist - jetzt bin ich ja doch noch persönlich geworden) :poke:

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und außerdem

Beitrag von Gorro der Grüne » 13 Aug 2007, 18:46

Die meisten der besseren Scharfschützen, die ich beim Bund erlebt habe, haben zum Ausgleich mit MG und Pistole nur Munition vernichtet.

-> Malus auf diese Waffen oder differenzierte TRF

Solange es möglich ist jemand den man nicht sieht quer durch die Karte mit einem Schuß zu erschießen ist alles was verändert wird ehe nur Unfug.

Das mit dem einen Schuß geht - mit einer Haubitze o.ä. aber nicht mit einem SSG
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Beitrag von Lokadamus » 13 Aug 2007, 18:46

LittleCain hat geschrieben:Und was schreibt unser offensichtlich unter Drogen stehender Loka darauf hin?

:confused:
-> Ich sagte ja bereits: Er hört nicht zu bzw. liest nicht sauber, sondern ist einfach mal wieder nur :pimp:
(Mist - jetzt bin ich ja doch noch persönlich geworden) :poke:
mmm...

Ich sehe schon, du hast es immer noch nicht kapiert und dabei hab ich soviele Hinweise reingepakt, dass jeder mit nem IQ von 75 drüberstolpern müsste.

Drogen nehme ich im Gegensatz zu dir keine und das hat seinen Grund, wenn ich deine Antwort lese.
*grummel*

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Beitrag von Gorro der Grüne » 13 Aug 2007, 18:52

Gernot hat geschrieben: Mehr Rechtsklicke, als man sie jetzt schon macht, müsste man auch nicht machen; sogar im Gegenteil, weil das 8-fach -Zielen eben nicht mehr allen Söldnern möglich wär, sondern nur mehr den Snipern...
"8fach"ziehlen kann ich auch mit einer Axt.

Unaufgelegtes 8-Fach ziehlen geht in die Schultern und in die Zeit.

-> Ermattung hochsetzen (Abhängig von der Kraft des Söldners)

-> Variabilität
1-2 Ziehlen je 1 AP
2-5 Ziehlen je 2 AP
6-7 Ziehlen je 3 AP
jedes weitere Ziehlen +5 AP

Wenn man nach dem Schuß noch wegtauchen will wird man wohl oder übel nicht voll ziehlen.
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Beitrag von Nitrat » 13 Aug 2007, 18:53

1. Ich bitte euch alle mal wieder runterzukommen.
2. Bei irgendwelchen Ideenpräsentationen, überlegt und schreibt es so
deutlich das man auch das ganze versteht, ich tu das bis jetzt noch immer nicht.


MFG.....

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Beitrag von Gorro der Grüne » 13 Aug 2007, 18:55

Lokadamus hat geschrieben:mmm...

Ich sehe schon, du hast es immer noch nicht kapiert und dabei hab ich soviele Hinweise reingepakt, dass jeder mit nem IQ von 75 drüberstolpern müsste.

Drogen nehme ich im Gegensatz zu dir keine und das hat seinen Grund, wenn ich deine Antwort lese.
Bitte nicht mit Kanonen unter die Gürtellinie schießen
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Beitrag von Gernot » 13 Aug 2007, 19:05

@Lokadamus: Langsam vergeht mir die Lust noch mit dir weiterzudiskutieren.

Zum Thema "unausgegorene Ideen": Schau dir mal alle meine Beiträge an, die ich im Forum verfasst habe (So viele sind es ja nicht). Eigentlich geht es nur um einen Threat, der irgendwas mit "Unlogik" im Titel hat. Lies dir das genau durch und vergleich es mit dem Erscheinungsdatum von 1.13, dann wirst du wahrscheinlich draufkommen, dass eineige der einschneidendsten Veränderungen (Änderung des Sichtwinkels, Erhöhung der Sichtweite bei Snipern) auf meine Ideen zurückgehen. Andere Möglichkeit ist, dass ein anderer zufällig die gleiche Idee hatte - aber naja - ich glaub eher, dass da einfach meine Idee umgesetzt wurde, was ja auch okay ist; ich freu mich darüber, dass die Sniper heute so aussauen, wie ich sie mir vor Jahren vorgestellt habe.
Aber jetzt muss man halt etwas an ihrer Überpowerung ändern....

LittleCain
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Beitrag von LittleCain » 13 Aug 2007, 19:06

Nitrat hat geschrieben:1. Ich bitte euch alle mal wieder runterzukommen.
2. Bei irgendwelchen Ideenpräsentationen, überlegt und schreibt es so
deutlich das man auch das ganze versteht, ich tu das bis jetzt noch immer nicht....
zu 1.) gut - is ok :gruppenknuddel:
trotzdem bitte ich euch, nochmal meinen Beitrag von 19:44 zu lesen (ohne die Bemerkungen unter dem Röckchen)

zu 2.) ich versuchs einfach nochmal auszugsweise:
Gernot hat geschrieben:Mehr Rechtsklicke, als man sie jetzt schon macht, müsste man auch nicht machen; sogar im Gegenteil, weil das 8-fach -Zielen eben nicht mehr allen Söldnern möglich wär, sondern nur mehr den Snipern...
Deutlicher gehts doch wohl wirklich nicht, oder?

Edit zum post über mir: Danke für deine Idee, Gernot. Ich halte sie für diskussionswürdig. Die Beiträge von smilingassassin und Faramir geben dir absolut Recht, dass man über Änderungen nachdenken sollte.

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 13 Aug 2007, 19:34

Gorro

variable AP wären auch ein guter ansatz

wobei hier das problem ist, dass AP relativ zum jeweiligen söldner und dessen maximaler AP sind, weshalb ich eher die reduktion des abstandsmalus anpeilen würde, wenn man das zielen modifizieren wollte, eher als die AP erhöhen
(unter einem 100 AP system wäre das aber wieder eher möglich IMO)

Ein möglicher scharfschützenskill sollte die fähigkeiten eines trainierten scharfschützen gegenüber einem normalen soldaten darstellen. Wenn man dies erst mal beim umgang mit waffen, die über optische zielhilfen verfügen, einführen will, so sollte man das IMO ähnlich machen wie beim ambidextrous skill, beim auto weapons skill und so weiter, nämlich, dass ein malus zum treffen weniger hoch ausfällt als bei söldner ohne diesen skill. Hauptkriterium ist die distanz zum ziel und die reichweite der waffe, das war in ja2 schon immer so. Jetzt reduziert das ZF aber rechnerisch die Distanz massiv, vor allem so ab dem 6ten klick kann man gegner fast nicht mehr verfehlen.
Jetzt ist es aber faktisch auf grosse distanzen und durch ein zielfernrohr gar nicht so einfach, gerade sich bewegende ziele zu treffen oder einen schuss nciht zu verwackeln (einatmen-ausatmen, macht n risenunterschied wo die kugel landet)
Für diese spezifischen probleme, die erst durch das benutzen optischer hilfsmittel und das feuern auf lange distanzen auftreten, gibt es nun in den armeen dieser welt speziell trainierte scharfschützen, die für sich für gewöhnlich massiv von den anderen soldaten unterscheiden. Da in ja2 gerade derartige spezialfähikeiten über skills und nicht ausschliesslich über leicht trainierbare attribute wie treffsicherheit implementiert sind, liegt es nahe, dieses auch für scharfschützen zu tun, denn die scharfschützen haben sich in 1.13 wie die karnickel vermehrt wegen dem balancing, so dass es einfach mittlerweile lächerlich wirkt, wenn der letzte südstaaten analphaabte wie gasket mit einer waffe 400 meter reichweite, zweibein und laser dran in hundert versuchen keine scheune auf 10 tiles distanz trifft, sobald er aber ein ZF auf dieselbe knarre trifft, dem bewohner des stalls 40 tiles entfernt die nasenhaare mit einer 5.56 er kugel rasieren kann.
Da solche spielresultate offenkunding unbillig sind, müsste man entweder die zielfernrohre abschwächen (was aber niemand will, und was auch beschränkt logisch und unintuitiv ist) oder das scharfschützentum so eingrenezn, wie das eigentlich in fast allen spielen der fall ist, nämlcih dass es dazu gewisse fähigkeiten braucht.

es braucht also eine zusätzlcihe differenzierung ausserhalb des treffsicherheitsattributs und generllen dingen wie der körperlichen kondition, die immer eine rolle spielt, bei jeder aktion.

Diese differenzierung sollte möglichst nur den bereich betreffen, wo optiken als zielhilfen gebraucht werden und die schussresultate dermassen groblächerlich sind wie bei den ZF's mit zusätzlichen zielringen.

logischerweise also erst ab dem 5ten Klick, da dieser nur mittels einer optik möglich ist, so lange keine optik montiert ist, dürfte der treffsicherheit wert des söldners ein akzeptables kriterium sein, und dann sind auch die resultate akzeptabel.

alternativ könnte das zielen durch ein grosses ZF, wodurch die sicht eingeschränkt wird und ein kleiner wackler bewirken kann, dass man das ziel aus den augen verliert, von anfang an variabel AP's kosten, d.h. vom allerersten rechtsklick an, das halt unter der bedingung, dass eine optik an der waffe ist (kommt auf dasselbe raus, aber mag sauberer oder eleganter sein)
der variable AP penalty für dieses zielen könnte dann durch den sniper skill reduziert werden. auch durchaus denkbar

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 13 Aug 2007, 19:35

Gernot hat geschrieben:Lies dir das genau durch und vergleich es mit dem Erscheinungsdatum von 1.13, dann wirst du wahrscheinlich draufkommen, dass eineige der einschneidendsten Veränderungen (Änderung des Sichtwinkels, Erhöhung der Sichtweite bei Snipern) auf meine Ideen zurückgehen.

...ich freu mich darüber, dass die Sniper heute so aussauen, wie ich sie mir vor Jahren vorgestellt habe.
Aber jetzt muss man halt etwas an ihrer Überpowerung ändern....
mmm...

Wenn, dann solltest du wissen, dass ich dir damals auch ans Bein gepisst habe, weil die Idee selber erstmal wieder nur die Balance komplett aus dem Ruder gebracht hat. Man konnte sich wunderbar mit nem MSG-90 auf der einen Seite des Spielfeldes hinlegen und auf der anderen Seite alles umnieten.
Warst du damit zufrieden? Ich nicht wirklich, hat kurzfristig zwar Fun gemacht, aber langfristig ist es nicht das, was ich haben wollte.

Ja, dann mach was sinnvolles daraus. Folgende Punkte hast du schon selber erkannt:
1.) SSGs sind sehr mächtig, liegt daran, dass sie das auch in der Realität sind.
2.) Es gibt keinen Skill dafür.

Du willst an dem Zielen etwas umändern. Ok, nette Idee, kommen wir wiedermal zur Ausführung:
Scope 2x, 4x und 7x erlauben nur 4 Klicks, mehr nicht. Ende, dass weißt du, das weiß ich, dass weiß jeder hier.
Das 10x erlaubt bis zu 8 Klicks, weiß auch jeder, kann jeder schnell selber überprüfen.

Du willst jetzt folgendes: Ein Sniper soll besser treffen. Toll, jeder mit ordentlich Attributen trifft schon sehr gut mit nem 7x Scope und gleichzeit nur 4x Klicks. Jeder mit schlechten Attributen trifft dementsprechend schlechter und versemmelt öfters einen Schuss. Perfekt, ist genau das, was du wolltest, oder?

Nein, ist es nicht und das ist der Knackpunkt. Ich hab kein Plan, warum du jetzt unbedingt irgendwie am 10x rumdoktorn willst und dann doch keinen Malus einfügen willst.
Ja, man könnte ab dem 5. Klick ... Hallo, winke, winke, spätestens hier solltest du merken, dass ihr da nur noch Blödsinn baut.
Was soll ich mit nem 5. Klick? Das ist schon ein Klick zuviel, da muss schon lange etwas passiert sein. Da muss ein Malus bereits gegriffen haben. Die tolle Idee ala "den 5. Klick bekommen nur noch Sniper", da weißt du selber, dass es nicht das ist, was du wolltest. Wenn die guten schon mit nem 7x fast alles wegräumen, warum sollen sie dann so einen Skill bekommen?

Momentan hat deine Idee das Niveau von "Ich will nen Doktorskill haben". Einfach umzusetzen: Wer "Doktor" hat, bekommt mal eben 25% Medizin, mit Dok- Experte eben 50%.
Sowas halte ich für Schwachsinn, wäre aber das, was du gerade willst.
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Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 13 Aug 2007, 19:57

Ich seh schon, ihr diskutiert über ungelegte Eier !
Das neue AP system wird das ganze vielleicht in Angriff nehmen, wollt
Ihr nun zuzüglich zum v1.13 Köche spielen um es früher zu haben ?
Wenn ja, dann könnt Ihr bestimmt auch selbst das umsetzen.
Bitte dann fangt doch erst damit an Euch mit dem Modden bekannt zu machen...

Mein ja nur, Ihr schreibt hier wünsche hin und könnt selbst nicht
abschätzen wie es werden soll => bin nur ich und Loke so paranoid ?
Am besten halt ich mich aus dieser Sitzung raus, tschö :k:


PS: Der andere [thread] geht in meinen Augen in den gleichen Bereich rein,
das neue AP system. Wieso fügen wir nicht beide themen zusammen ?

MFG.....

Gorro der Grüne
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Beitrag von Gorro der Grüne » 13 Aug 2007, 20:04

Nochmals.

1) Wie genau ich beim Ziehlen vorgehe hängt alleine von der von mit aufgebrachten Sorgfalt ab.
Es ist egal womit ich ziehle (das geht selbst beim Pinkeln)
Ich kann aber auch solange ziehlen bis ich mir aus Versehen über die Hose schiffe.

Je länger ich dafür benötige desto größer ist zwangsläufig die Chance daß der Feind eine Unterbrechung bekommt.
(dazu muß auch in der Aktion [z.B. Granatwurf] unterbrochen werden können.

2) ein loner oder asshole dürfte aufgrund seines Charakters eher schnell und gründlich ziehlen können als ein Psycho

3) Razor dürfte mit einer HightechKlinge eher geneigt sein genau zu ziehlen als mit einer von ihm ungeliebten Knarre.

->

4) Man müßte für jede Waffe und jeden Söldner eine Normale Ziehlgenauigkeit und Ziehlkosten deffinieren.

Am besten in Abängigkeit, von Fitness, Grad der Verwundung, Zeit der letzten Verwundung, Moral und Uhrzeit
(Razor ist eher ein Tagmensch wärend Grunter eine Nachteule ist)


Edith: "Ein nervöser Gispel wie Biff ziehlt im Normalfall solange bis der Feind an Altersschwäche gestorben ist"
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Beitrag von K2two » 13 Aug 2007, 20:54

wieso denkt ihr nicht gleich über einen Balken nach der das Atmen des Söldners anzeigt, schlecht <---<o>--'-------> schlecht. dieser kann doch den Schuss genauso beeinflussen, richtige Atemtechnik. wir atmen weil wir müssen, und es geht automatisch, halten wir die Luft zu lange an, fangen wir an zu zittern, Augen werden dadurch schlechter sehen... also kann der Balken hin und her gehen, automatisch, dabei muss der Spieler die Mitte treffen. danach kann man auch eine Wahrscheinlichkeit berechnen. da könnte nun der Skill helfen, Treffsicherheit ++ etc und ZF und Co. nun läuft der Balken langsamer hin und her.. nur noch im richtigen Moment abdrücken.. zielen ist auch eine frage der Reaktion, Konzentration.. es könnte einen Malus geben, der die Nervosität anzeigt , da man gelassen besser trifft als in hastigen Situationen, aber durch zu langes zielen wieder schlechter trifft. Ein Zielfernrohr kann auch falsch justiert sein und so abweichen . oder eine falsche Gewehrhaltung und der Schuss weicht ab weil der Rückstoß zu stark ist, eine Barret zb, kann nur in liegender Position abgefeuert werden, oder eine Dessert Eagle, die man wirklich stark stützen sollte. es gibt so viele Einflüsse die das zielen schwerer machen, daher kann nicht jeder( sollte nicht jeder Söldner ) so leicht einen Kopf treffen.. auch nicht dann wenn er Treffsicherheit 100 hat.. es sollte ihn leichter fallen zu treffen, aber sollte nicht 100% treffen. dazu kommt das sich Hindernisse in der Schusslinie befinden, weiter Soldaten neben einem herum laufen, also ich könnte als Scharfschütze nicht einfach herum liegen und noch einen Schuss abfeuern der meine Position verratet, weil die Angst, Unruhe auch steigt.. also gebe es in diesem Fall eine ganze reihe von anzeigen-werte die man beachten müsste.. die man umsetzen müsste und ich weis selbst nicht wie, weil das schreiben einer solchen Software bestimmt nicht leicht ist, 2tens müsste all die ganzen werte miteinander funktionieren, um ein reales Gefühl vom schießen ein zu arbeiten..
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LittleCain
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Beitrag von LittleCain » 14 Aug 2007, 00:15

Ich glaube nicht, dass Gernot eine Biathlon-Simulation daraus machen wollte :crazy:
Es geht nach wie vor einzig um die Einschränkung der Sniperfähigkeit durch eine eben solche.
Sniper (Dach- oder Heckenschütze) = Treffen wie jetzt auch
kein Sniper = weniger gut treffen

Loka nennt das Malus. Ich nenne es Zurücksetzen auf schlechter Werte und dann Vergabe eines Bonus (z.B. 1x Hochklicken mehr [siehe Ausgangspost] oder höhere Trefferwahrscheinlichkeit [schwere Waffen]. Sonst nix!

Hoenir
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Beitrag von Hoenir » 14 Aug 2007, 05:19

warum macht ihr das alles so kompliziert?

Ich würde es so machen:
1:Man halbiert die 'Zielboni' der ZFs (Wer mal die xmls aufgemacht hat weis wovon ich rede)
2:Eine einfache abfrage im Programm:
Hat Söldner 'Sniperbonus' dann Zielbonus*2 wenn nicht PG


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Beitrag von Gernot » 14 Aug 2007, 10:04

Hoenir hat geschrieben:warum macht ihr das alles so kompliziert?

Ich würde es so machen:
1:Man halbiert die 'Zielboni' der ZFs (Wer mal die xmls aufgemacht hat weis wovon ich rede)
2:Eine einfache abfrage im Programm:
Hat Söldner 'Sniperbonus' dann Zielbonus*2 wenn nicht PG


Ich hab euch alle lieb
Das könnt ihr ja so machen, wenn ihr das wollt; Hauptsache man fängt überhaupt mal was sinnvolles mit dem Sniperskill an.
Mein Vorschlag war hat ein weit grundlegenderer: Nämlich die statischen Boni, so wie sie jetzt sind, in dynamische Boni zu verwandeln, die man erst im Laufe der Söldnerentwicklung dazubekommt. Das würde neue Akzente setzen, indem eben "Leveln" wichtiger werden würde...

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Beitrag von Jax » 14 Aug 2007, 14:39

Ganz ganz doofe Frage: Was ist denn der Sniperskill? :azzangel:

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Beitrag von Gernot » 14 Aug 2007, 14:59

Jax hat geschrieben:Ganz ganz doofe Frage: Was ist denn der Sniperskill? :azzangel:
"Doofe" Fragen gibt es nicht; das sind nämlich oft sogar die intelligentesten.

Es gibt im Moment keinen "Sniperskill", der diesen Namen verdienen würde. Es gibt nur diese Verlegenheitslösung, die sich im Moment "Dachtrefferbonus" nennt und überhaupt nix sniperspezifisches bewirkt.
Ich versuch später dann nochmal meine Idee präziser darzustellen, damit klarer wird, auf was ich überhaupt hinaus will. Aber heut werd ich das wohl nicht mehr machen...

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Das ist ja die Crux

Beitrag von Gorro der Grüne » 14 Aug 2007, 15:02

Weil diese unsinnigen Vorschläge reine Flickschusterei an einer exe sind
die gerade neuwertig aufgearbeitet, entschlackt und variabler gestaltet werden soll.

Wenn ich eine Jacke in einen Anzug mit Mantel, Hut und Regenschirm unarbeiten will
brauche ich einen sehr guten und vor allem gründlichst durchdachten Plan.

Ihr kommt mir vor wie jemand der nach einem Waldbrand in der Antarktis schreit
und das Zugeständnis macht aufblasbare Weihnachtsbäume importieren zu wollen.

Edith: "Vom Dach/Baum schießen ist genauso eine eigene Disziplin wie Nachtschießen. Da können die Ergebnisse ganz anders sein wie beim Tagschießen"
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Beitrag von Gorro der Grüne » 14 Aug 2007, 15:10

Gernot hat geschrieben:Das würde neue Akzente setzen, indem eben "Leveln" wichtiger werden würde...
Es gibt nichts wichtigeres in dem Spiel
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Beitrag von Gernot » 14 Aug 2007, 15:21

Gorro der Grüne hat geschrieben:Es gibt nichts wichtigeres in dem Spiel
Das hab ich nicht gesagt. Aber es ist ein Bereich, den man leicht verbessern könnte, indem man ihn auch dynamisch gestaltet (Also die Boni von der Charakterentwicklung abhängig macht).

-=[MAD]=-
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Beitrag von -=[MAD]=- » 14 Aug 2007, 15:59

Gernot hat geschrieben:Zum Thema "unausgegorene Ideen": Schau dir mal alle meine Beiträge an, die ich im Forum verfasst habe (So viele sind es ja nicht). Eigentlich geht es nur um einen Threat, der irgendwas mit "Unlogik" im Titel hat. Lies dir das genau durch und vergleich es mit dem Erscheinungsdatum von 1.13, dann wirst du wahrscheinlich draufkommen, dass eineige der einschneidendsten Veränderungen (Änderung des Sichtwinkels, Erhöhung der Sichtweite bei Snipern) auf meine Ideen zurückgehen. Andere Möglichkeit ist, dass ein anderer zufällig die gleiche Idee hatte - aber naja - ich glaub eher, dass da einfach meine Idee umgesetzt wurde, was ja auch okay ist; ich freu mich darüber, dass die Sniper heute so aussauen, wie ich sie mir vor Jahren vorgestellt habe.
Aber jetzt muss man halt etwas an ihrer Überpowerung ändern....
Ach du bist schuld daran, dass man jetzt 8 mal zielen kann und mit nem ZF weiter sieht als ohne? :dozey:

Ohne jetzt lange den Müll, den Loka hier teilweise geschrieben hat, zurechtzustutzen:

Vergleichen wir doch mal, wie es im Ja2 Classic war, BEVOR man 8 mal zielen konnte und mit dem ZF weiter schauen konnte als ohne: Da war es nämlich offensichtlich so, dass SSGs nicht overpowered waren. Eigentlich waren sie sogar verschmäht!
Ich halte diese beiden Ideen nämlich weder realistisch noch optimal, das hab ich so schon in anderen Threads geschrieben. Aber darum gehts in diesem Thread nur teilweise.

Gernot fordert einerseits einen sinnvollen Scharfschützenskill und andererseits einen ein dynamisches Levelsystem. Ersterem stimm ich zu, zweiterem nicht.

Das Levelsystem erinnert mich an die ganzen Rollenspiele ("wenn ich Level x erreicht habe kann ich Fähigkeit y machen, vorher nich"). Das gehört aber nicht zu Ja2. Das sieht man auch, wenn man das angegebene Beispiel von Gernot (1. Post) im Kontext betrachtet: Warum sollten denn die High-End-Söldner besser werden und die Lower schlechter? Hol ich mir zum Anfang nur noch Gus und Magic ins Team und lass Ira und Dimitri vergammeln oder was? Ne, die hohen Erfahrungswerte bringen Gus z.B. schon genug Vorteile gegenüber Ira, das braucht man nicht noch prinzipiell zu vertiefen. Auch wenn Ira sehr ungeübt ist, kann sie doch schießen, wenn natürlich auch nicht so gut wie Gus. Das braucht man ihr aber nicht noch zu erschweren, nur weil sie ungeübt ist.

Einem sinnvollen Scharfschützenskill stimme ich wie gesagt zu. In jeden Team gibt es halt Spezialisten, die ihre Gegner auf ihre Art töten: z.B. den Autofire-Freak, der mit dem MG alles wegmäht, den Rambo mit dem Mörser und 2 Laws im Gepäck, die geschickte Nahkampfamazone mit 2 schallgedämpften Pistolen, den vergesslichen Rebellen, der gerne zur Handgranate greift, den Allrounder mit dem Sturmgewehr + Unterlaufgranatwerfer, vielleicht noch ein krank grinsenden Psycho, der mit dem Messer und dem Diplom zum Töten durch den Wald rennt und eben einen Scharfschützen, der eigentlich immer gezielt schießt. Damit hat der Scharfschütze eine völlig eigene Kampfweise, die ihn von den anderen abgrenzt, aber als einziger noch keinen eigenen Skill.

Aber definieren wir doch erst mal, was einen Scharfschützen überhaupt ausmacht: Er schießt "scharf", sprich er trifft besonders gut. Dafür muss er aber auch besonders gut zielen, das gehört sozusagen charakteristischerweise dazu. Klar kann man auch gut treffen, ohne zu zielen, aber so ein Revolverheld wird wohl schlecht als "Scharfschütze" bezeichnet. Im Gegenteil, die "Western-Scharfschützen" sind mit Gewehren bewaffnet und schießen sorgfältig über große Entfernungen.
Klar helfen dem Scharfschützen heute Zielhilfen (ZFs), aber sie sind nicht unbedingt gebunden an diese, wie es smili hier gefordert hat. Ich kann auch ohne ZF Scharfschütze sein, wenn ich nämlich mit meinem G3 die Gegner einzeln und gezielt ausschalte. Sieht man auch daran, dass es zu der Zeit, als "Scharfschützen" gegründet wurden, noch gar keine optischen Zielhilfen gab.

Soviel dazu. Als Idee zur Ausführung fällt mir nix grandioseres als Hoenir's Idee ein :k:
Hoenir hat geschrieben:warum macht ihr das alles so kompliziert?

Ich würde es so machen:
1:Man halbiert die 'Zielboni' der ZFs (Wer mal die xmls aufgemacht hat weis wovon ich rede)
2:Eine einfache abfrage im Programm:
Hat Söldner 'Sniperbonus' dann Zielbonus*2 wenn nicht PG


Ich hab euch alle lieb
Es gibt übrigens auch schlechte Scharfschützen. Die treffen mit nem SSG vielleicht nicht so gut, aber damit umgehen können sie trotzdem. Das wär z.B. durch diesen Ansatz umgesetzt.

Gorros Bemerkung, dass Scharfschützen oft/meist nicht mit MG und/oder Pistole umgehen können, halte ich für gewagt. Im allgemeinen habe diese ja eine hohe Grundtreffsicherheit, die sie ja erst von durchschnittlichen Schützen abhebt. Somit können sie genauso überdurchschnittlich mit MG umgehen wie andere Schützen, werden aber am SSG spezialisiert anstatt am MG wie der Durchschnittsschütze z.B.

Allerdings gehört die hohe Treffsicherheit nicht unbedingt zum Scharfschützen dazu, wie der schlechte Scharfschütze zeigt. Dieser kann halt nur richtig gut mit dem SSG umgehen. Zu denen werden wohl auch Gorros MG-Nieten zählen :D
Das muss man gut voneinander trennen.

Ach ja, noch zum Skill. Klar kann man den Dachtrefferskill nehmen, umbenennen und entfremden. Da wär ich auch dafür, da ich den Skill "bergab" schießen (was durchaus schwierig ist) für ziemlich sinnlos in Ja2 halte.
Andererseits gibts noch den "Dieb" als oftmals unbenutzten Skill.

gruss, -=[MAD]=-
neuestes Projekt: Ja2 - Fight For Freedom <-- Neuigkeiten!

Fundgrube für Ja2-Files: http://www.hoenir.de/ja2/

Gernot
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Registriert: 10 Jan 2004, 12:09

Beitrag von Gernot » 15 Aug 2007, 12:54

Okay, neuer Anlauf:
Zu was soll es also gut sein Fertigkeitenboni (damit sind "Automatische Waffen", "Dachtrefferbonus" etc. - also die skills - gemeint), dynamisch zu gestalten?
Antort: Weil das erlauben würde, die Sölndercharaktere besser auszudifferenziern, ihnen bessere Contouren zu verleihen. Es geht nicht darum, irgendwelche Paladine mit azurblauen Schwerten zu integrieren - obwohl Maddog als Paladin schon allein die ganze Aktion wert wäre.

In JA2 gibt es Boni, die auf einer allgemeinen Ebene wirken (wie z.B. "Treffsicherheit", durch die sich der Umgang mit allen Waffen verbessert) und solche die auf einer Spezialisierungsebene wirken ("Automatische Waffen" z.B). Die Spezialisierungsebene ist in JA2 aber nur sehr schwach ausgebaut und hat eigentlich noch ein enormes Entwicklungspotential. Solche Spezialisierungen stärker zu betonen hat nix mit einer Vergewaltigung durch genrefremde Ideen zu tun, zumal die skills schon von Sirtec selber eingebaut worden sind. Man muss sie nur besser ausdifferenzieren. Es geht also nicht um das Muster: Ab Level N hab ich den Skill x und kann damit y machen, sondern einfach nur darum den statischen Charakter der Skills zu beseitigen, wodurch die Fähigkeiten, die ein bestimmter Söldner hat, stärker hervortreten würden.

Welche Konsequenzen hätte das? Ira und Dimitri vergammeln zu lassen? Nein - mit Sicherheit nicht, obwohl man natürlich nach wie vor die Option dazu hat. Bleiben wir mal bei diesem Beispiel: Ira hat "Lehren", Dimirti "Werfen" als skill. So wie´s im Moment ist, ist der Skillbonus statisch angelegt. Ob Dimitri Level 1 oder Level 10 hat, spielt für den Skillbonus keine Rolle. Allerdings kann er sich beim Werfen trotzem verbessern, indem er Kraft und Treffersicherheit dazugewinnt. Eine Verbesserung läuft also nur mehr über die allgemeinen Boni, die für jeden Sölnder gelten, nicht aber mehr innerhalb seiner Spezialisierung ab. Ein Dimitri auf Level 10 wirft nur marginal besser als ein Dimitri auf Level 1. Wie aber sieht es aus, wenn man eine dynamische Skillentwicklung hat? Dann könnte Dimitri z.B. alle paar Level ein Feld Wurfreichweite dazubekommen und mit Level 10 ein echt geiler Werfer sein. Bzw. könnte man seine Chanche auf instant kills mit Wurfmesser alle paar Level erhöhen und hätte so mit der Zeit einen lautlosen Killer.
Worauf es hinauslaufen würde, ist ganz einfach, dass man Spezialisten ausbilden könnte. Nur Scharfschützen würden ein realistische Chanche haben auf 50 Felder in den Kopf zu treffen und nur Dimitris eine realistische Chanche auf instant kills. Das heißt nicht, dass nicht alle Söldner auch mit Scharfschützengewehren oder Wurfmessern umgehen können sollen; aber sie sollen es bedeutend schlechter können, als ein Experte. Damit wären dann die Leute auch nicht mehr beliebig austauschbar, wie es im Moment ist, weil eh jeder Söldner ein Alleskönner ist....

Zugegeben - das würde schon ziemlich ins Spiel einschneiden. Wenn ihr das nicht haben wollt, versteh ich´s auch....

smilingassassin
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Registriert: 22 Nov 2003, 19:37

Beitrag von smilingassassin » 15 Aug 2007, 13:14

'-=[MAD hat geschrieben:=-']

Klar helfen dem Scharfschützen heute Zielhilfen (ZFs), aber sie sind nicht unbedingt gebunden an diese, wie es smili hier gefordert hat. Ich kann auch ohne ZF Scharfschütze sein, wenn ich nämlich mit meinem G3 die Gegner einzeln und gezielt ausschalte. Sieht man auch daran, dass es zu der Zeit, als "Scharfschützen" gegründet wurden, noch gar keine optischen Zielhilfen gab.

Andererseits gibts noch den "Dieb" als oftmals unbenutzten Skill.

gruss, -=[MAD]=-

wenn du gegner einzeln und gezielt ausschaltest, dann benutzt du wahrschienlich eine standarwaffe, die jedem volldeppen in die hand gedrückt recht einfach mit umzugehen ist (ach ja, dein beispiel war ein G3) ohne grössere optische zielhilfe

das hat mit scharfschütze nichts zu tun, es wäre in ja2 über den hohen treffsicherheitswert der charaktere, die als scharfschützen bezeichnet werden geregelt.

das spezielle am scharfschützen ist aber, dass er eine spezielausbildung hat, spezifisch für das zielen durch fernrohre und dergleichen, das ausschalten der gegner auf distanzen, bei denen die gegner noch nicht wrklich eine gefahr darstelen. und gerade weil die ZF's der springende punkt an den lächerlichen spielresultaten, die ja gerade das problem sind, darstellen, muss naheliegenderweise auch hier angesetzt werden. Ohne ZF's reicht der treffsicherheitswert vollständig aus, mit ZF kann man diesen Wert getrost ignorieren.

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