v1.13 Main Talk Thread (4.)

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

Moderator: Flashy

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 07 Mai 2007, 14:30

normalerweise wird der ap penalty von den gerundeten ap pro runde abgezogen. d.h 25 zu erreichen wäre auch bei 10 übrigen AP aus der letzten runde ncith drin. sogar wenn man topfit aus dem realtime modus kommt, hat man mit 1 ap penalty maximal 24 AP.

ich denke mal, entweder wurde an den xml gedreht oder bei dem spielstand ist irgendwas durcheinander gekommen.

früheren spielstand laden und nochmal probieren wäre vielecht auch etwas.
das gasmaske und nachtsicht alleine das nciht sein konnten war eigentllich klar

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Beitrag von -=[MAD]=- » 07 Mai 2007, 15:56

Lokadamus hat geschrieben:Die 5,56mm- Waffen sind eigentlich nur noch mit Match- Muni zu gebrauchen ;(. Die OICW kommt damit wenigstens auf eine Range von 40 ...
Hi Loka, warum das? :confused:

@Matrixxx1
Zielst du immer voll gezielt (+4 zusätzliche AP)?

Weil dein Problem hört sich für mich entweder nach zu wenig zusätzliche APs oder overflow an. Hierbei solltest du mal ein paar Attachements abnehmen und schaun, ob du somit besser triffst.

Im letzten Bild von dir hat Gus übrigens auch eine beschissene Schusslinie, auch die anderen Söldner können nicht alle auf alle Gegner schießen (aber ggf. durchaus sehen).

gruss, -=[MAD]=-
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Spectre
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Beitrag von Spectre » 07 Mai 2007, 16:41

Starwalker hat geschrieben:Hmmm, hat denn jemand schon mal mehr als 20AP gehabt, obwohl in der letzten Runde /keine/ AP übriggeblieben sind? Da habe ich bisher noch nicht drauf geachtet.
Yup, hab's eben nochmal mit nem lvl7 IMP merc getestet. 25AP hatte sie, verbrauchte alle restlos, startet nächste Runde mit 21AP. (Zylon Weste/Hosen, Twaron Helm)
Die Werte sind gut, aber noch nicht top (um 85). Läge also noch mehr drin. Hatte das auch so in Erinnerung, dass meine Mercs über mehrere Runden >20 AP hielten, obwohl sie am Ende nie 5AP übrig hatten.
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Beitrag von Lokadamus » 07 Mai 2007, 16:54

Matrixxx1 hat geschrieben:hier die perspektive von reaper:
http://img201.imageshack.us/img201/3537/reaperhv2.jpg
3 schüsse, 0 treffer, alles schön links und rechts in den wald ...
mmm...

Hast du max. gezielt oder bei 8 APs geschossen? Wenn du nicht gezielt hast, ist es kein Wunder, dass du nicht getroffen hast.
Starwalker hat geschrieben:Aber Du kannst Deine Söldner morgens auf Sonnenbrille und abends auf Nachtsichtgerät umrüsten. Die Dinger haben zur falschen Tageszeit nämlich herbe Nachteile.
Jein, man sieht den Gegner später, was aber nicht wirklich auffällt, wenn man sowieso mit angelegter Waffe wartet ;). Wäre aber besser es abzunehmen, da feindliche Sniper gefährlich werden können.
Starwalker hat geschrieben:Fast alle Rüstungen haben geringe AP-Abzüge, laut items.xml. Warum ein Söldner dann trotzdem 25 AP haben kann, entzieht sich meiner Kenntnis, möglicherweise bleibt der XML-Eintrag unberücksichtigt?
Razor hat bei mir auch gerne 25 APs, allerdings tragen bei mir alle diese eine andere Uniform ...
'-=[MAD hat geschrieben:=-']Hi Loka, warum das? :confused:
Hab die ganze Zeit mit G3 und Co. (7,62mm) rumgerockert und jetzt ein paar Söldner mit OICW, AICW und FN2000 ausgestattet.
Mit der OICW hast du das Problem, dass die Gegner am Tage bei Sicht schon ausserhalb der Reichweite der Waffe ist (Sichtweite ist irgendwas bei 35, die OICW kann aber nur 28). Die anderen 5,56mm Waffen krebsen auch am Reichweitenlimit rum und die Trefferquote ist dementsprechend schlechter ;(. Mit den 7,62mm Waffen triffst du wesentlich häufiger (die FN OSW oder wie sie heißt mit einer Reichweite von 42 trifft nicht so gut wie die mit einer Reichweite über 50).
*grummel*

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Beitrag von -=[MAD]=- » 07 Mai 2007, 17:00

Hmm, die Sichtweite von ca. 35 hast du aber durch Hilfsmittel (ZF, Fernglas) erreicht oder? Weil an sich sind die RW der 5,56mm-Sturmgewehre ja völlig ausreichend und mit 20-35 imho ganz ok :)

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von Lokadamus » 07 Mai 2007, 17:20

mmm...

7x Scope ...
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Beitrag von Spectre » 07 Mai 2007, 17:47

Ich bin eigentlich auch der Meinung, 400m ist für 5.56 Sturmgewehre ok. Zahnschmerzen bereiten mir eher DMR und LMG. Das MG36 wird dank schwerem Lauf mit einer Opperationsreichweite von 800m aufgeführt.
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Beitrag von Lokadamus » 07 Mai 2007, 18:33

mmm...

Ist es eigentlich gewollt, das man mit dem KCB Knife keine Köpfe abschnippeln kann :confused: ... Vielleicht sollte ich mal eine neue Runde starten ...
*grummel*

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Beitrag von Starwalker » 08 Mai 2007, 08:04

smilingassassin hat geschrieben:normalerweise wird der ap penalty von den gerundeten ap pro runde abgezogen. d.h 25 zu erreichen wäre auch bei 10 übrigen AP aus der letzten runde ncith drin. sogar wenn man topfit aus dem realtime modus kommt, hat man mit 1 ap penalty maximal 24 AP.

ich denke mal, entweder wurde an den xml gedreht oder bei dem spielstand ist irgendwas durcheinander gekommen.
Die von mir beschriebenen negativen Einträge beim APBonus sind in der momentan aktuellen Version von items.xml auf dem SVN-Server drin. Und das sind sie eigentlich schon eine lange Zeit, meines Wissens.
Und die GermanItems.xml enthält nur deutsche Namen und Beschreibungen, keinerlei sonstige Werte.

Also sieht es für mich so aus, als ob diese Abzüge garnicht zum Tragen kommen, obwohl sie vorhanden sind.
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Matrixxx1
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Beitrag von Matrixxx1 » 08 Mai 2007, 09:30

was heißt genau zielen? nochmal mit dem sichtfeld button in richtung gegner oder wie?

ich hab mich übrigens zurückgezogen, neue milizen ausgebildet und den sektor wieder übernommen ...

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Beitrag von -=[MAD]=- » 08 Mai 2007, 11:34

Matrixxx1 hat geschrieben:was heißt genau zielen? nochmal mit dem sichtfeld button in richtung gegner oder wie?
lol :D

Probier mal Rechtsklicks ;)

@Loka
hmm, 7x scope, ist halt v1.13
im Original waren 40 RW vollkommen ausreichend :dozey:

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von Matrixxx1 » 08 Mai 2007, 13:09

oh *lol*

danke, klappt ja gleich viel besser mit dem schiessen :D

Stephan501
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Beitrag von Stephan501 » 08 Mai 2007, 15:59

Hallo erstmal!

Leider fand ich V1.13 erst vor kurzem und hab mal ein neues Spiel angefangen. Da ich JA2 lange nichtmehr gespielt hatte auf "Einfach". Das verkackte ich allerdings, ebenso die 5 oder 6 folgenden.

Also bevor ich jetzt ein neues Anfange mal ein paar Fragen:

1. Gibt es einen Unterschied zwischen dem alten Zielen und dem neuen (2 mal L um sich zum Gegner zu drehen und anzulegen)?

2. In einem Spiel hatte ich Kingpin und seine Schergen am 2. Tag vernichtet. Mit den Colts und dem AUG wollte ich dann Drassen erobern. Aber selbst meine besten Schützen (Grunty, Grisley) haben auf 10-15 Felder (freies Schussfeld, keine Bäume oder ähnliches!) keinen stehenden Gegner getroffen, die mich im Gegenzug mit ihren Pistolen schon. Bin ich einfach zu blöde?

3. Bisher habe ich nix an der .Ini-Datei geändert. Steige da auch noch nicht ganz durch. Was muss ich ändern um das "alte" Milizsystem zu haben? Also Milizen nur in den Städten und die "Grünen" weiterauszubilden? Hat schon jemand eine .Ini zurechtgebastelt die einigermassen dem "alten" JA2 entspricht?

Danke schonmal für Eure Antworten!

Black Eagle
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Beitrag von Black Eagle » 08 Mai 2007, 16:25

1. Es gibt - soweit ich weiß - sogenannte Draw-Points. Also eine Anzahl von Aktionspunkten, die man benötigt, um anzulegen. Diese Punkte konnte man vorher nur direkt beim ersten Zielen/schießen verbrauchen. Jetzt kann man dies auch schon vorher (z.B. in einem anderen Zug) machen.
Man braucht mehr Mut zum Leben als zum Sterben.

Was einmal gedacht wurde, kann nicht mehr zurückgenommen werden. (Aus: "Die Physiker" von Dürrenmatt)

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 08 Mai 2007, 16:37

Stephan501 hat geschrieben:1. Gibt es einen Unterschied zwischen dem alten Zielen und dem neuen (2 mal L um sich zum Gegner zu drehen und anzulegen)?

2. In einem Spiel hatte ich Kingpin und seine Schergen am 2. Tag vernichtet. Mit den Colts und dem AUG wollte ich dann Drassen erobern. Aber selbst meine besten Schützen (Grunty, Grisley) haben auf 10-15 Felder (freies Schussfeld, keine Bäume oder ähnliches!) keinen stehenden Gegner getroffen, die mich im Gegenzug mit ihren Pistolen schon. Bin ich einfach zu blöde?

3. Bisher habe ich nix an der .Ini-Datei geändert. Steige da auch noch nicht ganz durch. Was muss ich ändern um das "alte" Milizsystem zu haben? Also Milizen nur in den Städten und die "Grünen" weiterauszubilden? Hat schon jemand eine .Ini zurechtgebastelt die einigermassen dem "alten" JA2 entspricht?
mmm...

1.) Wurde schon erklärt.
2.) Hast du einfach auf sie geschossen oder auch die APs zum Treffen erhöht, sprich, genau gezielt?
3.) http://www.lokadamus.de.vu/ja2/113/Trash/Classic_Option ... MERC ist schon von Tag 1 dabei und das gleich komplett ;). Ansonsten dürfte es den Einstellungen vom Original entsprechen.
*grummel*

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Spectre
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Beitrag von Spectre » 08 Mai 2007, 16:58

Stephan501 hat geschrieben:2. In einem Spiel hatte ich Kingpin und seine Schergen am 2. Tag vernichtet. Mit den Colts und dem AUG wollte ich dann Drassen erobern. Aber selbst meine besten Schützen (Grunty, Grisley) haben auf 10-15 Felder (freies Schussfeld, keine Bäume oder ähnliches!) keinen stehenden Gegner getroffen, die mich im Gegenzug mit ihren Pistolen schon. Bin ich einfach zu blöde?
Entweder du hast wie Lokadamus vermutet vergessen ins Zielen zu investieren (Fadenkrezu auf Ziel, dann (mehrmals) Rechtsklick) , oder die Waffen sind in mieserablem Zustand. Hast du deine gefundenen Knarren repariert?
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Stephan501
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Beitrag von Stephan501 » 08 Mai 2007, 17:10

@Black Eagle: Gut zu wissen!

@Lokadamus: Ich hab da schon voll gezielt. Also max. AP in den Schuss investiert. Danke für die .Ini, werde ich mal ausprobieren!

@Spectre: Gute Frage! Die dürften alle einen hohen 90iger Zustand gehabt haben.

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Beitrag von Matrixxx1 » 08 Mai 2007, 18:34

mit genau zielen isses ja so easy ...

orta ohne eine schramme eingenommen ...

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Beitrag von Hero » 08 Mai 2007, 18:40

Matrixxx1 hat geschrieben:mit genau zielen isses ja so easy ...

orta ohne eine schramme eingenommen ...
Spiel mal auf Iron Man und Alt Hasi und geh in den Keller. Dann reden wir nochmal, bevorzugt, wenn du es ohne einen Verlust schaffst ;)

Spectre
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Beitrag von Spectre » 08 Mai 2007, 22:01

Mal so ein hoffnungsvoller Zwischenruf:

Nun ist schon so viel in diesem Game ...sollten wir nicht das Augenmerk auf die Feinabstimmung richten? Die ganzen Kanonen sind noch immer ziemlich schräg.

Man sollte diese HK23 eigentlich wirklich wollen ...aber eine P90 ist bei weitem das bessere "Maschinengewehr". Irgendwer war ein totaler Colt freak, denn alles was auf M16/M4 basiert ist top of the heat. Bullpups sind seltsamerweise schlechter zu handhaben, als normale Gewehre. Schwere Läufe haben überhaupt keine Auswirkung (das MG36 hat eigentlich eine Operationsreichweite von 800m). Die SCAR ist trotz allem nur teurer Schrott, die XM8 würde nie in Dienst gestellt, da das M4 um Längen besser ist ... undsoweiter.
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Beitrag von taxacaria » 08 Mai 2007, 22:58

Nitrat hat geschrieben:Ist das 100 AP Feature denn schon auf uns losgelassen worden :confused:

MFG.....
Ich finde das shots-per-4-rounds-Verfahren garnicht schlecht.
Und ich sehe auch nicht ganz, wieso das anders werden soll.
Account deactivated.
An E-Mail has been dispatched to our Technical Staff, who you can also contact if the problem persists.
We apologise for any inconvenience.

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Beitrag von Starwalker » 09 Mai 2007, 07:54

Spectre hat geschrieben:Man sollte diese HK23 eigentlich wirklich wollen ...aber eine P90 ist bei weitem das bessere "Maschinengewehr". Irgendwer war ein totaler Colt freak, denn alles was auf M16/M4 basiert ist top of the heat. Bullpups sind seltsamerweise schlechter zu handhaben, als normale Gewehre. Schwere Läufe haben überhaupt keine Auswirkung (das MG36 hat eigentlich eine Operationsreichweite von 800m). Die SCAR ist trotz allem nur teurer Schrott, die XM8 würde nie in Dienst gestellt, da das M4 um Längen besser ist ... undsoweiter.
Die Feinabstimmung habe ich mir für das 100-AP System aufgehoben, vorher macht es keinen Sinn (Unterschiede in Zentimetern kann ich nicht angeben, wenn mein kürzestes Maß ein voller Meter ist).

Bullpups bekommen einen Bonus bei den Einzelschuß-AP, sind aber nicht so schnell nachzuladen wie Waffen mit Magazin vor dem Abzug.
Die Reichweite von 800m ist bei der Seitenwindempfindlichkeit der 5,56x45mm vollkommen illusorisch, damit kann man nichts mehr treffen, das reicht höchstens für's Niederhalten (also rein psychologischer Effekt, und dafür brauche ich die Reichweite im Spiel nicht erhöhen). Schwerer ist der Lauf der Wärme wegen, für mehr Reichweite müsste er /länger/ sein.
Über die Werte anderer Waffen lässt sich natürlich vortrefflich streiten.
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

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Beitrag von Starwalker » 09 Mai 2007, 07:56

taxacaria hat geschrieben:Ich finde das shots-per-4-rounds-Verfahren garnicht schlecht.
Und ich sehe auch nicht ganz, wieso das anders werden soll.
Das Problem ist, das aus S4T und den Werten der Söldner die AP für den Schuß berechnet werden, und zwar basierend auf 20AP (Maximum an Ap aus den Werten der Söldner, ohne die 5AP aus der letzten Runde). Wenn wir das System auf 80AP (ohne 20AP aus der letzten Runde) umstellen, dann müssen wir erst testen, ob diese Berechnung tatsächlich noch korrekt funktioniert, oder ob wir einen anderen Weg finden müssen.
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Beitrag von Spectre » 09 Mai 2007, 10:30

Starwalker hat geschrieben:Bullpups bekommen einen Bonus bei den Einzelschuß-AP, sind aber nicht so schnell nachzuladen wie Waffen mit Magazin vor dem Abzug.
Das hört sich gut an.
Sollten Bullpup nicht zusätzlich noch eine Penalty Bonus bekommen? Die sind viel näher am Körper, als normale Waffen. Vielleicht als wäre ein Vordergriff dran?

PS: wegen dem Nachladen: da müsste noch was rein. Die XM8 kann nachgeladen werden, ohne die Waffe herunterzunehmen (durchladen mit einem Fingerdruck per Boltcatch).
Starwalker hat geschrieben: Die Reichweite von 800m ist bei der Seitenwindempfindlichkeit der 5,56x45mm vollkommen illusorisch, damit kann man nichts mehr treffen, das reicht höchstens für's Niederhalten (also rein psychologischer Effekt, und dafür brauche ich die Reichweite im Spiel nicht erhöhen). Schwerer ist der Lauf der Wärme wegen, für mehr Reichweite müsste er /länger/ sein.
Ehm, ja... hier sind wir wieder bei einem JA2 Problem. Nehmen wir mal die SAW, mit der bekämpft man auch Ziele weit über 400m, aber natürlich nicht wie mit einem Sturmgewehr. Die Effizienzreichweite wird durch den schweren Lauf+Masse erhöht, gegenüber dem normalen Lauf+Präzision.
Wir haben aber wirklich keine Möglichkeit, dies in JA2 vernünftig umzusetzen. Eine Ultimax wird immer teurer Schrott bleiben. Deshalb dachte ich: gib einem schweren Lauf +50% Reichweite. Etwas, das sie "maschinengewehrig" macht.
Man erwartet nicht wirklich, über 800m (bzw 580m für +50% Reichweite) mit einem Einzelschuss etwas zu treffen. Das kannst du auch in JA2 vergessen (vergleiche Barrett über 1200m).

Etwas das den modernen Waffen auch auf die Sprünge helfen könnte wäre, wenn die Penalty nicht per Schuss, sondern per joule/sec berechnet würde. Niedrige Feuerrate ergibt dann niedrige Penalty.
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Beitrag von -=[MAD]=- » 09 Mai 2007, 12:22

Spectre hat geschrieben:Etwas das den modernen Waffen auch auf die Sprünge helfen könnte wäre, wenn die Penalty nicht per Schuss, sondern per joule/sec berechnet würde. Niedrige Feuerrate ergibt dann niedrige Penalty.
Welche Penalty meinst du denn?

Übrigens sind imho die schweren Läufe vor allem deshalb da, damit man LÄNGER schießen kann, sprich man kann auch mal auf größere Entfernung was verholzen, ohne Angst vor Laufüberhitzung zu haben.

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von Spectre » 09 Mai 2007, 14:38

'-=[MAD hat geschrieben:=-']Welche Penalty meinst du denn?

Übrigens sind imho die schweren Läufe vor allem deshalb da, damit man LÄNGER schießen kann, sprich man kann auch mal auf größere Entfernung was verholzen, ohne Angst vor Laufüberhitzung zu haben.

gruss, -=[MAD]=-
Auto Penalty. 16 Schuss/s 5.56 ergeben mehr Rückstoss den der Söldner pro Sekunde kompensieren muss, als 8 Schuss/s 5.56. Bei der Burst Penalty müsste es dann eigentlich genau anders herum sein. Schnellere Feuerrate = weniger Penalty, da der Lauf weniger Zeig hat um abzuweichen.

Ja, genau. Damit man länger draufhalten kann. Mal in die Richtung halten, dann sieht man wo's staubt ...nachführen. Aber das kann man so nicht einbauen in JA2.
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Beitrag von Hoenir » 09 Mai 2007, 21:26

Was wäre wenn man annimmt das die Waffe einen Standartpenalitywert hat und einen Wert der angibt das mit jedem Schuss X penalitypunkte dazukommen oder wegfallen?

Stephan501
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Beitrag von Stephan501 » 09 Mai 2007, 22:33

So, ich hab nochmal neu angefangen. Bis jetzt ist alles ok, meine Leute treffen sogar. :D

Nur eine Sache: Bobby Ray bietet jetzt die Mk. 23 an. Geile Waffe, selbst schon geschossen. Aber warum zur Hölle ist die billiger als das gesamte Glock-Gerödel? Ok, billiger als die Glock18 würde ich noch verstehen da die ja den Auto-Modus hat. Aber der Rest....

Tober
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Beitrag von Tober » 10 Mai 2007, 00:14

9x19 taugt einfach mehr als .45ACP, wer was anderes behauptet soll erst mal damit überleben....
It is in truth not for glory, nor riches, nor honours that we are fighting, but for freedom - for that alone, which no honest man gives up but with life itself.

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Beitrag von Starwalker » 10 Mai 2007, 07:33

Stephan501 hat geschrieben:Nur eine Sache: Bobby Ray bietet jetzt die Mk. 23 an. Geile Waffe, selbst schon geschossen. Aber warum zur Hölle ist die billiger als das gesamte Glock-Gerödel? Ok, billiger als die Glock18 würde ich noch verstehen da die ja den Auto-Modus hat. Aber der Rest....
Bei den Waffen haben die Preise nichts mit den realen Preisen zu tun, sie werden aus bestimmten Spielwerten berechnet, damit der Preis dem /Wert im Spiel/ entspricht. Ich kann jetzt aber nicht sofort genau sagen, welche Werte das sind, ich schmeisse alle Werte in Mugsy's Spreadsheet und sehe mir dann den Preis an, der da herauskommt. Manchmal fummle ich noch ein bischen daran herum (was meistens bedeutet, das neuere Waffen etwas teurer sind).
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Beitrag von Starwalker » 10 Mai 2007, 07:39

Nochmal 'ne Frage an diejenigen unter Euch, die das Problem haben, daß Tony nichts mit dem Tons-of-Guns tag kauft/verkauft: Welches Betriebssystem benutzt Ihr, welche Sprachversion, welchen Schwierigkeitsgrad, welche BR Einstellung, usw.
Im Bear's Pit scheint, außer mir, nämlich niemand ein solches Problem zu haben.
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Beitrag von Lokadamus » 10 Mai 2007, 13:34

Starwalker hat geschrieben:Nochmal 'ne Frage an diejenigen unter Euch, die das Problem haben, daß Tony nichts mit dem Tons-of-Guns tag kauft/verkauft: Welches Betriebssystem benutzt Ihr, welche Sprachversion, welchen Schwierigkeitsgrad, welche BR Einstellung, usw.
Im Bear's Pit scheint, außer mir, nämlich niemand ein solches Problem zu haben.
mmm...

Naja, verkaufen tut er ja alles, nur zu falschen Preisen (XM25 für 1 Dollar usw.).
XP SP2 + alle Updates, englisch, 2. Stufe (also ziemlich einfach), BR die Standardeinstellung.
Allerdings hab ich ein Problem mit dem Array. In Tonys Sektor lagern fast 1500 Objekte, bei mehr als 1500 werden die Rahmen bei 6 Personen falsch gezeichnet, seitdem ich knapp unter 1500 bin, nur noch bei 2 Personen.
*grummel*

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Beitrag von Dr.Doof » 10 Mai 2007, 15:32

messi :P
aber ich kenn das... uhh diesen .38er revolver könnt man ja noch einmal gerauchen :khelle:

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Beitrag von RoWa21 » 10 Mai 2007, 15:38

Lokadamus hat geschrieben: Allerdings hab ich ein Problem mit dem Array. In Tonys Sektor lagern fast 1500 Objekte, bei mehr als 1500 werden die Rahmen bei 6 Personen falsch gezeichnet, seitdem ich knapp unter 1500 bin, nur noch bei 2 Personen.
Kannst du davon mal ein Savegame schicken an die bekannte Bug-Reports Mail Adresse. Danke!
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1.13 Multiplayer Beta Version (Englisch und Deutsch)
http://ja2.h758491.serverkompetenz.net/Wanne/MP
Treffpunkt für Multiplayer: irc://quakenet/ja2-multiplayer
1.13 - Wildfire 6.06 Hybrid (alle Sprachen)
SVN: https://81.169.133.124/source/ja2/branc ... brid%206.0

Hero
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Beitrag von Hero » 10 Mai 2007, 16:43

Na Dr. Doof als Messi würd ich erst einen bezeichnen, der wenn er nen Schuss mit nem Gewehr abgeben will erstmal die Handgranate ablegen muss und auch schon alle Westen und Hosentaschen voll hat (was bei meinen Söldnern regelmäßig der Fall ist) ;)

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Beitrag von Lokadamus » 10 Mai 2007, 17:04

RoWa21 hat geschrieben:Kannst du davon mal ein Savegame schicken an die bekannte Bug-Reports Mail Adresse. Danke!
mmm...

Ist unterwegs, das Problem tritt immer im Sektor auf, nicht in der Übersicht ...
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Beitrag von Lokadamus » 10 Mai 2007, 18:24

mmm...

Der Bug mit den Fensterrahmen scheint weg zu sein. Heute gab es eine neue .exe (872) in der Schildkröte :). Aber die Preise von Tony sind immernoch durcheinander :confused:
*grummel*

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Beitrag von Starwalker » 11 Mai 2007, 07:25

Lokadamus hat geschrieben:mmm...

Der Bug mit den Fensterrahmen scheint weg zu sein. Heute gab es eine neue .exe (872) in der Schildkröte :). Aber die Preise von Tony sind immernoch durcheinander :confused:
Und mit der neuen exe habe ich einen CTD, wenn ich im Sektor-Inventar zur dritten Seite schalten will. Passiert mit der 857-exe beim selben Savestand nicht :(
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

-=[MAD]=-
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Beitrag von -=[MAD]=- » 11 Mai 2007, 14:25

Spectre hat geschrieben:Auto Penalty. 16 Schuss/s 5.56 ergeben mehr Rückstoss den der Söldner pro Sekunde kompensieren muss, als 8 Schuss/s 5.56. Bei der Burst Penalty müsste es dann eigentlich genau anders herum sein. Schnellere Feuerrate = weniger Penalty, da der Lauf weniger Zeig hat um abzuweichen.
Nope, der Rückschlag pro Schuss bleibt ja gleich, wodurch bei 16 S/sec ~ doppelt so viel ist wie bei 8 S/sec. Passt auch balancetechnisch ganz gut in den Kram :)
Starwalker hat geschrieben:Bei den Waffen haben die Preise nichts mit den realen Preisen zu tun, sie werden aus bestimmten Spielwerten berechnet, damit der Preis dem /Wert im Spiel/ entspricht. Ich kann jetzt aber nicht sofort genau sagen, welche Werte das sind, ich schmeisse alle Werte in Mugsy's Spreadsheet und sehe mir dann den Preis an, der da herauskommt. Manchmal fummle ich noch ein bischen daran herum (was meistens bedeutet, das neuere Waffen etwas teurer sind).
Hallo Starwalker! Das interessiert mich, kannst du mir mal (evtl. per PN) Genaueres schicken? Dank im Voraus :)

gruss, -=[MAD]=-
neuestes Projekt: Ja2 - Fight For Freedom <-- Neuigkeiten!

Fundgrube für Ja2-Files: http://www.hoenir.de/ja2/

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Beitrag von Spectre » 11 Mai 2007, 15:36

'-=[MAD hat geschrieben:=-']Nope, der Rückschlag pro Schuss bleibt ja gleich, wodurch bei 16 S/sec ~ doppelt so viel ist wie bei 8 S/sec. Passt auch balancetechnisch ganz gut in den Kram :)
Hä?
Passt eben balancetechnisch nicht so besonders gut. Darum ist die Ultimax auch höchstens als Briefbeschwerer zu gebrauchen. Masse ist noch immer das Mass aller Dinge und viele modernere Waffen haben nicht mehr so hohe Feuerraten.

Wenn du mit einer FAMAS eine 18er Salve schiesst, dann musst du den Rückstoss aller 18 Kugeln in einer Sekunde verdauen. Mit der Ultimax verteilt es sich über die doppelte Zeit = halber gefühlter Rückstoss.
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Beitrag von Lokadamus » 11 Mai 2007, 22:58

Starwalker hat geschrieben:Und mit der neuen exe habe ich einen CTD, wenn ich im Sektor-Inventar zur dritten Seite schalten will. Passiert mit der 857-exe beim selben Savestand nicht :(
mmm...

Das heißt wohl, dass wir Spielstände haben, die so buggy sind, dass man sie nicht mehr benutzen kann :( ...
*grummel*

Installationsanleitung: JA2 1.13-4870 Ein kleiner Reiseführer für Arulco.

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Beitrag von RoWa21 » 12 Mai 2007, 11:06

Starwalker hat geschrieben:Und mit der neuen exe habe ich einen CTD, wenn ich im Sektor-Inventar zur dritten Seite schalten will. Passiert mit der 857-exe beim selben Savestand nicht :(
Schick mal ein Savegame davon.
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Beitrag von Spectre » 13 Mai 2007, 12:15

Sagt mal, findet ihr nicht auch, Handgranaten dürften ein bischen mehr Schaden verursachen?
Ja, ich weiss, man kann in der INI daran drehen, aber dann werden alle anderen Explosiv-Sachen unverhältnismäsig stark.
---
Der Rifle-LAM ist eine gute Sache ...einerseits. Er hat mich doch deutlich von der 1SSG+1SturmgewehrProPersohn-Norm abgebracht. Auf der anderen Seite ist das Teil aber der Sargnagel für alle Gewehre, die es nicht benutzen können.
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Beitrag von Hero » 13 Mai 2007, 18:44

Selbst bei +100% mehr Schaden sind Handgranaten noch relativ schwach. Ich merk das ja jedes mal bei mir (spiele immer mit +100% Schusswaffen- und Explosivschaden). Dafür haut ne Sprengung gleich alles auseinander, was im weg ist. Das is ja ansich gar nicht schlecht, nur geht jedes mal Krott dabei drauf, wenn die den Alarm auslösen. Senke ich den Schaden weit genug, damit der nich immer gleich ins Gras beißt, kratzen Handgranaten einen ja nur noch an...

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Beitrag von Spectre » 13 Mai 2007, 19:06

Ich hatte den Schaden auch seit dem neuen Game bei +100%. Hat für Granaten bisher wirklich gut funktioniert - sind wirklich nützlich. Aber jetzt kommen Granat/Rakwerfer rein und die massenweise verfügbaren VOG ruinieren die Balance komplett. Ein Schuss und alles is Mus. Ganz zu schweigen von dem Thermobaric Gesocks... die reinsten Taschen-Nukes.
Kann nun wählen zwischen komplett nutzlosen Handgranaten, oder (beide Wege) obertödlichen Granatwerfern. Ist nicht gerade sahnig, wenn so ein Teil in meine Richtung geflogen kommt :D
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Beitrag von Hero » 13 Mai 2007, 19:10

Jupp. Die Dinger sind dann engültig overkill. Aber wenn man den Schaden nich hochdreht, juckt ne Handgranate nen Elite kaum noch wenn man weiter im Spiel is und ich denke ne Handgranate dürfte selbst denen noch was aus machen, egal was die für laufende Panzer sind/sein mögen...

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Beitrag von Hoenir » 13 Mai 2007, 20:01

jammert nicht.ändert doch die werte in den xmls

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Beitrag von Hero » 13 Mai 2007, 20:19

Wenn ich an die xmls gehe, steht kein Stein mehr auf dem anderen und ich bin mir nich sicher, ob JA dann noch richtig läuft ;)

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Beitrag von Hoenir » 13 Mai 2007, 23:40

Hero hat geschrieben:Wenn ich an die xmls gehe, steht kein Stein mehr auf dem anderen und ich bin mir nich sicher, ob JA dann noch richtig läuft ;)

Musst sie(die Steine) halt wieder aufeinander stellen :D !


Türlich läuft ja dann noch richtig :k:

Nightkin
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Beitrag von Nightkin » 14 Mai 2007, 00:19

Dazu muß ich doch die Explosives.xml editieren, oder?
Woher weiß ich welcher Wert sich auf welche Granate oder Sprengstoff bezieht?
Bin nicht so der Modderhengst :khelle:
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