v1.13 Main Talk Thread (4.)

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

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Realist
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Beitrag von Realist » 10 Apr 2007, 18:10

Faramir hat geschrieben:à propos Loke's Update.

Wie funktioniert der xml-Editor? Ich bekomme jedesmal eine Fehlermeldung, dass die notwendige NET Version fehlt.

So ka, Faramir
Microsoft .NET Framework 3.0
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taxacaria
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Beitrag von taxacaria » 10 Apr 2007, 19:53

Naidoo hat geschrieben: Kits...machen die optisch nur einen Unterschied oder ist es auch für die Erkennung wichtig das ich das passende Camo für´s passende Gelände habe ?

b: Was nützt mir Tarnung durch Rüstung z.b. mit 55%. Reicht das schon oder muss ich mit Camokits nachhelfen für die 100%
Die wirken nur voll auf passendem Gelände - und die Creme gilt afaik jeweils für das Gelände, auf dem man sich beim Einreiben befindet.
Du kannst also gleichzeitig Tarnung für unterschiedliche Bereiche haben - aber zusammen nur 100%.
Ein Bonus von 100% auf passendem Gelände ergibt Sichtreduzierung von etwa einem Drittel für den Gegner, wenn man sich nicht bewegt.
Ghillie bringt 100% Camo +50% Stealth oder so.
Da das Camo-Zeugs nur als Cheat wirkt und den Tarnskill torpediert, hab ich's rausgeworfen.
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Beitrag von Lokadamus » 10 Apr 2007, 20:09

taxacaria hat geschrieben:Die wirken nur voll auf passendem Gelände - und die Creme gilt afaik jeweils für das Gelände, auf dem man sich beim Einreiben befindet.
Du kannst also gleichzeitig Tarnung für unterschiedliche Bereiche haben - aber zusammen nur 100%.
mmm...

:confused: Du meinst, die Waldtarnung kann auch in der Stadt wirken, wenn man sich in der Stadt damit einschmiert?
Das bedeutet, es ist momentan egal, wo man damit unterwegs ist, es gilt nur für den Bereich, wo man sich einschmiert?
Woran erkenne ich, in welchem Bereich ich bin? Gilt es Sektorweise oder wird das im Spiel direkt beachtet? Wenn ich mir San Mona anschaue, weiß ich nicht, ob ich da Wüste/ abgebrannten Wald oder Stadt- Tarnung brauche ...
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taxacaria
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Beitrag von taxacaria » 10 Apr 2007, 20:38

Es war mal so geplant - aber ich kenne den aktuellen Stand da nicht genau,
weil ich die Tarnung, wie gesagt, rausgeworfen habe.

Aber ich habe das hier gefunden, scheint der Endstand zu sein, vielleicht hilft Dir das weiter :
Madd Mugsy hat geschrieben:
wearing desert camo in wooden area (or the other way around) means you are uncamouflaged ?
Your camo effectiveness is based on where your merc is located, but even the original camo didn't work everywhere. Now you've got some new ones to use in terrains the original one didn't work on.
Do you have to switch paint on every step like a cameleon ?
No, just stick to the areas that work for the camo that you're wearing, which is exactly what you should/would do with the original/default/standard/wood camo anyway.
so i would say: leave the different camos in and maybe add an "universal camo kit" for standard JA2 that works on all different environments so you always have the camo bonus everywhere.
That's not really good either. The wood/jungle camo is EXACTLY the same as the original camo. Just use that and skip the others if you want. The original camo never worked everywhere.
maybe lisac can put on the wiki which camo is for what kind of ground for all those who don`t have the time to try it out themselves, no?
From above:
The different types of camo work on the different types of terrain that are accounted for in the game:

Wood/Jungle:
Low grass
High grass
Flat ground

Desert:
Flat ground
Train tracks
Dirt road

Urban:
Paved road
Flat floor (= in buildings)

Snow:
Nowhere.
I will add this to the wiki asap as well.
It would be easier if cammo was sector based not per terrain.
This isn't detailed enough. So urban camo should work in grass in a town sector?

Sorry, I'm starting to sound peeved, guys, but please read above how camo works before complaining about how complicated it is. (which it isn't)
Madd Mugsy hat geschrieben:Added to the wiki:
New Camouflage & Stealth Types

In addition to the standard jungle/wood camo available in JA2, we have added Urban and Desert camo. These will give you the ability to hide in terrains other than grass/woods.

The different types of camo work on the different types of terrain that are in the game:

Wood/Jungle/Original:
Low grass
High grass
Flat ground

(This is unchanged from vanilla JA2)

Desert:
Flat ground
Train tracks
Dirt road

Urban:
Paved road
Flat floor (= in buildings)

There are new camouflage kits for the new camo types, and some items provide a camo bonus as well.

We've also introduced a Stealth-type camo, which works in all terrains, but is only available through certain items and cannot be applied like camo to a merc. Stealth also provides a bonus to sneak. The Stealth effect also stacks with camouflage.

Demnach wirkt z.B. die Wald-Tarnung auch, wenn du in der Stadt auf ebener Erde/Landstrasse oder im Gras bist, aber nicht, wenn Du auf einer gepflasterten Strasse bist. Und die Idee mit der Universaltarnung ist wieder entfernt worden.
Das heisst, Tarnung gilt nicht für den Sektor, sondern für das tile, auf dem Du gerade bist.
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Beitrag von Lokadamus » 11 Apr 2007, 07:53

taxacaria hat geschrieben:Demnach wirkt z.B. die Wald-Tarnung auch, wenn du in der Stadt auf ebener Erde/Landstrasse oder im Gras bist, aber nicht, wenn Du auf einer gepflasterten Strasse bist. Und die Idee mit der Universaltarnung ist wieder entfernt worden.
Das heisst, Tarnung gilt nicht für den Sektor, sondern für das tile, auf dem Du gerade bist.
mmm...

Jup, das hilft doch um einiges weiter.
Schliesslich macht es keinen Sinn mit "urban" in San Mona rumzurennen, wo da nur dreckig/wüste Strassen sind ;).
*grummel*

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Beitrag von taxacaria » 11 Apr 2007, 08:38

Lokadamus hat geschrieben: Schliesslich macht es keinen Sinn mit "urban" in San Mona rumzurennen, wo da nur dreckig/wüste Strassen sind ;).
Doch, es ist manchmal in San Mona sinnvoll.
Z.B. wenn Du die Puff-Quest machst.

Ich verstehe nicht so ganz den Unterschied zwischen ebener Erde und dirt road.
Eigentlich müsste das gleich sein - ist es aber nicht.
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Beitrag von Lokadamus » 11 Apr 2007, 09:08

taxacaria hat geschrieben:Doch, es ist manchmal in San Mona sinnvoll.
Z.B. wenn Du die Puff-Quest machst.

Ich verstehe nicht so ganz den Unterschied zwischen ebener Erde und dirt road.
Eigentlich müsste das gleich sein - ist es aber nicht.
mmm...

Das ist innerhalb des Gebäudes, ja. Aber da würde ich wohl eher weniger rumrennen und ich bin mir nicht sicher, ob auf der kurzen Distanz das überhaupt Sinn macht.
So gesehen macht Urban nur in Meduna und Balime Sinn, wobei man dort auch Waldtarnung benutzen kann ...

Du meinst "flat ground" und "dirt road" oder?
Ich würde es so verstehen, dass mit flat ground die Wüstensektoren gemeint sind, sprich, da ist keine Strasse, sondern nur flacher Grund. Allerdings sind wir da wieder mit dem Problem von San Mona. Was für ein Tileset ist das neben den Gebäuden?

Edit: Wie hier die Tarnung aussehen soll, weiß ich auch nicht. Sieht ein bischen nach Wald und Wüste aus ...
Bild Bild
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Beitrag von taxacaria » 11 Apr 2007, 09:57

Genau mit dieser Unterscheidung habe ich auch so meine probs.
Ich kann zwischen flat ground und dirt road keinen grossen Unterschied entdecken. Ich nahme mal an, man hat das so festgelegt, damit die Wüstentarnung und Stadttarnung irgendeinen Nutzen vorgaukeln - ausser modischem Design.
Und wie sieht es mit den sublevels aus? Sind Minen flat ground oder Gebäude?
Und was ist mit Wintertarnung?
Fragen über Fragen.
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Beitrag von Lokadamus » 11 Apr 2007, 09:59

taxacaria hat geschrieben:Und wie sieht es mit den sublevels aus? Sind Minen flat ground oder Gebäude?
Und was ist mit Wintertarnung?
Fragen über Fragen.
mmm...

Schneetarnung wurde wegen UB und den Wintertilesets reingenommen, hat so gesehen keine Wirkung momentan.
Gebäude = Urban, so auch der Track unterhalb der Mine, wenn überhaupt.
Die Minen dürften demnach entweder Wald oder Wüste sein ...
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Beitrag von taxacaria » 11 Apr 2007, 10:04

Müsste nicht hellere Tarnung nachts grössere Sichtbarkeit bewirken, wenn man damit in der falschen Gegend rumläuft?
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Beitrag von Lokadamus » 11 Apr 2007, 10:24

taxacaria hat geschrieben:Müsste nicht hellere Tarnung nachts grössere Sichtbarkeit bewirken, wenn man damit in der falschen Gegend rumläuft?
mmm...

Nein, nachts kannst du eh nicht viel sehen und ob da jetzt jemand ohne Tarnung oder mit der falschen Tarnung rumgeistert, ist nicht erkennbar => Tarnung sollte demnach keine Auswirkungen haben oder falsche Tarnung sollte nur 25 - 50% anstatt 100% geben.
Ich frage mich gerade, wie das bei Shadow gemacht wird. Hat er 100% bei allen Gebieten oder nur bei bestimmten?
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Beitrag von taxacaria » 11 Apr 2007, 10:35

Lokadamus hat geschrieben:mmm...

Nein, nachts kannst du eh nicht viel sehen und ob da jetzt jemand ohne Tarnung oder mit der falschen Tarnung rumgeistert, ist nicht erkennbar => Tarnung sollte demnach keine Auswirkungen haben oder falsche Tarnung sollte nur 25 - 50% anstatt 100% geben.
Ich frage mich gerade, wie das bei Shadow gemacht wird. Hat er 100% bei allen Gebieten oder nur bei bestimmten?
Shadow hat nur Waldtarnung. Aber ich hab keinen Plan, wie es aussieht, wenn Du Shadow Wüsten-Camo anziehst... :D
Mit diesen ganzen Tarnklamotten ist der Tarnskill entwertet worden. Shadow müsste eigentlich jetzt weniger Sold kriegen :cool:
Und nachts mit weisser Wintertarnung werd ich vermutlich eher gesehen als mit voll schwarzen Klamotten.
Aber es spielt eh keine Rolle, da die KI durch Wetter usw. ohnehin teilerblindet ist - und mit all den tollen Ghillie- und NS- Möglichkeiten ist man sowieso dem Gegner an Sichtweite haushoch überlegen, wobei Ghillie eigentlich 150% Tarnung ist - wenn Du das mit einem Nightops/Stealth-Charakter machst, kannst Du vor Boni nicht mehr aus den Augen gucken.
Wer also schon immer mal unsichtbar sein wollte, kann das in 1-13 hinkriegen.
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Beitrag von Faramir » 11 Apr 2007, 11:55

Hoi Chummers,

Ihr schreibt gerne, dass die gegnerischen Einheiten bei schlechtem Wetter, d. h. Regen bzw. Sturm komplett aufgeschmissen sind und über keine Taktik verfügen. Ich muss aber gestehen, dass ich bei 4 Tiles Sichtweite auch meine Schwierigkeiten habe und mindestens genauso blind mit meinem AE durch die Gegend patroulliere wie die KI. Habt Ihr dementsprechend irgendeine hervorragend funktionierende und in der Praxis schon erpobte Taktik, wie Ihr bei suboptimalen Wetterverhältnissen den Kampf gestaltet? Imo ist der einsatz des Röntgendetektors noch am vielversprechendsten.

À propos Minen. Hatte schon jemals einer von Euch ein Feuergefecht in den Minen? Ich meine mit gegnerischen Soldaten - nicht mit Bugs ;)

So ka, Faramir

€dit: Noch ne Frage. Wie funktioniert der Map-Editor? Afaik ist das doch auch nur eine Game-exe.
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Beitrag von taxacaria » 11 Apr 2007, 12:33

Faramir hat geschrieben: Habt Ihr dementsprechend irgendeine hervorragend funktionierende und in der Praxis schon erpobte Taktik, wie Ihr bei suboptimalen Wetterverhältnissen den Kampf gestaltet?
Yup, ich hab die Änderung der Sichtweite durch Regen in der ini abgeschaltet.
Dadurch kann man diese Probleme nachhaltig und zuverlässig eliminieren.
Vor vielen Monaten habe ich einen Request im BP gepostet, und gebeten, eine zweite Variable für die Sichtweitenänderung durch Regen bei Nacht einzuführen,
damit man diese Dinge anpassen kann.
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Beitrag von -=[MAD]=- » 11 Apr 2007, 12:36

Lokadamus hat geschrieben:Nein, nachts kannst du eh nicht viel sehen und ob da jetzt jemand ohne Tarnung oder mit der falschen Tarnung rumgeistert, ist nicht erkennbar => Tarnung sollte demnach keine Auswirkungen haben oder falsche Tarnung sollte nur 25 - 50% anstatt 100% geben.
Narf, als ob ein wandelner grüner Strauch in der Wüste nicht auffällt ;)

Und nachts wird alles, was nicht schwarz ist, eher gesehen.

Also wenn schon Vorteile durch Tarnung, dann auch Nachteile ;)

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von taxacaria » 11 Apr 2007, 12:58

Faramir hat geschrieben: À propos Minen. Hatte schon jemals einer von Euch ein Feuergefecht in den Minen? Ich meine mit gegnerischen Soldaten - nicht mit Bugs
Wenn Du Dich mit Deinen Leuten Leuten in eine Mine zurückziehst, kommen die Gegner irgendwann nach. Frag mal Gorro, der hortet immer seine Schätze in der *******-Mine.
'-=[MAD hat geschrieben:=-']
Also wenn schon Vorteile durch Tarnung, dann auch Nachteile
Genau!
Leider sind Nachteile für Spieler in 1-13 schlecht durchsetzbar.
Der Realismus endet regelmässig da, wo es um den eigenen Nachteil geht.
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Beitrag von -=[MAD]=- » 11 Apr 2007, 13:15

taxacaria hat geschrieben:Leider sind Nachteile für Spieler in 1-13 schlecht durchsetzbar.
Seh ich nicht so, brauchst ja nur Anti-Tarnung ;)

Also Waldtarnung gibts zwar Boni im Wald aber Mali in der Wüste usw.

Nachteile kann man sich überall einfallen lassen (wenn denn schon die Vorteile unbedingt nötig sein müssen), man muss sie dann halt nur mit reinnehmen, was leider zu vielen unmöglich schwer fällt.

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Beitrag von Starwalker » 11 Apr 2007, 13:22

'-=[MAD hat geschrieben:=-']Nachteile kann man sich überall einfallen lassen (wenn denn schon die Vorteile unbedingt nötig sein müssen), man muss sie dann halt nur mit reinnehmen, was leider zu vielen unmöglich schwer fällt.
Das ist in der Tat manchmal schwer, z.B. bei den Laserzielgeräten mit Lampe, die zwar einen Bonus bei Nacht bringen, aber keinen Nachteil haben, weil bewegliche Lichtquellen für die coder momentan ein Alptraum sind :(
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Beitrag von Gorro der Grüne » 11 Apr 2007, 13:23

taxacaria hat geschrieben:Wenn Du Dich mit Deinen Leuten Leuten in eine Mine zurückziehst, kommen die Gegner irgendwann nach. Frag mal Gorro, der hortet immer seine Schätze in
In classic kommt da keiner runter in 1.13 weiß ich es nicht, da die KI noch keinen Minensektor zurückerobert hat.
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Beitrag von smilingassassin » 11 Apr 2007, 14:34

faramir

ja, gegner in die minen wär was tolles, bzw die fähigkeit, unterirdische garrisons zu definieren!

in den screens auf der uralt ja2 packung fighten die söldner ja in den Minen. wäre IMO noch ziemlich cool, auch wegen der anderen lichtverhältnisse usw.

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Beitrag von taxacaria » 11 Apr 2007, 15:03

smilingassassin hat geschrieben: die fähigkeit, unterirdische garrisons zu definieren!
Das wäre in der Tat interessant.
Man müsste dann die Minen vielleicht auch etwas anders definieren - weil ja bei entsprechendem Design auch eine unterirdische Teileroberung möglich ist (vgl.Vengeance). Irgendwann haben die Ölfuzzis ausgespielt... :D
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Beitrag von smilingassassin » 11 Apr 2007, 15:36

generell sind die untergrundsektoren sowas von unterbenützt. Tixa dungeon ist ja fast der einzige untergrundsektor, den man sich überhaupt reinzieht... evtl. noch den palast.

ich habe mehrmals requested, dass man neue unterirdische sektoren definieren und irgendwie auch garrisons für untergrundsektoren definieren kann.

aber du weisst ja, wie die jungs in requests schwimmen ;-(

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Beitrag von taxacaria » 11 Apr 2007, 15:56

Der Besitz von U-Sektoren ist dem gameplay z. Zt. noch egal. Die werden bei Progress z.B. nicht bewertet usw.

Man könnte so schöne unterirdische geheime Militäranlagen, Fabriken, Depots, usw. bauen - mit mehreren Etagen ( Raketensilos, Hangars, Maginot-Linie, Eben-Emael...). Ferner hätte man zusätzliche Optionen, weil die aus der Luft nicht direkt erreichbar oder einsehbar sind - niemand könnte mit dem Heli sehen, wie heimlich feindliche Truppen auf dem U-Level anrücken.
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Beitrag von Gorro der Grüne » 11 Apr 2007, 16:13

taxacaria hat geschrieben:Irgendwann haben die Ölfuzzis ausgespielt... :D
hä? wie meinen?
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Beitrag von taxacaria » 11 Apr 2007, 16:24

Gorro der Grüne hat geschrieben:hä? wie meinen?
Die gibt's unterirdisch in Vengeance.
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Beitrag von Gorro der Grüne » 11 Apr 2007, 16:38

muß ich doch mal weiterspielen
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Beitrag von smilingassassin » 11 Apr 2007, 18:19

klar, feindliche zivis gehen in untergrundsektoren, aber leider respawnen die ;-(

gorro, du hast vengeance nicht fertiggespielt?

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Beitrag von Gorro der Grüne » 11 Apr 2007, 18:52

smilingassassin hat geschrieben:klar, feindliche zivis gehen in untergrundsektoren, aber leider respawnen die ;-(

gorro, du hast vengeance nicht fertiggespielt?
Ich habe Ja2 überhaupt noch nie fertiggespielt.

Ich habe auf 3 Rechnern 14 verschiedene JA2 Installationen
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Beitrag von taxacaria » 11 Apr 2007, 19:16

Gorro der Grüne hat geschrieben:Ich habe Ja2 überhaupt noch nie fertiggespielt.
:eek:
Fällt mir schwer, das zu glauben. Warum nicht?
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Beitrag von Gorro der Grüne » 11 Apr 2007, 19:35

Entweder sind mir Installationen abgeschmiert oder ich mußte zwischendrinn was neues anfangen.

Das ist bei mir normal, ich hsbe auch bei Büchern schonmal ein Jahr Pause nach der Hälfte gemacht.
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Beitrag von smilingassassin » 11 Apr 2007, 19:50

er hat vengeance nie fertig gespielt..........






















...........das trifft mich hart.









wenigstens hast du's runtergeladen. is auch schon mal was ;-)

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*tröst*

Beitrag von Gorro der Grüne » 11 Apr 2007, 20:06

Ich habe überhaupt noch nie irgend ein JA2 vertiggespielt.

Die meisten Spielstände sind irgendwo vor Meduna.

Wenn mir 1.13 zum Hals raushängt ist Vengeance wiederdrann.

Oder soll ich doch die russische Version installieren?
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Beitrag von taxacaria » 11 Apr 2007, 20:09

Gorro der Grüne hat geschrieben:Ich habe überhaupt noch nie irgend ein JA2 vertiggespielt.
Die meisten Spielstände sind irgendwo vor Meduna.
Du hattest doch inzwischen 10 Jahre Zeit.
Aber das mit den Spielständen vor Meduna kenne ich - ich höre da auch meistens auf und fange neu an.
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Beitrag von Faramir » 13 Apr 2007, 09:47

Hoi Chummers,

ich hätte mal wieder eine Frage bezüglich der Attachments. Wäre es eventuell möglich, dass man das Small Scope 2x, ähnlich dem 4xScope mit dem ReflexSight kombinieren (mergen) könnte? Ich weiss nicht, ob das in der Realität umsetzbar wäre, aber im Spiel hätte ein solcher Merge den Vorteil, dass auch der Computergegner daraus seinen Nutzen ziehen kann (die ACOGx4 verwendet der Gegner ja auch). Ich hoffe, damit einen Kompromis vorgeschlagen zu haben, der zum einen meine persönliche Lieblingswaffe, die MP7A1 aufwertet und zugleich mit den Wünschen der Modder verträglich ist.

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Beitrag von -=[MAD]=- » 13 Apr 2007, 13:18

Starwalker hat geschrieben:Das ist in der Tat manchmal schwer, z.B. bei den Laserzielgeräten mit Lampe, die zwar einen Bonus bei Nacht bringen, aber keinen Nachteil haben, weil bewegliche Lichtquellen für die coder momentan ein Alptraum sind :(
Hallo Starwalker,

klar gibts da nen Nachteil: die Lampe benutzt den zweiten der 4 Attachementslots ;D
Gorro der Grüne hat geschrieben:Ich habe Ja2 überhaupt noch nie fertiggespielt.
Ätsch, der Gorro hat noch nie die Deidranna mit ihrer Krokodilshandtasche gesehen :crazy:

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von Starwalker » 13 Apr 2007, 14:18

'-=[MAD hat geschrieben:=-']Hallo Starwalker,

klar gibts da nen Nachteil: die Lampe benutzt den zweiten der 4 Attachementslots ;D
Ääääh, nein, Lampe und Laserzielgerät sind /ein/ Gegenstand. Das Gilt sowohl für das LAM-200 als auch die Rifle LAM/Flashlight Combo.
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

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Beitrag von Starwalker » 13 Apr 2007, 14:22

Faramir hat geschrieben:Hoi Chummers,

ich hätte mal wieder eine Frage bezüglich der Attachments. Wäre es eventuell möglich, dass man das Small Scope 2x, ähnlich dem 4xScope mit dem ReflexSight kombinieren (mergen) könnte? Ich weiss nicht, ob das in der Realität umsetzbar wäre, aber im Spiel hätte ein solcher Merge den Vorteil, dass auch der Computergegner daraus seinen Nutzen ziehen kann (die ACOGx4 verwendet der Gegner ja auch). Ich hoffe, damit einen Kompromis vorgeschlagen zu haben, der zum einen meine persönliche Lieblingswaffe, die MP7A1 aufwertet und zugleich mit den Wünschen der Modder verträglich ist.

So ka, Faramir
Die Kombination von ACOG und Reflex Sight hat ein Vorbild in der realen Welt. Ansonsten waren keine solchen festen Kombinationen von Scopes mit Reflex Sight vorgesehen, und werden wohl auch nicht implementiert.
Das Small Scope 2x war auch in erster Linie für Revolver und Schrotflinten gedacht, für die man die attachment-slots sowieso selten voll kriegt. Der Anbau an Maschinenpistolen war nur als netter Zusatz gedacht (und gerade die MP7 muß nicht unbedingt noch besser werden ;) ).

EDIT: Der bestehende merge aus ACOG und Reflex Sight existiert auch nur deswegen, weil ich halt ein 4x Scope ohne Reflex Sight für das L85 als default attachment brauchte, und es unsinnig gewesen wäre, den merge nicht zuzulassen (braucht ja bloß einen zweiteiligen Adapterring).
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Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 13 Apr 2007, 14:32

mmm...

Seit wann ist eigentlich das 7x Scope für G3 usw. drinne? Das Teil geht mächtig ab, Scope macht mit dem G3 Headshots auf einige Entfernung und es sind keine weiteren Addons dran :eek: ...
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Tober
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Beitrag von Tober » 13 Apr 2007, 15:14

x7 ist doch einfach das alte battle scope, ist mindestens seit dem letzten full release drin.
Auch wenn es lästerlich klingen mag, meiner Meinung nach sollte man das flashlight wieder raus werfen, solange die Nachteile nicht mal annähernd simuliert werden.
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Beitrag von Hoenir » 13 Apr 2007, 15:29

kann man nicht beim flashlight camobonus -50 oder so machen?

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 13 Apr 2007, 15:45

nö, camobonus funzt nur auf kleidung/ körper.

Hoenir
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Beitrag von Hoenir » 13 Apr 2007, 21:10

war ein versuch wert

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Beitrag von Nitrat » 13 Apr 2007, 21:25

Was würde ein camobonus bei flashlight denn grade bringen, das verstehe ich grad nicht so ganz :gruebel:
Wie anfangs von mir schon erwähnt, wäre desorientierung eine
realistischere Wirkung, wenn flashlight (Blendgranaten) angewendet werden.

MFG.....

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 13 Apr 2007, 22:04

mmm...

Nachdem die XM109 nicht reinkommt, kommt dann wenigstens die HK417 rein?
Nitrat hat geschrieben:Was würde ein camobonus bei flashlight denn grade bringen, das verstehe ich grad nicht so ganz :gruebel:
Wie anfangs von mir schon erwähnt, wäre desorientierung eine
realistischere Wirkung, wenn flashlight (Blendgranaten) angewendet werden.

MFG.....
Der Camobonus soll nicht kommen, er soll weggenommen werden, da eine Lampe, ein Lampenschein von jedem gesehen werden kann. Darum -50% Tarnung ...
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smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 13 Apr 2007, 22:53

417 sollte einfach sein, da normale nato muni und nicht komplizierte spezielle explosive muni

(ich nutz 417 kurz und 417 sniper... so ne art SAPR-k bzw SAPR-DMR für arme oder sehbehinderte)

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Beitrag von Starwalker » 14 Apr 2007, 14:20

Lokadamus hat geschrieben:Der Camobonus soll nicht kommen, er soll weggenommen werden, da eine Lampe, ein Lampenschein von jedem gesehen werden kann. Darum -50% Tarnung ...
Aber tagsüber ist die Lampe aus, während der Camo-Abzug bestehen bleiben würde.
Also mindestens genauso doof wie die zu gute Lampe, nur in der anderen Richtung ;)
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

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Beitrag von Lokadamus » 14 Apr 2007, 14:46

Starwalker hat geschrieben:Aber tagsüber ist die Lampe aus, während der Camo-Abzug bestehen bleiben würde.
Also mindestens genauso doof wie die zu gute Lampe, nur in der anderen Richtung ;)
mmm...

Der Unterschied müsste aber zu realisieren sein. Ist bei den Nachtsichtgeräten doch auch gemacht worden.
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Beitrag von Starwalker » 15 Apr 2007, 15:29

Lokadamus hat geschrieben:mmm...

Der Unterschied müsste aber zu realisieren sein. Ist bei den Nachtsichtgeräten doch auch gemacht worden.
Die Sicht ja (ist ja auch so gemacht worden), aber der negative Camobonus kann nicht nach Tag oder Nacht unterschieden werden (der würde also auch am Tage gelten).
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neuer komischer bug

Beitrag von LittleCain » 15 Apr 2007, 15:44

Interessant, was euch gerade so beschäftigt. Ich habe mich zuletzt allerdings aufs reine lesen beschränkt. Jetzt bin ich allerdings auf einen sehr ungewöhnlichen bug gestoßen:
Ich spiele mit der 820er Version und habe gerade 5 Tage mit meinem nightops team hinter mir. Plötzlich will Stephan sich nicht mehr bewegen. Er läuft zwar brav im Übsichtskartenmodus von Sektor zu Sektor bzw. auch von einer Seite des Sektors zur anderen (wenn man das Verlegen abbricht), aber in der Karte geht nichts. Er dreht sich, bückt sich, legt sich hin, wechselt brav zwischen stealth und normal - aber ER LÄUFT NICHT.
Nachdem ich ihn entlassen habe und das Spiel einfach ohne was zu tun fortgesetzt habe, meldete er sich schlappe 11Tage später wieder auf meinen Anruf. Frisch eingeflogen nach Omerta, bewegt er sich wieder, wie ein junges Reh. Ist sowas schon mal bei jemandem sonst aufgefallen?

NightSarge
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Beitrag von NightSarge » 15 Apr 2007, 17:11

Ich hatte das gleiche Problem mal bei Urban Chaos, der Bug ist bekannt.

Edit
Mir ist da grad noch was eingefallen

http://jagged.gamigo.de/ja_forum/showth ... unkscanner

Geht sowas mittlerweile?
Alter Sack vom Dienst.

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