v1.13 Main Talk Thread (4.)

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

Moderator: Flashy

taxacaria
Scharfschütze
Beiträge: 2790
Registriert: 15 Jun 2005, 11:00
Kontaktdaten:

Beitrag von taxacaria » 04 Apr 2007, 09:27

Gorro der Grüne hat geschrieben: Die Meldung kommt nur 1x.
Nö. Die kommt auch öfter. Aber wohl erst wieder, nachdem man Pablo bestochen hat und das Kaffeegeld vertrunken ist.
Das hängt von der Intelligenz des Mercs ab, der die Kiste aufmacht, glaube ich.
z.B. merkt das Ira, aber Dimitri nicht, hab ich mal beobachtet.
Ist doch eigentlich interessant, dass nach 10 Jahren immer noch nicht klar ist, wie diese Klauerei, Pablo und Salvatore funzen.
Ausserdem ist das ein sehr realistisches feature - ich hab mit Luftfracht auch so einiges erlebt.
Account deactivated.
An E-Mail has been dispatched to our Technical Staff, who you can also contact if the problem persists.
We apologise for any inconvenience.

Lokadamus
Scharfschütze
Beiträge: 3847
Registriert: 08 Nov 2000, 01:00

Beitrag von Lokadamus » 04 Apr 2007, 10:13

taxacaria hat geschrieben:Das hängt von der Intelligenz des Mercs ab, der die Kiste aufmacht, glaube ich.
z.B. merkt das Ira, aber Dimitri nicht, hab ich mal beobachtet.
mmm...

Nicht nur, auch der Zustand des blauen Balken entscheidet darüber, ob es erkannt wird oder nicht. Bei einem halben Balken als max. hatte ich es schon, dass sie es nicht bemerkt haben, Schlösser nicht knacken konnten und ähnliches. Ist der blaue Balken wieder auf max, klappt alles wieder ...
*grummel*

Installationsanleitung: JA2 1.13-4870 Ein kleiner Reiseführer für Arulco.

Starwalker
Bravo-Squad
Beiträge: 877
Registriert: 18 Jul 2001, 13:18

Beitrag von Starwalker » 04 Apr 2007, 10:20

Hi allerseits,

da inzwischen schon so viel geschrieben wurde, antworte ich nicht auf einzelne Posts, sondern schreibe hier mal eine Gesamtantwort:

Das Zusatzgewicht der attachments könnte in meine normale AP-Berechnung für Draw-AP und für SingleShot-AP einfliessen, sobald es möglich ist diese Berechnung in den Programmcode zu integrieren. Da momentan die SingleShot-AP über den Umweg per ShotsPer4Turns berechnet werden, wird das aber wohl erst gehen, wenn das 100-AP System implementiert wird, weil wir uns dafür sowieso überlegen müssen, ob die ShotsPer4Turns nicht herausfliegen sollten.
Das Sniper Scope addiert übrigens schon 1 AP zu den Kosten des Einzelschusses, weil man damit das Ziel nach dem Schuß schlechter wieder aufnehmen kann (stark eingeschränktes Sichtfeld).

Was den Laufwechsel der SCARs betrifft, diese Waffen sind, wie viele andere auch, mit Hinblick auf das 100-AP System konzipiert worden. Sobald dieses System implementiert ist, werden die kurzläufigen SCARs um einiges schneller beim Draw, und etwas schneller beim SingleShot sein, als ihre langläufigen Brüder.
Auf dem Weg zum feindlichen Gebäude benutzt man den langen Lauf, wenn man 'reingeht wechselt man vorher zum kurzen Lauf ;)
Überhaupt werden fast alle Carbine-Versionen ähnliche Vorteile gegenüber den "Vollversionen" erlangen, momentan sind sie oft durch ihre schlechtere Reichweite und ansonsten gleichen Werte benachteiligt.

Wie ich schon immer predige, wird das 100-AP System Unterschiede zwischen Waffen aufzeigen, wo jetzt noch keine sind, und Unterschiede, die im Moment ziemlich groß erscheinen (Paradebeispiel G3A3 gegenüber FN FAL), werden kleiner sein.
Es muß sich aber erstmal ein coder dazu aufraffen ;)
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

Sinclair
Scharfschütze
Beiträge: 3487
Registriert: 05 Jun 1999, 13:07
Wohnort: Bullybeach, Schuppen südlich der Strasse

Beitrag von Sinclair » 04 Apr 2007, 13:47

Hallihallo!

Nach zwei Jahren JA-Zocken Abstinenz will ich mal wieder genüsslich Urlaub in Arulco machen. Aber die Mühe, tausende von Postings zu V 1.13 zu lesen, möchte ich mir ersparen. JA2 V. 1.13 in der Basisversion hatte ich noch durchgezockt, nun möchte ich eine der neuen Versionen (502, 602 oder 687) spielen. Welche Version (englische Sprache) soll ich wählen für ein möglichst Bug-freies Vergnügen? Wo krieg ich die neuesten Releases und Patches her?

Sinclair
Je älter ich werde, umso besser war ich früher.

RoWa21
Kopfgeldjäger
Beiträge: 225
Registriert: 14 Dez 2005, 12:00

Beitrag von RoWa21 » 04 Apr 2007, 15:27

Am besten du nimmst die Version 687 (ist die neueste offizielle Version). Du kannst diese bei http://www.khelle.de downloaden. Einfach vorher JA2 installieren und dann 687 drüber installieren.
JA2 v1.13 - Coder
1.13 Multiplayer Beta Version (Englisch und Deutsch)
http://ja2.h758491.serverkompetenz.net/Wanne/MP
Treffpunkt für Multiplayer: irc://quakenet/ja2-multiplayer
1.13 - Wildfire 6.06 Hybrid (alle Sprachen)
SVN: https://81.169.133.124/source/ja2/branc ... brid%206.0

-=[MAD]=-
Ironman
Beiträge: 8623
Registriert: 09 Nov 2003, 12:00
Kontaktdaten:

Beitrag von -=[MAD]=- » 04 Apr 2007, 15:37

Starwalker hat geschrieben:Das Zusatzgewicht der attachments könnte in meine normale AP-Berechnung für Draw-AP und für SingleShot-AP einfliessen, sobald es möglich ist diese Berechnung in den Programmcode zu integrieren. Da momentan die SingleShot-AP über den Umweg per ShotsPer4Turns berechnet werden, wird das aber wohl erst gehen, wenn das 100-AP System implementiert wird, weil wir uns dafür sowieso überlegen müssen, ob die ShotsPer4Turns nicht herausfliegen sollten.
hallo Starwalker, was ist denn das ShotsPer4Turns überhaupt? :)
Starwalker hat geschrieben:Das Sniper Scope addiert übrigens schon 1 AP zu den Kosten des Einzelschusses, weil man damit das Ziel nach dem Schuß schlechter wieder aufnehmen kann (stark eingeschränktes Sichtfeld).
Richtig so! :k:

@Loka
Das mit dem Konditionsbalken ist auch beim Schießen so: wenn z.B. nur 50% Kondi, dann wird die Endtrefferwahrscheinlichkeit noch mal halbiert (glaub ich :azzangel: )

gruss, -=[MAD]=-
neuestes Projekt: Ja2 - Fight For Freedom <-- Neuigkeiten!

Fundgrube für Ja2-Files: http://www.hoenir.de/ja2/

Gorro der Grüne
Elite-Söldner
Beiträge: 6608
Registriert: 30 Mai 2001, 07:45
Wohnort: Erlangen

Graphikfehler

Beitrag von Gorro der Grüne » 04 Apr 2007, 17:29

alle von Intercept gesuchten Moderatoren sind betroffen.
Dateianhänge
0005.jpg
0005.jpg (68.84 KiB) 12669 mal betrachtet
PingPongBall des Moderats

ehrwürdiges Kalkodil im RdgE

Irak[arab]: Vietnam

Brunftzeit
Bei Tony Rumsteher
Beiträge: 52
Registriert: 05 Feb 2007, 11:54

Beitrag von Brunftzeit » 04 Apr 2007, 17:46

Faramir hat geschrieben:Hoi Brunftzeit,

die aktuelle 687 Version bekommst Du auf der Page von Khelle und Nitrat. Die aktuellste Version 742 bekommst Du auf der Seite von Lokadamus. Also zuerst die 687 mit dem mitgelieferten Installer installieren und dann die 742 von Lokadamus's Page in Deinen JA2 Ordner entpacken. Dann bist Du wieder auf dem letzten Stand.
Sorry für die Verzögerung, hatte viel zu tun. ;)

Also soweit ist mir das schon alles klar aber was bringt mir der "neueste Stand" wenn ich ja nirgendwo erfahre was denn da überhaupt anders ist bei diesem neuesten Stand? ;)

Lokadamus
Scharfschütze
Beiträge: 3847
Registriert: 08 Nov 2000, 01:00

Beitrag von Lokadamus » 04 Apr 2007, 18:38

Brunftzeit hat geschrieben:Sorry für die Verzögerung, hatte viel zu tun. ;)

Also soweit ist mir das schon alles klar aber was bringt mir der "neueste Stand" wenn ich ja nirgendwo erfahre was denn da überhaupt anders ist bei diesem neuesten Stand? ;)
mmm...

Wir fragen da gar nicht mehr nach, sind meistens eh nur neue Grafiken, neue Waffen, neue Gegenstände oder ein paar kleine Bugkorrekturen.
*grummel*

Installationsanleitung: JA2 1.13-4870 Ein kleiner Reiseführer für Arulco.

RoWa21
Kopfgeldjäger
Beiträge: 225
Registriert: 14 Dez 2005, 12:00

Beitrag von RoWa21 » 04 Apr 2007, 21:18

Gorro der Grüne hat geschrieben:alle von Intercept gesuchten Moderatoren sind betroffen.
Bitte Savegame + Bug-Report an ja2113bugreports@googlemail.com
Damit ich den Bug schnell fixen kann. Danke
JA2 v1.13 - Coder
1.13 Multiplayer Beta Version (Englisch und Deutsch)
http://ja2.h758491.serverkompetenz.net/Wanne/MP
Treffpunkt für Multiplayer: irc://quakenet/ja2-multiplayer
1.13 - Wildfire 6.06 Hybrid (alle Sprachen)
SVN: https://81.169.133.124/source/ja2/branc ... brid%206.0

Starwalker
Bravo-Squad
Beiträge: 877
Registriert: 18 Jul 2001, 13:18

Beitrag von Starwalker » 04 Apr 2007, 22:10

'-=[MAD hat geschrieben:=-']hallo Starwalker, was ist denn das ShotsPer4Turns überhaupt? :)
Wir können der JA2-Engine nicht einfach so die AP für einen einzelnen Schuß mitteilen, da die ursprünglichen Entwickler diesen Wert aus einem anderen errechnen lassen (und den haben die Externalisierer halt ShotsPer4Turns genannt). In der weapons.xml wirst Du diesen Wert finden, daraus berechnet die Engine dann den eigentlichen Wert für die AP, die ein einzelner Schuß kosten soll. Bei dieser Berechnung wird ein 'Standard'-Söldner mit einer bestimmten Marksmanship angenommen, aber die genauen Werte hat noch keiner herausbekommen (vielleicht ist Dir mal aufgefallen, daß die Söldner weniger AP zum Schießen brauchen, wenn sie weniger AP gesamt zur Verfügung haben). Eine einfache und funktionierende Berechnung für ausgeruhte Söldner ist 89/ShotsPer4Turns, um damit die Einzelschuß-AP zu erhalten, bzw. umgekehrt, um zu den gewünschten AP den richtigen ShotsPer4Turns-Wert zu erhalten.
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

Sinclair
Scharfschütze
Beiträge: 3487
Registriert: 05 Jun 1999, 13:07
Wohnort: Bullybeach, Schuppen südlich der Strasse

Beitrag von Sinclair » 04 Apr 2007, 22:35

Danke für die schnelle Antwort RoWa21! Nun bin ich über folgenden Patch gestolpert: v1.13 830x EN mit Datum vom 4. April 2007. Soll ich diesen auch drauf machen bzw. was ist damit?

Sinclair
Je älter ich werde, umso besser war ich früher.

RoWa21
Kopfgeldjäger
Beiträge: 225
Registriert: 14 Dez 2005, 12:00

Beitrag von RoWa21 » 05 Apr 2007, 08:08

Sinclair hat geschrieben:Danke für die schnelle Antwort RoWa21! Nun bin ich über folgenden Patch gestolpert: v1.13 830x EN mit Datum vom 4. April 2007. Soll ich diesen auch drauf machen bzw. was ist damit?

Sinclair
v1.13 830x EN ist eine neuere Version der EXE mit ein paar neuen Features + Bugfixes. Du kannst probieren, ob JA2 1.13 auch mit es auch mit der 830er Version funktioniert. Da du ja die Spieledateien (Grafiken, XMLs, Sounds, ...) von der 687 Version verwendest und nur die EXE auf 830 hast, kann es möglicherweise zu Abstürzen kommen. Falls dies der Fall ist, verwende wieder die 687er EXE.
JA2 v1.13 - Coder
1.13 Multiplayer Beta Version (Englisch und Deutsch)
http://ja2.h758491.serverkompetenz.net/Wanne/MP
Treffpunkt für Multiplayer: irc://quakenet/ja2-multiplayer
1.13 - Wildfire 6.06 Hybrid (alle Sprachen)
SVN: https://81.169.133.124/source/ja2/branc ... brid%206.0

-=[MAD]=-
Ironman
Beiträge: 8623
Registriert: 09 Nov 2003, 12:00
Kontaktdaten:

Beitrag von -=[MAD]=- » 05 Apr 2007, 10:35

Starwalker hat geschrieben:Wir können der JA2-Engine nicht einfach so die AP für einen einzelnen Schuß mitteilen, da die ursprünglichen Entwickler diesen Wert aus einem anderen errechnen lassen (und den haben die Externalisierer halt ShotsPer4Turns genannt). In der weapons.xml wirst Du diesen Wert finden, daraus berechnet die Engine dann den eigentlichen Wert für die AP, die ein einzelner Schuß kosten soll. Bei dieser Berechnung wird ein 'Standard'-Söldner mit einer bestimmten Marksmanship angenommen, aber die genauen Werte hat noch keiner herausbekommen (vielleicht ist Dir mal aufgefallen, daß die Söldner weniger AP zum Schießen brauchen, wenn sie weniger AP gesamt zur Verfügung haben). Eine einfache und funktionierende Berechnung für ausgeruhte Söldner ist 89/ShotsPer4Turns, um damit die Einzelschuß-AP zu erhalten, bzw. umgekehrt, um zu den gewünschten AP den richtigen ShotsPer4Turns-Wert zu erhalten.
Ach so, das ist nur der externalisierte "FireRate"-Wert. In der WEdit-Beschreibung steht übrigens 90/FireRate = AP, aber ist ja ähnlich.

gruss, -=[MAD]=-
neuestes Projekt: Ja2 - Fight For Freedom <-- Neuigkeiten!

Fundgrube für Ja2-Files: http://www.hoenir.de/ja2/

Starwalker
Bravo-Squad
Beiträge: 877
Registriert: 18 Jul 2001, 13:18

Beitrag von Starwalker » 05 Apr 2007, 16:07

'-=[MAD hat geschrieben:=-']Ach so, das ist nur der externalisierte "FireRate"-Wert. In der WEdit-Beschreibung steht übrigens 90/FireRate = AP, aber ist ja ähnlich.
Ich habe mir damals (Herbst 2005) die Mühe gemacht, die Werte aller im Spiel befindlichen Waffen zu untersuchen. Dabei habe ich auch versucht, eine einfache Berechnung der AP aus ShotsPer4Turns zu finden, mit der ich diese Waffen wieder korrekt berechnen kann.
90/Shotsper4Turns lieferte korrekte Werte für alle im Spiel befindlichen Waffen, bis auf eine Original JA2 Waffe!
89/ShotsPer4Turns lieferte korrekte Werte für /alle/ Waffen.
90/Shotsper4Turns kann also u.U. fehlerhafte Werte liefern.
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

Lokadamus
Scharfschütze
Beiträge: 3847
Registriert: 08 Nov 2000, 01:00

Beitrag von Lokadamus » 05 Apr 2007, 21:24

mmm...

Rowa
Brauchst du eigentlich noch mehr Spielstände mit kaputten Boxkämpfen?
Ich hab meinen alten Spielstand mit der aktuellen 820er .exe benutzt und die Boxkämpfe sind immernoch so verdreht, selbst, wenn mittlerweile wieder einige Tage vergangen sind.

Starwalker
Behebst du noch den Bug mit der Muni?
http://jagged.gamigo.de/ja_forum/showpo ... tcount=524
*grummel*

Installationsanleitung: JA2 1.13-4870 Ein kleiner Reiseführer für Arulco.

RoWa21
Kopfgeldjäger
Beiträge: 225
Registriert: 14 Dez 2005, 12:00

Beitrag von RoWa21 » 05 Apr 2007, 21:56

Lokadamus hat geschrieben:mmm...

Rowa
Brauchst du eigentlich noch mehr Spielstände mit kaputten Boxkämpfen?
Ich hab meinen alten Spielstand mit der aktuellen 820er .exe benutzt und die Boxkämpfe sind immernoch so verdreht, selbst, wenn mittlerweile wieder einige Tage vergangen sind.
Ja bitte schick die Savegames mit den kaputten Boxkämpfen.
JA2 v1.13 - Coder
1.13 Multiplayer Beta Version (Englisch und Deutsch)
http://ja2.h758491.serverkompetenz.net/Wanne/MP
Treffpunkt für Multiplayer: irc://quakenet/ja2-multiplayer
1.13 - Wildfire 6.06 Hybrid (alle Sprachen)
SVN: https://81.169.133.124/source/ja2/branc ... brid%206.0

smilingassassin
Elite-Söldner
Beiträge: 4582
Registriert: 22 Nov 2003, 19:37

Beitrag von smilingassassin » 05 Apr 2007, 22:12

kaputte boxkämpfe?

nichts sgaen, der charakter geht aus dem ring, hat gewonnen, aber darren gibt die kohle nicht?

da ist irgendeine unsicherheit mit dem script von darren. manchmal reicht es, ihn einfach mit nem anderen charakter anzusprechen, als man kämpft, machmal reicht es, am edne des kampfes noch zu stehen anstatt am boden zu hocken und draufzuschlagen etc.

Lokadamus
Scharfschütze
Beiträge: 3847
Registriert: 08 Nov 2000, 01:00

Beitrag von Lokadamus » 06 Apr 2007, 05:44

smilingassassin hat geschrieben:kaputte boxkämpfe?

nichts sgaen, der charakter geht aus dem ring, hat gewonnen, aber darren gibt die kohle nicht?

da ist irgendeine unsicherheit mit dem script von darren. manchmal reicht es, ihn einfach mit nem anderen charakter anzusprechen, als man kämpft, machmal reicht es, am edne des kampfes noch zu stehen anstatt am boden zu hocken und draufzuschlagen etc.
mmm...

Nein, das wäre ja langweilig, wie du es beschreibst. Viel besser:
Numb und Maddog warten darauf, dass Dr. Q das Geld an Darren gibt. Alles kein Problem, der Kampf beginnt *Quicksave*. Numb geht in den Ring und nach einem kurzen Kampf ist er der Gewinner. Darren verkündet den Sieg, der Gegner steht auf und wer bleibt sitzen? Die Uhr tickt ... *Quickload*
Maddog geht in den Ring und nach einem kurzen Kampf ist er der Gewinner. Darren verkündet den Sieg, der Gegner steht auf und wer bleibt sitzen? Die Uhr tickt ... *Quickload*
Dr. Q geht in den Ring, gewinnt den Kampf und steigt danach auch aus dem Ring. Kurz gesagt, die anderen beiden können nicht gewinnen, kann man so oft neu laden, wie man will ...

Die Sache mit den APs (10 APs werden angezeigt, aber Numb hat nur 9 zur Verfügung. Es werden 7 abgezogen) ist immernoch drinne.
Ebenso hab ich es hin und wieder, dass 3 Gegner da stehen, aber nur 2 an den Kämpfen interessiert sind. Der 3. Gegner steht dann gerne ein Feld neben seiner eigentlichen Position und eine zivile Person ist der 3. Gegner. Nachdem man einmal mit den Kämpfern den Sektor gewechselt hat, kann man immerhin den Kampf nochmal machen ...

*Jetzt muss ich erstmal einen weiteren, defekten Boxkampf basteln, kann nicht lange dauernd*. Immerhin geht meine Taktik auf, durch die Boxkämpfe genug Knete anzusammeln ...
*grummel*

Installationsanleitung: JA2 1.13-4870 Ein kleiner Reiseführer für Arulco.

-=[MAD]=-
Ironman
Beiträge: 8623
Registriert: 09 Nov 2003, 12:00
Kontaktdaten:

Beitrag von -=[MAD]=- » 06 Apr 2007, 14:51

Lokadamus hat geschrieben:Ebenso hab ich es hin und wieder, dass 3 Gegner da stehen, aber nur 2 an den Kämpfen interessiert sind. Der 3. Gegner steht dann gerne ein Feld neben seiner eigentlichen Position und eine zivile Person ist der 3. Gegner. Nachdem man einmal mit den Kämpfern den Sektor gewechselt hat, kann man immerhin den Kampf nochmal machen ...
Den Freak kannst du vor dem Kampf durch Position verschieben auf seine richtige Position bringen :)

Und speichern innerhalb der 3 Boxkämpfe soll angeblich mehr Fehler bringen als nicht speichern.

gruss, -=[MAD]=-
neuestes Projekt: Ja2 - Fight For Freedom <-- Neuigkeiten!

Fundgrube für Ja2-Files: http://www.hoenir.de/ja2/

Lokadamus
Scharfschütze
Beiträge: 3847
Registriert: 08 Nov 2000, 01:00

Beitrag von Lokadamus » 06 Apr 2007, 16:51

'-=[MAD hat geschrieben:=-']Den Freak kannst du vor dem Kampf durch Position verschieben auf seine richtige Position bringen :)

Und speichern innerhalb der 3 Boxkämpfe soll angeblich mehr Fehler bringen als nicht speichern.
mmm...

Eventuell, ich meine, sie wollen sich nicht bewegen.

Tja, das muss aufjedenfall behoben werden.
*grummel*

Installationsanleitung: JA2 1.13-4870 Ein kleiner Reiseführer für Arulco.

Starwalker
Bravo-Squad
Beiträge: 877
Registriert: 18 Jul 2001, 13:18

Beitrag von Starwalker » 06 Apr 2007, 17:17

Lokadamus hat geschrieben:Starwalker
Behebst du noch den Bug mit der Muni?
http://jagged.gamigo.de/ja_forum/showpo ... tcount=524
Ja, sobald ich aus dem Urlaub zurück bin, sofern ich danach nicht gleich in's Gelände muss und abends dann platt bin. Wird also noch etwas dauern :(
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

Lokadamus
Scharfschütze
Beiträge: 3847
Registriert: 08 Nov 2000, 01:00

Beitrag von Lokadamus » 06 Apr 2007, 17:19

Starwalker hat geschrieben:Ja, sobald ich aus dem Urlaub zurück bin, sofern ich danach nicht gleich in's Gelände muss und abends dann platt bin. Wird also noch etwas dauern :(
mmm...

Wie ist das mit den schweren Wurfmessern? Die will Tony auch nicht entgegennehmen ...
*grummel*

Installationsanleitung: JA2 1.13-4870 Ein kleiner Reiseführer für Arulco.

Lokadamus
Scharfschütze
Beiträge: 3847
Registriert: 08 Nov 2000, 01:00

Beitrag von Lokadamus » 06 Apr 2007, 18:30

mmm...

Gibt es jetzt irgendwie Superkleber als Granaten?
Vor 2 Runden flog eine Granate von einer QP-97-irgendwas in die kleine 3er Gruppe. Seitdem liegen Scope und Dr. Q dort und Fox will sich nicht bewegen.
Eigentlich ist Dr. Q jetzt tot, aber sterben will er noch nicht. Ich bin mir ganz sicher, wir bekommen ihn verarztet :khelle: ...
Bild Bild

Edit: Und hier noch etwas für die Wunschliste:
Ich will eine Maske für das Inventar haben, wo ich angeben, wo bestimmte Gegenstände einer Kategorie hingepackt werden, wenn die Söldner die Sachen aufheben.
Die Muni immer oben links in das kleine Feld, das Medikit immer in das kleine rechte, oberste Feld, unter der Muni kommt die Kategorie Messer usw. ...
*grummel*

Installationsanleitung: JA2 1.13-4870 Ein kleiner Reiseführer für Arulco.

Starwalker
Bravo-Squad
Beiträge: 877
Registriert: 18 Jul 2001, 13:18

Beitrag von Starwalker » 06 Apr 2007, 20:19

Lokadamus hat geschrieben:mmm...

Wie ist das mit den schweren Wurfmessern? Die will Tony auch nicht entgegennehmen ...
Am besten, Du schickst mir eine PM mit einer Liste, dann übersehe ich es nicht.
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

Starwalker
Bravo-Squad
Beiträge: 877
Registriert: 18 Jul 2001, 13:18

Beitrag von Starwalker » 06 Apr 2007, 20:24

Lokadamus hat geschrieben:Edit: Und hier noch etwas für die Wunschliste:
Ich will eine Maske für das Inventar haben, wo ich angeben, wo bestimmte Gegenstände einer Kategorie hingepackt werden, wenn die Söldner die Sachen aufheben.
Die Muni immer oben links in das kleine Feld, das Medikit immer in das kleine rechte, oberste Feld, unter der Muni kommt die Kategorie Messer usw. ...
Hmmm, klingt nach viel Programmierarbeit für wenig Resultat (was machen die Söldner denn, wenn der Inventar-Slot schon voll ist [z.B. mit anderer Muni links oben]? Dann landet der Gegenstand doch wieder woanders).

Außerdem heisst das 'Ich möchte...', nicht 'Ich will...' :P
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

Lokadamus
Scharfschütze
Beiträge: 3847
Registriert: 08 Nov 2000, 01:00

Beitrag von Lokadamus » 06 Apr 2007, 20:33

Starwalker hat geschrieben:Am besten, Du schickst mir eine PM mit einer Liste, dann übersehe ich es nicht.
mmm...

Mal schauen, momentan sind es nur die .45 Drum- Dinger und die schweren Wurfmesser.
Starwalker hat geschrieben:Hmmm, klingt nach viel Programmierarbeit für wenig Resultat (was machen die Söldner denn, wenn der Inventar-Slot schon voll ist [z.B. mit anderer Muni links oben]? Dann landet der Gegenstand doch wieder woanders).

Außerdem heisst das 'Ich möchte...', nicht 'Ich will...' :P
Jup, darum hab ich auch gesagt, dass es auf die Wunschliste kommen soll, nicht auf die ToDo ;).

Die richtige Formulierung wäre wohl "Ich verlange ..." bzw. "Ich bestehe darauf, dass ..." :crazy:
*grummel*

Installationsanleitung: JA2 1.13-4870 Ein kleiner Reiseführer für Arulco.

taxacaria
Scharfschütze
Beiträge: 2790
Registriert: 15 Jun 2005, 11:00
Kontaktdaten:

Messerwerfen oder Kugelstossen?

Beitrag von taxacaria » 06 Apr 2007, 23:42

Lokadamus hat geschrieben: Mal schauen, momentan sind es nur die .45 Drum- Dinger und die schweren Wurfmesser.
Dabei fällt mir ein :

@Starwalker
Diese schweren Wurfmesser wiegen immer noch 4 pounds, wollt ihr das nicht mal auf einen sinnvollen Wert reduzieren? Bei dem Gewicht müsste ein Gegner schon ohnmächtig werden, wenn er das an den Kopf kriegt. Da kann man ja genausogut einen Ziegelstein schmeissen, und verglichen mit dem leichten Wurfmesser ist die zusätzliche Wirkung trotz des vierfachen Gewichtes minimal.
Wenn man also zusammen betrachtet : zusätzlicher Platzbedarf im Inventar, unverhältnismässig hohes Gewicht, geringere Reichweite und kaum bessere Wirkung, kann man die Teile genausogut gleich auf den Schrotthaufen werfen.
Account deactivated.
An E-Mail has been dispatched to our Technical Staff, who you can also contact if the problem persists.
We apologise for any inconvenience.

Naidoo
Milizenausbilder
Beiträge: 118
Registriert: 03 Mai 2003, 18:03

Beitrag von Naidoo » 07 Apr 2007, 00:16

Hallo zusammen,

ich habe mir den neuen Mod gesogen und wie immer die gleichen Probleme nur das es scheinbar immer heftiger wird.
Es ist gerademal Tag 2 und spiele die zweit schwerste Stufe. Im normalen Spiel früher immer schwer. Nun wird direkt Drassen Mine angegriffen. Ich kam gerademal zur Ausbildung von 10 Milizen und konnte zwei Gewehre reparieren lassen. Nun habe ich schon 30 Gegner abgeschossen und es werden immer mehr Gegner im Sektor. Im Moment sind es noch 53. Ich meine ich möchte nicht wieder rummeckern wer auf so eine Idee kommt nach zwei Tagen und somit kaum möglichkeit überhaupt etwas zu machen 83 Gegner in einen Sektor zu packen und das nichtmal bei der schwersten Stufe, sondern würde nur gerne wissen warum dies so ist und wo es ein verstädnlcihes readme gibt auf deutsch, damit man mal diese extremsten änderungen auch kennt. Es handelt sich ja kaum noch um den eigentlichen 1.13 mod sondern um extrem gravierende änderungen. Ich habe auch gesehen das scheinbar die totalen Waffenfanatiker am werk waren, da es jetzt scheinbar hunderte von waffen gibt. Wäre nett wenn jemand sagen könnte ob dies normal ist oder ob ich was abstellen muss. Meine leue sind schon derart verletzt das ich innerhald der nächsten zwei spieltage kaum einen neuen angriff abwehren kann, wenn ich überhaupt den schaffe. Kommt eine stunde im spiel nochmal ein angriff von 500 mann oder so, was ich mir bei dem bisherigen ablauf gut vorstellen kann schaffe ich das sicher nicht und kann den Mod deinstallieren bevor ich mich da komplett ostern mit der verteidigung von einem sektor beschäftige.

taxacaria
Scharfschütze
Beiträge: 2790
Registriert: 15 Jun 2005, 11:00
Kontaktdaten:

Beitrag von taxacaria » 07 Apr 2007, 01:03

@Naidoo
1-13 ist unbalanciert. Eventuell kannst Du über eine niedrigere Schwierigkeitsstufe nachdenken.
Leider ist 1-13 mittlerweile dermassen mit allen möglichen Optionen überfrachtet, dass es kaum noch möglich ist, ein classic-ähnliches gameplay zu erreichen.

Um z.. den Angriff auf Drassen abzuschalten, musst Du im Data-1-13 Verzeichnis die Datei ja2_options.ini mit einem Texteditor bearbeiten.
Dort findest Du
; Strategic Events on/off
;******************************************************************************************************************************

; Can queen send troops to reinforce Drassen like she says she's going to in the Meanwhile...?
STRATEGIC_EVENT_SEND_TROOPS_TO_DRASSEN = TRUE
Zum Abschalten ändern auf :
STRATEGIC_EVENT_SEND_TROOPS_TO_DRASSEN = FALSE

Dort stehen auch eine lange Liste anderer Optionen, die Du wieder abschalten kannst, wenn sie Dir auf den Keks gehen (z.B. die mobilen Milizen, die in der Gegend herumziehen, und anderer Unsinn)
Account deactivated.
An E-Mail has been dispatched to our Technical Staff, who you can also contact if the problem persists.
We apologise for any inconvenience.

Naidoo
Milizenausbilder
Beiträge: 118
Registriert: 03 Mai 2003, 18:03

Beitrag von Naidoo » 07 Apr 2007, 01:22

Danke für die schnelle Info. Ich bin noch dabei den sektor zu verteidigen..hammer noch 32 gegner...kann ich das jetzt schon ändern...ich meine ich schaffe es wohl in zu verteidigen..danach ist dann aber schluss mit dem kram oder ?
Ich verteidige gerne sektoren so ist es nicht, aber nicht zu extrem...sollte ich noch einen wert ändern ?

Danke dir nochmal für die nächtliche hilfe

taxacaria
Scharfschütze
Beiträge: 2790
Registriert: 15 Jun 2005, 11:00
Kontaktdaten:

Beitrag von taxacaria » 07 Apr 2007, 01:30

Es gibt eine ganze Reihe von Werten, die die Agressivität und Truppenstärke der Gegner beeinflussen. Im Allgemeinen sind die abhängig vom Schwierigkeitsgrad - Du kannst Dich also an den unterschiedlichen Werten für die verschiedenen Schwierigkeitsgrade orientieren.
Und andere Werte? hm...kommt ganz drauf an, was Dich alles so stört - Vieles kann man in der ini ändern.
z.B. Die Verstärkungen aus Nachbarsektoren und die mobile Miliz würde ich an Deiner Stelle abschalten.
Und dann gibt's noch etliche Cheat-Optionen.

Bei den Waffen könntest Du mit dem mitgelieferten xml-Editor etliches rauswerfen, wenn Du zu den Wenigen gehörst, die dieser Tage ohne 50 AK-Clones glücklich werden. :D
Account deactivated.
An E-Mail has been dispatched to our Technical Staff, who you can also contact if the problem persists.
We apologise for any inconvenience.

Naidoo
Milizenausbilder
Beiträge: 118
Registriert: 03 Mai 2003, 18:03

Beitrag von Naidoo » 07 Apr 2007, 01:35

Zu den wenigen AK Clones gehöre ich aber sowas von :)
Was meinst du mit mobiler Miliz ? Die sektorenkämpfe mit 50 miliz gegen 80 gegner oder so ? gerne würde ich das abschalten und die sekorenverstärkung auch. wenn du mal lust und laune hast wäre es nett wenn du mir die punkte in der ini nennen könntest...den drassen kram habe ich gerade geändert....im übrigen nur noch 15 Gegner dank vier gefundener granaten....die haben im übrigen wie immer viel zu wenig Büms....die welche ich mal geworfen hatte...bümsten da echt mehr :)

taxacaria
Scharfschütze
Beiträge: 2790
Registriert: 15 Jun 2005, 11:00
Kontaktdaten:

Beitrag von taxacaria » 07 Apr 2007, 01:44

Nö - die Miliz wandert in 1-13 auf der map, wenn Du sie lässt, und schickt auch Verstärkungen aus Nachbarsektoren.

; Settings for mobile militia
;
; If you set MUST_TRAIN_MOBILE_MILITIA = TRUE
; Then you have to set ALLOW_MILITIA_MOBILE_GROUPS = TRUE
; as well. Otherwise you pay and get nothing. Also
; of note, you have to pay 2*MILITIA_TRAINING_COST
; for Mobile Militia Groups.
;******************************************************************************************************************************
...
...

; Allows militia to move on strategic map
ALLOW_MILITIA_MOBILE_GROUPS = TRUE

; Forces paying and training mobile militia.
MUST_TRAIN_MOBILE_MILITIA = TRUE

; Allows militia reinforcements from near sectors
ALLOW_REINFORCEMENTS = TRUE

; Allows militia reinforcements only in cities
ALLOW_REINFORCEMENTS_ONLY_IN_CITIES = FALSE
Ändern auf :

; Allows militia to move on strategic map
ALLOW_MILITIA_MOBILE_GROUPS = FALSE

; Forces paying and training mobile militia.
MUST_TRAIN_MOBILE_MILITIA = FALSE

; Allows militia reinforcements from near sectors
ALLOW_REINFORCEMENTS = FALSE

; Allows militia reinforcements only in cities
ALLOW_REINFORCEMENTS_ONLY_IN_CITIES = FALSE
Account deactivated.
An E-Mail has been dispatched to our Technical Staff, who you can also contact if the problem persists.
We apologise for any inconvenience.

Naidoo
Milizenausbilder
Beiträge: 118
Registriert: 03 Mai 2003, 18:03

Beitrag von Naidoo » 07 Apr 2007, 01:49

Danke dir hab alles geändert.

Naidoo
Milizenausbilder
Beiträge: 118
Registriert: 03 Mai 2003, 18:03

Beitrag von Naidoo » 07 Apr 2007, 10:38

Hallo, ich bins nochmal.
Mich greifen im Moment häufig mehr als 20 Gegner an. Grundsätzlich kein Problem, ich möchte aber mit meinen Milizen verteidigen. Dort habe ich ja immer höchstens nur 20. Wo muss ich das denn einstellen, dass auch nur 20 Gegner den Sektor angreifen, war ja eigentlich immer so.

Starwalker
Bravo-Squad
Beiträge: 877
Registriert: 18 Jul 2001, 13:18

Beitrag von Starwalker » 07 Apr 2007, 17:44

taxacaria hat geschrieben:Bei den Waffen könntest Du mit dem mitgelieferten xml-Editor etliches rauswerfen, wenn Du zu den Wenigen gehörst, die dieser Tage ohne 50 AK-Clones glücklich werden. :D
Einfach Coolness auf null setzen, dann ist die Waffe (oder der Gegenstand) weg.
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

Natz
Kanonenfutter
Beiträge: 13
Registriert: 13 Mär 2007, 08:17

Beitrag von Natz » 07 Apr 2007, 19:03

Hallo zusammen,

Ich möchte gerne meine Milizen selber ausrüsten.
Im neuen Mod 1.13_678 kann man seine Milizen Befehle erteilen.zb Alle auf den Boden usw.
Kann man nicht irgendwo einstellen,dass die Milizen keine Ausrüstung besitzen, sondern die erst vom Boden aufheben müssen ?

Lokadamus
Scharfschütze
Beiträge: 3847
Registriert: 08 Nov 2000, 01:00

Beitrag von Lokadamus » 07 Apr 2007, 19:51

Natz hat geschrieben:Hallo zusammen,

Ich möchte gerne meine Milizen selber ausrüsten.
Im neuen Mod 1.13_678 kann man seine Milizen Befehle erteilen.zb Alle auf den Boden usw.
Kann man nicht irgendwo einstellen,dass die Milizen keine Ausrüstung besitzen, sondern die erst vom Boden aufheben müssen ?
mmm...

:dozey: Die Ideen der Leute werden immer bekloppter.
Brauchst du gar nicht machen. Pack einfach bessere Waffen vor Ihnen hin und sobald ein Kampf kommt, sammeln sie die besseren Waffen selbstständig auf. Alternativ einfach das Mülleimersymbol benutzen und alles wegwerfen. Dürfte den selben Zweck erfüllen.
Die Milliz wird vom Fortschritt des Spielers aus ausgerüstet. Warum willst du ihnen dann noch mehr Waffen geben?
Der automatische Kampf ist eh zufällig und ob sie nun gute oder schlechte Waffen haben, besser treffen tun sie eh nicht ...

Es gab auch schon die Idee, dass die Miliz ihre Ausrüstung auf den Boden legen sollte, damt der Spieler sich daran erfreuen kann.
*grummel*

Installationsanleitung: JA2 1.13-4870 Ein kleiner Reiseführer für Arulco.

taxacaria
Scharfschütze
Beiträge: 2790
Registriert: 15 Jun 2005, 11:00
Kontaktdaten:

Beitrag von taxacaria » 07 Apr 2007, 21:33

Naidoo hat geschrieben:Hallo, ich bins nochmal.
Mich greifen im Moment häufig mehr als 20 Gegner an. Grundsätzlich kein Problem, ich möchte aber mit meinen Milizen verteidigen. Dort habe ich ja immer höchstens nur 20. Wo muss ich das denn einstellen, dass auch nur 20 Gegner den Sektor angreifen, war ja eigentlich immer so.
Das wird über
MAX_STRATEGIC_TEAM_SIZE = 20 eingestellt. (Nicht unter 20 einstellen)
Allerdings können zufällig 2 gegnerische Gruppen á 20 gleichzeitig auftauchen - dann werden immer nur 20 angezeigt, aber die Verluste "aufgefüllt".

Wichtig ist, dass die Angaben zueinander passen, also in Deinem Fall :
MAX_MILITIA_PER_SECTOR = 20
MAX_STRATEGIC_TEAM_SIZE = 20
EXPERT_MIN_ENEMY_GROUP_SIZE = 6 (hier z.B. für Expert=Alter Hase - muss jedenfalls kleiner sein als 20)
;******************************************************************************************************************************
; DO NOT LOWER ***MAX_STRATEGIC_TEAM_SIZE*** BELOW 20
;
; Basically the 1st set are the number of available troops the queen starts with in her
; reinforcements pool. The Second four are is How full the initial Garrisons/patrols are.
; The 3rd set are percentages of extra troops converted to ELITE by the Three highest difficulty levels.
; The last set is the minimum size of an enemy group. This is the smallest group size an enemy
; wants to travel with. And this option right under the comments, this is the largest size an
; enemy can attack with at one time. And thats kind of misleading, see, two groups of 20 could
; attack you at one time, only 20 would be shown in the sector, and as you slowly kill them off
; one at a time, they are replaced until the surpluss is under 20. (Mugsy, am I understanding that
; correctly?) Anyway, the most important thing, is that you DO NOT LOWER THIS NUMBER. It can and
; will crash your game. You can however raise it, but I would raise the MAX_MILITIA_PER_SECTOR along
; with it, otherwise you may find the need for your mercs to constantly babysit militia more than they do now.
;******************************************************************************************************************************

MAX_STRATEGIC_TEAM_SIZE = 20

...

; Minimum enemy group size
NOVICE_MIN_ENEMY_GROUP_SIZE = 3
EXPERIENCED_MIN_ENEMY_GROUP_SIZE = 4
EXPERT_MIN_ENEMY_GROUP_SIZE = 6
INSANE_MIN_ENEMY_GROUP_SIZE = 12

...

;******************************************************************************************************************************
; MAX_MILITIA_PER_SECTOR defines the max number of Militia that can be trained in each sector.
; Keep in mind that there is not enough room on the strategic map to display more than 20
; Militia per sector correctly (could possibly change) but they will still be there to defend,
; and you can still train them, and it will still cost you.
; MAX_TRAINING_SQUAD_SIZE is the number of Militia you train at one time for the price of:
; MILITIA_TRAINING_COST which is the cost of training militia.
; MIN_LOYALTY_TO_TRAIN is the lowest loyalty a town can have and still allow you to train Militia.
;******************************************************************************************************************************

MAX_MILITIA_PER_SECTOR = 20
Lostradamus hat geschrieben: Es gab auch schon die Idee, dass die Miliz ihre Ausrüstung auf den Boden legen sollte, damt der Spieler sich daran erfreuen kann.
Lässt sich leicht realisieren - Drop all einschalten und umnieten. :D

Die Idee mit dem Ausrüsten der Milizen ist nicht neu - erfordert aber erhebliche Eingriffe und ist nur für Mikromanagement/Wisim-Freunde interessant.
Ich habe auch mal über so ein feature nachgedacht - kombiniert mit einem oder mehreren Basislagern usw. Auch Gorro hat dazu eine Reihe von Vorschlägen gemacht. Das würde allerdings das gameplay deutlich verändern.
Abgesehen davon gibt es beim derzeitigen Stand der 1-13 Entwicklung wirklich wesentlich dringendere Aufgaben.
Account deactivated.
An E-Mail has been dispatched to our Technical Staff, who you can also contact if the problem persists.
We apologise for any inconvenience.

Natz
Kanonenfutter
Beiträge: 13
Registriert: 13 Mär 2007, 08:17

Beitrag von Natz » 07 Apr 2007, 23:22

Die Ideen der Leute werden immer bekloppter
------------------------------------------------

Vielen Dank Lakadamus.Ich finde trotzdem die Idee gut seine Milizen auszurüsten.
Das Spiel würde um eine Aufgabe reicher werden.

Lokadamus
Scharfschütze
Beiträge: 3847
Registriert: 08 Nov 2000, 01:00

Beitrag von Lokadamus » 08 Apr 2007, 05:14

Natz hat geschrieben:Die Ideen der Leute werden immer bekloppter
------------------------------------------------

Vielen Dank Lakadamus.Ich finde trotzdem die Idee gut seine Milizen auszurüsten.
Das Spiel würde um eine Aufgabe reicher werden.
mmm...

:dozey: Natürlich, ich wollte schon immer 200 Milizen nebenbei die ganze Zeit mit besseren Waffen als meine eigenen Söldner ausrüsten. Wozu wurde ansonsten Drop all Item eingeführt? Vor allem, weil die Miliz momentan immer neu ausgestattet wird, sobald der Sektor neu geladen wird ...
Kann man nicht lieber die Miliz abschaffen und dafür die Anzahl der Söldner auf unbegrenzt setzen? Ansonsten müssen erstmal die Bugs mit der Position behoben werden ... achja, ich würde es nett finden, wenn du deine Rechtschreibfehler korrigieren würdest. Mein Nick wird nicht so geschrieben oder ist dein Nick "Nutz-los"?
*grummel*

Installationsanleitung: JA2 1.13-4870 Ein kleiner Reiseführer für Arulco.

Nitrat
Schrecken der Tyrannen
Beiträge: 19301
Registriert: 24 Jul 2000, 11:00

Beitrag von Nitrat » 08 Apr 2007, 06:04

ey komm Locke, lass ma die neuen in ruhe,
das vergraulen mach ich doch hier sonst immer :D

PS: ich fänd das schon geil wenn man den Milizen geziehlt waffen in die hand drücken könnte.
Allerdings würde/sollte mann dies vereinfachen, so nach dem schema:
Verschiedene Waffenkombination:
Secondary Weapon [auswahl der waffe zwischen 1-5 stück]
Main Weapon [auswahl der waffe zwischen 1-5 stück]
munition ist unendlich, kommt halt darauf an wie oft man Milizen im einsatz hat.
kosten der kombination

Das würde dann alle Milizen haben.
Falls man codetechnisch das einrichten könnte.
MFG.....

Lokadamus
Scharfschütze
Beiträge: 3847
Registriert: 08 Nov 2000, 01:00

Beitrag von Lokadamus » 08 Apr 2007, 07:00

Nitrat hat geschrieben:PS: ich fänd das schon geil wenn man den Milizen geziehlt waffen in die hand drücken könnte.
Allerdings würde/sollte mann dies vereinfachen, so nach dem schema:
Verschiedene Waffenkombination:
Secondary Weapon [auswahl der waffe zwischen 1-5 stück]
Main Weapon [auswahl der waffe zwischen 1-5 stück]
munition ist unendlich, kommt halt darauf an wie oft man Milizen im einsatz hat.
kosten der kombination

Das würde dann alle Milizen haben.
Falls man codetechnisch das einrichten könnte.
mmm...

Mal gaaaanz doof gefragt, du kennst den Kram mit dem Widerspruch in sich?
Du willst einer Miliz gaaanz gezielt eine bestimmte Waffe in die Hand drücken und gleichzeitig soll sie die Auswahl haben zwischen 1-5 Waffen?
Hallo Leute, benutzt mal die Debug- Info, die es gibt. Dann merkt ihr, mit was für einen Schwachsinn ihr mich gerade belästigt.
Die Miliz stattet sich permanent mit Waffen aus, die dem Fortschritt angemessen ist.
So gesehen, wenn ich die Miliz schlechter ausstatten will, kein Thema, Pistolen finde ich ohne Ende und dann können wir gerne hier weiter rumjammer, dass die Miliz nicht manuell ausgestattet werden kann. Nur warum soll ich sie damit ausstatten wollen?

Lieber sollte nachgeschaut werden, dass das Array für Rothemden aufgebohrt wird, damit sie permanent die gleiche Ausrüstung haben. Diesen Rothemden hätte ich gerne ausgeraubt, den weiter vorne neben Dr. Q ebenfalls. Allerdings gab es diese Option nur mit dem Tot von Dr. Q und nachdem ich 2 weitere Male geladen hatte, hatten sie nur noch einfache peng- Waffen. Nach dem Motto, der Schwierigkeitsgrad wurde angepasst ...
Bild
*grummel*

Installationsanleitung: JA2 1.13-4870 Ein kleiner Reiseführer für Arulco.

Natz
Kanonenfutter
Beiträge: 13
Registriert: 13 Mär 2007, 08:17

Beitrag von Natz » 08 Apr 2007, 09:25

Lieber mal ein Rechtschreibfehler als permanent fremde Leute beleidigen.
Ich besuche das Forum schon mehrere Jahre ohne auf jeden Beitrag der mir nicht gefällt
zu reagieren.

Gorro der Grüne
Elite-Söldner
Beiträge: 6608
Registriert: 30 Mai 2001, 07:45
Wohnort: Erlangen

Beitrag von Gorro der Grüne » 08 Apr 2007, 10:08

Lokadamus hat geschrieben:Allerdings gab es diese Option nur mit dem Tot von Dr. Q
Das ist nicht nur akzeptabel sondern durchaus auch zu begrüßen.

Wo war also das Problem?
PingPongBall des Moderats

ehrwürdiges Kalkodil im RdgE

Irak[arab]: Vietnam

Lokadamus
Scharfschütze
Beiträge: 3847
Registriert: 08 Nov 2000, 01:00

Beitrag von Lokadamus » 08 Apr 2007, 10:32

Natz hat geschrieben:Lieber mal ein Rechtschreibfehler als permanent fremde Leute beleidigen.
Ich besuche das Forum schon mehrere Jahre ohne auf jeden Beitrag der mir nicht gefällt
zu reagieren.
mmm...

Sehr schön, was mich zu der Frage bringt, warum du Fragen stellst, über die schon diskutiert wurde und die als "später" oder "nie" festgelegt wurden. Vielleicht macht irgendjemand mal einen Mod, der sowas erlaubt, aber im Balacing von JA2 hat das so keine Verwendung. Alleine die ganze Ausrüstung aufzutreiben ... wozu erzähl ich das eigentlich? Du kennst die Gründe, ende ...
Gorro der Grüne hat geschrieben:Das ist nicht nur akzeptabel sondern durchaus auch zu begrüßen.

Wo war also das Problem?
Granate => Bumm => Scope, Fox und Dr. Q reagieren für 3 oder 4 Runden nicht mehr. Danach war das letzte Rothemd besiegt und sie bewegten sich wieder.
Erklärung für die Starre?
*grummel*

Installationsanleitung: JA2 1.13-4870 Ein kleiner Reiseführer für Arulco.

Nitrat
Schrecken der Tyrannen
Beiträge: 19301
Registriert: 24 Jul 2000, 11:00

Beitrag von Nitrat » 08 Apr 2007, 13:14

Lokadamus hat geschrieben: Du willst einer Miliz gaaanz gezielt eine bestimmte Waffe in die Hand
drücken und gleichzeitig soll sie die Auswahl haben zwischen 1-5 Waffen?
War klar daß das kommen musste :k:
Es war lediglich ein versuch nen vorschlag zu bringen in der sich eine codetechnische frage integriert wurde.
Ich hätte anstelle des 1-5 auch alle 200+ waffen schreiben können, dann wär
bestimmt jemand gekommen und würde schreiben das es dumm ist sich durch
200+mehr waffen durchzuscrollen, um die waffe für den einen milizen zu holen.

Mir ist es ehrlich gesagt egal was die Milizen haben, sterben tun die
sowieso, weil die kein plan davon haben was die damit anstellen sollen :crazy:
Lokadamus hat geschrieben: Die Miliz stattet sich permanent mit Waffen aus, die dem Fortschritt angemessen ist.
stimmt, habe ich wohl vergessen.

NITmilizenhabenbeimirsowiesonurdekorationsstatusindenstädten :dozey: RAT

Nightkin
Elite-Söldner
Beiträge: 6749
Registriert: 08 Mai 2002, 10:02

Beitrag von Nightkin » 08 Apr 2007, 15:40

Nitrat hat geschrieben: PS: ich fänd das schon geil wenn man den Milizen geziehlt waffen in die hand drücken könnte.
+
Nitrat hat geschrieben:Mir ist es ehrlich gesagt egal was die Milizen haben, sterben tun die sowieso, weil die kein plan davon haben was die damit anstellen sollen
= :dozey:
CLINT EASTWOOD

Gorro der Grüne
Elite-Söldner
Beiträge: 6608
Registriert: 30 Mai 2001, 07:45
Wohnort: Erlangen

Beitrag von Gorro der Grüne » 08 Apr 2007, 16:50

Lokadamus hat geschrieben:mmm...
...Granate => Bumm => Scope, Fox und Dr. Q reagieren für 3 oder 4 Runden nicht mehr. Danach war das letzte Rothemd besiegt und sie bewegten sich wieder.
Erklärung für die Starre?
Nein. Man kann das meist dadurch beheben, daß man einen Sanitöter zum Verbinden schickt.

Das Verbinden hebt die Starre auf.

Imho ist die Starre ein Major Bug.

Dachte da wird daran gearbeitet.

Zumal idR ein kompletter blauer Balken und jede Menge APs angezeigt werden.

Bei mir kommt erstmal die Uhr wenn ich den Erstarrten einen Auftrag gebe.

Wenn sie wieder weggeht hat sich nix geändert.
PingPongBall des Moderats

ehrwürdiges Kalkodil im RdgE

Irak[arab]: Vietnam

Antworten