v1.13 Main Talk Thread (4.)

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

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Gorro der Grüne
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Beitrag von Gorro der Grüne » 21 Feb 2007, 21:23

Das ging schon immer
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Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 21 Feb 2007, 23:25

Frage:
Ich möchte gerne das man den Schalldämpfer auch anbringen kann wenn die dumme
laufverlängerung schon drann ist, wie und wo kann man diese eigenschaft einstellen ?

Antwort:
IncompatibleAttachments.xml aufrufen
eintrag zeile 43 - 45 löschen

Danke für Eure hilfe :khelle:
MFG.....

Gorro der Grüne
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Beitrag von Gorro der Grüne » 22 Feb 2007, 07:36

Nitrat ist ein schindender Cheater :eek: :crazy: :D
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Starwalker
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Beitrag von Starwalker » 22 Feb 2007, 09:22

Nitrat hat geschrieben:Frage:
Ich möchte gerne das man den Schalldämpfer auch anbringen kann wenn die dumme
laufverlängerung schon drann ist, wie und wo kann man diese eigenschaft einstellen ?

Antwort:
IncompatibleAttachments.xml aufrufen
eintrag zeile 43 - 45 löschen

Danke für Eure hilfe :khelle:
MFG.....
In dem Fall solltest Du die Reliability der Laufverlängerung aber stark herabsetzen, denn wenn zusätzlich noch der Schalldämpfer an der Klebestelle zieht (sowohl durch sein Gewicht als auch beim Schuß durch die Wirkung der Gase)... :(
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

Vassili
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Mir wurde gesagt, dass sie bei mir nicht heraus zu lesen ist...also: VORISCHT IRONIE!

Beitrag von Vassili » 22 Feb 2007, 10:21

Ihr setzt den Realismus an den falschen Stellen :cry:

ZB: Im Werkzeugköfferchen werden die verschiedensten Chemiekalien und sogar ein kleines Chemielabor mitgeschleppt, um die unterschiedlichsten Sprengstoffe, Granaten und Raketen instand setzen zu können. Auch ein Gasbehälter ist enthalten, weil Saringas nicht mal eben mitten in der Pampa gebraut werden sollte.
Zwar logsich, dass dann der kleine Schweißapparat nicht mehr hineinpasst (bzw vom Söldner wegen den ohnehin schon 20 Litern Schweiß per Tag im nächsten Sumpf versenkt wird), damit aus der :uhoh: permanenten :red: Laufverlängerung eine :army: permanente :gunman: Laufverlängerung wird.
Ehrlich gesagt wäre meinen Söldnern jedoch der kleine Schweißapparat anstatt des verdammt schweren Chemielabors (und der Chemikalien, denn einige meiner Söldner denken dass Chemie gleichbedeutend mit Magie ist) lieber, um die :army: permanente :gunman: Laufverlängerung herstellen zu können.
Alternativ wären sie auch mit einem großen Schweißbrenner zufrieden, der dann halt in den Städten zurückgelassen wird :crazy:


Und wo ich grad bei bin:
Immer wieder faszinierend, dass, von Soldaten und Milizen gleichermaßen, hin und wieder bis zu vier Vakuum-, drei Gas und zwei Sprenggranaten, sowie ein oder zwei Mörsergeschosse noch hinzu und die ein bis drei Nebelgranten nicht vergessen, auf einen oder zwei einzelne/n Feind/e verschossen wird.
Ich selbst verbrauche eben besagte Berge Granatmunition natürlich nur auf Gruppen größer als zehn Personen :death:
Alkohol ist vielleicht keine Antwort, aber man vergisst beim Trinken endlich die Frage.

'tschuldigung, Vodka?

Starwalker
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Beitrag von Starwalker » 22 Feb 2007, 12:39

Vassili hat geschrieben:Ihr setzt den Realismus an den falschen Stellen :cry:
Das sowieso :P
Meinetwegen wäre die idiotische Laufverlängerung ganz 'rausgeflogen...
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 22 Feb 2007, 17:38

Starwalker hat geschrieben: In dem Fall solltest Du die Reliability der Laufverlängerung aber stark
herabsetzen, denn wenn zusätzlich noch der Schalldämpfer an der Klebestelle
zieht (sowohl durch sein Gewicht als auch beim Schuß durch die Wirkung der Gase)... :(
Mann kann doch reparieren, sollte doch reichen.

MFG.....

Spectre
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Beitrag von Spectre » 22 Feb 2007, 21:37

Irgendwie ist die Balance aus'm Ruder!
Die Miliz konnte ja neuerdings einigermassen mithalten, aber seit ich auf dem langsamen Fortschritt für Gegenstände spiele, sind sie wieder nur Kugelfänger. Der Unterschied zwischen Schnellkampf und taktischem Gefecht ist noch viel krasser als früher, hinsichtlich Miliztenverluste.
Cya: The Spectre

Hero
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Beitrag von Hero » 23 Feb 2007, 00:28

2 Sachen.
1. Kanns sein, dass die im Drop-all Modus weniger gutes Zeugs haben? Ich find irgendwie nur kleinkalibrigen Mist, aber Panzerung um ne ganze Armee auszustatten...
2. Sollten non-swimmer AEs nich eigentlich im tiefen Wasser draufgehen? Einer meiner AEs is jetzt schön lange geschwommen und is trotz Beschuss nich abgesoffen. Das kann doch eigentlich nich ganz normal sein, oder?

DocSchuh
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Beitrag von DocSchuh » 23 Feb 2007, 00:56

Hero hat geschrieben:2 Sachen.
1. Kanns sein, dass die im Drop-all Modus weniger gutes Zeugs haben? Ich find irgendwie nur kleinkalibrigen Mist, aber Panzerung um ne ganze Armee auszustatten...
2. Sollten non-swimmer AEs nich eigentlich im tiefen Wasser draufgehen? Einer meiner AEs is jetzt schön lange geschwommen und is trotz Beschuss nich abgesoffen. Das kann doch eigentlich nich ganz normal sein, oder?
Wie bitte kann ein AE "Nichtschwimmer" sein??? :eek:
Gruß

baSti


"Unsere Opfer sind eingetroffen!"

(Slay)

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Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 23 Feb 2007, 07:08

Hero hat geschrieben:2 Sachen.
1. Kanns sein, dass die im Drop-all Modus weniger gutes Zeugs haben? Ich find irgendwie nur kleinkalibrigen Mist, aber Panzerung um ne ganze Armee auszustatten...
2. Sollten non-swimmer AEs nich eigentlich im tiefen Wasser draufgehen? Einer meiner AEs is jetzt schön lange geschwommen und is trotz Beschuss nich abgesoffen. Das kann doch eigentlich nich ganz normal sein, oder?
mmm...

1.) Nein, sie haben einfach nichts besseres dabei. Das kannst du auch selber überprüfen, wenn du den Debug- Level auf 4 setzt. Im Spiel dann über ein Rothemd einfach "ALT" drücken und ein Menü poppt auf, wo man sehen kann, was er alles dabei hat.
Die Ausrüstung ist für den Anfang einfach wesentlich schlechter geworden ...

2.) Hä? Keine Ahnung, hab mich in diesem Sinne nie mit der Fähigkeit "Nichtschwimmer" beschäftigt.
*grummel*

Installationsanleitung: JA2 1.13-4870 Ein kleiner Reiseführer für Arulco.

Starwalker
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Beitrag von Starwalker » 23 Feb 2007, 09:23

Nitrat hat geschrieben:Mann kann doch reparieren, sollte doch reichen.

MFG.....
Naja, so ein Gebilde (Schalldämpfer auf Laufverlängerung) müsste meiner Meinung nach schon beim zweiten Schuß abfallen. Vor allem wenn man bedenkt das der Schalldämpfer die Laufverlängerung nach unten zieht (erhöhte Reibung der Kugel in der Laufverlängerung) und die Kugel möglicherweise nicht mehr geradlinig von der Laufverlängerung in den Schalldämpfer übertritt.
Du kannst Dir vorstellen, was passiert wenn die Kugel eines der Dämpfungselemente im Schalldämpfer streift/trifft? Deine ganze Konstruktion geht ab in Richtung Feind (wohl eher nur /grobe/ Richtung).
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

Vassili
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Beitrag von Vassili » 23 Feb 2007, 10:17

Starwalker hat geschrieben:
Vassili hat geschrieben:Ihr setzt den Realismus an den falschen Stellen :cry:
Das sowieso :P
Meinetwegen wäre die idiotische Laufverlängerung ganz 'rausgeflogen...
Gut, sammeln wir mal.

*Laufverlängerung weg
*TNT, C4 -> Sprengstoffe reparieren weg
*Granaten, Raketen maximal 35% reparieren (Gehäuse, Aufschlagzünder) -> wahrscheinlich nicht codierbar? also auch weg
*Klapp/Schiebestützen zum permanenten Anbau (wer würde den alten Holzschaft noch mit schleppen)
*(aus ähnlichem Grund) 3-S-F Abzugsgruppe zum permanenten Anbau ändern
*B&F als Bastelspaß für die ganze Familie entfernen, dafür der Abzugsgruppe eine Senkung der APs erlauben, bzw ein neues und teureres Abzugssystem bei BR anbieten
*die Einstellung, zu welchem Zweck Soldaten/Milizen Tonnen an explosiv Muni verwenden...das ist wohl schwer bis gar nicht realisierbar
*Infrarotscanner...ähm, Wärmesensor...ähm, na, diese Basteldings weg (ich weiß schon gar nicht mehr, wie das Mistvieh hieß :crazy: )

Warum haben Waffen, die einfach nur "mit einem starken Lauf und großen Mag" ausgestattet wurden, plötzlich keinen Einzelschuss mehr :confused: (siehe RPKversionen).


~EDITH
Starwalker hat geschrieben:Naja, so ein Gebilde (Schalldämpfer auf Laufverlängerung) müsste meiner Meinung nach schon beim zweiten Schuß abfallen.
Meiner Meinung nach würde der Techniker zuerst den Schalldämpfer montieren und dann eine Möglichkeit finden, die Laufverlängerung stabil (will heißen: :army: permanent :gunman: ) am SD zu befestigen ;)
Spectre hat geschrieben:Irgendwie ist die Balance aus'm Ruder!
Die Miliz konnte ja neuerdings einigermassen mithalten, aber seit ich auf dem langsamen Fortschritt für Gegenstände spiele, sind sie wieder nur Kugelfänger. Der Unterschied zwischen Schnellkampf und taktischem Gefecht ist noch viel krasser als früher, hinsichtlich Miliztenverluste.
Ich habe es selbst noch nicht getestet, aber ein Statement hierzu würd mich auch interessieren.


Gruß
Sili
Alkohol ist vielleicht keine Antwort, aber man vergisst beim Trinken endlich die Frage.

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tet666
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Beitrag von tet666 » 23 Feb 2007, 10:27

Ich habe hier einen seltsamen bug, wenn ich die option Baumkronen anzeigen anstelle verschwindet in geschlossenen räumen wie zum beispiel dem rebellenbunker an einigen stellen der boden wen ich die maus bewege.
sieht ungefähr so aus : Bild

wenn ich t drücke um die baumkronen auszustellen wird es normal, habe die neueste 1.13 version und ein frisch installiertes ja2 hatte diesen bug früher nicht.

Spectre
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Beitrag von Spectre » 23 Feb 2007, 10:45

@Vassili
Wenn man das Zeugs rausschmeissen würde, dann müsste man noch einige andere Änderungen durchführen. Beispielsweise, dass eine Rakete zwar nicht repariert werden kann, aber trotzdem mit 100% Wucht explodiert, falls sie zündet.


-------------

Waffen mit schweren Lauf sollten 150%-200% Reichweite kriegen (LMG).
Man kann nun sagen: "Hei, du erwartest nicht ernsthaft, mit 5.56 Nato etwas über 800 Meter zu treffen?"
Nein nicht wirklich ... aber in JA2 triffst du über 800m kaum mal mit nem Barrett, geschweige denn über die volle Reichweite eines Barretts. "Reichweite" und "trifft über die Distanz" haben nur rudimentär miteinander zu tun.
Cya: The Spectre

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 23 Feb 2007, 10:55

der neue item editor scheint in der alpha version da zu sein

--> jeder, der will, kann derart essentielle änderungen durchführen (im rahmen der gegenstände und xml's)

Starbuck_BS
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Miguel + Carlos

Beitrag von Starbuck_BS » 23 Feb 2007, 11:13

moin zusammen...

habe das problem, dass miguel + carlos sich auch nach der befreiung von 4 städten (drassen, alma, cambria, chitzena) mir nicht anschließen wollen.
m. freut sich zwar, dass 4 städte unter kontrolle sind, bleibt aber lieber im keller hocken... kann mich erinnern, dass die rekrutierung sonst nach der 3. stadt klappte. wurde da was verändert?

thx im voraus
HASTA LA VICTORIA SIEMPRE!!! :ak:

Faramir
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Beitrag von Faramir » 23 Feb 2007, 11:19

Hoi Smilie,

es geht ja nicht darum, dass jeder sein eigenes JA2 zusammenschustert, sondern dass wir eine relativ einheitliche Version verwenden. Daher versuchen wir ja so viele Aspekte wie möglich zu sammeln, damit man sie dann in der einheitlichen downloadbaren Version verwenden kann und nicht nach jedem update seine Werte ändern muss.

Ich persönlich würde es auch begrüßen, wenn man B&F und Laufverlängerung nicht mehr als permanente Gegenstände definieren würde (ein Techniker wie Trevor zerlegt Dir mit verbundenen Augen die Waffe in einer Minute in sämtliche Einzelteile und baut sie in der gleichen Zeit wieder zusammen - und der soll nicht in der Lage sein so ne lumpige B&F Erweiterung entfernen zu können :confused: ). Bei mir fliegen die in der Regel sofort von der Waffe, weil ich sie erstens für Blödsinn halte und zweitens den Platz für andere Attachments benötige (ja, das erste was ich mache, wenn ne neue Version von der Schildkröte kommt, ist die item.xml dementsprechend zu verändern).

Den Röntgendetektor (ja Vasili, so heißt das Ding) finde ich allerdings sehr gut. Ich hasse es, wenn sich irgendwo auf der Karte noch ein stationärer Gegner versteckt hat und ich ihn 10min lang suchen muss... :uhoh: Allerdings könnte man ihm einen anderen Namen geben (z. B. Motiontracker) und ihn bei Bobby Ray's und Frabz Hinkel kaufbar machen (das zusammengebastelte Ding aus Gameboy, Kupferdraht, Kaugummi, Röntgenröhre und Gameboyerweiterung halte ich auch für blödsinnig).

In Field Ops verwendet der Sanitäter soetwas ähnliches wie einen Regenerationsbooster. Nur dass es in diesem Fall keine Insulinspritzen sind sondern modernere Injektoren. Ich persönlich fände es passender, wenn wir die alte Graphik für den Regernerationsbooster durch solch eine ähnliche ersetzen würden.

@Starbuck_BS
moin zusammen...

habe das problem, dass miguel + carlos sich auch nach der befreiung von 4 städten (drassen, alma, cambria, chitzena) mir nicht anschließen wollen.
m. freut sich zwar, dass 4 städte unter kontrolle sind, bleibt aber lieber im keller hocken... kann mich erinnern, dass die rekrutierung sonst nach der 3. stadt klappte. wurde da was verändert?

thx im voraus
Ich weiss es nicht, aber kann es vielleicht daran liegen, dass die Person, die Miguel und Carlos angesprochen hat, einen zu niedrigen Wert in Leadership hat?

So ka, Faramir
Due Cose belle ha il monde - Amore et Morte

Sic vis pacem, para bellum

[x] Dieser User unterzeichnet eine Petition zur unbedingten Weiterentwicklung vom JA3 Produkt

Besucht die Homepage des einzig wahren, genialen Rollenspiels KEAS

Vassili
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Beitrag von Vassili » 23 Feb 2007, 11:35

An tet666
DWiwgFaPW
:keks:e und :beerchug: für alle :)
Spectre hat geschrieben:Wenn man das Zeugs rausschmeissen würde, dann müsste man noch einige andere Änderungen durchführen. Beispielsweise, dass eine Rakete zwar nicht repariert werden kann, aber trotzdem mit 100% Wucht explodiert, falls sie zündet.
Das muss nicht zwingend neu sein.
Schon jetzt kannst Du allen möglichen Sprengkram in mangelhaftem Zustand nutzen - ich fand mich bereits einige Male in der Situation, eroberte Granatwerfer/Granaten/LAWs einsetzen zu müssen ohne sie repariert zu haben. War mit dem Ergebnis einverstanden.
Eine konkrete Aussage über die Wirksamkeit dieser Waffen kann ich jedoch nciht geben - stelle vor dem Spielstart für Schuss- und Sprengschaden Zufallswerte ein, welche mit dem guten alten W20 in 5 Würfen ermittelt werden ;)


~IDITH
Faramir hat geschrieben:Den Röntgendetektor (ja Vasili, so heißt das Ding)
Wusst ich's doch, dass des irgendsonen verwunschenen Namen trägt ;D

~LILITH
...möge mich segnen, auf dass ich wieder schneller schreibe :uhoh:
Alkohol ist vielleicht keine Antwort, aber man vergisst beim Trinken endlich die Frage.

'tschuldigung, Vodka?

Starbuck_BS
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Beitrag von Starbuck_BS » 23 Feb 2007, 12:05

Faramir hat geschrieben: @Starbuck_BS

Ich weiss es nicht, aber kann es vielleicht daran liegen, dass die Person, die Miguel und Carlos angesprochen hat, einen zu niedrigen Wert in Leadership hat?

So ka, Faramir
ldr-ship meines AEs (der die beiden angequatscht hat) liegt bei 73... sollte also reichen... vielleicht rieche ich nach 2 wochen arulco etwas zu streng... :pimp:
HASTA LA VICTORIA SIEMPRE!!! :ak:

Thor Kaufman
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Beitrag von Thor Kaufman » 23 Feb 2007, 14:39

5 Städte müssen befreit sein und Omerta muss frei von Gegnern sein, damit sich Miguel und Carlos anschließen.

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 23 Feb 2007, 15:58

tet666 hat geschrieben: sieht ungefähr so aus :
Das hab ich auch und es stört.

@Starwalker,
hmm ich merks schon, geringer einsatz waffenverschleiss liegt bei 98%
bei 1 mag verballert und Laufverlängerung hat schon 85 % verschliessen.
Wie kann man den verschleiss verkürzen ?

MFG.....

Der Schakal
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Beitrag von Der Schakal » 23 Feb 2007, 16:20

ist es euch auch schonmal passiert, dass in alma die gegner nicht auf ihren plätzen sind, sondern am kartenrand rumgammeln? also ich mein beim ersten betreten des sektors.
Hier könnte Ihre Werbung stehen.

Visions
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Beitrag von Visions » 23 Feb 2007, 16:26

so grad am laden hoffe es wird nciht so schwer wie ich es schon gelesen habe aber knobeln ist imemr gut. neue waffen gefallen mir eh immer und ich hoffe das man auch mal früher schon gewehre bekommt

Visions
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Beitrag von Visions » 23 Feb 2007, 17:21

Scheiss Khelle.com download stoppt immer bei 49.2 %

Gibst noch ne alternative quelle ?!

EDIT: Sry for Doppelpost

Vassili
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Beitrag von Vassili » 23 Feb 2007, 17:58

Der Schakal hat geschrieben:ist es euch auch schonmal passiert, dass in alma die gegner nicht auf ihren plätzen sind, sondern am kartenrand rumgammeln? also ich mein beim ersten betreten des sektors.
Ja, aber nicht nur in Alma.
Bei der letzten Rückeroberung von Omerta traf ich die Hälfte des Wachbataillons bei meinem Einstiegspunkt.
Dank Regen ging das nochmal glimpflich aus ;)
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Beitrag von Vassili » 23 Feb 2007, 18:30

Visions hat geschrieben:Scheiss Khelle.com download stoppt immer bei 49.2 %

Gibst noch ne alternative quelle ?!
Stoppt der Download, also friert er ein - oder bricht er mit einer Fehlermeldung ab?
Wenn letzteres, mit welcher Fehlermeldung?

Mit ist keine zweite Quelle bekannt.
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Beitrag von Nitrat » 23 Feb 2007, 21:41

Ey Visions, schimpf nich auf mein server rum, da zocken nur ca 100 leute
auf 5 gameserver, kann sein das das den speed der downloads runterzieht :D

MFG.....

DocSchuh
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Beitrag von DocSchuh » 23 Feb 2007, 21:44

Nitrat hat geschrieben:Ey Visions, schimpf nich auf mein server rum, da zocken nur ca 100 leute
auf 5 gameserver, kann sein das das den speed der downloads runterzieht :D

MFG.....
Also bei mir tun die Downloads ohne Probleme und der Speed ist optimal.....

:crazy:
Gruß

baSti


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Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 23 Feb 2007, 21:50

Ach warte mal, hast du vielleicht den inet anschluss bei versatel ?
Normalerweise zieht man von dem root/strato\server mit full speed der eigenen
verbindung, ich hingegen kann maximal 30% meiner 4mbit von dem server ziehn.
bei allen anderen servern wiederum 99-100%

Ist schon merkwürdig, denn mit meinem Telefon kann ich nicht in unserer Filiale anrufen !
Genauso wie ein anderer, der bei Versatel kunde ist, der kommt auch nicht da durch.
MFG....

Vassili
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Beitrag von Vassili » 23 Feb 2007, 21:58

Ich hab selbst das Inet von Versatel und konnte bislang problemlos von Deinem Server laden. Zuletzt die US-Speech und -Sound Dateien (die übrigens ziemlich gut und um Längen besser als die DT sind ;) ).
Alkohol ist vielleicht keine Antwort, aber man vergisst beim Trinken endlich die Frage.

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Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 23 Feb 2007, 22:10

welche connection hast du und mit welchen kb/sek ziehst du ?

Mit meiner 4mbit wären 495-512 kb/sek aber ich mach nur 229 kb/sek und das
gleicht einer 2mbit :mad: aber wie geschrieben, nur bei meinem strato server !!
Bei etlichen anderen servern geht das problemlos mit 512kb/sek.
Sogar der upload zum server ist mit 64 kb/sek nicht betroffen.
MFG.....

Vassili
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Beitrag von Vassili » 23 Feb 2007, 22:36

Ich hab eine 2mbit DSLverbindung. Sie lief beim DL mit etwa 200 kbps.

~IDITH
Ich weiß eig gar nicht, wie schnell die Verbindung ist und find auch keine Möglichkeit, das nach zu sehen :confused:
Glaub aber, dass sie als 2mbit deklariert war :red:
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'tschuldigung, Vodka?

purg
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Beitrag von purg » 24 Feb 2007, 00:18

tschuldigung, aber ich habe mal eine ganz andere frage... bzgl. 1.13

Kann mir jemand sagen, welches kaliber die granaten vom hk-granatwerfer haben (also den granatwerfer für g3, g4 etc...).

Steht nirgends, 20mm, 25mm? Vielen Dank für einen Tip!

purg
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Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 24 Feb 2007, 02:46

purg hat geschrieben:Kann mir jemand sagen, welches kaliber die granaten vom hk-granatwerfer haben (also den granatwerfer für g3, g4 etc...).

Steht nirgends, 20mm, 25mm? Vielen Dank für einen Tip!
mmm...

Ich tippe auf 40mm Granaten. Vielleicht sollte ich mal Pics von den ganzen Granatwerfern machen und dazu die passenden Granaten packen ...
*grummel*

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Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 24 Feb 2007, 10:40

mmm...

Ich hab mal ein Bild mit den meisten Werfern erstellt.
Bild
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Visions
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Beitrag von Visions » 24 Feb 2007, 11:04

So hat mittlerweile geklappt nach einigen Anläzfen habe keine Ahnung woran es lag.
Bin mittlerweile in Alma und ich muss sagen das SPiel gefällt mir :)

purg
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Beitrag von purg » 24 Feb 2007, 23:18

Danke Lokadamus für Deine antwort. Sieht in der Tat wie 40mm Granaten aus. Dann gehe ich mal bei BobbyRay einkaufen ;)

@Visions
Glückwunsch! DAs Spiel ist echt der Hammer - da kann man eine Menge Zeit mit vertrödeln. Ich mahce erstmal eine Pause, weil ich über das ganze item-sortieren in 1024x768 Kopfschmerzen kriege....
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Der Schakal
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Beitrag von Der Schakal » 25 Feb 2007, 01:14

ich kann den grafikbug von tet666 auch in alma bestätigen. wenn man t drückt, ist er kurzzeitig weg, scrollt man aber wieder auf die gleiche stelle zurück ist er wieder da, egal ob mit oder ohne baumkronen
Hier könnte Ihre Werbung stehen.

DocSchuh
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Beitrag von DocSchuh » 25 Feb 2007, 14:50

Der Schakal hat geschrieben:ich kann den grafikbug von tet666 auch in alma bestätigen. wenn man t drückt, ist er kurzzeitig weg, scrollt man aber wieder auf die gleiche stelle zurück ist er wieder da, egal ob mit oder ohne baumkronen
nicht nur da, der tritt ganz allgemein bei Untergrundmaps auf!! hab ich auch immer mal wieder. Besonders fällt es bei neuen Untergrundmaps auf die nicht mit dem Tileset Caves1 gemacht sind.
Gruß

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Beitrag von Der Schakal » 25 Feb 2007, 14:57

alma? untergrund?! ne, an der oberfläche war der.
Hier könnte Ihre Werbung stehen.

Starwalker
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Beitrag von Starwalker » 25 Feb 2007, 15:11

Vassili hat geschrieben:Gut, sammeln wir mal.

*Laufverlängerung weg
Hatt ich Mugsy auch vorgeschlagen, wollte er aber nicht, weil es ein Original-Gegenstand aus JA2 ist.

Vassili hat geschrieben:*TNT, C4 -> Sprengstoffe reparieren weg
Aber 'Auffüllen' sollte gehen, da z.B. C4 plastisch verformbar (knetbar) ist. Ein englischer Anbieter bietet das sogar granuliert an, damit man es in eine beliebige Form einfüllen kann (anschließend festdrücken, und man hat wieder einen verformbaren C4-Klotz in der Form).
Vassili hat geschrieben:*Granaten, Raketen maximal 35% reparieren (Gehäuse, Aufschlagzünder) -> wahrscheinlich nicht codierbar? also auch weg
Auch hier sollte man 'Auffüllen' können (aus verschiedenen Granaten die intakten Teile zum Zusammensetzen einer funktionsfähigen Granate verwenden).
Vassili hat geschrieben:*Klapp/Schiebestützen zum permanenten Anbau (wer würde den alten Holzschaft noch mit schleppen)
Den Gedanken hatten wir auch zuerst, daß man aus einem AKM mit dem Klappschaft ein AKMS macht. Aber dann müssten wir für /alle/ Waffen zwei Versionen haben, dafür war uns der Aufwand zu groß. Und einen richtigen Merge nur bei den AKs zu erlauben gefiel uns nicht, weil der Spieler nur durch trial-and-error erfährt, wo er den Klappschaft wieder abnehmen kann, und wo nicht (wer BR nicht auf Awesome hat, der möchte den Klappschaft möglicherweise später auch an ein besseres Gewehr bauen können).

Vassili hat geschrieben:*(aus ähnlichem Grund) 3-S-F Abzugsgruppe zum permanenten Anbau ändern
Auch hier wäre wieder für jede Version ein neuer Gegenstand fällig :(
Vassili hat geschrieben:*B&F als Bastelspaß für die ganze Familie entfernen, dafür der Abzugsgruppe eine Senkung der APs erlauben, bzw ein neues und teureres Abzugssystem bei BR anbieten
B&F ist wieder ein Originalgegenstand, den Mugsy nicht entfernen wollte. Ich bin schon froh, daß ich die Eigenschaften ändern konnte ;)
Vassili hat geschrieben:*Infrarotscanner...ähm, Wärmesensor...ähm, na, diese Basteldings weg (ich weiß schon gar nicht mehr, wie das Mistvieh hieß :crazy: )
Auch dies ist wieder ein Originalgegenstand.
Vassili hat geschrieben:Warum haben Waffen, die einfach nur "mit einem starken Lauf und großen Mag" ausgestattet wurden, plötzlich keinen Einzelschuss mehr :confused: (siehe RPKversionen).
Das hat nichts mit Lauf oder Magazin zu tun, es war schon immer falsch das einige Waffen (z.B. RPK, Ingram M10) über Einzelschuß verfügten. Dieser Fehler ist schon vor einiger Zeit beseitigt worden.
Vassili hat geschrieben:~EDITH

Meiner Meinung nach würde der Techniker zuerst den Schalldämpfer montieren und dann eine Möglichkeit finden, die Laufverlängerung stabil (will heißen: :army: permanent :gunman: ) am SD zu befestigen ;)
Das heißt, das Geschoß verlässt zuerst den Lauf, durchfliegt den Schalldämpfer in welchem die Pulvergase expandieren und an Geschwindigkeit/Druck verlieren, um dann in das Stahlrohr einzutreten, in welchem es durch die bereits expandierten Gase nicht mehr so gut angetrieben werden kann. Das ist mindestens genauso schlecht wie die andere Version, denn jetzt fällt die Laufverlängerung zwar nicht mehr so leicht ab, hat aber auch kaum mehr Wirkung.
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

DocSchuh
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Beitrag von DocSchuh » 25 Feb 2007, 15:18

Starwalker hat geschrieben: Das heißt, das Geschoß verlässt zuerst den Lauf, durchfliegt den Schalldämpfer in welchem die Pulvergase expandieren und an Geschwindigkeit/Druck verlieren, um dann in das Stahlrohr einzutreten, in welchem es durch die bereits expandierten Gase nicht mehr so gut angetrieben werden kann. Das ist mindestens genauso schlecht wie die andere Version, denn jetzt fällt die Laufverlängerung zwar nicht mehr so leicht ab, hat aber auch kaum mehr Wirkung.

*lol* Das heißt dann im Klartext, dass die Laufverlängerung nicht weiter als 3 Felder wirkt im Spiel.... Unsinn sowas... ich würd das mit Schalldämpfer und Laufverlänger so lassen wie es jetzt ist.
Gruß

baSti


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Beitrag von -=[MAD]=- » 25 Feb 2007, 18:29

Geschossverlängerung nach dem Schalldämpfer... *lol*

LV und B&F gleich abschaffen^^ aber wenn Mugsy nicht will :keinpeil:

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von Brunftzeit » 26 Feb 2007, 14:25

Wie wärs denn statt der Bastelei mit einem wechselbaren "Matchlauf" für einige Waffen? Kaufbar bei Bobby oder so...

Laufverlängerungen gibts anscheinend eh nur für Luftgewehre um z.B. die Visierung für mehr Tiefenschärfe weiter nach vorn zu bringen oder aber für Kaliber 12-Gewehre.
Siehe http://www.carl-walther.info/dev2/index ... roduct=458

Hauptnachteil bei (manchen, evtl. "billigen") Matchläufen ist das höhere Gewicht (mehr AP nötig?) dafür eine höhere Genauigkeit. Fänd ich einen guten Ersatz für die seltsame Laufverlängerung... ;)

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 26 Feb 2007, 14:44

wieso ersatz? laufverlängerung muss man eh erst zusammenbasteln, ist also jedem selbst überlassen, ob er das benutzen will oder nicht

ein schwerer lauf... wäre sicher denkbar. höhere reichweite, evtl. nen to-hit bonus dafür ap penalty. oft ist es allerdings so, dass man von vielen waffen bereits eine version mit längerem schwereren lauf drin hat (typischerweise die LMG version)

Brunftzeit
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Beitrag von Brunftzeit » 26 Feb 2007, 15:38

Da gäbs ja alternativ noch die Version mit kürzerem Lauf. (AP Bonus dafür geringere Reichweite und to-hit penalty). ;)

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Beitrag von Sergeant_Kolja » 26 Feb 2007, 19:54

Lokadamus hat geschrieben:...Die deutsche .exe ist nur interessant, wenn man zwischendurch Updates einspielen will...
Wer sich nicht daran stört, daß äöüß durch kyrillische Lettern ersetzt werden, statt dessen aber immer brandaktuell Exen spielen will, kann getrost die Englische nehmen. Geht mit jeder deutschen CD-Version die auf 1.07 oder 1.12 gepancht wurde (bis auf die erwähnten Umlaute).

dran denken: wenn dann dochmal ne deutsche Exe übergebügelt wird, müssen die Savegames zu Spielstände o.ä. umbenannt werden.

Aber wer Nightly Builds spielen will, sollte ohnehin nicht unbedingt seine Herzblut-hier-war-ich-aber-soooo-gut Saves benutzen. Die können auch einfach mal nicht funktionieren weil jmd neue Features eingebaut hat. Leider ist die Sonderbehandlung für alte Savegames im Source schon jetzt arg üppig, so daß man innerhalb eines Games nur wechseln sollte, wenn die alte Exe einen unausweichlichen Bug hat.

Spectre
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Beitrag von Spectre » 26 Feb 2007, 20:05

Jungs, das Zeugs ist alles ganz witzig, aber sollte nicht zuerst mal alles rund um die Handhabung umgesetzt werden? Ich meine ... ne permanente Laufverlängerung ist schön, aber ein aktives MAUSRAD ... wow. Endlich nicht mehr nen Wolf klicken. Oder nicht mehr ständig die Werkzeugkisten und zu reparierenden Gegenstände ein und auspacken, weil schon wieder Gegner kommen. Oder einen Insert-Slot für das Sektorinventar und nicht mehr ständig 15 Seiten hin und her scrollen...

Zugegeben, das sind alles wichtige Detailfragen, aber die X Rechtsklicks zum zielen muss man mit jeder Wumme jedes mal für jeden Schuss ...
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DocSchuh
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Beitrag von DocSchuh » 26 Feb 2007, 20:32

Spectre hat geschrieben:Jungs, das Zeugs ist alles ganz witzig, aber sollte nicht zuerst mal alles rund um die Handhabung umgesetzt werden? Ich meine ... ne permanente Laufverlängerung ist schön, aber ein aktives MAUSRAD ... wow. Endlich nicht mehr nen Wolf klicken. Oder nicht mehr ständig die Werkzeugkisten und zu reparierenden Gegenstände ein und auspacken, weil schon wieder Gegner kommen. Oder einen Insert-Slot für das Sektorinventar und nicht mehr ständig 15 Seiten hin und her scrollen...

Zugegeben, das sind alles wichtige Detailfragen, aber die X Rechtsklicks zum zielen muss man mit jeder Wumme jedes mal für jeden Schuss ...
ach was sei ned so faul *lol* deine Maus bedankt sich, dass Du sie noch lieb hast :crazy:

Ich geb Dir recht, manche Dinge wie Gegenstände auf nehmen usw. ist echt nervig!! Ich denk da nur an ALT-LMB auf Silber- und Goldklumpen und das Geld wird automatisch aufs Konto überwiesen oder sowas... hach! reparieren was der Söldner trägt und dann automatisch alles was im Sektor liegt da gibts ne Menge was sicherlich wichtiger und konfortabler wäre als die dumme Laufverlängerung

:erdbeerteechug:
Gruß

baSti


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