v1.13 Main Talk Thread (4.)

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

Moderator: Flashy

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 18 Feb 2007, 18:52

Frage:
Ich möchte Rod%Spring an dem Barrett befestigen wie kann man das in den xml's einstellen damit es funktioniert ?

MFG.....

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 18 Feb 2007, 20:18

attachment's xml

307 und nummer des barrett's eingeben (an der richtigen stelle)

bin aber nicht sicher, ob du nicht noch an den stats von Rod und spring was ändern musst, die idee war nämlich, dass dieses attachemnt nur für automatische waffen etwas bringen soll

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 18 Feb 2007, 21:39

achja R&S gingen nur der burst die APs gesenkt !!
dann muss ich anders fuschen gehn :dozey:

PS: Ich finde, das die flugroutinformation, etwas komisch gesetzt wurde.
MFG.....

Madcat
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Beitrag von Madcat » 19 Feb 2007, 20:12

hab da mal ne Frage zur Schadensberechnung, wurde da was grob verändert

Ich hab da ab und zu sehr merkwürdige Schadenswerte bei Schusswaffen, eben mal wieder:

Verteidigung Cambria Rakstellung: AE verpasst nem Elite nen Headshot (KAC SR-25M mit LP und S&M Police II ZF , normale PB Ammo) das Grauhemd kippt sofort um (-92 aua), lt Tooltipp trug der nen Dyn Helm, den fand ich auch bei der Leiche.. 95% Zustand, der Kerl war vorher unverletzt. Normalerweise mach ich da bei so nem Helm um die 40 DMG.

Auch schon öfters mit anderen Waffen, das die bei nem Treffer in die Rübe mit -80 bis -9x sofort umkippen.. trotz nem guten Helm in gutem Zustand.

Wurde da sowas wie bei den Wurfmessern eingebaut: Gegner hat einen nicht Bemerkt -> Insta Kill möglich. Oder ist das einfach nen weiterer (guter!) Schritt in richtung Realität?

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 19 Feb 2007, 21:42

cheat modus an (helme/ rüstungen decken nur kleine bereiche)

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 19 Feb 2007, 21:46

(kann man an/ ausstellen und per xml verändern)

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 20 Feb 2007, 01:22

Es wurde mal Stealth (Ops ?) Rüstungen erwähnt, sind diese nur im SciFi modus enthalten ?
Kann man die sachen per <SciFi>1</SciFi> auf 0 gesetzt ins normal modus reinschalten ?
Bei dem G11 ist die mit der 1 wie hat die dann Mike bekommen können ?
Bin fast durch und wollt die Stealth sachen nicht mit SciFi modus spielen verwenden müssen.
Wieso sind die Stealth sachen eigentlich für SciFi eingestellt ?
haben die diese abwehr mechanismuss wie das Glibberzeuch ??

Fragen über fragen !!!
MFG.....

Brunftzeit
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Beitrag von Brunftzeit » 20 Feb 2007, 03:43

Vassili hat geschrieben: *Anbau von Schulterstützen
Beim Anbau der Schulterstützen wird doch der ursprüngliche "nennt es, wie es wollt" abgenommen. Sollte zumindest, denn sonst kommt man mit der Hand nicht mehr an den Abzug (;
Worauf ich hinaus will: Das Gewicht der Waffe sollte sich dabei nicht verändern, denn es kommt mindestens ebenso viel weg wie hinzu.
Hierzu wollt ich noch sagen:

Kommt drauf an. ;)

Wenn ich z.B. einen alten Holzschaft durch einen modernen Schaft aus Kunststoff ersetze ändert sich das Gewicht sehr wohl, es wird leichter. Konnt ich letztens erst beim Nachbarn testen. ;)

Starwalker
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Beitrag von Starwalker » 20 Feb 2007, 09:22

Vassili hat geschrieben:
Integrierte Anbauten


*Zweibein
Bei vielen Waffen kann ein Zweibein angebaut werden, obwohl es bereits eingebaut aussieht. So zB bei dem HK21 oder dem Gepard.
Die Boni im Liegen fehlen.
Das könnte stimmen, ich muß es mal überprüfen (wenn ich die Zeit dazu finde... :( ). Bei manchen Waffen sieht es so aus, daß bei fest eingebautem Zweibein kein Handgriff mehr angebaut werden kann, daher haben wir bei normalerweise abnehmbaren Zweibeinen diese nicht fest eingebaut, damit man noch einen Handgriff montieren kann. Beim HK21E gibt es einen Sonderfall: der Handgriff sitzt an dieser Waffe schräg seitlich angebracht und könnte daher zusammen mit einem Zweibein benutzt werden, ich muß auch mal nachsehen, ob ich das berücksichtigt habe (aber wenn das am HK21E geht, und an anderen Waffen nicht, dann wird irgendjemand wieder denken, es sei ein Fehler...)
Vassili hat geschrieben:*Handgriff
Mir fiel nur die UMP-45 auf. Handgriff kann angebaut werden, der Bonus beim Bursten jedoch scheint vorhanden - will heißen: der Handgriff bringt keinen Bonus.
Der Gegenstand 'UMP-45' hat keinen Burst- oder Autofire-Bonus mehr, die Werte in items.xml sind null. Hast Du evtl. eine alte items.xml und eine neuere attachments.xml?
Vassili hat geschrieben:*G36, G36E
Laut Beschreibung ist eine S-2-F Abzugsgruppe eingebaut, diese zwei Varianten haben jedoch nur Einzelschuss und Dauerfeuer.
Dann sollte die deutsche Beschreibung überarbeitet werden. Ich bin aber nur für die englische (teil-)verantwortlich (ich habe sie nicht alle geschrieben, aber ich kann sie nötigenfalls ändern).
Vassili hat geschrieben:DrawAP
Die DrawAP haben mich auch etwas verwirrt.
Erma (6,9 Kg) und SV-98 (6,3 Kg) kosteten beim ungezielten Schuss 16AP (oder waren's 14?).
CZ-700 (6,2 Kg) ein AP weniger; M 40 (4,1 Kg) und PSG-1 (8,1 Kg) zwei AP weniger.
Beim M 40 versteh ich's ja noch, es ist sehr leicht, aber das PSG?
Draw-AP sind momentan sehr grob berechnet, weil das AP-System mit maximal 25 AP ja auch recht grob ist. Es kann sein, das einige Waffen sehr nah an den Grenzen des jeweiligen Intervalls liegen (bzw. entsprechend gerundet werden), so daß gravierende Unterschiede auftreten, wo eigentlich keine sein sollten. Bestes Beispiel ist die FN P90, sie hat eigentlich Draw 1,5, d.h der Wert von 2, auf den das gerundet wurde, ist genauso falsch als wenn sie einen Wert von 1 hätte :(
Wenn wir endlich das 100-AP System kriegen, dann wird das anders werden
Vassili hat geschrieben:*Fehler in Treffanzeige
Wenn man auf dem Dach... Nein ;)
Aber es ist dem sehr ähnlich. Wenn ein Söldner sagen wir nach Norden schaut und mit Gewehr zielt und nun ein Soldat aus zB Ost kommt, kann es passieren dass die Anzeige genau wie beim Dach sehr niedrig ist und auch beim APinvestieren nicht steigt - Save liefere ich nach, hab's letzte leider überspeichert.
Mir fiel es bislang nur am Tage auf.
Vermutlich rechnet die Trefferanzeige so, /weil/ der Söldner das Ziel /nicht/ sieht.
Vassili hat geschrieben:*Slugs- und FLG-Muni
Man kann diese beiden Munitionsarten problemlos zusammenfügen.
Gut, okai, sie sind sich ähnlich... aber war es nötig zwei verschiedene gleiche Munitionsarten ins Spiel zu setzen ;)
Slugs sind Vollgeschosse und reichen weiter als die panzerbrechenden Flechettes (die eher Schrot entsprechen und keinen so hohen Reichweiten-Bonus haben wie Slugs).
Vassili hat geschrieben:* G36, G36k
Die beiden haben zwar ein Reflexvisir, aber es passt kein Zielfernrohr dran.
Außnahme beim G36k: Es akzeptiert das ZEISS.
Hmmm, also diese beiden Gewehre sollten eigentlich das haben, was in der englischen Version als Reflex Scope bekannt ist (ein Zielfernrohr mit aufmontiertem Reflexvisier), daher sollten diese Gewehre weder Zielfernrohr noch Reflex Sight aufnehmen können.
Und hier sieht man auch recht gut, warum Firmennamen zum Benennen von Gegenständen schlecht sind, denn Zeiss stellt derart viele verschiedene Optiken her, daß mir hier nicht klar ist, was das ZEISS eigentlich sein soll :(
Vassili hat geschrieben:Ähnliches fiel bei den LMGs auf. Es können kaum Zielverbesserungen angebaut werden?
Das hängt mit Ihrer Rolle als Waffen für Flächenziele zusammen. Ausnahme ist das HK 21E, welches von mindestens einem Staat als Scharfschützenwaffe eingesetzt wird, und welches als G8 bei den Kampfschwimmern der Bundeswehr auch mit Zieloptiken benutzt wird. Sinn machen Zieloptiken ja auch nur, wenn die Waffe auch Einzelschuß kann...
Vassili hat geschrieben:*Permanente Anbauten
Waffen, die permanente Anbauten tragen, bringen kein Extrageld bei Toni - hab jedoch keinen Vegleich zu früheren Versionen.
BSP: FAMAS mit Mag bringt 2,264$ - FAMAS mit MAG und Laufverlängerung ebenfalls 2,264$
Warum sollte Tony Geld für ein Stahlrohr mit Superkleber und Klebeband bezahlen ;)
Vassili hat geschrieben:*HK 21 + Stütze
Das HK 21 akzeptiert eine Schulterstütze, das HK 23 (das ja eigentlich nur ein Umbau für das kleinere Kaliber ist?) jedoch nicht.
Sollte das HK21E eigentlich auch nicht haben. Muß ich abändern.
Vassili hat geschrieben:*Einzelschuss auch bei "Auto-Only-SMGs"
Eine Ingram in die zweite Hand legen, die erste mit beliebiger Einhandwaffe belegen, et viola ;)
Naja, das ist wohl eher ein 'low-priority'-exploit ;)
Vassili hat geschrieben:*Russische Sturmgewehre und Zielfernrohre
Viele der Sturmgewehre aus russischer Produktion können gleichzeitig mit einem PSO und dem ZEISS ausgerüstet werden, jedoch nicht mit PSO und Kobra.
Bei Kobra und PSO gehen wir davon aus, das beide ja eigentlich am selben Platz (Seitenmontage) angebracht werden müssten, was offensichtlich nicht geht. Wenn das ZEISS das Reflex Sight ist, dann kann dieses mit einem zweiteiligen Adapter auf dem Okular eines Zielfernrohres befestigt werden, daher erlauben wir den gleichzeitigen Anbau. Dafür ist Kobra halt billiger, weil nur eingeschränkt zu gebrauchen.
Im Prinzip könnte das ZEISS also ohne das PSO garnicht angebracht werden, aber das lässt sich nicht darstellen (ein bestimmtes attachment als Voraussetzung für ein anderes attachment klappt nur mit Granatwerfern).
Ich habe auch gehört, daß Kobra auch ohne die Seitenmontage auf Waffen montiert werden kann, aber wenn ich das in v1.13 so zulasse, dann ist entweder Kobra oder das Reflex Sight (ZEISS?) total überflüssig.
Vassili hat geschrieben:Dazu auch:
Das AK 74 kann mit Schalldämpfer bestückt werden, das AKS 74 jedoch nicht.
Sollte dann nicht auch das SIG 551 keinen SD tragen können :confused:
Sollten natürlich entweder beide haben können oder keines, das ist richtig.
Mich stören auch die eingebauten Mündungsfeuerdämpfer bei einigen SIG Sturmgewehren, aber ich kann sie momentan nicht zu default attachments machen, weil da schon Zweibeine als default attachments dran sind (daher können sie auch keine Schalldämpfer haben). Das wird sich aber ändern, wir werden in absehbarer Zukunft mehr default attachments haben können.
Vassili hat geschrieben:*Anbau von Schulterstützen
Beim Anbau der Schulterstützen wird doch der ursprüngliche "nennt es, wie es wollt" abgenommen. Sollte zumindest, denn sonst kommt man mit der Hand nicht mehr an den Abzug (;
Worauf ich hinaus will: Das Gewicht der Waffe sollte sich dabei nicht verändern, denn es kommt mindestens ebenso viel weg wie hinzu.
Das ist so nicht richtig, vergleiche mal die Gewichte von (beinahe) beliebigen AK und dazu gehörender AKS: die AKS Variante ist fast immer um 300 Gramm schwerer als die Varinate mit der festen Schulterstütze (feste Schulterstützen sind oft aus Holz, oder es sind Hohlkonstrukte aus Kunststoff, faltbare Schulterstützen werden wegen ihrer doch recht dünnen Konstruktion dagegen oft noch aus Metall gefertigt). Daher addiert der anbaubare Faltschaft auch nur diese 300g, allein für sich ist er eigentlich schwerer.
Vassili hat geschrieben: [Diverse Tippfehler in deutschen Beschreibungen]
Dafür bin ich nicht verantwortlich :P
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

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Beitrag von Starwalker » 20 Feb 2007, 09:27

Nitrat hat geschrieben:Es wurde mal Stealth (Ops ?) Rüstungen erwähnt, sind diese nur im SciFi modus enthalten ?
Kann man die sachen per <SciFi>1</SciFi> auf 0 gesetzt ins normal modus reinschalten ?
Bei dem G11 ist die mit der 1 wie hat die dann Mike bekommen können ?
Bin fast durch und wollt die Stealth sachen nicht mit SciFi modus spielen verwenden müssen.
Wieso sind die Stealth sachen eigentlich für SciFi eingestellt ?
haben die diese abwehr mechanismuss wie das Glibberzeuch ??
Stealth-Suit ist nur in SciFi verfügbar, kann aber auch in den Normalmodus gebracht werden, indem man das SciFi-Tag von 1 auf 0 setzt.
Mike's G11 ist ihm als Inhalt der Map, bzw. in Prof.dat zugeteilt worden. In Azazel's Karten finde ich auch AK-Gewehre mit Zielfernrohren. Map-Gegenstände können also bestimmte Einstellungen umgehen. Du könntest also auch einen Stealth-Suit in Orta plazieren (bei SCiFi=1), und der wäre dann einzigartig im Spiel.
Stealth-Suit's gibt's (noch) nicht, die Eigenschaften dieses Anzugs sind wirklich SciFi (und nein, ein Ninja-Anzug gibt keinen derart hohen Bonus auf Schleichen ;) ).
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

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Beitrag von Starwalker » 20 Feb 2007, 09:32

Madcat hat geschrieben:hab da mal ne Frage zur Schadensberechnung, wurde da was grob verändert

Ich hab da ab und zu sehr merkwürdige Schadenswerte bei Schusswaffen, eben mal wieder:

Verteidigung Cambria Rakstellung: AE verpasst nem Elite nen Headshot (KAC SR-25M mit LP und S&M Police II ZF , normale PB Ammo) das Grauhemd kippt sofort um (-92 aua), lt Tooltipp trug der nen Dyn Helm, den fand ich auch bei der Leiche.. 95% Zustand, der Kerl war vorher unverletzt. Normalerweise mach ich da bei so nem Helm um die 40 DMG.

Auch schon öfters mit anderen Waffen, das die bei nem Treffer in die Rübe mit -80 bis -9x sofort umkippen.. trotz nem guten Helm in gutem Zustand.

Wurde da sowas wie bei den Wurfmessern eingebaut: Gegner hat einen nicht Bemerkt -> Insta Kill möglich. Oder ist das einfach nen weiterer (guter!) Schritt in richtung Realität?
Das ist das Armor Cover System (in der Options-INI einstellbar). Es ist ja so, das Rüstung nicht total abdeckt (beim Helm ist ja immer noch das Gesicht frei, der Schutz von Körperwesten ist bei Treffern unterhalb der Achselhöhle nicht so doll, usw.).
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

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Beitrag von Vassili » 20 Feb 2007, 10:52

Starwalker hat geschrieben:Der Gegenstand 'UMP-45' hat keinen Burst- oder Autofire-Bonus mehr, die Werte in items.xml sind null. Hast Du evtl. eine alte items.xml und eine neuere attachments.xml?
Ein SMG ganz ohne automatik?

Auf beiden Rechnern ist das letzte Fullrelease drauf. Auf einem der beiden ist JA2 mitsamt dem 113 Mod zusätzlich nochmals neuisntalliert worden, wie ich im Bugpost schireb - der Mod dafür extra nochmal runtergeladen.
:complot:

Starwalker hat geschrieben:Vermutlich rechnet die Trefferanzeige so, /weil/ der Söldner das Ziel /nicht/ sieht.
Ich hatte den Söldner per L Taste neu ausgerichtet, ohne dadurch eine Besserung zu erreichen außerdem tritt es nur selten auf.
Ich hoffe, dass der Bug sich heute wiederholt :crazy: und werd dann das Save reinstellen.

Starwalker hat geschrieben:Slugs sind Vollgeschosse und reichen weiter als die panzerbrechenden Flechettes (die eher Schrot entsprechen und keinen so hohen Reichweiten-Bonus haben wie Slugs).
Ich meinte die FlintenLaufGeschosse, deren Wirkung den Slugs gleicht, und nicht die FLechette Munition ;)

Starwalker hat geschrieben:Und hier sieht man auch recht gut, warum Firmennamen zum Benennen von Gegenständen schlecht sind, denn Zeiss stellt derart viele verschiedene Optiken her, daß mir hier nicht klar ist, was das ZEISS eigentlich sein soll
Ich steh grad aufm Schlauch: Hätte schwören können, dass das Trijicon auch den Beinamen Reflexvisier trägt.

Aber wir wollen nu nicht auf dem ZEISS herumhacken, einiges kann bei den Namen zusammengekürzt werden.

Starwalker hat geschrieben:Warum sollte Tony Geld für ein Stahlrohr mit Superkleber und Klebeband bezahlen
Ich sah gestern auch, dass es nur B&F sowie Laufverlängerung betrifft.
Aber: Die beiten Anbauten bringen bessere Boni, als das Beta-C mag sollten also zumindest honoriert werden :uhoh:

Starwalker hat geschrieben:Bei Kobra und PSO gehen wir davon aus, das beide ja eigentlich am selben Platz (Seitenmontage) angebracht werden müssten, was offensichtlich nicht geht. Wenn das ZEISS das Reflex Sight ist, dann kann dieses mit einem zweiteiligen Adapter auf dem Okular eines Zielfernrohres befestigt werden, daher erlauben wir den gleichzeitigen Anbau. Dafür ist Kobra halt billiger, weil nur eingeschränkt zu gebrauchen.
Im Prinzip könnte das ZEISS also ohne das PSO garnicht angebracht werden, aber das lässt sich nicht darstellen (ein bestimmtes attachment als Voraussetzung für ein anderes attachment klappt nur mit Granatwerfern).
Ich habe auch gehört, daß Kobra auch ohne die Seitenmontage auf Waffen montiert werden kann, aber wenn ich das in v1.13 so zulasse, dann ist entweder Kobra oder das Reflex Sight (ZEISS?) total überflüssig.
Ich versteh was Du meinst.

Wenn allerdings strikter zwischen russischen Gewehren und kapitalistischen Visieren getrennt würde ;D

Starwalker hat geschrieben:Das ist so nicht richtig, vergleiche mal die Gewichte von (beinahe) beliebigen AK und dazu gehörender AKS: die AKS Variante ist fast immer um 300 Gramm schwerer als die Varinate mit der festen Schulterstütze (feste Schulterstützen sind oft aus Holz, oder es sind Hohlkonstrukte aus Kunststoff, faltbare Schulterstützen werden wegen ihrer doch recht dünnen Konstruktion dagegen oft noch aus Metall gefertigt). Daher addiert der anbaubare Faltschaft auch nur diese 300g, allein für sich ist er eigentlich schwerer.
Dann muss ich alte *.xml files haben, falls nicht nach dem letzten Fullrelease die entsprechenden Einträge geändert wurden.
Auf beiden Rechnern sind die Gewichte für AK -> AKS Variante gleich :complot:²


Neues von der Front

Wenn man mit Auto/Dauerfeuer in einen Pulk von Feinden reinhält werden nur die Soldaten getroffen, die auch sichtbar sind. Kugeln die weiterfliegen gelten als Blindgänger, falls noch weitere Ziele unterm "Fog of War" verborgen sind.
Fiel mir gestern Nacht auf, als ich Drassen im Regen befreien musste: 4 Soldaten gesichtet, nur 2 Söldner in der Nähe -> Qsave (kein Gemecker ich teste erst jetzt Regen..) -> vom 1. Söldner Waffe in den Automodus und fröhlich 25 APs verbraten, wobei natürlich viele Kugeln blind flogen -> 2. Söldner aufstehen und hinrennen lassen -> zusätzlich zu den 4 ersten Feinden noch 3 weitere stehende entdeckt - keiner von denen hatte geschrien/gestöhnt.
Qload -> zweiten Söldner hinlaufen lassen -> erster Söldner verbrät 25 APs -> 6 von 7 Soldaten bekommen eine Kugel ab
:complot:³


~EDITH
Neulich beim Fleddern entdeckt: Special-Ops Gewehr?
Bild


Gruß
Sili
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Beitrag von smilingassassin » 20 Feb 2007, 11:04

hi Vassili

das problem beim trennen von waffen und attachment ist, dass es bald einmal verwirrlich ist
wer nicht weiss, wofür Zeiss Zpoint oder noch kryptischer, 1p29 oder 1pn58 steht, hat schnell einiges an unnötigem frust (wer erwartet schon, dass der durchscnittsspieler beschreibungen liest, vor allem übersetzte)

ausserdem gibt es zahlose fernrohre, reflexvisiere, reflex ZF's, rotpunktvisiere, nachtsichtvisiere usw. als modmaker hat man hier die qual der wahl.

ich würd auch gerne eine trennung vornehmen, aber wenn man da bei jeder einzelwaffe schauen muss, was die für optiken tragen kann/ könnte und auch wiederum weiss, dass man nur ne rail auf ne ak packen muss und dann dort auch die westlichen optiken dranpacken kann...

das ist hier ne ganz schwierige sache IMO

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Beitrag von Vassili » 20 Feb 2007, 11:12

Gut, ich will es anders formulieren: Auf Firmennamen und Versionsbezeichnungen (Mk 1, Mk 2, Mk XIX) kann in der Roll-over-help verzichtet werden - solange es nur eine begrenzte Anzahl an Anbietern ist - wodurch sie sich übersichtlicher gestaltet und man beim Betrachten der Waffenanbauten nicht ständig Augenkrebs bekommt - falls aus Frust nicht bereits ein Notizbuch angelegt wurde ;)
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Beitrag von Starwalker » 20 Feb 2007, 14:48

Vassili hat geschrieben:Ein SMG ganz ohne automatik?
Hey, ich schrieb "ohne Burst- und Autofeuer BONUS". Der wäre bei einem eingebauten handgriff nämlich bei der UMP eingetragen gewesen.

Vassili hat geschrieben:Ich meinte die FlintenLaufGeschosse, deren Wirkung den Slugs gleicht, und nicht die FLechette Munition ;)
Sorry, mein Fehler, ich spiele ja die deutsche Version nicht.
Vassili hat geschrieben:Ich steh grad aufm Schlauch: Hätte schwören können, dass das Trijicon auch den Beinamen Reflexvisier trägt.

Aber wir wollen nu nicht auf dem ZEISS herumhacken, einiges kann bei den Namen zusammengekürzt werden.
Wie gesagt, ich spiele die deutsche Version nicht, ich muss mich ja um die englische kümmern... ;)
Vassili hat geschrieben:Wenn allerdings strikter zwischen russischen Gewehren und kapitalistischen Visieren getrennt würde ;D
Wird teilweise doch: an die alten (braunen) AKs passen keine westlichen Zieloptiken (ausgenommen Reflex Sight), an die neueren schwarzen hingegen schon (manche haben ein kurzes Picatinny Rail auf dem Verschluß, bzw. lässt sich dort eines anbringen).
Vassili hat geschrieben:Dann muss ich alte *.xml files haben, falls nicht nach dem letzten Fullrelease die entsprechenden Einträge geändert wurden.
Auf beiden Rechnern sind die Gewichte für AK -> AKS Variante gleich :complot:²
Werde ich auch überprüfen. Einiges der angesprochenen Fehler fällt noch in die Zeit, als ich keinen Schreibzugriff auf den SVN-Server hatte, es können alo alte Fehler sein, die einfach noch niemand bisher bemerkt hatte.

Vassili hat geschrieben:Bild
Gegenstände, die in Karten plaziert wurden, können u.U. Einschränkungen durch die xml-Dateien umgehen, wie man ja auch mit Pro-Edit Zielfernrohre an allen möglichen Waffen anbringen konnte (man durfte sie nur im Spiel nicht abnehmen).
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

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Beitrag von smilingassassin » 20 Feb 2007, 16:06

mit pro-edit?

(das zeug mit den maps ist klar, sir-tec hat im flughafensektor sogar eine RPK-74 mit talon+bipod platziert.

etwas, wofür man in 1.13 zuerst die incompatible attachments liste ändern müsste

dass das standard ZF, das in vanilla ja2 auf fast alle waffen ging, zu einem super 10x ZF für sniperwaffen geboostet wurde, hatte halt zur folge, dass einige in den maps platzierte ZF's nun nicht mehr zu ihren waffen passen.

die elegante lösung wäre gewesen, dass in-der-map platzierbare ZF als "rifle scope" zu definieren, das weiterhin auf die meisten sturmgewehre und LMG's geht, während das dicke ZF slot 1007 oder so bekommt, da es als default auf dicken sniper waffe ja eh nciht in de rmap platziert werden muss

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Beitrag von Hero » 20 Feb 2007, 16:59

Da gammelt die ganze Zit meine JA2 1.0 Fassung die ganze Zeit auf meinem (leicht unordentlichen) Schreibtisch rum und keiner sagt mir was... :khelle:

Aber jetzt mal meine Freude und meinen Wahnsinn besieite und zu meiner Frage....
Isses normal, dass manche BSE-Söldner (geiler Begriff...) zweimal das gleiche Item haben oder absolut sinnlosen Quatsch? Soll mich ja jetzt im Prinzip nich weiter stören, dass ich ne Schulterstütze für ne Glock 18 hab oder mein Sanitäterin 2 Kevlarhosen mit sich rumschleppte, aber es sah schon irgendwie komisch aus... ;)

Der Schakal
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Beitrag von Der Schakal » 20 Feb 2007, 17:32

@ hero: meine ae´s haben auch manchmal das gleiche equipment. hadde neulich glück und bekam ein 7x zielfernrohr.

frage: kann mir mal jemand das neue armorsystem erklären? ich mein das kann doch nicht sein dass eine guardianvest mit 54% weniger schutz als ne splitterweste mit 90% bietet...
Hier könnte Ihre Werbung stehen.

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Beitrag von Vassili » 20 Feb 2007, 18:10

Starwalker hat geschrieben:Hey, ich schrieb "ohne Burst- und Autofeuer BONUS". Der wäre bei einem eingebauten handgriff nämlich bei der UMP eingetragen gewesen.
*hust* Das stand so aber vorhin nicht da :red:

Dann seid Ihr aber ziemlich aggressiv gewesen, denn sogar der Handgriff bietet der UMP keinen Bonus im Burstmode :confused:
Starwalker hat geschrieben:Gegenstände, die in Karten plaziert wurden, können u.U. Einschränkungen durch die xml-Dateien umgehen, wie man ja auch mit Pro-Edit Zielfernrohre an allen möglichen Waffen anbringen konnte (man durfte sie nur im Spiel nicht abnehmen).
Ich fand diese SVD auf einem Schwarhemd ;)


Falls Ihr Übersetzer für die deutschen *.xmls braucht, sag bescheid.
Diese endlos langen Beschreibungen und kleineren Tippfehler sind für Fanatiker wie mich ein Greuel ;) auch wenn ich verstehe, dass man eine Waffe möglichst ausführlich beschreiben will. Hatte letztens selbst beide Probleme :D
Bild
bitte keine kommentare zu dem bild, ich suche noch ein besseres (;


an Hero und den Schakal
Danke für die Armor, denn mir fällt grad noch was ein :red:
Die %-Rüstungswerte, wenn ein Rüstteil getragen wird, stimmen nicht mit den angegebenen Werten von BR und den Roll-over-texts der beiden Inventare überein. Also, welcher Wert ist denn nun der "echte" für das Spiel relevante :confused:


Gruß
Sili
Alkohol ist vielleicht keine Antwort, aber man vergisst beim Trinken endlich die Frage.

'tschuldigung, Vodka?

Grasyl
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Beitrag von Grasyl » 20 Feb 2007, 20:10

Frage:

http://www.gun-world.net/ja2mod/ja2.htm

Was ist das, wie installiere ich es, ist es mit 687 kompatible und sind dan meine Spielstände noch gültig?

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 20 Feb 2007, 20:23

vassili

das schwarzhemd war mitsamt der SVD in der map gesetzt, höchstwahrschienlich in alma h14 oder so

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 20 Feb 2007, 20:32

Grasyl hat geschrieben:Frage:

http://www.gun-world.net/ja2mod/ja2.htm

Was ist das, wie installiere ich es, ist es mit 687 kompatible und sind dan meine Spielstände noch gültig?
Ich würde es nicht installieren weil es eine chinesische
version ist und noch mit einer sehr veralteten 602 fungiert.
Finger wech davon !

MFG.....

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Beitrag von Vassili » 20 Feb 2007, 21:17

smilingassassin hat geschrieben:vassili

das schwarzhemd war mitsamt der SVD in der map gesetzt, höchstwahrschienlich in alma h14 oder so
Achso. Ich dachte allein Kisten, Gebäude, Umgebung zählen als in der Karte gesetzt und Gegner, Zivilisten, RPCs sind zufallig :red:
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DocSchuh
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Beitrag von DocSchuh » 20 Feb 2007, 22:13

Vassili hat geschrieben:Achso. Ich dachte allein Kisten, Gebäude, Umgebung zählen als in der Karte gesetzt und Gegner, Zivilisten, RPCs sind zufallig :red:
Wenn der Soldat ein Inventar hat in dem Waffe und ZF sind nicht, dann verhält
es sich genau so wie in Kisten usw.

Man müsste jede Karte und jeden Soldaten durchgehen um das zu fixen...

Viel Spaß dabei :D

Scherz kommt halt vor würde ich sagen.
Gruß

baSti


"Unsere Opfer sind eingetroffen!"

(Slay)

ICQ hat ---> 127149161 <--- is aba ned installiert :razz:

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Beitrag von smilingassassin » 20 Feb 2007, 23:14

theoretisch schon, praktisch sind in vanilla ja2 nur sehr wenige gegner in einer weise von hand platziert, dass 1.13 das nicht mag, primär in Alma und Meduna, ansonsten ist (das inventar) der meisten gegner zufallsgeneriert

aber je länger je mehr hab ich keine ahnung mehr, wie die original ja karten und gegner so sind. in ein paar monaten muss ich mal ja2 1.02 zocken und mich darüber freuen, dass ich nicht mehr jeden gegner auswendig kenne ;-)

Grasyl
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Beitrag von Grasyl » 21 Feb 2007, 00:19

Nitrat hat geschrieben:Ich würde es nicht installieren weil es eine chinesische
version ist und noch mit einer sehr veralteten 602 fungiert.
Finger wech davon !

MFG.....
Wo gibtz den ne Korrecte Deutsche Waffen Mod?

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 21 Feb 2007, 00:24

mir ist keiner bekannt

das könnte sich aber ändern, 1.13 ist ja bewusst modmaker-freundlich gehalten

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 21 Feb 2007, 00:57

Grasyl hat geschrieben:Wo gibtz den ne Korrecte Deutsche Waffen Mod?
mach dir selber einen :D

MFG.....

Starwalker
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Beitrag von Starwalker » 21 Feb 2007, 08:50

Vassili hat geschrieben:*hust* Das stand so aber vorhin nicht da :red:

Dann seid Ihr aber ziemlich aggressiv gewesen, denn sogar der Handgriff bietet der UMP keinen Bonus im Burstmode :confused:
Der Handgriff hat seinen eigenen Bonus, den er eigentlich auf jede Waffe übertragen sollte, d.h. wenn es bei der UMP nicht funktioniert, dann müsste dieser Fehler auch bei allen anderen Waffen auftreten, wenn man den Handgriff dransetzt.

Nochmal zum HK21E: Ich kann garnicht Handgriff und Zweibein gleichzeitig nur für diese eine Waffe erlauben, denn dann müsste ich die Inkompatibilität der beiden Teile für /alle/ Waffen aufheben :(
Vassili hat geschrieben:Falls Ihr Übersetzer für die deutschen *.xmls braucht, sag bescheid.
Diese endlos langen Beschreibungen und kleineren Tippfehler sind für Fanatiker wie mich ein Greuel ;) auch wenn ich verstehe, dass man eine Waffe möglichst ausführlich beschreiben will. Hatte letztens selbst beide Probleme :D
Die Übersetzung machen verschiedene Leute, ich weiß jetzt nur die Nicknames aus dem BP: Farmer Toby und Malborex. Ich weiß allerdings nicht, ob die auch in diesem Forum sind, wenn ja, dann unter anderen Nicknames.
Vassili hat geschrieben: Bild
Wo kommt denn das SMG-2 her? Das haben wir in v1.13 garnicht.

Ich habe ein update auf den SVN-Server gestellt, das einige der angesprochenen Fehler beseitigen sollte.
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

Brunftzeit
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Beitrag von Brunftzeit » 21 Feb 2007, 09:59

Ich bin noch ned so lang hier. Deshalb:
Was oder wo ist der SVN-Server? ;)

Vassili
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Beitrag von Vassili » 21 Feb 2007, 10:04

Starwalker hat geschrieben:Der Handgriff hat seinen eigenen Bonus, den er eigentlich auf jede Waffe übertragen sollte, d.h. wenn es bei der UMP nicht funktioniert, dann müsste dieser Fehler auch bei allen anderen Waffen auftreten, wenn man den Handgriff dransetzt.
Schau ich nachher mal nach - bin im Moment noch vor der ersten Zigarette

Starwalker hat geschrieben:Nochmal zum HK21E: Ich kann garnicht Handgriff und Zweibein gleichzeitig nur für diese eine Waffe erlauben, denn dann müsste ich die Inkompatibilität der beiden Teile für /alle/ Waffen aufheben :(
Kann nicht intern ein Bonus auf den Burst gegeben und dadurch das Freischalten beider Anbauten umgangen werden?

Starwalker hat geschrieben:Wo kommt denn das SMG-2 her? Das haben wir in v1.13 garnicht.
Hatte ich letztes WE selbst gebastelt - ist aber noch nicht ganz ausgereift (Gewicht, Preis etc) ;)


Wenn der SVN-Server die Schildkröte war, zeig ich Brunftzeit den Weg ;)
Alkohol ist vielleicht keine Antwort, aber man vergisst beim Trinken endlich die Frage.

'tschuldigung, Vodka?

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Beitrag von Vassili » 21 Feb 2007, 10:18

>>Hier<< bringt Lokadamus alle paar Tage Updates raud.
Alkohol ist vielleicht keine Antwort, aber man vergisst beim Trinken endlich die Frage.

'tschuldigung, Vodka?

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Beitrag von Starwalker » 21 Feb 2007, 11:55

Vassili hat geschrieben:Kann nicht intern ein Bonus auf den Burst gegeben und dadurch das Freischalten beider Anbauten umgangen werden?
Ich kann natürlich den Handgriff fest einbauen und das Zweibein immer noch erlauben...
Vassili hat geschrieben:Wenn der SVN-Server die Schildkröte war, zeig ich Brunftzeit den Weg ;)
Ja, die Schildkröte ist ein Programm um auf den SVN-Server zugreifen zu können (SVN= SubVersionNumber). Ich weiß die URL vom Server schon garnicht mehr, weil ich eben immer mit Rapid-SVN (Alternative zur Schildkröte) darauf zugreife.
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

Der Schakal
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Beitrag von Der Schakal » 21 Feb 2007, 12:11

kann mir denn nunmaal wer das mit den rüstungen erklären? was bedeuten diese ganzen zahlen, wenn man mit dem cursor darüber bleibt?
Hier könnte Ihre Werbung stehen.

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Beitrag von Vassili » 21 Feb 2007, 13:10

Starwalker hat geschrieben:Der Handgriff hat seinen eigenen Bonus, den er eigentlich auf jede Waffe übertragen sollte, d.h. wenn es bei der UMP nicht funktioniert, dann müsste dieser Fehler auch bei allen anderen Waffen auftreten, wenn man den Handgriff dransetzt.
Hab's jetzt getestet mit
FNC
Fal Carabiner
Abakan
Colt Canada
AEK-971 und 973
je zweimal (einmal mit, einmal ohne Handgriff)
zum Vergleich noch Scar-L, Scar-H, FN Fal und Famas genommen.

Der Handgriff bringt derzeit keinen Nutzen beim Feuerstoß.
Alkohol ist vielleicht keine Antwort, aber man vergisst beim Trinken endlich die Frage.

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Grasyl
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Beitrag von Grasyl » 21 Feb 2007, 13:19

Nitrat hat geschrieben:mach dir selber einen :D

MFG.....
Ich hab mal eine Waffen hinzugefügt, aber nen gantzen Mod - dafür fehlt mir echt die zeit.

-

Ich hab noch nen paar fertige Bilder auf lager, wo kann ichg die mal an die Entwikler weiter Leiten?

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Beitrag von Vassili » 21 Feb 2007, 13:26

Über Rowa und Starwalkar, oder nachfragen wie die Adresse vom Bear's Pit ist (hab leider kein Lesezeichen :red: ).
Alkohol ist vielleicht keine Antwort, aber man vergisst beim Trinken endlich die Frage.

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Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 21 Feb 2007, 14:51

mmm...

Kein Lesezeichen für die Bärengrube, sowas aber auch :confused:
http://www.ja-galaxy-forum.com/board/ub ... =cfrm&c=11
*grummel*

Installationsanleitung: JA2 1.13-4870 Ein kleiner Reiseführer für Arulco.

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Beitrag von Vassili » 21 Feb 2007, 15:27

Danke schön :)
Alkohol ist vielleicht keine Antwort, aber man vergisst beim Trinken endlich die Frage.

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Beitrag von Starwalker » 21 Feb 2007, 15:52

Grasyl hat geschrieben:Ich hab mal eine Waffen hinzugefügt, aber nen gantzen Mod - dafür fehlt mir echt die zeit.
-
Ich hab noch nen paar fertige Bilder auf lager, wo kann ichg die mal an die Entwikler weiter Leiten?
Im Bear's Pit gibt's einen Thread "Guns I'd like to see.." (in der vierten Inkarnation, oder so), da kannst Du Bilder Deiner Waffen vorstellen, da können Dir die Leute auch sagen was sie von der Qualität halten.
Letztendlich landen aber alle Bilder, die tatsächlich in v1.13 hineinkommen, bei mir (sofern es Waffen oder Gegenstände sind).
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

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Beitrag von Lonestarr » 21 Feb 2007, 18:22

Lokadamus hat geschrieben:mmm...

FN2000, OICW, AICW, XM25 usw. ... das reicht dir nicht :confused:

Kurz gesagt, die normalen Granaten sind uninteressant, Granatwerfer sind angesagt. Mit "Q" kannst du zwischen normaler Flugbahn und hoher Flugbahn für eine höhere Reichweite hin und herschalten :D

war das ernst gemeint ?? oder steht Q für Quit nähmlich das tut JA2 wenn ich Q drücke

-=[MAD]=-
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Beitrag von -=[MAD]=- » 21 Feb 2007, 18:34

er meint das wohl ernst ;)

gruss, -=[MAD]=-
neuestes Projekt: Ja2 - Fight For Freedom <-- Neuigkeiten!

Fundgrube für Ja2-Files: http://www.hoenir.de/ja2/

Vassili
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Beitrag von Vassili » 21 Feb 2007, 19:06

Lonestarr hat geschrieben:war das ernst gemeint ?? oder steht Q für Quit nähmlich das tut JA2 wenn ich Q drücke
Das lässt auf eine fehlerhafte JA oder 113 Installation schließen.
Dasselbe Problem hatte ich gehabt - einmal neuinstalliert und die Taste Q verursachte keine CTDs mehr :)


Gruß
Sili
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Beitrag von Nitrat » 21 Feb 2007, 19:12

fehlerhafte installation ?
ist es also falsch JA2 Classic und dann v113 draufzubügeln ?

MFG....

Vassili
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Beitrag von Vassili » 21 Feb 2007, 19:18

Jahaa. Oder sagen Dir die Stimmen was anderes :dozey:
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Beitrag von Nitrat » 21 Feb 2007, 19:25

was für stimmen ?

MFG.....

Vassili
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Beitrag von Vassili » 21 Feb 2007, 19:31

:beek: Du kannst die Stimmen nicht hören :eek3:



JA2 ist ein störrischer Esel manchmal. Und wenn ich Macken finde (eine reicht mir nicht aus ;) ) installier ich es vorm Schlafengehen neu.
Im Falle von fehlenden Tondateien habe ich inzwischen einen zeitsparenden Weg entdeckt, aber wenn Tasten nicht richtig funktionieren/einen CTD verursachen griggts Vieh oufs mowl :crazy:


~Lilith
Oder kennen Sie eine bessere Melodie :confused:
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Beitrag von Nitrat » 21 Feb 2007, 19:39

Die Söldnerstimmen oder was meinst du ?

die hör ich natürlich, nur komisch ist das der text dazu nicht mehr gezeigt wird :keinpeil:
MFG.....

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Beitrag von Vassili » 21 Feb 2007, 19:50

Die Stimmen waren rein platonisch (oder heißts ironisch ;) ) gemeint :dozey:


Zu den fehlenden Texten
Spiel starten, Spielstand laden, O-Taste drücken und Einstellungen bei den Untertiteln anschauen.
Ist die Fläche an und Du hast keine Texte -> Bugreport (und Vieh oufs mowl geben ;) )
Ist die Fläche aus und Du hast keine Texte -> JA2 anbeten :hail:
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Beitrag von lalien » 21 Feb 2007, 20:09

Starwalker hat geschrieben:Das Auffüllen von Verbandspäckchen ist auch nichts anderes als ein merge.
http://ja2v113.schtuff.com/xml_merges (Typ 1 merge, nehme ich an, habe aber jetzt nicht extra nachgesehen).
Ob das unterschieden werden kann, das musst Du einen coder fragen, dafür bin ich nicht zuständig :(
Zumindest musste der exploit abgestellt werden, das war wichtiger.
Man kann ein Stapel von halb leeren Items auffüllen indem man ein Item nimmt, die STRG Taste festhält und damit auf die Stapel klickt. Geht viel einfacher als früher. Ausserdem konnte man früher nur das erste Gegenstand im Stapel auffüllen.

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