v1.13 Main Talk Thread (3.)

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

Moderator: Flashy

Starwalker
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Beitrag von Starwalker » 31 Dez 2006, 10:51

Lokadamus hat geschrieben:Was ich eigentlich mal sagen wollte, momentan gibt es von der Schildkröte nichts neues :red: ...
Naja, die meisten coder außer Roman sind momentan ausgesprochen still (ich habe auch auf meine emails keine Antwort von Madd Mugsy bekommen...), und ich selber bin im Urlaub und fern von meinen Rechnern, mit denen ich was für v1.13 machen könnte.

Hat eigentlich jemand nach dem letzten SVN-update (619 oder so, weiß nicht mehr genau) Probleme mit Munition, z.B. daß Gegner die falsche Munition für ihre Waffen dabei haben? Eine einzelne Person im BP hatte ein derartiges Problem, nachdem ich in magazines.xml und items.xml größere Umstellungen vorgenommen hatte, meldet sich aber nicht mehr. Andere haben keine Probleme gemeldet, und ich kann im Moment aus o.a. Gründen auch nichts überprüfen.

Wer sich übrigens früher über mangelnde Durchschlagskraft der 5.45x39mm Tracer gewundert hatte: Die waren als Standard-Tracer (graue Mun) eingetragen, ich habe das berichtigt auf AP-Tracer.
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 31 Dez 2006, 12:06

Starwalker hat geschrieben:Hat eigentlich jemand nach dem letzten SVN-update (619 oder so, weiß nicht mehr genau) Probleme mit Munition, z.B. daß Gegner die falsche Munition für ihre Waffen dabei haben?
mmm...

Nö, hab letztens seit langem Mal wieder angefangen zu zocken und soweit ist alles in Ordnung.
Die einzigen Fehler, die mir aufgefallen sind, scheinen alte Pointerfehler zu sein, die es schon immer gab. Hab davon Rowa ein paar Spielstände zur Verfügung gestellt, mal schauen, ob er damit was anfangen kann ...

Das G3A3 hab ich meinen Bedürfnissen angepasst :crazy:
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RoWa21
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Beitrag von RoWa21 » 31 Dez 2006, 13:01

Gute Nachricht: Ich habe gerade Ira's Invisible Bug behoben ;-)
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Treffpunkt für Multiplayer: irc://quakenet/ja2-multiplayer
1.13 - Wildfire 6.06 Hybrid (alle Sprachen)
SVN: https://81.169.133.124/source/ja2/branc ... brid%206.0

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 31 Dez 2006, 13:21

RoWa21 hat geschrieben:Gute Nachricht: Ich habe gerade Ira's Invisible Bug behoben ;-)
mmm...

Sehr schön, weiter machen :). Hatte das Problem vorhin sogar mal mit Flo gehabt :confused:
*grummel*

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ProBus
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game hexing

Beitrag von ProBus » 31 Dez 2006, 14:11

Ist das sog. game hexing via RAM-Manipulation in v1.13 überhaupt noch möglich?

bin leider nicht so geübt in diesem Thema und finde die Offsets der Söldner nicht.

Kann mir jmd helfen?
Danke

RoWa21
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Beitrag von RoWa21 » 31 Dez 2006, 14:13

Lokadamus hat geschrieben:mmm...

Sehr schön, weiter machen :). Hatte das Problem vorhin sogar mal mit Flo gehabt :confused:
Ist kein Ira spezifischer Bug gewesen. Sollte auch nun mit anderen Merc behoben sein.
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Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 31 Dez 2006, 14:17

ProBus hat geschrieben:Ist das sog. game hexing via RAM-Manipulation in v1.13 überhaupt noch möglich?

bin leider nicht so geübt in diesem Thema und finde die Offsets der Söldner nicht.

Kann mir jmd helfen?
Danke
mmm...

:confused: Das ist doch asbach uralt. Mit 1.13 kannst du eigentlich schon alles machen, was du willst.
Wenn du mehr Geld willst, guck in den DATA- 1.13- Ordner und öffne die options.ini mit einem Doppelklick. Dort einfach mal nach 35 suchen und dann solltest du irgendwann das Startkapital finden. Das kannst du dann auf 1 Millionen oder sowas setzen und mit starten.
Gibst du beim Start gleich an, das Bobby Ray (= Bobby Ray Auswahl = Fantastisch oder sowas) alles haben soll, dann hat Bobby Ray auch alles. Auf Bobby Ray kannst du zugreifen, sobald Drassen erobert ist und du die Webseite von Bobby Ray aufsuchst.

Wenn dein AE stärker sein soll, man konnte da auch irgendwo die zu verteilenden Punkte angeben. Sie wurden eh von 40 auf 50 erhöht.

@Rowa
Sehr schön, jetzt noch die anderen Kleinigkeiten :) ...
*grummel*

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ProBus
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Beitrag von ProBus » 31 Dez 2006, 14:23

Lokadamus hat geschrieben:mmm...

:confused: Das ist doch asbach uralt. Mit 1.13 kannst du eigentlich schon alles machen, was du willst.
ach so, hoppla :D
habe JA2 ca. 5 Jahre nicht mehr aus dem Schrank geholt und bin nicht so auf dem neusten Stand. Habe einfach den Patch gesaugt, installiert und wollte einem Söldner das Auto-Raketengewehr in die Hand drücken.

Ich schau mir mal die *.ini an.

Danke für den Tipp

Edit: Die Frage bleibt jedoch noch, ob solche Manipulationen noch möglich sind und falls ja, wo ich die Söldner Offsets finde...

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 31 Dez 2006, 15:02

ProBus hat geschrieben:Habe einfach den Patch gesaugt,
omg das ist kein patch sondern ein Sourcecode Mod (Modifikation)
ProBus hat geschrieben: installiert und wollte einem Söldner das Auto-Raketengewehr in die Hand drücken.
meines wissens nach geht das grade nicht über die ini.
Ich würd das ProEdit dafür verwenden, da musst du aber wegen der
schwierigkeitseinstellung die passende prof.dat verwenden, beispiel:

Du spielst insane mit normal guuns = Prof_Insane_NormalGuns.dat in prof.dat umschreiben.
Diese wird dann dann von ProEdit gelesen.
Die vorhandene prof.dat würd ich verschieben (in einem backup ordner) oder löschen
(ich hab die ja nicht gebraucht wegen der angepassten schwierigkeitsgrad.)
ProBus hat geschrieben: Edit: Die Frage bleibt jedoch noch, ob solche Manipulationen
noch möglich sind und falls ja, wo ich die Söldner Offsets finde...
was willst du denn damit machen ?

MFG.....

ProBus
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Beitrag von ProBus » 31 Dez 2006, 15:18

ach so. langsam verstehe ich's.
ProEdit habe ich gar nicht gekannt. Vielen Dank.

Jedoch möchte ich nicht unbedingt die Startitems der Söldner ändern, sondern im Spiel flexibel mal ein paar HG's oder ähnliches herzaubern. Dafür benötige ich die Offset Position der Söldner im RAM-Speicher, dass ich dort was verändern kann.

Gorro der Grüne
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Beitrag von Gorro der Grüne » 31 Dez 2006, 16:01

JAPE verändert saves.
PingPongBall des Moderats

ehrwürdiges Kalkodil im RdgE

Irak[arab]: Vietnam

Nightkin
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Beitrag von Nightkin » 31 Dez 2006, 16:53

Kann man eigentlich irgendwo einstellen, das der AE den normalen Körper bekommt, und nicht ab 75 Stärke so ein Atzen wird?
CLINT EASTWOOD

Vassili
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Beitrag von Vassili » 31 Dez 2006, 18:57

Gorro der Grüne hat geschrieben:JAPE verändert saves.
Jape funzt meines Wissens (oder könnens^^) nach nicht mit der v113.
Ob man ältere Saves in die neue Version übernehmen kann, hab ich noch probiert, weiß jemand was geanueres
:confused:


Nightkin hat geschrieben:Kann man eigentlich irgendwo einstellen, das der AE den normalen Körper bekommt, und nicht ab 75 Stärke so ein Atzen wird?
Schau mal in Lokadamus Signa vorbei. In einer der älteren Download-Versionen wurde v113 mit nem schicken, einfach gestalteten Editor geliefert - das Ändern von Waffen und Rüstungen ist dabei auf eigene Gefahr ;)
Alternativ kannst Du auch in der .ini die Zeit für's Training senken und Stärke auf 74 lassen - bei zu niedrigen Zahlen wird aber das Spiel leicht langweilig :dozey:


Gruß Sili
Alkohol ist vielleicht keine Antwort, aber man vergisst beim Trinken endlich die Frage.

'tschuldigung, Vodka?

Vassili
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Beitrag von Vassili » 01 Jan 2007, 14:14

Mir ist aufgefallen, dass der RGM Granatwerfer (40mm Oschi) keine Munition annimmt. Hab alle Granattypen und Kaliber durchprobiert, passen aber nicht :confused:

Desweiteren sind die Bewegungsroutinen der Miliz auf der Logistikkarte etwas zu großzügig gesteckt.
Eben war ein Trupp bis an die Stadtgrenze von Meduna gekommen und hat sogar den Kampf gewonnen :azzangel:
Allerdings hats dann in der Zwischensequenz Elliot erwischt :bang: was eigentlich erst für später/die Söldner gedacht ist.
Kann man die Langläufigkeit der Miliz etwas einschränken?
Alkohol ist vielleicht keine Antwort, aber man vergisst beim Trinken endlich die Frage.

'tschuldigung, Vodka?

grothesk
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Beitrag von grothesk » 01 Jan 2007, 18:50

warum kauft mir tony die tracer-ammo nicht ab?
Bild

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 01 Jan 2007, 19:02

weil es so nicht eingestellt wurde ?

MFG.....

ProBus
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Offset Position für 1. Sölnder / Hand

Beitrag von ProBus » 01 Jan 2007, 20:08

ProBus hat geschrieben:[...], sondern im Spiel flexibel mal ein paar HG's oder ähnliches herzaubern. Dafür benötige ich die Offset Position der Söldner im RAM-Speicher, dass ich dort was verändern kann.
Nach ein wenig Suchen habe ich die Position selbst gefunden :D
Für alle die sich dafür interessieren:
Erster Söldner seine 1. Hand befindet sich bei 00DDAC38

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 01 Jan 2007, 21:03

wozu brauchst du denn diese komplizierte sache wenn man
die aktion per wenigen mausklicks in ProEdit bearbeiten kann ??


MFG....

ProBus
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Beitrag von ProBus » 01 Jan 2007, 21:25

Nitrat hat geschrieben:wozu brauchst du denn diese komplizierte sache wenn man
die aktion per wenigen mausklicks in ProEdit bearbeiten kann ??
wie schon weiter oben erwähnt, will ich die Inventare direkt während dem Kampf ändern, was meines Wissens mit ProEdit nicht funktioniert.

grothesk
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Beitrag von grothesk » 01 Jan 2007, 22:44

Nitrat hat geschrieben:weil es so nicht eingestellt wurde ?

MFG.....
was meinst du damit?

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 01 Jan 2007, 22:51

Stell den verkäufer mit hilfe der xml tabellen so ein, sodaß er auch die munition kaufen kann.

MFG....

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Beitrag von grothesk » 01 Jan 2007, 23:00

mal gucken, ob ich sowas kann...
danke fuer den tip!

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Beitrag von Starwalker » 02 Jan 2007, 21:34

grothesk hat geschrieben:mal gucken, ob ich sowas kann...
danke fuer den tip!
Da das ja eigentlich ein Fehler in der 'Grundversion' von v1.13 ist, werde ich mich mal darum kümmern.
Aber erst, wenn ich aus dem Urlaub zurück bin ;)

Kann übrigens bei .454 Casull auch sein (das Tony die nicht kauft/verkauft).

Gibt's sonst noch Dinge, die Tony nicht kauft, die ihn aber interessieren sollten (Zitat:"I am only interested in weapons and their accessories.")?
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

Hoenir
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Beitrag von Hoenir » 02 Jan 2007, 21:51

wenn nicht ich kanns dir machen

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Beitrag von grothesk » 03 Jan 2007, 09:30

Hoenir hat geschrieben:wenn nicht ich kanns dir machen
danke fuer's angebot, aber da lass ich lieber meine frau ran :D

back to topic:
ich wart dann lieber bis die schildkroete das neue file bereitstellt :)

apropos waffen und zubehoer:
tony hatte letztens ein knicklicht im angebot :confused:

Man-of-Steele
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Beitrag von Man-of-Steele » 03 Jan 2007, 14:35

grothesk hat geschrieben:warum kauft mir tony die tracer-ammo nicht ab?
Bild
Wieso ist Flo noch nich tot?
Ist das ein Bug?
Ever hear about Vlad the Impaler? Awesome dude with the spikes? He's my hero!

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 03 Jan 2007, 18:22

Man-of-Steele hat geschrieben:Wieso ist Flo noch nich tot?
Ist das ein Bug?
mmm...

Nein, Zuhälterei, also Prositution ist der Grund. Tony, der geile Bock, gibt Flo 10% auf Waffen und auch bei einigen (oder allen?) Munitionen, so gesehen hat die Kleine einen schweren Job zu machen. Waffen nach San Mona schleppen und dann Tony alles bieten, was nur geht :crazy: ...
*grummel*

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Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 03 Jan 2007, 19:01

Lokadamus hat geschrieben:mmm...

Nein, Zuhälterei, also Prositution ist der Grund. Tony, der geile Bock, gibt Flo 10% auf Waffen und auch bei einigen (oder allen?) Munitionen, so gesehen hat die Kleine einen schweren Job zu machen. Waffen nach San Mona schleppen und dann Tony alles bieten, was nur geht :crazy: ...
Für Classic Versionen lass ich das gelten, aber mit v1.13
ist jegliche "schlepp nach Händler" aktion für die Maus *lol*

MFG....

Vassili
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Beitrag von Vassili » 03 Jan 2007, 19:08

Lokadamus hat geschrieben:
RoWa21 hat geschrieben:Gute Nachricht: Ich habe gerade Ira's Invisible Bug behoben ;-)
mmm...

Sehr schön, weiter machen. Hatte das Problem vorhin sogar mal mit Flo gehabt :confused:
Wenn/Falls damit gemeint ist, dass Charactere anfangen zu blinken - einmal da, dann für ca zwei Sekunden nicht, so als ob man durch die Augen eines NPC schaut, der sich ständig dreht -, dann: Nein. Ich hatte das gestern mit der ganzen Gruppe gehabt.
Danach abgespreichert, alten Savestand und Replikation versucht, ging aber nicht - lagen zwei Tage zwischen altem/neuen Save^^ - und ist bisher nicht mehr aufgetreten, Save gibts also (noch) nicht :crazy:




Mal ein paar Fragen die mir jüngst einfielen:
  • BSE-Analyse
    Hab schon wieder - was heißt schon? hatte vom Sommer bis kurz vor Silvester Pause gemacht :azzangel: - eine fehlerhafte Mail als Analyse bekommen. Geht um den Abschnitt "Portrait und Stimmenauswahl"
    Ist schon bekannt woran das liegt?
  • AN-94 Abakan
    War es geplant, dass die Abakan einen Schalldämpfer tragen kann? Ich frag nur, weil es keine Unterschallmuni im 5,45*39er Kaliber gibt und sie bislang die einzige (und nicht funktionierende :red: ) Entdeckung dieser Art ist.

    Auch für Verwirrung sorgt die Beschreibung der AEK 971.
    Zitat: "Ist zielsicherer, leichter und zuverlässiger als die AN-94"
    Die Abakan hat nicht das Attribut "unzuverlässig", die AEK ist nicht "zuverlässig" und ihre Genauigkeit ist um drei kleiner als die der AN-94 :razz:
  • Tarnung
    Eine ähnliche Frage kam schon einmal: Wie wirkt sich Tarnung an Kleidung aus?
    Eines meiner AEs trägt Einzelkämpfer Ausrüstung (Helm hat Tarnbezug) und kommt damit auf 50% Tarnung, scheint aber ebenso selten bemerkt zu werden wie Shadow.

    Bei einigen Rüstungsverbesserungen wird die Tarnung - zumindest bei mir^^ - nicht im Inventar angezeigt. Namentlich wären das die Mechaniker- und Sani-Kits, welche ebenfalls Boni bekommen. Bei der Stealth-Ops Ausrüstung sehen Sölnder zwar schick aus, bekommen aber auch keinen Tarnbonus ins Inventar (okai, bei der Stealth-Ops steht davon auch nichts ;) ).
    Haben oder nicht haben, ist da grad die Frage d:

    Warum können die verschiedenen Kits eigentlich nur mit den Kevlarrüstungsteilen verwertet werden?
  • "Genau"
    Wie genau definiert sich Genauigkeit :dozey:
    ZB werden Sturmgewehre bereits ab einem Wert von vier als "genau" bezeichnet, während die Präzisionsgewehre bis 12 hinaufgehen.
  • "Schwer"
    Einige Waffen werden als "schwer" bezeichnet, zB die FN Fal. Wenn man aber nun ein G36 nimmt und es mit Munition und Anbauten auf ein vergleichbares Gewicht bringt, wird diese jedoch nicht als "schwer" betrachtet?!

    In gleichem Zusammenhang: Das Attribut "Schwere Waffen" ist ein Bonus auf die Treffsicherheit mit "schweren" Waffen, richtig?
    Gilt dann umgekehrt, dass ein Söldner ohne dieses Attribut einen Malus mit zB der Fal bekommt, oder einfach nur keine zusätzliche Treffsicherheit?
  • kleiner Fahler
    Wollte die alte Version updaten und lud das Update. Nach dem Install spricht Ivan jetzt ein Kauderwelsch aus Englisch und Russisch :confused:
    Warum es erst jetzt auffällt? Hab einen älteren Spiele- und einen Internetrechner, auf letzterem wurde JA2 heute erneuert (;
  • AP-Kosten / Betrachtung
    Etwas seltsam finde ich die AP-Kosten bei den manuell zu ladenden Präzisionsgewehren. Sieben AP zum Durchladen, währemd das Wechseln des Magazins nur vier kostet :confused:
    Mag.-Wechsel: Der Schütze muss die Waffe "ablegen", Magazin suchen, altes auswerfen, neues einlegen, Waffe "anlegen" (aber nicht zielen).
    Gewehr durchladen: Der Schütze muss die Waffe "ablegen", durchladen, wieder "anlegen" und zielen (letzteres kostet, je nach Stellung, zwei bis vier AP).
    Wenn man das Zielen auf drei AP verallgemeinert und weglässt, kostet also die bloße Bewegung des Druchladens ebensoviel, wie der ganze Vorgang beim Magazinwechsel, was doch etwas viel ist?!
    War jemand beim Bund, bzw hat etwas Erfahrung mit Waffen und kann für etwas Aufklärung sorgen :uhoh:

Gruß Sili
Alkohol ist vielleicht keine Antwort, aber man vergisst beim Trinken endlich die Frage.

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Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 03 Jan 2007, 19:44

Vassili hat geschrieben:Wenn/Falls damit gemeint ist, dass Charactere anfangen zu blinken - einmal da, dann für ca zwei Sekunden nicht, so als ob man durch die Augen eines NPC schaut, der sich ständig dreht -, dann: Nein. Ich hatte das gestern mit der ganzen Gruppe gehabt.

[*]Tarnung
Eine ähnliche Frage kam schon einmal: Wie wirkt sich Tarnung an Kleidung aus?
Eines meiner AEs trägt Einzelkämpfer Ausrüstung (Helm hat Tarnbezug) und kommt damit auf 50% Tarnung, scheint aber ebenso selten bemerkt zu werden wie Shadow.

Warum können die verschiedenen Kits eigentlich nur mit den Kevlarrüstungsteilen verwertet werden?

[*]kleiner Fahler
Wollte die alte Version updaten und lud das Update. Nach dem Install spricht Ivan jetzt ein Kauderwelsch aus Englisch und Russisch :confused:
Warum es erst jetzt auffällt? Hab einen älteren Spiele- und einen Internetrechner, auf letzterem wurde JA2 heute erneuert (;

[*]AP-Kosten / Betrachtung
Wenn ... [/list]
mmm...

Nein, mit dem Verschwinden ist eher das gemeint, dass beim Betreten des Kellers in Omerta alle Personen angezeigt werden und im Gespräch mit den Rebellen Ira plötzlich nicht mehr dargestellt wird. Sie steht aber immernoch an der selben Stelle. Spricht man sie an, wird ihr Mund irgendwo am Bildschirmrand dargestellt ...

Wegen Tarnung, wenn ich es richtig mitbekommen habe, gibt es einmal einen Tarnbonus und einen Schleichbonus. Wenn du keinen Krach machst, wirst du auch nicht bemerkt und kannst prima die Rothemden platt hauen und ausrauben.

Wegen den Kevlarsachen, ich denke, damit der Schwierigkeitsgrad nicht komplett durcheinander gebracht wird oder weil es sowas nur für Kevlar gibt. Für Flakjacks wäre das zwar auch lustig, aber auch nutzlos ...

Wegen englisch - russisch- Mischmasch, das hört sich nach dem falschen Update an :confused:

Bei den Scharfschützengewehren gibt es Bolt und (keine Ahnung, Automatik?), nur die Bolt müssen immer wieder nachgeladen werden (M24 zum Beispiel), während andere SSGs wie Dragunov und M21 wie gewohnt sind ... in der Bärengrube wurde mal eine Liste der Waffen gepostet, ich hab mir die Liste geschnappt und in eine Tabelle für OpenOffice gepackt.
In der JA2 Weaponlist stehen alle Werte drinne. Die "schlechten" SSGs haben in der BoltAction- Spalte eine 7 drinne stehen, wodurch man schon sehen kann, welche im Kampf brauchbar sind und welche nicht.
http://www.lokadamus.de.vu/ja2/113/Trash/

@Nitrat
Sowas benutz ich nicht, hab eh fast alle Einstellungen so zurück gedreht, dass es Classic entspricht.
Warum ich aber ein Moral- Down in Alma habe, kapier ich nicht :(. (Drassen hat eine Moral von 99%, Alma von 0%) ...
*grummel*

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Beitrag von Tober » 03 Jan 2007, 19:47

Die Stealth-ops Ausrüstung funktioniert nicht genau so wie Tarnung.
Statt nur auf manchem Gelände und wenn der Södner hockt oder liegt zu wirken, wirkt die Stealth-Ausrüstung immer sobald der Stealth-Modus an ist.

Ist zumindest bei meiner Version so (letzter Vollrelease).

Ein Gewehr das als schwer bezeichnet wird ist noch keine schwere Waffe!
Die FAL wird also nicht durch "schwere Waffen" beeinflusst!

Ivan kenne ich fast gar nicht anders!
It is in truth not for glory, nor riches, nor honours that we are fighting, but for freedom - for that alone, which no honest man gives up but with life itself.

Declaration of Arbroath 1320

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Beitrag von Vassili » 04 Jan 2007, 19:43

Lokadamus hat geschrieben:Nein, mit dem Verschwinden ist eher das gemeint...
Achso. Nein, gut, dann war's was anderes.
Lokadamus hat geschrieben:Wegen englisch - russisch- Mischmasch, das hört sich nach dem falschen Update an :confused:
War schon das richtige Update. Vielleicht lag's daran, dass es eine sehr viel ältere Version war, als die Pre-602? Dass dabei was durcheinander kam, denn es war der build 11.07.03 :confused: jedenfalls aus der Zeit März/April *glaub*
Lokadamus hat geschrieben:Bei den Scharfschützengewehren gibt es Bolt und (keine Ahnung, Automatik?), nur die Bolt müssen immer wieder nachgeladen werden...
Ich find die AP-Kosten zum Durchladen nur etwas übertrieben :cry:
Lokadamus hat geschrieben:.. in der Bärengrube wurde mal eine Liste der Waffen gepostet..
Die meißten Werte sind soweit klar, aber was bedeuten die beiden Penalties und die Draw AP?


Tober hat geschrieben:Die Stealth-ops Ausrüstung funktioniert nicht genau so wie Tarnung.
Statt nur auf manchem Gelände und wenn der Södner hockt oder liegt zu wirken, wirkt die Stealth-Ausrüstung immer sobald der Stealth-Modus an ist.
Bedeutet das, wenn ein Söldner in Nachteinsätzen ausgebildet ist und die Stealth Ausrüstung trägt, dass er nachts so gut schleichen kann wie ein "echter" Schleicher? Oder gilt der Ausrüstungsbonus zu Schleichen generell?
Letzeres wär schon ziemlich böse...
Tober hat geschrieben:Ein Gewehr das als schwer bezeichnet wird ist noch keine schwere Waffe!
Die FAL wird also nicht durch "schwere Waffen" beeinflusst!
Also ist bei der "schweren" Waffe nur gemeint, dass sie ein hohes Gewicht hat.
Wusst ich's doch, dass ich da was falsch mach :red:
Tober hat geschrieben:Ivan kenne ich fast gar nicht anders!
Hatte ihn nicht mehr richtig in Erinnerung, normal sind meine AEs und/oder Grunty und Raven die Waffenexperten.



Hab heute das Spiel weiter außeinander genommen und noch paar Sachen gefunden:
  • Kaliber 7,62*39mm
    Es scheint kein Unterschied zwischen der DU und der PB Munition im Schadensverhalten zu bestehen - weder bei Menschen mit/ohne Rüstung noch an Fahrzeugen - was die DU Muni ziemlich "entwertet".
  • RPGs
    Die Geschosse (HE/HEAT/TB) aus den RPG-7 und RPG-16 richten keinen Schaden an.
  • GP-30
    Der Granatwerfer für die AKs kann zwar montiert werden, nicht jedoch die Granaten.
    Die anderen waffengestützen Werfer (M203, HK79, AG36) und die beiden Law Enforcement Systeme funtkionieren normal
  • Steyr Aug HBAR
    Die HBAR ist als LMG mit größerem Magazin ausgewiesen, fasst trotzdem nur 30 Schuss - war glaub ich auch früher schon so :confused:
  • Bolzen und Feder
    Dieser Anbau kann an das SVU angebracht werden, bringt aber keine erhöhte Schussrate.
    Einzige weitere Präzisionsgewehre die B&F akzeptieren sind Vintorez und VSK
  • Sig SWAT
    An das SG-551 passt keines der Zielfernrohre, was mich ziemlich verstört hat^^
  • GM-94 Granatwerfer
    Sind für den GM-94 noch thermobar Granaten geplant? Fehlen mir irgendwie :(

Hab die Rüstungen durchgeschaut, weil mir die Werte bei BR anders in Erinnerung waren - sie weichen ziemlich voneinander ab.
Die erste Spalte gibt den Wert bei BR an - bzw. den Wert aus der Beschreibung bei Kevlar-Kit-Rüstungen - die zweite ist der im Inventar angezeigte und die letzte Spalte zeigt den Wert wenn das Rüstteil am Körper getragen wird.
Hab den Tarnbonus inzwischen wieder gefunden - war wohl doch noch zu voll letztens d:

Twaron Helm - 13~9~12
Twaron Hose - 22~17~19
Twaron Weste - 22~16~26

Dynema Helm - 13~9~12
Dynema Hose - 23~21~23
Dynema Weste - 23~19~30

EOD Helm - 23~22~30
EOD Hose - 38~37~42
EOD Weste - 40~39~62

Kevlar Helm - 11~8~11
Kevlar Hose - 19~12~13
Kevlar Weste - 20~13~21

Spectra Helm - 13~10~13
Spectra Hose - 23~20~22
Spectra Weste - 23~19~30

SWAT Helm - 13~8~11
SWAT Hose - 22~16~18
SWAT Weste - 22~20~31

Stahlhelm - 7~4~6
Stahlhelm (getarnt) - 7~4~6
Schutzweste - 16~12~18

Zylon Hose - 19~17~19
Zylon Weste - 20~16~26

Guardian Weste - 22~15~24

BDU - 20~16~26

Titan Platten - 45~22~22
Keramik Platten ~ 65~32~32
Beinprotektoren - 12~2~3

Mechaniker Hose - 20~12~13
Mechaniker Weste - 25~13~21

Recon Hose - 15~13~15
Recon Weste - 20~14~22

Sani Hose - 20~12~13
Sani Weste - 25~13~21

Einzelkämpfer Hose - 20~15~17
Einzelkämpfer Weste - 25~16~26

Stealt-Ops Helm - keine Angabe~4~6
Stealt-Ops Hose - k.A.~12~14
Stealt-Ops Weste - k.A.~13~21

Die Tarnwerte der Mechaniker, Sanitäter, Recon und Einzelkämpfer Ausrüstung stimmen.
Alkohol ist vielleicht keine Antwort, aber man vergisst beim Trinken endlich die Frage.

'tschuldigung, Vodka?

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 04 Jan 2007, 20:12

Vassili hat geschrieben:1.) War schon das richtige Update. Vielleicht lag's daran, dass es eine sehr viel ältere Version war, als die Pre-602? Dass dabei was durcheinander kam, denn es war der build 11.07.03 :confused: jedenfalls aus der Zeit März/April *glaub*

2.) Ich find die AP-Kosten zum Durchladen nur etwas übertrieben :cry:

3.) Die meißten Werte sind soweit klar, aber was bedeuten die beiden Penalties und die Draw AP?

4.) Bedeutet das, wenn ein Söldner in Nachteinsätzen ausgebildet ist und die Stealth Ausrüstung trägt, dass er nachts so gut schleichen kann wie ein "echter" Schleicher? Oder gilt der Ausrüstungsbonus zu Schleichen generell?
Letzeres wär schon ziemlich böse...

5.) Hab heute das Spiel weiter außeinander genommen und noch paar Sachen gefunden:
  • Kaliber 7,62*39mm
    Es scheint kein Unterschied zwischen der DU und der PB Munition im


    Hab die Rüstungen durchgeschaut, weil mir die Werte bei BR anders in Erinnerung waren - sie weichen ziemlich voneinander ab.
    Die erste Spalte gibt den Wert bei BR an - bzw. den Wert aus der Beschreibung bei Kevlar-Kit-Rüstungen - die zweite ist der im Inventar angezeigte und die letzte Spalte zeigt den Wert wenn das Rüstteil am Körper getragen wird.
    Hab den Tarnbonus inzwischen wieder gefunden - war wohl doch noch zu voll letztens d:

    Twaron Helm - 13~9~12
    Twaron Hose - 22~17~19
    Twaron Weste - 22~16~26
mmm...

1.) Lad dir nochmal die Full runter und installier es neu.

2.) Nicht nur du, darum nehme ich diese Waffen aber auch nicht ;).

3.) DrawAP sind die Kosten, die zum Anlegen notwendig sind. Mit "L" kannst du die Waffe schon anlegen, bevor ein Gegner im Sichtfeld ist. Das müssten die DrawAP- Kosten sein.
Dabei fällt mir ein, wie das Fadenkreuz beim Dauerfeuer aufgebaut ist. Der obere Wert gibt die Anzahl Kugeln an, der mittlere Wert die benötigten AP und der untere Wert die Anzahl der Kugeln, die im Magazin sind.

4.) Soweit ich weiß gibt es bei Nachteinsatz nur den Vorteil, das man 1 Feld weiter sieht. Ob noch weitere Vorteile vorhanden sind, weiß ich nicht.

5.) War die DU- Muni die radioaktive Muni? Die funktioniert nicht richtig, weshalb sie nicht im Spiel freigeschaltet ist.
Wegen den weiteren Punkten befolge bitte Punkt 1. ;). Installier nochmal alles neu, einige der Sachen dürften dann nicht mehr sein. Bolzen gibt es anscheinend nicht mehr, wozu aber auch? Laserpointer und die Zielfernrohre bieten genug Vorteile, erst recht, wenn man die netten Waffen wie AICW und OICW berücksichtig. Wobei, das OICW müsste eigentlich noch ein Update erfahren, das hat nur nen Laserpointer dabei :( ...

Bei deiner Aufzählung weiß ich nicht, was du meinst. Da kann dir bestimmt jemand anderes helfen ...
*grummel*

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Beitrag von Vassili » 04 Jan 2007, 20:30

Lokadamus hat geschrieben:Soweit ich weiß gibt es bei Nachteinsatz nur den Vorteil, das man 1 Feld weiter sieht. Ob noch weitere Vorteile vorhanden sind, weiß ich nicht.
Ich bezog mich dabei auf das Tragen der Stealth Ausrüstung, ob sie also die Fähigkeit "Schleichen" ersetzt.

Lokadamus hat geschrieben:War die DU- Muni die radioaktive Muni? Die funktioniert nicht richtig, weshalb sie nicht im Spiel freigeschaltet ist.
Ja, das ist die Uran Muni.
Bei mir ist die noch freigeschaltet :confused:

Lokadamus hat geschrieben:Bolzen gibt es anscheinend nicht mehr, wozu aber auch? Laserpointer und die Zielfernrohre bieten genug Vorteile...
Nicht alle ZF passen überall ran ;)
Classic B&F wieder haben will :motz:
Lokadamus hat geschrieben:Installier nochmal alles neu, einige der Sachen dürften dann nicht mehr sein.
Hmm... das Meißte vom Aufgezählten ist in einer sauberen Installation mit aktuellem Update gefunden worden :confused:
Alkohol ist vielleicht keine Antwort, aber man vergisst beim Trinken endlich die Frage.

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Beitrag von Lokadamus » 04 Jan 2007, 20:56

Vassili hat geschrieben:1.) Ja, das ist die Uran Muni.
Bei mir ist die noch freigeschaltet :confused:

2.) Nicht alle ZF passen überall ran ;)
Classic B&F wieder haben will :motz:

3.) Hmm... das Meiste vom Aufgezählten ist in einer sauberen Installation mit aktuellem Update gefunden worden :confused:
mmm...

1.) Wüsste ich spontan nicht, vielleicht finde ich die noch im Spiel :confused:

2.) Das ist auch gut so, da die Reichweite doch beachtlich gesteigert wird. Mit der Taste "Ende" kannst du sehen, wie weit die Sichtweite erhöht wird. Mit Sniperscopes hast du einen gigantischen Vorteil, sowohl nachts als auch tagsüber.

3.) Du hast es mittlerweile komplett neu installiert oder ist es deine komische Installation mit englisch- russisch Mischmasch :confused:
*grummel*

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Beitrag von Vassili » 04 Jan 2007, 21:52

Lokadamus hat geschrieben:Wüsste ich spontan nicht, vielleicht finde ich die noch im Spiel :confused:
Ich spiel im Moment eher nur zum Herumprobieren, weshalb BR auf "fantastisch" eingestellt ist.
Lokadamus hat geschrieben:Das ist auch gut so, da die Reichweite doch beachtlich gesteigert wird. Mit der Taste "Ende" kannst du sehen, wie weit die Sichtweite erhöht wird. Mit Sniperscopes hast du einen gigantischen Vorteil, sowohl nachts als auch tagsüber.
:eek: ich dachte damit wird nur das Sichtfeld für den Söldner angezeigt, nicht wie weit er/sie mit Waffe und ZF sieht?!
Lokadamus hat geschrieben:Du hast es mittlerweile komplett neu installiert oder ist es deine komische Installation mit englisch- russisch Mischmasch :confused:
Weder noch ;) Auf meinem älteren Rechner hatte ich JA2 neuinstalliert und den aktuellen v113 Patch drauf gehauen.
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Ich verstehe Ihre Aufregung nicht

Beitrag von Gorro der Grüne » 04 Jan 2007, 22:13

Vassili hat geschrieben: Classic B&F wieder haben will :motz:
wie meinen?

Edith: "Wieso kann ich das Bild nicht hochladen? Größe und Endung stimmen. Da wird Gorro wieder sauer" *fürcht*
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Beitrag von Lokadamus » 04 Jan 2007, 22:32

Vassili hat geschrieben:1.) Ich spiel im Moment eher nur zum Herumprobieren, weshalb BR auf "fantastisch" eingestellt ist.

2.) :eek: ich dachte damit wird nur das Sichtfeld für den Söldner angezeigt, nicht wie weit er/sie mit Waffe und ZF sieht?!

3.) Weder noch ;) Auf meinem älteren Rechner hatte ich JA2 neuinstalliert und den aktuellen v113 Patch drauf gehauen.
mmm...

1.) Gute Idee.

2.) Naja, Sichtfeld = längeres, aber nicht breites Sichtfeld mit ZF :). Du kannst schon beim Battlescope und ohne Battlescope einen kleinen Unterschied sehen, beim Sniperscope hats du tagsüber fast die gesamte Spielfläche im Blickfeld. Screenshot davon gibs hier http://ja2v113.schtuff.com/instructions ... w_features ..-

3.) Aha, ok, gut, notier mal alles und dann schauen wir, was Starwalker und Rowa21 dazu sagen ...
*grummel*

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Beitrag von Nightkin » 05 Jan 2007, 17:18

Vassili hat geschrieben: Classic B&F wieder haben will :motz:
Schließe mich an!
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Beitrag von Gorro der Grüne » 05 Jan 2007, 18:21

äh, ich hab die Dinger an zich Waffen dran.

Hab ich ein update verpaßt?
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Beitrag von Lokadamus » 05 Jan 2007, 19:04

Gorro der Grüne hat geschrieben:äh, ich hab die Dinger an zich Waffen dran.

Hab ich ein update verpaßt?
mmm...

Woher hast du sie? ... ich sollte mal schleunigst nach Grumm und mich dort umschauen. Dort, wo ich ansonsten welche gefunden hatte, hab ich keine mehr gefunden :confused:
*grummel*

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Beitrag von grothesk » 05 Jan 2007, 19:13

habe in estoni, cambria und alma insgesamt schon 6 federn und 4 alurohre gefunden,
maybe random drops...

selbst gegner droppen waffen mit b&f, leider nicht die waffen, die ich nutzen will :khelle:

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*gähn*

Beitrag von Gorro der Grüne » 05 Jan 2007, 19:37

Der Feind läßt auch welche fallen (Einzelteile)

Habe mit B&F je 1x:

M 14
G3KA4
SG 542
Galil AR
Minimi SPW
G 36
AUG Para
Modelo C
HK 23E
Pecheneg
QBZ 97
AUG HBAR
Aug A2

eine Feder am Lager


Edith: "Gorro klaut auch wie ein Rabe"

Judit: "Die 3 AUG, die QBZ und die Minimi SPW hat Gorro vom Feind alldiweil er den Rotz normalerweise nicht benutzt. Beim Rest weiß er's nicht mehr"

Agnes: "M 14, G3KA4, G36, und Modello C hat er auf jeden Fall selber montiert"
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Beitrag von Vassili » 05 Jan 2007, 22:59

Mohrgähn...
Lokadamus hat geschrieben:Aha, ok, gut, notier mal alles und dann schauen wir, was Starwalker und Rowa21 dazu sagen ...
Soll ich das alles nochmal zusammen fischen oder hast schon geschrieben?

Betreffend den Scopes: Danke für den Link, hatte zwar noch keine Zeit das im Spiel anzuschauen, sieht aber vielversprechend aus :)


Gorro der Grüne hat geschrieben:äh, ich hab die Dinger an zich Waffen dran.

Hab ich ein update verpaßt?
Es geht mir ja nicht darum, überhaupt B&F (bzw Alustangen und Federn) zu finden...
Mich^^ hat geschrieben:
  • Bolzen und Feder
    Dieser Anbau kann an das SVU angebracht werden, bringt aber keine erhöhte Schussrate.
    Einzige weitere Präzisionsgewehre die B&F akzeptieren sind Vintorez und VSK
...denn gefunden hab ich das ;D
Sondern ich mecker rum, weil die nur noch für Feuerstoß und Dauerfeuer nützen. Da schnapp ich mir doch lieber eines der pöhsen Sturmgewehre mit Stehvermögen und hol mir den Leopold dazu, als eine der ollen Heckenschützen Wasserpistolen (sprich Präziosionsgewehre^^) :cry:
Ich mein, wer früher AP senkendes ZF + B&F an demselben Sturm-/Maschinengewehr angebaut hat ist sowieso ein Weichei :khelle:


Gruß und lasst den Vodka fließen
Sili




PS ich komm nicht mehr ins Kontrollzentrum, is tmit dem Forum was kaputt?
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Beitrag von Lokadamus » 05 Jan 2007, 23:38

Vassili hat geschrieben:1.) Soll ich das alles nochmal zusammen fischen oder hast schon geschrieben?

2.) Es geht mir ja nicht darum, überhaupt B&F (bzw Alustangen und Federn) zu finden...
Ich mein, wer früher AP senkendes ZF + B&F an demselben Sturm-/Maschinengewehr angebaut hat ist sowieso ein Weichei :khelle:

3.) PS ich komm nicht mehr ins Kontrollzentrum, is tmit dem Forum was kaputt?
mmm...

1.) Wenn du alle Fehler nochmal durchnummerieren könntest, wenn sie bisher nicht geklärt sind, wäre es prima. Ich hab da nichts gemacht.

2.) Mir ging es ums finden, irgendwie bekomme ich keine :(. Aber ich werde noch welche finden, da bin ich mir sicher :D ...
Das B&F wurde eben umgeändert, weil viele gerne als Weicheier rumgerockert haben ... das Sniperscope erhöht die AP-Kosten um einen allerdings auch, allerdings ist es durch die erhöhte Sichtweite auch egal :) ...

3.) Och, hier ist einiges kaputt. Muss man mit leben :( ...
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Beitrag von Vassili » 06 Jan 2007, 11:45

Lokadamus hat geschrieben:Wenn du alle Fehler nochmal durchnummerieren könntest, wenn sie bisher nicht geklärt sind, wäre es prima.
PN ist raus.
Lokadamus hat geschrieben:Mir ging es ums finden, irgendwie bekomme ich keine :(. Aber ich werde noch welche finden, da bin ich mir sicher :D ...
Ich auch ;)
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Beitrag von Starwalker » 08 Jan 2007, 09:55

Lokadamus hat geschrieben:mmm...

1.) Wenn du alle Fehler nochmal durchnummerieren könntest, wenn sie bisher nicht geklärt sind, wäre es prima. Ich hab da nichts gemacht.

2.) Mir ging es ums finden, irgendwie bekomme ich keine :(. Aber ich werde noch welche finden, da bin ich mir sicher :D ...
Das sind random-drops...
Das B&F wurde eben umgeändert, weil viele gerne als Weicheier rumgerockert haben ... das Sniperscope erhöht die AP-Kosten um einen allerdings auch, allerdings ist es durch die erhöhte Sichtweite auch egal :)
Wir wollten nicht zwei verschiedenen Teile haben, die dasselbe tun (AP für Einzelschuß senken, das tut ja jetzt das Reflex Sight). Außerdem repetiert eine Selbstladewaffe sowieso schneller als der Schütze abkrümmen kann, daher bewirkt der Austausch der Schließfeder in der Realität auch keine schnellere Schußfolge bei Einzelschüssen. Bei Serienfeuer wirkt eine stärkere Schließfeder schon eher.

Ansonsten habe ich von Lokadamus eine Fehlerliste erhalten, die ich mal zuhause überprüfen werde. Allerdings habe ich aus Entwicklungsgründen natürlich eine englische Version.

Was den Fehler mit den unwirksamen Gefechtsköpfen der RPGs betrifft, so kann der umgangen werden, indem man niemals manuell lädt (selber Granate im Inventar an Werfer "attachen") sondern immer im Taktikbildschirm die Nachladefunktion (Muni-Cursor) benutzt. Das ist mir zumindest als Workaround bekannt.
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

-=[MAD]=-
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Beitrag von -=[MAD]=- » 08 Jan 2007, 15:42

Vassili hat geschrieben:"Schwer"
In gleichem Zusammenhang: Das Attribut "Schwere Waffen" ist ein Bonus auf die Treffsicherheit mit "schweren" Waffen, richtig?
Gilt dann umgekehrt, dass ein Söldner ohne dieses Attribut einen Malus mit zB der Fal bekommt, oder einfach nur keine zusätzliche Treffsicherheit?

AP-Kosten / Betrachtung
Etwas seltsam finde ich die AP-Kosten bei den manuell zu ladenden Präzisionsgewehren. Sieben AP zum Durchladen, währemd das Wechseln des Magazins nur vier kostet :confused:
Mag.-Wechsel: Der Schütze muss die Waffe "ablegen", Magazin suchen, altes auswerfen, neues einlegen, Waffe "anlegen" (aber nicht zielen).
Gewehr durchladen: Der Schütze muss die Waffe "ablegen", durchladen, wieder "anlegen" und zielen (letzteres kostet, je nach Stellung, zwei bis vier AP).
Wenn man das Zielen auf drei AP verallgemeinert und weglässt, kostet also die bloße Bewegung des Druchladens ebensoviel, wie der ganze Vorgang beim Magazinwechsel, was doch etwas viel ist?!
War jemand beim Bund, bzw hat etwas Erfahrung mit Waffen und kann für etwas Aufklärung sorgen :uhoh:
1) Hmm, auch wenn ich glaube, du hast das verstanden, stell ich es zur Sicherheit noch mal klar :)
Waffen, die mit der Eigenschaft "schwer" bei Nachteile beschrieben werden, sind schwer im Sinne ihrer Masse (und Gewichts ;) ). Die Waffen, auf die sich die Fähigkeit "schwere Waffen" beziehen, sind schwer im Sinne ihres Kalibers. Das sind (mit einigen Ausnahmen) die ganzen großkalibrigen, explosiven Waffen wie z.B. Mörser und LAW. Baulich bedingt haben die meisten von denen auch eine große Masse, aber darauf bezog sich nicht der Skill.
Und einen Malus auf diese überkalibrigen "schweren Waffen" gibt es auch nicht, wenn der Söldner den Skill nicht hat. Beziehungsweise es gibt den Bonus nicht.

2) Mit dem Repetieren gab es schon früher das Problem, aber ich glaub, das wurde damals behoben. Ich bin im Übrigen derselben Meinung wie du (auch wenn man das Gewehr nicht ablegen muss, um ein Magazin/Ladestreifen zu suchen).
Aber soll sich dazu Starwalker äußern, wenn er seinen Urlaub vorbei hat (1 Woche wirds ja wohl noch nicht gewesen sein? :eek: )

gruss, -=[MAD]=-
neuestes Projekt: Ja2 - Fight For Freedom <-- Neuigkeiten!

Fundgrube für Ja2-Files: http://www.hoenir.de/ja2/

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Beitrag von Starwalker » 09 Jan 2007, 10:05

So, ich habe mir die Liste, die ich von Lokadamus bekommen habe, mal vorgenommen:

1) und 2): Ich habe keinerlei Probleme, ein VOG-25 oder VOG-25P Granate an den RGM oder den GP-30 Granatwerfer anzubringen. Hat die Person, die diesen Fehler gemeldet hat, evtl. versucht 40mm NATO Granaten in diese Werfer zu laden?

3) Zum Problem mit den RPG-Gefechtsköpfen hatte ich den Workaround ja schon beschrieben.

4) Das Steyr AUG-HBAR hat jetzt ein integrales Zweibein (welches es eigentlich schon immer haben sollte). Die Beschreibung wurde (in der englischen Version) geändert, der Bezug auf ein großes Magazin wurde entfernt. Jemand muß die deutschen Beschreibungen anpassen (wenn ich die xml mit den deutschen Beschreibungen bearbeite, dann geht die öfter mal kaputt, ich weiß auch nicht wieso).

6) An das SVU kann man nun keinen überflüssigen Bolzen&Feder mehr anbringen.

I) SG-551: Das man an dieser Waffe keine Zielfernrohre anbringen kann liegt daran, daß bereits ein Reflex Scope integriert ist (sollte aus der englischen Beschreibung auch ersichtlich sein, daß bereits eine Zieloptik integriert ist, ich weiß nicht, ob dieser Hinweis in anderen Sprachen fehlt).

Tony sollte jetzt auch russische Tracer-Muni kaufen und verkaufen.

Außerdem habe ich den Schaden der meisten 7.62x39mm um 1 erhöht.
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

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Beitrag von Starwalker » 09 Jan 2007, 10:08

'-=[MAD hat geschrieben:=-']2) Mit dem Repetieren gab es schon früher das Problem, aber ich glaub, das wurde damals behoben. Ich bin im Übrigen derselben Meinung wie du (auch wenn man das Gewehr nicht ablegen muss, um ein Magazin/Ladestreifen zu suchen).
Aber soll sich dazu Starwalker äußern, wenn er seinen Urlaub vorbei hat (1 Woche wirds ja wohl noch nicht gewesen sein? :eek: )
Ich muß mich sowieso mal um die Nachladezeiten kümmern, die sind im Vergleich zu anderen Tätigkeiten nämlich zu kurz. Andererseits muß ich da eine gewisse Verhältnismäßigkeit wahren, da wir das Nachladen nicht über mehrere Turns ausdehnen können.
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

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