1.13 droprate diskussion

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

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taxacaria
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Beitrag von taxacaria » 23 Aug 2006, 11:01

@rowa21
das wäre sehr gut -
auch die idee mit der steigenden droprate ist interessant - das könnte man auch umgekehrt einsetzen, damit anderes nicht mehr so oft gedropt wird mit spielprogress.

RoWa21
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Beitrag von RoWa21 » 23 Aug 2006, 13:18

taxacaria hat geschrieben:@rowa21
das wäre sehr gut -
auch die idee mit der steigenden droprate ist interessant - das könnte man auch umgekehrt einsetzen, damit anderes nicht mehr so oft gedropt wird mit spielprogress.
Ja genau. Könnte man in beide Richtungen steuern
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taxacaria
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Beitrag von taxacaria » 23 Aug 2006, 13:34

für allgemeine Steuerung sollte das reichen. :k:
man hat dann zwar keine selektiven möglichkeiten mehr für einzelne waffen,
da die itemdateien ja nicht mehr ausgewertet werden,
aber das ließe sich auch über waffenauswahl/mapdesign regeln.

ist schade, das man sich entscheiden muss zwischen 1) und 2). :D
aber das für jede waffe zu machen, wär zuviel aufwand und umständlich.

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 23 Aug 2006, 13:39

'-=[MAD hat geschrieben:=-']Hmm, im Classic ist man durch Klauen an alles mögliche gekommen ;D

Aber imho sollte der Progress (4te Variante) ne Rolle spielen, sonst kann ich mir den nämlich schenken ;)

Abgesehen davon ist die beste Lösung ohne Drop-All. Hört sich zwar auf dem Papier verdammt gut an das Feature, aber es ist nicht umsetzbar und zuviel des Guten, wie ihr gerade seht. Im Classic gings ja auch ohne Drop-All :)
mmm...

Klauen ist nicht mein Stiel. Ansonsten könnte man darüber streiten, ob man das nicht abschaffen möchte. Schliesslich bringt man so die Balance auch durcheinander ...

Was ist nicht umsetzbar? Alle Varianten sind umsetzbar ...

Wann soll eigentlich ausgewürfelt werden, ob ein Gegenstand gedropt werden kann oder nicht? Das müsste beim Erstellen/ Betreten der Map geschehen, ansonsten dürfte Quickload sehr häufig benutzt werden und dann ist es doch etwas sinnbefreit ...
*grummel*

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taxacaria
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Beitrag von taxacaria » 23 Aug 2006, 13:47

Lokadamus hat geschrieben: Wann soll eigentlich ausgewürfelt werden, ob ein Gegenstand gedropt werden kann oder nicht? Das müsste beim Erstellen/ Betreten der Map geschehen, ansonsten dürfte Quickload sehr häufig benutzt werden und dann ist es doch etwas sinnbefreit ...
geht wohl nicht - beispiel :
du klaust eine waffe(was du ja nie machen würdest). oder gegner verliert eine.
gegner nimmt sich eine andere auf.
für die ist beim betreten der map nichts ausgewürfelt...
solange solche dinge dynamisch sind, kannst du sie nicht vorher auswürfeln.

aber man könnte quicksave/quickload rauskanten...
*kopf einzieh*

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Beitrag von Lokadamus » 23 Aug 2006, 13:54

taxacaria hat geschrieben:geht wohl nicht - beispiel :
du klaust eine waffe(was du ja nie machen würdest). oder gegner verliert eine.
gegner nimmt sich eine andere auf.
für die ist beim betreten der map nichts ausgewürfelt...
solange solche dinge dynamisch sind, kannst du sie nicht vorher auswürfeln.

aber man könnte quicksave/quickload rauskanten...
*kopf einzieh*
mmm...

Nein, nein. Wann wird entschieden, ob ein Gegner die Waffe nach dem Ableben verliert?
Wenn er erschossen wird (dynamisch, Quickload wäre möglich und kann zu einem anderen Ergebnis führen) oder wenn die Map betreten und alle verteilt werden (nicht mehr dynamisch, aber Diebstahl dürfte darunter nicht leiden, da sowieso Waffen geklaut werden, die nicht dropbar sind) ...
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Beitrag von -=[MAD]=- » 23 Aug 2006, 13:58

Klauen ist nicht dein Stiel? Urlaub, ja? :D

Aber abschaffen? Dann beschiess ich ihn halt so lange mit HP-Mun bis der seine Waffe fallen lässt ;)
Lokadamus hat geschrieben:Was ist nicht umsetzbar? Alle Varianten sind umsetzbar ...
ne, Tax meint, dass man nur Möglichkeit b) ODER c) nutzen kann, nicht b) und dort einzelne Items
RoWa21 hat geschrieben:1.) Es kommt ein zusätlicher Eintrag in die INI-Datei. Dieser Eintrag kann 3 Werte annehmen.
a.) wenn 0: Alles bleibt beim alten, so wie es ist (d.h. mit / ohne Drop-All
b.) wenn 1: Es gibt neue XML-Dateien, wo man die Drop-Rate einstellen kann
c.) wenn 2: Es gibt einen zusätlichen Eintrag für jedes Item in der Items.xml, wo für jedes Item die Drop-Rate eingestellt werden kann
gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von taxacaria » 23 Aug 2006, 13:58

@lokadamus
ist ja erstmal abhängig vom setting (droppable oder nicht)
ob das mit quickload geht, glaub ich nicht, weil der random-generator das letzte ergebnis speichert, und daher der wurf immer gleich ist.
wenn man zwischendurch was anderes machts, wär es wohl möglich, das zu beeinflussen, aber auf distanz siehst du nicht, was gedropt wird...

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Beitrag von Lokadamus » 23 Aug 2006, 14:04

'-=[MAD hat geschrieben:=-']Klauen ist nicht dein Stiel? Urlaub, ja? :D

Aber abschaffen? Dann beschiess ich ihn halt so lange mit HP-Mun bis der seine Waffe fallen lässt ;)ne, Tax meint, dass man nur Möglichkeit b) ODER c) nutzen kann, nicht b) und dort einzelne Items
mmm...

Urlaub, ja ;( ...

Seit wann hat das aus der Hand schießen etwas mit dem Drop- Flag zu tun? Ich meine, wir reden hier von dem kleinen Flag, was jeder Gegenstand im Inventar eines Rothemdes hat (zumindest, wenn ich den Editor richtig verstanden habe). Das hat noch nie beim Klauen oder aus der Hand schießen interessiert oder irre ich mich da?

Ich hoffe, dass Rowa21 b und c kombiniert, damit b die Defaultwerte liefert und c zum Aussortieren für besondere Gegenstände ist.
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Beitrag von taxacaria » 23 Aug 2006, 14:30

Lokadamus hat geschrieben: Ich hoffe, dass Rowa21 b und c kombiniert, damit b die Defaultwerte liefert und c zum Aussortieren für besondere Gegenstände ist.
hm -
wenn man nicht für jedes item und jede schwierigkeitsstufe droprates eintippen will, ginge vielleicht ein flag bei speziellen items, das anzeigt,
das bei diesem item nicht defaultwerte, sondern die eigenen verwendet werden sollen.
wenn du das kompatibel machen willst, müssten dann doch 4 einträge für
difficulty/droprate in die itemdateien rein und die einträge für verhalten bei progression.

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Beitrag von Lokadamus » 23 Aug 2006, 14:47

taxacaria hat geschrieben:hm -
wenn man nicht für jedes item und jede schwierigkeitsstufe droprates eintippen will, ginge vielleicht ein flag bei speziellen items, das anzeigt,
das bei diesem item nicht defaultwerte, sondern die eigenen verwendet werden sollen.
wenn du das kompatibel machen willst, müssten dann doch 4 einträge für
difficulty/droprate in die itemdateien rein und die einträge für verhalten bei progression.
mmm...

Nein, im Prinzip brauchst du nur ein Flag. Dieses muss nichtmal bei jedem Gegenstand dabei sein, weil ohne das Flag der Defaultwert genommen wird.

Du willst eine Berechnung pro Schwierigkeitsstufe haben? Machen wir es ganz einfach: Du vergibts einen negativen oder positiven Wert auf den Gegenstand und der Wert wird vom Default abgezogen/ angerechnet. Dadurch kann man das Problem Schwierigkeitsgrad elegant umgehen.

Wie das mit dem Progress ablaufen soll, gute Frage. Dazu wird man so oder so ein weiteres Flag benötigen ...
*grummel*

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Beitrag von taxacaria » 23 Aug 2006, 14:57

Lokadamus hat geschrieben: Du willst eine Berechnung pro Schwierigkeitsstufe haben? Machen wir es ganz einfach: Du vergibts einen negativen oder positiven Wert auf den Gegenstand und der Wert wird vom Default abgezogen/ angerechnet. Dadurch kann man das Problem Schwierigkeitsgrad elegant umgehen.
yup - das wäre praktischer als 4 einträge.
es müßte nur möglich sein alles auf 0 oder auf 100% zu setzen,
also eventuellen überlauf korrigieren bei der auswertung.

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Beitrag von Anarchy » 23 Aug 2006, 15:01

pro drop all

warum ? im insane die einzigst wirkliche möglichkeit am leben zu bleiben ;-)

ausserdem ist es nen + punkt für den realismuss

ist schon frustrierend, wenn so nen megahyperelitesturmgewehrsoldat auf einen zurennt, und er nur nen medipack verliert. wenn dann will ich den besiegten trupp auch komplett plündern ;-) den rest kann man ja liegen lassen oder per alt+klick verkaufen. wer das blöd findet, lässt drop all eben aus. also wo liegt das prob ???

aber so ne disku wegen der droprate...

*grusel*

vor allem wenn man die ganzen sonderwünsche hier bedenkt...
(melodie von lucy lectric "mädchen" song) "ey komm mal rüber skin, ich tret dir gegens kinn, weil ich nen punker bin weil ich nen punker bin, hast doch keine chance weil ich ja sowieso gewinn weil ich nen punker bin..."

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Beitrag von taxacaria » 23 Aug 2006, 15:21

Anarchy hat geschrieben:pro drop all
warum ? im insane die einzigst wirkliche möglichkeit am leben zu bleiben ;-)
ausserdem ist es nen + punkt für den realismuss
aber so ne disku wegen der droprate...
*grusel*
vor allem wenn man die ganzen sonderwünsche hier bedenkt...
wer sagt dir denn, daß es in einem mod überhaupt die option insane gibt?
realismus - rofl. wenn ich alles aufzählen würde, was in 1.13 unrealistisch ist,
würde dieser post meterlang. (was ich niemandem zumuten will, schon die kurzen sind schlimm genug :D )

und die 'sonderwünsche', wie du sie nennst, sind der versuch, die externalisierung dieser dinge optimal zu gestalten, damit sie in künftigen mods allen anforderungen gerecht werden.

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Beitrag von Lokadamus » 23 Aug 2006, 15:58

taxacaria hat geschrieben:yup - das wäre praktischer als 4 einträge.
es müßte nur möglich sein alles auf 0 oder auf 100% zu setzen,
also eventuellen überlauf korrigieren bei der auswertung.
mmm...

Wäre nicht das Prob. Könnte man durch eine einfache Überprüfung des gesetzten Wertes erreichen. Zuerst wird dann der Wert angeschaut, ob er 0 oder 100 als Wert hat und erst danach wird Defaultwert (nach Schwierigkeitsgrad) - gesetztem Wert berechnet. Ist der Wert negativ, wird er auf 1% zurückgesetzt, geht er über 100 (ein Gegenstand soll immer gedroppt werden), wird er auf 100 zurückgesetzt. Das kann Rowa gleich dazu einbauen.

Der Progress ist immernoch offen, wie das geregelt sein soll. Spontan würde ich sagen, es gibt einen 0,X- Wert, wodurch der Drop- Wert gesteigert wird. Wenn man 30% erreicht hat, soll schliesslich nicht die Droprate von dem Gegenstand +30% sein, oder?
*grummel*

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Beitrag von taxacaria » 23 Aug 2006, 16:18

@lokadamus

ich weiss noch nicht, wie rowa21 den progress konkret geplant hat.
angenommen prozentual :

einstellungen nach default

progressiv
-20% basiswert auf der gegeben schwierigkeitsstufe für die itemgruppe
+5% pro stufe = 25% auf stufe 5 - 20% basiswert = 5%
-->drop erst ab stufe 5

degressiv
20% basiswert auf der gegeben schwierigkeitsstufe für die itemgruppe
-5% pro stufe = -20% auf stufe 4 + 20% basiswert = 0%
-->ab stufe 4 kein drop mehr

einstellungen itemspezifisch

flag eigene daten
basiswert-modifier x %
progressmodifier y %

damit könnten die defaultwerte geändert werden, genau wie bei den dropwerten, allerdings braucht man dann 2 werte, die einfach zu den default-werten addiert werden.

***edit***
wenn die progressfelder leer sind, werden einfach die normalen drop-werte genommen - ansonsten gelten die %-werte, die sich aus der progressberechnung ergeben.

Spectre
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Beitrag von Spectre » 23 Aug 2006, 16:29

Wegen der miesen Dropprate und der guten Waffen, hatte ich früher immer das Team "Brechstange". Habe nächtens ganze Legionen entwaffnet und zusammengeschlagen... ist mit "drop all" einfach, ähm, bequemer geworden.
Cya: The Spectre

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Beitrag von Lokadamus » 23 Aug 2006, 16:36

taxacaria hat geschrieben:ich weiss noch nicht, wie rowa21 den progress konkret geplant hat.
mmm...

Was meinst du mit Stufen? Ich dachte da eher an den Progres, worüber Mike, der Prof und der Russe gesetzt werden. Dieser richtet sich einfach danach, wieviele Sektoren man durchgeguckt hat.
Wenn du das anhand der Stufen von irgendwelchen Söldnern abhängig machen willst, geht es nach hinten los ...
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taxacaria
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Beitrag von taxacaria » 23 Aug 2006, 16:37

Spectre hat geschrieben:Wegen der miesen Dropprate und der guten Waffen, hatte ich früher immer das Team "Brechstange". Habe nächtens ganze Legionen entwaffnet und zusammengeschlagen... ist mit "drop all" einfach, ähm, bequemer geworden.
:D
das wird so noch bequemer werden, weil weniger zeug gedropt wird, was du nicht brauchst, und die 'guten' sachen selektiv gedropt werden können,
ohne von der allgemeinen droprate abhängig zu sein.
Lokadamus hat geschrieben:mmm...

Was meinst du mit Stufen? Ich dachte da eher an den Progres, worüber Mike, der Prof und der Russe gesetzt werden. Dieser richtet sich einfach danach, wieviele Sektoren man durchgeguckt hat.
Wenn du das anhand der Stufen von irgendwelchen Söldnern abhängig machen willst, geht es nach hinten los ...
10% = 1 Stufe gameprogress, hatte ich gedacht.
das wäre glaub ich selektiv genug.
mike kommt bei 50% gameprogress - wäre also progressstufe 5

ich glaub nicht, daß man weiter runtergehen sollte mit der auflösung.

RoWa21
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Beitrag von RoWa21 » 23 Aug 2006, 17:39

Lokadamus hat geschrieben:mmm...

Was meinst du mit Stufen? Ich dachte da eher an den Progres, worüber Mike, der Prof und der Russe gesetzt werden. Dieser richtet sich einfach danach, wieviele Sektoren man durchgeguckt hat.
Wenn du das anhand der Stufen von irgendwelchen Söldnern abhängig machen willst, geht es nach hinten los ...
Genau diesen Progress mein ich. Wie das Ganze ordentlich umgesetzt wird muss ich mir noch genauer überlegen ... :confused:
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smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 23 Aug 2006, 18:17

ist der progress nicht bei enemy gun und enemy item choices schon dabei?

oder wollt ihr die prozentzahl vom progress abhängig machen? das wird den erhofften effekt aber nur in abhängigkeit mit der enemy gun choices haben. wenn da für keine soldaten mehr eine gewisse waffe gezogen werden kann, dann fällt das doch eh weg *confused*

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Beitrag von taxacaria » 23 Aug 2006, 18:36

@smilingassassin

es geht ja darum, das für bestimmte items die droprate ansteigt mit dem gameprogress, bzw. fällt.

damit könntest du z.B. einstellen :
ab 40%gameprogress gibts FN FAL, dropchance 10%
bei 50%gameprogress erhöht sich die dropchance auf 40%

oder : ammo .45 wird ab 60% gameprogress nicht mehr gedropt
bei 0% gameprogress dropchance 100%
bei 30% gameprogress dropchance 50%

oder : je 10% spielfortschritt sinkt die dropchance für medikits um 10%

oder : es gibt keine ammo-drops mehr ab 80% gameprogress (pauschal)
ausnahme : LAW- und Mörser- ammo

usw.

sowas könnte man pauschal für ganze gruppen vorgeben

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Beitrag von smilingassassin » 23 Aug 2006, 21:30

ach so war das gemeint

nun da mach ich mehrfachnennungen in den enemygunchoices.xml und hab nen ähnlichen effekt: die waffe wird von gegner entprechedn dem progress weniger häufig oder häufiger gezogen. dann kann die dropchance durchgehend gleich bleiben und man aht nen ähnlichen effekt
however ich verstehe, dass deine variante einfacher und genauer wäre.

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Beitrag von taxacaria » 23 Aug 2006, 22:03

@smilingassassin

yup - man kann das mit dem vorkommen auch gegenläufig machen :
je häufiger die waffe x mit zunehmendem gameprogress erscheint,
je mehr geht die dropchance wieder runter usw.
also als zusätzliche Steuerungsmöglichkeit neben enemygunchoices u.a.
wenn man beides nebeneinder legt, kann man zu jedem punkt des gamefortschritts exakt festlegen, ob und wieviel gedropt wird.

und bei anderen items/ammo kann man berge von unnützem inventar vermeiden, weil man die drops so legen kann, wie sie der spieler braucht, ohne daß die noch kommen, wenn es überflüssig ist.

Head Hunter
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Beitrag von Head Hunter » 23 Aug 2006, 23:30

An die aussage von Anarchy würde ich mich anschliessen, das is genau das was ich meine :D

Alles was zum realismus bei trägt immer her damit :) deshalb mag ich auch wildfire, zumindest was den Waffenschaden angeht
:crazy:

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Beitrag von -=[MAD]=- » 24 Aug 2006, 06:59

taxacaria hat geschrieben:und bei anderen items/ammo kann man berge von unnützem inventar vermeiden, weil man die drops so legen kann, wie sie der spieler braucht, ohne daß die noch kommen, wenn es überflüssig ist.
Cheat! :scream:

aber hauptsache ihr lasst Drop ALL aktiv- und deaktiviertbar :)

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von taxacaria » 24 Aug 2006, 07:55

'-=[MAD hat geschrieben:=-']
aber hauptsache ihr lasst Drop ALL aktiv- und deaktiviertbar :)
drop-all muss in jedem fall modseitig verriegelbar gemacht werden,
sonst kann man sich nämlich alles drop-balancing gleich sparen.
der unterschied mit/ohne drop-all ist einfach zu massiv.

drop all
  • erzeugt loot, das vom gameprogress noch garnicht vorgesehen ist
  • erzeugt ein vielfaches an handelswaren=zusätzliches geld und hebelt damit finanzielle beschränkungen aus.
  • ermöglicht drops von items, die generell auf nicht droppable gesetzt sind,
    weil sie aus guten gründen (etwa quests oder besondere gegebenheiten im mod) vielleicht garnicht für den spieler vorgesehen sind.
  • erzeugt viel zuviel muni und hebelt damit eine vorgesehene verfügbarkeit gewisser munitionsarten aus, torpediert damit balancing über knappe spezialmunition etc.
  • erzeugt zuviel sektorinventar.
die folgen aller dieser nicht geplanten effekte können vom modder nicht oder nur mit abenteuerlichen verrenkungen abgefangen werden und schränken damit eine ganze palette von steuerungsmöglichkeiten massiv ein.
drop-all ist also alles andere als harmlos.
abgesehen davon wird es ohnehin nicht gebraucht, wenn man auch ohne drop-all das kriegt, was man braucht. da neben waffen auch andere dinge gedropt werden, ist es viel mehr als 'nur' ein waffen-klau-cheat.

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Beitrag von -=[MAD]=- » 24 Aug 2006, 08:26

in mods ist das klar, Tax :k:

Aber ich meine im reinen v1.13, da würd ichs nämlich lieber aus lassen ;)
irgendwann krieg ich alle Waffen, ist doch nur eine frage der zeit. und an Geld und Mun mangelts ja auch nie :D

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von taxacaria » 24 Aug 2006, 08:37

yup :k: - was in 'spielwiese' 1.13 an fragwürdigen optionen ist, ist uninteressant,
solange man in mods das deaktivieren kann, was nicht reinpasst.

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Beitrag von RoWa21 » 24 Aug 2006, 08:42

'-=[MAD hat geschrieben:=-']in mods ist das klar, Tax :k:

Aber ich meine im reinen v1.13, da würd ichs nämlich lieber aus lassen ;)
irgendwann krieg ich alle Waffen, ist doch nur eine frage der zeit. und an Geld und Mun mangelts ja auch nie :D

gruss, -=[MAD]=-
Die derzeitigen Einstellungen "Drop-All" und "Drop-All" ausgeschaltet bleiben beide erhalten. Es kommt einfach noch eine Dritte Möglichkeit hinzu. Es liegt dann am Spieler wie er das einstellt.

Ich habe es zunächst mal so implementiert, das wenn "Drop-All" aus den Optionen eingeschaltet ist, die höchste Priorität hat.

Ist "Drop-All" deaktiviert, dann greift der Eintrag aus der INI-Datei. Dass kann entweder der alte Drop-Status sein (wie bisher im 1.13 MOD) oder der neue (mit den XML-Files)
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Beitrag von taxacaria » 24 Aug 2006, 08:47

@rowa21
das müsste eigentlich genau umgekehrt sein -
nur wenn drop-all in der ini/xml enabled ist, dürfte das in den optionen gehen.

***edit***
the following ingame options should be switchable by mods
and shown as 'not available', if disabled:
start options :
  • insane
  • scifi
  • tons of weapons
  • BR normal
  • BR great
  • BR excellent
  • BR awesome
preferences :
  • enemies drop all weapons
  • high angel grenade launching
  • restrict extra AIM levels
  • allow crows

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