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RoWa21 wird dann die diskussion machen
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Moderator: Flashy
Jedes Item der entsprechenden ItemClass hätte eine Chance von 50% fallengelassen zu werden.Lonewulf hat geschrieben:Jetzt rein mathematisch:
das dirtte Gewehr hat welche Chance gedropt zu werden?
0,5 entspricht 50%
oder 0,5*0,5*0,5=0,125 entspricht 12,5%
Ja wäre auch machbar. Dann würde ich ein zusätliches Tag in die Items.xml geben.smilingassassin hat geschrieben:jetzt noch schnell die frage wegen einzelner items. ist das in dem rahmen auch machbar?
Also machbar ist es auf alle Fälle. Jetzt muss ich nur noch Zeit finden... Das ist so ziemlich noch das größte Problem ...smilingassassin hat geschrieben:das wär wohl ne gute methode, um beides zu ermöglichen
einfaches regulieren von drops über itemclasses
und detallliertes modding über einzelitems
wär in meinen augen ne superlösung.
Bitte gerne!smilingassassin hat geschrieben:kann ich mir vorstellen. die to-do liste ist ja eh schon mit einigen unserer requests gefüllt. Vielen dank, dass du dir die mühe gemacht hast, das hier schnell zu diskutieren.
mmm...Head Hunter hat geschrieben:Also ich fand die idee, "drop all" (Waffen+Items) viel besser. Dann muß man sich nicht ärgern wiso der gegner den man mühsam erlegt hat, nicht die Waffe dropt mit der er versucht hat meine merc´s um zu pustenMan müsste halt dann die Lokalen Waffenhändler so modifizieren das sie ned jeden schrott kaufen und nur bis zu einer gewissen menge. Dazu sollte man die Map´s so modifizieren das die starken Waffen erst sehr spät auftauchen und die Muni schwer zu bekommen ist.
bei einzelberechnung sähe das so aus :Lonewulf hat geschrieben:Jetzt rein mathematisch:
das dirtte Gewehr hat welche Chance gedropt zu werden?
0,5 entspricht 50%
oder 0,5*0,5*0,5=0,125 entspricht 12,5%
sehe ich genausosmilingassassin hat geschrieben:das wär wohl ne gute methode, um beides zu ermöglichen
einfaches regulieren von drops über itemclasses
und detallliertes modding über einzelitems
wär in meinen augen ne superlösung.
es wird ja bald möglich sein, drop-all in mods zu verriegeln.Gorro der Grüne hat geschrieben:Ich bin immer noch der Meinung, daß es knorke wäre "dropall" mit der Pflicht die Milizen selber auszurüsten zu kombinieren.
evtl. über eine "Waffenkammer" aus der die Milizen bei Generierung ausgerüstet werden.
Da die Milzen im Eilverfahren ausgerüstet sind gerne auch mit einer erheblichen Materialvernichtung auf ihrer Seite.
ich dachte, du weisst schon jetzt nicht mehr, wohin mit dem zeug?Spectre hat geschrieben:Könnte man einen exklusiven Paragraphen einführen "droppe alle Munition"? Also z.B. 25% der Waffen, aber 100% Reserve-Muni...
Ja, Knarren. Die Kanonen geben auch das grosse Geld und ruinieren die Cashbalance.taxacaria hat geschrieben:ich dachte, du weisst schon jetzt nicht mehr, wohin mit dem zeug?![]()
man kann das doch dann auch über die itemdropwerte einstellen.
wenn du da die muni auf 100% drop setzt, hast du den effekt.
ich hab mich in den letzten tagen mit der ganzen wirtschaft usw. mal beschäftigt. das problem ist einfach, das es für eine ganze reihe von optionenHead Hunter hat geschrieben:Würde man aber die Waffenhändler so einstellen das sie erst garnicht jede Waffe/muni/items kaufen währe das mit dem cash kein problem. Zumal man darauf achten müsste das die Gegner nicht so früh mit viel zu starken Waffen kommen. Ich finde das würde den Realismus faktor stark erhöhen.
auch das ist ein punkt. ich habe da bereits ein modell ausgearbeitet,Spectre hat geschrieben:Mit 15K fängst du an, +3k gibt 6 AE. Dann Ira, Dimitri, Maddog, Shank und der Dynamo ...gibt dir 11 Leute die gratis arbeiten. Danach hast du sicher zwei Minen und somit eh keine Geldprobleme mehr.
mmm...taxacaria hat geschrieben:z.B. schwierigkeit insane produziert viel mehr beute, vor allem waffen,
als das game überhaupt aufnehmen kann.
da es keine möglichkeiten gibt, werte der händler einzustellen,
etwa getrennt nach schwierigkeit oder abhängig von dropall(was niemals funzen wird solange man das ingame umswitchen kann) - gibts keine
einstellschraube, das sinnvoll zu managen usw.
solange man das nicht getrennt nach gameoptionen managen kann ,
wird da keine lösung geben.
ein einziger preismodifier reicht da bei weitem nicht aus - und wer mal probiert hat, damit was anzupassen, weiss was ich meine.
Leicht am Thema dran vorbei. Du kannst mit 15k nicht Scope, Magic oder so kaufen, dank des derzeitigen Waffenverkaufs geht das aber ab 2 Minen und genug verkauften Waffen wesentlich schneller und lass die mal loslaufen. Danach hast du innerhalb kurzer Zeit genug Knete für die, um sie langfristig zu binden ...Spectre hat geschrieben:Mit 15K fängst du an, +3k gibt 6 AE. Dann Ira, Dimitri, Maddog, Shank und der Dynamo ...gibt dir 11 Leute die gratis arbeiten. Danach hast du sicher zwei Minen und somit eh keine Geldprobleme mehr.
mmm...taxacaria hat geschrieben:@lokadamus
tja - das angebots/nachfragemodell hat was für sich.
das problem dabei ist, du musst die beute ja auch transportieren -
und je mehr, desto weniger lohnt sich das.
abgesehen davon hast du für dropall+insane niemals genug leute, um das alles wegzuschleppen.
das führt dann an anderen stellen zu effekten, die ärgerlich sind :
nutzloses inventar und wertlose beute.
das kann es auch irgendwie nicht sein...
mmm...Tober hat geschrieben:Also ist es zu einem gewissen Teil ein selbst erzeugtes Problem? Macht natürlich die Aufgabe vernünftige Prozentwerte zu finden nicht einfacher!
mmm...taxacaria hat geschrieben:tja - das ist eine gute frage, lokadamus.
ich glaube, da gehen die meinungen auseinander.
manche haben keinen bock, sich von beretta 92F oder so mühsam hochzuarbeiten, und wollen gleich mit der dicken wumme losziehen -
andere sehen gerade in der zusätzlichen schwierigkeit besondere reize.
Hmm, im Classic ist man durch Klauen an alles mögliche gekommenLokadamus hat geschrieben:mmm...
Jein, Classic hat schon verhindert, dass viele Gegenstände auftauchen, allerdings hat man da immer wieder das Prob, dass ein Rothemd eine gute Waffe hatte. An diese ist man nicht rangekommen, da der Progress dafür zu niedrig war.
Drop All hat dieses Problem beseitig, man hat alles mögliche bekommen.
Eine Frage, die meiner Meinung nach offen ist, ist die Frage, ob man gute Waffen früh erhalten darf (4. Variante), es zufällig sein soll (3. Variante), wie bei Classic (2. Variante) nicht möglich oder man alles bekommt (1. Variante) ... nebenbei soll man für jeden Gegenstand einen einzelnen Wert angeben können, aber pro Kategorie schon einen Defaultwert vorgeben können.
Realisierbar sind alle Varianten.
klar, die Einstellung vom Originaltaxacaria hat geschrieben:der eigentliche haken ist insane, da wesentlich mehr gegner da sind und damit auch unverhältnismäßig viele drops.
du wirst nur mit itemabhängiger droprate keine einstellung finden, die mit allen schwierigkeitsgraden funzt.
Ja wäre natürlich auch möglich.taxacaria hat geschrieben:@rowa21
wäre es möglich, in den drop.xmls getrennte einstellungen für schwierigkeitsgrade einzubauen?