V 1.13 - einfach cool!

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

Moderator: Flashy

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 14 Aug 2006, 07:49

Nitrat hat geschrieben:1.) Mal im Ernst, die 16 Söldner auf der Modhistory von TBoA ist ernstgemeint.
Noch fehlt Realist der Bezug im Source, damit diese 16 in Merc
addiert werden können. Wir warten halt auf die Resultate von 1.13.

2.) ... wenns nach mir geht dürften die auch direkt am ersten Tag verfügbar sein.

3.) und dabei ist es wichtig das der Geldfaktor am anfang etwas angehoben
werden sollte aber nicht von 30k auf 120k das maß muss balanciert werden.
und dieses faktor mit der balance ist in v113 garnicht vorhanden.

4.) Das ganze ist ja auch alles noch in Entwicklungsfase, und das vergessen wohl die meisten meckertüten.
mmm...

1.) Soweit ich es gesehen habe, brauch er nur nachgucken, wo Stogie oder Biggins eingefügt wurde und schon hast du mehr Söldner zur Verfügung.
Ich hätte auch nichts dagegen, andere Söldner aus anderen Mods einzufügen. Wie ich gesehen habe, könnte man aus UC ein paar nehmen.

2.) Das kann man bei MERC wenigstens angeben und wenn ein Modder das nicht gerne möchte, kann er es durch einen kleinen Kommentar sagen und die Optionb ausstellen. Eventuell wird es irgendwann die Option geben, sowohl AIM als auch MERC komplett abzustellen, so dass man nur noch Einheimische nehmen kann.

3.) Das Startkapital kann man auch schon vorgeben, allerdings wüsste ich nicht, warum man das ändern sollte. Durch Drop- All kann man es eher senken, anstatt anzuheben.

4.) Davon mal ganz abgesehen ;). Es kann gut sein, dass früher oder später noch einige Sachen hinzukommen. Eventuell einfach per Packer verschlüsselte Options.ini, welche einfach durch eine normale ausgetauscht werden kann usw. ...
*grummel*

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Depp Jones
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MODivation und thermoRAK

Beitrag von Depp Jones » 14 Aug 2006, 09:51

bin wahrscheinlich ein modder-traum. alldieweil es völlig wurschd ist, wo das zeug verstellt wird - ich kann es eh nicht - so von wegen maccie.

ich denke smilie, tax und die anderen haben recht. das zeug muß versperrbar sein - sonst verliert man die lust: dem spieler wird zu blöd und der modder fühlt sich verarscht. er macht die ganze arbeit, und irgendein verhinderter-ego-shooter-fraktion anhänger macht ein gemetzel draus.

ich verstehe ehrlich gesagt das ganze gesülz über "personalisierungen" nicht. wenn der "cheater" macht was er will entfällt die "belohnung" des modders - und dann macht der was anderes - briefmarken? außerdem ist es nervig, wenn die eigene arbeit zerissen wird. ich denke, ich kann das beurteilen. mir ist das mit einem ummontierten zeitungsbeitrag passiert. die redaktion hat alles umgestellt und den sinn durcheinander gebracht. die haben mich bezahlt - aber für die mache ich nichts mehr.

natürlich ist mir klar, dass sie implementierung von weiteren 45 ak-clonen nach was aussieht, aber bei jedem release ein neues spiel für ein paar aks? work in progress ist in ordnung, aber die modder (eh nur smilie) müssen was zum basteln haben, wenn ein neues JA her soll muss das so gemacht werden, dass sein zeug auch bei dem nten release noch weitgehend funktioniert, sonst macht er die arbeit pfümpfmal.

@tax

du bist alt genung, was hälst du davon hanibal utans thermoRAK (copyright by handgranaten-herbert) zu implementieren? dann ist ruhe. für die jüngeren eine raketenpistole, die einen 3meter-durchmessenden feuerball erzeugt (6000 später 12000 grad, die aber in einer halben sekunde abkühlt damit die gwa-agenten durch das loch in der wand hechten können).


ceterum censeo: für die ich-will-ne-große-knarre-fraktion sollte es ganz am anfang neben insane noch eine funktion "gründlich" geben. wer sie wählt kriegt eine animation, in der uss ohio das problem mit ein paar geMIRVten SLBMs löst. dann spart man sich den mist durch den dschungel robben zu müssen.
ich will meine macharry-id zurück
die sogenannte pressefreiheit ist angewandte propaganda
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Beitrag von -=[MAD]=- » 14 Aug 2006, 10:01

hehe :k:

Naja, ich halte mich was v1.13 betrifft ja mehr im Hintergrund, aber wenn ich lese, was so abläuft schwant mir auch einiges. Für mich ist v1.13 schon lange keine "Modplattform" mehr, sondern einzig und allein ein Mod, in dem so viele sourcfeatures wie möglich implementiert werden. Keine Modbasis braucht so viele Waffen, das ist Aufgabe der Modder selbst usw. ;)

Jedenfalls werd ich mich mal überraschen lassen, bin eh im moment viel zu viel beschäftigt

@smili
gib mir mal direktlinks ins bearspit, vielleicht kann ich den ein oder anderen groschen noch dazugeben ;)

gruss, -=[MAD]=-
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smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 14 Aug 2006, 15:32

eigentlich gibt es in disem subfourm http://www.ja-galaxy-forum.com/forums/u ... forum;f=44 immer wieder fragwürdige dinge.

aber leute wie starwalker, Taxacaria und ich haben in den letzten tagen die flut dummer request etwas einzudämmen versucht.

und wenn sich leute aus dem DEV team melden, sind die leute eher bereit, das zu glauben *thx @ Starwalker*

Wulfy301
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Beitrag von Wulfy301 » 14 Aug 2006, 17:56

[font=Verdana]Hallo Leute

(mich auch mal wieder zu Wort meld!):wave:

Die meisten Infos zu 1.13 habe ich mitgelesen und befürchte schon seit langem das die Jungs weit über das Ziel, eine Modding freundliche Plattform zu bauen, hinausgeschossen sind!
Ich möchte damit auf keinen Fall ihre Arbeit schlecht reden, bei Gott nicht, aber so Dinge wie das, wie viele Waffen sollen eingebaut werden und das dazugehörige Feintuning gehört den Moddern überlassen.

Aber noch ist das Projekt nicht abgeschlossen und ich hoffe immer noch darauf das alles gut wird!


Beste Grüße an alle hier im Forum und macht weiter so!:k:
Wulfy[/font]
Du hast Probleme mit dem "grünen Rand" (Item-Dateien)? Sinclair hat die Lösung -> Guckst Du hier!:hit:

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 14 Aug 2006, 20:56

Lokadamus hat geschrieben: 1.) Soweit ich es gesehen habe, brauch er nur nachgucken, wo Stogie
oder Biggins eingefügt wurde und schon hast du mehr Söldner zur Verfügung.
Ich hätte auch nichts dagegen, andere Söldner aus anderen Mods
einzufügen. Wie ich gesehen habe, könnte man aus UC ein paar nehmen.
Nur dumm das diese "paar" auf den hinteren slots angepasst wurden,
v1.13 hat keine Söldner hinzugefügt ! Es ist nämlich so das man mindestens
2 listen haben muss die eine wird in der prof.dat /proedit geführt:
das andere in game bei MERC ist per source bearbeitet
Es sind aber 2 paar schuhe !
Die daten sind ja nicht externisiert, sondern hinten in der liste auf den
freien plätzen verteilt worden. Ich weiß nicht ob du das verstehst, das
sind meine erkenntnisse wie die leute vom Team das geregelt haben.

Ausserdem sehen die "neuen" bei UC nicht grade wirklich gut aus um
diese bevorzugt zu behandeln, da hat Shady Job qualitativere pics drinn.
Lokadamus hat geschrieben: 2.) Das kann man bei MERC wenigstens angeben und wenn ein
Modder das nicht gerne möchte, kann er es durch einen kleinen
Kommentar sagen und die Optionb ausstellen. Eventuell wird es
irgendwann die Option geben, sowohl AIM als auch MERC komplett
abzustellen, so dass man nur noch Einheimische nehmen kann.
Das kann aber nicht wirklich ernst gemeint werden ?
Ich bin der meinung das man die funktionen erweitern soll und nicht an
solchen stellen eingeschränkt werden, was für müll wird das denn dann ?
aber wer es haben will, ich nicht !!
Lokadamus hat geschrieben: 3.) Das Startkapital kann man auch schon vorgeben, allerdings
wüsste ich nicht, warum man das ändern sollte.
Durch Drop- All kann man es eher senken, anstatt anzuheben.
jupp, an dieser stelle dachte ich aber an mein projekt, da gibts ja kein drop
all und meine ziele sind ein effektives ja2 zu erstellen was viele optionen im
spiel zur verfügung hat. An der einen stelle dachte ich wieder daran SciFi
zu aktivieren, aber dann müssen wieder alle waffen umgeändert werden und
tatsächlich per source slots addiert werden, das ist aber wieder zuviel arbeit.
Was meinst du wieso ich nicht in die gänge komme mit dem modden ?
Nicht nur wegen den persönlichen des normalen lebens
(habe gesundheitliche probleme die das modden einschränken.)

Die meisten ideen zu tboa sind schon bei anderen Mods
veröffentlicht worden, es gibt daher kein grund an tboa
weiterzumachen, weil all die neuen features schon jeder kennt.
Lokadamus hat geschrieben: 4.) Davon mal ganz abgesehen ;). Es kann gut sein, dass früher oder später
noch einige Sachen hinzukommen. Eventuell einfach per Packer verschlüsselte
Options.ini, welche einfach durch eine normale ausgetauscht werden kann usw. ...
soll mir egal sein, solange dann kein vollspasstie die ganzen passwörter veröffentlicht.

@Wulfy301,
na du :wave:

MFG......

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 14 Aug 2006, 23:44

Wulfy301 hat geschrieben:[font=Verdana]Die meisten Infos zu 1.13 habe ich mitgelesen und befürchte schon seit langem das die Jungs weit über das Ziel, eine Modding freundliche Plattform zu bauen, hinausgeschossen sind!
mmm...

Du hast das Ziel von 1.13 auch nicht verstanden :(.
1.13 will kein Mod sein, es will zeigen, was möglich ist.
Eigentlich kann man den Ordner von 1.13 auf Data ändern und so JA2 Original spielen. Dummerweise ist das zur Zeit aber buggy.
Wenn ich einige dieser Diskussionen höre, frage ich mich wirklich, ob man 1.13 nicht lieber "closen" soll und es erst wieder öffentlich zugänglich machen soll, wenn es fertig ist.
1.13 hat nicht vor, das Balacing zu perfektionieren, sondern "nur" zu zeigen, dass man gewisse Grenzen mittlerweile entfernt hat (Auflösung, Anzahl der Waffen, Anzahl an Gegenständen und Munitionsarten) ...
Nitrat hat geschrieben:Nur dumm das diese "paar" auf den hinteren slots angepasst wurden,
v1.13 hat keine Söldner hinzugefügt ! Es ist nämlich so das man mindestens
2 listen haben muss die eine wird in der prof.dat /proedit geführt:
das andere in game bei MERC ist per source bearbeitet
Es sind aber 2 paar schuhe !
Die daten sind ja nicht externisiert, sondern hinten in der liste auf den
freien plätzen verteilt worden. Ich weiß nicht ob du das verstehst, das
sind meine erkenntnisse wie die leute vom Team das geregelt haben.
Und du weißt, dass noch einige Plätze frei sind in der Prof.Dat?
Also, wo ist das Problem? Ich kann kein unlösbares Problem sehen. Über den Source gibts du an, an welcher Stelle in der Prof.dat der Söldner steht und 3 oder ein paar mehr Plätze sind noch frei. Das einzige Ärgernis, was ich sehe, ist die Sache mit dem Beschreibungstext, aber selbst das sollte nicht das Problem sein ...
Das kann aber nicht wirklich ernst gemeint werden ?
Ich bin der meinung das man die funktionen erweitern soll und nicht an
solchen stellen eingeschränkt werden, was für müll wird das denn dann ?
aber wer es haben will, ich nicht !!
Schonmal an einen Mod gedacht, wo du solo anfängst? Du fliegst wie bei UB über ein Gebiet und stürzt ab. Dein eigentliches Missionsziel erreichst du nicht, weil du mitten auf der Strecke abgestürzt bist. Das von dir erstellte Team siehst du im Mod nie wieder, weil die entweder woanders abgestürzt sind oder am Ziel warten, wo du nie auftauchst. Also, was willst du jetzt mit den Söldnern von MERC oder AIM? Du kannst sie nicht bekommen, da es keinen Landeplatz gibt (Bobby Ray ist nicht, Geld verlierst du alles beim Absturz) ... du bist dann solo und ein armes Würstchen. Oh, sorry, ich vergas, das wäre ja dann das, was ihr die ganze Zeit verzweifelt haben wolltet. Neee, hast recht, dass können wir nicht machen, ansonsten könntet ihr nicht mehr rumpöbeln, dass 1.13 nicht das wird, was es werden soll ...
jupp, an dieser stelle dachte ich aber an mein projekt, da gibts ja kein drop
all und meine ziele sind ein effektives ja2 zu erstellen was viele optionen im
spiel zur verfügung hat. An der einen stelle dachte ich wieder daran SciFi
zu aktivieren, aber dann müssen wieder alle waffen umgeändert werden und
tatsächlich per source slots addiert werden, das ist aber wieder zuviel arbeit.
Was meinst du wieso ich nicht in die gänge komme mit dem modden?
Drop all ist zur Zeit jederzeit für den User verfügbar. Wie willst du das abstellen?
*grummel*

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Starwalker
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Beitrag von Starwalker » 15 Aug 2006, 09:40

smilingassassin hat geschrieben:eigentlich gibt es in disem subfourm http://www.ja-galaxy-forum.com/forums/u ... forum;f=44 immer wieder fragwürdige dinge.

aber leute wie starwalker, Taxacaria und ich haben in den letzten tagen die flut dummer request etwas einzudämmen versucht.

und wenn sich leute aus dem DEV team melden, sind die leute eher bereit, das zu glauben *thx @ Starwalker*
Ich habe Mugsy darauf hingewiesen, daß er manchmal zu schnell beim Wünsche erfüllen ist. Er hat Besserung gelobt ;)

Ich habe ihm auch vorgeschlagen, den Feature-Request Part des BR-Forums aufzuteilen in Modder-Requests und Player-Requests, aber das funktioniert wohl nicht so, wie ich mir das dachte...

Was die Anzahl der Waffen betrifft: Es geht nicht darum, möglichst viele im Spiel zu haben (zumindest mein Anspruch ist das nicht), sondern darum, daß sie in Relation zueinander korrekt dargestellt sein sollen. Je mehr wir dann bereits im Spiel haben, desto weniger Mühe müssen sich die Modder machen, um die Waffen korrekt darzustellen.

Wir hätten auch weniger 'machen' können, aber dann haben modder zusätzliche Arbeit (Daten heraussuchen und mit den vorhandenen Waffen vergleichen, Bilder machen [gerade dieser Punkt ist wichtig, denke ich]).
Und wenn die Dinger in der Grundversion enthalten sind, dann kann eine breitere Basis von Leuten sie sehen und auf Fehler aufmerksam machen, wie z.B. gerade mit dem FAMAS geschehen.
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

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Beitrag von -=[MAD]=- » 15 Aug 2006, 21:21

Starwalker hat geschrieben:Wir hätten auch weniger 'machen' können, aber dann haben modder zusätzliche Arbeit (Daten heraussuchen und mit den vorhandenen Waffen vergleichen, Bilder machen [gerade dieser Punkt ist wichtig, denke ich]).
Und wenn die Dinger in der Grundversion enthalten sind, dann kann eine breitere Basis von Leuten sie sehen und auf Fehler aufmerksam machen
hmm, das versteh ich nicht so ganz...

Der Anspruch an Mods ist doch, alles neu zu machen. Dann will ich doch auch neue Waffen sehen und nicht "bloß" die alten aus v1.13 (versteh mich nicht falsch). Wenn schon alle möglichen Waffen da sind, können ja neue Waffenmods nur noch Änderungen der Werte sein, so nach dem "Jona Edition" oder Wildfire 1-4 -Style.

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von taxacaria » 15 Aug 2006, 21:29

das ist wohl so als library gedacht, aus der man sich dann bedienen kann -
ist doch klar, das 'alle' Waffen viel zu viel sind auf einmal.
MG42, StG43 usw. fehlen aber noch... für einen WW2-Modmaker gibts durchaus noch Arbeit. :D

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Beitrag von -=[MAD]=- » 15 Aug 2006, 21:34

StG43? Der K43 bzw. G43? *klugscheiss* arg ;)

ne, auch nicht mehr lange :)

gruss, -=[MAD]=-
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Der Schakal
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Beitrag von Der Schakal » 16 Aug 2006, 04:15

*richtigklugscheiss:* meint ihr nicht das Stgw44 ( bzw. mp 43!) :D
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Beitrag von taxacaria » 16 Aug 2006, 06:16

eigentlich meinte ich die mp44 - aber ich hab nochmal meinen opa louis schmeisser gefragt, und der sagt, die bezeichnung sturmgewehr 44 wäre korrekter, weil die bezeichnungen mp43 und mp44 nur aus verkaufspsychologischen gründen genommen worden sind und das gute stück ein sturmgewehr war. verwechslungen sind ohnehin ausgeschlossen, da natürlich jeder weiss, daß die ursprüngliche bezeichnung mkb42h ist :D

waffeninfo.net hat geschrieben: Der Mkb 42(H) wurde einfach MP43 genannt...
Im März 1944 wurde das Gewehr mit kleinen Änderungen in MP44 umbenannt...
Im Dezember desselben Jahres wurde der MP44 den Namen Sturmgewehr 44 gegeben. Auch unter den Abkürzungen Stgw 44 und Stg 44. Später bauten auch Sauer, Steyr und Walther die MP44.
>>link<<

und nun kann sich jeder das schönste aussuchen :crazy:

Mibo
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Beitrag von Mibo » 16 Aug 2006, 14:37

Umgekehrt wird 'n Schuh draus: zuerst hieß es MP, dann Sturmgewehr. Den Begriff "Sturmgewehr" gab es so vorher nämlich nicht.

Gr
Mibo
"In manchen abgelegene Alpentälern waren Inzest und Blutschande früher der einzige Zeitvertreib. In dieser Hinsicht hat die Einführung des Fernsehens segensreich gewirkt"

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Beitrag von Der Schakal » 16 Aug 2006, 14:54

das weiss der erfahrene dod´ler ausm petto :P
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FXXS
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Beitrag von FXXS » 16 Aug 2006, 18:52

'-=[MAD hat geschrieben:=-']Der Anspruch an Mods ist doch, alles neu zu machen. Dann will ich doch auch neue Waffen sehen und nicht "bloß" die alten aus v1.13 (versteh mich nicht falsch). Wenn schon alle möglichen Waffen da sind, können ja neue Waffenmods nur noch Änderungen der Werte sein, so nach dem "Jona Edition" oder Wildfire 1-4 -Style.
Wer stellt diesen Anspruch, der ambitionierte Modder ??
Also mir als Spieler würden gute Storys und neue Maps reichen, die Waffen fand ich schon im normalen JA ausreichend *g* (aber gut, paar neue Waffen sind auch nie verkehrt... nur 100 neue auf einmalmüssen wirklich nicht unbedingt sein *gg*)

was das cheaten betrifft... wer ohne cheat nicht auskommt würde wahrscheinlich einfach den nächsten Mod nehmen, diejenigen die den Mod gut finden werden ihn wohl auch so spielen wie's gedacht war, oder nicht ?

Ich fänd es schön wenn 1.13 bald "final" wird, so das jetzt entwickelte Mods auch mit den weiteren Versionen enwandfrei funktionieren... (weiß nicht inwieweit das jetzt schon ok ist...)

so long FighterXXS
the friendly pirate (;

-=[MAD]=-
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Beitrag von -=[MAD]=- » 16 Aug 2006, 19:40

@Tax
oder meinste den mkb42w? :crazy:

Nur dass ich dafür nicht irgendwo nachgucken muss, und schon gar nicht im internet ;) (ich freak :red: )

Aba zurück zum Thema:
FXXS hat geschrieben:Wer stellt diesen Anspruch, der ambitionierte Modder ??
Also mir als Spieler würden gute Storys und neue Maps reichen, die Waffen fand ich schon im normalen JA ausreichend *g* (aber gut, paar neue Waffen sind auch nie verkehrt... nur 100 neue auf einmalmüssen wirklich nicht unbedingt sein *gg*)
hmm, da biste aber der erste spieler, der nicht viele neue Waffen will :k:

gruss, -=[MAD]=-
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taxacaria
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Beitrag von taxacaria » 16 Aug 2006, 20:40

'-=[MAD hat geschrieben:=-']
Aba zurück zum Thema:hmm, da biste aber der erste spieler, der nicht viele neue Waffen will
da hast du wohl recht, man erwartet immer ein paar innovationen von einem mod - auch waffenmässig. wenn das schwierig wird, weil schon zuviele in der 'grundversion' vorliegen, bleibt noch der griff zu exoten, attachments, 'basteleien' und waffenbalance - sofern es ins konzept reinpasst.
in arulco gibt's da eigentlich kaum historische beschränkungen - bei anderen themen wird's schwieriger, wenn man einen anspruch auf historische oder geographische glaubwürdigkeit hat.
allerdings haben rebellen, kriminelle, partisanen, special-ops-kommandos
oder zusammengewürfelte söldnerhorden von hause aus keine einheitliche bewaffnung - ein umstand, der dem spielkonzept wegen der dadurch möglichen grösseren abwechslung zugutekommt - und der immer wieder neue ideen ermöglicht.
ich hoffe übrigends auch, dass ich in eurem mod das eine oder andere neue sehe.

fairerweise muss man natürlich auch anerkennen, daß 1.13 mit seiner übergrossen auswahl auch eine bessere möglichkeit zu 'light mods' bietet -
nicht jeder hat die zeit, erfahrung und ausdauer, sich alles selbst zusammenzufieseln.

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Beitrag von -=[MAD]=- » 16 Aug 2006, 21:04

taxacaria hat geschrieben:ich hoffe übrigends auch, dass ich in eurem mod das eine oder andere neue sehe.
Darauf kannst du gefasst sein ;) :)
taxacaria hat geschrieben:fairerweise muss man natürlich auch anerkennen, daß 1.13 mit seiner übergrossen auswahl auch eine bessere möglichkeit zu 'light mods' bietet -
nicht jeder hat die zeit, erfahrung und ausdauer, sich alles selbst zusammenzufieseln.
hmm, das können dann aber wie gesagt nur diese "Edition" sein. 1,2 neue (Lieblings-)Waffen, der eigene AE als RPC und nen paar neue Maps sind halt nicht wirklich was neues, das kann man sich in ein paar tagen auch selbst basteln :red:

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von smilingassassin » 16 Aug 2006, 21:59

man muss sich auch die spielerklientel anschaun. Wenn ich nen Mod auf die BP leuts anpasse, muss ich darauf achten, dass die auch mit m4, m16, m249 spielen können, während ich ein auf dieses forum ausgerichtetes mod die HK waffen boosten muss usw.

das war in UC geschickt weil die Nato kaliber selten waren. Ein geniales features, denn nur so bringt man die n00bs dazu, auch nicht Nato waffen zu verwenden

tacacaria

je nach konzept, viele waffen, wo der geneigte waffenfreak einfach mal die vielen bildchen anschauen kann oder wenige, dafür mit eindeutigen favoriten (Fn Fal im orig. game) hängt von konzept und klientel ab

@MAD

viele leute die ja2 spielen haben nicht annähernd nen peil von allen features. Die brauchen nicht immer was bahnbrechendes. Als modmaker hat man da evtl. teilweise auch etwas falschen stolz. B2B zum beispiel war von der technologie her nicht bahnbrechend, aber der ansatz einer story, die detaillierten maps und die vielen lustigen charaktere haben das wohl bei den allermeisten spielern vergessen machen können. Man muss sich vor augen halten, dass von den 3000 leuten, die irgendwie mal den mod anfangen zu zocken, nur die wenigsten soviel detailwissen über ja2 haben wie die leuts hier im forum. d.h sie können weder bahnbrechende features als solche erkennen noch stören sie sich an fehleder ecnologischer entwicklung zwischen DL und UC. Denen geht's um den spass daran, das sollten wie bei allem ehrgeiz auch nicht vergessen (zu dem thema muss ich leider zugeben dass ich auch ein lustiges feature quasi als easteregg in meine mod eingebaut habe, das dem spiel wenig bringt aber die leute zum schmunzeln/ staunen bringen soll. Bin also auch des ehrgeit schwerstens schuldig)

taxacaria
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Ehrgeiz der Modder

Beitrag von taxacaria » 16 Aug 2006, 22:25

@smili
das könnte am feedback liegen - da fühlen sich 'experten' eher berufen,
eine kritik mit einer gewissen substanz abzugeben.
die anerkennung von leuten, die was von der materie verstehen,
dürfte doch auch ein grösseres erfolgserlebnis bringen, glaube ich.

was ist deine liebste 'belohnung' für deine arbeit?
persönliche zufriedenheit mit dem ergebnis, downloadzahlen oder fachliche anerkennung durch die community?

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 16 Aug 2006, 23:21

schwer zu sagen

vengeance ist ja mein bisher einzuges (nennenswertes) projekt und dort hatte ich nen mittelweg zwischen meinen eingeschränkten möglichkeiten, den ansprüchen der foren community und der spielbarkeit auch für nicht ja2 superexperten angestrebt, d.h die downloadzahlen so fern nachvollziehbar haben mir geschmeichelt und allzu schlecht weggekommen vom feedback her bin ich auch nicht.

auf jeden fall kann ich mir auch vorstellen, kleine kampagnen zu basteln, kurz dafür intensiv und ohne die absoluten bringer features

ich hab schon zwei ideen, wie man ja2 rr auch für leute, die mit einem mod dieser grössenordnung nix anfangen können, alternative spielbar machen kann

working title ja2 rr: Blitzkrieg und ja2 rr: one man show ;-)

beide titel sollten für sich sprechen

aber um das umzusetzen würd ich dann zeitlich und personalmässig unterstützung brauchen, technisch wär das einfach sobald die nötigen externalisierungen da sind und die chars aus RR

aber ich bin wieder vom thema weg. Es ist schwierig, von "fachlicher" Anerkennung zu sprechen. das hat immer sehr viel mit geschmackssache zu tun. für die downloadzahlen ist das dann die werbung/ PR die gemacht wird, denn die user laden ja nicht ein mod runter weil es inen gefällt, sondern können das erst nacher überlegen.

du siehtst, das ganze ist kompliziert. ich habe nicht versuch, ein argumentum ad populum von mir zu geben, hat sich wohl etwas so angehört, da hast du recht das war ungeschickt. Ich will niemanden davon abhalten, in sein Mod neuheiten einzubringen, überhaupt nicht. Was aber auch schade ist, wenn projekte wegen übertriebenen erwartungshaltung (*hust* Metavira Mod *hust*) nie oder sehr spät fertig werden, das sollte auch nicht vergessen sein.

FXXS
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Beitrag von FXXS » 17 Aug 2006, 02:34

hmmm, vielleicht bin ich auch der einzige der sich als "nicht-Waffennarr" und "Gelegenheitsspieler" freiwillig outet *g* ("Gelegenheitsspieler" im Vergleich zu anderen hier im Forum... meine Freundin hat da wohl ne andere Definition *ggg*)

Ich hab ja auch nix dagegen wenn neue Waffen/Features dazukommen, aber so wie ich es verstanden hatte war der Ursprungsgedanke von V1.13 das man auf Spielerseite eben nicht für jeden ausgeklügelten Mod eine eigene Komplettinstallation von JA nötig ist und auf Mod-seite es einfacher ist die eigenen Ideen einzubauen...

Fänd ich schade wenn letzendlich V1.13 nur ein Mod unter vielen bleibt, weil "zuviele Köche den Brei verdorben haben" und keiner seine Story an v1.13 anpasst..

Ich hoffe ich hab mich jetz mit diesen Posting nicht völlig disqualifiziert :azzangel:

@smilingassassin: "Blitzkrieg" und "one man show" klingt gut :k:

so long FighterXXS
the playing pirate (;
(Das wär auch mal nie Idee....
ein "Pirates!" Mod bei der man die Karibik mit Musketen erobert *ggg*
aber wie bringt man JA das fechten bei ? :khelle: )
((soviel zum Thema "ich mag keine neuen Waffen/Features" *gggg*))

taxacaria
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Beitrag von taxacaria » 17 Aug 2006, 03:34

@FXXS
ich bin auch kein waffennarr - eigentlich sonst rpg/strategie/wisim - zocker,
da hat JA den vorteil, das es diese dinge auch befriedigt.
( deshalb krieg ich auch oft mecker, wenn ich in diesen bereichen auf defizite hinweise, weil viele das als nebensächlich ansehen :D )

und im prinzip ist mir die knarre egal - hauptsache, sie erfüllt ihren zweck im game. der rest ist wohl nur geschmackssache, optik - oder eine frage der vorstellungen, die man mit dieser oder jener knarre verbindet. ich kann da die realität und das game problemlos auseinanderhalten.
wenn einem selbst schon mal kugeln um die ohren geflogen sind oder eine handgranate vor die füße geflogen ist, kriegt man da eine andere einstellung und lächelt immer ein wenig über den ruf nach 'realität' in JA.
ich könnte JA genausogut mit schwertern und zaubersprüchen bestreiten. :D

1.13 ist ja kein mod im eigentlichen sinn - eher ein baukasten, und abgesehen von programmtechnischen verbesserungen, optionen ( und einem riesensortiment an zubehör) ist der rest (noch) JA2 classic geblieben.

und die romantischen ideen von seeräubern...hm sowas ähnliches hatte ich auch mal, als es um die frage von boot-einsatz und maritime operationen ging.
( nun nicht gerade á la Schatzinsel, Hornblower oder Errol Flynn als Herr der sieben Meere :D )
richtig fechten kannst du natürlich in JA nicht, das funzt in rundenbasierten spielen nun mal nicht - aber macheten usw. kannst du einsetzen, sicher auch entermesser, und einen handmörser aus dem 18. jahrhundert mit grossen kugeln gibts auch schon (in Unfinished Business) :D

FXXS
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Beitrag von FXXS » 17 Aug 2006, 13:18

ich wollt auch nur sagen das ich mir weit mehr vorstellen kann als Konflikte zwischen 1900 und 2050 nachzustellen... (und bei "Pirates!" hab ich halt bessere Kampfumsetzungen vermisst, hat weniger mit Erol Flyn als viel mehr mit Sid Meier zu tun *g*)
Ich bin ja schon beruhigt das noch andere den RPG und Strategie Charakter von JA wichtig finden, hat man in letzter Zeit nicht mehr so oft gelesen... (und bei Wildfire wurden die Hafenidee ja auch nicht so wirklich umgesetzt *g*)

Also werd ich meinen Hoffnungen noch nicht begraben und freu mich weiterhin auf das was noch kommt...

sl FXXS

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 17 Aug 2006, 13:54

rpg technisch fehlt etwas wie das fähigkeiten system in diablo2

wenn die söldner auch Skillpunkte beim leveln in verschiedenste dinge investieren könnten, dann denke ich, gäbe es noch viel mehr "endlosspiele"

plus man kennt halt alle quests schon, es gibe keine zufallsquests oder so, und viele leute wissen auch nciht, dass man durchaus quests editieren kann

taxacaria
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Beitrag von taxacaria » 17 Aug 2006, 15:05

rpg-technisch gäbe es einiges zu verbessern

- moralische Entscheidungen (Frage der Story), die Anlagen sind zwar da (bad guy etc.), aber das wird für das game kaum genutzt (wenn man nicht gerade Kinder umnieten will oder so). In WF hat man versucht, sowas einzubauen, allerdings nur, um das Endspiel zu erschweren. Das war dann auch weder konsequent noch überzeugend. Vielleicht gibts ja mal einen mod, indem diese brachliegenden Dinge etwas mehr genutzt werden. Etwa so, daß der Spieler echte Entscheidungen treffen kann oder muss, die sich auf die Hauptstory auswirken. Da finde ich die Idee von Brigade E5 nicht schlecht - 3 verschiedene verfeindete Seiten, für die man arbeiten kann. Mit einem solchen oder ähnlichen Ansatz hätte man da etliche Möglichkeiten.

- manche Eigenschaften müssten überarbeitet werden. z.B. Treffsicherheit mit Wurf- und Schusswaffen sollte getrennt werden. Man könnte auch ein paar mehr Level einbauen - damit man insgesamt auf 20 kommt vielleicht. Fähigkeiten könnten auch beim Level-Up erworben oder verbessert werden. Die beiden Sonderskills können in 3 Stufen aufgeteilt werden, und beim Erreichen gewisser Level gibts dann einen Fähigkeitspunkt, mit dem das eine oder andere ausgebaut werden kann...usw

- bei einigen Dingen müsste die Spielmechanik verändert werden (Gesundheit 'trainieren' z.B. ist etwas seltsam - genau wie Weisheit boosten). Dazu gehört auch bei der Charaktererstellung bei I.M.P. aka A.I.M. eine Trennung zwischen körperlichen Attributen und Skills.

-=[MAD]=-
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Beitrag von -=[MAD]=- » 17 Aug 2006, 21:12

hey leute, jetzt kommt mal wieder runter :D
nen RPG-System gibts hoffentlich nie bei Ja2, das passt nicht dazu. Ich z.B. spiele solche Spiele gar nicht, ich glaub Ja würde ich dann auch wegstellen
taxacaria hat geschrieben:Vielleicht gibts ja mal einen mod, indem diese brachliegenden Dinge etwas mehr genutzt werden. Etwa so, daß der Spieler echte Entscheidungen treffen kann oder muss, die sich auf die Hauptstory auswirken. Da finde ich die Idee von Brigade E5 nicht schlecht - 3 verschiedene verfeindete Seiten, für die man arbeiten kann.
Fuck, genau das hat Gunny eingebaut *lol*
Nur mir gefällts nicht, wenn man sich zwischen 2 Seiten komplett entscheiden und dann die andere Seite abknallen muss :uhoh:

@smili
klar, Eastereggs und so machen einen Mod auch aus. B2B war besonders deshalb gut/nostalgisch, weil es viele Hinweise auf die Leute in diesem Forum gab (Karottistan v.a.).
smilingassassin hat geschrieben:Wenn ich nen Mod auf die BP leuts anpasse, muss ich darauf achten, dass die auch mit m4, m16, m249 spielen können, während ich ein auf dieses forum ausgerichtetes mod die HK waffen boosten muss usw.
boah, der meinung bin ich gar nicht :confused: Die Waffen müssen nur ausbalanciert sein, dann spielt jeder mit der Waffe, die seiner Taktik entspricht. Und wenn jemand dann unbedingt seine HK-Knifte in der Hand halten muss, dann halt so, is sein ding :k:

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von Lokadamus » 18 Aug 2006, 00:55

smilingassassin hat geschrieben:rpg technisch fehlt etwas wie das fähigkeiten system in diablo2
wenn die söldner auch Skillpunkte beim leveln in verschiedenste dinge investieren könnten, dann denke ich, gäbe es noch viel mehr "endlosspiele"

plus man kennt halt alle quests schon, es gibe keine zufallsquests oder so, und viele leute wissen auch nciht, dass man durchaus quests editieren kann
mmm...

Argh, hoffentlich wird sowas nur als weiterer Mod eingeführt. Wenn sowas wie Diablo2 kommt, dann wird hoffentlich Shadowrun als Grundlage genommen und nicht irgendwas. Allerdings dürfen einige sich dann überlegen, wie man Magie darstellen will. Die einfachen Kampfmagiesprüche wären kein Problem, aber andere Sachen ...

Wegen Quest, dazu müsste es möglich sein, Variablen zu definieren ...
'-=[MAD hat geschrieben:=-']boah, der meinung bin ich gar nicht :confused: Die Waffen müssen nur ausbalanciert sein, dann spielt jeder mit der Waffe, die seiner Taktik entspricht. Und wenn jemand dann unbedingt seine HK-Knifte in der Hand halten muss, dann halt so, is sein ding :k:
Natürlich must du sowas berücksichtigen. Glaubst du, ich hab Bock, das jede Waffe neu erfunden wird? Ich bin froh, dass das PSG1 auch in der aktuellen Version von 1.13 ist, wie in der vorherigen. Die meisten Scharfschützegewehre kannst du dafür in die Tonne treten und da erwartest du von mir, ich soll deine Waffen erstmal kennen lernen, weil du dir nichts dabei gedacht hast oder Waffen aus Timbutku haben wolltest?
*grummel*

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smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 18 Aug 2006, 09:18

sowas wie sarkasmus von Lokadamus?



nee alter das ist jetzt net wahr... ? ....


oder meinst du das doch ernst?

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 18 Aug 2006, 11:47

smilingassassin hat geschrieben:sowas wie sarkasmus von Lokadamus?



nee alter das ist jetzt net wahr... ? ....


oder meinst du das doch ernst?
mmm...

Ich weiß zwar nicht, auf was du dich beziehst, aber ich antworte einfach mal so, als ob du es aufjeden einzelnen Punkt bezogen hättest:

1.) Doch, ich meine es ernst. Wenn da plötzlich so ein System wie Diablo 2 auftauchen sollte, frage ich mich, was das soll. Wenn, dann entweder Fallout- Like, sprich, wir verteilen in Zukunft selber die einzelnen Punkte in Mechanik, wobei dieser Bereich sich in einige weitere aufteilt (Shadowrun/ Fallout- Stiel halt) oder wir lassen es bleiben. Aber zu versuchen, so ein Konstrukt wie für Diablo 2 daraus zu basteln halte ich für etwas schwachsinnig. Wo soll das Enden? Oh, sorry, du hast erst 5 Punkte auf Medizin, das Verbandszeug aus dem Arztkoffer gibt es erst ab 45 Punkte, viel Spass beim Verbluten. Oder lieber gleich bei den Waffen? Oh, du hast 50 Punkte auf Pistole, aber nur 25 auf Gewehre, darum kannst du nicht auf Scharfschützengewehre zugreifen und mit Gewehren triffst du nicht, obwohl in der Realität jeder Noob besser mit einem Gewehr trifft, als mit einer Pistole.
Ein Hoch auf das Skillsystem von Diablo2, lasst es uns einbinden :khelle: ...

2.) Doch, das meine ich ernst. Glaubst du, dass man mit nur 10 Variablen eine ganze Map voll mit Quests bekommt? Schau dir mal die Mods von Baldurs Gate an. Das klappt nur so gut, weil man neue Variablen hinzufügen kann.

3.) Doch, das meine ich ernst. Glaubst du, ich hab Bock zu sehen, dass das Scharfschützengewehr dauernd nachgeladen werden muss, während das PSG1 nicht diese Probs hat? Die ganzen Scharfschützengewehre, die hinzugekommen sind, hab ich noch nicht im Spiel gehabt und ich hab ehrlich gesagt auch kaum interesse daran, sie auszuprobieren. Das liegt 1. an der Einkaufsliste bei Bobby Ray (warum wird sie nicht zuerst alphabetisch und danach nach Kategorien sortiert?) Bei der Masse an Waffen wäre es vielleicht sogar besser, wenn das Menü irgendwann, wenn viel Zeit ist, umgekrempelt wird in ein Menü mit Unterpunkten (Muni zum Beispiel gleich mit der Auswahl der Größe, "Misc" nach Granaten und Rest, benutzte Sachen ebenfalls nach Waffe, Misc und Rüstungen usw.) und 2. daran, dass ich nicht glaube, dass ich die Waffe XY aus YX in Mod so und so wiederfinde ...
*grummel*

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smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 18 Aug 2006, 12:10

lol ich habe geschrieben "skill" sowas wie "night ops, ambidextrous, auto weps" und sicher nicht die einzelnen attributspunkte. Da hättest du recht das wär schwachsinnig

ich hab ne liste mit quest triggern und es gibt mal 264 trigger in der ersten liste und nochmal 300 in der zweiten. Und fast alles davon ist benutbar wenn man sich mal darum kümmert
(dazu kommen dann noch alle quests an sich und alles was ich nciht klar zuordnen kann ob das schon funzt)

die einkaufsliste bei BR ist ein balancingproblem weil 1.13 kein thematischer mod ist sondern eine engine. In meinem mod ist die liste sehr übersichtlich.

das PSG-1 und die semiautos sind halt etwas ge-übert, daber das ist wiederum ein balancingfehler, den man leicht korrigieren kann, so das auch die boltactions (for allem 12,7 und .338lapua im späteren spielverlauf) noch sehr nützlich sein können

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Beitrag von PinkRabbit » 18 Aug 2006, 12:15

Bist Du sicher, daß man die Qualität eines games an der Zahl und Wirkung der vorhandenen Raketen bestimmen kann ?
nein nicht nur, der maximale grad an vernichtung, zerstörung und die exponentiell ansteigende zahl der schießerein machts erst richtig gut. :khelle:
You look Kind of clean cut... but then again.. you could have murdered your granny with a hammer.

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Beitrag von -=[MAD]=- » 18 Aug 2006, 12:42

Lokadamus hat geschrieben:Natürlich must du sowas berücksichtigen. Glaubst du, ich hab Bock, das jede Waffe neu erfunden wird? Ich bin froh, dass das PSG1 auch in der aktuellen Version von 1.13 ist, wie in der vorherigen. Die meisten Scharfschützegewehre kannst du dafür in die Tonne treten und da erwartest du von mir, ich soll deine Waffen erstmal kennen lernen, weil du dir nichts dabei gedacht hast oder Waffen aus Timbutku haben wolltest?
höh? ich versteh gar nicht was du willst :confused:
Wenn ich ein PSG haben will, bau ich das ein, aber nicht als überwaffe, nur weil das PSG wie dieses Forum deutsch(sprachig) ist und die anderen amerikanischen/russischen/usw SSG shice :dozey:

Aber ich glaub irgendwie reden wir aneinander vorbei :dozey:

gruss, -=[MAD]=-
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taxacaria
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Beitrag von taxacaria » 18 Aug 2006, 14:44

'-=[MAD hat geschrieben:=-']Fuck, genau das hat Gunny eingebaut *lol*
*lol*
is wohl besser, ich halte mich mit meinen dummen ideen etwas zurück -
sonst verrate ich unbeabsichtigt noch alle eure geheimnisse :D

Radeberger
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Beitrag von Radeberger » 18 Aug 2006, 14:49

'-=[MAD hat geschrieben:=-']

Aba zurück zum Thema:hmm, da biste aber der erste spieler, der nicht viele neue Waffen will :k:

gruss, -=[MAD]=-
FXXS ist vielleicht der erste, aber nicht der einzige Spieler, dem Unmengen an neuen Waffen nicht so wichtig sind. Mir ist eher wichtig, daß die Waffen in die Story passen. Es wäre doch ziemlich befremdlich, wenn beispielsweise ein Gegner aus den Reihen der offiziellen Landesstreitkräfte in einem kommunistisch unterstützten Land nach seinem Ableben irgendwas von H&K fallen lässt oder ein amerikanischer Soldat mit einer AK durch die Gegend läuft. Gut, kann er "gefunden" haben, aber wie realistisch ist das? Bei nicht-regulären Einheiten sieht das natürlich schon wieder anders aus, aber wie gesagt: Muß in die Story passen.

Zu dem mal erwähnten Anheben des Startkapitals: Kann auch Sinn ergeben, wenn man beispielsweise am Anfang seine Mannschaft auswählen muß und nach der Ankunft keine Möglichkeit erhält, um jemanden nachzurekrutieren. Dann muß man eben mit der Startmannschaft durch und mit einer eventuellen Fehlbesetzung im Team klar kommen.

Was "Cheater" angeht: Ich persönlich gehe davon aus, daß sich ein Modder was bei seinen Vorgaben denkt. Wer sich unbedingt den Spaß versauen will: Bitteschön, dies ist ein freies Land.
Das ist für einen Modder sicherlich ärgerlich, aber es gibt auch "richtige" Spieler, die den Zusammenhang von Waffen und Story begreifen und sich an die Vorgaben halten, auch wenn von diesen Spielern fast nie ein Feedback kommt. Bei letzterem schließe ich mich -Asche auf mein Haupt- übrigens ein.

Gruß!

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 18 Aug 2006, 15:09

smilingassassin hat geschrieben:lol ich habe geschrieben "skill" sowas wie "night ops, ambidextrous, auto weps" und sicher nicht die einzelnen attributspunkte. Da hättest du recht das wär schwachsinnig

ich hab ne liste mit quest triggern und es gibt mal 264 trigger in der ersten liste und nochmal 300 in der zweiten. Und fast alles davon ist benutbar wenn man sich mal darum kümmert
(dazu kommen dann noch alle quests an sich und alles was ich nciht klar zuordnen kann ob das schon funzt)

die einkaufsliste bei BR ist ein balancingproblem weil 1.13 kein thematischer mod ist sondern eine engine. In meinem mod ist die liste sehr übersichtlich.

das PSG-1 und die semiautos sind halt etwas ge-übert, daber das ist wiederum ein balancingfehler, den man leicht korrigieren kann, so das auch die boltactions (for allem 12,7 und .338lapua im späteren spielverlauf) noch sehr nützlich sein können
mmm...

Naja, dafür brauchst du entweder neue Skills oder must sie ganz schön abschwächen. Ansonsten macht das System keinen Sinn. (Heute im Ausverkauf: Nachtsicht mit 10 Feldern Reichweite + Nachtsichtgerät mit 4 Felder dazu, als Alternative bieten wir Auto Weapon an + HK21 mit 2x 100Magazin. Rotzen sie alles auf einer geraden Linie raus und das als Schwächling :eek: :D).

Toll, so wenig? :dozey: Schau dir mal BGT (Baldurs Gate Triologie) an, da kommst du mit 500 Variablen nicht weit. Mal als kurzer Hinweis, was aus BGT gemacht wurde: http://www.weigo.gmxhome.de/
Wenn ich mir vorstelle, ein paar Leute wollen ein Mega- JA (Arulco bildet die Grundlage und sobald man in einen Stadtsektor kommt, wird in eine 2. Map eingeblendet, wo die Stadt selber in einigen Sektoren unterteilt ist) basteln, dann verrecken sie auf der Hälfte der Strecke ...

Die derzeitige Einkaufsliste ist wie schon ein paar Mal gesagt alphabetisch sortiert, nicht nach Kategorien. Das hat nichts mit Balancing, sondern mit Aufwand (klick sortieren an) und exportieren zu tun. Also einer Sache von einigen Minuten, wenn ich es richtig verstanden habe. Office 2003 (hab ich nicht) soll die Waffenliste einlesen können und damit wäre es kein Problem, sie neu zu sortieren ...

Wenn ich mir 1.136 und die jetztige Fassung anschaue, dann kann ich nicht sehen, dass das PSG1 überpowert ist. Was mich aber nervt, ist die Sache mit dem Nachladen, da die meisten Scharfschützengewehre jetzt eben nach einem Schuß nachgeladen werden müssen. Das ist es, was mich stört und das hat nichts mit dem Balancing zu tun, ausser du willst allen Scharfschützengewehre diese Sache mit dem Nachladen antun. Nur dadurch verlieren die Scharfschützengewehre irgendwie an Interesse.
So gesehen bin ich froh, wenn ich Waffen wiederfinde, wo ich weiß, ob ich sie gebrauchen kann oder nicht (bestimmte Sachen können nur an bestimmte Waffen usw. Die FN2000 hörte sich für mich im ersten Moment auch toll an, aber im Nachhinein bevorzuge ich die OICW. Wenn jetzt 5 neue solcher Waffen (+ zig anderer) im Spiel auftauchen, geht wieder die Suche nach der interessantesten Waffe los, wobei das teilweise auch nur ein Nervfaktor sein kann). Nur dazu muss ich eben ihren Namen kennen ...
*grummel*

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Beitrag von smilingassassin » 18 Aug 2006, 16:05

baldur`s gate und ja2 in diesem sinne zu vergleichen ist IMO daneben weil es dort m quests geht während es in ja2 primär nur nebenquests gibt. Deidranna tot, egal wie, das ist der einzige quest der zählt

Ich hab mir den aufwand gemacht und bereits jetzt eine grössere zahl custom quests eingebaut als 90 prozent der spieler je finden würden, ich mach mir da nicht noch mehr aufwand, nur dass jeder trottel fragt "wo ist pacos"? "ich finde Miguel nicht"

häh?

BR soll nicht allen scheiss verramschen. In meinem game gibt es weit mehr waffen aber BR ist übersichtlich. Die maschinenpistolen sektion is leer und bei den rifles gibts 1 zu kaufen (das bei "awesome" setting)

du siehst, das ist unter perfekter kontrolle.

klar, bei 1.136 war msg und psg noch mehr overpowered als jetzt, darüber sind wir uns einig. Das repetieren ist ein grossartiges balancing mittel um zu verhindern dass der n00b, der nur mit dicken sniper knifen die schlachten gewinnen kann, pro zug einen oder mehrere gegner headshot-killt, absolut grossartige erfindung, man muss einfach die AP werte der nicht bolt actions etwas anpassen und voila passt das wieder. auch das kein erntses problem

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Beitrag von Lokadamus » 18 Aug 2006, 16:28

smilingassassin hat geschrieben:baldur`s gate und ja2 in diesem sinne zu vergleichen ist IMO daneben weil es dort m quests geht während es in ja2 primär nur nebenquests gibt. Deidranna tot, egal wie, das ist der einzige quest der zählt

Ich hab mir den aufwand gemacht und bereits jetzt eine grössere zahl custom quests eingebaut als 90 prozent der spieler je finden würden, ich mach mir da nicht noch mehr aufwand, nur dass jeder trottel fragt "wo ist pacos"? "ich finde Miguel nicht"

häh?

BR soll nicht allen scheiss verramschen. In meinem game gibt es weit mehr waffen aber BR ist übersichtlich. Die maschinenpistolen sektion is leer und bei den rifles gibts 1 zu kaufen (das bei "awesome" setting)

du siehst, das ist unter perfekter kontrolle.

klar, bei 1.136 war msg und psg noch mehr overpowered als jetzt, darüber sind wir uns einig. Das repetieren ist ein grossartiges balancing mittel um zu verhindern dass der n00b, der nur mit dicken sniper knifen die schlachten gewinnen kann, pro zug einen oder mehrere gegner headshot-killt, absolut grossartige erfindung, man muss einfach die AP werte der nicht bolt actions etwas anpassen und voila passt das wieder. auch das kein erntses problem
mmm...

Die Einstellung halte ich für einen großen Fehler. Schonmal daran gedacht, einen Mod so aufzubauen, dass du mehrere Gegner elminieren must und nicht nur einen? Sowas ist zur Zeit nicht möglich und wenn gewisse Überlegungen im Vorfeld gemacht werden, besteht vielleicht die Möglichkeit, dass ganz andere Umstände nötig sind, um zu gewinnen. Hier sei auch wieder auf Fallout 1 verwiesen, wo es auch mehrere Lösungsmöglichkeiten gibt. Ich wüsste nicht, was daran verkehrt ist, an sowas schon zu denken ...

Worauf bezieht sich dein Häh?

Nein, wenn du BR kastrierst, aber noch mehr Waffen einfügst, als sowieso schon drinne sind, ich weiß nicht, ob das sinnvoll ist. Wenn du einen weiteren Händler einfügst, ok, aber ansonsten erreichst du damit genau das, was ich vermeiden wollte. Irgendwann sucht man sich die Waffen nach bestimmten Vorlieben aus, meine sind dabei sehr einfach: bevorzugt HK und 7,62mm oder 5,56mm. Andere Munigrößen werden nur solange beibehalten, bis ich eine Alternative oder Ersatz für die Waffen gefunden habe.

Jup, das MSG90A war in diesem Sinne überpowert, aber es hat Spass gemacht :D. Das PSG1 finde ich in diesem Sinne in Ordnung, man kann es nicht einfach ziehen und abschiessen, sondern verbraucht schon einige APs, wenn man es benutzen will. Aber die APs hochzureißen, wenn die Waffe im Anschlag ist, halte ich für etwas fragwürdig. Da sollte sie schon auf dem Niveau der anderen Waffen sein, ansonsten ist es irgendwann unrealistisch. Nebenbei machen die PSG1 und die MSG90A nicht soviel Schaden, wie einige andere ...
*grummel*

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Beitrag von smilingassassin » 18 Aug 2006, 16:46

ich habe bereits jetzt ein neues endgame. Und ich bin in der lage, das relativ willkürlich zu verändern, danke

ich hab 2-3 neue händler drin, evtl. muss noch Devin ein paar waffen verticken dass wir alles schön verteilt haben...

Waffen vorlieben sind verschieden. ich sag ja, für die n00bs (je nach nationalität) müssen m4, m16 bzw g3 oder 36 versionen im spiel sein und früh verfügbar (bei BR bestellen) dann ist gut, alles darüber hinaus ist eh nur für spieler, die sich entweder für den taktischen kampf in ja2 oder für waffen interessieren. oder für beides, so leute wie -MAD- der dementsprechedn auch höhere ansprüche ans balancing stellt als jemand der kein peil hat. Man muss halt dafür sorgen, dass für die freaks bisschen was da ist, sich die weniger interessierte aber nicht verirren. Denk mal an die ganzen idioten die möglichst viele werte der waffen in den tooltipps sehen wollen, aber keine ahnung haben, welcher der söldner wieviel schlaf benötigt (was im endeffekt weit wichtiger ist für die performance in der schlacht)

verirrte touristen halt, vom hype angezogen aber planlos kopflos

was die HK waffen betrifft: ohne ein story setting ist das klar, dass hier nach präferenz ausgewählt wird, und dann ist das halt die einzige methode. Sobald eine story existiert, existieren auch andere parameter fr die waffen und deren verfügbarkeit


deshalb muss ja dringen BR's verfügbarkeit externalisiert werden um den zugang zu den westlcihen high tech waffen an andere parameter zu binden (motivation steigern, mal quests zu machen anstatt in drassen rumhocken und waffen kaufen)

was war noch? ach ja, PSG und MSG, naja, diese werte können leicht angepasst werden, wem sie nicht passen. Je nach gamebalancing müssen da halt ein paar änderungen gemacht werden. Aber keine angst, die barret wird auch in meinen augen immer mehr AP brauchen als die PSG-1...

Radeberger
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Beitrag von Radeberger » 18 Aug 2006, 16:47

Lokadamus hat geschrieben:mmm... Irgendwann sucht man sich die Waffen nach bestimmten Vorlieben aus, meine sind dabei sehr einfach: bevorzugt HK und 7,62mm oder 5,56mm. Andere Munigrößen werden nur solange beibehalten, bis ich eine Alternative oder Ersatz für die Waffen gefunden habe.
Könnte man den Spieler nicht zwingen, seine ganzen schönen großen Spielzeuge irgendwo zurückzulassen und wieder mit einer Pistole oder eventuell mit garnichts wieder anzufangen? Also beispielsweise ein Grenzübertritt nur ohne Waffen oder ein Stück schwimmen (Gewicht)?

Gruß!

Tober
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Beitrag von Tober » 18 Aug 2006, 16:59

Wie wäre es einfach mal abzuwarten, was aus RR wird? Sieht doch eigentlich so aus, als ob eine völlig neue story auf uns zukommt.
Wenn ich screenshots und posts von smiling assassin richtig interpretiere, hat man doch jetzt schon viel mehr spielerische Möglichkeiten, wodurch JA2 einem Rollenspiel ähnlicher wird.
Insgesamt scheint mit RR eine neues Setting mit neuer Atmosphäre und von Anfang an Entscheidungsmöglichkeiten für die weitere Entwicklung des Spiels auf uns zu zu kommen.
Naja, genaues kann wohl nur einer sagen. Einfach mal abwarten und ruhig bleiben.
Ich finde es übrigens übel Diablo(2) als Rollenspiel zu bezeichnen, für einen alten pen&paper Spieler ist das fast eine Beleidigung.
It is in truth not for glory, nor riches, nor honours that we are fighting, but for freedom - for that alone, which no honest man gives up but with life itself.

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Beitrag von Lokadamus » 18 Aug 2006, 17:06

smilingassassin hat geschrieben:ich habe bereits jetzt ein neues endgame. Und ich bin in der lage, das relativ willkürlich zu verändern, danke

ich hab 2-3 neue händler drin, evtl. muss noch Devin ein paar waffen verticken dass wir alles schön verteilt haben...

Waffen vorlieben sind verschieden. ich sag ja, für die n00bs (je nach nationalität) müssen m4, m16 bzw g3 oder 36 versionen im spiel sein und früh verfügbar (bei BR bestellen) dann ist gut, alles darüber hinaus ist eh nur für spieler, die sich entweder für den taktischen kampf in ja2 oder für waffen interessieren. oder für beides, so leute wie -MAD- der dementsprechedn auch höhere ansprüche ans balancing stellt als jemand der kein peil hat. Man muss halt dafür sorgen, dass für die freaks bisschen was da ist, sich die weniger interessierte aber nicht verirren. Denk mal an die ganzen idioten die möglichst viele werte der waffen in den tooltipps sehen wollen, aber keine ahnung haben, welcher der söldner wieviel schlaf benötigt (was im endeffekt weit wichtiger ist für die performance in der schlacht)

verirrte touristen halt, vom hype angezogen aber planlos kopflos

was die HK waffen betrifft: ohne ein story setting ist das klar, dass hier nach präferenz ausgewählt wird, und dann ist das halt die einzige methode. Sobald eine story existiert, existieren auch andere parameter fr die waffen und deren verfügbarkeit

deshalb muss ja dringen BR's verfügbarkeit externalisiert werden um den zugang zu den westlcihen high tech waffen an andere parameter zu binden (motivation steigern, mal quests zu machen anstatt in drassen rumhocken und waffen kaufen)

was war noch? ach ja, PSG und MSG, naja, diese werte können leicht angepasst werden, wem sie nicht passen. Je nach gamebalancing müssen da halt ein paar änderungen gemacht werden. Aber keine angst, die barret wird auch in meinen augen immer mehr AP brauchen als die PSG-1...
mmm...

Prima, ich freue mich darauf, dass ich am Ende niemanden umlegen muss, sondern nur auf 3 verschiedenen Maps bestimmte Schalter umlegen muss, um zu gewinnen :).

Schlaf ist irrelevant. Ich hab auch schon ein paar Kämpfe hinter mir, wo der Energiebalken bei ca. 10% sein Max. hatte. Es fällt nicht wirklich auf, da die APs angepasst werden und die Schlafmützen nur nicht mehr so weit gehen können ...
Das Balacing sollte so sein, dass es Spass macht. Eine Waffe, die ich nur 1x pro Runde abschießen kann, macht nur bedingt Spass und noch weniger, wenn sie nicht trifft. Da könnte es mit dem Barrett versus PSG1 daneben gehen.

BRs Verfügbarkeit würde ich nicht dabei berücksichtigen, eher, dass es gar kein Landeplatz gibt und man durch Quests an bessere Waffen/ bessere Händler kommt. Nur da sind wir wieder bei dem Thema "Quests" ...
*grummel*

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Beitrag von smilingassassin » 18 Aug 2006, 17:57

hatt ich diablo2 als rpg genannt? okay sorry. mir gings ums level up skill system dass den diablo fans das hacken und slayen so schmackhaft gemacht hat. aber lassen wir das, es hat nix mit meinem projekt zu tun

lokadamus

ne, mit schalter umlegen kann ich das noch nicht machen. Relativ willkürlich, nicht total willkürlich

bobby ray quasi "abschalten?"

das ist mir eine zu brutale variante, aber wie erwähnt, durch quests an bessere waffen zu kommen ist leicht, händler durch quests freizuschalten das krieg ich noch nicht gebacken, was machbar sein sollte, wäre eine ganz brutale "npc weigert sich mit dir zu sprechen bis willkürlicher trigger xy = true"

das würde effektiv bedeuten, es gibt keinen handel mit dem NPC, bis du den entsprechenden quest gelöst hast/ trigger geändert hast

kann ich auch für Tony machen... jetzt wo dus erwähnst... man sollte erst mal n paar quests für tony's mafiakumpels ausführen bevor man mit ihm handeln darf.

war nur ein beispiel, geht aber wegen 1.13`s balancing nicht, bis man die quests hätte (und du weisst wie probleme die spieler haben einen npc zu finden, der nicht grad in drassen flughafen rumsteht *uhoh*) hätte der spieler schon genügend besseres zeugs als tony anbietet. Dafür hat er die ein oder andere spezialität hehehe

nen quest für spezielle waffen... war mir grad was am überlegen. Ist zwar nahe am orig bzw an vengeance aber who cares, eh?

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 18 Aug 2006, 18:18

smilingassassin hat geschrieben:1.) ne, mit schalter umlegen kann ich das noch nicht machen. Relativ willkürlich, nicht total willkürlich

bobby ray quasi "abschalten?"

das ist mir eine zu brutale variante, aber wie erwähnt, durch quests an bessere waffen zu kommen ist leicht, händler durch quests freizuschalten das krieg ich noch nicht gebacken, was machbar sein sollte, wäre eine ganz brutale "npc weigert sich mit dir zu sprechen bis willkürlicher trigger xy = true"

das würde effektiv bedeuten, es gibt keinen handel mit dem NPC, bis du den entsprechenden quest gelöst hast/ trigger geändert hast

kann ich auch für Tony machen... jetzt wo dus erwähnst... man sollte erst mal n paar quests für tony's mafiakumpels ausführen bevor man mit ihm handeln darf.

2.) war nur ein beispiel, geht aber wegen 1.13`s balancing nicht, bis man die quests hätte (und du weisst wie probleme die spieler haben einen npc zu finden, der nicht grad in drassen flughafen rumsteht *uhoh*) hätte der spieler schon genügend besseres zeugs als tony anbietet. Dafür hat er die ein oder andere spezialität hehehe

nen quest für spezielle waffen... war mir grad was am überlegen. Ist zwar nahe am orig bzw an vengeance aber who cares, eh?
mmm...

1.) :k: Das ist es eigentlich, warum ich wollte, dass die Engine so weit aufgebohrt werden soll, dass man Variablen frei definieren kann.
Dummwerweise bringe ich gerade BG und JA2 etwas durcheinander, da BG von vornherein so aufgebaut wurde, dass Variable X auf Wert so und so gesetzt sein muss, damit Person Y auf Map Z auftaucht. Das müsste aber auch in JA2 möglich sein, die Terroristen von Kingpin werden genauso eingefügt ...

Alternativ kann man eben auch die Auswahl von Bobby Ray auf Pistolen eingrenzen, wobei man dann einen freundlichen Hinweis hinterlassen sollte, dass man bessere Waffen irgendwo anders herbekommt und man sich dazu an Person XY in Stadtteil Grumm oder so wenden soll. Dieser gibt einen dann ein paar einfache Aufträge (Bloodcathöhle säubern oder so) und dann kommt man an den Händler mit Waffen aus dem mittleren Osten oder so.
Dummerweise erreichen wir dann schon ein Niveau von Quest wie bei BG :P.
Das Leben ist eben hart, wenn man als XX Jahre junger Knödel sein erstes Geld als zukünftiger Mafia- Boss angehen will ;) ... Hauptsache, die ganzen Optionen werden modderfreundlich integriert, auch wenn das ein sehr weiter Weg sein wird :).

So, genug Beispiele gebracht, was alles irgendwann als Mod wohl kommen wird. Den Kram als Spezialeinheit, wo man am Anfang denkt, man hätte gute Waffen, aber schnell feststellt, dass sie nur Durchschnitt sind, obwohl sie stark gemoddet sind, lass ich mal weg ...

2.) Jup, über das Balancing werden wir nie auf einen grünen Zweig kommen. Das G3 finde ich momentan etwas zu träge mit seinen 8 APs, wobei nichtmal ein Scharfschützen- Zielfernrohr drauf kann, sondern nur das Kampfzielfernrohr. Aber egal, sobald die Waffe gemoddet ist (6 APs), mag ich sie (hohe Reichweite, guter Schaden) ...

Edit: Wegen den Schalter umlegen, um zu gewinnen, man könnte das vielleicht auch als Kapitel mißbrauchen, um die Maps auszutauschen und weitere Missionen zu machen Bild
*grummel*

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taxacaria
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Beitrag von taxacaria » 18 Aug 2006, 18:39

@smiley
eine andere möglichkeit, händler zu verriegeln, wäre baulich (ähnlich wie bei Tony -questabhängig)
- ginge vielleicht auch mit alternativer map (wie die warenlager, z.B.)
- oder über progress verriegeln, damit die erst später aufkreuzen und ihren ramschladen aufmachen.
- oder durch positionierung in maps, die erst später erreicht werden (wie in Grumm, Balime etc)

BR könnte man auch verzögern, ohne ihn ganz abzuschalten

zu den variablen/quests
500 sind da wirklich wenig - im vergleich zu rpg's
andererseits hast du wohl irgendwie recht, daß manche schon zu faul sind, um Skyrider zu suchen.
diese laufkundschaft sollte aber kein grund sein, auf etwas zu verzichten.
ich war z.b. in WF ziemlich sauer darüber, daß es keine neuen quests gab - dafür aber weniger alte.
diese sidequests sind zwar nicht zum durchzocken erforderlich, geben dem game aber mehr substanz.
und man muss sie ja nicht machen, wenn man zu bequem ist.

------------------
**edit**
und was auch integriert werden müsste in 1.13, ist eine möglichkeit,
abhängig von quest/storyboard-variablen dateien laden/nachladen/aktivieren zu können, um dinge wie passwort-packs in mods zu automatisieren und mehr,
ohne das man per explorer zips entpacken muss, um weiterzukommen.

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Beitrag von Radeberger » 18 Aug 2006, 19:58

taxacaria hat geschrieben:
...andererseits hast du wohl irgendwie recht, daß manche schon zu faul sind, um Skyrider zu suchen.
diese laufkundschaft sollte aber kein grund sein, auf etwas zu verzichten...
Da wenigstens einer meine Ansicht teilt möchte ich mal kurz eine Idee für einen Quest vorstellen:

Ein Camp von irgendwelchen zukünftigen Gegnern X(in UC wurde die Polizei ja auch erst nach aktiven "Angriffen", also sichtbarem Klauen feindlich), zu dem man durch einen Posten den Zutritt verwehrt bekommt. Wenn man nun aussehen würde wie einer von "X", also mit entsprechenden Ausrüstungsteilen Kopfbedeckung, Uniformjacke und -hose, dann könnte der Posten einen durchlassen. Die entsprechenden Uniformteile müssten natürlich vorher irgendwo gefunden oder "besorgt" werden, was auf aufeinander aufbauende Quests hinauslaufen würde. Das übliche BlaBla halt: Neuer Rekrut soll sich vorstellen oder frisch versetzt oder so. Jedenfalls darf man dann rein und kommt bis zur Waffenkammer, davor steht eine Wache, die nach Übergeben einer Zigarrenschachtel zum Rauchen vor die Tür geht. Damit erlangt man Zutritt zur Waffenkammer und als Belohnung eine nette Waffe nebst Mun. Auf dem Weg nach draußen könnte die von der Raucherpause zurückkehrende Wache den Diebstahl bemerken und Alarm geben.


Ich habe keine Ahnung, ob sowas realisierbar wäre (ich kann Windows fehlerfrei starten und beenden, das wars dann aber auch schon ;)), aber Ideen hätte ich einige.

Falls jemand fragen sollte: Ja, ich habe früher Monkey Island und Simon the Sorcerer gespielt. :D

Gruß!

taxacaria
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Beitrag von taxacaria » 18 Aug 2006, 20:22

erinnert mich etwas an kotor-1 mit der sith-uniform , oder an fallout2 mit der alten powerrüstung :D
questitems übergeben - funzt bereits
wachen feindlich schalten, auch - (allerdings gibts bei diesen factions irgendeinen seltenen bug, sodaß sich die einstellung irgendwann ändern kann)
aber die inventarabfrage dürfte nicht so einfach werden, weil man checken müsste, ob alle diese Teile auch gleichzeitig equipped sind...
das wäre einfacher zu realisieren mit 'ausweispapieren' oder dergleichen, die zur kontrolle übergeben werden
sowas könnte man jetzt schon realisieren
allerdings geht das nicht für einzelpersonen - dann könnte das ganze team rein. es gibt keine funktion, einzelne söllis als neutral oder freund anzusehen und die anderen als gegner - d.h. die einstellung der wachen betrifft immer alle mercs.

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 18 Aug 2006, 21:17

taxacaria hat geschrieben:**edit**
und was auch integriert werden müsste in 1.13, ist eine möglichkeit,
abhängig von quest/storyboard-variablen dateien laden/nachladen/aktivieren zu können, um dinge wie passwort-packs in mods zu automatisieren und mehr,
ohne das man per explorer zips entpacken muss, um weiterzukommen.
mmm...

Jup, jetzt, wo du es sagst, die Sachen mit den Emails und dieser Datei- Manager müssen externalisiert werden, damit eine komplett neue Story möglich ist. Der Datei- Manager muss dazu noch in der Lage sein, Grafiken zu laden. Ebenso die Gespräche von NPCs und PCs müssen externalisiert werden, damit Kingpin und seine neuen Gehilfen was zu sagen haben ...
*grummel*

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smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 18 Aug 2006, 21:27

radeberger

dein vorschlag ist teilweise möglich. Das wäre etwas, wa sich in einen "one man show" mod packen würde, weniger gegner dafür faktionen, die man geschickt gegeneinader auspielen muss. Es gäbe auch viele möglichkeit, viele anschläge zu scripten, leute vergiften z.B

das problem ist halt, dass muss man ehrlic zugeben, dass komplexe quests kaum bei jemandem ankommen würden. Selbst wenn dann verstanden werden würde, was nötig ist, schmiert ja2 ab zum desktop (lol so gings mir bei B2B)

das mechanische verriegeln von händlern... naja da kann immer n loch gesprengt werden plus man braucht nen NPC

Lokadamus

händler hab ich nach waffentyp- und herkunft getrennt, d.h wenn man zu händler xy geht, weiss man in ungefähr, was für waffen der hat (das gilt auch für BR, BR verkauft nur, womit er auch gewinn machen kann)

deine beispiele wären durchaus machbar, die krux ist, alles gut zusammenzuhalten, einzelne custom quests wären einfach.

es soll (noch nciht fertig implementiert) einige aufträge geben, bonus missionen sozusagen, wo geschicktes vorgehen im vordergund steht. Das kann bedeuten, dass man person xy ohne zeugen verschwinden lassen sollte um sich alle optionen freizuhalten

oder man lässt den angeheurten killer die drecksarbeit tun anstatt selber neu gewonnene freunde zu verraten. naja das steckt leider noch etwas in den kinderschuhen, beim alternativen ende sieht es etwas besser aus.

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