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Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

Moderator: Flashy

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 18 Jun 2006, 21:34

vassili

das meiste davon ist bekannt und/ oder gefixt, aber das BP ist seit einiger zeit wieder da also ruhig posten und wenn möglich savegame and Kaiden/ Muggsy/ Lalien

morki
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Beitrag von morki » 19 Jun 2006, 19:59

Hallo,
schön, dass Vassili sich die Arbeit gemacht und viele Fehler aufgeschrieben hat. Meine Anmerkungen sind rot.
Vassili hat geschrieben:Neues von der Schönheitsfarm :azzangel:
  • Milkor Mk1 Grenade Launcher hat bei Benutzung nur ca 40% der angegebenen RW - will heißen, die Granate explodiert bei einer Entfernung von etwa 30 Feldern, nicht 50
    Und man kann (wie schon bei der CAWS beschrieben - [im Automodus bekommt man immer die zehn Schuß für 10 AP, selbst ohne vorherige Anlegen ... CAWS mit diesem neuen Zielfernrohr und B&F]) den Auotmodus für den MKL verwenden. Er wirft aber nur eine Mumpel aus. (Nebenbei: gegen große Ansammlungen hilft ein Burst Betäubungsgranaten Wunder. Da steht keiner mehr auf und macht Ärger :D
  • Dach-Treffer-Anzeige sieht seltsam aus...trotz zu geringer Treffchance erfolgt Blattschuss.
    Auch auf dem Dach ist es manchmal lustig anzuschauen
    Richtig. Nachdem man den ersten Schuß abgefeuert hat, wechselt die Anzeige auch auf die richtigen Werte/Farbe. Tritt auf bei Boden->Dach und Dach->Dach.
  • Wenn es regnet gibt es bei geöffnetem Laptop den Sound vom Regen zu hören Jupp.
  • Während des Alt-Ladens wird der Regen auf dem Ladeschirm animiert.
    Lade ich das Quicksave per Strg-L passiert dies nicht
  • Cambria Minen Sektor scheint instabil zu sein. In dem Bereich der beiden Häuser (inklusive Dach) kommt es zu CTDs oder der Rechner hängt sich gleich an den Galgen, wenn man/frau sich dort entlang bewegt. Ich kann den Bereich allerdings nicht genau benennen, es scheint sich um zufällige Felder zu handeln - also nach Neustart und Laden sind es andere.
    Nebenbei: San Mona ist auch so ein lustiges Fleckchen. Ich wusel dort rum, alles friedlich, Kingpin hat auch sein Geld und ich noch den Gral. Jedenfalls boxe ich, gewinne, der Drecksack will mir nicht mein Geld geben - alle beide Leute standen aber frei und gut erreichbar - ich lade also. Der Balken auf dem Ladebildschirm füllt sich bis ans Ende, der Bildschirm will wechseln, Absturz de Spiels. Das konnte ich dann mehrmal wiederholen. Andere Spielstände (alle zehn!) brachten das selbe Ergebnis. Panik! :eek: Vorher gingen die doch noch.
    Ich fahr erstmal den Rechner runter und geh raus. Am nächsten Tag waren alle Spielstände ohne Probleme ladbar, bloss der letzte nicht. :puhh:
  • Die F-Taste funktioniert nicht so, wie ich es von WF her kenne und es auch schicker gelöst wurde :confused: - oder war die mal anders gedacht? Es werden völlig falsche Entfernungen in der 'Hauptzeile' angegeben, weshalb sich mir der Sinn verschließt, darüber die 'echte' Entfernung anzuzeigen
  • Der Bildschirmausschnitt bei Händlern (Tony, Keith...) ist zu klein. Ich kann gerade mal auf die obersten drei Zeilen des Söldnerinventars zugreifen
  • Wenn man Speck bezahlt und der M.E.R.C. Söldner am selben Tag Stufe gewinnt, erhält man von Speck eine Mahnungsmail (vergessen auf Reproduzierbarkeit zu prüfen :dozey: )
  • Nach einem Kampf mit Zivis (also Bloddcats, Hillbillis ;D ) werden die Items nicht aufgedeckt
    Jap. Bei den Zivis hat es mich bis jetzt nur einmal - bei den Bauern - gestört. Bloodcats kommen aber häufiger vor (scheinbar überall dort auch, wo Leichen aus vorherigen Kämpfen liegen ... ist aber recht lustig. Hatte im aktuellen Spiel schon fünf Alpha-Team versus 15-24 Feinde versus Bloodcats-Kämpfe.
  • Nach einiger Zeit (Spielfortschritt) hören D's Truppen auf zu patroullieren und werden zu 'Belagerungstruppen'. Sie hocken sich dann nahebei Städten hin oder halten Siesta an einer Kreuzung - falls beabsichtigt hab ich nichts gesagt :crazy:
    Ähm, ja. Ich glaube den Grund zu kennen: an bestimmten Stellen auf Straßen sind so etwas wie "befestigte Stellungen", die die KI mit Vorliebe neubesetzt, wenn sie gesäubert wurden. Zum Beispiel der Sektor nördlich der Grumm-Mine, die T-Kreuzung zwischen Grumm und Cambria, der Sektor nördlich von dem Autohändler, die Kreuzung nordwestlich von Alma, ... an solchen Stellen gelangt man fast (95%) in einen "Enemy Ambush". So, und das kotzt mich ehrlich gesagt an. Es kann nicht sein, dass mein A-Team (Level 8 - 10, supertolle Ausrüstung, ausgeschlafen, gesund, nicht überlastet, super Stimmung, cooler Hummer, ...) mitten in so einen Hinterhalt von trotteligen Rothemden mit ein paar Elite-Offizieren reinrauscht. Das ist doch krank. Tagsüber kann man gleich Alt-X drücken, weil die mit Granaten das Team so auseinandernehmen, dass man vielleicht die erste Runde (also dereren Runde) überlebt, aber regungslos am Boden liegt. Danach war es dann auch schon.
    Falls man nachts angreift, bekommt man sofort einen Interrupt, so dass ich meinen Nachtexperten-AE einmal um die eigene Achse schauen lasse und so alle potentiellen Gegner sehe. Dann schnell mit [schall-/mündungs-]-gedämpften Waffen losgelegt (es zeigt sich wieder, dass niemand eine B&F-MP-7 schlägt ... FN P90 ist so ein Bullcrap, G11 genauso ...) und sich so außer Gefahr bringt.
    Diese "Enemy Ambush" sind echt zu krass. Das sollte noch verändert werden. Mittlerweile sind fast alle Begnungen auf dem Land Hinterhalte, selbst wenn man zu Fuß antrabt :weirdo:

    PS. Die Sektoren, die die KI besetzt, sind meist auch solche (also vor Meduna), die nicht-urban sind, trotzdem kann man sie aber nicht per Auto-Kampf lösen lassen.

    Bei der ersten 1.13-Version habe ich mal das komplette Land erobert, dann Meduna und mich dann in einen Sektor von Meduna zurückgezogen. Es ist lachhaft, wie die KI versucht die Sektoren zurückzuerobern. Erst alle Kreuzungen besetzt (und Tixa ... wobei ich immer noch nicht weiss, was die immer mit dem leeren Knast wollen), danach wird versuchtz anzugreifen. Aber nein, nicht massiert, sondern immer schön einzeln.
    Solange nur 20 hellblaue Milizen im Sektor sind, haben die Gegner sowieso gewonnen ... ich verstehe zwar nicht warum, ist aber so. Ohne Söldnerunterstüzung sind sie nur Kanonenfutter. Lustig ist auch, dass grüne Milizen teilweise mehr wert sind als Elite-Milizen: sie haben manchmal ein Barret als Waffe :D
    Das Barret ist sowieso zu früh. Daran sollte mal etwas gedreht werden ... jaja, ich weiss, 1.13 ist nur eine Vorlage für richtige Mods, bla ...
    Es kann nicht sein, dass bei mir nur noch Leute mit HK21, RPK und den zwei Raketengewehren kommen und selten noch CAWS/MP-7/Tar-21. Ich brauche verdammt nochmal neue 12,7x99 (auch wenn ich sparsam war ... nie bei BR bestellt ... meine 1,2 Millionen in 10 Tagen bleiben bei mir :D).

morki
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Beitrag von morki » 19 Jun 2006, 20:04

Hallo,
schön, dass Vassili sich die Arbeit gemacht und viele Fehler aufgeschrieben hat. Meine Anmerkungen sind rot.
Vassili hat geschrieben:Neues von der Schönheitsfarm :azzangel:
  • Milkor Mk1 Grenade Launcher hat bei Benutzung nur ca 40% der angegebenen RW - will heißen, die Granate explodiert bei einer Entfernung von etwa 30 Feldern, nicht 50
    Und man kann (wie schon bei der CAWS beschrieben - [im Automodus bekommt man immer die zehn Schuß für 10 AP, selbst ohne vorherige Anlegen ... CAWS mit diesem neuen Zielfernrohr und B&F]) den Auotmodus für den MKL verwenden. Er wirft aber nur eine Mumpel aus. (Nebenbei: gegen große Ansammlungen hilft ein Burst Betäubungsgranaten Wunder. Da steht keiner mehr auf und macht Ärger :D
  • Dach-Treffer-Anzeige sieht seltsam aus...trotz zu geringer Treffchance erfolgt Blattschuss.
    Auch auf dem Dach ist es manchmal lustig anzuschauen
    Richtig. Nachdem man den ersten Schuß abgefeuert hat, wechselt die Anzeige auch auf die richtigen Werte/Farbe. Tritt auf bei Boden->Dach und Dach->Dach.
  • Wenn es regnet gibt es bei geöffnetem Laptop den Sound vom Regen zu hören Jupp.
  • Während des Alt-Ladens wird der Regen auf dem Ladeschirm animiert.
    Lade ich das Quicksave per Strg-L passiert dies nicht
  • Cambria Minen Sektor scheint instabil zu sein. In dem Bereich der beiden Häuser (inklusive Dach) kommt es zu CTDs oder der Rechner hängt sich gleich an den Galgen, wenn man/frau sich dort entlang bewegt. Ich kann den Bereich allerdings nicht genau benennen, es scheint sich um zufällige Felder zu handeln - also nach Neustart und Laden sind es andere.
    Nebenbei: San Mona ist auch so ein lustiges Fleckchen. Ich wusel dort rum, alles friedlich, Kingpin hat auch sein Geld und ich noch den Gral. Jedenfalls boxe ich, gewinne, der Drecksack will mir nicht mein Geld geben - alle beide Leute standen aber frei und gut erreichbar - ich lade also. Der Balken auf dem Ladebildschirm füllt sich bis ans Ende, der Bildschirm will wechseln, Absturz de Spiels. Das konnte ich dann mehrmal wiederholen. Andere Spielstände (alle zehn!) brachten das selbe Ergebnis. Panik! :eek: Vorher gingen die doch noch.
    Ich fahr erstmal den Rechner runter und geh raus. Am nächsten Tag waren alle Spielstände ohne Probleme ladbar, bloss der letzte nicht. :puhh:
  • Die F-Taste funktioniert nicht so, wie ich es von WF her kenne und es auch schicker gelöst wurde :confused: - oder war die mal anders gedacht? Es werden völlig falsche Entfernungen in der 'Hauptzeile' angegeben, weshalb sich mir der Sinn verschließt, darüber die 'echte' Entfernung anzuzeigen
  • Der Bildschirmausschnitt bei Händlern (Tony, Keith...) ist zu klein. Ich kann gerade mal auf die obersten drei Zeilen des Söldnerinventars zugreifen
  • Wenn man Speck bezahlt und der M.E.R.C. Söldner am selben Tag Stufe gewinnt, erhält man von Speck eine Mahnungsmail (vergessen auf Reproduzierbarkeit zu prüfen :dozey: )
  • Nach einem Kampf mit Zivis (also Bloddcats, Hillbillis ;D ) werden die Items nicht aufgedeckt
    Jap. Bei den Zivis hat es mich bis jetzt nur einmal - bei den Bauern - gestört. Bloodcats kommen aber häufiger vor (scheinbar überall dort auch, wo Leichen aus vorherigen Kämpfen liegen ... ist aber recht lustig. Hatte im aktuellen Spiel schon fünf Alpha-Team versus 15-24 Feinde versus Bloodcats-Kämpfe.
  • Nach einiger Zeit (Spielfortschritt) hören D's Truppen auf zu patroullieren und werden zu 'Belagerungstruppen'. Sie hocken sich dann nahebei Städten hin oder halten Siesta an einer Kreuzung - falls beabsichtigt hab ich nichts gesagt :crazy:
    Ähm, ja. Ich glaube den Grund zu kennen: an bestimmten Stellen auf Straßen sind so etwas wie "befestigte Stellungen", die die KI mit Vorliebe neubesetzt, wenn sie gesäubert wurden. Zum Beispiel der Sektor nördlich der Grumm-Mine, die T-Kreuzung zwischen Grumm und Cambria, der Sektor nördlich von dem Autohändler, die Kreuzung nordwestlich von Alma, ... an solchen Stellen gelangt man fast (95%) in einen "Enemy Ambush". So, und das kotzt mich ehrlich gesagt an. Es kann nicht sein, dass mein A-Team (Level 8 - 10, supertolle Ausrüstung, ausgeschlafen, gesund, nicht überlastet, super Stimmung, cooler Hummer, ...) mitten in so einen Hinterhalt von trotteligen Rothemden mit ein paar Elite-Offizieren reinrauscht. Das ist doch krank. Tagsüber kann man gleich Alt-X drücken, weil die mit Granaten das Team so auseinandernehmen, dass man vielleicht die erste Runde (also dereren Runde) überlebt, aber regungslos am Boden liegt. Danach war es dann auch schon.
    Falls man nachts angreift, bekommt man sofort einen Interrupt, so dass ich meinen Nachtexperten-AE einmal um die eigene Achse schauen lasse und so alle potentiellen Gegner sehe. Dann schnell mit [schall-/mündungs-]-gedämpften Waffen losgelegt (es zeigt sich wieder, dass niemand eine B&F-MP-7 schlägt ... FN P90 ist so ein Bullcrap, G11 genauso ...) und sich so außer Gefahr bringt.
    Diese "Enemy Ambush" sind echt zu krass. Das sollte noch verändert werden. Mittlerweile sind fast alle Begnungen auf dem Land Hinterhalte, selbst wenn man zu Fuß antrabt :weirdo:

    PS. Die Sektoren, die die KI besetzt, sind meist auch solche (also vor Meduna), die nicht-urban sind, trotzdem kann man sie aber nicht per Auto-Kampf lösen lassen.

    Bei der ersten 1.13-Version habe ich mal das komplette Land erobert, dann Meduna und mich dann in einen Sektor von Meduna zurückgezogen. Es ist lachhaft, wie die KI versucht die Sektoren zurückzuerobern. Erst alle Kreuzungen besetzt (und Tixa ... wobei ich immer noch nicht weiss, was die immer mit dem leeren Knast wollen), danach wird versuchtz anzugreifen. Aber nein, nicht massiert, sondern immer schön einzeln.
    Solange nur 20 hellblaue Milizen im Sektor sind, haben die Gegner sowieso gewonnen ... ich verstehe zwar nicht warum, ist aber so. Ohne Söldnerunterstüzung sind sie nur Kanonenfutter. Lustig ist auch, dass grüne Milizen teilweise mehr wert sind als Elite-Milizen: sie haben manchmal ein Barret als Waffe :D
    Das Barret ist sowieso zu früh. Daran sollte mal etwas gedreht werden ... jaja, ich weiss, 1.13 ist nur eine Vorlage für richtige Mods, bla ...
    Es kann nicht sein, dass bei mir nur noch Leute mit HK21, RPK und den zwei Raketengewehren kommen und selten noch CAWS/MP-7/Tar-21. Ich brauche verdammt nochmal neue 12,7x99 (auch wenn ich sparsam war ... nie bei BR bestellt ... meine 1,2 Millionen in 10 Tagen bleiben bei mir :D).

morki
Elite-Söldner
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Beitrag von morki » 19 Jun 2006, 20:15

Hallo,
schön, dass Vassili sich die Arbeit gemacht und viele Fehler aufgeschrieben hat. Meine Anmerkungen sind rot.
Vassili hat geschrieben:Neues von der Schönheitsfarm :azzangel:
  • Milkor Mk1 Grenade Launcher hat bei Benutzung nur ca 40% der angegebenen RW - will heißen, die Granate explodiert bei einer Entfernung von etwa 30 Feldern, nicht 50
    Und man kann (wie schon bei der CAWS beschrieben - [im Automodus bekommt man immer die zehn Schuß für 10 AP, selbst ohne vorherige Anlegen ... CAWS mit diesem neuen Zielfernrohr und B&F]) den Auotmodus für den MKL verwenden. Er wirft aber nur eine Mumpel aus. (Nebenbei: gegen große Ansammlungen hilft ein Burst Betäubungsgranaten Wunder. Da steht keiner mehr auf und macht Ärger :D
  • Dach-Treffer-Anzeige sieht seltsam aus...trotz zu geringer Treffchance erfolgt Blattschuss.
    Auch auf dem Dach ist es manchmal lustig anzuschauen
    Richtig. Nachdem man den ersten Schuß abgefeuert hat, wechselt die Anzeige auch auf die richtigen Werte/Farbe. Tritt auf bei Boden->Dach und Dach->Dach.
  • Wenn es regnet gibt es bei geöffnetem Laptop den Sound vom Regen zu hören Jupp.
  • Während des Alt-Ladens wird der Regen auf dem Ladeschirm animiert.
    Lade ich das Quicksave per Strg-L passiert dies nicht
  • Cambria Minen Sektor scheint instabil zu sein. In dem Bereich der beiden Häuser (inklusive Dach) kommt es zu CTDs oder der Rechner hängt sich gleich an den Galgen, wenn man/frau sich dort entlang bewegt. Ich kann den Bereich allerdings nicht genau benennen, es scheint sich um zufällige Felder zu handeln - also nach Neustart und Laden sind es andere.
    Nebenbei: San Mona ist auch so ein lustiges Fleckchen. Ich wusel dort rum, alles friedlich, Kingpin hat auch sein Geld und ich noch den Gral. Jedenfalls boxe ich, gewinne, der Drecksack will mir nicht mein Geld geben - alle beide Leute standen aber frei und gut erreichbar - ich lade also. Der Balken auf dem Ladebildschirm füllt sich bis ans Ende, der Bildschirm will wechseln, Absturz de Spiels. Das konnte ich dann mehrmal wiederholen. Andere Spielstände (alle zehn!) brachten das selbe Ergebnis. Panik! :eek: Vorher gingen die doch noch.
    Ich fahr erstmal den Rechner runter und geh raus. Am nächsten Tag waren alle Spielstände ohne Probleme ladbar, bloss der letzte nicht. :puhh:
  • Die F-Taste funktioniert nicht so, wie ich es von WF her kenne und es auch schicker gelöst wurde :confused: - oder war die mal anders gedacht? Es werden völlig falsche Entfernungen in der 'Hauptzeile' angegeben, weshalb sich mir der Sinn verschließt, darüber die 'echte' Entfernung anzuzeigen
  • Der Bildschirmausschnitt bei Händlern (Tony, Keith...) ist zu klein. Ich kann gerade mal auf die obersten drei Zeilen des Söldnerinventars zugreifen
  • Wenn man Speck bezahlt und der M.E.R.C. Söldner am selben Tag Stufe gewinnt, erhält man von Speck eine Mahnungsmail (vergessen auf Reproduzierbarkeit zu prüfen :dozey: )
  • Nach einem Kampf mit Zivis (also Bloddcats, Hillbillis ;D ) werden die Items nicht aufgedeckt
    Jap. Bei den Zivis hat es mich bis jetzt nur einmal - bei den Bauern - gestört. Bloodcats kommen aber häufiger vor (scheinbar überall dort auch, wo Leichen aus vorherigen Kämpfen liegen ... ist aber recht lustig. Hatte im aktuellen Spiel schon fünf Alpha-Team versus 15-24 Feinde versus Bloodcats-Kämpfe.
  • Nach einiger Zeit (Spielfortschritt) hören D's Truppen auf zu patroullieren und werden zu 'Belagerungstruppen'. Sie hocken sich dann nahebei Städten hin oder halten Siesta an einer Kreuzung - falls beabsichtigt hab ich nichts gesagt :crazy:
    Ähm, ja. Ich glaube den Grund zu kennen: an bestimmten Stellen auf Straßen sind so etwas wie "befestigte Stellungen", die die KI mit Vorliebe neubesetzt, wenn sie gesäubert wurden. Zum Beispiel der Sektor nördlich der Grumm-Mine, die T-Kreuzung zwischen Grumm und Cambria, der Sektor nördlich von dem Autohändler, die Kreuzung nordwestlich von Alma, ... an solchen Stellen gelangt man fast (95%) in einen "Enemy Ambush". So, und das kotzt mich ehrlich gesagt an. Es kann nicht sein, dass mein A-Team (Level 8 - 10, supertolle Ausrüstung, ausgeschlafen, gesund, nicht überlastet, super Stimmung, cooler Hummer, ...) mitten in so einen Hinterhalt von trotteligen Rothemden mit ein paar Elite-Offizieren reinrauscht. Das ist doch krank. Tagsüber kann man gleich Alt-X drücken, weil die mit Granaten das Team so auseinandernehmen, dass man vielleicht die erste Runde (also dereren Runde) überlebt, aber regungslos am Boden liegt. Danach war es dann auch schon.
    Falls man nachts angreift, bekommt man sofort einen Interrupt, so dass ich meinen Nachtexperten-AE einmal um die eigene Achse schauen lasse und so alle potentiellen Gegner sehe. Dann schnell mit [schall-/mündungs-]-gedämpften Waffen losgelegt (es zeigt sich wieder, dass niemand eine B&F-MP-7 schlägt ... FN P90 ist so ein Bullcrap, G11 genauso ...) und sich so außer Gefahr bringt.
    Diese "Enemy Ambush" sind echt zu krass. Das sollte noch verändert werden. Mittlerweile sind fast alle Begnungen auf dem Land Hinterhalte, selbst wenn man zu Fuß antrabt :weirdo:

    PS. Die Sektoren, die die KI besetzt, sind meist auch solche (also vor Meduna), die nicht-urban sind, trotzdem kann man sie aber nicht per Auto-Kampf lösen lassen.

    Bei der ersten 1.13-Version habe ich mal das komplette Land erobert, dann Meduna und mich dann in einen Sektor von Meduna zurückgezogen. Es ist lachhaft, wie die KI versucht die Sektoren zurückzuerobern. Erst alle Kreuzungen besetzt (und Tixa ... wobei ich immer noch nicht weiss, was die immer mit dem leeren Knast wollen), danach wird versuchtz anzugreifen. Aber nein, nicht massiert, sondern immer schön einzeln.
    Solange nur 20 hellblaue Milizen im Sektor sind, haben die Gegner sowieso gewonnen ... ich verstehe zwar nicht warum, ist aber so. Ohne Söldnerunterstüzung sind sie nur Kanonenfutter. Lustig ist auch, dass grüne Milizen teilweise mehr wert sind als Elite-Milizen: sie haben manchmal ein Barret als Waffe :D
    Das Barret ist sowieso zu früh. Daran sollte mal etwas gedreht werden ... jaja, ich weiss, 1.13 ist nur eine Vorlage für richtige Mods, bla ...
    Es kann nicht sein, dass bei mir nur noch Leute mit HK21, RPK und den zwei Raketengewehren kommen und selten noch CAWS/MP-7/Tar-21. Ich brauche verdammt nochmal neue 12,7x99 (auch wenn ich sparsam war ... nie bei BR bestellt ... meine 1,2 Millionen in 10 Tagen bleiben bei mir :D).

Phantom Lord
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Beitrag von Phantom Lord » 19 Jun 2006, 21:19

Und gleich drei mal??

zapata
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Beitrag von zapata » 19 Jun 2006, 21:34

schiiiindeeeeer!!1 :steinigung: :D

hab folgendes problem:
sobald ich einen panzer im sektor M4 kaputtmache und den zug abgebe, stürzt mir das spiel sang- und klanglos ab.
die umliegenden sektoren funktionieren wie sie sollen, nur der will nicht. kann mal jemand versuchen, das bei sich zu reproduzieren? ich möchte nicht in meduna einfallen, ohne alles andere ausgeputzt zu haben.

@waffenbalance: ja, die ist in der tat ein wenig kacke. in der mitte des spiels laufen die gegner mit so feinem zeugs wie barrett, g36, tar21 herum, gegen ende haben sie hauptsächlich popelige hk21, rpk, minimis und raketengewehre. :susp:
I am Dyslexic of Borg. You will be ass laminated.

morki
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Beitrag von morki » 20 Jun 2006, 00:49

@ Phantom Lord: Dieter Nuhr?

@ !_zapata_!: das gleiche Problem hatte ich am Flughafen. Entweder ich wurde während des gegnerischen Zuges rausgeworfen, wenn mich (augenscheinlich ) niemand gesehen hat oder wenn die Tanks auf mich zielen wollten. Ich habe es mal mit Strg + GABBI und Alt - E beobachtet. Ich habe dann die Ziele in anderer Reihenfolge bearbeitet. Gab dann keine Probleme mehr.

Am Flughafen befindet sich immer noch das 30 Schuß-RPK mit Talon und Bipod (sage ich glaube zum dritten Mal ;))

So, jetzt ist der Kessel von Meduna geschlossen und die Führung vom Rest des Landes abgeschnitten. Das wird das letzte Mal gewesen sein, dass ein 12er-Elite-Team meine lieben 20 Milizen hingeschlachtet hat. Dürfte nur noch eine Frage der Zeit sein, bis das Land erneut gesäubert ist. Orta braucht ja auch noch einen Besuch .... gleich mal einfliegen :D

Hatte nun jemand eine Tabelle mit den Waffenwerten? Mich interessiert nämlich das Burst-Penalty von den drei MGs (wobei das Minimi mit 28 Schaden lächerlich ist und mich die Stirn runzeln lässt, warum das G36 als 5,56er-Waffe dann mit 35 einen höheren Schaden als alle automatischen 7,62er zusammen hat) und ihre Haltbarkeit. RPK-74 ist schön leicht, so dass man den Mörserschützen auch noch mit drei Ersatzschuss und MG austatten kann, scheint aber weniger Haltbarkeit zu haben. Nach anderthalb Magazinen im Automodus ist es schon unter die 85%-Grenze gefallen und damit wertlos.

Ein bestimmter Button im Inventar mit folgender Funktion wäre ganz nützlich: Ersetze alle getragenen Gegenstände durch baugleiche, noch besser "ganze" Gegenstände. Ich bin nämlich meist nach jedem Sektor dabei alle HK21 und RPK-74 durch erbeutet zu ersetzen, weil die meist drei bis vier Prozentpunkte mehr auf die Waage bringen.
Und ein "zerlege alles im Sektor in die kleinsten möglichen Items, kombiniere jeden möglichen Dreck, vermische bis zum Maximum und stapele auf"-Knopf wäre ultimativ ;)

Callahan
Milizenausbilder
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Beitrag von Callahan » 20 Jun 2006, 09:06

Ich wollte mal melden, dass ich den "Bug" gefunden habe, welcher beim Autofeuern manche Sounds (z.B. 9mm single silent, aber vor allem selber eingebaute) so arg verzerrt.

Und zwar hat man in "Soldier ani.cpp" einen Zufallsgenerator eingebaut,
welcher die 44 KHz Rate mit 5 KHz auf oder ab verändert. Ersetzt man diese Rate mit der normalen RATE_11025 läuft "playja2sample" hier ohne Verzerrung beim Autofeuern, d.h. all Schüsse klingen wie der normale Einzelschuss.

Dies gilt natürlich nur dann, wenn kein Burstsound verwendet werden kann.
Manchmal muss man gute Mine zum bösen Spiel legen.

Phantom Lord
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Beitrag von Phantom Lord » 20 Jun 2006, 10:28

schiiiindeeeeer!!1

@ Phantom Lord: Dieter Nuhr?


Vielen Dank.....echt nett.

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 20 Jun 2006, 11:41

lass dir von den cs kiddies nichts reinreden, die könns auch nicht besser

MFG....

morki
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Beitrag von morki » 20 Jun 2006, 14:45

Hallo,
mir ist noch etwas eingefallen: Wenn man die CAWS mit der Slug-(AP)-Munition verwendet, dann bekommt man keinen Reichweitenbonus. Bei den anderen Schrotflinten ist das aber so.
Reichweitenbonus für Duckbill und Schrot wirkt ja auch bei Caws wie bei den restlichen Schrotflinten.


@ Phantom Lord: ESAD :stfu:

NewAge_Sniper
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Beitrag von NewAge_Sniper » 20 Jun 2006, 14:47

wieso kann ich das nich instalklieren?! dreh gleich durch hab schon 5 mal neu ja2 installiert des regt mch tierisch auf...einmal hat die largefont.sti gesponnen, dann hatte ich nen Problem dass irgendwas in der mss32.dll nich gefunden wurde...achja ich habe version 1.00 classic und irgdnwie wird einem der patch 112 all in one angeboten da wird aber doch ne Gold exe mitgeliefert...HELFT MIR BITTE SCHNELL!!! ich will den mod zocken hab jetzt nachm abi richtig zeit dafür ;)
COPKILLER

morki
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Beitrag von morki » 20 Jun 2006, 14:56

Naja, Deutsch war als Abiturfach bestimmt nicht darunter ...

Lies und befolge bitte zuerst Lokadamus' Anleitung: http://jagged.gamigo.de/ja_forum/showpo ... tcount=142


Melde dich doch danach in deutscher, lesbarer Sprache und erkläre, was das jetzige Problem ist. Der Guide sollte ALLE möglichen Varianten abdecken.

NewAge_Sniper
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Beitrag von NewAge_Sniper » 20 Jun 2006, 15:09

Ne wars nicht aber ich war in Deutsch noch nicht mal schlecht^^, und ausserdem schmiere ich diese posts in kürzester Zeit hin und es ist mir scheissegal ob das grammatikalisch richtig is oder nich....Und mit der Anleitung versuche ich das ja die ganze Zeit aber funzt eben nich

>Problem jetzt: ich sehe bereits den neuen Optionsscreen also ich kann einstellen: Iron man bobby rays etc....aber dann ist alles wieder ganz normal ja2....in dem all in one patch ist auch keine exe mitgeliefert...ist das gewollt ? :D
COPKILLER

morki
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Beitrag von morki » 20 Jun 2006, 15:15

Hallo, ich weiss ja nicht, was du machst, in dem 5,5 MByte-großen 1.136-Patch IST eine ja2.exe enthalten. Ich habe es gerade überprüft.

URL: http://home.arcor.de/t-schuermann//ja2/ ... 6_FULL.zip <--- laden und entpacken!

NewAge_Sniper
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Beitrag von NewAge_Sniper » 20 Jun 2006, 15:31

das ist der patch? ich dachte ich muss erstmal auf 1.12 patchen wenn ich mit 1.00 classic starte.

hm hat wieder nich geklappt.(selbes Spiel, Patch entpackt und bis auf den optionsscreen alles ja2 classic^^) jetzt werd ich erstmal ja2 mittlerweile zum 8ten mal draufhaun^^ und dann erstmal auf 1.05 patchen
COPKILLER

RoWa21
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Installationspackages für des neue Release!

Beitrag von RoWa21 » 20 Jun 2006, 15:50

Hallo!

Für alle die es noch nicht wissen, die "Installationshölle" hat ab dem nächsten Release ein Ende :-)

Es wird diverse Installationspakete (in Form von MSI-Installer Packages) geben:

- "All-In-One" Package (einfaches alles, was man für den 1.13er braucht)

Neben diesem großen Package, gibt es noch weitere kleinere Packages, für User, die nicht auf einmal 200 MB downloaden können.

- Game Data Package
- Alle neuen Weapon-Sounds auf 3 Packages aufgeteilt
- Option Loadscreens Package
- Speech Package

Diese einzelen Packages bilden in Summe das "All-In-One" Package.

Grüße
Roman

NewAge_Sniper
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Beitrag von NewAge_Sniper » 20 Jun 2006, 15:55

wie kommst du auf 200 mb? die files in dem installguide sind so um die 50
COPKILLER

NewAge_Sniper
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Beitrag von NewAge_Sniper » 20 Jun 2006, 16:00

ey bitte gebt mal noch paar tipps was ich noch tun könnte ich kriegs echt nich auffe <Reihe :(
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morki
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Beitrag von morki » 20 Jun 2006, 16:08

NewAge_Sniper: Lies bitte die Anleitung und folge ihr strikt! Das kann doch nicht so schwer sein.

Eigentlich müsste man hier deutlich sagen, dass du wirklich zu dumm bist, einen Eimer Wasser umzuschmeissen und dass es mir ein Rätsel ist, wie du die Allgemeine Hochschulreife erlangt hast.
Tust du nur so oder ist das wirklich so schwierig? Bist du im Rausch? Anders kann ich mir das wirklich nicht mehr erklären.

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 20 Jun 2006, 16:10

NewAge_Sniper hat geschrieben:das ist der patch? ich dachte ich muss erstmal auf 1.12 patchen wenn ich mit 1.00 classic starte.

hm hat wieder nich geklappt.(selbes Spiel, Patch entpackt und bis auf den optionsscreen alles ja2 classic^^) jetzt werd ich erstmal ja2 mittlerweile zum 8ten mal draufhaun^^ und dann erstmal auf 1.05 patchen
mmm...

Ja, zuerst patcht du auf 1.12, danach überlegst du, welches JA2 du selber hast und entscheidest danach, ob du das englische oder deutsche 1.13 haben willst und lädst dir die 6 MB runter. Diese entpacken und fertig.

Du sagst, du hast einen anderen Optionscreen, eventuell auch in einer höheren Auflösung? 800x600 müsste als Standard gesetzt sein.
Der Rest sieht aus wie JA2, das sollte auch nicht anders. Wenn du dann auf der Map bist, solltest du selber ein paar kleine Unterschiede erkennen und sobald du bei Bobby Ray (das ist diese eine Webseite) zu Gesicht bekommst und beim Starten des Spiels "awesome" gesagt hast, kannst du auf viele, neue Waffen zugreifen.
Nochmal kurz gesagt: 1.13 bringt keine neue Maps mit, keine neue GUI (wer unbedingt eine andere Optik haben will, kann sich Cheata mal runterladen und angucken) keine neuen AIMler. Aber man kann schön in der Options.ini im Data-1.13- Ordner einstellen, das MERC von Anfang an verfügbar ist.
*grummel*

Installationsanleitung: JA2 1.13-4870 Ein kleiner Reiseführer für Arulco.

NewAge_Sniper
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Beitrag von NewAge_Sniper » 20 Jun 2006, 16:20

morki hat geschrieben:NewAge_Sniper: Lies bitte die Anleitung und folge ihr strikt! Das kann doch nicht so schwer sein.

Eigentlich müsste man hier deutlich sagen, dass du wirklich zu dumm bist, einen Eimer Wasser umzuschmeissen und dass es mir ein Rätsel ist, wie du die Allgemeine Hochschulreife erlangt hast.
Tust du nur so oder ist das wirklich so schwierig? Bist du im Rausch? Anders kann ich mir das wirklich nicht mehr erklären.
Was solln der scheiss? KOmplexe? ins gehirn geschissen?...ich bin doch nich doof ich folge der scheiss Anleitung STRIKT und es passiert NICHTS das kann doch eigtl GAR NICHT sein(vor allem is das der erste Mod der Probleme bereitet). Ich finde es nett wenn mir jemand helfen will aber solche beschissenen Comments kannste dir sparen hast ja oben schon gestänkert Herr Professor!!!!

@loka ich sehe es an den Waffen dass sich nichts getan hat ;) sind dieselben wie in ja2 :( und Bobby Rays is under construction...es ist sehr seltsam^^ hab jetzt eh gleich keinen BOck mehr dann verstaubt halt ja2 wieder :D
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Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 20 Jun 2006, 16:52

NewAge_Sniper hat geschrieben:wieso kann ich das nich instalklieren?! dreh gleich durch hab schon 5 mal neu ja2 installiert des regt mch tierisch auf...einmal hat die largefont.sti gesponnen, dann hatte ich nen Problem dass irgendwas in der mss32.dll nich gefunden wurde...achja ich habe version 1.00 classic und irgdnwie wird einem der patch 112 all in one angeboten da wird aber doch ne Gold exe mitgeliefert...HELFT MIR BITTE SCHNELL!!! ich will den mod zocken hab jetzt nachm abi richtig zeit dafür ;)
NewAge_Sniper hat geschrieben:@loka ich sehe es an den Waffen dass sich nichts getan hat ;) sind dieselben wie in ja2 :( und Bobby Rays is under construction...es ist sehr seltsam^^ hab jetzt eh gleich keinen BOck mehr dann verstaubt halt ja2 wieder :D
mmm...

Wenn ich die beiden Texte lese, weiß ich, dass die Installation nicht abgeschlossen ist.
Ich glaube, beim All-in-One-Patch-1.12 hab ich eine neue MSS32.dll reingepackt. Da kann es nur zu Abstürzen kommen, wenn JA2 mit einer alten .Exe (Version 1.00 - 1.02) gestartet wird. Das bedeutet, du hast den 1.136er nicht in den JA2- Ordner entpackt bzw. verschoben. Ansonsten hättest du die ja2.exe überschrieben und es auf 1.136 gebracht. Anhand der Screenshots, die in der Anleitung sind, kannst du sehen, wie die Startbilder aussehen.

Bobby Ray ist so, wie es sich gehört, du kannst eh erst Waffen in Empfang nehmen, wenn der Flugplatz erobert ist. Das war in JA2 Classic so und das ist bei 1.13 so.
Ich wüsste spontan nicht, dass irgendwelche Söldner mit neuen Waffen rumrennen, sprich, man kann höchsten von Gegner neue Waffen finden und ob man die gleich im ersten Sektor erhält, dafür würde ich meine Hand nicht ins Feuer legen ...

Was mir noch als mögliche Fehlerursache einfällt, ist, dass du einen zu alten Packer genommen hast, welcher einige Dateien nicht sauber entpackt. Ich hab http://www.7-zip.org/ benutzt, um die Sachen zu packen. Jeder aktuelle Packer wie Winrar (Version 3.4 oder sowas müsste aktuell sein) kann den Kram fehlerfrei entpacken. Ältere Versionen können die Sachen fehlerhaft entpacken, wodurch einiges fehlt. Welchen Packer hast du benutzt?
*grummel*

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Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 20 Jun 2006, 16:56

Fuck test, fuck test, fuck test

NewAge_Sniper hat geschrieben:wieso kann ich das nich instalklieren?! dreh gleich durch hab schon 5 mal neu ja2 installiert des regt mch tierisch auf...einmal hat die largefont.sti gesponnen, dann hatte ich nen Problem dass irgendwas in der mss32.dll nich gefunden wurde...achja ich habe version 1.00 classic und irgdnwie wird einem der patch 112 all in one angeboten da wird aber doch ne Gold exe mitgeliefert...HELFT MIR BITTE SCHNELL!!! ich will den mod zocken hab jetzt nachm abi richtig zeit dafür ;)
NewAge_Sniper hat geschrieben:@loka ich sehe es an den Waffen dass sich nichts getan hat ;) sind dieselben wie in ja2 :( und Bobby Rays is under construction...es ist sehr seltsam^^ hab jetzt eh gleich keinen BOck mehr dann verstaubt halt ja2 wieder :D
mmm...

Wenn ich die beiden Texte lese, weiß ich, dass die Installation nicht abgeschlossen ist.
Ich glaube, beim All-in-One-Patch-1.12 hab ich eine neue MSS32.dll reingepackt. Da kann es nur zu Abstürzen kommen, wenn JA2 mit einer alten .Exe (Version 1.00 - 1.02) gestartet wird. Das bedeutet, du hast den 1.136er nicht in den JA2- Ordner entpackt bzw. verschoben. Ansonsten hättest du die ja2.exe überschrieben und es auf 1.136 gebracht. Anhand der Screenshots, die in der Anleitung sind, kannst du sehen, wie die Startbilder aussehen.

Bobby Ray ist so, wie es sich gehört, du kannst eh erst Waffen in Empfang nehmen, wenn der Flugplatz erobert ist. Das war in JA2 Classic so und das ist bei 1.13 so.
Ich wüsste spontan nicht, dass irgendwelche Söldner mit neuen Waffen rumrennen, sprich, man kann höchsten von Gegner neue Waffen finden und ob man die gleich im ersten Sektor erhält, dafür würde ich meine Hand nicht ins Feuer legen ...

Was mir noch als mögliche Fehlerursache einfällt, ist, dass du einen zu alten Packer genommen hast, welcher einige Dateien nicht sauber entpackt. Ich hab http://www.7-zip.org/ benutzt, um die Sachen zu packen. Jeder aktuelle Packer wie Winrar (Version 3.4 oder sowas müsste aktuell sein) kann den Kram fehlerfrei entpacken. Ältere Versionen können die Sachen fehlerhaft entpacken, wodurch einiges fehlt. Welchen Packer hast du benutzt?
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smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 20 Jun 2006, 23:24

geduld, geduld, Roman hat doch extra installer gemacht, einfach da drauf warten. mag ein paar tage/ wochen dauern aber gut ding will weile haben

ich bin wieder am testen (hehehehe macht laune so)

NewAge_Sniper
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Beitrag von NewAge_Sniper » 21 Jun 2006, 10:21

so Danke noch mal an fast alle die "geholfen" haben....es funzt mittlerweile :D
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Beitrag von RoWa21 » 21 Jun 2006, 12:35

NewAge_Sniper hat geschrieben:wie kommst du auf 200 mb? die files in dem installguide sind so um die 50
Ich spreche vom nächsten Release. Es sind eine Vielzahl von neuen Sounds (vor allem unmengen von geilen Waffensounds) hinzugekommen. Daher kommt man schon beinahe auf 200 MB.

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Beitrag von zapata » 21 Jun 2006, 12:54

so, hab das ganze nochmal installiert(weils auf englisch eben doch geiler ist als auf deutsch) und siehe da: keine abstürze mehr in m4.
ich nehme an, die hatten mit der installation zu tun, die anscheinend fehlerhaft war. mußte mir neulich 1.13 zusammenstückeln, da der server von lokadamus irgendein problem hatte. also hab ich das ganze zeug von nittis seite runtergeladen und installiert, patches drauf und dann noch irgendwie v.136. das ganze hat über eine stunde gedauert, bis es endlich gefunzt hat.
zum glück hab ich meine englische goldversion gefunden und lokadamus' server funzt auch wieder, somit war die installation innerhalb von 10 min. abgeschlossen.
an dieser stelle herzlichen dank an loka, die installationsanleitung ist wirklich ne große hilfe. :)
I am Dyslexic of Borg. You will be ass laminated.

Roughneck0815
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Beitrag von Roughneck0815 » 22 Jun 2006, 21:20

Hallo,

nachdem ich mir kürzlich v1.13 runtergeladen habe (Vielen Dank an alle Beteiligten!) habe ich da mal ein paar Fragen:

1. Was genau bewirkt "Coolness" bei den Waffen?

2. Richtet sich die Häufigkeit der Luftangriffe nach dem Schwierigkeitsgrad und hören sie auf, wenn ich den Luftraum kontrolliere?

Außerdem habe ich mich durch den gesamten Thread gearbeitet und möchte hier und da meinen Senf dazugeben. (Einiges ist allerdings schon vor Monaten zur Diskussion gestellt worden und interessiert vielleicht keinen mehr.)

3. zum Problem APs fürs Waffe wechseln, Inventar umsortieren usw.:
Das würde denn Spielablauf nur hemmen, ich unterstelle einfach mal dass meine Söldner vor dem Kampf die richtigen Dinge griffbereit haben, auch ohne dass ich bis zu 18 Leuten Tipps gebe wie "Leuchtstäbe braucht man nachts häufiger."
Allerdings halte ich die APs fürs Nachladen generell für zu niedrig, statt 5 sollten es etwas 12 sein. Dann kann man Waffen nur aus dem falschen Magazin nachladen, wenn man 24 APs, also in der Regel einige unverbrauchte der letzten Runde, hat. (Ich weiß, das kann man mit der Weapons.xml selber machen.)
Zusatzfrage: Für Schrotflinten gibt es 7schüssige Magazine, aber werden Pumpguns nicht immer noch Patrone für Patrone geladen? Dann müssten die etwa 20 APs brauchen.

4. zum Problem Gefangene machen, Gegner gibt auf usw.:
Wie wäre den das: Wenn ein namenloser Kämpfer, egal ob Soldat, Milizionär oder feindlicher Zivilist sterbend wird verwandelt er sich dauerhaft in einen neutralen Zivilisten und zählt auch nicht mehr bei seiner Gruppe mit. Die Söldner sollten ihn dann möglichst verarzten, denn wenn er verblutet gehen die Moral und Loyalität herunter.
Wer will könnte dann einem einzelnen Gegner einen Betäubungspfeil verpassen, ihn kräftig verprügeln und anschließend verarzten und nachhauseschicken.

5. wenn es einmal mehr als 169 Charaktere geben sollte:
Mal abgesehen von neuen M.E.R.C.-Leuten oder RPCs, wie wäre es denn mit weiteren Feind-NPCs? (Das hat jemand vorgeschlagen, aber keiner ging drauf ein.) Die könnten z.B. wie der General an einem bestimmten Ort oder wie Mike an wechselnden Orten mit dem Feind kämpfen. Oder sie könnte wie Kingpins Killer nach bestimmten Ereignissen plötzlich auftauchen.

und als letztes:
6. Was ist eigentlich so schlimm, wenn es mehrere Waffen mit fast identischen Werten gibt? Gut, sie belegen etwas Speicherplatz, aber ansonsten schaden sie doch nicht und jeder kann ja seine eigenen XML-Dateien konfigurieren.
Im Krieg töten sich Menschen, die sich nicht kennen, auf Befehl von Menschen die sich zwar kennen, sich aber nicht töten.

Roughneck0815
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Beitrag von Roughneck0815 » 23 Jun 2006, 08:56

(Ich habe den Beitrag gestern schon mal geschrieben, aber irgendwie spinnt das Forum. Nach dem Abschicken kommt Seit kann nicht angezeigt werden, versuche ich es noch mal kommt Duplikat eines Beitrags von vor 5 Minuten. Angezeigt wird er nicht, aber immerhin habe ich einen Punkt, da ich nun schon mal in diesem Thread gepostet habe. Wahrscheinlich ist es dem Server zu warm.)

Hallo,

nachdem ich mir kürzlich v1.13 runtergeladen habe (Vielen Dank an alle Beteiligten!) habe ich da mal ein paar Fragen:

1. Was genau bewirkt "Coolness" bei den Waffen?

2. Richtet sich die Häufigkeit der Luftangriffe nach dem Schwierigkeitsgrad und hören sie auf, wenn ich den Luftraum kontrolliere?

Außerdem habe ich mich durch den gesamten Thread gearbeitet und möchte hier und da meinen Senf dazugeben. (Einiges ist allerdings schon vor Monaten zur Diskussion gestellt worden und interessiert vielleicht keinen mehr.)

3. zum Problem APs fürs Waffe wechseln, Inventar umsortieren usw.:
Das würde denn Spielablauf nur hemmen, ich unterstelle einfach mal dass meine Söldner vor dem Kampf die richtigen Dinge griffbereit haben, auch ohne dass ich bis zu 18 Leuten Tipps gebe wie "Leuchtstäbe braucht man nachts häufiger."
Allerdings halte ich die APs fürs Nachladen generell für zu niedrig, statt 5 sollten es etwas 12 sein. Dann kann man Waffen nur aus dem falschen Magazin nachladen, wenn man 24 APs, also in der Regel einige unverbrauchte der letzten Runde, hat. (Ich weiß, das kann man mit der Weapons.xml selber machen.)
Zusatzfrage: Für Schrotflinten gibt es 7schüssige Magazine, aber werden Pumpguns nicht immer noch Patrone für Patrone geladen? Dann müssten die etwa 20 APs brauchen.

4. zum Problem Gefangene machen, Gegner gibt auf usw.:
Wie wäre den das: Wenn ein namenloser Kämpfer, egal ob Soldat, Milizionär oder feindlicher Zivilist sterbend wird verwandelt er sich dauerhaft in einen neutralen Zivilisten und zählt auch nicht mehr bei seiner Gruppe mit. Die Söldner sollten ihn dann möglichst verarzten, denn wenn er verblutet gehen die Moral und Loyalität herunter.
Wer will könnte dann einem einzelnen Gegner einen Betäubungspfeil verpassen, ihn kräftig verprügeln und anschließend verarzten und nachhauseschicken.

5. wenn es einmal mehr als 169 Charaktere geben sollte:
Mal abgesehen von neuen M.E.R.C.-Leuten oder RPCs, wie wäre es denn mit weiteren Feind-NPCs? (Das hat jemand vorgeschlagen, aber keiner ging drauf ein.) Die könnten z.B. wie der General an einem bestimmten Ort oder wie Mike an wechselnden Orten mit dem Feind kämpfen. Oder sie könnte wie Kingpins Killer nach bestimmten Ereignissen plötzlich auftauchen.

und als letztes:
6. Was ist eigentlich so schlimm, wenn es mehrere Waffen mit fast identischen Werten gibt? Gut, sie belegen etwas Speicherplatz, aber ansonsten schaden sie doch nicht und jeder kann ja seine eigenen XML-Dateien konfigurieren.
Im Krieg töten sich Menschen, die sich nicht kennen, auf Befehl von Menschen die sich zwar kennen, sich aber nicht töten.

NewAge_Sniper
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Beitrag von NewAge_Sniper » 23 Jun 2006, 18:23

Danke nochmal für die Hilfe hat jetzt alles geklappt...hab ne gezippte und gecrackte ja2 Kopie verwendet ich depp da waren einige teile beschädigt...mit der Original CD (die ich mir erst wiede rholen musste von nem Kumpel^^) ging es
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morki
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Beitrag von morki » 23 Jun 2006, 20:10

Tante Edith: Cooles Forum.

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 23 Jun 2006, 20:51

hmm neue version sollte mit allin one installer kommen oder sowat... mal sehen

Callahan
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Beitrag von Callahan » 24 Jun 2006, 10:47

Jetzt kann ich schon wieder nicht die letzte Seite dieses Themas lesen, weil mir nur 34 Seiten angezeigt werden ! Bei mir ist am 20.06 um 17:20 schluss mit der Liste.

Das kommt verdächtig häufig vor. Mal schaun, ob ich weiterlesen kann, wenn ich einen Beitrag hinzufüge.

@ "THE FORUM". Selber schuld an diesem inhaltslosen Posting !
Manchmal muss man gute Mine zum bösen Spiel legen.

Callahan
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Beitrag von Callahan » 24 Jun 2006, 10:51

Edit: Ich komme nicht mal an meinen Editierbutton heran, um nachzutragen, dass es nicht funktioniert hat.

ICH WILL WEITERLESEN KÖNNEN ! WARUM ZUM HENKER GEHT DAS NET ?
Manchmal muss man gute Mine zum bösen Spiel legen.

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 24 Jun 2006, 11:31

!_zapata_! hat geschrieben:... da der server von lokadamus irgendein problem hatte. also hab ich das ganze zeug von nittis seite runtergeladen und installiert, patches drauf und dann noch irgendwie v.136. das ganze hat über eine stunde gedauert, bis es endlich gefunzt hat.
zum glück hab ich meine englische goldversion gefunden und lokadamus' server funzt auch wieder, somit war die installation innerhalb von 10 min. abgeschlossen.
an dieser stelle herzlichen dank an loka, die installationsanleitung ist wirklich ne große hilfe. :)
mmm...

Ich sollte vielleicht doch lieber direkt nach Arcor verlinken. Ansonsten gehe ich über de.vu und man landet dadurch bei home.arcor.de, wo ich noch ca. 450MB an freien Webspace habe (außer jemand hat mitbekommen, dass ich nicht mehr Kunde bei Arcor bin).

Wegen der Installationsanleitung :) ...
RoWa21 hat geschrieben:Ich spreche vom nächsten Release. Es sind eine Vielzahl von neuen Sounds (vor allem unmengen von geilen Waffensounds) hinzugekommen. Daher kommt man schon beinahe auf 200 MB.
Hast du die letzte Version vom German- Fix dabei? Die letzte Änderung, die ich durchgeführt habe, führte dazu, dass Tex Text in beiden Spalten gemacht wurde, siehe im alten Beitrag.
Callahan hat geschrieben:Edit: Ich komme nicht mal an meinen Editierbutton heran, um nachzutragen, dass es nicht funktioniert hat.

ICH WILL WEITERLESEN KÖNNEN ! WARUM ZUM HENKER GEHT DAS NET ?
Nach einer Stunde wird der Edit- Button ausgeblendet :D. Ansonsten spinnt das Forum eh rum, vielleicht kann ein Mod mal den 2. Text von mir gaaanz oben mal kürzen/ löschen. Der wurde erstellt, weil das Forum selbst nach 5 Versuchen den Text nicht anzeigen wollte ...
*grummel*

Installationsanleitung: JA2 1.13-4870 Ein kleiner Reiseführer für Arulco.

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 24 Jun 2006, 16:54

neue waffensounds werden teilweise optional, d.h ei eigner download (hoffentlich) deswegen könnte das auch kleiner ausfallen

Callahan
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Beitrag von Callahan » 24 Jun 2006, 18:04

Ich hab´s geschafft, den Code so umzuschreiben, dass es nun "echte" HE muni gibt.

Somit konnte ich einen 5 schüssigen Rocket Launcher basteln, der im liegen abgefeuert werden kann. - KAWUMMM

Habe gerade im Bear´s Pit gepostet, vielleicht hat man ja interesse daran, dass das miteingebaut wird.

Edith: Na wer sagt´s denn - ich kann wieder weiterlesen.
Manchmal muss man gute Mine zum bösen Spiel legen.

morki
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Beitrag von morki » 25 Jun 2006, 21:32

Different problems:

I own N4 (Meduna SAM Site), if I train militia, and they are set as tanks on the map, then they don't change from burning tank-wreckage to new tank. I can give orders, but they don't do anything. Enemy does not attack them.
See: Savegame


The named sector is pretty easy to defend: place a group of at least three mercs on rooftop and wait for attacking troops. Stay in the middle, show yourself to the enemy, they come and try to get up to you. But they climb in one round up and the do nothing (except sometimes running up to you). Your turn: kill them. Next turn: another one, two, three soldiers climb up and wait. It is really strange ...
If you move then the cursor over the corpses on rooftop, the bodies disappear. Somehow strange.
See: Savegame

RoWa21
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Neues Release erscheint noch diese Woche!

Beitrag von RoWa21 » 26 Jun 2006, 10:11

Hallo!

Wie in der Headline angekündigt, erscheint die neue Version von 1.13 noch diese Woche. Es wurden viele Bugs behoben, eine Vielzahl an neuen Features und Waffen hinzugefügt und es gibt weiters einen benutzerfreundlichen Installer.

Alle Bugs, die nach Veröffentlichung noch bekannt werden, werden mittels Hotfixes nachgeliefert.

Für Informationen zu 1.13 siehe folgenden WIKI:

http://ja2v113.schtuff.com/

Grüße
Roman
JA2 v1.13 - Coder
1.13 Multiplayer Beta Version (Englisch und Deutsch)
http://ja2.h758491.serverkompetenz.net/Wanne/MP
Treffpunkt für Multiplayer: irc://quakenet/ja2-multiplayer
1.13 - Wildfire 6.06 Hybrid (alle Sprachen)
SVN: https://81.169.133.124/source/ja2/branc ... brid%206.0

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 26 Jun 2006, 10:29

hmm also wenn es eine 200 MB version geben wird, dann sind 300 GB
traffic wohl nicht wirklich ausreichend von der ja2mods.de domain !!

Würd mir gerne wünschen, die file auf meinen anderen servern
vorher hochladen zu können, damit der ansturm verteilt werden kann.

MFG....

morki
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Beitrag von morki » 26 Jun 2006, 13:00

Ah, das Wiki ist recht interesant.
Die Waffenliste ist sehr gut, vor allem die breite Auswahl an Schrotflinten freut mich :D
Und der schon aus UB bekannte RPO-A ... das wird der Retter in letzter Sekunde, falls man sich mal wieder verplant hat. Bis jetzt muss ein Commando mortar mit Senfgas diesen Posten ausfüllen.


Bisher gab es noch ein Problem, falls man irgendwo hinter Deckung hockt/liegt und aufsteht um etwas zu werfen und dann Gegner entdeckt, bricht der "Wurf" ab und es werden aber trotzdem die AP abgezogen. Da ist irgendwas faul. Früher konnte man sich ja so eine "Unterbrechung" erschleichen.

Rowa21: Soll ich lieber Deutsch oder Englisch berichten?

Anarchy
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Beitrag von Anarchy » 26 Jun 2006, 14:54

So ... Moinsen & back erstmal, Abstinenz wird ja bestraft, darum hab ich erst vor ein paar Tagen von 1.13 erfahren.

Fazit ... GOIL !!! Was alles geil geworden ist, muss ich ja nicht erwähnen ;-)

Hab nur ein Bug bisher, ich kann den ersten Omerta Sektor nicht verlassen wenn ich die Luftangriffe (bzw. deutsche Version ja zusätzliche Waffen) anhab. Stürtzt dann ohne Vorwarnung klanglos ab.

Weiss wer abhilfe ? Will endlich mal Bombenhagel auf meinen Kopf fallen lassen...

hab die datein installiert (siehe link, die einzigstens die richtig funzen)

http://jagged.gamigo.de/ja_forum/showpo ... tcount=142


Ansonsten.. BITTE MEHR & HÄRTER !

cya

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Beitrag von Faramir » 26 Jun 2006, 15:22

Hoi RoWa21,

die Seite ist cool. Ich bin sehr gespannt auf den neuen Release. Insbesondere die neuen Features wie automatische Nachladen, über Gegenstände klettern/springen, bestes Sichtgerät auswählen, Sektorinverntar sortieren und Tunnelblick freue ich mich.

So ka, Faramir

P.S.: Wieso gibt es auf Nitis Seite immer noch nicht die letzte Version von 1.13 (1.136) zum Download?
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Sic vis pacem, para bellum

[x] Dieser User unterzeichnet eine Petition zur unbedingten Weiterentwicklung vom JA3 Produkt

Besucht die Homepage des einzig wahren, genialen Rollenspiels KEAS

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Beitrag von RoWa21 » 26 Jun 2006, 15:25

Anarchy hat geschrieben:So ... Moinsen & back erstmal, Abstinenz wird ja bestraft, darum hab ich erst vor ein paar Tagen von 1.13 erfahren.

Fazit ... GOIL !!! Was alles geil geworden ist, muss ich ja nicht erwähnen ;-)

Hab nur ein Bug bisher, ich kann den ersten Omerta Sektor nicht verlassen wenn ich die Luftangriffe (bzw. deutsche Version ja zusätzliche Waffen) anhab. Stürtzt dann ohne Vorwarnung klanglos ab.

Weiss wer abhilfe ? Will endlich mal Bombenhagel auf meinen Kopf fallen lassen...

hab die datein installiert (siehe link, die einzigstens die richtig funzen)

http://jagged.gamigo.de/ja_forum/showpo ... tcount=142


Ansonsten.. BITTE MEHR & HÄRTER !

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Luftangriffe sind zu buggy und werden demnach im nächsten Release deaktiviert werden. Dadurch reduzieren sich die CTDs auf ein Minimum (hoffentlich nahe 0 ;-) ).
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Beitrag von RoWa21 » 26 Jun 2006, 15:26

morki hat geschrieben:Ah, das Wiki ist recht interesant.
Die Waffenliste ist sehr gut, vor allem die breite Auswahl an Schrotflinten freut mich :D
Und der schon aus UB bekannte RPO-A ... das wird der Retter in letzter Sekunde, falls man sich mal wieder verplant hat. Bis jetzt muss ein Commando mortar mit Senfgas diesen Posten ausfüllen.


Bisher gab es noch ein Problem, falls man irgendwo hinter Deckung hockt/liegt und aufsteht um etwas zu werfen und dann Gegner entdeckt, bricht der "Wurf" ab und es werden aber trotzdem die AP abgezogen. Da ist irgendwas faul. Früher konnte man sich ja so eine "Unterbrechung" erschleichen.

Rowa21: Soll ich lieber Deutsch oder Englisch berichten?
Du kannst ruhig auf Deutsch posten (Ist ja auch ein deutschsprachiges Forum :erdbeerteechug: )
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Beitrag von Nitrat » 26 Jun 2006, 16:06

Faramir hat geschrieben:Wieso gibt es auf Nitis Seite immer noch nicht die letzte Version von 1.13 (1.136) zum Download?
Nittis seite http://www.ja2mods.de
Madd Mugsy & Team sind alleine für v113.ja2mods.de zuständig

Das Contact The Webmaster ist falsch !
Ich könnte zwar an deren page was ändern, aber ich mach es nicht,
und werde es auch nie machen, weil das mit "aufwand" zutun hat.
obwohl das weglöschen werd ich wohl doch machen :D

MFG......

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 26 Jun 2006, 16:09

Faramir hat geschrieben:Wieso gibt es auf Nitis Seite immer noch nicht die letzte Version von 1.13 (1.136) zum Download?
Nittis seite http://www.ja2mods.de
Madd Mugsy & Team sind alleine für v113.ja2mods.de zuständig

Das Contact The Webmaster ist falsch !
Ich könnte zwar an deren page was ändern, aber ich mach es nicht,
und werde es auch nie machen, weil das mit "aufwand" zutun hat.
obwohl das weglöschen werd ich wohl doch machen :D

MFG.....

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 26 Jun 2006, 17:26

Anarchy hat geschrieben:Hab nur ein Bug bisher, ich kann den ersten Omerta Sektor nicht verlassen wenn ich die Luftangriffe (bzw. deutsche Version ja zusätzliche Waffen) anhab. Stürtzt dann ohne Vorwarnung klanglos ab.

Weiss wer abhilfe ? Will endlich mal Bombenhagel auf meinen Kopf fallen lassen...

hab die datein installiert (siehe link, die einzigstens die richtig funzen)
http://jagged.gamigo.de/ja_forum/showpo ... tcount=142

Ansonsten.. BITTE MEHR & HÄRTER !
mmm...

Soviel ich weiß, soll der Luftangriff im nächsten Release erstmal wieder rausfliegen, da es dabei zu oft zu Abstürzen kommt. Wenn das mal gefixt wird, kommt der Luftangriff wieder rein. Zur Zeit sieht es aber nicht so aus, als würde sich damit jemand auseinander setzen wollen.

Freut mich, dass die Installation geklappt hat :).

Ja, mehr, mehr mehr :D. Allerdings frage ich mich, was bei den Waffen verändert wurde, dass einige im nächsten Release eine höhere Reichweite haben :confused:
Allerdings stimmt das Verhältnis zwischen PSG1 und MSG90A nicht mehr. Das MSG90A soll "leichter" zu bedienen sein, sprich, es müsste einen AP weniger kosten oder das PSG1 müsste ein AP teurer sein, oder :confused: ...
*grummel*

Installationsanleitung: JA2 1.13-4870 Ein kleiner Reiseführer für Arulco.

Anarchy
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Beitrag von Anarchy » 26 Jun 2006, 17:51

@ Rowa

Hab nen bischen rumprobiert, hab die Schwierigkeiten nur mit Insane (egal ob Luftangriffe an oder aus) bzw kann ersten omerta Sektor nicht verlassen.

Bei Alter Hase Schwierigkeitsgraden passiert es nicht so häufig bzw. so gut wie gar nicht, egal wie ich die Luftangriffe einstelle.

Wenn du einmal Insane probier hast, kommt einem Alter Hase wie Leicht vor *anmerk und man rührt die "alten" grade gar nicht mehr an (allein schon wegen der Ausbeute in Insane...)

Die kämpfen auch besser dann oder ? Also so bin ich noch nie im ersten Sektor schon verreckt, vor allem wenn man Ironman Spieler ist... (sonst fängt man immer mit diesem jede Runde safen an, was ja dazu führt das keiner verreckt und wieder den ganzen Kick klaut...)

Die Waffen find ich vom Prinzip viel heftiger, hab noch nie soviele "one shot one kill" gehabt am Anfang. Und einige Waffen kosten weniger AP, soviel hab ich dazu festgestellt...

So.. genug getestet, jetzt will ich endlich mal Insane auch richtig anfangen in der Hoffnung, nicht zu Brei geschossen zu werden bzw. das es nicht abkackt wenn ich mal gewonnen hab...

Wer hat sich das eigentlich mit den 15.000 nur am start ausgedacht ? ;-)
(melodie von lucy lectric "mädchen" song) "ey komm mal rüber skin, ich tret dir gegens kinn, weil ich nen punker bin weil ich nen punker bin, hast doch keine chance weil ich ja sowieso gewinn weil ich nen punker bin..."

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