v1.13 Main Talk thread

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

Moderator: Flashy

Dr.Doof
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Beitrag von Dr.Doof » 16 Mai 2006, 12:57

könnte man die sichtweite bei tag etwas vergößern weil ich hab noch nie die reichweite einen m24 oder so nutzen können...
ausserdem sollte das barret auch bei panzern schaden mach halt nicht so viel nur ein bischen um es halt antimateral rifle mässig zu machen... ne minigranate macht bei panzern ja auch schaden

Nitrat
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Hinweis

Beitrag von Nitrat » 16 Mai 2006, 15:43

Laut thread 901 postings mit meinem, laut forumsübersicht 899 hier fehlen 2 postings:
Der letzte soll Dr. Doof gewesen sein, sein beitrag wurde aber nicht gespeichert.
der andere ist nicht mehr nachvollziehbar.

MFG....

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 16 Mai 2006, 15:57

Harper hat geschrieben:- Die Einstellungen des IMPs werden nach dem BSE-Test wieder überschrieben. Richtig?
mmm...

Jup, Skill und Attribute legst du erst im Spiel fest. Laut Sourcecode wird anhand des Portraits das Aussehen vergeben, vielleicht kann das externalisiert werden:

Code: Alles auswählen

switch( iPortraitNumber )
	{
		case( 0 ):
			sSkinColor = BLACKSKIN;
			sHairColor = BROWNHEAD;
			sShirtColor = JEANVEST;
			sPantColor = JEANPANTS;
		break;
		case( 1 ):
			sSkinColor = TANSKIN;
			sHairColor = BROWNHEAD;
			sShirtColor = BROWNVEST;
			sPantColor = TANPANTS;
		break;
		case( 2 ):
			sSkinColor = TANSKIN;
			sHairColor = BROWNHEAD;
			sShirtColor = WHITEVEST;
			sPantColor = BLUEPANTS;
		break;
		case( 3 ):
			sSkinColor = DARKSKIN;
			sHairColor = BROWNHEAD;
			sShirtColor = WHITEVEST;
			sPantColor = BLACKPANTS;
		break;
		case( 4 ):
			sSkinColor = TANSKIN;
			sHairColor = BROWNHEAD;
			sShirtColor = GREYVEST;
			sPantColor = GREENPANTS;
		break;
		case( 5 ):
			sSkinColor = DARKSKIN;
			sHairColor = BLACKHEAD;
			sShirtColor = GREYVEST;
			sPantColor = BLACKPANTS;
			break;
		case( 6 ):
			sSkinColor = TANSKIN;
			sHairColor = BROWNHEAD;
			sShirtColor = BROWNVEST;
			sPantColor = BLUEPANTS;
			break;
		case( 7 ):
			sSkinColor = TANSKIN;
			sHairColor = BROWNHEAD;
			sShirtColor = BLACKSHIRT;
			sPantColor = BLACKPANTS;
			break;
		case( 8 ):
			sSkinColor = TANSKIN;
			sHairColor = BROWNHEAD;
			sShirtColor = BROWNVEST;
			sPantColor = TANPANTS;
		break;
		case( 9 ):
			sSkinColor = PINKSKIN;
			sHairColor = BROWNHEAD;
			sShirtColor = BROWNVEST;
			sPantColor = BEIGEPANTS;
		break;
		case( 10 ):
			sSkinColor = TANSKIN;
			sHairColor = BLACKHEAD;
			sShirtColor = BROWNVEST;
			sPantColor = BLACKPANTS;
		break;
		case( 11 ):
			sSkinColor = TANSKIN;
			sHairColor = BLACKHEAD;
			sShirtColor = BLACKSHIRT;
			sPantColor = BLACKPANTS;
		break;
		case( 12 ):
			sSkinColor = PINKSKIN;
			sHairColor = BROWNHEAD;
			sShirtColor = WHITEVEST;
			sPantColor = GREENPANTS;
		break;
		case( 13 ):
			sSkinColor = BLACKSKIN;
			sHairColor = BROWNHEAD;
			sShirtColor = GREYVEST;
			sPantColor = BLACKPANTS;
			break;
		case( 14 ):
			sSkinColor = TANSKIN;
			sHairColor = REDHEAD;
			sShirtColor = WHITEVEST;
			sPantColor = JEANPANTS;
			break;
		case( 15 ):
			sSkinColor = TANSKIN;
			sHairColor = BLONDHEAD;
			sShirtColor = BROWNVEST;
			sPantColor = GREENPANTS;
			break;
	}
Gegenstände must du ausprobieren. Damals wurden die selber hinzugefügten Gegenstände übernommen ...
*grummel*

Installationsanleitung: JA2 1.13-4870 Ein kleiner Reiseführer für Arulco.

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 16 Mai 2006, 16:01

Dr.Doof hat geschrieben:könnte man die sichtweite bei tag etwas vergößern weil ich hab noch nie die reichweite einen m24 oder so nutzen können...
ausserdem sollte das barret auch bei panzern schaden mach halt nicht so viel nur ein bischen um es halt antimateral rifle mässig zu machen... ne minigranate macht bei panzern ja auch schaden
mmm...

Scharfschützengewehre setzt man über Spotter ein, das bedeutet, du parkst die Personen in der 2. Reihe und lässt andere die Rothemden finden. Danach ballert der Scharfschütze auf den Rothemd ... Was aus dem Tunnelblick geworden ist, weiß ich nicht.

Schaden beim Panzer wäre zwar schön, vor allem konnte man damals (1.02 glaube ich) mit dem G3 noch Schaden an Panzer anrichten ( 1 - 2 Punkte ;)), aber das ist eigentlich unrealistisch. Mit dem nächsten, großen Release wird die Barrett eh entschärft sein, wahrscheinlich weniger Schaden machen ...
*grummel*

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Starwalker
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Beitrag von Starwalker » 17 Mai 2006, 08:21

Mit normalen Gewehren an Kampfpanzern Schaden machen zu wollen, das ist illusorisch.

Den alten M113 (ein APC, kein MBT) konnte man angeblich mit MG-Salven kaputtkriegen, wenn man länger dieselbe Stelle traf. Aber der hatte auch keine dicke Haut.

Minigranaten und Handgranaten dürften eigentlich auch keinen Schaden anrichten. 40mm Granaten schon eher, da gibt es nämlich eine Hohlladungsversion.
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

Harper
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Beitrag von Harper » 17 Mai 2006, 19:42

Hmmm aber ich kann zumindest die options.ini soweit verändern, dass mein IMP ein arroganter Sack mit Insektenangst ist :)
"I think that God in creating Man somewhat overestimated his ability."
Oscar Wilde

Grasyl
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Beitrag von Grasyl » 19 Mai 2006, 18:00

Um sie bei Gegnern zu finden müsste die EnemyChoices.xml bearbeitet werden. Dazu gibt es aktuell einen neuen Thread im Bear's Pit Forum, welches Arsenal die Arulcanische Armee eigentlich haben sollte.
Kein Problem!

Ich hab mir meine EnemyChoices.xml um gebaut damit jeder Gegner jede Waffen droppen kann.
(verschnellert das Spiel Xmal, wird aber nach Grumm langweilig)

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Beitrag von -=[MAD]=- » 19 Mai 2006, 22:03

Starwalker hat geschrieben:@MAD:

Natürlich musste ich bei meiner Arbeit darauf achten, daß die Waffen nicht zu real werden, sondern auch noch sinnvoll spielbar bleiben.
Was den Realismus betrifft, so habe ich angestrebt, daß sich die Waffen im Spiel in Relation zueinander genauso verhalten wie in der Realität, natürlich unter Einbeziehung der Grenzen, die das Spiel hier setzt. Daher sehen einige Waffen von den Werten her gleich aus, sind es aber nicht unbedingt, da sich unter Umständen nicht dieselben Attachments anbauen lassen. Auch das Integrieren einiger Attachments führt hier zu Unterschieden bei ansonsten gleichen Waffen.

@Alle anderen:
Die Pistolen und Revolver haben Reichweiten zwischen 90 und 125m (da konnte ich Mugsy nicht von meinen Reichweiten überzeugen, die geringfügig größer ausgefallen wären), DrawAP sind 0, SingleShotAP reichen von 4 bis 9 (für die ganz großen Kniften wie z.B. die schwereren Desert Eagles [.44M und .50AE]), Schaden reicht von 21 (für z.B. PSM) bis zu 30 (für extreme Kaliber wie die 12,3mm des UDAR Revolvers. Mit Kaliber .454Casull kämen wir bis 32, das kommt aber erst in einem späteren Release).
supi :k:
Starwalker hat geschrieben:@Seraph:

Die Reichweiten für Pistolen hätten zwischen 100 und 170m gelegen. Ich weiß auch daß 170m unrealistisch sind, aber das hat nun mal mit dem blöden Scaling Factor (10:1) zu tun, den Sirtech verwendet hat (ich hasse das, wenn ich auch sehr gut verstehe, warum sie es gemacht haben).
das (mehr oder weniger philosophische) Problem hab ich auch immer wieder, ab 20 Feldern passt die RW ja, aber unter 20 rechne ich immer verhältnisweise :cry:

aber vielleicht passen die 4 AP, 21 Schaden und 9 RW (für die PSM und Makarov (?)) ja auch richtig gut, muss man alles testen.

gruss, -=[MAD]=-
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smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 19 Mai 2006, 22:25

jup, 9 felder RW können es durchaus bringen, man muss nur den rest der waffenbalance etwas anpassen und so die Pistolen zum ersten mal in ja2 zu einer wichtigen waffenklasse zu machen

das problem ist halt, dass man das über die puren waffenwerte allein nicht hinkriegt, aber wenn der rest stimmt, geht das auch so :-)

Grasyl
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Beitrag von Grasyl » 20 Mai 2006, 10:52

moin,

Ich hatte letzent noch ne Idee für 1.13, als ich mal wieder gegen Mike gekämpft habe.

Warum machr man nicht für jede Statd einen General(Offizier) mit einer eigenen Persöhnlichkeit.

Oder nen feature das Deidrane auch mal hin und wieder bei A.I.M. einkauft?

Seraph
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Beitrag von Seraph » 21 Mai 2006, 01:46

Oder nen feature das Deidrane auch mal hin und wieder bei A.I.M. einkauft?
Ich glaube es gibt Sinnvolleres als auf mögliche Arbeitskräfte zu ballern. :dozey:



Nachdem ich nun eine Weile die LowRes-Variante der V.1.13 von ja2mods.de getestet habe, ist mir aufgefallen, dass die Söldner offenbar keine Gegenstände reparieren, die im Sektor herumliegen. Es wäre aber toll, wenn es die Möglichkeit gäbe, Sektorinventar zu reparieren.
Erst einmal ist es viel komfortabler, wenn man nicht ständig hinter dem Reparateur stehen und ihm kaputte Dinge in die Hand drücken muss. Und außerdem spart man sich so das ewige Prüfen, welche Gegenstände im Sektor nun noch repariert werden müssen oder sich gar nicht reparieren lassen.

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 21 Mai 2006, 02:27

Seraph hat geschrieben:
Grasyl hat geschrieben:Oder nen feature das Deidrane auch mal hin und wieder bei A.I.M. einkauft?
Ich glaube es gibt Sinnvolleres als auf mögliche Arbeitskräfte zu ballern. :dozey:
intressant wäre das schon, wenn man die dann auch wirklich im
sektor antrifft und dann nochmal abwerben könnte.... ist aber von
logischen verstand her etwas zuviel aufwand was sich nicht rentiert.

MFG.....

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 21 Mai 2006, 04:45

Seraph hat geschrieben:Nachdem ich nun eine Weile die LowRes-Variante der V.1.13 von ja2mods.de getestet habe, ist mir aufgefallen, dass die Söldner offenbar keine Gegenstände reparieren, die im Sektor herumliegen. Es wäre aber toll, wenn es die Möglichkeit gäbe, Sektorinventar zu reparieren.
Erst einmal ist es viel komfortabler, wenn man nicht ständig hinter dem Reparateur stehen und ihm kaputte Dinge in die Hand drücken muss. Und außerdem spart man sich so das ewige Prüfen, welche Gegenstände im Sektor nun noch repariert werden müssen oder sich gar nicht reparieren lassen.
mmm...

Das war im Original ebenso und ich wüsste auch keinen echten Nutzen darin, wenn sie einfach so anfangen, Gegenstände zu reparieren. Schliesslich kann es sein, dass man bestimmte Gegenstände zuerst repariert haben will und beim nächsten Mal ganz andere Gegenstände ...
*grummel*

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Seraph
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Beitrag von Seraph » 21 Mai 2006, 13:27

Beides ist durchaus vereinbar.
Zunächst einmal repariert der Söldner den Kram, den er bei sich trägt und dann die Ausrüstung der anderen Teammitglieder bzw. Söldner im Sektor. Danach kann er, sofern noch beschädigte Gegenstände herumliegen, diese reparieren. Wenn also der Söldner etwas Wichtiges reparieren soll, gibt man es ihm in sein Inventar. Alles was weniger wichtig ist, kann dann auf dem Boden liegen ohne dass eine ständige Überprüfung erforderlich ist.



Außerdem wäre es auch nett, Kisten oder Schränke mit Ausrüstung befüllen statt sie nur leeren zu können (Bobby Rays Anlieferungskiste als Lager z.B.).

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Beitrag von -=[MAD]=- » 21 Mai 2006, 20:24

smilingassassin hat geschrieben:jup, 9 felder RW können es durchaus bringen, man muss nur den rest der waffenbalance etwas anpassen und so die Pistolen zum ersten mal in ja2 zu einer wichtigen waffenklasse zu machen
hmm stimmt nicht, wär zum zweiten mal ;) :D

aber immerhin zum ersten mal in v1.13 :k:
Seraph hat geschrieben:Nachdem ich nun eine Weile die LowRes-Variante der V.1.13 von ja2mods.de getestet habe, ist mir aufgefallen, dass die Söldner offenbar keine Gegenstände reparieren, die im Sektor herumliegen. Es wäre aber toll, wenn es die Möglichkeit gäbe, Sektorinventar zu reparieren.
Erst einmal ist es viel komfortabler, wenn man nicht ständig hinter dem Reparateur stehen und ihm kaputte Dinge in die Hand drücken muss. Und außerdem spart man sich so das ewige Prüfen, welche Gegenstände im Sektor nun noch repariert werden müssen oder sich gar nicht reparieren lassen.
super idee! :)

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von Starwalker » 22 Mai 2006, 09:15

Die neue AET-Munition gibt es übrigens nur in einigen Pistolenkalibern, damit sollten die Pistolen auch etwas aufgewertet sein (sowie einige Maschinenpistolen natürlich auch).
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

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Beitrag von grothesk » 22 Mai 2006, 11:12

Starwalker hat geschrieben:... AET-Munition...
oehm..... hoe? :confused:

auf auf die gefahr hin, dass ich mich als depp/n00b oute... aber was'n das?

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... bleib bei deinen leisten

Beitrag von Depp Jones » 22 Mai 2006, 11:45

grothesk hat geschrieben:
auf auf die gefahr hin, dass ich mich als depp/n00b oute... aber was'n das?
als n00b vielleicht, als Depp ganz sicher nicht, du null:hackman:
ich will meine macharry-id zurück
die sogenannte pressefreiheit ist angewandte propaganda
das krokodil ist grün und doof//und schleicht durch unsern hof

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 22 Mai 2006, 12:22

please, no off topic talk !!

Starwalker
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Beitrag von Starwalker » 22 Mai 2006, 12:59

AET = Advanced Energy Transfer

Geschosse, die aufgrund ihrer eigenartigen Form oder ihres speziellen Aufbaus panzerbrechend wirken, aber ein Weichziel (=Mensch) bei einem Torsotreffer nicht durchschlagen.
Beispiel für speziellen Geschossaufbau wäre die SS190, das Standardgeschoss der 5,7x28mm Munition der P90/FiveseveN.
Beispiel für spezielle Form wäre die französische THV.
Das neue Deformationsgeschoss für die deutsche Polizei hat ähnliche Eigenschaften, ist aber nicht so stark panzerbrechend.

Da die Geschosse panzerbrechend sind, wirken sie wie die normale panzerbrechende Munition (äh ja - hättet Ihr sicher nicht gedacht ;) ), aber da sie ihre gesamte Energie an das Zielmedium abgeben, erzeugen sie Schaden wie ein Hohlspitzgeschoss.
Aufgrund ihrer seltsamen Form führen sie aber eher zu Zuführungsstörungen (was im Spiel eine niedrigere Reliability für die verwendete Waffe bedeutet).

Eine heftige Munition, die aber zur häufigeren Reparatur der Waffe führt :)
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

Lt.Havoc
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Beitrag von Lt.Havoc » 22 Mai 2006, 17:04

Errinert mich an die Eccelrator Munition die es mal gab, das Geschoss befand sich da in einer plastik umantelung die nach austretem aus dem lauf abgeforfen wurde, und damit hohe geschwidigkeiten erreicht. Der gag ist auch, das so ein geschoos nicht zu einer waffe zugeordnet werden kann, da keine rillen profile in der kugle bleibt.
"Go ahead, make my day!"
"A man got to know his limitations."
"This is a 44. Magnum, the most powerful handgun in the world. It can take your head clean off. You've got to ask yourself one question, Do I feel lucky?"
Harry Callahan

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Beitrag von Lt.Havoc » 22 Mai 2006, 20:20

Das Forum mackt schon weider rum, "connection closed by remote server" und der post ist trotztdem da.
"Go ahead, make my day!"
"A man got to know his limitations."
"This is a 44. Magnum, the most powerful handgun in the world. It can take your head clean off. You've got to ask yourself one question, Do I feel lucky?"
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Beitrag von Lt.Havoc » 22 Mai 2006, 20:21

Das kann nicht sein, oder? Schon weider und der post wird nicht angezeigt oder so.
"Go ahead, make my day!"
"A man got to know his limitations."
"This is a 44. Magnum, the most powerful handgun in the world. It can take your head clean off. You've got to ask yourself one question, Do I feel lucky?"
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Beitrag von Starwalker » 23 Mai 2006, 07:57

Was Du beschreibst wird im Englischen allgemein APDS genannt (Armor Pearcing, Discarding Sabot; auf Deutsch: panzerbrechendes Treibspiegelgeschoss).

Es ist lediglich panzerbrechend, rauscht durch ein Weichziel aber durch, ohne 'stärkere' Schäden zu hinterlassen (ähnlich einem Vollmantelgeschoss).

Die panzerbrechende Wirkung entsteht hier durch die höhere Querschnittsbelastung des Geschosses (hohe Geschwindigkeit bei kleinem Durchmesser). Ein normales Geschoss auf diese Geschwindigkeit zu bringen, würde eine erheblich stärkere Pulverladung erfordern (und damit eine größere Hülse).
Und da das kleine Geschoss eben auch nur eine kleine Bodenfläche hat, braucht man den Treibspiegel, um eine größere Fläche für die Kraftübertragung zu haben.
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

Seraph
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Beitrag von Seraph » 23 Mai 2006, 16:08

Ich riskiere es zwar mich unbeliebt zu machen, aber wäre es möglich, dass ein Mod die Diskussion über Projektile als eigenes Thema von diesem Thread abteilt? Unter all den Ideen zu V.1.13 finde ich es störend, erst einmal zig Seiten Geschwafel über etwas lesen zu müssen, was außer dem Munitionsitem an sich nichts mit dem Spiel zu tun hat.

Starwalker
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Beitrag von Starwalker » 24 Mai 2006, 12:26

Manche Spieler wollen halt wissen, was sich hinter den neu eingeführten Munitionssorten verbirgt, bzw. was sie von anderen unterscheidet.

Möglich, daß ich dabei /etwas/ zu ausführlich bin ;)
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

Madcat
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Beitrag von Madcat » 26 Mai 2006, 22:10

Falls noch nicht bekannt.

(bei mir) reproduzierbarer CTD beim Abfeuern einer LAW innerhalb eines Gebäudes. In dem Falle H13 Alma.

Nach Installationsanweisung gepatchtes JA2, auf Basis der deut. Topware 1.00 Version.

[Edit] Entschuldigt bitte das ich jetz noch nen 90% OT-Post hier reinknalle, aber ich hab grad 4 mal versucht nen Thread zu erstellen der dann nicht erscheint...). Naja, kann sein das es ja ein Feature ist *rausred*

Huhu ihrs
lang nicht mehr hier gewesen, schön das es die Basis noch gibt :)
Ich versuche den halben Abend das Trainingscamp zu erobern, ohne das jemand das Raketengewehr in die Luft jagt. Wurde in dem Sektor was verändert?

Früher war das ja extrem einfach ;), nu ist da bei mir der Wurm drin:

Die beiden Clowns an der Schranke und einige von den Soldaten ausserhalb des Gebäudes fielen dem Schallgedämpften MSG90 meines AEs zum Opfer. Das kleine Haus zwischen Schranke und Hauptgebäude ist leer. So weit so gut, kein Alarm.

Nu komm ich nicht weiter, egal was ich tu, ich komm nicht weiter: Ich sprenge die Wand zwischen Eingangsraum und Kontrollraum so das ich freien Blick auf den Schalter habe -> Da ist niemand, trotzdem machts im nächsten bzw übernächsten Turn *Bumm* und das Gewehr ist Asche. Sagt mal, hats da irgentwo im Gebäude nen zweiten Schalter den ich nicht kenne? Oder jagt nen Soldat das Ding einfach nur per Funk in die Luft?

Bin sogar mal mit dem gesammten Trupp in den Kontrollraum gestürmt, AE und Igor vor den Schalter gestellt... da ist niemand und trotzdem fliegt das Rakgewehr in die Luft.

Übers Dach und Ostwand sprengen geht nicht, die Jungs (und Mädels) von Lady D. feiern da zu sechst ne Party drauf und ich kann die nicht alle innerhalb einer Runde umnieten ohne das Alarm ausgelöst wird. Zumal die sich da oben gegenseitig im Blickfeld haben. Durch die Hintereingänge geht ebenfalls nicht, gerate in das Sichtfeld von der Dachparty. Murphy, wenn man mal Rauchgranaten braucht hat man keine.

Nicht das ich das Ding brauch geht eh an Tony :D, wär halt nur schön alles perfekt zu machen^^. BtW Tony, was ich immer schon mal wissen wollte: wie kann ich definitiv verhindern das Tony sich die Beine vertritt? :D

Gruss
Mad

[/Edit off]

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 26 Mai 2006, 22:33

Madcat hat geschrieben:Nu komm ich nicht weiter, egal was ich tu, ich komm nicht weiter: Ich sprenge die Wand zwischen Eingangsraum und Kontrollraum so das ich freien Blick auf den Schalter habe -> Da ist niemand, trotzdem machts im nächsten bzw übernächsten Turn *Bumm* und das Gewehr ist Asche. Sagt mal, hats da irgentwo im Gebäude nen zweiten Schalter den ich nicht kenne? Oder jagt nen Soldat das Ding einfach nur per Funk in die Luft?

Übers Dach und Ostwand sprengen geht nicht, die Jungs (und Mädels) von Lady D. feiern da zu sechst ne Party drauf und ich kann die nicht alle innerhalb einer Runde umnieten ohne das Alarm ausgelöst wird.
mmm...

Kann es sein, dass einer der Typen auf dem Dach genau da steht, wo der Schalter ansonsten ist? Eventuell drückt einer durch das Dach den Knopf. Im Boden wird wohl keiner sein, ansonsten hättest du schon längst Geräusche von denen gehört ...
*grummel*

Installationsanleitung: JA2 1.13-4870 Ein kleiner Reiseführer für Arulco.

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 26 Mai 2006, 23:43

Hallo und welcome back Madcat :wave:
Madcat hat geschrieben: (bei mir) reproduzierbarer CTD beim Abfeuern einer LAW innerhalb eines Gebäudes. In dem Falle H13 Alma.
soweit ich informiert bin werden diese explosions ctd's in der
kommenden version gefixt, allerdings vermute ich nicht alle ctd's.
Madcat hat geschrieben: ich hab grad 4 mal versucht nen Thread zu erstellen der dann nicht erscheint...).
Nicht nur das nicht thread erstellen können, duplikat oder das nicht
anzeigen des zuletzt geschriebenen Beitrages sind alles features des Forums :D



MFG.....

morki
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Beitrag von morki » 29 Mai 2006, 20:24

Minor bugs:

It is possible to use full auto mode with weapons, which doesn't support him like the CAWS. At first you put an Auto-weapon into the first slot, aim at a target, switch to auto mode, increase the number of bullets. Then you put the second weapon (e.g. CAWS) in the first slot and the other weapon back into inventory. Aim at enemy and put 10 shots (a 9 bullets buckshot) for -682 damage into the head of the enemy. The downside: dropped enemian armor isn't useful anymore ... only ~10-20% current state.

'Selfcreated' big ammo packs like the 100 7,62 Nato, 100 5,56 Nato and 200 5,56 Nato are still without affecting weight. (I like it.)

Auntie in Alma doesn't consider the exterminated bloodcats in the bc-lair. I conquer Alma, talk to her, get quest, put team into Skyriders eggbeater, fly to bc-lair, put them to ground, set travel-route back to Alma, cancel, enter sector, kill all cats. Now back into the helicopter, back to Alma, talk to Auntie and she only tells me: "The people are talking about you and the bloodcats." WTF? They are dead like shit and their pelts are on the way to the next tailor.
I already had this bug in the last version of 1.13 (first with HiRes-support). I thought, it did just apply to me, because of some strange order of actions. But now it is the same.
I always do the bc-quest this way and - expect the last two times (1.13 HiRes and 1.13 HiRes+Rain) - it was right and my teams performance got full acknowlegde from locals. Had never problems before with that, neither at original JA2 nor first 1.13.
You changed something?

Some useful purpose for the "rubber-band"?

By the way: militia is now overwhelming useful and defensive fights are funny. Now even faster with the accelerated enemies, militias and civs. Way cool.

Kikki
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Registriert: 29 Mai 2006, 12:21

Beitrag von Kikki » 01 Jun 2006, 11:16

Was hat es denn mit der Waffenauswahl bei Bobby auf sich? Ist normal, mehr, noch mehr etc. so zu verstehen, dass er dann von Anfang an alles hat, oder geht es darum, dass er dann grundsätzlich mehr waffen hat? Ich habe am Anfang "awesome" eingestellt, weil ich gerne ne große Auswahl habe, aber nun hat Bobby bereits vom ersten Tag an ALLES...sämtliche Munition, Waffen, Ausrüstung etc.

Ich habe jetzt mit 1.13 angefangen, finde es aber irgendwie viel zu leicht. Wenn man sich 6 AEs macht und das verdiente Geld direkt in die Waffen investiert hat man bereits an Tag 10 nen kompletten Nachtkampf-Fähigen Sturmtrupp mit OICW, Steyr etc...

Außerdem noch ne Frage zu den AEs: Die Fragen gibt es ja nicht mehr. Kriegt man automatisch die Ausgewählten Skills, oder nur mit höherer Wahrscheinlichkeit?

Dann noch eine letzte Frage: kann man die vielfach AEs auch irgendwie abstellen? Falls nicht, fände ich diese Option sehr sinnvoll...ich persönlich muss gestehen, dass ich dieser Versuchung nicht wiederstehen kann... ^ ^

Faramir
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Beitrag von Faramir » 01 Jun 2006, 12:22

[quote=""Kikki""]Was hat es denn mit der Waffenauswahl bei Bobby auf sich? Ist normal, mehr, noch mehr etc. so zu verstehen, dass er dann von Anfang an alles hat, oder geht es darum, dass er dann grundsätzlich mehr waffen hat? Ich habe am Anfang "awesome" eingestellt, weil ich gerne ne große Auswahl habe, aber nun hat Bobby bereits vom ersten Tag an ALLES...sämtliche Munition, Waffen, Ausrüstung etc.[/quote]

So ist es, "awesome" bedeutet alle Waffen von Anfang an... .

[quote=""Kikki""]Ich habe jetzt mit 1.13 angefangen, finde es aber irgendwie viel zu leicht. Wenn man sich 6 AEs macht und das verdiente Geld direkt in die Waffen investiert hat man bereits an Tag 10 nen kompletten Nachtkampf-Fähigen Sturmtrupp mit OICW, Steyr etc...[/quote]

Ja, es ist etwas leichter geworden, wenn man von Anfang an alles hat. Aber spiele doch mal auf "Insane" und wenn Dir das auch noch zu leicht ist, dann ändere in der "Ja2_Options.INI" den Eintrag "INSANE_ELITE_BONUS = 50" auf 75 oder höher. Desweiteren könntest Du auch den Eintrag "INSANE_MIN_ENEMY_GROUP_SIZE = 8" auf einen Wert zwischen 9 und 20 setzen... .

[quote=""Kikki""]Außerdem noch ne Frage zu den AEs: Die Fragen gibt es ja nicht mehr. Kriegt man automatisch die Ausgewählten Skills, oder nur mit höherer Wahrscheinlichkeit?[/quote]

Man bekommt die ausgewählten Skills (wenn Du nur einen Skill auswählst, wird Dein AE darin Experte sein (z. B. Nachtsicht)).

[quote=""Kikki""]Dann noch eine letzte Frage: kann man die vielfach AEs auch irgendwie abstellen? Falls nicht, fände ich diese Option sehr sinnvoll...ich persönlich muss gestehen, dass ich dieser Versuchung nicht wiederstehen kann... ^ ^[/quote]

"Sich zügeln muß lernen der junge Yedi" ;)



@Modder

Ich habe es vor einer halben Ewigkeit schon einmal gepostet, leider ist nie darauf eingegangen worden: Jedes Mal, wenn ich mit einer Gruppe mit Gruppennummer x>2 reisen möchte oder im Taktikbildschirm in die Nähe des Randes oder einer Mine komme, crashed das Spiel auf den Desktop. Es wäre sehr erfreulich, wenn das irgendwie ausgemerzt werden könnte, denn was nutzen einem Söldnerzahlen von x>18 wenn man nur mit maximal 12 problemlos reisen kann. Sollte ein Savegame erwünscht sein, kann ich versuchen, es hier hochzuladen.

So ka, Faramir
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Starwalker
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Beitrag von Starwalker » 01 Jun 2006, 13:04

@Faramir:

Bitte schick' mir das Savegame, ich leite es dann weiter. Die 'hauptsächlichen' Coder können kein deutsch, bzw. lesen hier nicht mit.
Ich gehöre zwar mit zum Team, bin aber kein Coder sondern nur Datenlieferant.

BTW, mit "Mine" meintest Du einen Bergwerkseingang, nehme ich an, keinen Bodensprengkörper?

Noch eine Frage, "in die Nähe kommen", bezieht sich das auf den Cursor oder die Söldner?
(Wenn man den Cursor in die Nähe bringt, dann sollte ja das Icon zum Sektorwechsel dargestellt werden, deswegen frage ich).
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 01 Jun 2006, 15:34

Datenlieferant *lol*

@Faramir,
kannst du in % mal schreiben wie weit du bist ?
oder schicks mir auch mal ruhig: nitrat@gmx.net
crasht nur das spiel oder bootet der rechner direkt ?

MFG.....

Faramir
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Beitrag von Faramir » 01 Jun 2006, 18:24

@Starwalker

Mit Mine meine ich in diesem Fall ein Bergwerk, keinen Bodensprengkörper ;) Du hast recht, ich habe mich da mißverständlich ausgedrückt; es reicht, wenn ich mit dem Cursors in die Nähe des Kartenrandes bzw. über ein Bergwerk komme, die Söldner in den Gruppen x>2 müssen da noch nicht mal in der Nähe sein. Aber imho verändert sich der Cursor dann noch nicht, ich komme lediglich in Sichtweite des Randes bzw. der Mine.

@Niti

Nein, mein Rechner bootet dann nicht neu, ich lande "nur" auf dem Desktop. Ich schicke Dir das Savegame zu. Ira befindet sich in Gruppe 4, versuche einfach mal mit ihr irgendwohin zu reisen.

So ka, Faramir
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Kikki
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Beitrag von Kikki » 01 Jun 2006, 21:31

Ich fänd ein Feature toll, bei dem man zu Anfang aussuchen kann, ob man mehr als ein AE zulassen will oder nicht...

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 01 Jun 2006, 21:39

@Faramir,
keine ahnung warum das ding bei Ira abschmiert !!


MFG.....

morki
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Beitrag von morki » 01 Jun 2006, 22:10

Kikki, was soll das? Verfügst du über keine Selbstbeherrschung oder was? Du musst doch keine mehrfachen AE erstellen, nur es möglich ist.
Wenn ich dich in einen leeren Raum setze und dir ein Messer in die Hand drücke und eine halbe Stunde weggehe, rammst du dir das Messer auch in den Hals? Nur weil du es eben kannst?

Denk mal darüber nach.

Faramir
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Beitrag von Faramir » 01 Jun 2006, 22:45

Hoi Niti,

das Problem ist nicht Ira spezifisch. Egal welchen Söldner Du in ein Squad x>2 steckst und dann auf Reisen schickst, das Spiel schmiert ab... .

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Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 01 Jun 2006, 22:56

voll kacke @Faramir

am code kanns ja auch net liegen, oder ??
MFG.....

Harper
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Beitrag von Harper » 01 Jun 2006, 23:50

Falls das Spiel unmittelbar nach dem Laden abstürzt, wenn Du die Zeit weiterlaufenläßt, ist das ein bekannter Bug. Da hilft: In einen Sektor gehen, jemanden ein paar Schritte laufen lassen und dann sollte es gehen.
"I think that God in creating Man somewhat overestimated his ability."
Oscar Wilde

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 02 Jun 2006, 00:31

nein ist diesmal nicht der fall

MFG....

-=[MAD]=-
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Beitrag von -=[MAD]=- » 05 Jun 2006, 19:55

Lokadamus hat geschrieben:Muss aber bald mal eine neue Anleitung hinterherschieben, damit der German-Fix dabei ist. Oder ich pack den einfach mit zu der .exe rein ...
Frage: was fixt der?
Seraph hat geschrieben:Ich riskiere es zwar mich unbeliebt zu machen, aber wäre es möglich, dass ein Mod die Diskussion über Projektile als eigenes Thema von diesem Thread abteilt? Unter all den Ideen zu V.1.13 finde ich es störend, erst einmal zig Seiten Geschwafel über etwas lesen zu müssen, was außer dem Munitionsitem an sich nichts mit dem Spiel zu tun hat.
hmm, jetzt übertreib mal nicht ("zig Seiten"). Und ich finds interessant, die neuen features kennen zu lernen ;) :k:

gruss, -=[MAD]=-
neuestes Projekt: Ja2 - Fight For Freedom <-- Neuigkeiten!

Fundgrube für Ja2-Files: http://www.hoenir.de/ja2/

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Beitrag von Lokadamus » 06 Jun 2006, 15:56

'-=[MAD hat geschrieben:=-']Frage: was fixt der?
mmm...

Nach der Eingabe von xep624 bei BSE erscheint der Text neben dem normalen Fenster => gefixt (Bug ist seit Version 1.00 vorhanden ;))
Die Beschreibung der Söldner bei MERC ist auf englisch => gefixt
Die 4 Neuen bei MERC haben keinen Text => gefixt

Nichts, was irgendwie wichtig für das Spiel wäre, aber so ist es schöner :).
*grummel*

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Böser Käfer :(

Beitrag von Vassili » 07 Jun 2006, 19:04

Hab ein Problem mit dem Mod 1.13

Fast jedesmal, wenn ich einen Sektor verlasse gibts nen CTD. Egal ob ich den Trupp
im Taktik- oder Logistikschirm in Bewegung setze :confused:
Spiel neu installiert und alle Patches nochmals runter geladen, gleiches Problem.
InstallVersion ist JA2classic 1.02, ModVersion das jüngste was man hier findet.
Was tun?


PS ich musste auch Deidra ausreden lassen, sonst CTD :confused:
Alkohol ist vielleicht keine Antwort, aber man vergisst beim Trinken endlich die Frage.

'tschuldigung, Vodka?

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 07 Jun 2006, 20:41

mmm...

Merkwürdig, die deutsche Version hab ich gestern neu zusammengestellt und bei mir fehlerfrei getestet. Kannst du mal deinen Spielstand hochladen? Welchen Virenscanner hast du im Hintergrund am laufen? Welches Windows?
*grummel*

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Beitrag von Vassili » 07 Jun 2006, 21:01

Oh, okey.
Ich konnte gestern dies Forum nicht aufrufen, weshalb ich vielleicht einen Fehler hab.
Windoof ist ME, Virenscanner hat mein Rechner nicht - ich hab noch einen schrumpligen alten Spielerechner im andern Zimmer.
Ich lad das jetzt nochmals runter und meld mich morgen, falls der Fehler dann immer noch besteht.

Gruß Vassili
Alkohol ist vielleicht keine Antwort, aber man vergisst beim Trinken endlich die Frage.

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Beitrag von smilingassassin » 08 Jun 2006, 16:18

enemy gun choices .xml ist ein sehr nützliches file ;-)

kann mir jemand bessere angaben zu enemy item choices .xml machen? es scheint mir nciht analog wie enemy gun choices .xml strukturiert zu sein

thx

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Beitrag von Vassili » 08 Jun 2006, 17:37

Ich brech ins Essen. :puke:

Hab das vorhin nochmals alles installiert. Auch verschieden Sachen ausprobiert (save aus Classic benutzt, AE ohne IMP-Edit erstellt..) aber der CTD beim Sektor verlassen tritt wieder auf.
Save ist im Anhang.


Mal eine Vorgangsbeschreibung:
Classic/1.02 de -> All-in-one/1.12 -> 1.136 de -> Loadscreens de -> Speechfiles de
In der Reihenfolge erneuert.
Danach werden die beiden *ini Files bearbeitet (CD-Pfad, Auflösung, Geld, MERC) und das Spiel gestartet.
Dateianhänge
save08.zip
(94.17 KiB) 300-mal heruntergeladen
Alkohol ist vielleicht keine Antwort, aber man vergisst beim Trinken endlich die Frage.

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Beitrag von Lokadamus » 08 Jun 2006, 18:00

Vassili hat geschrieben:Mal eine Vorgangsbeschreibung:
Classic/1.02 de -> All-in-one/1.12 -> 1.136 de -> Loadscreens de -> Speechfiles de
In der Reihenfolge erneuert.
Danach werden die beiden *ini Files bearbeitet (CD-Pfad, Auflösung, Geld, MERC) und das Spiel gestartet.
mmm...

Hab mir den Spielstand heruntergeladen und getestet, funktioniert.
An Auflösung, Geld und MERC kann es auch nicht liegen. In wie weit es Probleme gibt, wenn JA2 nicht auf C installiert wird, weiß ich nicht.
*grummel*

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