v1.13 Main Talk thread
Moderator: Flashy
könnte man die sichtweite bei tag etwas vergößern weil ich hab noch nie die reichweite einen m24 oder so nutzen können...
ausserdem sollte das barret auch bei panzern schaden mach halt nicht so viel nur ein bischen um es halt antimateral rifle mässig zu machen... ne minigranate macht bei panzern ja auch schaden
ausserdem sollte das barret auch bei panzern schaden mach halt nicht so viel nur ein bischen um es halt antimateral rifle mässig zu machen... ne minigranate macht bei panzern ja auch schaden
Hinweis
Laut thread 901 postings mit meinem, laut forumsübersicht 899 hier fehlen 2 postings:
Der letzte soll Dr. Doof gewesen sein, sein beitrag wurde aber nicht gespeichert.
der andere ist nicht mehr nachvollziehbar.
MFG....
Der letzte soll Dr. Doof gewesen sein, sein beitrag wurde aber nicht gespeichert.
der andere ist nicht mehr nachvollziehbar.
MFG....
mmm...Harper hat geschrieben:- Die Einstellungen des IMPs werden nach dem BSE-Test wieder überschrieben. Richtig?
Jup, Skill und Attribute legst du erst im Spiel fest. Laut Sourcecode wird anhand des Portraits das Aussehen vergeben, vielleicht kann das externalisiert werden:
Code: Alles auswählen
switch( iPortraitNumber )
{
case( 0 ):
sSkinColor = BLACKSKIN;
sHairColor = BROWNHEAD;
sShirtColor = JEANVEST;
sPantColor = JEANPANTS;
break;
case( 1 ):
sSkinColor = TANSKIN;
sHairColor = BROWNHEAD;
sShirtColor = BROWNVEST;
sPantColor = TANPANTS;
break;
case( 2 ):
sSkinColor = TANSKIN;
sHairColor = BROWNHEAD;
sShirtColor = WHITEVEST;
sPantColor = BLUEPANTS;
break;
case( 3 ):
sSkinColor = DARKSKIN;
sHairColor = BROWNHEAD;
sShirtColor = WHITEVEST;
sPantColor = BLACKPANTS;
break;
case( 4 ):
sSkinColor = TANSKIN;
sHairColor = BROWNHEAD;
sShirtColor = GREYVEST;
sPantColor = GREENPANTS;
break;
case( 5 ):
sSkinColor = DARKSKIN;
sHairColor = BLACKHEAD;
sShirtColor = GREYVEST;
sPantColor = BLACKPANTS;
break;
case( 6 ):
sSkinColor = TANSKIN;
sHairColor = BROWNHEAD;
sShirtColor = BROWNVEST;
sPantColor = BLUEPANTS;
break;
case( 7 ):
sSkinColor = TANSKIN;
sHairColor = BROWNHEAD;
sShirtColor = BLACKSHIRT;
sPantColor = BLACKPANTS;
break;
case( 8 ):
sSkinColor = TANSKIN;
sHairColor = BROWNHEAD;
sShirtColor = BROWNVEST;
sPantColor = TANPANTS;
break;
case( 9 ):
sSkinColor = PINKSKIN;
sHairColor = BROWNHEAD;
sShirtColor = BROWNVEST;
sPantColor = BEIGEPANTS;
break;
case( 10 ):
sSkinColor = TANSKIN;
sHairColor = BLACKHEAD;
sShirtColor = BROWNVEST;
sPantColor = BLACKPANTS;
break;
case( 11 ):
sSkinColor = TANSKIN;
sHairColor = BLACKHEAD;
sShirtColor = BLACKSHIRT;
sPantColor = BLACKPANTS;
break;
case( 12 ):
sSkinColor = PINKSKIN;
sHairColor = BROWNHEAD;
sShirtColor = WHITEVEST;
sPantColor = GREENPANTS;
break;
case( 13 ):
sSkinColor = BLACKSKIN;
sHairColor = BROWNHEAD;
sShirtColor = GREYVEST;
sPantColor = BLACKPANTS;
break;
case( 14 ):
sSkinColor = TANSKIN;
sHairColor = REDHEAD;
sShirtColor = WHITEVEST;
sPantColor = JEANPANTS;
break;
case( 15 ):
sSkinColor = TANSKIN;
sHairColor = BLONDHEAD;
sShirtColor = BROWNVEST;
sPantColor = GREENPANTS;
break;
}
mmm...Dr.Doof hat geschrieben:könnte man die sichtweite bei tag etwas vergößern weil ich hab noch nie die reichweite einen m24 oder so nutzen können...
ausserdem sollte das barret auch bei panzern schaden mach halt nicht so viel nur ein bischen um es halt antimateral rifle mässig zu machen... ne minigranate macht bei panzern ja auch schaden
Scharfschützengewehre setzt man über Spotter ein, das bedeutet, du parkst die Personen in der 2. Reihe und lässt andere die Rothemden finden. Danach ballert der Scharfschütze auf den Rothemd ... Was aus dem Tunnelblick geworden ist, weiß ich nicht.
Schaden beim Panzer wäre zwar schön, vor allem konnte man damals (1.02 glaube ich) mit dem G3 noch Schaden an Panzer anrichten ( 1 - 2 Punkte ), aber das ist eigentlich unrealistisch. Mit dem nächsten, großen Release wird die Barrett eh entschärft sein, wahrscheinlich weniger Schaden machen ...
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Mit normalen Gewehren an Kampfpanzern Schaden machen zu wollen, das ist illusorisch.
Den alten M113 (ein APC, kein MBT) konnte man angeblich mit MG-Salven kaputtkriegen, wenn man länger dieselbe Stelle traf. Aber der hatte auch keine dicke Haut.
Minigranaten und Handgranaten dürften eigentlich auch keinen Schaden anrichten. 40mm Granaten schon eher, da gibt es nämlich eine Hohlladungsversion.
Den alten M113 (ein APC, kein MBT) konnte man angeblich mit MG-Salven kaputtkriegen, wenn man länger dieselbe Stelle traf. Aber der hatte auch keine dicke Haut.
Minigranaten und Handgranaten dürften eigentlich auch keinen Schaden anrichten. 40mm Granaten schon eher, da gibt es nämlich eine Hohlladungsversion.
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst
Kein Problem!Um sie bei Gegnern zu finden müsste die EnemyChoices.xml bearbeitet werden. Dazu gibt es aktuell einen neuen Thread im Bear's Pit Forum, welches Arsenal die Arulcanische Armee eigentlich haben sollte.
Ich hab mir meine EnemyChoices.xml um gebaut damit jeder Gegner jede Waffen droppen kann.
(verschnellert das Spiel Xmal, wird aber nach Grumm langweilig)
supiStarwalker hat geschrieben:@MAD:
Natürlich musste ich bei meiner Arbeit darauf achten, daß die Waffen nicht zu real werden, sondern auch noch sinnvoll spielbar bleiben.
Was den Realismus betrifft, so habe ich angestrebt, daß sich die Waffen im Spiel in Relation zueinander genauso verhalten wie in der Realität, natürlich unter Einbeziehung der Grenzen, die das Spiel hier setzt. Daher sehen einige Waffen von den Werten her gleich aus, sind es aber nicht unbedingt, da sich unter Umständen nicht dieselben Attachments anbauen lassen. Auch das Integrieren einiger Attachments führt hier zu Unterschieden bei ansonsten gleichen Waffen.
@Alle anderen:
Die Pistolen und Revolver haben Reichweiten zwischen 90 und 125m (da konnte ich Mugsy nicht von meinen Reichweiten überzeugen, die geringfügig größer ausgefallen wären), DrawAP sind 0, SingleShotAP reichen von 4 bis 9 (für die ganz großen Kniften wie z.B. die schwereren Desert Eagles [.44M und .50AE]), Schaden reicht von 21 (für z.B. PSM) bis zu 30 (für extreme Kaliber wie die 12,3mm des UDAR Revolvers. Mit Kaliber .454Casull kämen wir bis 32, das kommt aber erst in einem späteren Release).
das (mehr oder weniger philosophische) Problem hab ich auch immer wieder, ab 20 Feldern passt die RW ja, aber unter 20 rechne ich immer verhältnisweiseStarwalker hat geschrieben:@Seraph:
Die Reichweiten für Pistolen hätten zwischen 100 und 170m gelegen. Ich weiß auch daß 170m unrealistisch sind, aber das hat nun mal mit dem blöden Scaling Factor (10:1) zu tun, den Sirtech verwendet hat (ich hasse das, wenn ich auch sehr gut verstehe, warum sie es gemacht haben).
aber vielleicht passen die 4 AP, 21 Schaden und 9 RW (für die PSM und Makarov (?)) ja auch richtig gut, muss man alles testen.
gruss, -=[MAD]=-
neuestes Projekt: Ja2 - Fight For Freedom <-- Neuigkeiten!
Fundgrube für Ja2-Files: http://www.hoenir.de/ja2/
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jup, 9 felder RW können es durchaus bringen, man muss nur den rest der waffenbalance etwas anpassen und so die Pistolen zum ersten mal in ja2 zu einer wichtigen waffenklasse zu machen
das problem ist halt, dass man das über die puren waffenwerte allein nicht hinkriegt, aber wenn der rest stimmt, geht das auch so :-)
das problem ist halt, dass man das über die puren waffenwerte allein nicht hinkriegt, aber wenn der rest stimmt, geht das auch so :-)
Ich glaube es gibt Sinnvolleres als auf mögliche Arbeitskräfte zu ballern.Oder nen feature das Deidrane auch mal hin und wieder bei A.I.M. einkauft?
Nachdem ich nun eine Weile die LowRes-Variante der V.1.13 von ja2mods.de getestet habe, ist mir aufgefallen, dass die Söldner offenbar keine Gegenstände reparieren, die im Sektor herumliegen. Es wäre aber toll, wenn es die Möglichkeit gäbe, Sektorinventar zu reparieren.
Erst einmal ist es viel komfortabler, wenn man nicht ständig hinter dem Reparateur stehen und ihm kaputte Dinge in die Hand drücken muss. Und außerdem spart man sich so das ewige Prüfen, welche Gegenstände im Sektor nun noch repariert werden müssen oder sich gar nicht reparieren lassen.
intressant wäre das schon, wenn man die dann auch wirklich imSeraph hat geschrieben:Ich glaube es gibt Sinnvolleres als auf mögliche Arbeitskräfte zu ballern.Grasyl hat geschrieben:Oder nen feature das Deidrane auch mal hin und wieder bei A.I.M. einkauft?
sektor antrifft und dann nochmal abwerben könnte.... ist aber von
logischen verstand her etwas zuviel aufwand was sich nicht rentiert.
MFG.....
mmm...Seraph hat geschrieben:Nachdem ich nun eine Weile die LowRes-Variante der V.1.13 von ja2mods.de getestet habe, ist mir aufgefallen, dass die Söldner offenbar keine Gegenstände reparieren, die im Sektor herumliegen. Es wäre aber toll, wenn es die Möglichkeit gäbe, Sektorinventar zu reparieren.
Erst einmal ist es viel komfortabler, wenn man nicht ständig hinter dem Reparateur stehen und ihm kaputte Dinge in die Hand drücken muss. Und außerdem spart man sich so das ewige Prüfen, welche Gegenstände im Sektor nun noch repariert werden müssen oder sich gar nicht reparieren lassen.
Das war im Original ebenso und ich wüsste auch keinen echten Nutzen darin, wenn sie einfach so anfangen, Gegenstände zu reparieren. Schliesslich kann es sein, dass man bestimmte Gegenstände zuerst repariert haben will und beim nächsten Mal ganz andere Gegenstände ...
Beides ist durchaus vereinbar.
Zunächst einmal repariert der Söldner den Kram, den er bei sich trägt und dann die Ausrüstung der anderen Teammitglieder bzw. Söldner im Sektor. Danach kann er, sofern noch beschädigte Gegenstände herumliegen, diese reparieren. Wenn also der Söldner etwas Wichtiges reparieren soll, gibt man es ihm in sein Inventar. Alles was weniger wichtig ist, kann dann auf dem Boden liegen ohne dass eine ständige Überprüfung erforderlich ist.
Außerdem wäre es auch nett, Kisten oder Schränke mit Ausrüstung befüllen statt sie nur leeren zu können (Bobby Rays Anlieferungskiste als Lager z.B.).
Zunächst einmal repariert der Söldner den Kram, den er bei sich trägt und dann die Ausrüstung der anderen Teammitglieder bzw. Söldner im Sektor. Danach kann er, sofern noch beschädigte Gegenstände herumliegen, diese reparieren. Wenn also der Söldner etwas Wichtiges reparieren soll, gibt man es ihm in sein Inventar. Alles was weniger wichtig ist, kann dann auf dem Boden liegen ohne dass eine ständige Überprüfung erforderlich ist.
Außerdem wäre es auch nett, Kisten oder Schränke mit Ausrüstung befüllen statt sie nur leeren zu können (Bobby Rays Anlieferungskiste als Lager z.B.).
hmm stimmt nicht, wär zum zweiten malsmilingassassin hat geschrieben:jup, 9 felder RW können es durchaus bringen, man muss nur den rest der waffenbalance etwas anpassen und so die Pistolen zum ersten mal in ja2 zu einer wichtigen waffenklasse zu machen
aber immerhin zum ersten mal in v1.13
super idee!Seraph hat geschrieben:Nachdem ich nun eine Weile die LowRes-Variante der V.1.13 von ja2mods.de getestet habe, ist mir aufgefallen, dass die Söldner offenbar keine Gegenstände reparieren, die im Sektor herumliegen. Es wäre aber toll, wenn es die Möglichkeit gäbe, Sektorinventar zu reparieren.
Erst einmal ist es viel komfortabler, wenn man nicht ständig hinter dem Reparateur stehen und ihm kaputte Dinge in die Hand drücken muss. Und außerdem spart man sich so das ewige Prüfen, welche Gegenstände im Sektor nun noch repariert werden müssen oder sich gar nicht reparieren lassen.
gruss, -=[MAD]=-
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... bleib bei deinen leisten
als n00b vielleicht, als Depp ganz sicher nicht, du null:hackman:grothesk hat geschrieben:
auf auf die gefahr hin, dass ich mich als depp/n00b oute... aber was'n das?
ich will meine macharry-id zurück
die sogenannte pressefreiheit ist angewandte propaganda
das krokodil ist grün und doof//und schleicht durch unsern hof
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- Bravo-Squad
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AET = Advanced Energy Transfer
Geschosse, die aufgrund ihrer eigenartigen Form oder ihres speziellen Aufbaus panzerbrechend wirken, aber ein Weichziel (=Mensch) bei einem Torsotreffer nicht durchschlagen.
Beispiel für speziellen Geschossaufbau wäre die SS190, das Standardgeschoss der 5,7x28mm Munition der P90/FiveseveN.
Beispiel für spezielle Form wäre die französische THV.
Das neue Deformationsgeschoss für die deutsche Polizei hat ähnliche Eigenschaften, ist aber nicht so stark panzerbrechend.
Da die Geschosse panzerbrechend sind, wirken sie wie die normale panzerbrechende Munition (äh ja - hättet Ihr sicher nicht gedacht ), aber da sie ihre gesamte Energie an das Zielmedium abgeben, erzeugen sie Schaden wie ein Hohlspitzgeschoss.
Aufgrund ihrer seltsamen Form führen sie aber eher zu Zuführungsstörungen (was im Spiel eine niedrigere Reliability für die verwendete Waffe bedeutet).
Eine heftige Munition, die aber zur häufigeren Reparatur der Waffe führt
Geschosse, die aufgrund ihrer eigenartigen Form oder ihres speziellen Aufbaus panzerbrechend wirken, aber ein Weichziel (=Mensch) bei einem Torsotreffer nicht durchschlagen.
Beispiel für speziellen Geschossaufbau wäre die SS190, das Standardgeschoss der 5,7x28mm Munition der P90/FiveseveN.
Beispiel für spezielle Form wäre die französische THV.
Das neue Deformationsgeschoss für die deutsche Polizei hat ähnliche Eigenschaften, ist aber nicht so stark panzerbrechend.
Da die Geschosse panzerbrechend sind, wirken sie wie die normale panzerbrechende Munition (äh ja - hättet Ihr sicher nicht gedacht ), aber da sie ihre gesamte Energie an das Zielmedium abgeben, erzeugen sie Schaden wie ein Hohlspitzgeschoss.
Aufgrund ihrer seltsamen Form führen sie aber eher zu Zuführungsstörungen (was im Spiel eine niedrigere Reliability für die verwendete Waffe bedeutet).
Eine heftige Munition, die aber zur häufigeren Reparatur der Waffe führt
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst
Errinert mich an die Eccelrator Munition die es mal gab, das Geschoss befand sich da in einer plastik umantelung die nach austretem aus dem lauf abgeforfen wurde, und damit hohe geschwidigkeiten erreicht. Der gag ist auch, das so ein geschoos nicht zu einer waffe zugeordnet werden kann, da keine rillen profile in der kugle bleibt.
"Go ahead, make my day!"
"A man got to know his limitations."
"This is a 44. Magnum, the most powerful handgun in the world. It can take your head clean off. You've got to ask yourself one question, Do I feel lucky?"
Harry Callahan
"A man got to know his limitations."
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Harry Callahan
Das Forum mackt schon weider rum, "connection closed by remote server" und der post ist trotztdem da.
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Das kann nicht sein, oder? Schon weider und der post wird nicht angezeigt oder so.
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- Bravo-Squad
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Was Du beschreibst wird im Englischen allgemein APDS genannt (Armor Pearcing, Discarding Sabot; auf Deutsch: panzerbrechendes Treibspiegelgeschoss).
Es ist lediglich panzerbrechend, rauscht durch ein Weichziel aber durch, ohne 'stärkere' Schäden zu hinterlassen (ähnlich einem Vollmantelgeschoss).
Die panzerbrechende Wirkung entsteht hier durch die höhere Querschnittsbelastung des Geschosses (hohe Geschwindigkeit bei kleinem Durchmesser). Ein normales Geschoss auf diese Geschwindigkeit zu bringen, würde eine erheblich stärkere Pulverladung erfordern (und damit eine größere Hülse).
Und da das kleine Geschoss eben auch nur eine kleine Bodenfläche hat, braucht man den Treibspiegel, um eine größere Fläche für die Kraftübertragung zu haben.
Es ist lediglich panzerbrechend, rauscht durch ein Weichziel aber durch, ohne 'stärkere' Schäden zu hinterlassen (ähnlich einem Vollmantelgeschoss).
Die panzerbrechende Wirkung entsteht hier durch die höhere Querschnittsbelastung des Geschosses (hohe Geschwindigkeit bei kleinem Durchmesser). Ein normales Geschoss auf diese Geschwindigkeit zu bringen, würde eine erheblich stärkere Pulverladung erfordern (und damit eine größere Hülse).
Und da das kleine Geschoss eben auch nur eine kleine Bodenfläche hat, braucht man den Treibspiegel, um eine größere Fläche für die Kraftübertragung zu haben.
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst
Ich riskiere es zwar mich unbeliebt zu machen, aber wäre es möglich, dass ein Mod die Diskussion über Projektile als eigenes Thema von diesem Thread abteilt? Unter all den Ideen zu V.1.13 finde ich es störend, erst einmal zig Seiten Geschwafel über etwas lesen zu müssen, was außer dem Munitionsitem an sich nichts mit dem Spiel zu tun hat.
-
- Bravo-Squad
- Beiträge: 877
- Registriert: 18 Jul 2001, 13:18
Falls noch nicht bekannt.
(bei mir) reproduzierbarer CTD beim Abfeuern einer LAW innerhalb eines Gebäudes. In dem Falle H13 Alma.
Nach Installationsanweisung gepatchtes JA2, auf Basis der deut. Topware 1.00 Version.
[Edit] Entschuldigt bitte das ich jetz noch nen 90% OT-Post hier reinknalle, aber ich hab grad 4 mal versucht nen Thread zu erstellen der dann nicht erscheint...). Naja, kann sein das es ja ein Feature ist *rausred*
Huhu ihrs
lang nicht mehr hier gewesen, schön das es die Basis noch gibt
Ich versuche den halben Abend das Trainingscamp zu erobern, ohne das jemand das Raketengewehr in die Luft jagt. Wurde in dem Sektor was verändert?
Früher war das ja extrem einfach , nu ist da bei mir der Wurm drin:
Die beiden Clowns an der Schranke und einige von den Soldaten ausserhalb des Gebäudes fielen dem Schallgedämpften MSG90 meines AEs zum Opfer. Das kleine Haus zwischen Schranke und Hauptgebäude ist leer. So weit so gut, kein Alarm.
Nu komm ich nicht weiter, egal was ich tu, ich komm nicht weiter: Ich sprenge die Wand zwischen Eingangsraum und Kontrollraum so das ich freien Blick auf den Schalter habe -> Da ist niemand, trotzdem machts im nächsten bzw übernächsten Turn *Bumm* und das Gewehr ist Asche. Sagt mal, hats da irgentwo im Gebäude nen zweiten Schalter den ich nicht kenne? Oder jagt nen Soldat das Ding einfach nur per Funk in die Luft?
Bin sogar mal mit dem gesammten Trupp in den Kontrollraum gestürmt, AE und Igor vor den Schalter gestellt... da ist niemand und trotzdem fliegt das Rakgewehr in die Luft.
Übers Dach und Ostwand sprengen geht nicht, die Jungs (und Mädels) von Lady D. feiern da zu sechst ne Party drauf und ich kann die nicht alle innerhalb einer Runde umnieten ohne das Alarm ausgelöst wird. Zumal die sich da oben gegenseitig im Blickfeld haben. Durch die Hintereingänge geht ebenfalls nicht, gerate in das Sichtfeld von der Dachparty. Murphy, wenn man mal Rauchgranaten braucht hat man keine.
Nicht das ich das Ding brauch geht eh an Tony , wär halt nur schön alles perfekt zu machen^^. BtW Tony, was ich immer schon mal wissen wollte: wie kann ich definitiv verhindern das Tony sich die Beine vertritt?
Gruss
Mad
[/Edit off]
(bei mir) reproduzierbarer CTD beim Abfeuern einer LAW innerhalb eines Gebäudes. In dem Falle H13 Alma.
Nach Installationsanweisung gepatchtes JA2, auf Basis der deut. Topware 1.00 Version.
[Edit] Entschuldigt bitte das ich jetz noch nen 90% OT-Post hier reinknalle, aber ich hab grad 4 mal versucht nen Thread zu erstellen der dann nicht erscheint...). Naja, kann sein das es ja ein Feature ist *rausred*
Huhu ihrs
lang nicht mehr hier gewesen, schön das es die Basis noch gibt
Ich versuche den halben Abend das Trainingscamp zu erobern, ohne das jemand das Raketengewehr in die Luft jagt. Wurde in dem Sektor was verändert?
Früher war das ja extrem einfach , nu ist da bei mir der Wurm drin:
Die beiden Clowns an der Schranke und einige von den Soldaten ausserhalb des Gebäudes fielen dem Schallgedämpften MSG90 meines AEs zum Opfer. Das kleine Haus zwischen Schranke und Hauptgebäude ist leer. So weit so gut, kein Alarm.
Nu komm ich nicht weiter, egal was ich tu, ich komm nicht weiter: Ich sprenge die Wand zwischen Eingangsraum und Kontrollraum so das ich freien Blick auf den Schalter habe -> Da ist niemand, trotzdem machts im nächsten bzw übernächsten Turn *Bumm* und das Gewehr ist Asche. Sagt mal, hats da irgentwo im Gebäude nen zweiten Schalter den ich nicht kenne? Oder jagt nen Soldat das Ding einfach nur per Funk in die Luft?
Bin sogar mal mit dem gesammten Trupp in den Kontrollraum gestürmt, AE und Igor vor den Schalter gestellt... da ist niemand und trotzdem fliegt das Rakgewehr in die Luft.
Übers Dach und Ostwand sprengen geht nicht, die Jungs (und Mädels) von Lady D. feiern da zu sechst ne Party drauf und ich kann die nicht alle innerhalb einer Runde umnieten ohne das Alarm ausgelöst wird. Zumal die sich da oben gegenseitig im Blickfeld haben. Durch die Hintereingänge geht ebenfalls nicht, gerate in das Sichtfeld von der Dachparty. Murphy, wenn man mal Rauchgranaten braucht hat man keine.
Nicht das ich das Ding brauch geht eh an Tony , wär halt nur schön alles perfekt zu machen^^. BtW Tony, was ich immer schon mal wissen wollte: wie kann ich definitiv verhindern das Tony sich die Beine vertritt?
Gruss
Mad
[/Edit off]
mmm...Madcat hat geschrieben:Nu komm ich nicht weiter, egal was ich tu, ich komm nicht weiter: Ich sprenge die Wand zwischen Eingangsraum und Kontrollraum so das ich freien Blick auf den Schalter habe -> Da ist niemand, trotzdem machts im nächsten bzw übernächsten Turn *Bumm* und das Gewehr ist Asche. Sagt mal, hats da irgentwo im Gebäude nen zweiten Schalter den ich nicht kenne? Oder jagt nen Soldat das Ding einfach nur per Funk in die Luft?
Übers Dach und Ostwand sprengen geht nicht, die Jungs (und Mädels) von Lady D. feiern da zu sechst ne Party drauf und ich kann die nicht alle innerhalb einer Runde umnieten ohne das Alarm ausgelöst wird.
Kann es sein, dass einer der Typen auf dem Dach genau da steht, wo der Schalter ansonsten ist? Eventuell drückt einer durch das Dach den Knopf. Im Boden wird wohl keiner sein, ansonsten hättest du schon längst Geräusche von denen gehört ...
Hallo und welcome back Madcat
kommenden version gefixt, allerdings vermute ich nicht alle ctd's.
anzeigen des zuletzt geschriebenen Beitrages sind alles features des Forums
MFG.....
soweit ich informiert bin werden diese explosions ctd's in derMadcat hat geschrieben: (bei mir) reproduzierbarer CTD beim Abfeuern einer LAW innerhalb eines Gebäudes. In dem Falle H13 Alma.
kommenden version gefixt, allerdings vermute ich nicht alle ctd's.
Nicht nur das nicht thread erstellen können, duplikat oder das nichtMadcat hat geschrieben: ich hab grad 4 mal versucht nen Thread zu erstellen der dann nicht erscheint...).
anzeigen des zuletzt geschriebenen Beitrages sind alles features des Forums
MFG.....
Minor bugs:
It is possible to use full auto mode with weapons, which doesn't support him like the CAWS. At first you put an Auto-weapon into the first slot, aim at a target, switch to auto mode, increase the number of bullets. Then you put the second weapon (e.g. CAWS) in the first slot and the other weapon back into inventory. Aim at enemy and put 10 shots (a 9 bullets buckshot) for -682 damage into the head of the enemy. The downside: dropped enemian armor isn't useful anymore ... only ~10-20% current state.
'Selfcreated' big ammo packs like the 100 7,62 Nato, 100 5,56 Nato and 200 5,56 Nato are still without affecting weight. (I like it.)
Auntie in Alma doesn't consider the exterminated bloodcats in the bc-lair. I conquer Alma, talk to her, get quest, put team into Skyriders eggbeater, fly to bc-lair, put them to ground, set travel-route back to Alma, cancel, enter sector, kill all cats. Now back into the helicopter, back to Alma, talk to Auntie and she only tells me: "The people are talking about you and the bloodcats." WTF? They are dead like shit and their pelts are on the way to the next tailor.
I already had this bug in the last version of 1.13 (first with HiRes-support). I thought, it did just apply to me, because of some strange order of actions. But now it is the same.
I always do the bc-quest this way and - expect the last two times (1.13 HiRes and 1.13 HiRes+Rain) - it was right and my teams performance got full acknowlegde from locals. Had never problems before with that, neither at original JA2 nor first 1.13.
You changed something?
Some useful purpose for the "rubber-band"?
By the way: militia is now overwhelming useful and defensive fights are funny. Now even faster with the accelerated enemies, militias and civs. Way cool.
It is possible to use full auto mode with weapons, which doesn't support him like the CAWS. At first you put an Auto-weapon into the first slot, aim at a target, switch to auto mode, increase the number of bullets. Then you put the second weapon (e.g. CAWS) in the first slot and the other weapon back into inventory. Aim at enemy and put 10 shots (a 9 bullets buckshot) for -682 damage into the head of the enemy. The downside: dropped enemian armor isn't useful anymore ... only ~10-20% current state.
'Selfcreated' big ammo packs like the 100 7,62 Nato, 100 5,56 Nato and 200 5,56 Nato are still without affecting weight. (I like it.)
Auntie in Alma doesn't consider the exterminated bloodcats in the bc-lair. I conquer Alma, talk to her, get quest, put team into Skyriders eggbeater, fly to bc-lair, put them to ground, set travel-route back to Alma, cancel, enter sector, kill all cats. Now back into the helicopter, back to Alma, talk to Auntie and she only tells me: "The people are talking about you and the bloodcats." WTF? They are dead like shit and their pelts are on the way to the next tailor.
I already had this bug in the last version of 1.13 (first with HiRes-support). I thought, it did just apply to me, because of some strange order of actions. But now it is the same.
I always do the bc-quest this way and - expect the last two times (1.13 HiRes and 1.13 HiRes+Rain) - it was right and my teams performance got full acknowlegde from locals. Had never problems before with that, neither at original JA2 nor first 1.13.
You changed something?
Some useful purpose for the "rubber-band"?
By the way: militia is now overwhelming useful and defensive fights are funny. Now even faster with the accelerated enemies, militias and civs. Way cool.
Was hat es denn mit der Waffenauswahl bei Bobby auf sich? Ist normal, mehr, noch mehr etc. so zu verstehen, dass er dann von Anfang an alles hat, oder geht es darum, dass er dann grundsätzlich mehr waffen hat? Ich habe am Anfang "awesome" eingestellt, weil ich gerne ne große Auswahl habe, aber nun hat Bobby bereits vom ersten Tag an ALLES...sämtliche Munition, Waffen, Ausrüstung etc.
Ich habe jetzt mit 1.13 angefangen, finde es aber irgendwie viel zu leicht. Wenn man sich 6 AEs macht und das verdiente Geld direkt in die Waffen investiert hat man bereits an Tag 10 nen kompletten Nachtkampf-Fähigen Sturmtrupp mit OICW, Steyr etc...
Außerdem noch ne Frage zu den AEs: Die Fragen gibt es ja nicht mehr. Kriegt man automatisch die Ausgewählten Skills, oder nur mit höherer Wahrscheinlichkeit?
Dann noch eine letzte Frage: kann man die vielfach AEs auch irgendwie abstellen? Falls nicht, fände ich diese Option sehr sinnvoll...ich persönlich muss gestehen, dass ich dieser Versuchung nicht wiederstehen kann... ^ ^
Ich habe jetzt mit 1.13 angefangen, finde es aber irgendwie viel zu leicht. Wenn man sich 6 AEs macht und das verdiente Geld direkt in die Waffen investiert hat man bereits an Tag 10 nen kompletten Nachtkampf-Fähigen Sturmtrupp mit OICW, Steyr etc...
Außerdem noch ne Frage zu den AEs: Die Fragen gibt es ja nicht mehr. Kriegt man automatisch die Ausgewählten Skills, oder nur mit höherer Wahrscheinlichkeit?
Dann noch eine letzte Frage: kann man die vielfach AEs auch irgendwie abstellen? Falls nicht, fände ich diese Option sehr sinnvoll...ich persönlich muss gestehen, dass ich dieser Versuchung nicht wiederstehen kann... ^ ^
[quote=""Kikki""]Was hat es denn mit der Waffenauswahl bei Bobby auf sich? Ist normal, mehr, noch mehr etc. so zu verstehen, dass er dann von Anfang an alles hat, oder geht es darum, dass er dann grundsätzlich mehr waffen hat? Ich habe am Anfang "awesome" eingestellt, weil ich gerne ne große Auswahl habe, aber nun hat Bobby bereits vom ersten Tag an ALLES...sämtliche Munition, Waffen, Ausrüstung etc.[/quote]
So ist es, "awesome" bedeutet alle Waffen von Anfang an... .
[quote=""Kikki""]Ich habe jetzt mit 1.13 angefangen, finde es aber irgendwie viel zu leicht. Wenn man sich 6 AEs macht und das verdiente Geld direkt in die Waffen investiert hat man bereits an Tag 10 nen kompletten Nachtkampf-Fähigen Sturmtrupp mit OICW, Steyr etc...[/quote]
Ja, es ist etwas leichter geworden, wenn man von Anfang an alles hat. Aber spiele doch mal auf "Insane" und wenn Dir das auch noch zu leicht ist, dann ändere in der "Ja2_Options.INI" den Eintrag "INSANE_ELITE_BONUS = 50" auf 75 oder höher. Desweiteren könntest Du auch den Eintrag "INSANE_MIN_ENEMY_GROUP_SIZE = 8" auf einen Wert zwischen 9 und 20 setzen... .
[quote=""Kikki""]Außerdem noch ne Frage zu den AEs: Die Fragen gibt es ja nicht mehr. Kriegt man automatisch die Ausgewählten Skills, oder nur mit höherer Wahrscheinlichkeit?[/quote]
Man bekommt die ausgewählten Skills (wenn Du nur einen Skill auswählst, wird Dein AE darin Experte sein (z. B. Nachtsicht)).
[quote=""Kikki""]Dann noch eine letzte Frage: kann man die vielfach AEs auch irgendwie abstellen? Falls nicht, fände ich diese Option sehr sinnvoll...ich persönlich muss gestehen, dass ich dieser Versuchung nicht wiederstehen kann... ^ ^[/quote]
"Sich zügeln muß lernen der junge Yedi"
@Modder
Ich habe es vor einer halben Ewigkeit schon einmal gepostet, leider ist nie darauf eingegangen worden: Jedes Mal, wenn ich mit einer Gruppe mit Gruppennummer x>2 reisen möchte oder im Taktikbildschirm in die Nähe des Randes oder einer Mine komme, crashed das Spiel auf den Desktop. Es wäre sehr erfreulich, wenn das irgendwie ausgemerzt werden könnte, denn was nutzen einem Söldnerzahlen von x>18 wenn man nur mit maximal 12 problemlos reisen kann. Sollte ein Savegame erwünscht sein, kann ich versuchen, es hier hochzuladen.
So ka, Faramir
So ist es, "awesome" bedeutet alle Waffen von Anfang an... .
[quote=""Kikki""]Ich habe jetzt mit 1.13 angefangen, finde es aber irgendwie viel zu leicht. Wenn man sich 6 AEs macht und das verdiente Geld direkt in die Waffen investiert hat man bereits an Tag 10 nen kompletten Nachtkampf-Fähigen Sturmtrupp mit OICW, Steyr etc...[/quote]
Ja, es ist etwas leichter geworden, wenn man von Anfang an alles hat. Aber spiele doch mal auf "Insane" und wenn Dir das auch noch zu leicht ist, dann ändere in der "Ja2_Options.INI" den Eintrag "INSANE_ELITE_BONUS = 50" auf 75 oder höher. Desweiteren könntest Du auch den Eintrag "INSANE_MIN_ENEMY_GROUP_SIZE = 8" auf einen Wert zwischen 9 und 20 setzen... .
[quote=""Kikki""]Außerdem noch ne Frage zu den AEs: Die Fragen gibt es ja nicht mehr. Kriegt man automatisch die Ausgewählten Skills, oder nur mit höherer Wahrscheinlichkeit?[/quote]
Man bekommt die ausgewählten Skills (wenn Du nur einen Skill auswählst, wird Dein AE darin Experte sein (z. B. Nachtsicht)).
[quote=""Kikki""]Dann noch eine letzte Frage: kann man die vielfach AEs auch irgendwie abstellen? Falls nicht, fände ich diese Option sehr sinnvoll...ich persönlich muss gestehen, dass ich dieser Versuchung nicht wiederstehen kann... ^ ^[/quote]
"Sich zügeln muß lernen der junge Yedi"
@Modder
Ich habe es vor einer halben Ewigkeit schon einmal gepostet, leider ist nie darauf eingegangen worden: Jedes Mal, wenn ich mit einer Gruppe mit Gruppennummer x>2 reisen möchte oder im Taktikbildschirm in die Nähe des Randes oder einer Mine komme, crashed das Spiel auf den Desktop. Es wäre sehr erfreulich, wenn das irgendwie ausgemerzt werden könnte, denn was nutzen einem Söldnerzahlen von x>18 wenn man nur mit maximal 12 problemlos reisen kann. Sollte ein Savegame erwünscht sein, kann ich versuchen, es hier hochzuladen.
So ka, Faramir
Due Cose belle ha il monde - Amore et Morte
Sic vis pacem, para bellum
[x] Dieser User unterzeichnet eine Petition zur unbedingten Weiterentwicklung vom JA3 Produkt
Besucht die Homepage des einzig wahren, genialen Rollenspiels KEAS
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- Bravo-Squad
- Beiträge: 877
- Registriert: 18 Jul 2001, 13:18
@Faramir:
Bitte schick' mir das Savegame, ich leite es dann weiter. Die 'hauptsächlichen' Coder können kein deutsch, bzw. lesen hier nicht mit.
Ich gehöre zwar mit zum Team, bin aber kein Coder sondern nur Datenlieferant.
BTW, mit "Mine" meintest Du einen Bergwerkseingang, nehme ich an, keinen Bodensprengkörper?
Noch eine Frage, "in die Nähe kommen", bezieht sich das auf den Cursor oder die Söldner?
(Wenn man den Cursor in die Nähe bringt, dann sollte ja das Icon zum Sektorwechsel dargestellt werden, deswegen frage ich).
Bitte schick' mir das Savegame, ich leite es dann weiter. Die 'hauptsächlichen' Coder können kein deutsch, bzw. lesen hier nicht mit.
Ich gehöre zwar mit zum Team, bin aber kein Coder sondern nur Datenlieferant.
BTW, mit "Mine" meintest Du einen Bergwerkseingang, nehme ich an, keinen Bodensprengkörper?
Noch eine Frage, "in die Nähe kommen", bezieht sich das auf den Cursor oder die Söldner?
(Wenn man den Cursor in die Nähe bringt, dann sollte ja das Icon zum Sektorwechsel dargestellt werden, deswegen frage ich).
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst
Datenlieferant
@Faramir,
kannst du in % mal schreiben wie weit du bist ?
oder schicks mir auch mal ruhig: nitrat@gmx.net
crasht nur das spiel oder bootet der rechner direkt ?
MFG.....
@Faramir,
kannst du in % mal schreiben wie weit du bist ?
oder schicks mir auch mal ruhig: nitrat@gmx.net
crasht nur das spiel oder bootet der rechner direkt ?
MFG.....
@Starwalker
Mit Mine meine ich in diesem Fall ein Bergwerk, keinen Bodensprengkörper Du hast recht, ich habe mich da mißverständlich ausgedrückt; es reicht, wenn ich mit dem Cursors in die Nähe des Kartenrandes bzw. über ein Bergwerk komme, die Söldner in den Gruppen x>2 müssen da noch nicht mal in der Nähe sein. Aber imho verändert sich der Cursor dann noch nicht, ich komme lediglich in Sichtweite des Randes bzw. der Mine.
@Niti
Nein, mein Rechner bootet dann nicht neu, ich lande "nur" auf dem Desktop. Ich schicke Dir das Savegame zu. Ira befindet sich in Gruppe 4, versuche einfach mal mit ihr irgendwohin zu reisen.
So ka, Faramir
Mit Mine meine ich in diesem Fall ein Bergwerk, keinen Bodensprengkörper Du hast recht, ich habe mich da mißverständlich ausgedrückt; es reicht, wenn ich mit dem Cursors in die Nähe des Kartenrandes bzw. über ein Bergwerk komme, die Söldner in den Gruppen x>2 müssen da noch nicht mal in der Nähe sein. Aber imho verändert sich der Cursor dann noch nicht, ich komme lediglich in Sichtweite des Randes bzw. der Mine.
@Niti
Nein, mein Rechner bootet dann nicht neu, ich lande "nur" auf dem Desktop. Ich schicke Dir das Savegame zu. Ira befindet sich in Gruppe 4, versuche einfach mal mit ihr irgendwohin zu reisen.
So ka, Faramir
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Kikki, was soll das? Verfügst du über keine Selbstbeherrschung oder was? Du musst doch keine mehrfachen AE erstellen, nur es möglich ist.
Wenn ich dich in einen leeren Raum setze und dir ein Messer in die Hand drücke und eine halbe Stunde weggehe, rammst du dir das Messer auch in den Hals? Nur weil du es eben kannst?
Denk mal darüber nach.
Wenn ich dich in einen leeren Raum setze und dir ein Messer in die Hand drücke und eine halbe Stunde weggehe, rammst du dir das Messer auch in den Hals? Nur weil du es eben kannst?
Denk mal darüber nach.
Hoi Niti,
das Problem ist nicht Ira spezifisch. Egal welchen Söldner Du in ein Squad x>2 steckst und dann auf Reisen schickst, das Spiel schmiert ab... .
So ka, Faramir
das Problem ist nicht Ira spezifisch. Egal welchen Söldner Du in ein Squad x>2 steckst und dann auf Reisen schickst, das Spiel schmiert ab... .
So ka, Faramir
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Frage: was fixt der?Lokadamus hat geschrieben:Muss aber bald mal eine neue Anleitung hinterherschieben, damit der German-Fix dabei ist. Oder ich pack den einfach mit zu der .exe rein ...
hmm, jetzt übertreib mal nicht ("zig Seiten"). Und ich finds interessant, die neuen features kennen zu lernenSeraph hat geschrieben:Ich riskiere es zwar mich unbeliebt zu machen, aber wäre es möglich, dass ein Mod die Diskussion über Projektile als eigenes Thema von diesem Thread abteilt? Unter all den Ideen zu V.1.13 finde ich es störend, erst einmal zig Seiten Geschwafel über etwas lesen zu müssen, was außer dem Munitionsitem an sich nichts mit dem Spiel zu tun hat.
gruss, -=[MAD]=-
neuestes Projekt: Ja2 - Fight For Freedom <-- Neuigkeiten!
Fundgrube für Ja2-Files: http://www.hoenir.de/ja2/
Fundgrube für Ja2-Files: http://www.hoenir.de/ja2/
mmm...'-=[MAD hat geschrieben:=-']Frage: was fixt der?
Nach der Eingabe von xep624 bei BSE erscheint der Text neben dem normalen Fenster => gefixt (Bug ist seit Version 1.00 vorhanden )
Die Beschreibung der Söldner bei MERC ist auf englisch => gefixt
Die 4 Neuen bei MERC haben keinen Text => gefixt
Nichts, was irgendwie wichtig für das Spiel wäre, aber so ist es schöner .
Böser Käfer :(
Hab ein Problem mit dem Mod 1.13
Fast jedesmal, wenn ich einen Sektor verlasse gibts nen CTD. Egal ob ich den Trupp
im Taktik- oder Logistikschirm in Bewegung setze
Spiel neu installiert und alle Patches nochmals runter geladen, gleiches Problem.
InstallVersion ist JA2classic 1.02, ModVersion das jüngste was man hier findet.
Was tun?
PS ich musste auch Deidra ausreden lassen, sonst CTD
Fast jedesmal, wenn ich einen Sektor verlasse gibts nen CTD. Egal ob ich den Trupp
im Taktik- oder Logistikschirm in Bewegung setze
Spiel neu installiert und alle Patches nochmals runter geladen, gleiches Problem.
InstallVersion ist JA2classic 1.02, ModVersion das jüngste was man hier findet.
Was tun?
PS ich musste auch Deidra ausreden lassen, sonst CTD
'tschuldigung, Vodka?
Oh, okey.
Ich konnte gestern dies Forum nicht aufrufen, weshalb ich vielleicht einen Fehler hab.
Windoof ist ME, Virenscanner hat mein Rechner nicht - ich hab noch einen schrumpligen alten Spielerechner im andern Zimmer.
Ich lad das jetzt nochmals runter und meld mich morgen, falls der Fehler dann immer noch besteht.
Gruß Vassili
Ich konnte gestern dies Forum nicht aufrufen, weshalb ich vielleicht einen Fehler hab.
Windoof ist ME, Virenscanner hat mein Rechner nicht - ich hab noch einen schrumpligen alten Spielerechner im andern Zimmer.
Ich lad das jetzt nochmals runter und meld mich morgen, falls der Fehler dann immer noch besteht.
Gruß Vassili
'tschuldigung, Vodka?
-
- Elite-Söldner
- Beiträge: 4582
- Registriert: 22 Nov 2003, 19:37
Ich brech ins Essen.
Hab das vorhin nochmals alles installiert. Auch verschieden Sachen ausprobiert (save aus Classic benutzt, AE ohne IMP-Edit erstellt..) aber der CTD beim Sektor verlassen tritt wieder auf.
Save ist im Anhang.
Mal eine Vorgangsbeschreibung:
Classic/1.02 de -> All-in-one/1.12 -> 1.136 de -> Loadscreens de -> Speechfiles de
In der Reihenfolge erneuert.
Danach werden die beiden *ini Files bearbeitet (CD-Pfad, Auflösung, Geld, MERC) und das Spiel gestartet.
Hab das vorhin nochmals alles installiert. Auch verschieden Sachen ausprobiert (save aus Classic benutzt, AE ohne IMP-Edit erstellt..) aber der CTD beim Sektor verlassen tritt wieder auf.
Save ist im Anhang.
Mal eine Vorgangsbeschreibung:
Classic/1.02 de -> All-in-one/1.12 -> 1.136 de -> Loadscreens de -> Speechfiles de
In der Reihenfolge erneuert.
Danach werden die beiden *ini Files bearbeitet (CD-Pfad, Auflösung, Geld, MERC) und das Spiel gestartet.
- Dateianhänge
-
- save08.zip
- (94.17 KiB) 300-mal heruntergeladen
'tschuldigung, Vodka?
mmm...Vassili hat geschrieben:Mal eine Vorgangsbeschreibung:
Classic/1.02 de -> All-in-one/1.12 -> 1.136 de -> Loadscreens de -> Speechfiles de
In der Reihenfolge erneuert.
Danach werden die beiden *ini Files bearbeitet (CD-Pfad, Auflösung, Geld, MERC) und das Spiel gestartet.
Hab mir den Spielstand heruntergeladen und getestet, funktioniert.
An Auflösung, Geld und MERC kann es auch nicht liegen. In wie weit es Probleme gibt, wenn JA2 nicht auf C installiert wird, weiß ich nicht.