v1.13 Main Talk thread
Moderator: Flashy
-
- Elite-Söldner
- Beiträge: 4582
- Registriert: 22 Nov 2003, 19:37
@Lokadamus
ich habe nicht nach WF5 gefragt, sondern WF6 in english. Realist hat sich in seinem posting darauf bezogen. Ich wollte wissen, ob für diese version die neuen söldner nochmal neu vertont wurden
sorry wenn ich unklar war deswegen
@Realist
und wie läuft das? soviel ich bisher verstanden habe, soll das ne riesenarbeit sein... wie schätzt du das zeitlcih ein, wie lange du dafür brauchst (wir können sowas auch per PM diskutieren wenn ich da zu indiskret bin hier im thread)
denn diese sache interessiert mich enorm, da ich ja an einem mod arbeite, der auf 1.13 aufbauen soll.
söldnerlimit 18 denk ich wäre cool das zu entfernen. durch die zusätzlcihen kosten würde sich das selbst teilweise zurückbalancieren (und der fehlenden möglichkeiten, mehr als ca 18 söllis wirklich sinnvoll einzusetzen ausser für reparaturen und vergleichbares)
was man z.Z machen kann sind eigne custom RPC`s auf slot 65 und 71 setzen.
ich habe nicht nach WF5 gefragt, sondern WF6 in english. Realist hat sich in seinem posting darauf bezogen. Ich wollte wissen, ob für diese version die neuen söldner nochmal neu vertont wurden
sorry wenn ich unklar war deswegen
@Realist
und wie läuft das? soviel ich bisher verstanden habe, soll das ne riesenarbeit sein... wie schätzt du das zeitlcih ein, wie lange du dafür brauchst (wir können sowas auch per PM diskutieren wenn ich da zu indiskret bin hier im thread)
denn diese sache interessiert mich enorm, da ich ja an einem mod arbeite, der auf 1.13 aufbauen soll.
söldnerlimit 18 denk ich wäre cool das zu entfernen. durch die zusätzlcihen kosten würde sich das selbst teilweise zurückbalancieren (und der fehlenden möglichkeiten, mehr als ca 18 söllis wirklich sinnvoll einzusetzen ausser für reparaturen und vergleichbares)
was man z.Z machen kann sind eigne custom RPC`s auf slot 65 und 71 setzen.
Wildfire 5 wurde 2003-2004 von Strategy First gepublished.
da war auflösung 640*480 und keine neuen Söldner
Wildfire 6 wurde 2005 von Zuxxez gepublished
auflösung 1024*786 und neue Söldner
Nun stammelt Smilie das er meint was gehört zu haben, das eine 6er
version in US andere Features hat als die Deutsche 6er version.
Sofern er das meint, das kann ich nicht bestätigen !!
und davon stammel ich:
Link 2, was Gamespot meint ist schlichtweg falsch !!
Es gibt kein 6er patch von Strategy First, weil diese keine befugnisse über Wildfire 6 besitzen.
Bitte schau es dir an, lies was die da für ein schwachsinn schreiben.
Die Previewseiten haben garkeine ahnung !!
MFG.....
da war auflösung 640*480 und keine neuen Söldner
Wildfire 6 wurde 2005 von Zuxxez gepublished
auflösung 1024*786 und neue Söldner
Nun stammelt Smilie das er meint was gehört zu haben, das eine 6er
version in US andere Features hat als die Deutsche 6er version.
Sofern er das meint, das kann ich nicht bestätigen !!
und davon stammel ich:
Link 2, was Gamespot meint ist schlichtweg falsch !!
Es gibt kein 6er patch von Strategy First, weil diese keine befugnisse über Wildfire 6 besitzen.
Bitte schau es dir an, lies was die da für ein schwachsinn schreiben.
Die Previewseiten haben garkeine ahnung !!
MFG.....
-
- Scharfschütze
- Beiträge: 3443
- Registriert: 13 Okt 2000, 11:00
- Wohnort: C1 und F1
-
- Elite-Söldner
- Beiträge: 4582
- Registriert: 22 Nov 2003, 19:37
smilingassassin hat geschrieben:@Lokadamus
ich habe nicht nach WF5 gefragt, sondern WF6 in english ( <--- !!! ). Realist hat sich in seinem posting darauf bezogen. Ich wollte wissen, ob für diese version die neuen söldner ( <--- Welche neuen Söldner gibt es den da???) nochmal neu vertont wurden
sorry wenn ich unklar war deswegen.
mmm...Nitrat hat geschrieben:Wildfire 5 wurde 2003-2004 von Strategy First gepublished.
da war auflösung 640*480 und keine neuen Söldner ( <--- !!!)
Wildfire 6 wurde 2005 von Zuxxez gepublished
auflösung 1024*786 und neue Söldner ( <--- !!!)
Nun stammelt Smilie das er meint was gehört zu haben, das eine 6er
version in US andere Features hat als die Deutsche 6er version.
Sofern er das meint, das kann ich nicht bestätigen !!
Ich dachte, Wildfire von Zuxxez wird nur in Deutschland vertrieben, aber wenn es sowieso lokalisiert (also in englisch) wurde, wüsste ich nicht, was dagegen spricht, wenn man sich die Soundfiles dort rausholt. Zumindest, wenn man das Original besitzt ...
mmm...Nitrat hat geschrieben:falsch gedacht
Ich weiß nicht wie oft man diese scheisse noch schreiben muss.
MFG.....
Ich weiß nichtmal, wieso du es überhaupt schreibst. Mein Problem ist eher das:
Strategy First (CA) brachte im März 2004 diese Erweiterung (als Version 5.0) in den USA auf den Markt. Die deutsche Version (6.0) ist im April 2005 erschienen und wird von Zuxxez vertrieben. Nachdem der russische Entwickler Ideal Games keinen Cent von den insolventen Strategy First erhalten hat, hat man sich entschlossen, mit Zuxxez zu kooperieren, eine englische Version 6.0 ist in Planung. http://de.wikipedia.org/wiki/Jagged_Alliance
Gut zu wissen, dass es mittlerweile eine englische Version 6.0 von Wildfire gibt, weil ansonsten dürfte es da keine neuen Söldner geben oder hast du die nachträglich in den 5er eingefügt?
Echt zum @#&% hier, jetzte 2te Post kommt nicht richtig an...
Mal kurtz und knapp:
Das man immer stärkere Waffen Addet macht für mich kein Sinn.
Man sollte da Waffen adden wo welche fehlen.
z.b.
Mehr Gewere (SKS und Ruger sind zu wenige)
Eine MP zischen P90 und M4
Ein Scharfschützen gewehr zischen Barret und MSG90
Weitere 45. Pistolen
Das das allen im nächsten Update kommen wird ich mich klar...
/edit
endlich geht mal was...
Mal kurtz und knapp:
Das man immer stärkere Waffen Addet macht für mich kein Sinn.
Man sollte da Waffen adden wo welche fehlen.
z.b.
Mehr Gewere (SKS und Ruger sind zu wenige)
Eine MP zischen P90 und M4
Ein Scharfschützen gewehr zischen Barret und MSG90
Weitere 45. Pistolen
Das das allen im nächsten Update kommen wird ich mich klar...
/edit
endlich geht mal was...
-
- Bravo-Squad
- Beiträge: 877
- Registriert: 18 Jul 2001, 13:18
Was die neuen Waffen betrifft, so solltet Ihr nicht vergessen daß die nicht so einfach zu 'finden' sein werden.
Um sie den Söldnern schon in die Startausrüstung zu packen müsste die Prof.dat manipuliert/externalisiert werden.
Um sie in Schränken oder Kisten zu finden müssten die Maps nachgearbeitet werden.
Um sie bei Gegnern zu finden müsste die EnemyChoices.xml bearbeitet werden. Dazu gibt es aktuell einen neuen Thread im Bear's Pit Forum, welches Arsenal die Arulcanische Armee eigentlich haben sollte.
Die große Waffenmenge war ja auch eigentlich für die Modder gedacht, als Spieler kann man daran nur über die Händler gelangen.
Um sie den Söldnern schon in die Startausrüstung zu packen müsste die Prof.dat manipuliert/externalisiert werden.
Um sie in Schränken oder Kisten zu finden müssten die Maps nachgearbeitet werden.
Um sie bei Gegnern zu finden müsste die EnemyChoices.xml bearbeitet werden. Dazu gibt es aktuell einen neuen Thread im Bear's Pit Forum, welches Arsenal die Arulcanische Armee eigentlich haben sollte.
Die große Waffenmenge war ja auch eigentlich für die Modder gedacht, als Spieler kann man daran nur über die Händler gelangen.
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst 

hmm, ich dachte du machst abi?Realist hat geschrieben:Meine aktuelle Beschäftigung...


@militärischer Hintergrund
ich hätte auch nix gegen ein paar mehr söldner mit militärischem hintergrund. nen russischer afghanistanveteran ist halt doch was anderes wie nen amerikanischer vietnamveteran oder nen britischer irakveteran. nur es darf nicht zu viel werden.
@neue Söldner
ich erinnere an UC, da gabs u.a. Snake, Tex, Postie oder It auf englischer Sprache (leider nicht auf deutsch
btw muss es nicht sein, dass pistolen schlechter sind als mgs, das wurde nur in ja2 classic falsch balanciert (verweis auf Fight for FreedomLokadamus hat geschrieben:Die Waffen werden nach deren Kategorie verteilt. Pistolen ganz am Anfang, die HK21 fast zum Ende hin. Dass dann bessere Waffen auftauchen ist doch in Ordnung.

aber ne diskussion würde jetzt zu weit führen

gruss, -=[MAD]=-
neuestes Projekt: Ja2 - Fight For Freedom <-- Neuigkeiten!
Fundgrube für Ja2-Files: http://www.hoenir.de/ja2/
Fundgrube für Ja2-Files: http://www.hoenir.de/ja2/
mmm...Grasyl hat geschrieben:Das man immer stärkere Waffen Addet macht für mich kein Sinn.
Man sollte da Waffen adden wo welche fehlen.
z.b.
Mehr Gewere (SKS und Ruger sind zu wenige)
Eine MP zischen P90 und M4
Ein Scharfschützen gewehr zischen Barret und MSG90
Weitere 45. Pistolen
Das das allen im nächsten Update kommen wird ich mich klar...
Es werden erstmal nur die Waffen geaddet, wofür es aufgrund vorheriger Mods schon Pics und Werte gibt. Die einfach weg zu lassen wäre für zünftige Mods nicht so schön.
Scharfschützengewehr zwischen Barrett und MSG90? ... PSG1, vorhanden, Sache erledigt. Ansonsten gibt es noch immer die Dragunov und M24 ...
Wegen Gewehre und Pistolen: Bau sie

Ja, alleine schon Waffen aus dem 2. Weltkrieg mit den heutigen Waffen vergleichen zu wollen ist irgendwie peng'-=[MAD hat geschrieben:=-']btw muss es nicht sein, dass pistolen schlechter sind als mgs, das wurde nur in ja2 classic falsch balanciert (verweis auf Fight for Freedom)
aber ne diskussion würde jetzt zu weit führen
gruss, -=[MAD]=-

Wenn du deinen Grundwehrdienst hinter dir hast, dann weist du, dass man ohne Probs mit dem G3 auf 75m schiessen und treffen kann, während du mit einer Pistole froh sein kannst, auf 25m zu treffen. Und falls du damit keine Probleme hattest, solltest du nochmal überlegen, ob deine Kameraden alle solche Scharfschützen waren ... einer hat immerhin 3x den Rasen mit einer Pistole erschossen ...
mmm...Harper hat geschrieben:Zwei Fragen zum XM 29 OICW:
Welche "Attachements" (Sniper Scope, Laser Pointer o.ä.) sind in dem Ding integriert? Und welchen Burst Penalty hat die Waffe, den selben wie das HK G36E?
Burst Penalty steht in der xml drinne, must du selber mal gucken.
Welche Bonis die Waffe schon hat, weiß ich nicht.
-
- Scharfschütze
- Beiträge: 3700
- Registriert: 08 Dez 2003, 18:36
- Wohnort: Sauerland
Problem mit Panzern
Ich hab ein Proble mit den Panzern rund um Meduna. Wenn der Gegner am Zug ist stürzt das Spiel immer dann ab wenn normalerweise die Panzersounds (Turmdrehung) abgespielt werden sollten. Wenn man einmal im Sektor ist kann man den Absturz nicht verhindern, die einzige Möglichkeit ist den Sektor neu zu betreten. Damit ist man aber auch nicht auf der sicheren Seite, mal läufts dann stabil, mal stürzts wieder ab.
V 1.13 deutsch, Install V1.02, gep. 1.02 -> 1.05, und dann weiter nach Lokadamus´ Anleitung.
V 1.13 deutsch, Install V1.02, gep. 1.02 -> 1.05, und dann weiter nach Lokadamus´ Anleitung.
Alter Sack vom Dienst.
-
- Scharfschütze
- Beiträge: 3700
- Registriert: 08 Dez 2003, 18:36
- Wohnort: Sauerland
-
- Scharfschütze
- Beiträge: 3700
- Registriert: 08 Dez 2003, 18:36
- Wohnort: Sauerland
-
- Scharfschütze
- Beiträge: 3700
- Registriert: 08 Dez 2003, 18:36
- Wohnort: Sauerland
mmm...
Ich meine, ich hab irgendwo da etwas drüber gelesen wegen Debug einschalten und Spielstand zuschicken: http://www.ja-galaxy-forum.com/cgi-bin/ ... aysPrune=0
aber frag mich nicht, wo genau
...
Ich meine, ich hab irgendwo da etwas drüber gelesen wegen Debug einschalten und Spielstand zuschicken: http://www.ja-galaxy-forum.com/cgi-bin/ ... aysPrune=0
aber frag mich nicht, wo genau

aber hallo, das hab ich ja gar nicht vorLokadamus hat geschrieben:Ja, alleine schon Waffen aus dem 2. Weltkrieg mit den heutigen Waffen vergleichen zu wollen ist irgendwie peng
Wenn du deinen Grundwehrdienst hinter dir hast, dann weist du, dass man ohne Probs mit dem G3 auf 75m schiessen und treffen kann, während du mit einer Pistole froh sein kannst, auf 25m zu treffen. Und falls du damit keine Probleme hattest, solltest du nochmal überlegen, ob deine Kameraden alle solche Scharfschützen waren ... einer hat immerhin 3x den Rasen mit einer Pistole erschossen ...

jede Waffengattung hat vor- und nachteile, auch Pistolen. Klar hast du recht mit reichweite und schaden, aber dreh dich mal zB mit nem G3 um

gruss, -=[MAD]=-
neuestes Projekt: Ja2 - Fight For Freedom <-- Neuigkeiten!
Fundgrube für Ja2-Files: http://www.hoenir.de/ja2/
Fundgrube für Ja2-Files: http://www.hoenir.de/ja2/
mmm...'-=[MAD hat geschrieben:=-']aber hallo, das hab ich ja gar nicht vor
jede Waffengattung hat vor- und nachteile, auch Pistolen. Klar hast du recht mit reichweite und schaden, aber dreh dich mal zB mit nem G3 um
gruss, -=[MAD]=-
Dann meinst du die APs. Ja, da müssten einige angepasst werden, aber das halte ich persönlich für irrelevant, da Pistolen nur am Anfang eine Bedeutung haben und das eigentlich auch nicht. Die Pistolen machen in diesem Sinne immer einen Schaden von 20 - 24 und haben eine Reichweite von 12 - 13. Nichts, worüber man sich wirklich Gedanken machen muss. Ich empfehle am Anfang die Barracuda, falls die Pistole von den Gegnern fallen gelassen wird.
Oder anders gefragt, wie willst du die APs einteilen?
@Loke
ja genau, ich mein die APs
natürlich kann man Pistolen nicht bis zum Schluss als Hauptwaffe nehmen, wohl aber im Nahkampf als Sekundärwaffe. Halt genau so, wie es in der Realität auch ist.
Wir wissen beide, dass es genug Mods gibt, in denen stark an den Pistolen rumgeschraubt wurde. In DL wurden sie zu stark, in BGzu schwach. IMHO waren die Pistolen in UC aber schon ganz gut, allerdings nicht untereinander ausbalanciert.
Gib der durchschnittlichen Pistole 0 Draw, 4 AP, 13 RW und 24 Schaden, dann ist sie einem MG innerhalb der 13 RW mindestens gleichwertig
gruss, -=[MAD]=-
ja genau, ich mein die APs

natürlich kann man Pistolen nicht bis zum Schluss als Hauptwaffe nehmen, wohl aber im Nahkampf als Sekundärwaffe. Halt genau so, wie es in der Realität auch ist.
Wir wissen beide, dass es genug Mods gibt, in denen stark an den Pistolen rumgeschraubt wurde. In DL wurden sie zu stark, in BGzu schwach. IMHO waren die Pistolen in UC aber schon ganz gut, allerdings nicht untereinander ausbalanciert.
Gib der durchschnittlichen Pistole 0 Draw, 4 AP, 13 RW und 24 Schaden, dann ist sie einem MG innerhalb der 13 RW mindestens gleichwertig
gruss, -=[MAD]=-
neuestes Projekt: Ja2 - Fight For Freedom <-- Neuigkeiten!
Fundgrube für Ja2-Files: http://www.hoenir.de/ja2/
Fundgrube für Ja2-Files: http://www.hoenir.de/ja2/
mmm...'-=[MAD hat geschrieben:=-']natürlich kann man Pistolen nicht bis zum Schluss als Hauptwaffe nehmen, wohl aber im Nahkampf als Sekundärwaffe. Halt genau so, wie es in der Realität auch ist.
Gib der durchschnittlichen Pistole 0 Draw, 4 AP, 13 RW und 24 Schaden, dann ist sie einem MG innerhalb der 13 RW mindestens gleichwertig
Was meinst du mit Draw? Sagt mir gerade gar nichts

Jup, so gesehen sind sie erstmal gleichwertig. Allerdings entscheiden Rüstung und Muniart über die Höhe des Schadens, wodurch die Pistole später wiederrum benachteiligt ist ... so gesehen finde ich die Balance der Waffen in JA2 in Ordnung. Immer die Waffen, womit man die Gegner gut erledigen kann, ohne das man es zu einfach aufgrund einer zu guten Waffe hat.
Mal schauen, wie es beim nächsten, grossen Release aussieht. Mad Muggsy oder Kaiden wollen da wohl einiges an den Werten der Waffen verändern ...
Draw sind die zus. AP für den Anschlag.
Wenn eine Waffe in allen Punkten besser ist als eine andere, ist für mich die andere Waffe überflüssig und das Waffenbalancing unausgewogen.
Nun ja, bedenke aber, dass v1.13 kein wirklicher Mod werden soll. Starwalker hat zwar in etwa die gleichen Vorstellungen von der Waffenbalancing wie ich (zumindest soweit ich das beurteilen kann), aber trotzdem erwarte ich von v1.13 vom grundsatz her kein erstklassig durchdachtes Waffenbalancing (wogegen allerdings alleine Starwalkers Mitarbeit spricht
).
dit: gnarf, jetzt hat gamigo schon wieder zwar meinen beitrag akzeptiert, aber nicht als "zuletzt geschrieben" gespeichert :evil:
gruss, -=[MAD]=-
Wenn eine Waffe in allen Punkten besser ist als eine andere, ist für mich die andere Waffe überflüssig und das Waffenbalancing unausgewogen.
Nun ja, bedenke aber, dass v1.13 kein wirklicher Mod werden soll. Starwalker hat zwar in etwa die gleichen Vorstellungen von der Waffenbalancing wie ich (zumindest soweit ich das beurteilen kann), aber trotzdem erwarte ich von v1.13 vom grundsatz her kein erstklassig durchdachtes Waffenbalancing (wogegen allerdings alleine Starwalkers Mitarbeit spricht

dit: gnarf, jetzt hat gamigo schon wieder zwar meinen beitrag akzeptiert, aber nicht als "zuletzt geschrieben" gespeichert :evil:
gruss, -=[MAD]=-
neuestes Projekt: Ja2 - Fight For Freedom <-- Neuigkeiten!
Fundgrube für Ja2-Files: http://www.hoenir.de/ja2/
Fundgrube für Ja2-Files: http://www.hoenir.de/ja2/
Ich habe für mich entschieden, dass es bestimmte Bedingungen gibt, bei denen ich eine Waffe als "irreparabel" ansehe und wegwerfe.'-=[MAD hat geschrieben:=-']
Wenn eine Waffe in allen Punkten besser ist als eine andere, ist für mich die andere Waffe überflüssig und das Waffenbalancing unausgewogen.
gruss, -=[MAD]=-
Somit habe ich immer auch für schlechtere Waffen mit identischem Kaliber Verwendung.
Ausserdem verwende ich mein tödliches BfG 10K eher selten, da es zwar meine beste Waffe ist, aber gleich 50 Cells pro Schuss frist, welche ich aber auch für den sparsameren Hyperblaster oder die Energy Armor verwenden kann.
Manchmal muss man gute Mine zum bösen Spiel legen.
-
- Bravo-Squad
- Beiträge: 877
- Registriert: 18 Jul 2001, 13:18
@Harper:
Das OICW hat folgende Attachments bereits integriert: Laser Sight und Reflex Scope, und als Default Attachment hängt natürlich der Granatwerfer dran.
@MAD:
Natürlich musste ich bei meiner Arbeit darauf achten, daß die Waffen nicht zu real werden, sondern auch noch sinnvoll spielbar bleiben.
Was den Realismus betrifft, so habe ich angestrebt, daß sich die Waffen im Spiel in Relation zueinander genauso verhalten wie in der Realität, natürlich unter Einbeziehung der Grenzen, die das Spiel hier setzt. Daher sehen einige Waffen von den Werten her gleich aus, sind es aber nicht unbedingt, da sich unter Umständen nicht dieselben Attachments anbauen lassen. Auch das Integrieren einiger Attachments führt hier zu Unterschieden bei ansonsten gleichen Waffen.
@Alle anderen:
Die Pistolen und Revolver haben Reichweiten zwischen 90 und 125m (da konnte ich Mugsy nicht von meinen Reichweiten überzeugen, die geringfügig größer ausgefallen wären), DrawAP sind 0, SingleShotAP reichen von 4 bis 9 (für die ganz großen Kniften wie z.B. die schwereren Desert Eagles [.44M und .50AE]), Schaden reicht von 21 (für z.B. PSM) bis zu 30 (für extreme Kaliber wie die 12,3mm des UDAR Revolvers. Mit Kaliber .454Casull kämen wir bis 32, das kommt aber erst in einem späteren Release).
Das OICW hat folgende Attachments bereits integriert: Laser Sight und Reflex Scope, und als Default Attachment hängt natürlich der Granatwerfer dran.
@MAD:
Natürlich musste ich bei meiner Arbeit darauf achten, daß die Waffen nicht zu real werden, sondern auch noch sinnvoll spielbar bleiben.
Was den Realismus betrifft, so habe ich angestrebt, daß sich die Waffen im Spiel in Relation zueinander genauso verhalten wie in der Realität, natürlich unter Einbeziehung der Grenzen, die das Spiel hier setzt. Daher sehen einige Waffen von den Werten her gleich aus, sind es aber nicht unbedingt, da sich unter Umständen nicht dieselben Attachments anbauen lassen. Auch das Integrieren einiger Attachments führt hier zu Unterschieden bei ansonsten gleichen Waffen.
@Alle anderen:
Die Pistolen und Revolver haben Reichweiten zwischen 90 und 125m (da konnte ich Mugsy nicht von meinen Reichweiten überzeugen, die geringfügig größer ausgefallen wären), DrawAP sind 0, SingleShotAP reichen von 4 bis 9 (für die ganz großen Kniften wie z.B. die schwereren Desert Eagles [.44M und .50AE]), Schaden reicht von 21 (für z.B. PSM) bis zu 30 (für extreme Kaliber wie die 12,3mm des UDAR Revolvers. Mit Kaliber .454Casull kämen wir bis 32, das kommt aber erst in einem späteren Release).
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst 

mmm...'-=[MAD hat geschrieben:=-']Wenn eine Waffe in allen Punkten besser ist als eine andere, ist für mich die andere Waffe überflüssig und das Waffenbalancing unausgewogen.
Nun ja, bedenke aber, dass v1.13 kein wirklicher Mod werden soll. Starwalker hat zwar in etwa die gleichen Vorstellungen von der Waffenbalancing wie ich (zumindest soweit ich das beurteilen kann), aber trotzdem erwarte ich von v1.13 vom grundsatz her kein erstklassig durchdachtes Waffenbalancing (wogegen allerdings alleine Starwalkers Mitarbeit spricht).
Wie einfach wäre die Welt, wenn alles sich so leicht reduzieren liesse. Ich würde dann bei der Religion anfangen und alle anderen rauswerfen, weil überflüssig. So Spass bei Seite, es wurde doch schon mehrfach gesagt, dass viele Waffen identisch sind und je mehr es gibt, um so mehr gleichwertige Waffen wird es geben. Einige gehen schneller kaputt, anderen brauchen länger um repariert zu werden, dann noch das Gewicht. Es gibt immer wieder etwas, wonach man die Waffe neu entscheiden könnte, so gesehen finde ich die grössere Auswahl eher positiv als negativ. Ansonsten müsste man die Waffen auf 1 Pistole, 1 Gewehr, 1MG reduzieren und gut ist. Dann würden wieder alle rumnörgeln, das es doch wesentlich mehr Waffen von jedem Modell gibt usw. usf. ... ist alles eben Geschmackssache.
Wegen Waffenbalacing selber kann man sich immer auslassen, wobei meiner Meinung nach mit einem Gewehr immer eine höhere Trefferchance gegeben sein sollte als mit einer Pistole und ein gleichwertiger/ eher höherer Schaden. Dass ein Gewehr mehr APs als eine Pistole benötigen sollte, hatten wir schon besprochen;).
Funktionieren die Sachen? Wenn ja, schick mir mal die Sachen, will auch haben.Callahan hat geschrieben:Ausserdem verwende ich mein tödliches BfG 10K eher selten, da es zwar meine beste Waffe ist, aber gleich 50 Cells pro Schuss frist, welche ich aber auch für den sparsameren Hyperblaster oder die Energy Armor verwenden kann.
Mit den gleichen Bonis oder niedrigeren Bonis?Starwalker hat geschrieben:Das OICW hat folgende Attachments bereits integriert: Laser Sight und Reflex Scope, und als Default Attachment hängt natürlich der Granatwerfer dran.
-
- Bravo-Squad
- Beiträge: 877
- Registriert: 18 Jul 2001, 13:18
Weniger wichtig als die Anzahl der Waffen finde ich die zeitliche Verteilung der Funde der Waffen. In meinem letzten Spiel (Insane) habe ich z.B. in der ersten eroberten Stadt (Chitzena) ein Barret Sniper Rifle gefunden. Dass das Spiel dadurch nicht unbedingt spannender wird, dürfte klar sein...
"I think that God in creating Man somewhat overestimated his ability."
Oscar Wilde
Oscar Wilde
mmm...Harper hat geschrieben:Weniger wichtig als die Anzahl der Waffen finde ich die zeitliche Verteilung der Funde der Waffen. In meinem letzten Spiel (Insane) habe ich z.B. in der ersten eroberten Stadt (Chitzena) ein Barret Sniper Rifle gefunden. Dass das Spiel dadurch nicht unbedingt spannender wird, dürfte klar sein...
Da müsste man eine eigene Kategorie für basteln. Das Barrett gehört eigentlich nur zu den Scharfschützengewehren und die gibt es teilweise ab der 2. Stadt, siehe Alma und die Dragunov. Ausserdem "suckt" die Barrett ohne Erweiterungen, so gesehen weiß ich nicht, warum man sich darüber aufregt. Schmeiß sie doch weg ...
-
- Elite-Söldner
- Beiträge: 4582
- Registriert: 22 Nov 2003, 19:37
@Nitrat
Das liegt daran, dass der "Expert"-Modus so luschenmäßig einfach ist
@Lokadomus
Zu spät, Deidranna ist schon tot.
@SA
Supi, ich warte schon gespannt auf den nächsten Release!
@all
Kann mir btw. jemand erklären, was ich in der Datei ja2_options.ini ändern muss, um die Anzahl der Soldaten bei einem Gegenangriff zu ändern?
Das liegt daran, dass der "Expert"-Modus so luschenmäßig einfach ist

@Lokadomus
Zu spät, Deidranna ist schon tot.
@SA
Supi, ich warte schon gespannt auf den nächsten Release!
@all
Kann mir btw. jemand erklären, was ich in der Datei ja2_options.ini ändern muss, um die Anzahl der Soldaten bei einem Gegenangriff zu ändern?
"I think that God in creating Man somewhat overestimated his ability."
Oscar Wilde
Oscar Wilde
Also, der Rocketlauncher geht nur mit 5 Schuss, wenn er als Gewehr definiert wird, (normale Waffe mit Magazintyp usw.) UND Rocketlauncher = 1 in Items.xml gesetzt wird.Lokadamus hat geschrieben: Funktionieren die Sachen? Wenn ja, schick mir mal die Sachen, will auch haben.
Leider lässt sich kein Explosionsradius festsetzen, da es sowas nicht für Ammo gibt. Daher verwendet er scheinbar die festgelegte Durchschlagskraft aus Weapons.xml für die Explosionsstärke.
Trotzdem liebe ich das Teil, super schnell - super tödlich.
Zum Bfg musste ich einige Kompromisse machen. Die Cells gibt es als 50er Mag zum Hyperblaster, einmal als Granaten Item und eimal als "Keramikplatte". Eins für alle geht leider nicht.
Ich kann allerdings diese Sekundärcells mit den 50er Magazinen aufladen, oder die Mags mittels Kupferdraht zum Armor Attatchment machen.
Das kann dann an die Energy Armor angefügt werden.
Beim BFG will ich noch die 50er Mags plus Geld = Bfg Granate einstellen, war aber bisher zu faul.
Ausserdem hab ich noch Invulnerability, Quad Damage (Leider nicht als Multiplikator, aber was solls.), Jacket- Combat- und Bodyarmor sowie die lustigen Armor Shards zum Aufpeppen.
Falls Du dies akzeptabel findest, sag mir was Du brauchst.
Meine Sounds sind aber geringfügig (aber kaum hörbar) anders als in Quake II, da ich einige selbst Mixen musste. Sind nur als Einzelteile in den PAKs zu finden.
--
Wobei mir gleich noch einfällt, dass ich noch die Medpacks aus Quake II einbauen wollte, aber es ist nicht möglich, die Dinger als Regbooster zu definieren.
Weiß einer da draussen, wie das gehen könnte ?
Am liebsten hätte ich es, wenn man die als Mags mit 2 / 10 oder 25 "Schuss" definieren könnte, und bei jeder Anwendung auf den Söldner ein Gesundheitspunkt wiederhergestellt würde.
B.t.w. Hab ich schon mal erwähnt, wie wenig ich von Realismus halte ?
Manchmal muss man gute Mine zum bösen Spiel legen.
mmm...Harper hat geschrieben:Welches Programm muss ich herunterladen, um mir die Einstellungen der Söldner zueinander ansehen zu können?
Gar keins, unter C:\Programme\Jagged Alliance 2 Gold\Data-1.13\BinaryData liegt die Proedit.exe, damit kannst du die Beziehungen und alles andere von den Söldnern sehen und editieren.
mmm...Callahan hat geschrieben:Falls Du dies akzeptabel findest, sag mir was Du brauchst.
Meine Sounds sind aber geringfügig (aber kaum hörbar) anders als in Quake II, da ich einige selbst Mixen musste. Sind nur als Einzelteile in den PAKs zu finden.
--
B.t.w. Hab ich schon mal erwähnt, wie wenig ich von Realismus halte ?
Wenn die Sachen alle funktionieren, dann erstmal alles. Können wir nen kleinen Mod draus machen: Quaketime oder so nennen wir das erstmal.
Ansonsten finde ich die Energy Armor als netten Einsatz für einen neuen NPC. Vielleicht kann man daraus nen durchgeknallten, psychopathischen Bastler machen, der auch eine eigene Wumme (Hyperblaster?) dabei hat.
-
- Bravo-Squad
- Beiträge: 877
- Registriert: 18 Jul 2001, 13:18
@Seraph:
Die Reichweiten für Pistolen hätten zwischen 100 und 170m gelegen. Ich weiß auch daß 170m unrealistisch sind, aber das hat nun mal mit dem blöden Scaling Factor (10:1) zu tun, den Sirtech verwendet hat (ich hasse das, wenn ich auch sehr gut verstehe, warum sie es gemacht haben).
Die Reichweiten für Pistolen hätten zwischen 100 und 170m gelegen. Ich weiß auch daß 170m unrealistisch sind, aber das hat nun mal mit dem blöden Scaling Factor (10:1) zu tun, den Sirtech verwendet hat (ich hasse das, wenn ich auch sehr gut verstehe, warum sie es gemacht haben).
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst 

-
- Bravo-Squad
- Beiträge: 877
- Registriert: 18 Jul 2001, 13:18
Drei Fragen zu der ProEdit Geschichte:
- Die Einstellungen des IMPs werden nach dem BSE-Test wieder überschrieben. Richtig?
- Kann ich z.B. bei Mike Attachements an die Waffen anbauen?
- Was bedeuten die Zahlen hinter "learn to like/hate"?
- Die Einstellungen des IMPs werden nach dem BSE-Test wieder überschrieben. Richtig?
- Kann ich z.B. bei Mike Attachements an die Waffen anbauen?
- Was bedeuten die Zahlen hinter "learn to like/hate"?
"I think that God in creating Man somewhat overestimated his ability."
Oscar Wilde
Oscar Wilde
hast du deinen Söldner in der AE liste von Proedit bearbeitet ??Harper hat geschrieben: - Die Einstellungen des IMPs werden nach dem BSE-Test wieder überschrieben. Richtig?
naja dafür ist das IMP zuständig, bzw imp.dat datei kann man auch
per hexen zurecht machen, danach sollte dann aber der BSE test
nicht mehr gemacht werden, das würde die daten überschreiben.
ProEdit hat mit dem IMP/BSE test nichts am hut.
d.h. wenn du deinen AE bearbeiten willst dann bitte nicht per ProEdit.
nein, du kannst aber die attachments in den freien slots reinlegen,Harper hat geschrieben: - Kann ich z.B. bei Mike Attachements an die Waffen anbauen?
vielleicht finden die ihre verwendung wie bei den normalen Söldnern...
-> probier das erstmal aus dann siehst du was ich meine.
ich vermute das es sich um Tage handelt wann die SöldnerHarper hat geschrieben: - Was bedeuten die Zahlen hinter "learn to like/hate"?
den eingetragenen Söldnernamen learn to hate oder like.
MFG....
@ Harper: Um die Änderungen aus Proedit im Spiel zu nutzen, musst du außerdem jeweils die Prof.dat in Prof1.dat bis Prof4.dat umbenennen. Prof1.dat ist die Datei für den niedrigsten Schwierigkeitsgrad, Prof4.dat die Datei für den höchsten.
Auch hat Proedit leider eine kleine Schwachstelle. Die neu hinzugefügten vier Söldner (Biggins, Gaston, Stogie und Tex) lassen sich leider nicht als Freunde oder Feinde in den Like/Hate-Listen eintragen. Statt des entsprechenden Namens zeigt Proedit dann eine leere Zeile an. Bei erneuter Auswahl sieht man wieder den Anfang der Liste statt den markierten Namen des zuvor eingetragenen neuen Söldners.
Auch hat Proedit leider eine kleine Schwachstelle. Die neu hinzugefügten vier Söldner (Biggins, Gaston, Stogie und Tex) lassen sich leider nicht als Freunde oder Feinde in den Like/Hate-Listen eintragen. Statt des entsprechenden Namens zeigt Proedit dann eine leere Zeile an. Bei erneuter Auswahl sieht man wieder den Anfang der Liste statt den markierten Namen des zuvor eingetragenen neuen Söldners.