v1.13 Main Talk thread

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

Moderator: Flashy

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 06 Feb 2006, 14:46

Spectre hat geschrieben:Es geht einfach darum, dass Kaiden einen optionalen "Supermann" Modus einbauen will.

Heilen nur solange der Verletzungsgrad innerhalb des medizinischen Skills ist.
Waffen nur so weit reparieren, wie es der Tech-Skill relativ zum Waffenlevel zulässt.
Zum Leadership Skill habe ich noch die Vorschläge gemacht, dass man nur entsprechend Leute andheuern und Milizen trainieren kann, dass Leadership einen Moralbonus gibt... lauter so Zeugs.

In Sachen Sprengstoff-Fähigkeit scheinen wir aber alle ratlos. Das Problem ist, dass es nicht besonders viel rund um den Sprengstoff gibt - entweder Bumm, oder nicht Bumm. Aber vielleicht hat jemand ne zündende Idee.
bumm oder nicht bumm oder sprengstoff verliert zustand sind die optionen, die ich kenne

man könnte natürlich schwierigkeitsgrade für verschiedene aktionen einbauen. Z.B ne Mine entdecken braucht weniger skill als sie auszubuddeln, ne stange TNT oder rohrbombe anwenden braucht weniger skill als eine komplexe bombe zu basteln. Problem: komplexe bomben in dem sinne gibt es nicht in ja2

aber man könnte skills wie "Minensucher" oder "Bombenspezialist" einführen

der Minensucher hätte ne höhere chance, Minen zu finden und auszubuddeln, während der bombenbauer höhere chancen zum entdecken, entschärfen und anbringen von Sprengfallen/ Bomben hätte

wenn ich also eurer logik folge, könnten dann nur leute mit den passenden skills hohe Level Bomben/ Minen entschärfen oder legen bzw Skill/ nicht skill und Sprengstoff-wert würden definieren, in welchem rahmen der söldner mit sprengstoffen arbeiten kann. Man müsste dazu die sprengstoffe/ bombenarten aber irgendwie einteilen nach der schwierigkeit ihrer anwendbarkeit oder so

aber generell find ich das ganze etwas übertrieben
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morki
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Beitrag von morki » 06 Feb 2006, 18:59

Nitrat hat geschrieben:d.h. jemand ... wirft ein stein drauf *puff* mine wech.
Könnte das überhaupt erstmal implementiert werden? Dann gäbe es endlich einen Nutzen für Steine.
Und ein Söldner mit Werfen-Fertigkeit könnte auf einen Fernzünder verzichten
:D

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 06 Feb 2006, 19:49

Stein in richtung gegner werf ist ablenkung.
funktioniert auch mit waffen und anderen items die in seiner sichtweite gelangen

MFG.....

-=[MAD]=-
Ironman
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Beitrag von -=[MAD]=- » 06 Feb 2006, 20:31

leute, ich versteh nicht, warum ihr überhaupt alles ändern wollt!

einerseits finde ich die idee mit MED und MEC richtig gut, aber was ihr mit FHR machen wollt, ist IMHO schwachsinn...
und warum denkt ihr so angestrengt über SPR nach, es ist doch gut so wie es ist? smilis idee ist zwar nen guter weg, aber afaik ist doch das schon im spiel umgesetzt (höherer SPR-Wert -> höhere chance, mine zu entdecken, mine zu entschärfen, bombe zu legen usw.)

und noch mal zur FHR: was soll das fürn unterschied sein, ob ich als AE mit hoher FHR den ersten, sechsten oder zwanzigsten Söldner anspreche und rekrutiere? Verlier ich dadurch meine fähigkeiten?
Leute, lasst doch FHR bitte so, wie sie ist :)

gruss, -=[MAD]=-
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Wulfy301
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Beitrag von Wulfy301 » 06 Feb 2006, 20:48

Ich kann mich MAD nur anschließen, MED und MEC hört sich gut an, aber lässt FHR und SPR so wie es ist.

Nix für ungut, aber man kann es auch übertreiben!;)

Mfg..
Du hast Probleme mit dem "grünen Rand" (Item-Dateien)? Sinclair hat die Lösung -> Guckst Du hier!:hit:

morki
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Beitrag von morki » 07 Feb 2006, 01:41

People stand in shallow water. They beat cats, they walk on water!
If move, then back into water.
English bad, short sentences :D

Bild

Callahan
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Beitrag von Callahan » 07 Feb 2006, 16:57

I have an idea for improvement.

As I am now able to extract all .wav files from "AvP" and "AvP 2" there are plenty good sounds for pain and death available.

Yet the enemy units can only use two at a time.
(Don't nail me to that number but it's what I have encountered.)

So I ask for making a .xml file, like "gunchoices", whrere I can insert all possible sounds for death and pain of D.'s men and women. 25 to 50 would be enough I think.



Additionally, I have built new burst sounds using "SoF II Gold" as source.

But I cannot give the M60 another burst sound than the G3A3, for example.

So I suggest the usage of "Burstsound" in weapons.xml rather than the one in Ammostrings.xml.

It would be necessary to change it's variabletype to string, but this would give all of us a wider range of sounds for bursting weapons.
Manchmal muss man gute Mine zum bösen Spiel legen.

w0dka
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Beitrag von w0dka » 08 Feb 2006, 10:04

ZUm Sprengstoff:

Es gibt nochne dritte Möglichkeit... die Bombe funktioniert NICHT WIE GEPLANT daher ein Fernzündsprengsatzt zündet halt auf Kanal 1 statt 4 oder ein Zeitzünder schon nach 3sek statt 10 Minuten....
Wenn man das mit Bumm oder Nichtbumm kombiniert ergeben sich fantastisch viele Möglichkeiten für Terroristenroulette...

Nat. kann auch eine Zeitbombe zuner Ferngezündeten werden...ioch mein wenn Biff ne Bombe legen kann und sie nciht bim rumfummeln hochgeht naja... dann würd ich trotzdem nen großen Bogen drum machen

am besten wärs wenn die chars das dann noch kommentieren...a la Hitman: "Mhm Ace... das ging irgendwie zu einfach" nachm legen wenn irgendwas schief gehen wird...

Spectre
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Beitrag von Spectre » 08 Feb 2006, 16:59

@Wulfy301 & MAD
Ist ne OPTION. Kaiden will einen zusätzlichen Schwierigkeitsgrad umsetzen. Wird also nicht alles über'n Haufen geschmissen. Nur wer wählt damit zu spielen, muss sich auch damit auseinandersetzen.
Aber damit's was her macht, muss dann auch was drin sein. Nur gerade Mec und Med wären dürftig.

@ w0dka
Soweit ich weiss, ist das alles bis auf "falscher Kanal" bereits im Original drin.
Boom zur falschen Zeit und so Zeugs...
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w0dka
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Beitrag von w0dka » 10 Feb 2006, 12:02

Spectre hat geschrieben: @ w0dka
Soweit ich weiss, ist das alles bis auf "falscher Kanal" bereits im Original drin.
Boom zur falschen Zeit und so Zeugs...
sicher? meine Sprengladungen gehen eigentlich immer korrekt hoch...naja manchmal nich so ganz aber da schieb ichs aufs schlechte Zeitgefühl...

aber ansich find ich Sprengstoff schon ganz nett... man könnte nat. nochne Art Minigeschicklichkeitsspiel einbauen um festzustellen ob die Bombe korrekt gelegt wird aber das wäre dann doch etwas zuviel des guten...

Weitere möglichkeiten wären auch das nur ein Teil des Sprengstoffes hochgeht...daher stat ner 45 kT Atombombe nurne kleine Wunderkerze

Realist
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Kurze Mitteilung

Beitrag von Realist » 10 Feb 2006, 15:26

Weil ich es heute wieder im Zuxxezforum lesen musste.

Es gibt eine 1.13 HiRes Version, die für die deutsche JA2 Version kompatibel ist. Basierend auf RoWa21's Code der "Testversion" zusammengestellt.
Enthält noch kleinere optische Mängel (keine Ahnung, wo die herkommen), sollte aber funktionsfähig sein.

Hab ich eigentlich vergessen, euch das zu sagen? :confused: :khelle:

http://v113.ja2mods.de/ja2_1.13_HiRes_GER.zip

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 10 Feb 2006, 17:02

wahrscheinlich hast du das schon gesagt, die leuts im Zuxxez forum (unter uns gesagt... naja...





...manchmal etwas langsam...


*duck und weg*
Tu es purgamentum terrae

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 10 Feb 2006, 17:09

manchmal ?


MFG.....

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 12 Feb 2006, 01:45

@Realist,
was hat es eigentlich mit dem HOTfix auf sich ?
das einfrieren des rechners beim eintritts loadscreen von sektoren
das einfrieren des rechners beim sektoreintritt wo feinde sind wenn man auf "done" drückt ?

beide errors sind bei mir im älteren spielverlauf mehrfach aufgetreten
spiele US mit HiRes 800*600 meistens reicht es wenn man die orig exe
zum eindringen verwendet, aber jetzt ist mir da auch der rechner eingefroren.

rechner = leistungsfähiges notebook womit ich Battelfield 1942 flüssig spiele
MFG.....

-=[MAD]=-
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Beitrag von -=[MAD]=- » 12 Feb 2006, 03:11

Callahan hat geschrieben:I have an idea for improvement.

As I am now able to extract all .wav files from "AvP" and "AvP 2" there are plenty good sounds for pain and death available.

Yet the enemy units can only use two at a time.
(Don't nail me to that number but it's what I have encountered.)

So I ask for making a .xml file, like "gunchoices", whrere I can insert all possible sounds for death and pain of D.'s men and women. 25 to 50 would be enough I think.



Additionally, I have built new burst sounds using "SoF II Gold" as source.

But I cannot give the M60 another burst sound than the G3A3, for example.

So I suggest the usage of "Burstsound" in weapons.xml rather than the one in Ammostrings.xml.

It would be necessary to change it's variabletype to string, but this would give all of us a wider range of sounds for bursting weapons.
Hi Callahan

in Ja2 Classic you could modify this with WEdit very simply by using the direct name of your new "*.wav"-file instead of "Bursttype1.wav". :)

@Spectre
man muss aber auch nicht unbedingt eine Änderung erzwingen wollen. zumal ich nicht glaube, dass die teilfeatures einzeln abstellbar sein werden. ;)

gruss, -=[MAD]=-
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morki
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Beitrag von morki » 12 Feb 2006, 03:22

I believe you did not understand his intention. He wanted to use more than the regular two pain'n'death-sounds and not just replace them.

Realist
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Beitrag von Realist » 12 Feb 2006, 09:19

Nitrat hat geschrieben:@Realist,
was hat es eigentlich mit dem HOTfix auf sich ?
[...]
Keine Ahnung. :khelle:
Hoffe, du hast ihn installiert, ich meine, das Ding wird nicht umsonst Hotfix heißen.
Am besten vertrauensvoll an RoWa wenden. :)

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 12 Feb 2006, 14:19

email send done

mal schauen was dabei rauskommt
MFG.....

Callahan
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Beitrag von Callahan » 12 Feb 2006, 15:12

'-=[MAD hat geschrieben:=-']Hi Callahan

in Ja2 Classic you could modify this with WEdit very simply by using the direct name of your new "*.wav"-file instead of "Bursttype1.wav". :)

gruss, -=[MAD]=-
In my "1.13" I am unable to do so.

The burstsound for a caliber is stated to be in ammostrings.xml.

The burstsound in weapons.xml is stated to not take effect, if I understood the description right. (It's set to 154 for all of them, I think.)

So far, I was not successfull in assigning different burstsounds to guns which use the same caliber.

---------

In den xml Dateien steht, dass der String aus Ammostrings.xml für Burstsounds verwendet würde, der Burstsoundwert in weapons.xml hingegen keine Funktion hat. (Ist auf 154 für alle waffen, glaub' ich)

Ich war bisher nicht erfolgreich, wenn ich versuchte, 2 Waffen unterschiedliche Burstsounds zuzuweisen, welche das selbe Kaliber feuern.

Und ich wünsche mir tatsächlich mehr als die 2 Verletzungssounds, wenn ich den Gegner treffe. Daher bräuchte ich eine xml, in der ich alle möglichen Soundnummern für Schmerzen und Sterben eintragen kann, und das Programm dann jedesmal zufällig eine davon bestimmt, wenn ich den Feind treffe.

Man bräuchte dafür je 2 Listen für Männlein und Weiblein.
Manchmal muss man gute Mine zum bösen Spiel legen.

-=[MAD]=-
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Beitrag von -=[MAD]=- » 17 Feb 2006, 20:37

@Callahan
Yes, but you can change this value "154" with another value (for example 155) for your special weapon. Then you just have to link this new value with the path of your sound.
Therefore you have to edit the "Soundzuweisungen" (dont know how its called in english) nearly at the end of the myweapons.txt-list.

Ja, du kannst aber bei deiner Waffe den Wert "154" mit einem anderen Wert austauschen (zum Beispiel 155). Danach musst du nur noch diesen neuen Wert mit dem Path deines Sounds verlinken. Dazu musst du die Soundzuweisungen fast am Ende der myweapons.txt-Liste ändern.

€dit: Bei mir hats bisher immer geklappt :)

gruss, -=[MAD]=-
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Catfighter
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Beitrag von Catfighter » 19 Feb 2006, 09:03

Hallole,

Dumme Frage: kann man mit diesem Patch eigenentlich auch in 1280 * 1024 zocken...? :confused:

Realist
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Beitrag von Realist » 19 Feb 2006, 09:12

Catfighter hat geschrieben:Dumme Frage: kann man mit diesem Patch eigenentlich auch in 1280 * 1024 zocken...? :confused:
Nein. Leider nicht.

morki
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Beitrag von morki » 19 Feb 2006, 09:19

Nein, denke nicht.
In der Ja2.ini ist auch kein Eintrag dafür vorgesehen.
Programmtechnisch ist es möglich.
[Ja2 Settings]
CD=c
CUSTOM_DATA_LOCATION=Data-1.13
; -----------------------------------------
; Select the screen resolution of the game
;
; 0 ... 640x480
; 1 ... 800x600
; 2 ... 1024x768
; -----------------------------------------
SCREEN_RESOLUTION=1

Gibt sicher angenehmere Möglichkeiten sich um seine Sehkraft zu bringen :lol:
Ich empfinde 1024x768 schon an der Grenze des langfristig Etragbaren. 800x600 ist allein von den Animationen her das Optimum.
Bei größeren Bildschirmdiagonalen wird man das vielleicht anders empfinden.

Callahan
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Beitrag von Callahan » 19 Feb 2006, 09:47

'-=[MAD hat geschrieben:=-']@Callahan

Ja, du kannst aber bei deiner Waffe den Wert "154" mit einem anderen Wert austauschen (zum Beispiel 155). Danach musst du nur noch diesen neuen Wert mit dem Path deines Sounds verlinken. Dazu musst du die Soundzuweisungen fast am Ende der myweapons.txt-Liste ändern.

€dit: Bei mir hats bisher immer geklappt :)

gruss, -=[MAD]=-
Bei mir klappt's nicht.

Überhaupt habe ich doch in der 1.13er Version gar keine myweapons.txt.
Die wird doch von Wedit erzeugt, oder ?

Mein Wedit ist nicht auf die 1.13er Exe anwendbar, wahrscheinlich, weil keine Waffendaten mehr darin enthalten sind.

Das Ändern des Burstsound in Weapons.xml hat keine Wirkung. das Spiel benutzt weiterhin den Sound aus Ammostrings.xml, statt den Sound mit der Nummer von "Burstsound" aus weapons.xml zu verwenden.


Noch was anderes - Ich habe für meine Minigun eine neue Ammoart erzeugt; AP Bullets, aber 8 pro Schuss, wie bei einer Schrotladung und ohne Divisor.

Nunmehr werden aber für die Burstsounds diese Bullets mit den Schüssen multipliziert.
Das heisst, dass bei einem 3 Schuss Burst der Sound "minigun burst 24.wav" verwendet werden muss.

Hat 'ne Weile gedauert, bis ich gecheckt habe, warum kein Burst von dem Teil Funktioniert hat.
Manchmal muss man gute Mine zum bösen Spiel legen.

Callahan
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Bug Report

Beitrag von Callahan » 20 Feb 2006, 16:09

I have encountered a sound bug.

If you try to assign a silenced sound greater than #256 there will be an overflow.

This has made my game play the "Splash into water" #70 sound when I fired a silenced weapon which was assigned sound # 326 as silenced one.


I recommend extending this variable of weapons.xml to 2 Bytes.
---------

Bei mir trat heute ein Fehler auf, als ich versuchte, einer Waffe einen Silenced Sound mit der nummer 326 zuzuweisen.

Gespielt wurde # 70 als ich feuerte - "Splash into water".

Es scheint ein Überlauf vorzuliegen.

Obwohl ich dies mit einer Umstrukturierung meiner Soundlist wohl umgehen kann, so sollte doch diese Variable der Weapons.xml auf 2 Byte erweitert werden.
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Head Hunter
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Beitrag von Head Hunter » 26 Feb 2006, 14:52

Habe da ein Bug, mein game geht immer zurück auf den Desktop wenn ich versuche meine Einheiten auf der großen Karte zu bewegen oder wenn ich versuche manuel zu wechseln.

Debug angehangen
Dateianhänge
debug11.txt
(4.82 KiB) 461-mal heruntergeladen

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 26 Feb 2006, 15:33

Head Hunter hat geschrieben:Habe da ein Bug, mein game geht immer zurück auf den Desktop wenn ich versuche meine Einheiten auf der großen Karte zu bewegen oder wenn ich versuche manuel zu wechseln.

Debug angehangen
mmm...

Wie hast du es den installiert? Auf welche JA- Version?
*grummel*

Installationsanleitung: JA2 1.13-4870 Ein kleiner Reiseführer für Arulco.

Head Hunter
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Beitrag von Head Hunter » 26 Feb 2006, 16:41

Auf Gold natürlich :k:

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 26 Feb 2006, 18:19

mmm...

Englisch oder Deutsch?
Hab es gestern auf englisch, 1.12 installiert, keine Probleme. Kann alle 3 Auflösungen auswählen und es funzt soweit alles.
Wozu diese kleine flmthr2.zip ist und wohin sie gehört, weiß ich allerdings nicht ...
*grummel*

Installationsanleitung: JA2 1.13-4870 Ein kleiner Reiseführer für Arulco.

Head Hunter
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Beitrag von Head Hunter » 26 Feb 2006, 18:22

Englisch natürlich, um eine Deutsches JA zu spielen müsste ich ja taub sein sonst is das ja nicht zu ertragen :D

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 26 Feb 2006, 18:37

das kommt wohl darauf an, was man sich gewöhnt ist. ich hab mit deutsch angefangen, dann english. Je nach charakter ist die einer version beschissener vertont oder die andere. Gerade bei den AE`s kann die englische version sehr gut in der kategorie: "ich kanns langsam nicht mehr hören" mithalten

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 26 Feb 2006, 19:11

Head Hunter hat geschrieben:Englisch natürlich, um eine Deutsches JA zu spielen müsste ich ja taub sein sonst is das ja nicht zu ertragen :D
mmm...

Merkwürdig :confused:
Ich hab es so installiert: neue Installationsanleitung. Ich hoffe, du hast keinen Download ausgelassen ...
smilingassassin hat geschrieben:das kommt wohl darauf an, was man sich gewöhnt ist. ich hab mit deutsch angefangen, dann english. Je nach charakter ist die einer version beschissener vertont oder die andere. Gerade bei den AE`s kann die englische version sehr gut in der kategorie: "ich kanns langsam nicht mehr hören" mithalten
Das war wohl einer der Gründe, warum ich in den letzten Monaten kein JA mehr gespielt habe ;)
*grummel*

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RoWa21
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Neue Features!!

Beitrag von RoWa21 » 03 Mär 2006, 15:32

Ich habe eine geniale Nachricht für euch! Die russischen Coder vom Mod JA2CW haben einige nette Features implementiert, welche natürlich auch in der nächsten Version des v1.13 Mod zu finden sind. Ich habe sie bereits eingebaut. Diese wären:

- Wetter Effekte :k: !
-> Optionaler Regen mit möglichen Gewitter (Blitze und Donnerschläge)
-> Eigene Sounds
-> Eingeschränkte Sichtweite bei Regen und Gewitter
-> Beeinträchtigte Funktionstüchtigkeit der Waffen bei Regen
-> Möglichkeit besteht, dass Feinde bei auftretenden Blitzen erkannt werden, auch wenn sich diese nicht im unmittelbaren Sichtfeld befinden
- Zielen ohne Schießen ist nun möglich

Ich habe ein paar neue Screenshots hinzugefügt.
http://v113.ja2mods.de/images.html

-=[MAD]=-
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Beitrag von -=[MAD]=- » 03 Mär 2006, 16:17

cool! :k:

Durch die Wettereffekte wird das Spiel viel individueller :)

Und mit dem freien Anlegen hat man eine weitere taktische Komponente. Damit ist zwar ein wichtiger Balancingfaktor weg, aber dafür kann man sich jetzt leichter auf Gegner einstellen. Außerdem spielt die Einsatztauglichkeit der Waffen jetzt ja eine viel größere Rolle :k:
Ist es auch schon möglich, sich mit angelegter Waffe zu bewegen?

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von Realist » 03 Mär 2006, 16:19

Ist es auch schon möglich, sich mit angelegter Waffe zu bewegen?
Dazu fehlen wohl die Animationen.

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 03 Mär 2006, 16:28

@RoWa,
wegen den Wettereffekte
die regenstriche könnten etwas dick sein, hatte das im Mod Bloody Grounds
schon gesehen, das diese die performances des spiels stark beeinflussen können.


MFG......

RoWa21
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Beitrag von RoWa21 » 04 Mär 2006, 08:15

Nitrat hat geschrieben:@RoWa,
wegen den Wettereffekte
die regenstriche könnten etwas dick sein, hatte das im Mod Bloody Grounds
schon gesehen, das diese die performances des spiels stark beeinflussen können.
MFG......
Könnte vielleicht der Fall sein. Es gibt aber auch noch die Möglichkeit die Anzahl der Regentropfen in der INI-Datei zu ändern. Dadurch kann die Performance auch optimiert werden.

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 04 Mär 2006, 09:06

RoWa21 hat geschrieben:Ich habe eine geniale Nachricht für euch! Die russischen Coder vom Mod JA2CW haben einige nette Features implementiert, welche natürlich auch in der nächsten Version des v1.13 Mod zu finden sind.
mmm...

Wann oder wo gibt es den die nächste Version? Will haben ;( ...

Ist der kleine Bug bei Tony im Shop auch behoben? Da gilt für das Handeln mit Waffen leider nur ein Fenster von 640x480, wodurch man das Geld, was man von ihm bekommt, bei höheren Auflösungen nicht vorher schon wegpacken kann. Ebenso sieht es doof aus, wenn man sich eine Waffenbeschreibung anguckt und dabei nur 640x480 ausgegraut wird und der Rest von der 1024x786 Auflösung noch immer normal hell ist ...
*grummel*

Installationsanleitung: JA2 1.13-4870 Ein kleiner Reiseführer für Arulco.

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Beitrag von Starwalker » 04 Mär 2006, 09:42

Soweit ich weiß ist der Fehler erkannt und behoben worden, nur ist bis jetzt keine ausgebesserte Version verfügbar gemacht worden...

Starwalker

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Beitrag von Lokadamus » 04 Mär 2006, 09:52

Starwalker hat geschrieben:Soweit ich weiß ist der Fehler erkannt und behoben worden, nur ist bis jetzt keine ausgebesserte Version verfügbar gemacht worden...

Starwalker
mmm...

Dann sollen sie eben noch eine Beta rausbringen ;(. Wir testen sie dann ausgiebig ...
*grummel*

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Starwalker
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Beitrag von Starwalker » 04 Mär 2006, 10:11

Das ist wohl ein bischen schwierig, da ja momentan mehrere Leute gleichzeitig an Teilen des Codes herumfummeln. Die Teile müssen ja wieder zusammengefügt werden und dann auch zusammen funktionieren.

Außerdem hat Mugsy die Daten für einen Haufen neuer Waffen und altbekannter Rüstungen (aus anderen Mods) fertig zusammengetragen, wir müssen diese Daten nur noch gemeinsam durchgehen, was auch noch etwas dauern wird, weil Mugsy gerade umgezogen ist.

Das nächste Release könnte(!) also durchaus etwas umfangreicher ausfallen. Nagelt mich aber nicht darauf fest ;)

Starwalker

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Beitrag von Nitrat » 04 Mär 2006, 17:24

äh tüftelst du etwa auch für das Team dran ?

wie schauts mit den freezern aus, konnte da ne lösung gefunden werden ?
MFG.....

morki
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Beitrag von morki » 04 Mär 2006, 22:06

Frage: Seitdem ich die hochauflösende Version benutze, passiert beim Truppenverschieben auf dem strategischen Bildschirm folgendes: Trupp trifft auf Gegner (als rote Punkte sichtbar), ich werde gefragt ob Kampf oder "Auto Resolve". Kampf. Wechsel zum Taktischen und meine Leute stehen in der Mitte der Karte! Gegner bekommt erste Runde und danach reicht meist eine Kehrschaufel und ein Eimer um die Reste meines Teams einzusammeln.

Was soll/ist das? Ein neues Feature, so dass man nicht immer am Kartenrand startet und somit sich nicht so überlegen fühlen soll?

Das kam tags wie nachts vor, mit und ohne Automobil, mit einem Sechserteam und allein, mit absolut überlegenem Level (Tag 1, dritte Schlacht, Gus im Team und ich glaube nicht, dass ein Rothemd am ersten Tag schon auf dem achten Level ist), ...

___

Die angepassten Screens und Menues und der Regen schauen gut aus. Nur hoffe ich, dass bei Regen nicht nur die Waffenpräzision sinkt, sondern auch die Sichtweite. Sonst sichten die Gegner einen, rotten sich zusammen, kauern sich hin und schicken meinem Team eine Wand aus Blei entgegen, obwohl sie eh nichts treffen ... und dann Nahkampf stürmen :khelle:

___

Ich habe mich jetzt entschieden beim jetztigen Spiel Schluß zu machen und einen Enthauptungsschlag zu führen. Es kann doch nicht sein, das nach und nach (Tag 3) sich das High-Level-AIM-Eliteteam verabschiedet (ein paar Verletzungen (ReGen), aber maximale Moral, super Waffen und Ausrüstung, top Anführer ( :azzangel: )), um mit ihren Feuerwehrkameraden zu spielen oder weil sich was besseres aufgetan hat Bild
coffee grinder

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 04 Mär 2006, 22:25

morki hat geschrieben:Frage: Seitdem ich die hochauflösende Version benutze, passiert beim Truppenverschieben auf dem strategischen Bildschirm folgendes: Trupp trifft auf Gegner (als rote Punkte sichtbar), ich werde gefragt ob Kampf oder "Auto Resolve". Kampf. Wechsel zum Taktischen und meine Leute stehen in der Mitte der Karte! Gegner bekommt erste Runde und danach reicht meist eine Kehrschaufel und ein Eimer um die Reste meines Teams einzusammeln.

Ich habe mich jetzt entschieden beim jetztigen Spiel Schluß zu machen und einen Enthauptungsschlag zu führen. Es kann doch nicht sein, das nach und nach (Tag 3) sich das High-Level-AIM-Eliteteam verabschiedet (ein paar Verletzungen (ReGen), aber maximale Moral, super Waffen und Ausrüstung, top Anführer ( :azzangel: )), um mit ihren Feuerwehrkameraden zu spielen oder weil sich was besseres aufgetan hat Bild
mmm...

Deine 2 Probleme hab ich nicht. Bei mir ist alles in hoher Auflösung und soweit normal. Dazu fallen mir spontan nur die Standardfragen ein: Welche Version hast du und wie hast du es installiert?
*grummel*

Installationsanleitung: JA2 1.13-4870 Ein kleiner Reiseführer für Arulco.

morki
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Beitrag von morki » 04 Mär 2006, 23:12

So wie es auf ja2mods geschrieben steht. :rolleyes:
coffee grinder

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 04 Mär 2006, 23:19

morki hat geschrieben:So wie es auf ja2mods geschrieben steht. :rolleyes:
mmm...

Und das heißt?

Ich hab es nach meiner Anleitung installiert, wobei es mich interessieren würde, ob es bei Head Hunter jetzt eigentlich geht oder immernoch fehlerhaft ist ... um Hi-Res benutzen zu können, muss JA2 mit der ja2_test_HiRes.exe gestartet werden, anstatt der JA2.exe.
*grummel*

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Beitrag von Starwalker » 06 Mär 2006, 08:52

Nitrat hat geschrieben:äh tüftelst du etwa auch für das Team dran ?
Ja, ich bin aber nur dafür zuständig, daß die Waffen (und möglicherweise einige Gegenstände) etwas realistischer ausfallen, als es bisher der Fall ist. Das heißt, das ich neue Berechnungen für AP durchgeführe, und Mugsy mitteile, welche Waffen über welche Features verfügen (bereits eingebaute Items, wie z.B. das Reflex Scope in deutschen HK G36 und G36K [nicht in den Exportversionen]), bzw. was wo angebaut werden kann.
Z.B. sollte das Nachladen nicht mehr pauschal 5AP kosten, sondern wird je nach Waffe unterschiedlich ausfallen.

Ich bin aber kein coder, ich habe im Prinzip nur beratende Funktion.

Außerdem mache ich das nicht ganz allein, ich habe mit zwei anderen (von denen einer auch hier im Forum ist) über meine Ergebnisse diskutiert, und dementsprechend ein paar Änderungen durchgeführt (oder meine Version mit Argumenten verteidigt).
Nitrat hat geschrieben:wie schauts mit den freezern aus, konnte da ne lösung gefunden werden ? MFG.....
Da kann ich leider nichts zu sagen :(

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Beitrag von RoWa21 » 06 Mär 2006, 11:02

Lokadamus hat geschrieben:mmm...

Wann oder wo gibt es den die nächste Version? Will haben ;( ...

Ist der kleine Bug bei Tony im Shop auch behoben? Da gilt für das Handeln mit Waffen leider nur ein Fenster von 640x480, wodurch man das Geld, was man von ihm bekommt, bei höheren Auflösungen nicht vorher schon wegpacken kann. Ebenso sieht es doof aus, wenn man sich eine Waffenbeschreibung anguckt und dabei nur 640x480 ausgegraut wird und der Rest von der 1024x786 Auflösung noch immer normal hell ist ...
Dieser Bug ist bereits behoben. Ich habe vergessen beim letzten Release diesen Screen zu überarbeiten. In der nächsten Version (die bald erscheinen wird) ist das alles gefixet. Siehe Screenshots: http://v113.ja2mods.de/images.html

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Beitrag von Faramir » 06 Mär 2006, 16:49

Hoi Chummers,

ich habe mir gerade die Flammenwerfer sti von Nitis Seite gezogen. Wohin entpacke ich das file denn? Ich habe es in die bigitems gelegt, im Spiel erscheint (Auflösung 1024*768) aber kein Flammenwerfer (zumindest kann ich ihn bei Bobby Rays nicht kaufen).

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Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 06 Mär 2006, 18:29

mmm...

Nitti hat mir wegen dem Flamenwerfer geantwortet, dass er entweder im /Data/Tilecache- Ordner oder falls es nicht
funktioniert, dann in /Data/Data-1.13/Tilecache Ordner (vorher halt erstellen) reingehört.

Ich hab aber keine Ahnung, ob es dann funktioniert, weil ich es nicht getestet habe.
*grummel*

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