Vengeance NK hilfe

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smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 10 Apr 2005, 19:31

das ist sicher ne gute Idee, aber...

...das lohnt sich doch kaum... vor allem werden evtl. 5-6 aller leute, die NK runtergeladen haben, den patch auch finden...

es ist m.E besser, etwas zu warten und zu schauen ob es noch mehr, wichtigeres Zeug gibt, wofür man die fixes dann machen und in den patch einbauen könnte

ich meine, die möglichkeiten, ja2 zu zochen sind praktisch unendlcih, deshalb kann trotz intensivem testings immer mal wieder was neues auftauchen...

CrazyCat
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Beitrag von CrazyCat » 10 Apr 2005, 22:13

Da hast du auch wieder recht. Der Mod wurde 300x von ja2mods.de gesaugt, der Patch aber nur ca. 60x. Wäre der Patch direkt unter dem Mod aufgelistet würden wahrscheinlich mehr Leute den Patch finden.

Ich denke aber mal das die gröbsten Probleme bereits gelöst sind. Immerhin konnten fast alle den Mod installieren und starten. *lol*

Banshee
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Beitrag von Banshee » 11 Apr 2005, 08:09

San Mona.....
Bin mit meinem Trupp gen San Mona gereist;
1. habe keinen Quest bekommen Maria (oder so ähnlich) zu befreien.
egal, weiter in den Sekter, in dem auch Tony sein Office hat:
hmm, da mußte ich erstmal "wir machen den Weg" frei spielen; dummerweise war einer der Charakteren die vor Tonys Laden herumhingen und ein bißchen ihre Waffen testeten wohl der Türsteher von Madam.....
Na gut, Sektor sauber, man kann bei Tony shoppen; fein;

2. wenn man zu "Madam" geht, ist sie nicht da (?)

Ok, dann auf in den Sektor von Kingpin:
ähh, da mag mich wohl keiner.....
Na denn, Sektor bereinigt, kein Darren mehr, Kingpin ist nun auch nicht mehr in der Lage zu kommunizieren; kein Boxkampf möglich, da die Boxer relativ geringe Resistenz gegenüber Kuglen haben, spielen sie auch nicht mehr mit... ja, lief da bei mir was falsch,
oder ist es ok, dass
1. kein Quest mehr zur Befreiung von Maria existiert?
2. der Türsteher von "Madam" nun Türsteher bei Tony ist; und man ihn erstmal beseitigen muß
3. Das "Madam" erstmal nicht in ihrem Etablisment ist (hab sie aber zu nem späteren Zeitpunkt dann angetroffen; sie war aber derart schlecht gelaunt, dass sie leider nicht weiter ihren job ausführendurfte)
4. kein Boxen mehr?
5. kein ingpin quest mehr
6. müssen nun echt alle in den Sektoren "beseitigt" werden?
7. liegt evtl das ganze Problem zum Teil daran, daß der eine NPC an der falschen Stelle (bei Tonys Laden) erschien?

CrazyCat
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Beitrag von CrazyCat » 11 Apr 2005, 20:15

Den Maria-Quest erhältst du nur wenn du dich unauffällig in San Mona verhältst. Sobald du in einem der San Mona Sektoren um dich ballerst sind die Quests nicht mehr durchführbar. Das war auch im Orginal schon so.

Alle NPCs verlassen ihren Posten sobald die erste Kugel fliegt. Du hast dann sämtliche Barkeeper und den Türsteher von Madame sowie Madame selbst am Hals.

Madame versteckt sich meistens relativ gut und bewegt sich im Sektor. Sie während des Kampfes zu finden ist relativ schwierig.

Auch KingPing, seine Leibwächter usw. werden feindlich. Das ist normal.

Also: Zuerst die Quests erledigen und dann die Sektoren reinigen!

Banshee
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Beitrag von Banshee » 13 Apr 2005, 13:06

Das Problem ist nur, dass in dem ersten Sektor (dort wo man den Auftrag Maria zu befreien bekommt) leider ein paar unfreundliche Zeitgenossen sind, die das Feuer eröffnen, sobald man im Sektor ankommt...

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Beitrag von smilingassassin » 13 Apr 2005, 14:25

ja. welche zivis hast du alles umgelegt?

commander, OK, das ist normal, wen noch?

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Beitrag von mephi4ever » 14 Apr 2005, 06:22

Man ballert auch nicht so auf Zivilisten, tztztz.
Dann klappen die Quests auch!
Des Problem in Tixa hat ich auch einmal, hab dann aber nen Spielstand im Gefecht geladen und sie dann geplättet. Wirklich sehr schön dieses Alcartaz,Tixa... :D
Nur nochmal so ne Frage nebenbei, warum hat das G36 so nen schlechten Burst, ich finds persönlich zu zerstreut ist doch ne High-tech Waffe??? Sonst sind alle Waffen gut ausbalanciert.
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Beitrag von -=[MAD]=- » 14 Apr 2005, 09:24

das G36 hat schon ziemlich gute werte, RW, Zuverlässigkeit, schaden usw.
da kann leider nicht alles perfekt sein. und die schlechte seite des G36 is nun mal der burst. Außerdem muss das normale G36 ja vom LMG36 abgegrenzt werden :)

für mich is das G36 die perfekte Einzelschusswaffe, zum bursten sind das SIG552 und die Groza besser :k:

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Beitrag von mephi4ever » 14 Apr 2005, 10:53

Naja ich find den Burst einfach gegenüber der teuren Entwicklung und Forschung die am G36 betrieben wurde nicht gerechtfertigt, aber kann man ja manuel modifizieren.
Warum sollte eines der modernsten Sturmgewehre der Welt an nem schlechten Burst an Ruf verlieren??? aber mit dem Einzelschuss kann ich nur zustimmen, G36 schießen macht halt am meisten Spaß, da trifft man fast immer (dank der tollen Visierung mit Reflexvisier und 3xVergrösserung, japs lech :eek: ).
BFA Hurra

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Beitrag von -=[MAD]=- » 14 Apr 2005, 12:15

aber wir sind hier in einem mod, mein lieber :)

das G36 wär sonst einfach zu stark geworden

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Beitrag von Banshee » 14 Apr 2005, 14:07

San Mona...
hmm, kann es sein, dass das Problem, das in San Mona die Leute eine nicht ganz positive Einstellung haben, mit dem ersten Sektor des Spiels (Startsektor) zusammenhängt?

Wenn man mit dem Heli landet wird man ja in ein Gefeht hinein gezogen; z.B muß man den Commander loswerden; zudem erscheint im Logfile auch, dass jemand von Kingpins Leuten ins Grass gebissen hat
->kann es sein, dass wenn dieser Charakter als Kingpin-zugehörig deklariert ist, dass sich das im späteren Spielverlauf dann in den San Mona sektoren bemerkbar gemacht hat?

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Beitrag von smilingassassin » 14 Apr 2005, 14:10

ich hab den burst von realistischen 4 schuss auf 3 zurückgenommen, weil ich darauf hingewiesen worden bin... von leuten, die sich damit besser auskennen als ich, nehm ich mal an.

wie ist das in RL? gibt es eine 3-schuss begrenzung oder full-auto?

durch die hohe reichweite sind einzelschuss und auch burst recht genau

der BP ist relativ klein (im vergleich mit einigen anderen Sturmgewehren), wenn du n ACOG und ein ZF draufhast, dürfte der Burst recht anständig treffen.

die g36 habe ich hinsichtlich der vielen potentiellen deutschen spielern früh verfügbar gemacht, deshalb konnte ich sie nicht overpowern... balance halt wieder..

@MAD

die groza hat nen ziemlich hohen BP. Haste nen auto-weapons söldner?


*edit

der zusammenhang wäre naheliegend, da commander auf nem KP-killer slot ist, aber:

das war bisher nie der fall. ich hab das ausgiebig getestet und ist bei mir nie aufgetreten. Commander gekillt, dann in san mona normal quests gemacht, geboxt, alles mögliche...

KP nicht feindlich... hast du noch andere zivis umgenietet? oder in proedit irgendwas umgestellt? hmmm bist du direkt nach san mona, als erste stadt?

zapata
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Beitrag von zapata » 14 Apr 2005, 14:19

smilingassassin hat geschrieben:das war bisher nie der fall. ich hab das ausgiebig getestet und ist bei mir nie aufgetreten. Commander gekillt, dann in san mona normal quests gemacht, geboxt, alles mögliche...
jep, war bei mir auch so.dann wirds wohl nicht am commander liegen.ich hoffe du hast seine waffe geklaut, ist ganz schön praktisch am anfang.
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smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 14 Apr 2005, 16:35

commander sollte seine gun auch so droppen... für alle, die zu beginn nur mit den pistolen es zu langweilig oder nervig oder was auch immer finden (die elite kann sich die waffe ja für später aufheben)

@Banshee

sorry, dass wir keine grosse Hilfe sind. In san Mona wirst du (durch die quests) ja in erster line geld bekommen. Das kriegst du auch, wenn du halt KPs leute umnietest und einsammelst was du findest. Von der kohle kannst du dir easy den tripp nach Oronegro bohrinsel finanzieren, dann noch hurtig oronegro erobert (recht easy) plus bisschen miliz für die moral und schon haste ein gutes einkommen.

Mit den waffen von KPs leuten kommste weit, oder kannst sie auch an Tony verkaufen.

so oder so sollte für kohle gesorgt sein

-=[MAD]=-
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Beitrag von -=[MAD]=- » 14 Apr 2005, 17:14

smilingassassin hat geschrieben:ich hab den burst von realistischen 4 schuss auf 3 zurückgenommen, weil ich darauf hingewiesen worden bin... von leuten, die sich damit besser auskennen als ich, nehm ich mal an.
hmm, hab ich dich drauf hingewiesen? kann mich gar nich mehr dran erinnern... oder wars Nighty? :azzangel:
Ich glaub er wars, mit begründung des 3-schuss-burstes :)

@zap
die waffe brauchste nich klauen :summer:

@smili
klar burste ich nur mit AW-söldner, und Buzz rockt richtig dolle mit der Groza :dozey:

@Banshee
du sprichst es selber an, hilfts was, wenn du nen anderen einstiegssektor wählst und meinetwegen zuerst bei tony vorbeiguckst? :)

€dit: habs grad mal ausprobiert, bei mir haut es hin
@Banshee
welche Stufe von Vengeance zoggst du? hast du den patch drauf?

@smili
ich hab gesehen, dass San Mona winterliches Flair hat. die östlichste Übersichtskarte (die kleine rechts unten) ist leider noch normal, ohne schnee

gruss, -=[MAD]=-
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smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 14 Apr 2005, 17:49

jup. ich glaub, aufgrund der neuen tiles gab es da irgendnen fehler und das proggi will mir keine radarmap erstellen... ich schau mal ob es bei leicht überarbeiteten maps wieder funzt.

ansosnten macht das kaum nen unterschied

es wird später noch mehr winterliche karten geben... in den bergen wird schnee liegen
mfg
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Beitrag von CrazyCat » 14 Apr 2005, 17:51

Da KingPing schon tot ist kannst du dich auch in seiner "Portokasse" bedienen. Er wird das Geld nicht mehr brauchen!

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Beitrag von Banshee » 14 Apr 2005, 22:10

@MAD
Vengeancer NK, gepatched, zudem mit den gepatchten Files für (ich glaub Sektoren i9, j9 und noch nem file 60)
Hmm, mit Einstiegssektor mein ich nicht den Sektor, über den ich San Mona betreten habe, sondern den Startsektor des Games, also dort, wo man zu Spielbeginn mit seinem AE landet...
so stehj im Logbuch:
A9: Omerta: von Kingpin geschickten Mörder getroffen
A9: Omerta: Commander gekillt
-> dachte, dass dies evtl für ne negative Reputation in San Mona führen könnte; dies wäre ja dann leicht im Skript zu beheben (so n Problem gab es ja auch mal in JA2-UC mit Tony und ner Tussy in ner schwarzen Limosine, die man umlegen mußte - und dann war Tony ziemlich schlecht drauf...)


@smillingassassin; Crazy CAt


hab keine Veränderungen mit proedit vorgenommen;

Hmm, war in San Mona ziemlich spät,
habe schon zuvor 3 Städte eingenommen, John und Marie befreit, war in Tixa etc....

brauche also nicht das Geld in San Mona (hab davon inzwischen genug) sondern den Spass an den Quests...., hmm, vielleicht lief mal in irgend nem Sektor zuvor was schief (?)

Hmm, dann werd ich wohl neu starten müssen..

Hmm, da fällt mir was ein:
kann man den save-game-screen irgendwie in JA2 ändern, sodass mehr als 10 Spielstände abgespeichert werden können?
Wäre z.B ganz hilfreich für solche Situationen, wie zum Mod-testen - wenn ich für jeden Sektor n savegame anlegen könnte (und behalten könnte) wäre es einfacher nachzusehen, wo z.B. das Problem liegen könnte...

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Beitrag von -=[MAD]=- » 14 Apr 2005, 22:17

@banshee
du kannst die saves doch beliebig aus dem save-ordner rauskopieren, umbenennen und bei bedarf wieder rückbenennen :)
so mach ich es ja auch :)

dein stand von Vengeance NK ist genau so, wie er sein sollte :k:
die datei 60.zip bzw. 60.edt war die datei, die verhindert, dass manuel von selbst losspricht

was den gekillten commandant angeht, laut smili gibt es da kein problem, und auch bei meinem test vorhin lief alles glatt
(die tussi in UC hieß übrigens Brenda :) )

vielleicht solltest du mal mittags kommen oder zu ner anderen tageszeit?
du sagst doch dass dich sofort in San Mona (oder wies jetzt heisst) wer angreift

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von Banshee » 14 Apr 2005, 22:27

@[MAD] stimmt, bin halt ne faule Socke und hab es so verpennt (Schande über mich); aber so n erweiterter Savegame-Ordner wäre dann halt toll für alle faulen Socken...

Tja, keine alten Savegames mehr; werd es dann nochmals von vorn versuchen (snief)
-> dann kann ich mal nachsehen ob Manuel nun die klappe hält :-)

Bin vormittags (nicht nachts) nach San Mona gekommen (in den Sektor, in dem der Klamottenladen ist);

Juupp, it was Brenda (in UC)

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 14 Apr 2005, 23:51

nun, Commandant ist nicht in der selben Zivilistengruppe wie Kingpin. am killen von commandant liegt es nicht. und KPs kohle geklaut hast wahrscheinlcih auch nicht (wenn du noch nicht in san mona warst) aber es gibt zahllose sektoren, in denen KPs leute rumlatschen...

wenn du die umgenietet oder denen zeugs geklaut hast, könnte das eine erklärung für die feindlcihe einstellung sein.

(nicht nur san mona, sonder auf vielen maps über ganz arulco verstreut. immer vorsichotig sein bevor man irgendwelche waffen, drogen oder sonstiges zeug abgreift...

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Beitrag von zapata » 15 Apr 2005, 01:29

'-=[MAD hat geschrieben:=-']@zap
die waffe brauchste nich klauen :summer:
also bei mir hat er sie nicht fallengelassen.und manuel hat mich auch nicht zuerst angelabert.anscheinend hat jeder seine eigene Vengeance NK-version. :D
I am Dyslexic of Borg. You will be ass laminated.

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Beitrag von -=[MAD]=- » 15 Apr 2005, 08:22

@zap
jep, scheint so :D

ich hab noch das Cobra-Special drin, das habt ihr nich :razz:

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von Banshee » 15 Apr 2005, 09:01

smilingassassin hat geschrieben:... es gibt zahllose sektoren, in denen KPs leute rumlatschen...
wenn du die umgenietet oder denen zeugs geklaut hast, könnte das eine erklärung für die feindlcihe einstellung sein....
Hmm, ja, dies könnte der Grund sein....

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Beitrag von smilingassassin » 15 Apr 2005, 09:16

zapata hat die 1.01 das fehlerhafte file für manuel war da drin. wahrscheinlich hab ich bei 1.01 meine meinung geändert und Commander seine waffe nicht droppen lassen.

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Beitrag von Banshee » 15 Apr 2005, 11:38

Hmm, bei 1.01 hat bei mir der Commander seine Waffe gedroppt... (dies gibt nun sicher nen Preis für exzellentes Denglish)..

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Beitrag von -=[MAD]=- » 15 Apr 2005, 16:14

ich hab ja auch v1.01, bei mir hat er auch die waffe gedroppt :)

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von CrazyCat » 15 Apr 2005, 17:19

Die Frage ist nur warum er sie bei zapata nicht gedropt hat. (Der VQ läßt grüßen!)

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Beitrag von Banshee » 18 Apr 2005, 08:09

In Ex-Drassen trifft man nun auf n "Medizinmann", der einem tatsächlich hilft, die Truppe wieder gesund zu bekommen....

Hmm, ist es beabsichtigt, daß da nur ne Art "Feldlazarett" ist (meine Leute stehen zusammen mit dem Arzt einfach an nem Weg rum ..., auf der Map wird dann (glaub' ich)
Hospital angegeben.

Hmm, Freilandhospital?

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Beitrag von CrazyCat » 18 Apr 2005, 09:30

Das alte Krankenhaus kann so wie es ist nicht mehr benutzt werden, dafür hat die arulcanische Armee gesorgt. Die Ärzte in Arulco müssen also etwas improvisieren.

mephi4ever
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Beitrag von mephi4ever » 18 Apr 2005, 10:48

Kurze Frage hab nen FN2000 mit eingebautem granatwerfer... Nun wollt ich ne 40mm Granate reinmachen und des ging nicht mehr. Bin mir aber ziemlich sicher, dass das mal möglich war, nen gp25 kann ich nun auch ans fn2000 machen!
Hat sich da was geändert oder leid ich unter Paranoia??? :confused:
BFA Hurra

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Beitrag von smilingassassin » 18 Apr 2005, 10:49

hmmm. das hat mit dem maplayout zu tun. man könnte das skript des doktors oder die map anpassen, aber ich habs dann gelassen.


leider dauert es etwas länger als im original (da der doktor in seiner kleinen praxis nicht die gleichen instrumente und zeugs hat)

@Mephi

sorry, das mit dem integrierten GL steht zwar in der beschreibung, ich wusste aber nicht wie umsetzen für die ja2 1.02 exe. man muss also weiterhin eine gp-25 anbringen.

sry deswegen

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Beitrag von mephi4ever » 18 Apr 2005, 11:13

Shit... paranoia :D
BFA Hurra

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Beitrag von Banshee » 18 Apr 2005, 11:56

CrazyCat hat geschrieben:Das alte Krankenhaus kann so wie es ist nicht mehr benutzt werden, dafür hat die arulcanische Armee gesorgt. Die Ärzte in Arulco müssen also etwas improvisieren.
Hmm, man könnte ja an der Stelle 'n Zelt hinsetzen
-> dann hätte man an der Stelle 'n Feldlazarett :k:

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Beitrag von CrazyCat » 18 Apr 2005, 15:12

Die Idee wäre gut, es stellt sich aber die Frage woher man passende Tilesets für ein Zelt bekommt.

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Beitrag von smilingassassin » 18 Apr 2005, 16:37

wir hätten sogar Zelte (sektor C3 denk ich hat es welche)

man könnte diese relativ leicht zu sanitätszelten "recolorn" nur wären sie viel zu klein

da könnte man wirklcih was basteln, denke ich

eigentlich hat der doktor da seine kleine praxis, die er schon immer haben wollte. Ich hab sie nur nicht genau genug gebaut.

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Beitrag von Banshee » 25 Apr 2005, 13:24

Probs mit Sektor F13

Hmm, habe Sektor F13 bereinigt; darauf haben sich meine Mannen ne Mütze voll Schlaf gegönnt: dann wieder aus der Taktikmap in den Sektor geklickt -> wollte eigentlich nun in die unterirdischen Sektoren -aber--- alle feindlichen Kräfte (die netten blauen Wachtrupps) waren alle wieder (obgleich keine Feindpräsenz angezeigt)
hmm, savegame genommen, erst mit dem Trupp in den Nachbarsektor und dann wieder rein: alle Feinde waren auch wieder da.....

@ smillingassasin
klappt es denn mit dem Feldlazarett?

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Beitrag von smilingassassin » 25 Apr 2005, 13:39

hallo banshee

in ja2 1.02 "respawnen" solche zivilen feinde. F13 ist deswegen etwas lästig, ich sag mal, wie man das mE am einfachsten macht:

wenn die blau-schwarzen Security leute schon feindlich sind, bleibt wenig übrig, als sie abzuknallen. Danach sollte man in nen anderen Sektor weiter (die untergrundsektoren z.B) den ersten untergrundsektor säubdern, alles nützlcihe mitnehmen, in den zweiten sektor. dort dasselbe machen. Wenn du von da wieder in den ersten sektor zurückgehst, werden die blau-männer (lol) wieder da sein! Also ist es besser, durch den gang nach osten die Schutzbunker zu verlassen.

sollten die blaumänner noch nicht feindlcih sein, sollte man sich nachts ausserhalb ihrer sichtweite aufhalten (sie werden nachts feindlich)

man sollte ihnen nix klauen, wenn sie dich dabei sehen können, man sollte sie nicht abknallen.

man bekommt allerdings von Keith den Quest, sie abzuknallen. Danach werden sie immer feindlcih sein. der trick ist, solche sektoren nicht neu zu laden. Du kannst im strategiebildschirm gegenstände aus diesen sektoren aufnehmen, kannst dort pennen, rein-rausflieg, hindurchfahren ohne dass ein kampf stattfindet. Nur wenn du in den Taktikbildschirm gehst, gibt es einen erneuten kampf.

Das Lazarett... hab mich noch nicht damt auseinandergesetzt (is nicht ganz einfach)

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Beitrag von smilingassassin » 26 Apr 2005, 19:00

*bump*

hier wär mal n entwurf für n Sanitätszelt. (offensichtlich aus dem anderen Zelt entwickelt, aber naja)

ebenso kann man auf diesem screen aus dem editor wachtürme, die mit sandsäcken geschützt sind, sehen.

mit diesen JSD editoren ist seh viel möglich... ich sollte echt mal nen thread im Map und research center aufmachen, nur ist dort irgendwie alles ausgestorben, also hätte es wenig sinn

@Banshee

hättest du an so etwas gedacht? ich müsste nur noch nen doktor dazustellen...

damit man IM sanizelt behandelt werden könnte, müsste ich das einiges subtiler machen... das bräuchte viel mehr aufwand
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Beitrag von CrazyCat » 26 Apr 2005, 21:17

Gefällt mir! Die Zelte sehen gut aus!

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Beitrag von smilingassassin » 26 Apr 2005, 21:51

schön.

ich hab mal ne Map (screen) gemacht, wo beides drauf ist. Ich hab auch getestet, dass ein Sniper auf dem von Sandsäcken geschützen Turm recht schwer zu treffen ist (bzw von Grizzly`s und Ilyas Position aus anscheinend nicht...

also muss man sich im schutz der Vegetation anschleichen...
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keinechance.jpg (149.85 KiB) 14528 mal betrachtet
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Beitrag von CrazyCat » 26 Apr 2005, 22:41

Könnte man die Sandsäcke durch eine halbhohe Mauer ersetzen? Die Stellung auf dem Dach wirkt gut aber ich denke das eine niedrige Mauer noch besser aussehen würde.

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Beitrag von smilingassassin » 26 Apr 2005, 22:53

:D lol

da habn wir ausnahmsweise mal gleich gedacht...

nun, es geht beides, leider gibt es bei Dächern, wie du siehst, ein grafisches Problem, und ich weiss nicht, wie lösen.

aber eben sieht es leider im Moment noch recht übel aus, weil die wand halb vom dach verdeckt ist... weiss nicht, wie ich das lösen kann...

aber ich denke, auf diese weise könnte man durchaus 2stöckige häuser simulieren. Es muss mir nur jemand mit diesem blöden grafikfehler helfen

*edit*

ich probier mal, das bild einfach anzuheben, dass es dadrüber passt... oder so was... is bisschen nervig...
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smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 27 Apr 2005, 00:06

tjo... das ist echt verdammt hart das zeug so hinzubringen, dasses nach was aussieht

aber die taktischen möglichkeiten!!!! OMFG!!!

natürlcih würd iach aus spielerfreundlichkeit ein paar Löcher in den Mauern erlauben... naja, oder auch nicht :crazy:


auf jeden fall würde sowas in ner Stadt voll geil kommen. Ein paar strategisch wichtige Orte so geschützt... (dafür n Zugang zu der stellung von Unten her oder hinten oder so)

ne, als taktiker läuft einem da doch das wasser im Mund zusammen... Die Maps sind soweit allerdings komplett... Und sowas ungetestet einzubauen wärs auch nicht grad die beste Idee.
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Lenin
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Beitrag von Lenin » 27 Apr 2005, 06:37

Sieht alles sehr geil aus!
Zu dem Problem mit dem "im Zelt behandeln": mach doch ne Sandsackstellung neben/zwischen die Zelte in der behandelt wird, war doch afaik im WW2 auch oft so ...
[DJC]

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Banshee
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Beitrag von Banshee » 27 Apr 2005, 07:46

@ smilingassassin
ja, an sowas wie diese Zelte hatte ich gedacht! Wäre klasse, wenn man diee als Feldlazarett benutzen könnte;

iggxxx - die letzte gepostete map lässt ja vermuten, dass man es da nicht so ganz leicht haben wird die Stellungen zu bereinigen.....hmm,, kann mann denn diese Stellungen später überhaupt noch per "klettern" errreichen (z.B um dann die "goodies" dort einzusammeln?) - ansonsten dürften die Gegener in dieser oberen Stellung nichts wichtiges bei sich tragen....)

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 27 Apr 2005, 12:14

@Lenin

es dauert länger, wenn ihr in sektoren ausserhalb F8 (Hospital) das Feldlazarett habt, aber es geht (war in NK auch so). Für meine ansprüche an realismus würden diese Zelte ausreichen, und es wird halt daneben behandelt.

@banshee

würde dir sowas ausreichen? man kommt zu diesen Sanizelten, spricht nen Doktor an und der heilt einem im schutz einer sandsackstellung oder so zwischen den Zelten?

ehrlich gesagt gibt es einige bügerkriegsmaps, ein Feldlazarett würde da perfekt hineinpassen, das könnte man umsetzen.

der letzte gepostete screen war nur ein versuch. Im moment gibt es noch keine Maps mit diesen Stellungen. Sollte ich diese noch einbauen, würde ich die zugänglichkeit irgendwie gewährleisten (Loch im Boden oder so)

ich experimentier mal noch weiter... mal schaun, was dabei rauskommt

Banshee
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Beitrag von Banshee » 27 Apr 2005, 13:48

Ja denke, dies wäre ok -> man geht zu dem Sani-zelt und spricht den SAni an; denke, dass es schwerer umzusetzen sein wird, dass sie dann zusammen in ein Sanizelt gehen...

Der Screen mit den Stellungen ist interessant! Könnte für ne Map gut geeignet sein...

achja:

i9 (nicht j9)

also in i9 ist mir aufgefallen:
in der Übersichtskarte unten recht sieht die map ungefähr so aus, dass zentral ein Gebäude gelegen ist und dass im unteren (rechten Rand) der Karte Wasser ist.
Hm, aber wenn meine Leute sich durch die Karte bewegen, gibt es weder Gebäude noch Wasser (selbst wenn sie schon laut unterer Übersichtskarte im Wasser stehen)
Die Map ist eher ne wüstenähnliche Landschaft mit Sand und ner Menge Kakteen

-> ist da ne Zuordnung falsch?

-=[MAD]=-
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Beitrag von -=[MAD]=- » 27 Apr 2005, 13:57

@smili
solche maps giebts bei UC zuhauf, aber woanders hab ichs auch noch nicht gesehen :)

dort war auch schon immer das problem, dass der gegner dort nichts droppen darf, weil man sich sonst totärgern würde weil man da nicht rankommt

gegner auf dem dach ganz oben zu positionieren geht übrigens nicht

gruss, -=[MAD]=-
neuestes Projekt: Ja2 - Fight For Freedom <-- Neuigkeiten!

Fundgrube für Ja2-Files: http://www.hoenir.de/ja2/

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 27 Apr 2005, 14:15

hallo MAD, es geht weniger um die zwei dächer (und man kann sehr wohl gegner auf das hohe dach stellen), sondern um die Wände bzw Sandsackstellungen davor. Wie gesagt, mit nem einfachen Loch in der Decke (da reicht eine einzige Gitternummer) kann man da hoch, also können die leute auch zeugs droppen

@Banshee

dann fehlt da ne Map... AFAIR gibt es in I9 keine alternative Map.

ich hab dir hier mal ein remake der map hochgeladen, wo probleme mit NPCs behoben und bisschen zusätzliche Vegetation eingebaut sind. einfach in den ordner ja2/data/maps kopieren.

dann sollte keine wüstenmap mehr da sein.

*edit*

ich hatte an so ne art lazarett mit medizinischer aAusrüstung (wie z.B Spitalbetten und so) gedacht, einfach in der freien Natur, angrenzend an Bürgerkriegssektoren. sowas in der Art, einfach bisschen schöner (ist nur als beispiel gedacht)

@MAD

gab es in UC sandsäcke auf den dächern? (ich weiss ja sowat nicht)
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