ja2 vengeance mod screens

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

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smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 15 Jul 2004, 15:33

na, doch noch n kleiner screen, zeigt, was für schöne effekte die kooperation mit in arulco verstreuten rebellen oder anderen verbündeten auslösen kann

je nach sektor können sie recht hilfreich sein.
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Beitrag von -=[MAD]=- » 15 Jul 2004, 16:01

Original geschrieben von smilingassassin

Aber jetzt kann ich kaum aufs playtesting von MADs sounds warten. Ich bastel dann wohl auch noch ein paar maps.
heut nachmittag komm ich heim, dann werd ich weiterarbeiten.
das freut mich :)

@Moerges
mach ich ;)

@smilingassassin
ein schloss wär doch mal nicht schlecht...

aber grumm passt wohl nich :cry:

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von smilingassassin » 15 Jul 2004, 16:31

die sounds sind in-game getestet, ivan will die AS Val gar net mehr hergeben, so geil tönt das Ding! rofl
Schloss/ palast hab ich einge maps gebastelt, Diese maps sind im erweiterten bereich Meduna/ Balime zu finden, aber denk dran, den butler und das schlossgespenst nicht zu unterschätzen...*lol*

hier aufm screen: opfer numero uno bettelt darum, einen Burst von Val (mit geilem sound) verpasst zu bekommen. (ist gerade wiedereroberung von tixa, gegner hat zwei trupps dort, mein tageinsatzteam kämpft ausnahmsweise bei nacht, daher net so optimierte fitness bei den leuten.)
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Beitrag von smilingassassin » 15 Jul 2004, 16:33

die Val (alle 9mm*39waffen) sind auch sehr praktisch, zum unterstützen von messerwerfern

(hier: sniper mit wurfmesser meucheln)

der ae kriegt nen insatntkill, nicht jedochbeil nächsten gegner
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Beitrag von smilingassassin » 15 Jul 2004, 16:35

falls es also net klappt, und der gegner sieht den messerwerfer (oder findet ihn) kann man das noch regeln, ohne die position zu verraten
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Beitrag von smilingassassin » 15 Jul 2004, 17:51

hi leute
ich hab ne interessante entdeckung gemacht: Wahrscheinlich wählt die exe mehr oder weniger zufällig attachements an guns aus. Hier hat der gegner (in einem sektor den ich nicht verändert habe) beispielsweise selbständig nen silencer an seine m4a1 gepackt:o
ich kann mich nur schwer erinnern, im original allzu oft einem schälldämpfer (an waffen angebracht) begegnet zu sein.
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Beitrag von smilingassassin » 15 Jul 2004, 17:54

ach ja, noch was. ich hab in nem thread mal gesehen, wie die AEK 971 in UC aussieht. :evil:
(so n hybrid zwischen Galil und VZ 58)
echt fies von den leuts, die so hässlich darzustellen, da ich sie ne absolut geile gun finde. darum hier mal n pic, wie sie ingame aussieht, dann könnt ihr mir sagen, ob sie gut genug aussieht, nicht das mir auch so n kunstfehler ins fertige mod rutscht.
thx
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Dr.Stein
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Beitrag von Dr.Stein » 15 Jul 2004, 18:24

Nichts gegen Deine Basteleien, ich freu mich auch schon auf den Mod, aber meinst Du nicht, daß ein Sturmgewehr mit 35 Schaden bei 40 Reichweite ein bißchen krass ist?. Ich steh zwar auf Realismus (weiter oben schon mal gepostet), aber das Original M-14 mit 33/33 bei 7/11 war schon heftig genug.

@Grumm
`ne Arbeiterkneipe mit einem Kneipenschlägerei-Trigger wäre ´ne Idee, oder Abwasserpfützen, die Schaden verursachen. Ein Handwerksladen oder -lager mit Werkzeugkästen und Waffenzubehörteilen könnte man auch noch einbauen (wobei man für die "Belohnung" natürlich was tun müsste z.B. heftigen Widerstand niedermachen. Da ich keine Ahnung von Kartenkonstruktionen (von Karten im herkömmlichen Sinne schon, das studiere ich ja) keine Ahnung hab, frage ich mal einfach, ob es möglich ist, Gegner Objekten zuzuweisen (oder feste Kartenpositionen), die sie bewachen müssen und sich davon nur unwesentlich entfernen. Damit läßt sich eine Fabrik, die (ich erinnere nur an BattleTech) schwer bewacht ist, kaum einnehmen.

Ich weiß ja nicht, wie es in Dein Spielkonzept passt, aber man könnte doch die Grummmine mit Industrie bestücken, Gegner reinsetzen und mit Fallen versehen.

Auch wenn es fies ist, aber Deidrannas Logik, nur ihren Kernbereich massiv zu beschützen, halte ich für falsch. Normalerweise sind Krisenregionen (Omerta) und Grenzen (Randsektoren) schwerer bewacht als Kerngebiete. Da könnte man z.B. ein paar Panzer und Panzersperren inkl. Minenfelder aufstellen, die die Grenze simulieren. Dann wäre natürlich ein Absprung in Omerta schwierig bis unmöglich. Gegen die Minen (davon ausgehend, daß Omerta nicht vermint ist) mann man ja anfangs einen Detektor zuweisen, so daß man auch mit Low-Lvl-Mercs ´ne Chance hat, den Landungssektor zu verlassen.

Den Drassenflugplatz würde ich sogar herausnehmen, schließlich hat die Stadt ja zwei (wobei der eine kaputt ist) und dafür lieber einen Zentralflughafen einbauen. Ist ein zusätzlicher Ansporn, schnell vorzurücken, da man sonst eventuell Nachschubmangel hat. Wenn man da was drehen kann, könnte man z.B. Verstärkung (zusätzliche Mercs) nur über diesen beziehen.

Das wären erstmal so meine Ideen, wobei man aus Chitzena noch ´ne Touristenhochburg machen könnte mit Strand, Shops, ´ner Quest, etc. Sonst ist Chitzena schwer langweilig. In JA2-Original einfach einzunehmen, wenig lukrativ, keine Shops, wenig auffindbare Ausrüstung. Und die Gegenangriffe halten sich auch in Grenzen.

Noch was, zwar hat Deidranna was gegen Kirchen, aber eine einzige für ein ganzes Land (hochgerechnet auf vielleicht 1Mio Einwohner?) Gerade in armen Ländern sind Kirchen sehr verbreitet, die Leute brauchen etwas, woran sie glauben können. Vom Original ausgehend sagt der Pater ja, was Deidranna von Kirchen hält. Aber im Gegensatz zur zerstörten Universität (was es da wohl für Fächer gab?) gibt es keine zerstörten Kirchenhäuser, und Deidranna ist noch nicht sooo lange an der Macht, daß sie mal eben schnell alles neu macht. Vor allem dann nicht bei dem, was sie sonst noch ausgibt....

Falls Du willst, können wir via icq/mail/etc. Entwicklungsländer diskutieren. Gehört auch zu meinem Studuengebiet:summer:
Ich bin Dr.Stein....alles andere zählt nicht!

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 15 Jul 2004, 18:34

wie die AEK 971 in UC aussieht

in UC existiert keine AEK 971 sondern eine AEK 919K und das ist
eine kleine handliche MP und kein Sturmgewehr version von AEK !


MFG......

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 15 Jul 2004, 18:51

hmm ok.
jup, das AEK ist Krass. verglichen mit waffen aus anderen Mods, die auf "realismus setzen" geht das aber noch. Was im moment eher stört ist die reichweite, ich denke mal, sie ist um ein paar Punkte zu hoch (35-38 wäre besser).
danke für die vorschläge. Dass man soldaten (einzelsoldaten in Maps, nicht patrouillen) gewissen Gridnos zuordnen kann geht gut, das mache ich auch in gewisssen maps. man ruft damit aber meist gegneransammlungen hervor, das muss ich natürlich vermeiden.
Kirche gibt es eine in der nähe von grumm. Ich könnte sie eigentlich in grumm selbst hinpflanzen, hast recht. überleg ich noch.
Im moment ist der eine industriesektor zusätzlich von privater security verteidigt. Dort kann man bisher GP-25 granatwerfer, mörser und ähnliches finden. Einfach grafisch müsste ich die Karte noch ändern.
grummine ist auch industrie geworden, südlich grumms gibt es nun Grumm bohrinsel, die es zu erobern gibt, um an kohle zu kommen (kann man nicht mer so easy per miliz verteidigen).
Grenze ist im moment durch eine Art "grenzfluss" markiert (in omerta) und durch die präsenz von Grenzsoldaten aus dem nachbarland. Minen und panzer gibt es meist in stategisch wichtigen sektoren.
tja, ich weiss leider nicht, wie man die sektoren für waffenlieferungen zuweist. Ein zentraler flughafen wär echt gut. Es gibt im moment einige Heliports und Flugfelder, mehr oder weniger verteilt in Arulco.
Ein screen von nen Hotel in mitten arulcos hab ich auch schon gezeigt. Ein weiteres existiert zwischen balime und Meduna, dort ist auch die ertragreichste bohrinsel (irgendwo her müssen die leuts aus balime ja die kohle haben). Daher wird balime interessant, da man dort nun ein riesenvermögen machen kann, aber die loya nur langsam steigt. Es spielen auch quest um balime herum, je nach dem.
Ausserdem gibt es grenzposten der nachbarländer, manchmal finden dort scharmützel mit den grenztruppen deidrannas statt.
die Uni könnt ich auch aufbauen, oder konsequenter verminen/ fallen

@nitrat: schau mal in den Post von paraschizo im UC-help thread, ist sogar n screen dabei

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 15 Jul 2004, 19:08

:red: uups, hab die da echt übersehen zwischen den anderen AK's ...


MFG......

Dr.Stein
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Beitrag von Dr.Stein » 15 Jul 2004, 19:08

Aber das mit den Waffenlieferungen/Nachschub/Söldnerankunft müßte doch im Nachbarforum herauszukriegen sein.
Ich bin Dr.Stein....alles andere zählt nicht!

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Beitrag von smilingassassin » 15 Jul 2004, 19:29

Original geschrieben von Nitrat
:red: uups, hab die da echt übersehen zwischen den anderen AK's ...


MFG......
ist das nicht eine bestätigung meiner aussage, dass sie nicht sooo toll aussieht? ansonsten wär sie dir doch nicht entgangen (dafür hat die AEK 919k von UC nen besseren Farbton als meine, die haben wohl ein besseres bild als vorlage gefunden)

und mit den AKs würd ich das teil net vergleichen, da ist, so viel ich weiss, nur der Name und das aussehen ähnlich. Die AEK971 ist von den Werten und vom handling her wohl auch neueren AKs überlegen (auch der Abakan, so viel man hört)

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 15 Jul 2004, 19:43

Ich hab nur im ProEdit geschaut und da ist die zwischen den AK's ;)

Ob die gut aussieht kann ich so vom screenshot net beschreiben,
die muss schon bei mir im game sein. aber so würd ich bei beiden
sagen das die zu dreckig aussieht. damit meine ich das der farbton
komplett kacke ist, wurden beide vom original jpg bild genommen und
einfach verkleinert, sprich also reine konventierung mit eventuellen
nachbearbeitungen und diese nachbearbeitungen verschlechtern es meist.

Die waffe selber find ich auch kacke, liegt auch daran das ich an dem farbton mecke :D

PS: aber wenn sie dir gefällt, lass dich net von mein gelaber beeinflussen ;)
MFG.....

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Beitrag von smilingassassin » 15 Jul 2004, 20:19

@nitrat
welchen screen meinste konkret? (haste recht, allein vom screen her kann man das nicht so super beurteilen)

Beziehst du dich auf die AEK971 oder 919k?

Sorry hab net alles gepeilt, was du gesagt hast, bzw. auf was sich das bezieht. Und den screen hab ich ja gepostet, damit man daran kritik üben kann (damit ich wenigstens weiss, ob das den leuts gefallen könnte)
Kreierst du deine waffen ganz von hand?

:eek:

ohne Vorlage-pics?
dann biste wirklich gut.

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Beitrag von -=[MAD]=- » 15 Jul 2004, 20:21

@AEK 919 wiedermal
ich hab mir nochmal nen kopp gemacht, ausgehend von dem screen mit Trevor (?) und seiner AEK919

du weisst, dass es mir immer noch nicht gefällt, ich aber aufgrund deiner guten begründungen keine argumente mehr habe :)
jetzt hab ich aber eins, und zwar ein sehr gutes ;)

und zwar ist die AEK919 ja unbestritten die beste einhändige waffe (nehmen wir die Mossberg 500 mal raus, kann man nich so direkt vergleichen). noch dazu ist die AEK919 auch noch klein (wie alle einhändigen waffen außer der Silverballers)...
sie hat von allen die meiste reichweite, ist vom schaden her weit oben (2ter :crazy: ), hat ein 30er Magazin einer weit verbreiteten munition und einen sehr (sehr ist ziemlich weit untertrieben) guten burst (sowohl von anzahl der schüsse als auch trefferdichte)
dafür kommt sie allerdings auch weit nach den anderen waffen... welche nachteile sie außer der späten verfügbarkeit noch hat, weiß ich nicht, aber ich hoffe mal sie ist auch schwer zu reparieren, schwer und unzuverlässig sowie laut (auch wenn das alles für mich keine so große rolle spielt)

und nun kommt mein argument (auf die idee hast du mich gebracht :D ):
wenn man eine sekundärwaffe ODER eine schallgedämpfte nachtwaffe (als sekundärwaffe) mitnimmt, welche waffe wird das wohl sein? :crazy: es ist IMMER die AEK919, sowohl für auto-waffen-künstler, als auch für einzelschüsse (zur Silverballers komm ich später noch mal), daher auch als Kompromiss von allen eigenschaften
und das ist doch wohl langweilig...
daher hab ich 3 vorschläge: die 1. Lösung wär, indem man der AEK919 1 Draw mehr gibt als alle anderen lMPs, und denen 1 Draw mehr als allen pistolen (damit würden pistolen auch als sekundary in betracht kommen, das problem Cz61 vs. glock36 wäre auch gelöst)
ODER: die 2. Lösung besteht in der drastischen verschlechterung des Bursts PLUS weniger schaden (nur so kann alles ausgeglichen werden)... überlege, dass die 20 rw den Burst schon ganz schön stark machen (is der schlechteste der 3 vorschläge)
ODER: die 3. Lösung würde sein, die AEK919 auf einen großen slot zu packen


@Silverballers
ich denke, du hast immer noch einen großen slot bei dieser pistole...
das wäre der größte nachteil gegenüber der AEK919 (außer der Reichweite und dem Magazin)
wenn du nun die silverballers auch auf nen kleinen slot packst und die Draw wie vorgeschlagen umsetzt (Pistolen 0, lMPs 1, AEK919 2 Draw) oder einen der beiden anderen vorschläge von oben, wäre das ausgeglichen (dann hättest du die Silverballers quasi als Deagle-Colt-Verschnitt)

@Draw-points
"Nur die PMM hat 0 Drawpoints, die anderen pistolen und SMG 1, sowie einige Commandowaffen (darunter G36c, AKs74u). 2 AP ist standart für Sturmgewehre, 3 für Sniper."
aber das wolltest du ja noch verändern :k:

wie hast du dich nun mit den Draws entschieden (speziell pistolen und MPs)? :rolleyes:

@anhang
ich hab als anreiz, pistolen zu nutzen, mal noch nen paar sounds reingepackt (alles CS-custom-sounds) ;)
ich weiss nich, ob man die auch ganz bestimmten waffen zuordnen kann, sonst wärs ein wenig schade, da ja dann die MPs auch im Einzelschuss diese sounds hätten :(
der 12er cal-sound wurde eigens für die silverballers gemacht, zur usp passt er nicht... und dann hab ich noch nen 5er-burst für die mac-11 gemacht, musste sehn obs dir gefällt

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von smilingassassin » 15 Jul 2004, 22:19

wie kommst du auf die Idee, dass die AEK in nen kleinen slot passt? du beziehst dich auf meine AEK, nich die in nem anderen Mod, das du gerade spielst.
DIE AEK HAT IN MEINEM MOD NEN GROSSEN SLOT;(die mini-uzi auch, bei mac-11 bin ich nicht mal sicherl) WENIGER SCHADEN ALS DIE MAC-11, DIE ABER SCHON VIEL (sehr viel) frueher da ist, nen grösseren slot und IST NICHT ALS ZWEITWAFFE GEDACHT!
sie soll mit sturmgewehren und 2-hand SMG mithalten können.
Während die anderen MPS gleichzeitig mit Pistolen auftauchen und deshalb mit diesen pistolen mithalten sollen.
Good gracious, ich wiederhole mich nicht gerne, aber wenn ich sie weiter schwächen würde, wäre sie total nutzlos.
versteh doch, wer tut sich bei hohem progress noch 9mm 27-schaden waffe an, wenn er goile Sturmgewehre hat? Auch für nachteinsätze gibt es besseres, wie die m4a1 oder Aks-74u, dazu kommen noch groza, val, 9a91 und VSS.
die idee hinter dem 6-er burst ist einerseits der hohe wert für RPM, andererseits auch, bei nachteinsätzen oder qqb bei mittlerem spielprogress für 1-hand waffen fans eine gute alternative anzubieten, da es sehr starke commandowaffen und sogar schallgedämpfte sniperwaffen hat.
Auf mittlere Entfernung kannst du den burst eh schon vergessen, da triffst du viel zuwenig davon, glaub mir, die AEK919k wird ihrem Spielprogress und ihrer Rolle als Nischenprodukt gerecht.
glaub mir, du würdest die erste gefundene AEK wohl benutzen, aber bereits bei der zweiten hättest du was besseres, ausserdem findet man kaum noch 9mm muni im spielprogress, wo die AEK auftaucht (höchstens von vereinzelten mp5a3, die aber auch deutlich besser zu bewerten sind.

im vergleich dazu kriegt man im 3ten 4ten oder so sektor die erste miniuzi, bald darauf hat man 2-3 mac-11s. Wenn ich irgendwo in ner map ne AEK platziert habe, kriegt man die dann auch. Ich schau mal die ersten maps durch, und stelle sicher, dass dort noch keine auftauchen.
mfg

P.S. eine laute 9mm MP? Eine schwere 9mm MP? das kann ich dem faktor realismus nun wirklich nicht antun, obwohl ich game-balance normalerweise als wichtiger einstufe. Aber wenn ich die AEK schlechter machen würde, könnt ich sie gleich rausnehmen, da man sie nicht mehr nutzen würde.

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Beitrag von smilingassassin » 15 Jul 2004, 22:22

och ja sorry, vergessen gegangen bei der länge des posts: die sounds sind cool: es lassen sich jeder waffe einen einzelschuss-sound zuweisen, jeder Munitionsart (kaliber) nen burst: daher, bei 5er burst wäre nur die Mac-11 die entsprechende waffe, single shots kann ich für jede waffe zuweisen

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Beitrag von -=[MAD]=- » 15 Jul 2004, 22:45

erstmal das positive :)
Original geschrieben von smilingassassin
och ja sorry, vergessen gegangen bei der länge des posts: die sounds sind cool: es lassen sich jeder waffe einen einzelschuss-sound zuweisen, jeder Munitionsart (kaliber) nen burst: daher, bei 5er burst wäre nur die Mac-11 die entsprechende waffe, single shots kann ich für jede waffe zuweisen
sehr schön :)

der 9 mm sound passt hervorragend bei der Glock 36,
der .45 bei der Silverballers (USP nicht)
der .45 5er-burst natürlich zur Mac-11 (nen 4er-burst von dem sound hätte zur ump nicht gepasst)
der 7,62 mm TT dann natürlich zur TT-33

PS: ich meine natürlich .45er, nicht .12 :summer:

und dann der andere beitrag... :red:
ich hab gedacht, dass du alle lMPs klein hast, weil wir mal über die Mac-11 diskutiert haben, da hab ich gesagt "sie soll klein sein" und du "ätsch, die ist schon längst klein", daher hab ich gedacht, dass du AEK919 auch klein hast...

jedenfalls hat sich damit ja mein einspruch schon wieder erledigt, der 3. vorschlag war damit schon in kraft :)

dass die anderen sounds auch alle funzen und sie sich gut anhören ist schön zu hören :)

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von smilingassassin » 16 Jul 2004, 00:42

Ja. ich hab vergessen, die grössen der guns auf dem infoblatt anzugeben. Ich dachte, das wäre eher unwichtig. Aber aek braucht jedenfalls nen grossen slot, mac-11 muss ich ehrlich nachsehen, dat weiss ich nicht mehr. vz61 hat nen kleinen slot, passt aber optisch net ganz rein, schaut witzig aus *gg*

weisste, zum thema waffenbalance könnte man einen thread aufmachen, nachdem ja2 vengeance draussen ist. ja2 vengeance ist ja als basis für nen grösseren mod gedacht (und je nach rückmeldung wird man dann damit beginnen oder es eben sein lassen), daher würden allfällig einleuchtende änderungen im nachfolge-mod vorgenommen werden, bzw. auch die waffenbalance anpassen, wo nötig. Nur aufgrund der von mir publizierten werte kann man schlecht über balance reden, da ich nicht restlos alle relevanten daten publiziert habe.
Cooler wäre es, wenn ich vorschläge für maps bekommen würde (siehe oben)
Zu ersetzen wären prioritär:
Cambria Universität, Cambria Homes (evtl. auch das hospital, abernet so wichtig) einge sektoren von alma und Grumm
Ich frag mich, ob wir später auch im osten ein meer als grenze einbauen, dann köpnnten auch Alma und drassen mine zu bohrinseln gemacht werden. Aber das werden wir entscheiden, wenn die existierenden bohrinseln gespielt und bewertet wurden.
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Beitrag von -=[MAD]=- » 16 Jul 2004, 00:55

den wink mit dem zaunpfahl hab ich jetzt verstanden ;)

@maps
1. nen riesengroßer Dom wär doch mal nicht schlecht, so quasi als künstlerische meisterleistung...
dürften aber keine/wenig gegner da sein, da sonst die schönen teppiche blutig werden :red:

2. nen riesengroßes haus, nur kampf von zimmer zu zimmer, dabei viele möglchkeiten, sprengstoff anzuwenden (zB um besser in schwer bewachte haupt-/schlüsselräume zu kommen :)

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Beitrag von smilingassassin » 16 Jul 2004, 01:41

nu ja, ich muss irgendwie vorwärts kommen, und nach ca. 120 (135 files) neuen bzw geänderten maps dacht ich mir, input von anderen gamern wär net schlecht, sonst wiederholen sich die Maps nur. Es stehen im moment nur die original tilesets zur verfügung. es wollte glaub ich mal wer was für uns machen, aber das scheint sich erledigt zu haben...

was die vorschläge angehen: Ein grosses militärisches lagerhaus in alma wär ne möglichkeit, oder ne grössere, weitläufigere Uni in Cambria. Auch könnte man ein grösseres Spital bauen. Das mit dem Dom wird net einfach, n versuch wärs aber wert (wird allerdings nen ziemlich eckiger Dom, rofl*lol* )

offensichtliche kritik an waffenwerten will ich natürlich nicht unterdrücken, nicht dass du meinen post oben missverstehst, es geht nur darum, dass es nicht mein konzept ist, alles bis zum letzten AP oder Burstpenalty durchzutunen und dann saugt sich niemand den mod aus copyright gründen oder was weiss ich.
Du weisst was ich meine, oder?
ich will die jahre mühevoller arbeit nicht zuletzt umsonst gemacht haben.

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Beitrag von -=[MAD]=- » 16 Jul 2004, 04:10

Original geschrieben von smilingassassin
...und dann saugt sich niemand den mod aus copyright gründen oder was weiss ich.
Du weisst was ich meine, oder?
ich will die jahre mühevoller arbeit nicht zuletzt umsonst gemacht haben.
naja, nicht so wirklich :red:

was hat dein mod mit copyright zu tun? warum sollte man den nicht saugen, wie man auch die anderen mods copyrighttechnisch gesaugt hat :confused:

aber ich werde den auf jeden fall testen ;) und andere leute wie Mordrag und Nighty zB haben ja auch zugesagt :)

also mach weiter so, angst brauchst du keine haben :o

PS: mal noch was anderes: kann man auch löcher machen, quasi nicht dächer ÜBER der erde sondern eine stufe UNTER der erde?
weil so ein schlachtfeldsektor mit schützengräben und bunkern wär doch lustig :D

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Beitrag von smilingassassin » 16 Jul 2004, 10:50

das mit dem copyright war nur so eine bemerkung, ich denke kaum, dasses damit irgendwelche probleme geben wird, es sollte nur meinen standpunkt illustrieren.
schützengräben wollten wir auch einmal integrieren, aber löcher in die Erde machen geht afaik nur mit wasser. Darin kann man sich aber nicht mehr ducken/ hinlegen, wodurch der sinn eines schützengrabens dahin wäre.
es gibt bis jetzt einen sektor, der ziemlich mit sandsackbarrieren durchzogen ist, so, dass man sich fast wie in schützengräben bewegt. Ich könnte eine map machen, wo das noch extremer ist. Wenn ich ein gutes Tileset finde, kann ich vieleicht auch noch bunker und stacheldraht intergieren (so à la ww1 schlachtfeld)

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Beitrag von smilingassassin » 16 Jul 2004, 14:26

@mad
reicht ne kuppel von der grösse eines bildschirms (zumindest im editorscreen)?
oder muss die grösser sein?
:eek:
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Beitrag von -=[MAD]=- » 16 Jul 2004, 16:19

jo, ein bildschirm müsste schon ausreichen :)

gut wär dann noch, wenn du da irgendeinen quest einbaust (zB von wegen nonnen und schatz und so)

auf keinen fall feinde, aber trotzdem irgendwas, dass man bei jedem durchlauf die map laden muss und die kuppel sieht ;)

@schlachtfeld
supi :k:

als gag würde nen kaputter Mark IV oder so passen :D

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Beitrag von -=[MAD]=- » 16 Jul 2004, 17:07

@smilingassassin

bin jetzt erst mal im urlaub (s. sig), deinen thread werd ich wohl vermissen :cry:

hab als abschiedsgeschenk noch nen paar sounds dabei :)

wär natürlich cool, wenn beide messersounds hinhauen würden...
und die 9mm sounds sind für die uzi gedacht, 23 erklärt sich von selbst...

gruss, -=[MAD]=-
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neuestes Projekt: Ja2 - Fight For Freedom <-- Neuigkeiten!

Fundgrube für Ja2-Files: http://www.hoenir.de/ja2/

NightSarge
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Beitrag von NightSarge » 16 Jul 2004, 22:01

@smilingassassin

Die Schlachtfeld Idee ist echt gut. Am besten noch mit abgeschossenem Panzer.

Der Dom hat auch was *denkt an Fallout I*

Wann isses denn endlich soweit???
Alter Sack vom Dienst.

CrazyCat
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Beitrag von CrazyCat » 16 Jul 2004, 22:24

Ein größeres Krankenhaus klingt gut.

Da könnte man einen verwundeten RPC in sehr, sehr schlechtem Zustand hinstellen.

NightSarge
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Beitrag von NightSarge » 16 Jul 2004, 23:37

Man sollte dann die Medikamente für das Krankenhaus besorgen müssen
Alter Sack vom Dienst.

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 17 Jul 2004, 00:31

das wär ne gute idee. Nur, der triggermechanismus für das krankenhaus (kammer nicht ausrauben) lässt sich schlecht ändern. ne idee, die man testen könnte, ist, den doktor willis in nen anderen sektor zu packen (seine Praxis in Cambria oder so, weil das krankenhaus seinen lohn net mehr bezahlt, was weis ich)

Oder willis ist sogar mit seiner praxis nach drassen/ chitzen/ grumm irgendne stadt umgezogen, dann muss man zuerst das ehemalige Hospital erobern, um sich verarzten zu lassen. da müsste ich allerdings einiges herumprobieren (oder ist der trigger am ende nur, dass man ihnen nix klaut?)

ich kann doch den trigger nicht umkehren... es sein denn, ich ändere Willis`npc-skript. mal schauen

das mit ner anderen stadt könnte funzen, da willis afaik nur verarztet, wenn man genügend loya in cambria hat. und so lange ich seinen town-attach status net ändere, müsste das so bleiben.

la catredaleta san vicente de meduna ist übrigens schon fast für den ingame-test bereit...

die screens werden folgen. mein tageinsatz squad ist nur ein feld entfernt, aber es ist nacht und sie sind müde, deshalb...

fürs ganze mod kann ich echt noch keinen termin nennen. ich hatte mal (siehe weiter oben) den nächsten monat als optimistischen termin genannt, das hängt aber von dingen beyond my influence ab.
thx für eure ideen und euer interesse
mfg

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 17 Jul 2004, 13:37

so in der art wird dr "Dom" aussehen, ne Kathedrale nahe meduna. Und wie in kathedralen üblich, knnte auch der ein oder andere wertvolle bzw. nützlich gegenstand dort zu finden sein. Ich überleg mir noch die möglichkeit, Katakomben einzubauen...
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CrazyCat
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Beitrag von CrazyCat » 17 Jul 2004, 19:08

Die Medikamente könnten den Kelch ersetzen.

Die Medikamente könnte man wie in UC von einem gestoppten Konvoy "besorgen".

Würde ein eigenes Item dafür vorschlagen. "Medikamentenkiste" oder so.

Das beklauen des Krankenhauses entfällt dadurch.

pssst
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Beitrag von pssst » 17 Jul 2004, 21:38

Original geschrieben von smilingassassin
nu ja, ich muss irgendwie vorwärts kommen, und nach ca. 120 (135 files) neuen bzw geänderten maps dacht ich mir, input von anderen gamern wär net schlecht, sonst wiederholen sich die Maps nur.
Ich weiß, daß wir hier nicht bei "Wünsch-Dir-was" sind, aber ich fände ein Militärmuseum nicht schlecht, wo man eine richtig alte Wumme (beispielsweise ein Chassepot M66 von Achtzehnhundertschlagmichtot) finden kann. Es müsste ziemlich am Anfang sein, da sowas gegen moderne Langwaffen keinerlei Chance hätte, aber gegen moderne Pistolen wäre ein Zündnadler mit mittlerer Reichweite, tierisch viel Ap´s (Einzellader), aber im Trefferfall reichlich Wirkung doch mal eine nette Abwechslung.
Falls es sowas schon irgendwo gibt: Ich hab nix gesagt. :D

PS: Der Handmörser aus UB war auch nicht ohne....

CrazyCat
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Beitrag von CrazyCat » 18 Jul 2004, 00:53

Hmm. Wie wär's mit einem der berüchtigten japanischen Scharfschützengewehre?

Aber soweit ich weiß sind bereits alle Waffenslots vergeben.


Ich wäre für eine Map mit einem Schloß. Das könnte Deidrannas Sommerresidenz, Jagdschloß oder sowas sein.

Ein Sportcenter mit Tennisplatz, Fußballstadion usw. wäre auch mal was neues.

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 18 Jul 2004, 20:39

palast-ähnliche maps gibt es einige, kann dir ja mal screens schicken.
Die idee mit nem sportplatz oder so wäre cool. damit könnte man gewisse stadtsektoren ersetzen.
Ne variante davon, die ich mir überlege: einkaufszentrum, parkplätze, geschäfte, sportarena integriert oder daneben (ein stadion wäre aus Tile-technischen gründen schwierig, aber nen versuch sicher wert.
palmen/strassencafes (siehe thread "atmospähre" von dir gepostet) gibt es bisher nicht viele, kann aber hier und da noch eins dazukommen.
Was wirklich anspruchsvoll ist, sind reine outdoor-maps mit keinerlei gebäuden, die aber trotzdem gameplay mässig was zu bieten haben, ich denke, solche maps müsst ich noch mehr einbauen/ verbessern.

NightSarge
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Beitrag von NightSarge » 18 Jul 2004, 21:34

Wie wärs mit einem Waffen - oder Atombunker oder nem Redneck Versteck mit einer Unique Weapon irgendwo in der Pampa. Von aussen sieht man nicht mehr als nen Feldweg und den Mineneingang
Alter Sack vom Dienst.

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Beitrag von gunny34 » 19 Jul 2004, 09:34

Wie wär's, wenn es zwischen zwei oder gar mehreren Sektoren ein Kellernetzwerk gibt. Dann könnte man in einem Eroberten Sektor in den Keller gehen und mitten in der Kampfzone wieder rauskommen.

In diesem Sinne
Adios
Falls es bereits eine Thread mit diesen Inhalt gibt habe ich ihn nicht gefunden und entschuldige mich für diesen hier. :angel:

Und immer dran denken :user:

Yorgi
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Beitrag von Yorgi » 19 Jul 2004, 11:25

Ich mag die Alma- Sektoren (bis auf den mit der Mine, der nervt) ganz gerne, weil man in eine befestigte Anlage reinmuss.
Luftanhalten, bis man am Zaun ist und noch nicht entdeckt wurde.
Im Allgemeinen sind diese Sektoren aber viel zu lasch gegen Eindringlinge gesichert. Das gilt auch für Grumm.
Was man mal umsetzen könnte, wär ein doppelter Zaun mit darin rumrennenden Feinden. Minen, Sandsäcke und Scheinwerfer davor, Scharfschützen dahinter. Vielleicht kann man auch noch Bloodcats so umprogrammieren, dass sie als Spürhunde funktionieren. Oder als Selbstschußanlagen :D.
Das wäre dann mal eine echte Herausforderung.
Achtung, Chaot. Faul und gefräßig. Verwirrendes Gedankengut. Alle Angaben wie immer ohne Gewähr.

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 19 Jul 2004, 12:47

zum thema "kellernetzwerk": es gibt einige sektoren, die auf diese weise mitienander verbunden sind. man taucht dann u.U. an einer strategisch günstigen oder ungünstigen stelle auf. Auch kann man per helikopter auf bohrinseln fliegen, je nach bauart der bohrinsel wird der heliport aber stark oder weniger stark bewacht sein.
Das mit dem Bunker ist ne echt gute idee. Ich weiss allerdings nicht, wie man feinde in underground/ höhlenmaps definiert. Aber die zweite methode mit feindlichen NPCs könnte hinhauen.
Dopppelte zäune sind bisher eher selten, aber wenn ich noch stark zu verteidigedende sektoren kreeiere, dann werde ich diesem feature aufmerksamkeit schenken (drassen flughafen z.B. hat nen doppelten Zaun. Da sind aber auf normaler stufe zuwenig gegner um ihn wirksam zu machen)

Dr.Stein
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Beitrag von Dr.Stein » 19 Jul 2004, 16:40

Melde mich auch bereitwillig als Beta-Tester:crazy:

Da ich die Geschichte Deines Mods nicht kenne, ist der Kommentar jetzt sehr riskant, aber bedenke immer, daß Arulco ein Entwicklungsland ist (dazu hatte ich glaube ich schon mal was gepostet). Tennisplätze und Einkaufszentren haben wenn dann nur was in Balime und Meduna verloren...
Hoffentlich gibt es keine Ölklumpen, die man auf der Plattform aufsammeln kann...:D
Ich bin Dr.Stein....alles andere zählt nicht!

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Beitrag von CrazyCat » 19 Jul 2004, 19:02

Naja. Arulco hat sich seit der ersten Befreiung weiterentwickelt.


Slums (wo man sicher jemand findet der gegen die Herrin ist) und ein "privater" Graslandestreifen für Schmuggler (die einem selbstverständlich etwas von ihrer Ware verkaufen) wäre auch nicht schlecht.

Oder doch ein Freibad?

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 19 Jul 2004, 20:18

hey nimmt mir net die ganze story wech *lol*
wenn man bedenkt das wir quasi den gleichen gedanken haben ;)

PS: bloß kein neues Land erschaffen, dann lieber 'ne Story anpassen :D
MFG.....

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Beitrag von NightSarge » 19 Jul 2004, 21:00

:wave: melde mich auch zum Beta Test

Doppelzäune mit Minen und Leuchtfeuern dazwischen könnten lustig werden. :k:

Mit dem Heli kann man dann endlich IM Gefecht sozusagen Verstärkung per Luftlandung herbeiholen :summer:
Alter Sack vom Dienst.

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 19 Jul 2004, 23:52

im ersten teil entwickelt sich arulco net drastisch weiter, allerdings ermöglichen die massiven off-shore ölfunde (daher bohrinseln) an gewissen orten schon eine verbesserung des lebensstandarts (und statuen von sich selbst stellen auch diktatoren armer länder auf).
gewisse neue oder aufgebaute infrastruktur, neue repräsentativbauten, mehr stehendes Heer usw sind storytechnisch durch die ölfunde denk ich gut gerechtfertigt, in erster linie im reicheren süden (gebiet grumm-meduna-balime)
rohöl als tatsächlich existierender rohstoff zum einsammeln lassen wir mal, die bohrinseln sollten ergiebig genug sein.:crazy:
ich bin beim testen mal selbst übelst in ner verteidigunsstellung mit flaremines (leuchtminen) hängen geblieben. da es in der nacht war, war das resultat recht übel: sniper von verschiedenen orten haben meinen trupp übelst zusammengeballert, die wachtürme haben das feuer eröffnet, und ne senfgas granate wurde auf meine vordersten UV-sichtgerät träger geschmissen.
ich habe bis jetzt nicht "überschwierige" sektoren dabei, es soll alles auch als "alter hase" noch zu meistern sein.
ich will noch ne weitere, gut verteidigte insel mit hangar integrieren, dort könnte man alles mögliche an gemeinheiten/ fallen und ähnlichem einbauen, wenn das dermassen erwünscht ist.
Das feature mit dem heli erlaubt in einem fall simultanes angreifen von Innen und von hinten, was stratgisch reizvoller ist als frontal anzugreifen.
@crazy cat: das mit den schmugglern oder verbündeten im slum wäre ne gute idee, darüber unterhalten wir uns noch, k?

NightSarge
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Beitrag von NightSarge » 20 Jul 2004, 00:04

Bau bitte nicht ZU viele Gimmicks und Gemeinheiten ein. Schliesslich solls in erster Linie Spass machen und flüssig zu spielen sein.

Ansonsten hört sich das alles super an
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smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 20 Jul 2004, 00:56

bisher ist noch kein sektor beim playtesten als zu schwer/ gemein aufgefallen. ich denke auch nicht, dass es zu schwer sein wird. Bisher hatt ich keine probleme wegem spielfluss (keine 5 minuten-sirenen oder so)
Die waffenbalance ist, denke ich, ziemlich zu gunsten des spielers geändert, so dass man auch schwere sektoren recht gut knacken kann. man sollte auch nicht eine unmenge an schüssen benötigen, um gegner ins jenseits zu bringen.
Ausserdem erlaubt das waffenarsenal es dem spieler, auch gegen schwer gepanzerte elites noch lautlos vorzugehen, was das umgehen von triggern natürlich vereinfacht.
Ich hatte eigentlich immer meinen spass beim testen, ab und zu kam n bisschen frust dazu, als ne V-granaten-falle meine AE vor den lauf eines panzers geschleudert hat beispielsweise...:red:
aber ihr ja2-cracks rechnet natürlich mit so was und könnt dementsprechend damit umgehen.

Dr.Stein
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Beitrag von Dr.Stein » 20 Jul 2004, 00:58

Deswegen gibt es ja hoffentlich Beta-Tester:D
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smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 20 Jul 2004, 04:25

sollte man auf jeden fall...
das wird logischerweise den release deutlich nach hinten drücken, aber da der mod nun ziemlich gross wird, ist es auf jeden fall angebracht bzw. notwendig.
naja, im moment sind noch andere dinge topical, aber ich denke mal, dass man beta-tester in diesem forum genügend finden sollte...

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 20 Jul 2004, 17:03

mal wider bumpen den thread
hab noch n paar screens
1. Sandsack/ stacheldraht combo in nem waldgebiet, will ich natürlich auch noch für andere umgebungen umsetzen
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