Aus dem Quellcode

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

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Aus dem Quellcode

Beitrag von illuminator » 24 Apr 2004, 11:24

Hallo,
ich habe mir mal die Mühe gemacht den JA2 Quellcode durchzugucken um mal ein
paar Tipps und Tricks zu verifizieren bzw. zu finden.

"Soldier Profile.c"

Terroristen:
Elgin gibt es immer.
Es gibt immer mindestens 2 Terroristen dazu

Schwierigkeitsgrad Anzahl zusätzlicher Terroristen, Chance dafür
--------------------------------------------------------------
// EASY: 3, 9% 4, 42% 5, 49%
// MEDIUM: 3, 25% 4, 50% 5, 25%
// HARD: 3, 49% 4, 42% 5, 9%

Mögliche Postionen:
Slay { 9,F } {14,I } { 1,G } { 2,G } { 8,G }
Matron { 14,I} { 6,C } { 2,B } { 11,L} { 8,G }
Imposter{ 1,G } { 9,F } { 11,L} { 8,G } { 2,G }
Tiffany { 14,I} { 2,G } { 14,H} { 6,C } { 2,B }
Rexall { 9,F } { 14,H} { 2,H } { 1,G } { 2,B }

Wird eine Terrorist im Spiel geschnappt werden die restlichen künstlich stärker gemacht:
z.B. HE-granaten durch Senfgas ersetzt später sogar durch ein LAW.
Das selbe gilt für die Killer die Kingpin schickt - die werden auch stärker.

Alle Killer können in alle Städten auftauchen, aber jeder hat seine Lieblingsstädte.

*Anmerkung: Bei den Wahrscheinlichkeiten, für die Terroristenanzahl bin ich mir nicht
sicher ob ich den Quellcode so auf die Schnelle 100%ig genau verstanden habe.*


"IMP Personality Quiz.c"/"IMP Compile Character.c"

Der BSE/IMP Test, Fragen und Antworten dazu:
Wem das manchmal komisch vorkommt: Das ist es gelegentlich, aber ich habe mich
genauestens an den Quellcode gehalten. Ich will aber nicht ausschließen, das Patches
die Fehler hier später korrigiert haben. Versionsnummer des Quellcodes ist nur 1.00!!

Frage 1
Antwort 1
Wenn männlich
Fähigkeit: Kampfkunst
Wenn weiblich
Fähigkeit: Geschickt/Beidhändig
Antwort 2
Verhalten: Einzelgänger
Antwort 3
Fähigkeit: Nahkampf
Antwort 4
Fähigkeit: Schlösser knacken
Antwort 5
Fähigkeit: Werfen
Antwort 6
Verhalten: Optmist

Frage 2
Antwort 1
Fähigkeit: Lehren
Antwort 2
Fähigkeit: Schleichen
Antwort 3
Persönlichkeit: Psycho
Antwort 4
Verhalten: Freundlich

Frage 3
Antwort 1
Fähigkeit: Schlösser knacken
Antwort 2
Verhalten: Arrogant
Antwort 3
Fähigkeit: Schleichen
Antwort 4
Verhalten: Normal

Frage 4
Antwort 1
Fähigkeit: Automatische Waffen
Antwort 2
Verhalten: Freundlich
Antwort 3
Verhalten: Normal
Antwort 4
Verhalten: Arschloch
Antwort 5
Verhalten: Einzelgänger

Frage 5
Antwort 1
Verhalten: Feigling
Antwort 2
Nichts
Antwort 3
Verhalten: Aggressiv
Antwort 4
Nichts

Frage 6
Antwort 1
Verhalten: Feigling
Antwort 2
Fähigkeit: Nachsicht
Antwort 3
Persönlichkeit: Raumangst/Höhenangst
Antwort 4
Nichts
Antwort 5
Nichts

Frage 7
Antwort 1
Fähigkeit: Elektronik
Antwort 2
Fähigkeit: Messer
Antwort 3
Fähigkeit: Nachtsicht
Antwort 4
Nichts

Frage 8
Antwort 1
Fähigkeit: Geschickt/Beidhändig
Antwort 2
Nichts
Antwort 3
Verhalten: Optmist
Antwort 4
Persönlichkeit: Psycho

Frage 9
Antwort 1
Persönlichkeit: Vergesslichkeit
Antwort 2
Nichts
Antwort 3
Verhalten: Pessimist
Antwort 4
Persönlichkeit: Nervös

Frage 10
Antwort 1
Nichts
Antwort 2
Verhalten: Pessimist
Antwort 3
Verhalten: Arschloch
Antwort 4
Persönlichkeit: Nervös

Frage 11
Antwort 1
Nichts
Antwort 2
Fähigkeit: Lehren
Antwort 3
Verhalten: aggressiv
Antwort 4
Verhalten: Normal
Antwort 5
Nichts

Frage 12
Antwort 1
Wenn männlich
Fähigkeit: Kampfkunst
Wenn weiblich
Fähigkeit: Geschickt/Beidhändig
Antwort 2
Fähigkeit: Messer
Antwort 3
Nichts
Antwort 4
Fähigkeit: Automatische Waffen
Antwort 5
Fähigkeit: Nahkampf
Antwort 6
Fähigkeit: Elektronik
Antwort 7
Nichts *eigentlich arschloch, wurde aber vergessen/entfernt!!*
Antwort 8
Nichts

Frage 13
Antwort 1
Persönlichkeit: Vergesslichkeit
Antwort 2
Verhalten: Normal
Antwort 3
Verhalten: Normal
Antwort 4
Persönlichkeit: Verträgt keine Hitze

Frage 14
Antwort 1
Persönlichkeit: Raumangst/Höhenangst
Antwort 2
Verhalten: Normal
Antwort 3
Persönlichkeit: Verträgt keine Hitze
Antwort 4
Nichts

Frage 15
Antwort 1
Fähigkeit: Werfen
Antwort 2
Fähigkeit: Geschickt/Beidhändig
Antwort 3
Verhalten: Arrogant
Antwort 4
Nichts

Frage 16
Antwort 1
Nichts *keine Ahnung warum, ist aber so!!*
Antwort 2
Nichts *keine Ahnung warum, ist aber so!!*
Antwort 3
Nichts *keine Ahnung warum, ist aber so!!*
Antwort 4
Nichts *keine Ahnung warum, ist aber so!!*


Verhalten:
Der AE kann nur _1_ "Vehalten" haben, dieses ist jenes, dessen Nennung
in den Fragen am meisten gewählt wurde. Sind es mehrere, dann würd zwischen
diesen "gewürfelt".

Fähigkeiten:
Jede Fähigkeit die die mindestens einmal als Antwort im Quiz geklickt wurde hat
die selbe Chance ausgewählt zu werden. Doppelte gewählte Fähigkeiten haben die doppelte Chance.

Elektronik kann man nur haben, wenn MECHANIK > 0 ist.
Schlösser knacken kann nur erlangt werden, wenn folgendes NICHT zutrifft:
(( (MECHANIK*WISSEN) / 100 ) * GESCHICK )/ 100 + 25 < 50
Automatische Waffen und Schwere Waffen Fähigkeit gibt es nur mit TREFFSICHERHEIT > 0
Eletronik und Geschicktheit/Beidhändigkeit kann man nicht auf Expert Fähigkeit haben

Persönlichkeit:
Die Einzige Persönlichkeit die am Ende Auswirkungen ist PSYCHO, alles andere hat man wegen
fehlender Dialoge/Sprachaufnahmen fallen gelassen (laut kommentar im Quellcode) :(

Übrigens: Der Bug der in JA2 1.00 noch funktionierte, mit dem man sich ein AE auf allen
Fähigkeiten mit 85 Attributen erstellen konnte liegt daran, das man den Aufruf der
ResetIncrementCharacterAttributes-Funktion vergessen hat

Für die AE Portraits 0, 6 und 7 mit einem Stärke-Attribut >= 75 gibt es eine Sonderregel:
Die Körper wird "big body" (größer, muskulöser) und die Fähigkeit "Kampfkunst" wird
(wenn vorhanden) zu "Nahkampf"


Erfahrung gewinnen:
- Das knappe ausweichen von Kugeln gibt +5 Erfahrungspunkte in AGIL
- Eine Waffe zu ent-"jammen" gibt +5 Erfahrungs in DEXT und MECH
- Für das schießen auf einen Gegner mit der Waffe gibt es 3 MARK Erfahrungspunkte
- noch mal 3 fürs Treff
- Je schwieriger ein Schuss war, desto mehr Erfahrungspunkte auf MARK gibt es beim Treffer +1 bis +4
- für jeden zusätzlichen AP beim zielen auch noch mal +1 bis +3
- ein Wurfmesserwurf zählt 10 !
- bei einem Treffer +10!
- +2 Punkt für investierten zusätzlichen AP!
- dazu kommen nochmal +1 bis +10 für die Schwierigkeit!
- Einer Messerattacke auszuweichen bringt +10 AGIL
- Einer Messerattacke zu treffen +10 Dext
- Nahkampfattacke gibt +4 auf DEXT und STR bei Fehlschlag und +8 bei einem Treffer
- Gegenstände werfen gibt +2 auf DEXT und STR, bei Treffer auf Gegner +5
- Für alle Erfahrungspunkte gilt: Kühe und Krähen zählen nur halb; Panzer, Autos etc. gar nichts

- Für jedes Feld, das eine Söldner in hinter einem Feind schleicht und dieser ihn nicht bemerkt gibt es +5 AGIL Punkte!
- Für das Verletzwerden während des Kampfes gibt es +5 Erfahrungspunkte, bei Schäden durch Explosivstoffe gibt es +5 EXPL
- Für jeden zweiten medizinisch behandelten Lebenspunkt bekommt der Arzt +1 MED Erfahrung
- Für jeden sechsten medizinisch behandelten Lebenspunkt bekommt der Arzt +1 DEXT Erfahrung
Bye,

illuminator
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Beitrag von illuminator » 24 Apr 2004, 11:32

Wenn ihr was bestimmtes eissen wollt, was sich durch eine Blick in den Quellcode klären ließe, fragt einfach!
Bye,

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Mordrag
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Beitrag von Mordrag » 24 Apr 2004, 12:03

Interessant, dankeschön, hab einiges noch nicht gewusst.
Aber wie ist das mit dem Lernen genau, du hast diese Punkte erwähnt...müssen die 100 voll sein, um einen Punkt dazu zu bekommen oder wie genau?
Ich bin ein Teil von jener Kraft,
Die Böses will und Gutes schafft.
Ich bin der Geist der stets verneint,
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Yorgi
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Beitrag von Yorgi » 24 Apr 2004, 13:13

Ich würd gern mal wissen, ob außer den Sektoren, wo er auftauchen kann, im Quellcode noch was über Mike steht.

Als JA2 erschienen ist, hab ichs mir erst geholt und mir dann in einer PC- Zeitschrift den Test durchgelesen. Da war auchn Bild von Mike dabei mit dem Untertitel, dass man ihn diesmal nicht anheuern kann. Denkste! hab ich mir gedacht, man muss dem bestimmt nur genug Kohle in die Finger drücken. Hab ich letztens ausprobiert, klappt nicht. Aber vielleicht hab ich ja was übersehen (vorher ne Buddel Bier verabreichen oderso :D )
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agi hammerklau
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Beitrag von agi hammerklau » 24 Apr 2004, 13:42

Mike würde mich auch mal interessieren. Ich hab selbst im Code rumgesucht, kann aber kein C und musste
mich deswegen größtenteils an den Kommemtaren orentieren :(
Alles was ich über ihn rausfinden konnte, war, dass er bei einem bestimmten Spielfortschritt "available_for_army" wird.

(aber hey, da stehen interessante Dinge in der Source, zum Beispiel war eine Town Reputation jedes Söldners geplant, aber dann : "ARM - Do nothing, this system has been scrapped because it is so marginal and it's too late to bother with it now" Tsss ;) )

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 24 Apr 2004, 14:30

jup, was mike betrifft, so glaube ich, dass er jeweils den slot eines in der karte platzierten "elite"-soldaten einnimmt, aber es muss wohl auch gewisse wahrscheinlichkeiten haben und einen zeitpunkt seines auftauchens. Lässt sich da nichts finden?

was ist mit iggy? findet man da irgendeineinen triger oder zeitpunkt des erscheinens?
danke schonmal

illuminator
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Beitrag von illuminator » 24 Apr 2004, 15:16

Im Spiel gibt es einen sogenannten Spiel "Spielfortschritt" der sich in Prozent ausdrückt.
Dieser Spielfortschritt errechnet sich aus der Anzahl der getöten Gegner(max 25%) + dem Einkommen aus Minen(max %50) + Der Anzahl der eingenommmen "wichtigen" Sektoren (max %25)
Auf "leicht" sind Anfangs 730 Gegner im Spiel, "mittel" = 1050 Gegner, Schwer = 1500 Gegner
Ab gewissen Spielfortschritten treten folgende Ereignisse auf:
35% Madlab - Quest (Roboter) beginnt
50% Ein Elitesöldner wird im nächsten Kampf zu MIKE
70% IGGY taucht im Spiel auf, Sektor 5C

Es können immer nur 32 Gegner in einem Sektor sein. Die AI kann aber mehr Gegner in einen Sektor schicken, aber diese tauchen dann erste auf wenn ein anderer Gegner stirbt, d.h. eine "Slot" frei macht.

SKYRIDER kann in 4 Sektoren auftauchen: D21, C16, E14 und B15
Bye,

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gauner
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Beitrag von gauner » 24 Apr 2004, 15:35

Original geschrieben von illuminator

SKYRIDER kann in 4 Sektoren auftauchen: D21, C16, E14 und B15
das bezweifle ich stark dass sky in sektor D 21 auftauchen kann (geht nur bis 16 :D

Yorgi
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Beitrag von Yorgi » 24 Apr 2004, 15:49

Irgendwelche gechancelten Quests? Aktive, von denen keiner was weiß? *ggg*

Was mich auch mal interessieren tät:
Die Fernbedienung aus dem Gartenlabyrinth in Meduna öffnet ja den Geheimgang. Aber ist sie auch für was anderes gut. Da es Jahre dauern könnte, jeden Sektor "abzufunken", steht ja vielleicht was im Quelltext drin...

Wie groß ist der überhaupt?
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agi hammerklau
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Beitrag von agi hammerklau » 24 Apr 2004, 16:18

ca. 20 MB aus ein paar Hundert .c und .h -Dateien

Chumpesa
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Beitrag von Chumpesa » 24 Apr 2004, 20:15

Sehr sehr gute Arbeit! :k: :k:

Mich würde interessieren, wie es mit dem ERF Level aussieht. Wann steigt die immer, im Bezug auf die anderen Fähigkeiten oder haben die gar keinen Einfluss?
funky cold meduna!
Chumpesa

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 24 Apr 2004, 20:23

Original geschrieben von illuminator
Im Spiel gibt es einen sogenannten Spiel "Spielfortschritt" der sich in Prozent ausdrückt.
Dieser Spielfortschritt errechnet sich aus der Anzahl der getöten Gegner(max 25%) + dem Einkommen aus Minen(max %50) + Der Anzahl der eingenommmen "wichtigen" Sektoren (max %25)
Auf "leicht" sind Anfangs 730 Gegner im Spiel, "mittel" = 1050 Gegner, Schwer = 1500 Gegner
Ab gewissen Spielfortschritten treten folgende Ereignisse auf:
35% Madlab - Quest (Roboter) beginnt
50% Ein Elitesöldner wird im nächsten Kampf zu MIKE
70% IGGY taucht im Spiel auf, Sektor 5C

Es können immer nur 32 Gegner in einem Sektor sein. Die AI kann aber mehr Gegner in einen Sektor schicken, aber diese tauchen dann erste auf wenn ein anderer Gegner stirbt, d.h. eine "Slot" frei macht.

thx:keks:

das mit den 32 gegnern is mir auch gerade aufgefallen, als ich mit ja2sme ein paar sektoren die gegnerzahlen geändert habe und grade ne patrouille (zusätzlich) da war, als ich sie im game getestet habe. als ich nen gegner gekillt habe, hats im nächsten zug ne unterbrechung gegeben un EIN PANZER ist neben dem Eintrittspunkt aufgetaucht! ich war nur noch am rofln, echt, nach vielen jahren ja2 mal wieder ne richtige überaschung!:D

-=[MAD]=-
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Beitrag von -=[MAD]=- » 24 Apr 2004, 20:25

saugute arbeit, illuminator :k: hab vieles noch nich (so genau) gewusst :azzangel:
Original geschrieben von illuminator
SKYRIDER kann in 4 Sektoren auftauchen: D21, C16, E14 und B15
aber das bezweifel ich irgendwie...

gruss, -=[MAD]=-
neuestes Projekt: Ja2 - Fight For Freedom <-- Neuigkeiten!

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Ronaldo
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Beitrag von Ronaldo » 24 Apr 2004, 21:08

Also ich habe nicht wirklich mitbekommen wie das jetzt ist mit Mike...ist es nun möglich ihn zu rekrutieren oder labert er immer den selben Text runter? Wenn man ihn rekrutieren kann was muss man denn bis dato gemacht haben damit er überläuft?

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Beitrag von illuminator » 24 Apr 2004, 21:20

Nein, Mike ist nicht rekruitierbar.
Der Sektor mit SkyRider ist natürlich D12 und nicht D21. Sorry Tippfehler!
Bye,

illuminator
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Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 24 Apr 2004, 21:37

Original geschrieben von illuminator
Nein, Mike ist nicht rekruitierbar.
doch... laut Biohazard ist er rekrutierbar !

:D
MFG......

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Beitrag von shadow the deat » 24 Apr 2004, 22:28

schön zusammengefast :D
aber persönlich hätte ich es nicht gepostet da ich nichts besonderes sehe da alles so im Source steht *lol*
wie gesagt aber schön zusammengefast
:lhdevil: :uriel: Führer der SoS :lhdevil: (soldiers of shadow)

:lhdevil: Enominis Satanis :lhdevil:

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Beitrag von -=[MAD]=- » 25 Apr 2004, 17:29

nur dass nicht jeder diesen sourcecode lesen kann... :susp:

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von shadow the deat » 25 Apr 2004, 18:01

naja egal für das hätte man echt nur englisch gebraucht
aber egal
ich hab was witziges gefunden was keine Sinn ergibt
der Panzer hat Specrakleidung warum auch immer
bestimmt die neue Panzermode :D
:lhdevil: :uriel: Führer der SoS :lhdevil: (soldiers of shadow)

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Beitrag von -=[MAD]=- » 27 Apr 2004, 10:57

Original geschrieben von shadow the deat
naja egal für das hätte man echt nur englisch gebraucht
aber egal
und den code und nen programm für den code... :rolleyes:

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von shadow the deat » 27 Apr 2004, 15:13

nur VC
denn den Source kann man sich legal runterladen :crazy:
:lhdevil: :uriel: Führer der SoS :lhdevil: (soldiers of shadow)

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Beitrag von DarkSanity » 27 Apr 2004, 21:20

Was mich mal brennend interessieren würde sind die genauen Rechnereien bei den Wurfmessern =) Von was hängt die Reichweite ab, und vor allem in welchen Schritten sich diese erhöht, wann man instant kills kriegt und solche Dinge... Ich weiss zwar dass es wohl was mit der Kraft zu tun hat, hab aber keine Ahnung wieviel Kraft in wieviel Reichweite resultiert und Instant kills... Naja... von hinten halt :D Wäre nett wenn du das genauer rausfinden könntest =)
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Beitrag von shadow the deat » 30 Apr 2004, 10:45

also das mit Instant kills steht in der weapon.h

und wie das Wurfmesser berechnet wird das muss irgendwo in der weapon.c stehn *lol*
:lhdevil: :uriel: Führer der SoS :lhdevil: (soldiers of shadow)

:lhdevil: Enominis Satanis :lhdevil:

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Beitrag von DarkSanity » 30 Apr 2004, 12:04

Original geschrieben von shadow the deat
also das mit Instant kills steht in der weapon.h

und wie das Wurfmesser berechnet wird das muss irgendwo in der weapon.c stehn *lol*
Erklär mir wo ich nen Code-Viewer finde und wo die Dateien sind und ich schau mir das selber an, das bissle Code kann ja net so schwer sein :-D
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Beitrag von shadow the deat » 30 Apr 2004, 17:09

also du Brauchst VC6 das ist in Visual Studio 6 von Windoofs drin
aber Teuer :D

und die Daten genau sind im Ordner tactical
:lhdevil: :uriel: Führer der SoS :lhdevil: (soldiers of shadow)

:lhdevil: Enominis Satanis :lhdevil:

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Beitrag von agi hammerklau » 30 Apr 2004, 19:33

Den Code kann man sich auch ganz einfach mit dem Windows-Texteditor anschauen, dass man VC braucht, ist Quatsch :)

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Beitrag von shadow the deat » 01 Mai 2004, 12:19

zum compilen :crazy:
:lhdevil: :uriel: Führer der SoS :lhdevil: (soldiers of shadow)

:lhdevil: Enominis Satanis :lhdevil:

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Beitrag von agi hammerklau » 01 Mai 2004, 15:23

Code-Viewer
Fragen richtig zu beantworten ist eine untergehende Kunst :dozey:

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Beitrag von shadow the deat » 02 Mai 2004, 08:20

aber was hätte man von ?

er hat selbst gemeint
das bissle Code kann ja net so schwer sein


also will er es auch compilen :razz:
2. ist VC6 auch nen Code Viewer :crazy:
:lhdevil: :uriel: Führer der SoS :lhdevil: (soldiers of shadow)

:lhdevil: Enominis Satanis :lhdevil:

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Beitrag von agi hammerklau » 02 Mai 2004, 19:19

Was man von hätte? Mal auf den Threadtitel gekuckt? Dann wüsstet du, dass es darum geht, herauszufinden,
wie manche Sachen funktionieren.
Dazu braucht man einen Code-Viewer, und minimales Verständnis des Codes. Zum verstehen, nicht zum compilen, klar?
Und ihm dazu ein, wie du selbst sagst, teures Programm zu nennen, ist ziemlich überflüssig. Meine Meinung, Sache erledigt.

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Beitrag von shadow the deat » 03 Mai 2004, 14:41

ist jetzt egal das muss ich nicht verstehn :D

das ist in inventory choosing.c

[PHP]#define ENEMYAMMODROPRATE 50 // % of time enemies drop ammunition
#define ENEMYGRENADEDROPRATE 25 // % of time enemies drop grenades
#define ENEMYEQUIPDROPRATE 15 // % of stuff enemies drop equipment

// only 1/10th of what enemies drop...
#define MILITIAAMMODROPRATE 5 // % of time enemies drop ammunition
#define MILITIAGRENADEDROPRATE 3 // % of time enemies drop grenades
#define MILITIAEQUIPDROPRATE 2 // % of stuff enemies drop equipment

#define MAX_MORTARS_PER_TEAM 1 // one team can't randomly roll more than this many mortars per sector
[/PHP]

einfach die Droprate = wieviel alle Fallenlassen ich habs auf 100 gesetz :D

das Letze Sagt wieviel Mörser maximal pro Team sind also beim Gegner

direkt darunter

[PHP]ARMY_GUN_CHOICE_TYPE gRegularArmyGunChoices[ARMY_GUN_LEVELS] =
{ // INDEX CLASS #CHOICES
{ /* 0 - lo pistols */ 2, SW38, DESERTEAGLE, -1, -1, -1 },
{ /* 1 - hi pistols */ 2, GLOCK_17, BERETTA_93R, -1, -1, -1 },
{ /* 2 - lo SMG/shotgun */ 2, M870, MP5K, -1, -1, -1 },
{ /* 3 - lo rifles */ 1, MINI14, -1, -1, -1, -1 },
{ /* 4 - hi SMGs */ 2, MAC10, COMMANDO, -1, -1, -1 },
{ /* 5 - med rifles */ 1, G41, -1, -1, -1, -1 },
{ /* 6 - sniper rifles */ 1, M24, -1, -1, -1, -1 },
{ /* 7 - hi rifles */ 2, M14, C7, -1, -1, -1 },
{ /* 8 - best rifle */ 1, FNFAL, -1, -1, -1, -1 },
{ /* 9 - machine guns */ 1, MINIMI, -1, -1, -1, -1 },
{ /* 10- rocket rifle */ 2, ROCKET_RIFLE, MINIMI, -1, -1, -1 },
};

ARMY_GUN_CHOICE_TYPE gExtendedArmyGunChoices[ARMY_GUN_LEVELS] =
{ // INDEX CLASS #CHOICES
{ /* 0 - lo pistols */ 5, SW38, BARRACUDA, DESERTEAGLE, GLOCK_17, M1911, },
{ /* 1 - hi pist/shtgn */ 4, GLOCK_18, BERETTA_93R, BERETTA_92F, M870, -1 },
{ /* 2 - lo SMGs/shtgn */ 5, TYPE85, THOMPSON, MP53, MP5K, SPAS15 },
{ /* 3 - lo rifles */ 2, MINI14, SKS, -1, -1, -1 },
{ /* 4 - hi SMGs */ 3, MAC10, AKSU74, COMMANDO, -1, -1 },
{ /* 5 - med rifles */ 4, AKM, G3A3, G41, AK74, -1 },
{ /* 6 - sniper rifles */ 2, DRAGUNOV, M24, -1, -1, -1 },
{ /* 7 - hi rifles */ 4, FAMAS, M14, AUG, C7, -1 },
{ /* 8 - best rifle */ 1, FNFAL, -1, -1, -1, -1 },
{ /* 9 - machine guns */ 3, MINIMI, RPK74, HK21E, -1, -1 },
{ /* 10- rocket rifle */ 4, ROCKET_RIFLE, ROCKET_RIFLE, RPK74, HK21E, -1},
};

[/PHP]

hier ist die Generation wann was der Gegner benutzt
erst Normal darunter Elite
die Namen kann man sich unter Items.c rausuchen
:lhdevil: :uriel: Führer der SoS :lhdevil: (soldiers of shadow)

:lhdevil: Enominis Satanis :lhdevil:

Die Your God is Dead
Behold Satans Rise :hail:


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Beitrag von Todesengel » 03 Mai 2004, 14:51

Äehm, heisst das quasi, man (also jeder x-beliebige) kann des auch in dem Sourcecode verändern und somit die Gegner stärken/schwächen??
Sers,
:death: Todesengel :death:

Wer kämpft kann verlieren, wer nicht kämpft hat schon verloren!!!

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Beitrag von shadow the deat » 03 Mai 2004, 16:28

so zeihmlich wenn man nen Programm zum compilen hat schon
zur Zeit ist es noch VC6 aber eine Kostenlose Version wird grade geprüft :D
:lhdevil: :uriel: Führer der SoS :lhdevil: (soldiers of shadow)

:lhdevil: Enominis Satanis :lhdevil:

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Beitrag von Todesengel » 03 Mai 2004, 22:15

Na wunderbar....*dann mal geduldig abwartn tu*

*lach*
Sers,
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Beitrag von Gorgonzola » 04 Mai 2004, 04:24

den visual c/c++ compiler von M$ gibts seit kurzem zum kostenlosen download -> http://msdn.microsoft.com/visualc/vctoolkit2003/


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Beitrag von shadow the deat » 04 Mai 2004, 15:25

aber da scheint es Probleme zu geben haben einige im Bears Pit geschrieben
:lhdevil: :uriel: Führer der SoS :lhdevil: (soldiers of shadow)

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Beitrag von Todesengel » 21 Mai 2004, 15:25

Aufgepasst ihr Wildfire-Besitzer und Quellcode-Freaks!!!!

Könnt ihr da irgendwo rauslesen, wie die Erf. bei welchen
Tätigkeiten steigt???(zB Quest lösen...Gegner killen.....Tür
öffnen.....)

Gibts dazu irgendwelche Infos im Quelltext??
Sers,
:death: Todesengel :death:

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Beitrag von -=[MAD]=- » 26 Mai 2004, 10:55

Original geschrieben von Todesengel
Aufgepasst ihr Wildfire-Besitzer und Quellcode-Freaks!!!!

Könnt ihr da irgendwo rauslesen, wie die Erf. bei welchen
Tätigkeiten steigt???(zB Quest lösen...Gegner killen.....Tür
öffnen.....)

Gibts dazu irgendwelche Infos im Quelltext??
:rolleyes:

gruss, -=[MAD]=-
neuestes Projekt: Ja2 - Fight For Freedom <-- Neuigkeiten!

Fundgrube für Ja2-Files: http://www.hoenir.de/ja2/

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