\"Project: P\" - Inoffizieller FAQ

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

Moderator: Flashy

friede
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"Project: P" - Inoffizieller FAQ

Beitrag von friede » 18 Sep 2003, 17:42

Hallo zusammen!

In den letzten Tagen habe ich alle Threads zum "Project: P" hier im Forum ausgewertet und daraus einen inoffiziellen FAQ gebastelt:


RTF-Format (.rtf) mit jedem Texteditor zu öffnen - - - OASIS-Format (.sxw) StarOffice, OpenOffice,etc.


(Fast) alle Antworten stammten direkt von Carsten Strehse und galten ursprünglich "unseren" Fragen. Mache dieser Fragen sind direkt in den FAQ übernommen worden, andere habe ich etwas modifiziert - Demnächst werde ich auch eine html-Version erstellen! ;-)
www.fallout-fan.de <= Wird wohl nicht wieder online gehen! :(
Die einzige deutsche Arcanum-Fanseite => www.Tarantiner-Bote.de
www.Taktikspiele.de <= Die deutsche Informationsquelle über Taktikspiele a.D.

Gogan
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Beitrag von Gogan » 18 Sep 2003, 17:46

gute arbeit ;)
für mich, als "P: P neuling" ist so ein FAQ nützlich, weil die ganzen threads bissl unübersichtlich wurden.

agi hammerklau
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Beitrag von agi hammerklau » 18 Sep 2003, 17:56

Klasse, wirklich gut, friede:k:

..aber ich muss natürlich meckern:crazy:
Sind Verhaltensregeln für die kontrollierten Charaktere geplant?
Klar, das nennt sich bei uns _______
Wort fehlt

Ist es möglich, die Farbe des Barrets im Einzelspieler-Modus von leuchtend Neongrün in irgendeine andere Farbe zu wechseln?
Kann mich gar nicht daran erinnern, dass wir da leuchtend grüne Barrets drin haben. Du meinst nicht die Healtbar? In jedem Fall lässt sich die Barretfarbe nicht ändern.
Frage von Faramir war auf SoA bezogen.

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 18 Sep 2003, 18:33

Die mit (*) gekennzeichnete Fragen wurden von Specte beantwortet.

ich kenn wohl unsern Spectre, aber der da ist mir neu !

ansonsten gute sache ;)
MFG......

Carsten Strehse
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Beitrag von Carsten Strehse » 18 Sep 2003, 19:13

Also das ist ja mal... ich weiß gar nicht was das ist, so toll ist das! :)

Dickes Lob! :k:

@Friede
Damit hast du dich auf einen Schlag in die Spitzengruppe der Leute katapultiert, die ganz heiße Kandidaten für einen Credit sind!

@All
Helft Friede, falls ihr "Fehler" findet (Nitrat und agi legen ja schon los). Würde mich freuen, wenn das Dokument später irgendwie veröffentlicht werden würde, wenn Friede nichts dagegen hat.
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Carsten Strehse
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Beitrag von Carsten Strehse » 18 Sep 2003, 19:33

Ist zwar off topic, aber einen eigenen Thread wollte ich dafür auch nicht aufmachen. :)

Von SOA ist ein neuer Test erschienen (ja, neu, bezieht sich auf das Budget-Angebot).

Kurzer Ausschnitt:
"Die Missionen selber sind alle sehr abwechselungsreich und spannend gestaltet und die Story konnte mich von der ersten Mission an fesseln."

OK, ich geb's zu, sind auch weniger chice Sätze dabei. :) Aber insgesamt ein sehr schönes Review.

http://www.yiya.de/games/reviews/sooa0101/
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agi hammerklau
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Beitrag von agi hammerklau » 18 Sep 2003, 19:57

So, habs mal durch Word gejagt und korrigiert (die Rechtschreibprüfung hat bei der Gelegenheit ein paar tolle neue Wörter gelernt;)), aber keine inhaltlichen Sachen geändert.
Dateianhänge
faq.txt
(32.62 KiB) 477-mal heruntergeladen

Mordrag
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Beitrag von Mordrag » 18 Sep 2003, 20:06

Gute Arbeit,friede :k: Aber weil ich gerade die Behaviour-Sets durchlese: Ich bin sicher,dass ein " Feind hat dich entdeckt"- Set sinnvoll wäre. Wenn nicht sogar das einzige,dass ich nehmen würde.Stell ich mir bei Schleichmissionen,Hinterhalten und neuen Kampflinien praktisch vor.
btw, Quests mit Faustkampf: Ist meiner drin?

Edit: Hab das Review gerade gelesen, sag mal,wie hat man Kampfjets in SoA benutzt? Als Bomber,Truppentransporter oder wie? Und war in der Basis ein Flughafen?
Ich bin ein Teil von jener Kraft,
Die Böses will und Gutes schafft.
Ich bin der Geist der stets verneint,
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Spectre
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Beitrag von Spectre » 19 Sep 2003, 12:36

Jo, würde ich auch als Sinnvoll betrachten - stop wenn sie dich entdecken.
Im weiteren: Der mit dem Headshot...sollte man das nicht eher in 'Schiesse auf Schwachstellen' ändern? Oder ist immer nur die Rübe ungeschützt und der Rest gleichmässig gepanzert?
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agi hammerklau
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Beitrag von agi hammerklau » 19 Sep 2003, 12:44

*zustimm*
wenn man davon ausgeht, dass die Chars Schwachstellen erkennen können (geht ja in Ja nicht, ich hoffe schwer, dass man bei P: P da einen Unterschied sieht), macht das schon Sinn:)
Vielleicht kann man auch auf Lücken in einem Panzer schießen lassen, wäre aber wahrscheinlich zu kompliziert:(

Spectre
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Beitrag von Spectre » 19 Sep 2003, 13:21

Ich dachte da eher an Fallout, wo Du auf wirklich alles schiessen kannst und da auch unterschiedliche Schadensmenge erzielst - je nach Viech.
Vielleicht wird man grösstenteils auf Leute schiessen und so Monster wie in JA2, oder Fallout gibt's gar nicht - trotzdem, mal wird einer nen Helm tragen, dafür aber keine Beinschützer, oder eine armfreie Flakweste...jedenfalls wenn es wenigstens ungefähr in die Richtung geht, die ich mir vorstelle :D

PS: Es war doch mal so ein System um auf *gewünschte* Körperteile zu schiessen im Gespräch...was ist denn daraus geworden?
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Carsten Strehse
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Beitrag von Carsten Strehse » 19 Sep 2003, 20:11

> Ich bin sicher,dass ein " Feind hat dich entdeckt"- Set sinnvoll wäre.

Ist drin.

> Edit: Hab das Review gerade gelesen, sag mal,wie hat man Kampfjets in SoA benutzt? Als Bomber,Truppentransporter oder wie? Und war in der Basis ein Flughafen?

Kampfjets werden in der Basis ausgerüstet. Im Kampf werden sie angefordert und bomben bei Bedarf. Steuern kann man sie nicht.

> Der mit dem Headshot...sollte man das nicht eher in 'Schiesse auf Schwachstellen' ändern? Oder ist immer nur die Rübe ungeschützt und der Rest gleichmässig gepanzert?

Es kommt auf deine gesamte Kleidung/Rüstung an, wie gut du geschützt wirst. Anhand dessen, was der Char an hat, wird ermittelt, ob ein Schuss durchschlägt und wie viel Schaden er anrichtet. Ein Headshot tötet direkt unabhängig von der Rüstung. Headshots sind nur möglich, wenn die Werte im entsprechenden Waffenskill hoch genug sind.

> Monster wie in JA2, oder Fallout gibt's gar nicht

Nana, sooo würde ich das nicht sagen. :) Wobei man natürlich keine Monster im Sinne von Orks oder Drachen erwarten darf. ;)

> - trotzdem, mal wird einer nen Helm tragen, dafür aber keine Beinschützer, oder eine armfreie Flakweste...jedenfalls wenn es wenigstens ungefähr in die Richtung geht, die ich mir vorstelle

Korrekt. Und in Abhängigkeit was für ein Rüstungsteil du wo trägst wird der Wert für deine Panzerung ermittelt.

> PS: Es war doch mal so ein System um auf *gewünschte* Körperteile zu schiessen im Gespräch...was ist denn daraus geworden?

Wird nicht umgesetzt, zu viel Micromanagement.
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Gogan
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Beitrag von Gogan » 19 Sep 2003, 20:17

hey carsten, wie schauts eigentlich mit dem fortschreiten von P: P aus?
also, was wird denn atm gemacht und was ist schon (fast) fertig?! ...

Spectre
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Beitrag von Spectre » 19 Sep 2003, 21:39

@Carsten Strese:

Das hab ich jetzt nicht so ganz gecheckt...

1. Wenn man nicht gezielt irgendwohin schiessen kann, zählt also nur der Overall-Rüstungswert?!?
2. Trotzdem wird in Abhängigkeit was für ein Rüstungsteil du wo trägst der Wert für deine Panzerung ermittelt.

Wie passt denn das?

Oder ist es zufällig wo ein Schuss trifft und dann wird da der Rüstungswert ermittelt - aber auf den Kopf kann man mit genug Skill gezielt halten?
Falls es so ist, so haben die Figuren einzelne Trefferzonen?
Wenn sie das haben, dann könnte man doch eigentlich mit praktisch null Mikromanagement auf irgend etwas zielen, indem der User selber mit dem Mauscursor zielt, während man beispielsweise Controll gedrückt hält. Das Körperteil wird gehighlighted und das heisst dann für den Schützen: da hin zielen bitte. One Controll währe es ein normaler Angriffsklick.
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Bimbo
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Beitrag von Bimbo » 19 Sep 2003, 22:30

Also: Es gibt keine richtigen Trefferzonen, nur eine prozentuale Möglichkeit eines Headshots (Instantkill), die stark vom Skill und der Waffenklasse (afaik kann man mit machen Waffen garkeine Headshots machen, bin mir aber nicht mehr sicher) abhängig ist. Die einzelnen Rüstungsteile werden wie in JA2 einfach aufaddiert und dann als Rüstungsklasse verwendet. Da es keine Trefferzonen gibt kann man auch keine Körperteile anvisieren.

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Spectre
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Beitrag von Spectre » 20 Sep 2003, 10:13

Hmmm...irgendwie schade. Ich hab das Ziel-Feature immer als was besonderes betrachtet und die Games die sowas aufwiesen sehr geschätzt. Hatte immer irgendwie seine Berechtigung, selbst in so wildem Geballer wie manche Halflife-Mods sie darstellen. Oder ganz anders, in Fallout, wo man sich mit den effektiven Schwachstellen der diversen Gegner auseinandersetzen musste. Selbst JA2 hat mindestens 3 Trefferzonen.
Man kann es als zu viel Mikromanagement bezeichnen...aber wohl nur, wenn man daraus wieder nen Staat macht. In Halflife ist es ganz natürlich und intuitiv, da wo du hinzielst, da driffst du. In Fallout kann man das ganze Game ohne bewältigen - aber natürlich längst nicht so effektiv.
Ich hätte für eine Mischung aus den 2 Features plädiert - da wo man den Cursor ansetzt, da trifft man und Panzerungsücken erkennt man schon an der Figur...aber dafür wird's nun wohl zu spät sein.
Gäbe so ein realistisches Feeling. Einer der am Arm getroffen ist, hat mühe mit dem kämpfen, einer der am Bein verletzt ist, bewegt sich schlechter.
Währe ja nicht nur für die Gegner so, sondern auch für die eigenen Truppen - ein echter Verwendugszweck für die Sekundärwaffe, kann man die doch einhändig halten, wenn man eine Armwunde hat. Humpelnd brachte sich der AE in Deckung und zog seine Pistole...den rechten Arm konnte er kaum mehr bewegen...muss linkshändig schiessen...noch 7 Kugeln und ein Reservemagazin für die Pistole...er hört sie...sie kommen...mindestens einer ist auch am Bein verwundet...der kann nicht mehr richtig schleichen, darum hört er sie...
Dies ist eine klassische Situation, wie sie beispielsweise in Halflife-Firearms vorkommen könnte. Erzeugt Spannung, erzeugt Spieltiefe, erzeugt Realitätsnähe...
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Nightkin
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Beitrag von Nightkin » 20 Sep 2003, 11:38

Viele Trefferzonen würden aber wieder ein komplexeres Schadensmodell vorraussetzen. Und je komplexer dieses ist, desto kritischer wird die BPjS schauen.

''Guckense mal, hier is der Gegner nich gepanzert. Da jag ich im nen Burst rein und hoffe das es ihm den Arm bricht und er ihn nicht mehr benutzen kann'' :nut:

:D
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Beitrag von Spectre » 20 Sep 2003, 12:27

Um wie viel kritischer kann sie noch schauen, als nach nem ganz normalen, aber realistisch animierten Volltreffer mit ner RPG-7?
Viel mehr Splatter kriegst du beim besten Willen nicht hin. Kommt halt auf die Umsetzung an. Ob's nun nen roten Kleks hier oder da gibt, das kommt wohl nicht so drauf an, wenn man eh schon rote Klekse drin hat.
Brauchst ja kein realistisches Schadensmodell - ein Armtreffer behindert, ob der nun gebrochen, explodiert, abgerissen...oder nur mit nem roten Kleks markiert ist.
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Mordrag
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Beitrag von Mordrag » 20 Sep 2003, 12:32

Man darf aber nicht vergessen,dass P: P keine First-Person Ansicht hat,was diese Atmosphähre schon von vornherein bisschen unmöglich macht.Ich bin für die Trefferzonen Torso,Beine, Arme (Kopf per Zufall mit Skills),auf die man aber nicht zielen kann,sondern das macht der Söldner selbstständig. Woran arbeitet ihr eigentlich gerade?
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Beitrag von Bimbo » 20 Sep 2003, 12:48

Meinst Du wirklich es würde spaß machen wenn ein Character seinene rechte Hand verliert, nur weil er die Handschuhe nicht an hat? Realistischer weise würde man sowas natürlich auch nicht mehr heilen können... Was hilftß Der Gnadenschuss und das wars. Ich persönlich kann auf sowas gerne verzichten und witme mich lieber der Story als die ganze Zeit nach Holzbeinen für meine Streiter zu suchen...

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Torfbold
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Beitrag von Torfbold » 20 Sep 2003, 13:17

Naja, spielt doch in der Zukunft oder ??? Dann könnte man ja Shadowrun-like Cyberware integrieren....naja ist eh' zu Spät...:red:
Putzt euch die Zähne!

send in the clowns!

Spectre
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Beitrag von Spectre » 20 Sep 2003, 14:27

Das lässt sich vermutlich auch nicht schlechter kurieren, als eine 7.62er durch das Becken. Hab nie gedacht, die würden ihre Einzelteile VERLIEREN! Ihren Oberkörper werden sie ja wohl auch nicht aufgeben, nur weil sie da bis auf 12 HP runtergeschossen wurden...und vom heilen her sieht's etwa gleich aus - Medipack drauf und hopp.
Naja...is ja wurschd.
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riodoro
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Beitrag von riodoro » 20 Sep 2003, 20:23

Hallo,
schade das man nicht richtig Snipern kann, aber neben den spielerischen Aspekten, ist eine eingeschränkte Altersfreigabe sicherlich ein grosses Verkaufshinderniss. Hat das neue Jugendschutzgesetz eigentlich schon im Ausland Auswirkungen gezeigt? Als zweitgrössten Spielemarkt können die Produzenten das sicherlich nicht einfach ignorieren.


riodoro

Carsten Strehse
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Beitrag von Carsten Strehse » 21 Sep 2003, 07:17

> hey carsten, wie schauts eigentlich mit dem fortschreiten von P: P aus?
also, was wird denn atm gemacht und was ist schon (fast) fertig?! ...

Hauptsächlich integrieren wir gerade die Quests bzw. den eigentlichen Content. Als nächstes wird die Interaktion der Chars untereinander eingebaut.

> Also: Es gibt keine richtigen Trefferzonen, nur eine prozentuale Möglichkeit eines Headshots (Instantkill), die stark vom Skill und der Waffenklasse (afaik kann man mit machen Waffen garkeine Headshots machen, bin mir aber nicht mehr sicher) abhängig ist. Die einzelnen Rüstungsteile werden wie in JA2 einfach aufaddiert und dann als Rüstungsklasse verwendet. Da es keine Trefferzonen gibt kann man auch keine Körperteile anvisieren.

Schön zusammengefasst.

> Gäbe so ein realistisches Feeling. Einer der am Arm getroffen ist, hat mühe mit dem kämpfen, einer der am Bein verletzt ist, bewegt sich schlechter.

Das müsste sich ja dann alles auf die Attribute/Skills auswirken, und das ist einfach viel zu viel. was der Spieler dann beobachten und bewerten muss.

> Viele Trefferzonen würden aber wieder ein komplexeres Schadensmodell vorraussetzen. Und je komplexer dieses ist, desto kritischer wird die BPjS schauen.

Ein ebenfalls wichtiger Punkt.

> Um wie viel kritischer kann sie noch schauen, als nach nem ganz normalen, aber realistisch animierten Volltreffer mit ner RPG-7?
Viel mehr Splatter kriegst du beim besten Willen nicht hin.

Es kommt nicht nur darauf an, wie viel Splatter in einem Spiel steckt. Die USK schaut z. B. auch darauf, woher die Motivation für Kämpfe kommt und wie wichtig das Töten für das gesamte als solches Spiel ist. Und umso mehr Features sich um das Töten drehen, umso genauer schauen sie sich die Sache an und bewerten kritischer, was auch gut so ist.

> Hat das neue Jugendschutzgesetz eigentlich schon im Ausland Auswirkungen gezeigt? Als zweitgrössten Spielemarkt können die Produzenten das sicherlich nicht einfach ignorieren.

In punkto Gewalt sind unsere europäischen Nachbarn und amerikanischen Freunde toleranter und werden es wohl auch bleiben. Wobei ich die Bemühungen und im Großen und Ganzen auch die Maßnahmen in Deutschland gutheiße. Wenn wir bei allen Entscheidungen so schnell und konsequent wären wie beim Jugendschutz nach Erfurt, hätten wir einige politische Probleme weniger auf der Uhr.
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Beitrag von icecoldMagic » 21 Sep 2003, 08:07

wieder viele punkte mich gegen dieses spiel zu entscheiden :evil:
warum lasst ihr solche genialsten options wie anvisieren weg, das versteh ich echt nicht!

"weil das so kompliziert ist" :mömö:

wan das fürn argument? zu kompliziert? für wen? für euch zum einbaun oder für den user? *lol*

wenn man sieht das die figur humpelt kann man sich ja denken das sie nimemr so schnell ist, so dumm ist niemand der es hinbekommt ein taktikspiel zu installieren... oh man carsten :rolleyes:
"I don't wanna snuggle with Max Power."
"Nobody snuggles with Max Power. You strap yourself in an' feeeel theee cheeeeseee!"

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Beitrag von Bimbo » 21 Sep 2003, 08:34

Original geschrieben von icecoldMagic
:mömö:
Und was ist das für ein Argument? Glaub mir ICM wir haben lage darüber nachgedacht und es hat schon seine Vorteile es so zu machen wie wir uns entschieden haben. (sonst hätten wir uns für was anderes entschieden, logisch oder? ;))

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Beitrag von icecoldMagic » 21 Sep 2003, 08:35

das steht für das standard argument: "wir wollen den user nicht überfordern"

dasn argumnet was nicht zieht bei einem nischenspiel, ganz einfach :)
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Spectre
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Beitrag von Spectre » 21 Sep 2003, 12:49

Original geschrieben von Carsten Strehse
Es kommt nicht nur darauf an, wie viel Splatter in einem Spiel steckt. Die USK schaut z. B. auch darauf, woher die Motivation für Kämpfe kommt und wie wichtig das Töten für das gesamte als solches Spiel ist. Und umso mehr Features sich um das Töten drehen, umso genauer schauen sie sich die Sache an und bewerten kritischer, was auch gut so ist.
Wie um alles in der welt soll das gut sein?!? :confused:
KANN man das Spiel als Level 1 Charakter abschliessen? KANN man im Spiel durch friedliebende Aktionen genug Erfahrung gewinnen um das Game abzuschliessen? Wenn nein - dann BASIERT das Game auf Kampf!
Wenn ich mich recht erinnere, so konnte man Fallout2 mit nur einem zwingenden Kampf bestehen - und da hatte man als guter Rethoriker auch noch die Unterstützung von ein paar Gegnerischen Soldaten. Trotzdem - eine friedliebende Sache war das nicht und die meiste Zeit hat man vermutlich damit zugebracht, irgend etwas/jemanden umzubringen.
Der Fokus IST Abmurxen, ganz egal wie detailiert oder undetailiert das vonstatten geht, denn ohne ist das Game kaum zu bewältigen und wer Zufallsbegegnungen drin hat, kann auch nicht sagen, wir haben den Kampf nur da eingebaut, wo's in der Geschichte zwingend einen Sinn macht.
Vergleiche mal andere RPGs. JA2 - der einzige Lebenszweck von dem Game ist, irgendwas möglichst strategisch unter den Boden zu bringen. Neverwinter Nights - ausgeklügeltstes Regelwerk, aber das allermeiste davon beschäftigt sich damit, irgendwas effizienter totzuschlagen. Diablo - brauch ich wohl gar nix zu sagen. Baldurs Gate - das Selbe wie Neverwinter Nights. Fallout - klarer Fall.
Und die Charaktere werden in den allermeisten Fällen auf maximale Kampfstärke ausgelegt.
Angenommen: wenn es KEINE tiefergehenden Features für den Kampf gibt: Wird man dann WENIGER töten? Schlussendlich würde es reichen, wenn sich 2 mit einem Holzprügel totschlagen. Wenn sie das 100000 mal im Game machen werden, dann basiert das nicht weniger auf umbringen, als wenn sie es 100000 mal mit höchster taktischer Finesse tun. Der Effekt ist absolut identisch - 100000 Tote! Aber der...spielerische Wert, wenn man im Zusammenhang mit "Leute umlegen" überhaupt von spielerischem Wert sprechen kann, währe deutlich höher.
Bischen konsequenter bitte!
Cya: The Spectre

icecoldMagic
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Beitrag von icecoldMagic » 21 Sep 2003, 13:12

wörd! da ist alles gesagt!
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Mordrag
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Beitrag von Mordrag » 21 Sep 2003, 18:43

Jo,das hat Spectre mE schon recht,aber es ging ja auch um die Motivation.Es ist ein Unterschied, ob ich dem Endgegner den Kopf wegblase ,weil er daran ist,die Schrecklicheatombombezurganzenzerstörungderwestlichenzivilisiertenwelt zu zünden, oder weil er die Raumkapsel zum Garten Eden vor mir mit seiner Familie inkl. zwei Kindern besetzt hat.
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Beitrag von Bimbo » 21 Sep 2003, 19:08

Ich muss Dir auch zustimmen Spectre, aber wie Mordrag gesagt hat geht es um was anderes. Ich würde es noch etwas drastischer als er formulieren: Es geht darum den Typen auszulöschen weil er etwas verdammt böses getan hat und nicht weil sein Kopf effektvoll dabei explodiert. Jetzt wirst Du zwar sagen es geht um taktische Aspekte, aber ob ich einem Gegner das Bein wegschieße oder ihn einfach töte ist taktisch doch egal, töten wirst Du ihn sowieso, warum sollte man ihn vorher foltern können? Es ist ja nicht so das der Effekt von Präzisionswaffen verloren geht, er wird nur anders simuliert (z.B. durch Instantkills).

Aber irgendwie kommen wir vom Thema ab, vielleicht sollten wir einen extra "Sinn und Unsinn von Gewalt in Computerspielen"-Thread machen.

Bimbo
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Beitrag von Spectre » 21 Sep 2003, 20:59

Hmmm...seid nicht so amerikanisch, Jungs!
Wenn einer die Welt mit der bösen Atombombe hochblasen will, oder wenn einer die letzte Rettungskapsel mit den Insassen eines Heimes für behinderte Kinder besetzt hat: für DICH kommt es immer auf das gleiche raus - du bist TOT!
Meistens will man nichts anderes als das verhindern. Ich habe so meine Mühe mit dem schwarz/weissen Heroentum. En jargon - kann man das Game auch 'evil' spielen, wie beispielsweise Neverwinter Nights? Das wurde übrigens auch nicht indiziert, obwohl es den 'bösen' Weg als Bestandteil hat.
Aber wenn wir schon ne Runde moralaposten: muss man den jemanden gleich umbringen, weil er was abgrundtief böses tut? Vielleicht sollte man es mit einem Resozialisierungsplan versuchen...haben wir den schon drin?
Weisst schon...Handschellen und so und dann ab zum nächsten Sheriff mit den Schurken...Kopfgeld kassieren...weiter capturen...
Ist auch nicht gerade der feine Weg, Law und Order NUR und AUSSCHLIESSLICH mit der Knarre durchzusetzen. Gibt kein positives Beispiel für unsere Jugend...neinnein...gewiss nicht!
Cya: The Spectre

riodoro
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Beitrag von riodoro » 21 Sep 2003, 22:23

Hallo,
mir geht es nicht darum irgendwelche spektakulären Animationen zu sehen, sondern um die Vielfälltigkeit der Kampftaktiken. Da hat ICM schon recht, ihr produziert ein Game für eine kleine potentielle Spielergemeinde, und Zugeständnisse an eine eingängige Steuerung werden diese "Randgruppe" nicht vergrössern. ABer da das ganze ja in Echtzeit funktionieren soll, warten wir mal ab. Bringt endlich was fassbares raus ( Demo/Film), damit wir uns unter diesem System endlich etwas vorstellen können. :)


riodoro

Pater-7,62
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Beitrag von Pater-7,62 » 21 Sep 2003, 22:34

Genau^^ ...sollte im September nich die HP da sein - sind nur noch wenige Tage.:crazy:

riodoro
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Beitrag von riodoro » 21 Sep 2003, 22:40

Hallo,
und wir kennen da kein Gnade mit den Seemännern der Handelsmarine. *lol*



riodoro

Carsten Strehse
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Beitrag von Carsten Strehse » 22 Sep 2003, 09:19

> wieder viele punkte mich gegen dieses spiel zu entscheiden
warum lasst ihr solche genialsten options wie anvisieren weg, das versteh ich echt nicht!

Weil dieses Features nun mal nicht "genial" ist, nur weil es Dir und sicherlich auch noch anderen Leuten aus diesem Forum gefällt. Es erhöht das Micromanagement und hat keinen wirklichen Spielwert. Nicht umsonst sind die P&P RPGs, die versucht haben Trefferzonen in ihre System zu integrieren, gescheitert. Für jeden, der sich nicht daran erfreut, jemanden einzeln Beine, Arme und Kopf abzuschießen, weil das "einfach geil" ist, (und glaub mir, dass sind 99% unserer Kunden) macht diese Feature schlichtweg keinen Sinn.

> das steht für das standard argument: "wir wollen den user nicht überfordern"
dasn argumnet was nicht zieht bei einem nischenspiel, ganz einfach

Wie kommst Du denn auf "Nischenspiel"? Das Produkt wird weltweit verkauft werden und viele hunderttausend Spieler haben. Und ob Du's glaubst oder nicht, der Großteil dieser Leute pfeift nun mal auf Trefferzonen, weil es den Spielspaß einfach nicht erhöht (außer für Leute, die einen Fable für deartige detaillierte Gewalt haben, aber das sind die Wenigsten).

[USK]
Wie um alles in der welt soll das gut sein?!?

Das Deutschland sich verstärkt um den Jugendschutz (gerade am PC) kümmert, ist eine feine Sache. Verstehe nicht, wie man das anders sehen kann.

> KANN man das Spiel als Level 1 Charakter abschliessen? KANN man im Spiel durch friedliebende Aktionen genug Erfahrung gewinnen um das Game abzuschliessen? Wenn nein - dann BASIERT das Game auf Kampf!

Kampf ist ein wichtiger Faktor. Aber was besagt denn das nun? Dass Kampf = Kampf ist? Ist es wirklich egal, aus welchen Gründen man am PC "tötet" und wie das Ganze umgesetzt wird? Ich gebe mal Extrembeispiele, die es so natürlich nicht gibt, die die Sache aber verdeutlichen.

Schieße ich auf wehrlose Babys in Kinderwagen ist das was anderes als auf Soldaten, die mich am erreichen des Spielziels hindern wollen.

Sehe ich wie bei einem getroffenen Soldaten ab der Hüfte der Unterkörper wegfliegt und der Oberkörper sich anschließend noch bewegt (z. B. schaut der Soldat verstört und bewegt noch die Arme bevor er das zeitliche segnet), dann ist das etwas anderes, als wenn ich einen denselben Soldaten treffe und er einfach tot zu Boden fällt.

Ich weiß, jetzt kommt gleich die Fraktion, die gerne auf Babys schießt und Unterkörper wegfliegen sehen möchte, aber auch denen wird irgendwann ein Licht aufgehen und sie erkennen, dass die Hemmschwelle bei Jugendlichen leichter zu beeinflussen ist, als dies bisher in der Vergangenheit angenommen wurde.

> Aber der...spielerische Wert, wenn man im Zusammenhang mit "Leute umlegen" überhaupt von spielerischem Wert sprechen kann, währe deutlich höher.

Nein, eben nicht für die breite Masse. Sorry, da irrst Du Dich gewaltig.
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Beitrag von Carsten Strehse » 22 Sep 2003, 09:27

In diesem ganzen Zusammenhang sei mal erwähnt, dass ich es sehr gute finde, dass sich etliche hier mit dem Thema Gewaltdarstellung in Computerspielen auseinandersetzen. Zeugt von der Reife der Community und dieses Thema wird Euch als Spieler auch noch die nächsten Jahre begleiten. Wahrscheinlich noch stärker, als es im Augenblick der Fall ist.
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Beitrag von Faramir » 22 Sep 2003, 09:37

Hoi Chummers,
Carsten wrote:
Sehe ich wie bei einem getroffenen Soldaten ab der Hüfte der Unterkörper wegfliegt und der Oberkörper sich anschließend noch bewegt (z. B. schaut der Soldat verstört und bewegt noch die Arme bevor er das zeitliche segnet), dann ist das etwas anderes, als wenn ich einen denselben Soldaten treffe und er einfach tot zu Boden fällt.

Ich weiß, jetzt kommt gleich die Fraktion, die gerne auf Babys schießt und Unterkörper wegfliegen sehen möchte, aber auch denen wird irgendwann ein Licht aufgehen und sie erkennen, dass die Hemmschwelle bei Jugendlichen leichter zu beeinflussen ist, als dies bisher in der Vergangenheit angenommen wurde.


Alle diejenigen, die sich zu der von Carsten beschriebenen Fraktion zählen, rate ich, sich mal den deutschen Film "Stalingrad" anzuschauen, ins besondere das Kapitel mit der Panzerabwehrschlacht. Da wird genau diese Szene sehr eindrucksvoll und realitätsnah dargestellt. Wer danach noch Lust hat, solche Szenen umbedingt in einem Computerspiel implementiert zu haben, der möge sich bitte einer psychatrischen Untersuchung stellen oder nach Amerika auswandern (dort wird er viele gleichgesinnte Freunde treffen).

Wieso betone ich so ausdrücklich, daß der Film aus Deutschland ist? Weil im Gegensatz zu amerikanische "Möchtegerne-Antikriegsfimen" wie Platoon oder Full Metal Jacket, nach deren Genuß man sich am liebsten gleich bei der US Army verpflichten möchte, der oben genannte deutsche Film in mir eine absolute Kriegsabneigung hervorgerufen hat.

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Beitrag von Spectre » 22 Sep 2003, 13:10

Original geschrieben von Carsten Strehse
> Kampf ist ein wichtiger Faktor. Aber was besagt denn das nun? Dass Kampf = Kampf ist? Ist es wirklich egal, aus welchen Gründen man am PC "tötet" und wie das Ganze umgesetzt wird? Ich gebe mal Extrembeispiele, die es so natürlich nicht gibt, die die Sache aber verdeutlichen.

Schieße ich auf wehrlose Babys in Kinderwagen ist das was anderes als auf Soldaten, die mich am erreichen des Spielziels hindern wollen.

Sehe ich wie bei einem getroffenen Soldaten ab der Hüfte der Unterkörper wegfliegt und der Oberkörper sich anschließend noch bewegt (z. B. schaut der Soldat verstört und bewegt noch die Arme bevor er das zeitliche segnet), dann ist das etwas anderes, als wenn ich einen denselben Soldaten treffe und er einfach tot zu Boden fällt.
Also...der Vergleich hinkt. Ein Baby in seinem Kinderwagen gefährdet meine Ziele nicht. Gewalt sollte nicht sinnlos sein. Aber zugegeben, ich schiesse auch auf Babys, die mich am erreichen des Spielziels hindern. Nicht das ich das brauchen würde, aber auch nicht, dass mich das hindern würde auf ein paar Pixel zu ballern, ganz egal was sie darstellen (bitte kein Realitätsverlust - IRL schiesse ich auch nicht auf Erwachsene!).
Aber von so schlechtem Geschmack hab ich gar nie geredet. Ich habe NIE was von herumfliegenden Gedärmen und zerfetzten Gliedern gesagt, nie was von Kindermord und Omaschändung! Wenn es JETZT keine Massaker- und Blutorgie ist, dann währe es auch keine, wenn man einzelne Zonen anvisieren könnte. In der entschärften Version von Fallout gab's das auch nicht - braucht auch keiner wirklich - aber Einzelteile anvisieren konnte man trotzdem.
Irgendwie werden Treffer ja wohl dargestellt - und wo der rote Punkt nun wirklich ist, ändert nichts am Gewaltlevel und ob der nun ein bischen humpelt auch nicht.
Viel kritischer würde ich da einen...nennen wir es mal einen optischen Euphemismus finden. Es HAT tragische Auswirkungen, wenn man mit einem Sturmgewehr auf andere Leute schiesst. Eine Verharmlosung finde ich eher kritischer, als alles andere. Entweder schiesst man auf jemanden, oder nicht - und dieser Unterschied sollte jedem mit aller Deutlichkeit klar sein! Auf leute zu schiessen ist auf Leute zu schiessen, egal wie blutig oder unblutig das im Game vonstatten geht. Befürchtet man keine Übertragung ins wirkliche Leben, dann ist das egal - befürchtet man sie jedoch, dann wird es IRL nur eine Variante geben und die ist ziemlich blutig.
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Beitrag von Mordrag » 22 Sep 2003, 13:55

Was Spectre da sagt,hat für mich auch wieder Sinn. Vorschlag: Der Spieler sollte fast "Gewissensbisse" kriegen,wenn er sinnlos oder auch sinnvoll tötet. Ich stelle mir das etwa so vor: In Vampire The Masquerade murmelt Christophe (die Hauptperson,ein ehemaliger guter,gläubiger Kreuzritter) immer ein kurzes Entschuldigungsgebet,wenn er einen Unschuldigen beissen muss.Wenn man das ausbauen könnte,oder vielleicht auch in die Story einbauen könnte,zB der Protagonist wandelt sich vom lebenslustigen,unerfahrenen Scheibenschiesser zum depressiven alten Kämpen,der schon viel Blut gesehen hat,und dem das Töten immer unangenehmer wird,bis er nach Wegen zur "alternativen Konfliktlösung" (muss ja kein Resozialisierungsprogramm sein) such -dann wäre das elegant.
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Beitrag von Nightkin » 22 Sep 2003, 14:09

Original geschrieben von Mordrag
Was Spectre da sagt,hat für mich auch wieder Sinn. Vorschlag: Der Spieler sollte fast "Gewissensbisse" kriegen,wenn er sinnlos oder auch sinnvoll tötet.
Ich denke an dieser Stelle geht es zu weit. Wo trifft denn dann noch die Aussage zu das es sich ja nur um eine virtulle Welt handelt?
Du erwartest also von dem Spiel, daß es Dich ernsthaft psychisch beeinflußt. Und Du meinst das man das erreichen kann, indem man dem Spieler ein paar Kinderwagen in die Schußbahn stellt?

''Yo, ich spiele schon gern Projekt:P weil das in mir echte Emotionen auslößt. Wenn ich jetzt ohne es zu wollen Kinder erschieße oder irgendwelche Leute die nichts mit der zutun haben, fühle mich mich schon ganz schön schlecht.''

:puke:


Original geschrieben von Mordrag
In Vampire The Masquerade murmelt Christophe (die Hauptperson,ein ehemaliger guter,gläubiger Kreuzritter) immer ein kurzes Entschuldigungsgebet,wenn er einen Unschuldigen beissen muss.Wenn man das ausbauen könnte,oder vielleicht auch in die Story einbauen könnte,zB der Protagonist wandelt sich vom lebenslustigen,unerfahrenen Scheibenschiesser zum depressiven alten Kämpen,der schon viel Blut gesehen hat,und dem das Töten immer unangenehmer wird,bis er nach Wegen zur "alternativen Konfliktlösung" (muss ja kein Resozialisierungsprogramm sein) such -dann wäre das elegant.
Das wäre nicht ellagant, sondern einfach nur wenig verkaufsfördernd.
Die sicherlich die wenigsten der vielen Falloutzocker, haben die Möglichkeit wargenommen das Spiel zu bestreiten ohne einmal zu kämpfen.
Was wäre also mit einem Spiel welches für packende Gefechte geradezu geschaffen ist, mit x verschiedenen Möglichkeiten angefülllt ist, sich aber im Spielverlauf von denen abwendet, und der Spieler wieder an den Anfang zurückdenkt, wo noch die Post abging.
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Beitrag von Mordrag » 22 Sep 2003, 14:55

Na ja,aber es wäre nicht so flach in der Story wie vieles andere.Ich mag Bücher und Filme wie zB 1984,wo sich die ganze Stimmung zum düsteren wendet,warum sollte mal nicht ein Spiel so sein? Klar,die ganzen Bebenkiddies werdens nicht verstehen,aber vielleicht andere..... Na ja,man muss leider auch auf die Verkaufszahlen achten.
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Beitrag von Carsten Strehse » 22 Sep 2003, 18:59

> Ein Baby in seinem Kinderwagen gefährdet meine Ziele nicht. Gewalt sollte nicht sinnlos sein.

Und hier kommen wir zum alles entscheidenen Punkt: Welchen spielerischen Sinn außer Gewaltdarstellung/Gewaltverherrlichung hat das Treffen von einzelnen Körperteilen? Das spielerische Ziel ist es doch, den Feind zu töten. Warum willst du ihm den Arm abschießen o.ä.? Mal davon abgesehen, dass es in 99 % aller Kampfsituationen auch unrealistisch ist, da geschossen wird, um zu töten.

> Aber zugegeben, ich schiesse auch auf Babys, die mich am erreichen des Spielziels hindern. Nicht das ich das brauchen würde, aber auch nicht, dass mich das hindern würde auf ein paar Pixel zu ballern, ganz egal was sie darstellen (bitte kein Realitätsverlust - IRL schiesse ich auch nicht auf Erwachsene!).

Ich unterstelle Dir jetzt mal einfach, dass eine gefestigte Persönlichkeit bist und mit Gewalt in Spielen umgehen kannst. Bist Du Dir sicher, dass Du genau weißt, dass wirklich keine 14, 15 oder 16 Jährigen gibt, die doch durch Gewalt am PC "inspiriert" werden und deren Hemmschwelle sinkt? Würdest Du Dich dafür verbürgen?

> Aber von so schlechtem Geschmack hab ich gar nie geredet. Ich habe NIE was von herumfliegenden Gedärmen und zerfetzten Gliedern gesagt, nie was von Kindermord und Omaschändung!

Das hat niemand gesagt. Noch mal: Es waren extreme Beispiele um die Deutlichkeit zu erhöhen.

> Irgendwie werden Treffer ja wohl dargestellt - und wo der rote Punkt nun wirklich ist, ändert nichts am Gewaltlevel und ob der nun ein bischen humpelt auch nicht.

Es ist defintiv ein Unterschied, obe es die Möglichkeit gibt, Soldaten gezielt an bestimmten Körpterteilen zu verletzen um sie "leiden zu sehen" (bestreite nicht, dass das grafisch nicht gut machbar wäre) oder sie zu töten.

> Auf leute zu schiessen ist auf Leute zu schiessen, egal wie blutig oder unblutig das im Game vonstatten geht.

Nein, da irrst Du Dich. Es macht sehr wohl einen Unterschied, wie blutig Situationen in Computerspielen dargestellt werden. Auch wenn Du es nicht wahr haben möchtest: Auch auf Dich wirken Bilder unterbewußt. Je öfter und intensiver/extremer Du mit Bildern mit gewalttätigem Inhalt konfrontiert wirst, desto stärker stumpfst Du ab. Kannst Du Dich nicht gegen wehren.

> Ich denke an dieser Stelle geht es zu weit. Wo trifft denn dann noch die Aussage zu das es sich ja nur um eine virtulle Welt handelt?
Du erwartest also von dem Spiel, daß es Dich ernsthaft psychisch beeinflußt. Und Du meinst das man das erreichen kann, indem man dem Spieler ein paar Kinderwagen in die Schußbahn stellt?

So ungefähr, ja. :) Geht bitte nicht immer von Euren eigenen Erfahrungen aus. Denkt an Leute, die vielleicht psychisch nicht ganz so stabil sind wie ihr, die aber auch spielen.

> Was wäre also mit einem Spiel welches für packende Gefechte geradezu geschaffen ist, mit x verschiedenen Möglichkeiten angefülllt ist, sich aber im Spielverlauf von denen abwendet, und der Spieler wieder an den Anfang zurückdenkt, wo noch die Post abging.

Niemand hat was gegen packende Gefechte, im Gegenteil. Der Punkt ist, dass wir keine "gewaltätigen Features" einbauen möchten, die wenig/keinen spielerischen Sinn für die breite Masse ergeben, nur um dem Faible für Gewalt eines harten Kerns von Spielern entgegenzukommen. Das macht schon rein wirtschaftlich keinen Sinn. Der Aufwand würde das Ergebnis nicht rechtfertigen.

> Na ja,aber es wäre nicht so flach in der Story wie vieles andere.Ich mag Bücher und Filme wie zB 1984,wo sich die ganze Stimmung zum düsteren wendet,warum sollte mal nicht ein Spiel so sein?

Bin ein echter Fan düsterer Stimmung und wir machen ein Spiel, das sich in erster Linie an ältere Jugendliche bzw. Erwachsene wendet. Aber düstere Stimmung ist halt was anderes Als Gewaltdarstellung.

Im Übrigen kann man Computerspiele und Filme oder Bücher nicht vergleichen, wenn es um Gewalt geht. Der springende Punkt ist die Interaktivität, die die Hemmschwelle senkt.
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Beitrag von Spectre » 22 Sep 2003, 20:43

> Ein Baby in seinem Kinderwagen gefährdet meine Ziele nicht. Gewalt sollte nicht sinnlos sein.

Und hier kommen wir zum alles entscheidenen Punkt: Welchen spielerischen Sinn außer Gewaltdarstellung/Gewaltverherrlichung hat das Treffen von einzelnen Körperteilen? Das spielerische Ziel ist es doch, den Feind zu töten. Warum willst du ihm den Arm abschießen o.ä.? Mal davon abgesehen, dass es in 99 % aller Kampfsituationen auch unrealistisch ist, da geschossen wird, um zu töten.


Warum zum Teufel reden alle immer von fliegenden Gedärmen, schreinenden Babys und vergewaltigtem Omas, sobald ich nur den Mund aufmache?!? Ich wollte nur Trefferzonen. Das kann man genau so klinisch steril umsetzen.
Garantiert wird mit dem Endziel geschossen, den Gegner zu töten - aber ganz so einfach ist das sicher nicht, oder du brauchst in deiner Party ebenfalls Nachschub dass es kracht. Denn nicht erst ab heute wird zurückgeschossen. Auch der Spieler hätte sich also mit den Trefferhandycaps herumzuschlagen. Schon von daher verbietet sich eine Demontage der Party in ihre Einzelteile.
Gerade in einem Echtzeitspiel ist es aber sicher wichtig, wie schnell sich 'der da' verdrücken kann...ein unglücklicher Beintreffer und das war's dann. Wenn es ihn von den Beinen haut, schiesst er auch nicht mehr so schnell zurück. Die Mannstopwirkung ist da unten gar nicht schlecht, vor allem auf hartem Boden, wo die Kugeln eventuell abprallen. Im Grunde würden 3 Modelle reichen - halte tief, -mitte, oder hoch. Dass jemand gezielt auf die Arme schiesst halte ich auch eher für weniger realistisch. Aber warum soll er nicht per Zufall da Einen fangen...die Waffe wällt ihm aus der Hand...glücklicher Vorteil....usw.
Nicht sein Arm fliegt ihm um die Ohren und die Rippen werden sichtbar - die Waffe fällt runter und er kassiert den entsprechenden Hitpoint-Abzug. Von orgiastischen Horrorszenarien hab ich nie geredet und will sie auch nicht wirklich...nur manchmal tief in der Nacht, wenn der Vollmond scheint und dieser undefinierbare brennende Zorn in mir aufsteigt, dann würde ich... ;)

> Aber zugegeben, ich schiesse auch auf Babys, die mich am erreichen des Spielziels hindern. Nicht das ich das brauchen würde, aber auch nicht, dass mich das hindern würde auf ein paar Pixel zu ballern, ganz egal was sie darstellen (bitte kein Realitätsverlust - IRL schiesse ich auch nicht auf Erwachsene!).

Ich unterstelle Dir jetzt mal einfach, dass eine gefestigte Persönlichkeit bist und mit Gewalt in Spielen umgehen kannst. Bist Du Dir sicher, dass Du genau weißt, dass wirklich keine 14, 15 oder 16 Jährigen gibt, die doch durch Gewalt am PC "inspiriert" werden und deren Hemmschwelle sinkt? Würdest Du Dich dafür verbürgen?


Hrrrhrrr...genau das wollte ich hören. Wenn wir davon ausgehen, dass Computergames derlei gestalt einfluss nehmen können auf die Psyche von Jugentlichen - um wie viel gefährlicher ist dann eine Verharmlosung eines potentiell tödlichen Themas? Ist die Inspiration nicht bereits vorhanden? Wir schiessen auf Leute - ob nun mit grossartigem Splatter, oder ohne. Das ist der Grundgedanke und die Inspiration. Um wie viel einfacher erscheint da die Durchführung innerhalb des vorgegaukelten klinisch sterilen Szenarios.
Wenn sich hingegen jemand durch das *Horrorszenario* inspiriert fühlt, dann benötigt er dringendst psychiatrische Hilfe und das Game kann da auch nichts mehr wirklich was verderben.
Weisst du, ich bin nun 32 und habe wirklich alles gezockt, was Gott und die Jugendbehörde verboten haben. Ich bin noch immer der Meinung, dass ein psychisch gestörter sich zu der Gewalt in den Games hingezogen fühlt und nicht dass das die Gewalt in den Games einen zum psychisch gestörten macht.

> Irgendwie werden Treffer ja wohl dargestellt - und wo der rote Punkt un wirklich ist, ändert nichts am Gewaltlevel und ob der nun ein bischen humpelt auch nicht.

Es ist defintiv ein Unterschied, ob es die Möglichkeit gibt, Soldaten gezielt an bestimmten Körpterteilen zu verletzen um sie "leiden zu sehen" (bestreite nicht, dass das grafisch nicht gut machbar wäre) oder sie zu töten.


Klinisch sauber Mord, eh...hört sich nach Bush's Kriegsrede an.
Wer will schon Pixel leiden sehen. Geht mir nur um die Taktische Finesse, um die Möglichkeitsvielfalt.
Wenn man das halbwegs gesund überstehen möchte, sollte man sich eh nicht in die geistige Situation versetzen, dass man jetzt gerade dabei ist, ein Blutbad anzurichten. Die Distanz muss da sein - ein Computergame ist etwas unwirkliches, nicht reales...
Oder wie würdest du einen nennen, der seine Freizeit damit verbringt Leute zu killen (ob nun blutig oder nicht)? Na bitte - das dürfen nicht wirklich Leute sein da auf dem Screen...man darf sie nicht als solche betrachten. So ist 'leiden sehen' auch nicht wirklich ein Motivationsgrund für jemanden der gerne noch in 4-5 Jahren alle Tassen beisammen haben möchte.

> Auf leute zu schiessen ist auf Leute zu schiessen, egal wie blutig oder unblutig das im Game vonstatten geht.

Nein, da irrst Du Dich. Es macht sehr wohl einen Unterschied, wie blutig Situationen in Computerspielen dargestellt werden. Auch wenn Du es nicht wahr haben möchtest: Auch auf Dich wirken Bilder unterbewußt. Je öfter und intensiver/extremer Du mit Bildern mit gewalttätigem Inhalt konfrontiert wirst, desto stärker stumpfst Du ab. Kannst Du Dich nicht gegen wehren.


Stumpft man nicht auf beide Wege ab? Entweder man stumpft gegen Gewalt ab, oder man entwickelt eine Gleichgültigkeit ihr gegenüber weil sie scheinbar so fern ist - da ist sie ja trotzdem. Die Leute in deinen Games kommen um, so oder so. Auf der einen Seite ist die Abstumpfung durch Gewalt und auf der anderen Seite eine Akzeptanz deren...ist ja nix tragisches, die fallen einfach um und die Gegner wachsen da irgendwo auf Bäumen.
Der einzige Weg währe imho nicht auf Leute zu schiessen.
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Carsten Strehse
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Beitrag von Carsten Strehse » 22 Sep 2003, 21:31

> Ich wollte nur Trefferzonen. Das kann man genau so klinisch steril umsetzen.

Wenn der grafische Effekt fehlt, dann machen sie ja nun noch weniger Sinn.

> Garantiert wird mit dem Endziel geschossen, den Gegner zu töten

Genau deshalb machen Trefferzonen keinen wirklichen Sinn. Sie komplizieren effektlos einen eigentlich einfachen Vorgang. Warum sollte ich auf die Beine eines Gegners schießen, wenn ich ihn durch einen Oberkörpertreffer töte? Headshots, die den sofortigen Tod bedeuten, haben wir ja schon bis zu einem gewissen Grad drin. Aber auf die Beine/nach unten schießen -> wer macht denn sowas wirklich und vor allem in welcher normalen Kampfsituation? (Ich rede jetzt nicht von verhören, Folterungen oder sonstigen speziellen Situationen, in denen es unter Umständen spielerisch sinnvoll sein könnte auf Beine zu schießen).

> Nicht sein Arm fliegt ihm um die Ohren und die Rippen werden sichtbar - die Waffe fällt runter und er kassiert den entsprechenden Hitpoint-Abzug.

WENN wir uns für Trefferzonen entschieden hätten, dann auch mit allen Konsequezen. Dann hätte man wirklich gezielt auf Arme, Beine, Oberkörper und Kopf schießen können und auch die entsprechenden Konsequenzen zu tragen gehabt (z. B. Waffenarm etc. kann nicht mehr benutzt werden u.ä.).

> Hrrrhrrr...genau das wollte ich hören. Wenn wir davon ausgehen, dass Computergames derlei gestalt einfluss nehmen können auf die Psyche von Jugentlichen - um wie viel gefährlicher ist dann eine Verharmlosung eines potentiell tödlichen Themas?

Verstehe ich nicht? Also Du meinst, Jugendliche werden eher zur Gewalt animiert, wenn man sie in Spielen in Maßen einsetzt, als wenn man Splatter zeigt?

> Ist die Inspiration nicht bereits vorhanden? Wir schiessen auf Leute - ob nun mit grossartigem Splatter, oder ohne. Das ist der Grundgedanke und die Inspiration. Um wie viel einfacher erscheint da die Durchführung innerhalb des vorgegaukelten klinisch sterilen Szenarios.

Falsche Denke. Wieder extreme Beispiele zur Verdeutlichung, 2 Spiele:

Spiel 1: Stell Dir vor, Du kannst mit VR-Glasses fotorealistisch Leute umbringen. 360 Grad, volle Kontrolle und Bewegungsfreiheit, alles sieht aus wie in der Realität. DIe Krönung: Es fühlt sich auch echt an. Du spürst den Wind, blinzelst, es juckt Dich. In dieser Umgebung ist es Deine spielerische Aufgabe, so viele Menschen wie möglich zu töten. Der Grund spielt keine Rolle. Alles wirkt absolut realistisch. Die Waffen, das Umfeld, die Hilfeschreie. Du kannst Dir sogar mittels Editor Orte und Personen erschaffen, die Du nicht magst/hasst und dort deine "Feinde im wirklichen Leben" abknallen.

Spiel 2: Du hast einen abstrahierten, menschenartigen 2D Sprite (kennt Ihr ja noch, oder? :)). Der hält ein quadratisches Ding in der Hand, was mit viel gutem Willen wie eine Waffe aussieht. Die menschenartige Figur soll einen Polizisten darstellen und die Aufgabe ist es in einem 2D Labyrinth andere Sprites zu erschießen, die mit viel gutem Willen durch ihren gestreiften Anzug als Knastis zu erkennen sind. Für jeden Knasti gibt's 50 Punkte. Zwischendurch müssen Energiepillen aufgesammelt werden, damit Deine Spielfigur schneller läuft.

Welches dieser Spiele meinst Du wirkt sich bei dem ein oder anderem Jugendlichen dahingehend aus, dass seine Hemmschwelle sinkt und er mal an Papas Waffenschrank geht, um mal zu sehen, wie eine richtige Waffe funktioniert?

> Wenn sich hingegen jemand durch das *Horrorszenario* inspiriert fühlt, dann benötigt er dringendst psychiatrische Hilfe und das Game kann da auch nichts mehr wirklich was verderben.

So einfach ist's leider, leider nicht...

> Weisst du, ich bin nun 32 und habe wirklich alles gezockt, was Gott und die Jugendbehörde verboten haben. Ich bin noch immer der Meinung, dass ein psychisch gestörter sich zu der Gewalt in den Games hingezogen fühlt und nicht dass das die Gewalt in den Games einen zum psychisch gestörten macht.

Wir sind anders aufgewachsen. Pac Man war das höchste der Gefühle für uns. :) Du kannst unsere Erfahrungen nicht auf die Jugend von heute projezieren.

> Klinisch sauber Mord, eh...hört sich nach Bush's Kriegsrede an.

Nicht klinisch sauberer Mord, sondern spielerisch sinnvolles töten.

> Wer will schon Pixel leiden sehen. Geht mir nur um die Taktische Finesse, um die Möglichkeitsvielfalt.

Wenn die Möglichkeitsvielfalt durch Trefferzonen spielerisch wenigstens was bringen würde für die breite Masse, wär's ja prima. Tut sie aber leider nicht. Schildere mir doch bitte noch mal genau, warum und in welchen Situationen das Zielen nach oben, in die Mitte, nach unten spielerisch wirklichen Mehrwert bringt.
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Beitrag von riodoro » 22 Sep 2003, 21:53

Hallo,
Carsten du passt dich da wirklich hervorragend dem von Politik und Medien kreierten monokausalem Bild an. Jugendliche Gewaltakte sind weder ein Ergebniss von übermassigem 3D Shooter Konsum, noch von Gewaltdarstellungen in Film und Fernsehen. Jugendgewalt war schon immer existent, nachzuvollziehen von der Antike bis zur Gegenwart. Die Gründe dafür sind vielfälltig und überschreiten sicherlich den Rahmen dieses Forum ( zudem habe ich keine Lust mir einen Wolf zu tippen). Der wesentliche Grund der die aktuell durch die Medien präsenten Vorfälle auszeichnet, ist die Verfügbarkeit von Waffen in den Händen von Kindern.


riodoro

P.S. Zum spielerischen Mehrwert von gezielten Schüssen: Bleiben wir doch einfach bei JA, ziele ich auf den Kopf, veringere ich die Wahrscheinlichkeit zu treffen, gehe also ein Risiko ein, erhöhe aber gleichzeitig die Wahrscheinlichkeit auf einen höheren Schaden. Das ist eine taktische Option, die in vielen Rollenspielen zur Verfügung steht. Vor allem macht es Sinn bei der Ausdifferenzierung von Charakteren. Spiele ich einen Scharfschützen, der im Hinterhalt lauert und bemüht ist seinen Gegner mit einem Schuss zu töten, oder geht es mir darum einfach möglichst viele Geschosse in Richtung des Gegners zu schleudern.

Nightkin
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Beitrag von Nightkin » 22 Sep 2003, 23:03

Original geschrieben von Carsten Strehse

> Ich denke an dieser Stelle geht es zu weit. Wo trifft denn dann noch die Aussage zu das es sich ja nur um eine virtulle Welt handelt?
Du erwartest also von dem Spiel, daß es Dich ernsthaft psychisch beeinflußt. Und Du meinst das man das erreichen kann, indem man dem Spieler ein paar Kinderwagen in die Schußbahn stellt?

So ungefähr, ja. :) Geht bitte nicht immer von Euren eigenen Erfahrungen aus. Denkt an Leute, die vielleicht psychisch nicht ganz so stabil sind wie ihr, die aber auch spielen.

> Was wäre also mit einem Spiel welches für packende Gefechte geradezu geschaffen ist, mit x verschiedenen Möglichkeiten angefülllt ist, sich aber im Spielverlauf von denen abwendet, und der Spieler wieder an den Anfang zurückdenkt, wo noch die Post abging.

Niemand hat was gegen packende Gefechte, im Gegenteil. Der Punkt ist, dass wir keine "gewaltätigen Features" einbauen möchten, die wenig/keinen spielerischen Sinn für die breite Masse ergeben, nur um dem Faible für Gewalt eines harten Kerns von Spielern entgegenzukommen. Das macht schon rein wirtschaftlich keinen Sinn. Der Aufwand würde das Ergebnis nicht rechtfertigen.
Mein post war auf Mordrags vorhergehenden post bezogen und sollte auf diesem eingehen. War also nicht direkt an Dich gerichtet Carsten.

Ich wollte nur hinterfragen ob Mordrag es für vertretbar hält Kinder als potentielle Opfer einzubauen, bzw es wirklich für vernünftig hält von den spannenden Gefechten wegzugehen.

Also in dieser Diskussion hinter Dir, Carsten :erdbeerteechug:
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Nightkin
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Beitrag von Nightkin » 22 Sep 2003, 23:16

Original geschrieben von Carsten Strehse

> Ich denke an dieser Stelle geht es zu weit. Wo trifft denn dann noch die Aussage zu das es sich ja nur um eine virtulle Welt handelt?
Du erwartest also von dem Spiel, daß es Dich ernsthaft psychisch beeinflußt. Und Du meinst das man das erreichen kann, indem man dem Spieler ein paar Kinderwagen in die Schußbahn stellt?

So ungefähr, ja. :) Geht bitte nicht immer von Euren eigenen Erfahrungen aus. Denkt an Leute, die vielleicht psychisch nicht ganz so stabil sind wie ihr, die aber auch spielen.

> Was wäre also mit einem Spiel welches für packende Gefechte geradezu geschaffen ist, mit x verschiedenen Möglichkeiten angefülllt ist, sich aber im Spielverlauf von denen abwendet, und der Spieler wieder an den Anfang zurückdenkt, wo noch die Post abging.

Niemand hat was gegen packende Gefechte, im Gegenteil. Der Punkt ist, dass wir keine "gewaltätigen Features" einbauen möchten, die wenig/keinen spielerischen Sinn für die breite Masse ergeben, nur um dem Faible für Gewalt eines harten Kerns von Spielern entgegenzukommen. Das macht schon rein wirtschaftlich keinen Sinn. Der Aufwand würde das Ergebnis nicht rechtfertigen.
Mein post war auf Mordrags vorhergehenden post bezogen und sollte auf diesem eingehen. War also nicht direkt an Dich gerichtet Carsten.

Ich wollte nur hinterfragen ob Mordrag es für vertretbar hält Kinder als potentielle Opfer einzubauen, bzw es wirklich für vernünftig hält von den spannenden Gefechten wegzugehen.

Also war ich mal auf Deiner Seite, Carsten :D
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Carsten Strehse
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Beitrag von Carsten Strehse » 23 Sep 2003, 07:36

> Carsten du passt dich da wirklich hervorragend dem von Politik und Medien kreierten monokausalem Bild an.

Nein, sonst würde ich eine bei weitem extremere Position einnehmen.

> Jugendliche Gewaltakte sind weder ein Ergebniss von übermassigem 3D Shooter Konsum, noch von Gewaltdarstellungen in Film und Fernsehen.

Wer sagt denn sowas? Es geht doch nicht um Gewaltakte von Jugendlichen im Allgemeinen.

> Jugendgewalt war schon immer existent, nachzuvollziehen von der Antike bis zur Gegenwart.

Es geht nicht darum, dass jeder Jugendliche, der CS spielt, gewalttätig wird, so wie es die Medien die Leute glauben lassen möchte. Es sollte wohl klar sein, dass ich nie solch eine Position einnehmen würde.
Es geht um Einzelfälle, die aber heutzutage stärker als in der Vergangenheit verheerende Konsequenzen haben können. Und das Interaktivität in Zusammenhang mit Gewalt die Hemmschwelle senkt ist nun mal durch diverese Studien bewiesen. Dass dies in 99,9 % aller Fälle keine direkte Auswirkung auf die realen Lebensumstände bzw. das reale Verhalten hat, bestreitet niemand. Aber: Wenn niemand gegen den Trend zur Gewaltverherrlichung Position bezieht, dann werden die Darstellungen extremer und die Auswirkungen stärker spürbar werden.

> Die Gründe dafür sind vielfälltig und überschreiten sicherlich den Rahmen dieses Forum ( zudem habe ich keine Lust mir einen Wolf zu tippen).

Stimme ich Dir zu. :)

> Zum spielerischen Mehrwert von gezielten Schüssen: Bleiben wir doch einfach bei JA, ziele ich auf den Kopf, veringere ich die Wahrscheinlichkeit zu treffen, gehe also ein Risiko ein, erhöhe aber gleichzeitig die Wahrscheinlichkeit auf einen höheren Schaden.

In Abhängigkeit zum Skill ist das schon so. Der Skillwert entscheidet, ob der Spieler manuell diese Möglichkeit nutzen kann und wie hoch die Chance ist zu treffen.
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Beitrag von Lonely Lady » 23 Sep 2003, 09:48

Jetzt hab ich entlich eine bessere Vorstellung von Projekt P. Danke, war sehr hilfreich:summer:
Wahrheit erweist sich nur zu oft als Fata Morgana, sie wird uns nur vorgespiegelt.
© Siegfried Wache, (*1951), technischer Zeichner, Luftfahrzeugtechniker und Buchautor

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