Project: P: Gibt es irgendwelche Neuigkeiten

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

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Gorro der Grüne
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Beitrag von Gorro der Grüne » 08 Sep 2003, 11:37

Zusammengewürfelter Haufen

kommt wohl am besten hin
PingPongBall des Moderats

ehrwürdiges Kalkodil im RdgE

Irak[arab]: Vietnam

Lonely Lady
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Beitrag von Lonely Lady » 08 Sep 2003, 12:36

Hallo Leutz

Ich kann mir unter dem Projekt immernoch nicht allzuviel vorstellen. Habe aber oft in den Threads gelesen und so wie mir scheint, soll das ja ein gutes Spiel werden. Ich erkenne zudem eine gewisse Ungeduld in den Beiträgen.

:)
Wahrheit erweist sich nur zu oft als Fata Morgana, sie wird uns nur vorgespiegelt.
© Siegfried Wache, (*1951), technischer Zeichner, Luftfahrzeugtechniker und Buchautor

Hun
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Beitrag von Hun » 08 Sep 2003, 14:21

nich nur ne gewisse, sondern ne ziemlich heftige, da wir ja auch alle schön Kreativität einfließen haben lassen (manche mehr -> alle, manche weniger -> ich) und somit das ergebnis kaum abwarten können (is in etwa so wie im Infounterricht nur einen Rechner mit Compiler für 30 Leute zu haben, man kanns kaum erwarten dranzukommen und rechnet nochmal alle Variablen durch weils ja ewig dauert um nochmal ranzukommen...)
WTF

Mordrag
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Beitrag von Mordrag » 08 Sep 2003, 18:19

Original geschrieben von Carsten Strehse


Wenn man einen Vergleich anstellen möchte, dann am ehesten zu Gothic.
Sag mal Carsten,ist es dir so wichtig,dass ich das Spiel kaufe :D .Nein,im Ernst: Wo siehst du (bzw wo sind) Parallelen zu Gothic? Mehr als in jedem anderen guten Iso-Rollenspiel hab ich noch nicht bemerkt.
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Beitrag von Carsten Strehse » 08 Sep 2003, 18:37

> Ich kann mir unter dem Projekt immernoch nicht allzuviel vorstellen.

Das ist natürlich nicht so schön. Eigentlich ist hier schon recht viel diskutiert und erläutert worden. Ein Vorstellung solltest du schon gewinnen können.

> Habe aber oft in den Threads gelesen und so wie mir scheint, soll das ja ein gutes Spiel werden.

Wie "scheint"? ;)

> Sag mal Carsten,ist es dir so wichtig,dass ich das Spiel kaufe .Nein,im Ernst: Wo siehst du (bzw wo sind) Parallelen zu Gothic? Mehr als in jedem anderen guten Iso-Rollenspiel hab ich noch nicht bemerkt.

Naja, erst mal ist der erste große Unterschied zu ISO-RPGs das P: P kein ISO RPG ist. :) Du kannst die Kamera von 3rd Person bis ISO frei zoomen. Die ganzen USPs (unique selling points) hier jetzt aufzuzählen wäre ein bisschen viel, aber P: P ist das erste Endzeit-RPG seit Jahren und das erste in 3D weltweit. Hinzu kommt ein sehr taktisches Kampfsystem und die dazugehörenden taktischen Kämpfe, die du so noch in keinem RPG zu sehen bekommen hast (ich liebe Gothic und Morrowind, aber haut dich der Kampf wirklich von den Socken?). Schön sind z. B. auch Features wie das Skill Fahrgeschick und die Möglichkeit mit Endzeit-Buggys mittels Direktsteuerung durch die Landschaft zu heizen und dabei auf Gegner zu ballern. Ich weiß auch nicht, ob du ein RPG kennst, bei dem die KI dafür sorgt, dass die NPCs auf Leichen reagieren, indem sie sie z.B. wegräumen oder fleddern. Nur mal so ein paar Punkte... :)
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Beitrag von Carsten Strehse » 08 Sep 2003, 18:45

> Wo siehst du (bzw wo sind) Parallelen zu Gothic?

Um hier noch mal drauf einzugehen: Gothic besticht durch eine durchdachte Welt, in der vor allem die NPCs für Lebendigkeit sorgen. P: P greift diesen Ansatz auf und baut ihn aus.
Eine weitere Parallele ist der Umstand, dass P: P dem Spieler ähnlich "an die Hand nimmt" wie Gothic, was die Story angeht. Wir haben uns gegen die absolute Freiheit praktisch ohne Story wie bei Morrowind entschieden. Wir haben zwar einige Quests mehr als Gothic, aber die Brücke zwischen linear/non-linear schlagen beide Spiele ähnlich.
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Spectre
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Beitrag von Spectre » 08 Sep 2003, 18:46

Original geschrieben von Carsten Strehse
...ich liebe Gothic und Morrowind, aber haut dich der Kampf wirklich von den Socken?). Schön sind z. B. auch Features wie das Skill Fahrgeschick und die Möglichkeit mit Endzeit-Buggys mittels Direktsteuerung durch die Landschaft zu heizen und dabei auf Gegner zu ballern. Ich weiß auch nicht, ob du ein RPG kennst, bei dem die KI dafür sorgt, dass die NPCs auf Leichen reagieren, indem sie sie z.B. wegräumen oder fleddern. Nur mal so ein paar Punkte... :)
Ne, nim Morrowind die tolle Grafik und im Grunde hast Du dann noch ein mittelmässiges RPG. Sie haben den Kick einfach nicht - dabei könnte man auch für Schwert und Magier -RPGs ansprechende Kämpfe bauen. aber sie hatten halt nur noch wenig Zeit dafür, nachdem sie sich SO mit der Grafikengine abgemüht hatten... :rolleyes:
Hab mal ganz am Anfang das Regelwerk über die Grafik gestellt und bleibe wohl bis zum Ende der Zeit dabei.

Du erwähnst, dass NPCs auf Leichen reagieren - beleuchtet meine Frage aus dem anderen Topic noch deutlicher - die müsste man doch wegtragen können um ne Silent-Op durchzuziehen, oder?
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Beitrag von Spectre » 08 Sep 2003, 18:48

Original geschrieben von Carsten Strehse
> Wo siehst du (bzw wo sind) Parallelen zu Gothic?

Um hier noch mal drauf einzugehen: Gothic besticht durch eine durchdachte Welt, in der vor allem die NPCs für Lebendigkeit sorgen. P: P greift diesen Ansatz auf und baut ihn aus.
Eine weitere Parallele ist der Umstand, dass P: P dem Spieler ähnlich "an die Hand nimmt" wie Gothic, was die Story angeht. Wir haben uns gegen die absolute Freiheit praktisch ohne Story wie bei Morrowind entschieden. Wir haben zwar einige Quests mehr als Gothic, aber die Brücke zwischen linear/non-linear schlagen beide Spiele ähnlich.
Oooops...Steinigung angesagt?
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Beitrag von Pater-7,62 » 08 Sep 2003, 19:05

Leichen wegtragen geht bei P:P auch? Etwa so ähnlich wie bei Desperados! Dann wäre ja der nächste Schritt, Verletzte zu bergen auch möglich.

Mordrag
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Beitrag von Mordrag » 08 Sep 2003, 19:09

Hm,na ja,aber das ist in etwa so,als ob ich Need for Speed mit Mafia vergleiche. Aber jede Anleihe von Gothic ist schon mal gut ;) Kann man also sagen: Die KI der NPC's,wenn es nicht im Kampf ist,und die Storyführung gleicht Gothic.
Wg. Morrowind: Der allergrösste Fehler war die Grösse von Yvardenfell.Ich bin in das Spiel rein,Chargenerierung super,ein fast lebendes Dorf,viele Gegenstände,tolle Quests,das Charsystem ist gut,ich geh nach Balmora,so viele Gilden,NPC's und Quests.Na ja,ich werd schon ne Übersicht kriegen.EIne Quest ganz im Norden,nach einer Stunde Laufzeit komm ich an: Hey,ist das Balmora? Nein,irgendeins von diesen unzähligen Dörfern,die alle gleich ausschauen.Dann Vivec: die volle Katastrophe.Dann geht Caius Cosades,und ich schlag mich durch das Spiel,um für eine Stunde Laufzeit fünf Minuten was in einer Stadt zu machen und dann wieder zurückzulaufen.Ich bin mit hohen Erwartungen in das Spiel,aber ich habs nicht zuende gespielt.Mach sowas also nicht.
Ich bin ein Teil von jener Kraft,
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Tobeas
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Beitrag von Tobeas » 08 Sep 2003, 19:15

Benutz doch die Viecher, die es in fast jeder Stadt gibt....

Aber "back to topic":
Gibt's was neues Carsten....darfste uns den Namen sagen? :D
Ich hab mich am 11.02.2002 um 11:28 hier im Forum angemeldet und habe am 17.10.2002 um 20:22 meinen 1000.Post geschrieben!!!

Spectre
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Beitrag von Spectre » 08 Sep 2003, 19:33

Original geschrieben von Mordrag
Hm,na ja,aber das ist in etwa so,als ob ich Need for Speed mit Mafia vergleiche. Aber jede Anleihe von Gothic ist schon mal gut ;) Kann man also sagen: Die KI der NPC's,wenn es nicht im Kampf ist,und die Storyführung gleicht Gothic.
Wg. Morrowind: Der allergrösste Fehler war die Grösse von Yvardenfell.Ich bin in das Spiel rein,Chargenerierung super,ein fast lebendes Dorf,viele Gegenstände,tolle Quests,das Charsystem ist gut,ich geh nach Balmora,so viele Gilden,NPC's und Quests.Na ja,ich werd schon ne Übersicht kriegen.EIne Quest ganz im Norden,nach einer Stunde Laufzeit komm ich an: Hey,ist das Balmora? Nein,irgendeins von diesen unzähligen Dörfern,die alle gleich ausschauen.Dann Vivec: die volle Katastrophe.Dann geht Caius Cosades,und ich schlag mich durch das Spiel,um für eine Stunde Laufzeit fünf Minuten was in einer Stadt zu machen und dann wieder zurückzulaufen.Ich bin mit hohen Erwartungen in das Spiel,aber ich habs nicht zuende gespielt.Mach sowas also nicht.
Naja...halb so schlimm. Was mir an Morrowind wirklich gefallen hat, war Grösse und Freiheit. Hast ja ne Karte, X öffentliche Transportmöglichkeiten und erst noch Magie.
Wirklich satanisch war allerdings die Quest, wo einer zwischen Maar Gan und Gnisis verschollen sein soll. DA suchst dir vielleicht einen Wolf...
Aber sonst...eher ein bsichen leer. Für so gross wie das Ganze ist, hätten sie imho mehr Zeugs einbauen können. Da ist doch eine Höhle wie die andere - mit ein paar Ausnamen.
Die eng geführte Story von Gothik hat mich eher in dem Sinne gestört, dass du keine Ausweichmöglichkeiten hast. Carsten erwähnt aber mal, dass es auch Zufallskämpfe und so Zeugs gibt - gefällt mir vermutlich besser als das 'Leere die Karte von allen Monster'-Prinzip von GothikII
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Carsten Strehse
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Beitrag von Carsten Strehse » 08 Sep 2003, 20:54

> Hm,na ja,aber das ist in etwa so,als ob ich Need for Speed mit Mafia vergleiche.

Äh, wieso? Spiele eines Genres können praktisch immer verglichen werden. Oder meinst du, dass Gothic zu sehr Action Adventure und zu wenig Rollenspiel ist?

> Leichen wegtragen geht bei P auch? Etwa so ähnlich wie bei Desperados! Dann wäre ja der nächste Schritt, Verletzte zu bergen auch möglich.

Bezog sich auf die NPCs. Wobei wir noch am überlegen sind, ob wir das auch für PCs einführen.

> Gibt's was neues Carsten....darfste uns den Namen sagen?

Jedesmal, wenn jemand diese Frage stellt, stirbt ein Seemann! Ist dir das eigentlich klar?!

> Naja...halb so schlimm. Was mir an Morrowind wirklich gefallen hat, war Grösse und Freiheit.

Hat halt auch ne Kehrseite. Viel Freiheit = wenig Führung, wenig Führung = wenig Bindung an Story. Von Wegezeiten mal ganz abgesehen, die bei Morrowind einfach lächerlich lang sind.

> Carsten erwähnt aber mal, dass es auch Zufallskämpfe und so Zeugs gibt

Jup, dat jibt dat.

> und ich schlag mich durch das Spiel,um für eine Stunde Laufzeit fünf Minuten was in einer Stadt zu machen und dann wieder zurückzulaufen.Ich bin mit hohen Erwartungen in das Spiel,aber ich habs nicht zuende gespielt.Mach sowas also nicht.

Nö, hatte ich auch nicht vor. :)
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Carsten Strehse
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riodoro
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Beitrag von riodoro » 08 Sep 2003, 21:15

Hallo,
in FO ist es auch gelungen maximale Freiheit mit der Einbindung in der Storie zu verbinden.

riodoro

Blitzlord
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Beitrag von Blitzlord » 08 Sep 2003, 21:47

Original geschrieben von Carsten Strehse
> Gestern hab ich bei Gothic II tatsächlich einen NPC an die Mauer pinkeln sehen - ganz spontan muß ich jetzt auch an die funktioniernde Klospülung von Deus Ex denken Hoffentlich habt Ihr da auch eigene coole Ideen für Projekt P?

Klar, jede Menge. Deratige Kleinigkeiten lassen die Spielwelt lebendig wirken.

> Wie schwer sind solche "Kleinigkeiten, die nicht direkt spielrelevant, aber dem Game Character geben" denn zu proggen?

Der Aufwand hält sich in Grenzen. Derzeit haben wir um die 30 Aktivitäten, denen alleine die NPCs während ihres Tagesablaufs nachgehen. Kommen sicherlich noch einige dazu. Wenn die Basis einmal steht, ist es eher Arbeit für die Grafiker als für die Coder.
Hi,

da gerade Morrowind und Gothic angesprochen wurden, hier nochmal was von weiter "oben". :rolleyes:
Bei Morrowind sind die Entwickler m.E. echt nur den halben Weg gegangen: Super Grafik, riesige Welt, unzählige NPCs, komplexe Beziehungsgeflechte gepaart mit vielen langweiligen FedEx-Quests und einer steril-leblosen Gesamtatmosphäre.

Weniger ist manchmal absolut mehr... Man schaue bloss, wie die Welt in Gothic in Szene gesetzt ist.
(Wobei bei Gothic I/II/ und DndR das Wort "wenig" kaum passt)
Und wenn ich dann höre, das der Entwicklungsaufwand für die Kleinigkeiten, die erst "Leben" ins Spiel bringen, nicht sooo groß ist?? Toll, dass dann trotzdem fast alle NPC in Yvardenfell
Tag und Nacht wie festgewachsen an einer Stelle verharren ... :nono: Naja.
Orginal geschrieben von Carsten Strehse
Gothic besticht durch eine durchdachte Welt, in der vorallem die NPCs für Lebendigkeit sorgen. P: P greift diesen Ansatz auf und baut ihn aus.
Btw:
Wenn man sich so den Thread (und auch die anderen betreffend P: P) durchliest, scheint "Projekt: P" EIN perfektes Spiel zu werden.

Wo ist da der Haken?? :gruebel:

Setting echt vielversprechent, Grafik soll ja noch besser wie bei Silent Storm sein, Skill- und Kampfsystem wurden ja hier breit diskutiert. Das Spiel bietet einem genügent Handlungs- bzw. Bewegungsfreiheit, hat dann aber doch eine klare Hauptstory, viele -interessante?- Nebenquests..

Wie war das mit kompletter Sprachausgabe?
(Vielleicht fragt Ihr mal nach dem Tonstudio von Piranha Bytes, die haben sogar mit 5 oder 6 verschiedenen Sprechern (mehr sind es in Gothic 2 doch echt nicht) was cooles hinbekommen). :summer:

Inwieweit plant Ihr für P: P, die Qualität und Quantität der Sprachausgabe von JA2 bezogen auf die Söldener/ bzw. deren Beziehungssystem und deren "Eigenheiten" aufzugreifen?

Was wird da wohl umgesetzt?




Gruß
Blitzlord

RugerLuger
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Beitrag von RugerLuger » 08 Sep 2003, 22:38

Original geschrieben von Carsten Strehse

> Gibt's was neues Carsten....darfste uns den Namen sagen?

Jedesmal, wenn jemand diese Frage stellt, stirbt ein Seemann! Ist dir das eigentlich klar?!


mmhh...*lol* Bei Söldner erwischts jedesmal ne Katze, bei euch nen Seemann :D

Obwohl bei Söldner die Katze stirbt wenn man nach dem Release-Datum fragt ;)
Wenn man euch nach nem Release-Datum fragt geht sicher ein ganzes Schiff unter was? :razz:

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Beitrag von Spectre » 08 Sep 2003, 22:51

Original geschrieben von RugerLuger
mmhh...*lol* Bei Söldner erwischts jedesmal ne Katze, bei euch nen Seemann :D

Obwohl bei Söldner die Katze stirbt wenn man nach dem Release-Datum fragt ;)
Wenn man euch nach nem Release-Datum fragt geht sicher ein ganzes Schiff unter was? :razz:
Is doch wurschd...Katzen gibt's genug - Seemänner auch :D
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Blitzlord
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Beitrag von Blitzlord » 08 Sep 2003, 22:53

Original geschrieben von Carsten Strehse
Hinzu kommt ein sehr taktisches Kampfsystem und die dazugehörenden taktischen Kämpfe, die du so noch in keinem RPG zu sehen bekommen hast (ich liebe Gothic und Morrowind, aber haut dich der Kampf wirklich von den Socken?).
Stimmt, das ist der Schwachpunkt bei solchen Games.
Durch die Art der Ego-/ oder Third Person-Perspektive fühlt man sich sehr direkt "in" der Welt. Aber:
Die Kämpfe geraten durch die Bedeutung von Skill-und Waffenwerten eher oberflächlich, bei Morrowind doch fast nur "repräsentativ", was heißt, das eigene panische Rumgeklicke mit Maus und Tastatur ( :compiman: ) bleibt fast unerheblich für den Ausgang.
Hier geht viel an Spieltiefe verloren. Die Möglichkeit, selbst einzugreifen, Aktion und Reaktion unmittelbar zu erleben, eine schwierige Situation durch geschicktes Handeln und Vorgehen -Taktieren eben- zu meistern, das ist doch einer der Aspekte, der uns stundenlang an den PC fesselt?!!

(Die Begeisterung für sogenannte "Hack und Slay" Spiele wie "Dungeon Siege" oder "Diablo", wo man seine Männekens praktisch nur "rumführt" kann ich deshalb auch gar nicht nachvollziehen :keinpeil: ).

Bimbo
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Beitrag von Bimbo » 08 Sep 2003, 22:54

Original geschrieben von RugerLuger
Wenn man euch nach nem Release-Datum fragt geht sicher ein ganzes Schiff unter was? :razz:
Fast: Wenn einer fragt wird wieder ein Eimer Wasser an Bord geholt... :) Wann es untergeht kannst Du Dir selber ausrechen.

Für jeden guten Vorschlag aus dem Forum wird Elliot übrigens von Deidranna geschlagen! :)

Bimbo
Progger der V.d.M., freut euch auf jede Menge JA2-Spass!

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Beitrag von riodoro » 08 Sep 2003, 23:05

Hallo,
@ Blitzlord
unterschätze nicht die Komblexität von D 2, wenn du z.B. im Schwierigkeitsgrad Hölle im Hardoremodus, Diablo solo in einem 8 Spielergame angreifst ( beim LoD habe ich die Sucht beendet). Aber ansonsten gebe ich dir natürlich recht, wenn das Kampfsystem sich darauf reduziert, dass man schnell klicken oder einfach die richtigen Skills ausgewählt haben muss, dann wird ein Rollenspiel sehr schnell fad.


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Beitrag von friede » 09 Sep 2003, 03:31

Original geschrieben von Carsten Strehse
> Carsten erwähnt aber mal, dass es auch Zufallskämpfe und so Zeugs gibt

Jup, dat jibt dat.
Was ist hier eigentlich mit "Zufallskämpfen" gemeint? Das Reisen gelegentlich durch Kämpfe mit Getier, Banditen, sonstwem unterbrochen werden (was in einem Rollenspiel alles andere als ungewöhnlich ist) oder Zufallsbegnungen / Random Encounters wie bei Fallout?
www.fallout-fan.de <= Wird wohl nicht wieder online gehen! :(
Die einzige deutsche Arcanum-Fanseite => www.Tarantiner-Bote.de
www.Taktikspiele.de <= Die deutsche Informationsquelle über Taktikspiele a.D.

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Beitrag von icecoldMagic » 09 Sep 2003, 05:00

Original geschrieben von Blitzlord
Btw:
Wenn man sich so den Thread (und auch die anderen betreffend P: P) durchliest, scheint "Projekt: P" EIN perfektes Spiel zu werden.
man kan nes nicht jedem recht machen... mir ist z.B. das skillsystem nicht komplex genug :D
"I don't wanna snuggle with Max Power."
"Nobody snuggles with Max Power. You strap yourself in an' feeeel theee cheeeeseee!"

Carsten Strehse
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Beitrag von Carsten Strehse » 09 Sep 2003, 07:33

> in FO ist es auch gelungen maximale Freiheit mit der Einbindung in der Storie zu verbinden.

Nö. Bzw. wird das Thema spielerische Freiheit nicht so konsequent umgesetzt wie bei Morrowind (was auch gut so ist!).

> Toll, dass dann trotzdem fast alle NPC in Yvardenfell
Tag und Nacht wie festgewachsen an einer Stelle verharren ... Naja.

Ja, ich war selbst Anfangs verwundert.

> Wenn man sich so den Thread (und auch die anderen betreffend P: P) durchliest, scheint "Projekt: P" EIN perfektes Spiel zu werden.
Wo ist da der Haken??

Da gibt's noch sooo viele Stolpersteine, über die man fallen kann. Jeder Einzelne wird noch genügend Dinge finden, die er gerne anders umgesetzt gesehen hätte. Die Worte "Perfekt" und "Spiel" passen so auch nicht zueinander. Wegen des Auge des Betrachters und so...

> Setting echt vielversprechent, Grafik soll ja noch besser wie bei Silent Storm sein, Skill- und Kampfsystem wurden ja hier breit diskutiert. Das Spiel bietet einem genügent Handlungs- bzw. Bewegungsfreiheit, hat dann aber doch eine klare Hauptstory, viele -interessante?- Nebenquests..

Prima zusammengefasst, das kann ich unterschreiben.

> Wie war das mit kompletter Sprachausgabe?
(Vielleicht fragt Ihr mal nach dem Tonstudio von Piranha Bytes, die haben sogar mit 5 oder 6 verschiedenen Sprechern (mehr sind es in Gothic 2 doch echt nicht) was cooles hinbekommen).

Wir werden schon mehr Sprecher haben, einfach weil auch mehr Text vorhanden ist. Außerdem wollen wir wenn möglich auf Synchronsprecher zurückgreifen, die auch Hollywoodstars sprechen.

> Inwieweit plant Ihr für P: P, die Qualität und Quantität der Sprachausgabe von JA2 bezogen auf die Söldener/ bzw. deren Beziehungssystem und deren "Eigenheiten" aufzugreifen?

Unsere Söldner haben ihre eigenen Vorlieben, Abneigungen, Pläne etc.. Als Beispiel: Wir haben eine lesbische Söldnerin. Hieraus ergeben sich sehr schöne soziale Konflikte. Wie reagiert ihr große Liebe, die Hetero ist? Wer in der Gruppe gibt sich tolerant, wer intolerant? Cool sind auch die beiden Zwillinge Sand und Storm, die nicht getrennt werden wollen und als 15jährige noch so allerlei Blödsinn im Kopf haben.
Sämtliche Texte der Söldner werden mit Speech unterlegt, dass steht fest.

> mmhh... Bei Söldner erwischts jedesmal ne Katze, bei euch nen Seemann

Echt? :) Muss ich mal Teut fragen, wie viele Katzen da schon drauf gegangen sind. Bestimmt noch mehr als bei uns Seemänner über Bord mussten. :)

> Wenn man euch nach nem Release-Datum fragt geht sicher ein ganzes Schiff unter was?

So sieht's aus! Also vorsicht! :)

> Stimmt, das ist der Schwachpunkt bei solchen Games.
Durch die Art der Ego-/ oder Third Person-Perspektive fühlt man sich sehr direkt "in" der Welt. Aber:
Die Kämpfe geraten durch die Bedeutung von Skill-und Waffenwerten eher oberflächlich, bei Morrowind doch fast nur "repräsentativ", was heißt, das eigene panische Rumgeklicke mit Maus und Tastatur ( ) bleibt fast unerheblich für den Ausgang.
Hier geht viel an Spieltiefe verloren. Die Möglichkeit, selbst einzugreifen, Aktion und Reaktion unmittelbar zu erleben, eine schwierige Situation durch geschicktes Handeln und Vorgehen -Taktieren eben- zu meistern, das ist doch einer der Aspekte, der uns stundenlang an den PC fesselt?!!

Agree!

> (Die Begeisterung für sogenannte "Hack und Slay" Spiele wie "Dungeon Siege" oder "Diablo", wo man seine Männekens praktisch nur "rumführt" kann ich deshalb auch gar nicht nachvollziehen ).

Ich schon, macht Laune. :) Wenn ich nicht vorhabe in ein Spiel "einzutauchen", sondern einfach nur etwas Action haben will, ist Diablo ein Hammer.

> Was ist hier eigentlich mit "Zufallskämpfen" gemeint? Das Reisen gelegentlich durch Kämpfe mit Getier, Banditen, sonstwem unterbrochen werden (was in einem Rollenspiel alles andere als ungewöhnlich ist) oder Zufallsbegnungen / Random Encounters wie bei Fallout?

Wir planen beides. Wir müssen nur ausloten, ob das Spiel dann nicht zu kampflastig wird.

> man kan nes nicht jedem recht machen... mir ist z.B. das skillsystem nicht komplex genug

Seht ihr, da geht's schon los! :)
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Beitrag von Mordrag » 09 Sep 2003, 11:45

-Äh, wieso? Spiele eines Genres können praktisch immer verglichen werden. Oder meinst du, dass Gothic zu sehr Action Adventure und zu wenig Rollenspiel ist?

Nein,aber es sind imho zu viele grundlegende Unterschiede zwischen den Games-Party,richtige Skills (Wobei in Gothic 2 da schon nachgebessert wurde),Steuerung (also wieder Party) und so.Na ja,nicht so schlimm.

-Wir werden schon mehr Sprecher haben, einfach weil auch mehr Text vorhanden ist. Außerdem wollen wir wenn möglich auf Synchronsprecher zurückgreifen, die auch Hollywoodstars sprechen.

Mehr Text als Gothic?Das will ich sehen.Übertreibt es nicht.Aber mehr Sprecher sind echt besser.Werden wichtige Leute Individualstimmen haben?

Ausserdem sollter ihr es imho nicht zu sehr mit den tollen Charakteren übertreiben,das kann sehr schnell ins lächerliche führen (zu viele Beispiele..)

Story vs Freiheit war fande ich in Arcanum fast perfekt umgesetzt,und von der Grösse der Welt und den NPC's und Quests schauen die ja ziemlich gleich aus.Ausserdem gabs auch zwei Handlungsstränge,die immer wieder verwoben und getrennt wurden-cool.Gibts eigentlich auch so Quests,die ausschauen,als ob sie in zwei Minuten lösbar seien,aber dann ein Zehntel der Gesamtspielzeit benötigen? Das liebe ich.
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Beitrag von Spectre » 09 Sep 2003, 12:31

@ Mordrag
Ja, Arcanum oder auch Fallout finde ich von der Mischung Freiheit/Handlung auch !optimal! umgesetzt!
Obwohl das ganze riesig und frei zugänglich ist, ist man doch immer irgendwo in einem Handlungsstrang drin. Man hat aber nicht das Gefühl an einer 'geführten Quest für deutsche Massentouristen' teilzunehmen. Man ist wirklich selber am exploren, verliert aber trotzdem nie den Plot aus den Augen!
Man findet schlussendlich den Bunker 13 selber - man wird nicht einfach zwangsläufig am Ende des Levels vor Bunker 13 stehen! Das ist es, was ich durch den Gothik-Vergleich befürchte.

Was immer ich hier verzapft habe - das war immer mit dem (erweiterten) Arcanum/Fallout Prinzip im Hinterkopf.
Ganz am Anfang, als wir die Grundzüge festlegten, habe ich mal das Modell vom Bauerntrampel vorgeschlagen, der von einem Besoffenen die Wunder der Vergangenheit angepriesen bekommt und in einer fixen Idee beschliesst, diese zu finden.
Alles für dieses Modell - denn der kennt erst mal nichts, ausser dem Kaff in dem er lebt.
Ich habe für Essen plädiert - das hätte ihn erst mal vom blinden herumschnüffeln abgehalten. Keine Tragekraft für allzuviel Essen, kein Geld um welches zu kaufen, keine Patronen um draussen zu jagen.
Von einem Händler wird ihm die Position der nächsten Stadt genannt. Dahin kann er. Obwohl er eigentlich überhall hin könnte...rein theoretisch...aber so ne Expedition will ausgerüstet sein. Trotz aller Freiheit währe der Spieler erst mal durch die reine eigene Unzulänglichkeit am Gängelband des Designers gehangen. Wie immer - maximaler Teifgang, aber so dass es keine Sau merkt.
Es ist schon dieses...dieses Gefühl, wenn sich eine ganze Welt vor dir ausbreitet. Dieses Gefühl von einem langen gemeinsamen Game - Du und diese Welt. Je enger man den Spieler führt, umso weniger kommt dieses Feeling auf (jedenfalls bei mir) und deshalb konnte Gothic mich nie wirklich begeistern. Immer diese Frage - kommt noch ein Kapitel? Verdammt, das Leben kennt keine angeschriebenen Kapitel! Und möglichst nahe am Leben sollte so ein Game einfach sein.
Cya: The Spectre

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Beitrag von Spectre » 09 Sep 2003, 12:50

Doppelpost - Delete.
Warum kann ich eigentlich meine eigenen Postings nicht löschen?
Cya: The Spectre

Mordrag
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Beitrag von Mordrag » 09 Sep 2003, 12:52

Na ja, das ist zwar gut und schön,aber ich muss Gothic in der Hinsicht schon verteidigen (siehe Nick ,)): Für ein 3D-Third Person RPG hat es ziemlich grosse Spielerische Freiheiten.Man kann keine riesige Welt bauen und beleben,wenn der Spieler die ganzen Strecken laufen muss.Spielerische Freiheiten hat es in anderen Richtungen,und Stärken sowieso,wie die Lagerentscheidungen,die nicht in simplen Nahkampf-Fernkamp-Magie-Wahelen enden (Schande über Gothic 2 in der Hinsicht).Dann die Details von einzelnen Sachen,oder einfach coole Möglichkeiten oder Gegenstände für die Atmosphäre,zB das Horn im Orklager.Die Menschen und ihre Probleme wurden gut umgesetzt etc.etc. Aber vielleicht sollten wir den Thread hier nicht in einen Gothic-Kritisierthread umwandeln.
Ich bin ein Teil von jener Kraft,
Die Böses will und Gutes schafft.
Ich bin der Geist der stets verneint,
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Spectre
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Beitrag von Spectre » 09 Sep 2003, 13:05

Neinnein, Gothik - oder auch Morrowind - steht einfach für ein Prinzip. Geht mir nicht um die Games selber.
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Beitrag von riodoro » 09 Sep 2003, 14:14

Hallo,
@ Carsten
Ihr verzichtet doch hoffentlich in eurem Spiel auf Werbung für Produkte anderer Firmen?


riodoro

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Beitrag von Spectre » 09 Sep 2003, 17:10

@ Mordrag
Ah ja, noch was:
Man kann in dieser Hinsicht schon auf Morrowind herumhacken, aber weisst Du, wie viel ich in GothicII *sinnlos* durch die Gegend gelaufen bin? Und sei es nur, um mal wieder rasten zu können...
Von P erwarte ich schon ein bischen mehr Freiheit - und sei es nur die Freiheit zu pennen wo man will. Stört ja keinen da draussen im Busch.
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Beitrag von Mordrag » 09 Sep 2003, 17:15

Da hast du zwar recht,aber die Wegstrecken zum nächsten Bett sind meistens höchstens 5-10 Min. weg.Ausserdem gibts es ja genügend Möglichkeiten,in der Wildnis Regeneration zu bekommen (Tiere,Kräuter),zumal das ab dem dritten bis vierten Kapitel sowieso unwichtig wird,weil man eh verseucht und die Tränke zu stark sind.
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Beitrag von icecoldMagic » 09 Sep 2003, 17:18

so, wegen sprachausgabe!
ich will mal ne konkrete information!

wieviel sprechende charaktere wird es im spiel geben?
wieviel zeilen werden zirka. pro charakter eingebaut?
wieviel zeilen insgesamt?

icecoldM*wissenwill*agic
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Beitrag von Lytinwheedle » 09 Sep 2003, 17:51

Hiho, Carsten:

Gibt es schon einen Publisher fuer den Deutsche / Internationalen Markt? Ist er besser als JoWood/BigBen Interactive? Die tun ja ueberhaupt nichts um Silent Storm zu verkaufen...

morki
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Beitrag von morki » 09 Sep 2003, 18:05

Original geschrieben von Carsten Strehse
Schön sind z. B. auch Features wie das Skill Fahrgeschick und die Möglichkeit mit Endzeit-Buggys mittels Direktsteuerung durch die Landschaft zu heizen und dabei auf Gegner zu ballern. Ich weiß auch nicht, ob du ein RPG kennst, bei dem die KI dafür sorgt, dass die NPCs auf Leichen reagieren, indem sie sie z.B. wegräumen oder fleddern. Nur mal so ein paar Punkte... :)

Kann man die Gegner auch überollen? Kann man auf die Leichen fahren und Bremse für die Vorderräder reinhauen und dann mal hinten Gas geben? Oder habt ihr nur ein physikalisch korrektes Animationsmodell für die toten Gegner als Puppen, die dann wie bei SiSt umfallen oder rumkugeln?
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Beitrag von friede » 09 Sep 2003, 18:37

Original geschrieben von Lytinwheedle
Hiho, Carsten:

Gibt es schon einen Publisher fuer den Deutsche / Internationalen Markt? Ist er besser als JoWood/BigBen Interactive? Die tun ja ueberhaupt nichts um Silent Storm zu verkaufen...
Carsten hat irgendwo schon mal geschrieben, dass man nicht mehr mit BigBen zusammenarbeiten möchte.
www.fallout-fan.de <= Wird wohl nicht wieder online gehen! :(
Die einzige deutsche Arcanum-Fanseite => www.Tarantiner-Bote.de
www.Taktikspiele.de <= Die deutsche Informationsquelle über Taktikspiele a.D.

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Beitrag von Carsten Strehse » 09 Sep 2003, 21:01

> Ihr verzichtet doch hoffentlich in eurem Spiel auf Werbung für Produkte anderer Firmen?

Na, wieso sollten wir denn für andere Produkte werben?

> Von P erwarte ich schon ein bischen mehr Freiheit - und sei es nur die Freiheit zu pennen wo man will. Stört ja keinen da draussen im Busch.

Jo, die Freiheit hast du. Allerdings kann man nicht alle Locations von Anfang an aufsuchen, weil es halt die Story sprengen würde. Stattdessen werden Locations je nach Entwicklung der Story "frei geschaltet".

> Carsten hat irgendwo schon mal geschrieben, dass man nicht mehr mit BigBen zusammenarbeiten möchte.

Also bitte! Ich meinte, dass wir uns auch bei anderen Publishern umschauen und nicht auf Bigben fixiert sind. So ist das zu interpretieren.

> Kann man die Gegner auch überollen? Kann man auf die Leichen fahren und Bremse für die Vorderräder reinhauen und dann mal hinten Gas geben? Oder habt ihr nur ein physikalisch korrektes Animationsmodell für die toten Gegner als Puppen, die dann wie bei SiSt umfallen oder rumkugeln?

Tja, Gegner überfahren haben wir lange diskutiert. Aber da bekommen wir dann schätzungsweise doch Probleme mit der USK. Schließlich laufen da auch Kinder rum.

> Gibt es schon einen Publisher fuer den Deutsche / Internationalen Markt?

Wird noch nicht verraten.

> Ist er besser als JoWood/BigBen Interactive? Die tun ja ueberhaupt nichts um Silent Storm zu verkaufen...

Ich bin mir sicher, dass da noch was an Marketing anlaufen wird. Wobei beiden Unternehmen allerdings auch klar ist, dass TB = Nische ist und die Marketinginvestitionen mit einem hohen Risiko verbunden sind.

> ich will mal ne konkrete information!

Geb mir Mühe. :)

> wieviel sprechende charaktere wird es im spiel geben?

Also wir haben mehr als 1000 NPCs. Wenn unser Publisher das mitmacht, sollen ALLE komplett vertont werden. Zumindest für die deutsche und englische Version.

> wieviel zeilen werden zirka. pro charakter eingebaut?

Oha, dass ist sehr unterschiedlich. Manche Chars sprechen nur wenige Sätze, andere haben tausende von Zeilen.

> wieviel zeilen insgesamt?

Boa, du kannst Fragen stellen... :) Keine Ahnung, sind ja noch nicht mal alle Dialoge fertig.
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Beitrag von Fabrice » 10 Sep 2003, 07:34

Jo, die Freiheit hast du. Allerdings kann man nicht alle Locations von Anfang an aufsuchen, weil es halt die Story sprengen würde. Stattdessen werden Locations je nach Entwicklung der Story "frei geschaltet".


Wie ist das gemeint? Im Falle von JA/JA2 werden Locations ja auch erst mit der Zeit erreichbar...aber irgendwie meinst Du das nicht so, richtig? Wie wollt ihr das lösen, sagt der Söldner 'ich will da noch nicht hin', oder ist da 'n Elektrozaun, den man dummerweise im Sektor ganz-hinten-ganz-unten ausschalten kann?
Tja, Gegner überfahren haben wir lange diskutiert. Aber da bekommen wir dann schätzungsweise doch Probleme mit der USK. Schließlich laufen da auch Kinder rum.
Grundsätzlich kann man es, wenn der Söldner jedoch auf einen Zivilisten oder gar ein Kind zufährt, weigert er sich. Alternative - das Überfahren verursacht entweder sowenig Schaden, daß es sich nicht lohnt, oder zumindest zuwenig, um den Zivilisten zu töten. Bei einem Kind kann er sich ja immernoch komplett weigern. Ist bloß albern, wenn Du Panzer fährst und dann am Gegner abprallst...oder durchfährst...oder so...

btw, wie wollt Ihr das mit der Unmenge an Gesichtern regeln? 1000 Stück! Sehen die 'unwichtigen' Leute (die NPCs mit einem oder zwei Sätzen ;)) trotzdem detailliert aus? Werden irgendwelche Zufallsvariablen verwendet?

Nehmt Ihr das Weihnachtsgeschäft dieses Jahr mit?

Carsten Strehse
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Beitrag von Carsten Strehse » 10 Sep 2003, 08:22

> Wie ist das gemeint? Im Falle von JA/JA2 werden Locations ja auch erst mit der Zeit erreichbar...aber irgendwie meinst Du das nicht so, richtig? Wie wollt ihr das lösen, sagt der Söldner 'ich will da noch nicht hin', oder ist da 'n Elektrozaun, den man dummerweise im Sektor ganz-hinten-ganz-unten ausschalten kann?

Nein. Die Locations existieren einfach noch nicht auf der Karte. Die Charaktere und auch der Spieler kennt bestimmte Städte, Dörfer usw. einfach nicht, weshalb sie auch nicht erreichbar sind. Hört er aber z.B. im Rahmen einer Quest von einer Location, wird sie für erreichbar.

> Grundsätzlich kann man es, wenn der Söldner jedoch auf einen Zivilisten oder gar ein Kind zufährt, weigert er sich.

Genau so macht es das. Er bremst vorher ab.

> btw, wie wollt Ihr das mit der Unmenge an Gesichtern regeln? 1000 Stück! Sehen die 'unwichtigen' Leute (die NPCs mit einem oder zwei Sätzen ) trotzdem detailliert aus? Werden irgendwelche Zufallsvariablen verwendet?

Es gibt schon Unterschiede bei NPCs. Nicht alle sind so wichtig, dass sie einen Multiple-Choice Dialog + ein Highpoly Gesicht im entsprechenden Menü haben. Aber trotzdem kommt ein "Look" eines NPCs nie doppelt in der 3D Umgebung vor. Wir haben einen sehr großen Pool an Gesichtern und Kleidung. Das Ganze wirkt dadurch unheimlich lebendig.

> Nehmt Ihr das Weihnachtsgeschäft dieses Jahr mit?

Nein, das wird nichts mehr. Unabhängig vo der Fertigstellung muss das Spiel ja auch noch beworben werden und in den Handel gelangen. Da reicht die Zeit nicht.
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Fabrice
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Beitrag von Fabrice » 10 Sep 2003, 08:53

Nein. Die Locations existieren einfach noch nicht auf der Karte. Die Charaktere und auch der Spieler kennt bestimmte Städte, Dörfer usw. einfach nicht, weshalb sie auch nicht erreichbar sind. Hört er aber z.B. im Rahmen einer Quest von einer Location, wird sie für erreichbar.

Darf ich mir das wie bei 'Orta' in JA2 vorstellen? Der General erzählt mir davon, dann seh ich es auf der Karte, wenn ich jedoch einfach so hingehe, ist es auch da? Oder eher wie bei der Bloodcat-Höhle, wenn mir die Mutti nicht davon erzählt, ist es einfach keine...
Genau so macht es das. Er bremst vorher ab.
Mir geht es darum, ob er grundsätzlich abbremst oder nur bei Zivilisten...wäre ja bescheuert, der Söldner hält volle Sau auf den Gegner zu, bremst dann kurz vorher ab, steigt aus und wird erschossen.
Nein, das wird nichts mehr. Unabhängig vo der Fertigstellung muss das Spiel ja auch noch beworben werden und in den Handel gelangen. Da reicht die Zeit nicht.
Solange das nicht auf's nächste Weihnachtsgeschäft hinausläuft...;)

[edit] Und entschuldige die vielen Vergleiche mit JA2...;) Das wirste Dir hier wohl gefallen lassen müssen...;)

Faramir
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Beitrag von Faramir » 10 Sep 2003, 08:57

Hoi Chummers,
> Nehmt Ihr das Weihnachtsgeschäft dieses Jahr mit?

Nein, das wird nichts mehr. Unabhängig vo der Fertigstellung muss das Spiel ja auch noch beworben werden und in den Handel gelangen. Da reicht die Zeit nicht.


Bekommen wir, die begeisterte Community, vielleicht eine Weihnachts-beta? :D

Ich hätte mal eine Frage zur 3D Engine. Mir sind im Moment mehrere gute Engines bekannt: die von Gothic I und II, die von Half Life 2 (Valve), die von SoA, die von Crytec, etc. . Wieso entwickelt Ihr dann noch selber eine eigene Engine (okay, Ihr setzt im Moment auf Eurer eigenen Engine von SoA auf)? Ist es nicht sehr viel rentabler, die Lizens einer anderen Engine zu erwerben, als selber eine zu entwickeln? Ich frage, weil ich gestern gelesen habe, das Piranha Bytes für den nächsten Gothic Teil keine eigene Engine mehr entwickeln wollen.

So ka, Faramir
Due Cose belle ha il monde - Amore et Morte

Sic vis pacem, para bellum

[x] Dieser User unterzeichnet eine Petition zur unbedingten Weiterentwicklung vom JA3 Produkt

Besucht die Homepage des einzig wahren, genialen Rollenspiels KEAS

Medusa
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Beitrag von Medusa » 10 Sep 2003, 11:09

Ich bin normalerweise nicht zimperlich, aber wer in Computerspielen Kinder überfahren möchte hat ein ernsthaftes Problem - egal ob es sich um ein *ab16*- oder *ab18*-Problem handelt ...
On the other side of the screen it all looks so easy.

Mordrag
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Beitrag von Mordrag » 10 Sep 2003, 11:30

Original geschrieben von Medusa
Ich bin normalerweise nicht zimperlich, aber wer in Computerspielen Kinder überfahren möchte hat ein ernsthaftes Problem - egal ob es sich um ein *ab16*- oder *ab18*-Problem handelt ...
Und was folgerst du daraus? Dass es ab 12 freigegeben wird? (Das ist eine ernstgemeinte Frage?)

Leutz,ich freu mich auf das Spiel :D
Ich bin ein Teil von jener Kraft,
Die Böses will und Gutes schafft.
Ich bin der Geist der stets verneint,
Der Böses will und Gutes meint.

CAT Shannon
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Beitrag von CAT Shannon » 10 Sep 2003, 11:42

Original geschrieben von Medusa
Ich bin normalerweise nicht zimperlich, aber wer in Computerspielen Kinder überfahren möchte hat ein ernsthaftes Problem - egal ob es sich um ein *ab16*- oder *ab18*-Problem handelt ...
Es geht nicht um Wollen oder nicht Wollen, es geht um die theoretische Möglichkeit. In JA2 hat man schließlich auch die Möglichkeit, die Kinder zu erschießen. Es ist kontraproduktiv, aber es ist möglich.
Life is a sequence of missed opportunities.

Carsten Strehse
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Beitrag von Carsten Strehse » 10 Sep 2003, 12:11

> Darf ich mir das wie bei 'Orta' in JA2 vorstellen? Der General erzählt mir davon, dann seh ich es auf der Karte, wenn ich jedoch einfach so hingehe, ist es auch da? Oder eher wie bei der Bloodcat-Höhle, wenn mir die Mutti nicht davon erzählt, ist es einfach keine...

Letzteres.

> Mir geht es darum, ob er grundsätzlich abbremst oder nur bei Zivilisten...wäre ja bescheuert, der Söldner hält volle Sau auf den Gegner zu, bremst dann kurz vorher ab, steigt aus und wird erschossen.

Er bremst grundsätzlich ab. Überfahren werden wir nicht einbauen. Dein geschilderter Fall wird allerdings schwerlich eintreten. 1. Hast du hoffentlich eine Bordkanone bei. 2. Kann der feindlich Soldate dich ohnehin aus deinem Fahrzeug heraus schießen, wenn du zu nah ran fährst.

> Solange das nicht auf's nächste Weihnachtsgeschäft hinausläuft...

Also das kann ich mal garantieren. :)

> [edit] Und entschuldige die vielen Vergleiche mit JA2... Das wirste Dir hier wohl gefallen lassen müssen...

Wieso? Ist nicht nur ok, sondern sogar erwünscht.

> Bekommen wir, die begeisterte Community, vielleicht eine Weihnachts-beta?

Nö. Weihnachten feiere ich Weihnachten und erstelle keine Betas. :)

> Wieso entwickelt Ihr dann noch selber eine eigene Engine (okay, Ihr setzt im Moment auf Eurer eigenen Engine von SoA auf)?

Das ist so nicht korrekt. Wir haben ein hauseigene Engine, die für alle möglichen Arten von Spielen genutzt werden kann. Wir haben sie z. B. für SOA genutzt und jetzt auch für P: P. Das lizensieren von Engines ist ohne Frage ein interessantes Thema, mit dem wir uns auch beschäftigen. Preis/Leistung muss halt stimmen, und das ist nicht bei allen lizensierbaren Engines so.

> Ich bin normalerweise nicht zimperlich, aber wer in Computerspielen Kinder überfahren möchte hat ein ernsthaftes Problem - egal ob es sich um ein *ab16*- oder *ab18*-Problem handelt ...

Word.

> Es geht nicht um Wollen oder nicht Wollen, es geht um die theoretische Möglichkeit. In JA2 hat man schließlich auch die Möglichkeit, die Kinder zu erschießen. Es ist kontraproduktiv, aber es ist möglich.

Tja, Kinder erschießen ist in meinen Augen genauso krank wie Kinder überfahren. Irgendwann muss auch mal Schluss sein mit dem Realismus. Egal ob's spielerisch Sinn macht oder nicht. In SOA haben wir die Kinder extra vom Code her geschützt, so dass sie nicht erschossen werden können.
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Beitrag von Lonely Lady » 10 Sep 2003, 12:23

@Carsten Strehse
Bist auch mehr im Forum als am Progen, wie? Naja, ich bin auch ganz schön oft hier. Die GZ ist quasi mein zu Hause. :D
Wahrheit erweist sich nur zu oft als Fata Morgana, sie wird uns nur vorgespiegelt.
© Siegfried Wache, (*1951), technischer Zeichner, Luftfahrzeugtechniker und Buchautor

Mordrag
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Beitrag von Mordrag » 10 Sep 2003, 12:24

Original geschrieben von Lonely Lady
@Carsten Strehse
Bist auch mehr im Forum als am Progen, wie? Naja, ich bin auch ganz schön oft hier. Die GZ ist quasi mein zu Hause. :D
Er war bis vor paar Wochen gut zwei Monate weg.Die P-Threads kannten wir da nur noch dank Faramir :D
Ich bin ein Teil von jener Kraft,
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Beitrag von Lonely Lady » 10 Sep 2003, 12:26

Na dann...
Sind wir ja froh das er hier ist. Projekt P in allen ehren aber JA3 würde mich mehr interessieren. Aber di habn ja zu wenig Knette in der Kasse.:cry: Geld, immer dieses Geld
Wahrheit erweist sich nur zu oft als Fata Morgana, sie wird uns nur vorgespiegelt.
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agi hammerklau
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Beitrag von agi hammerklau » 10 Sep 2003, 12:33

Ihr könnt das Überfahren doch auch so regeln, dass man zwar auf alle Figuren zu fahren kann, aber die, die nicht überfahren werden sollen/ können, rechtzeitig zur Seite springen. Wenn niemand überfahren werden darf, springen halt alle.
So bleibt zwar die Möglichkeit, nur klappts halt nie;).

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Beitrag von Lonely Lady » 10 Sep 2003, 12:40

@agi hammerklau
Wieso sollt man es dan versuchen wens ja doch nich klapt:confused:Meiner Meinung nach besteht ja dann die Möglichkeit auch nicht. Aber mich hat ja niemand um die Meinung gefragt. Deshalb :nixsag:
Wahrheit erweist sich nur zu oft als Fata Morgana, sie wird uns nur vorgespiegelt.
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agi hammerklau
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Beitrag von agi hammerklau » 10 Sep 2003, 12:55

Original geschrieben von Lonely Lady

Wieso sollt man es dann versuchen wenns ja doch nich klapt:confused:
:clap:
Du hast den springenden Punkt erkannt.;) hat de facto die selbe Auswirkung wie abbremsen. Ist imho nur die realistischste Möglichkeit von
- Abprallen
- Bremsen
- Ausweichen,
die alle den selben Effekt haben

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