Waffen-Mods

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

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Phanter
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Waffen-Mods

Beitrag von Phanter » 11 Jul 2003, 00:26

Hallo Leute,

ich dacht mir das ich mal wieder JA2 zocken könnte und bin mal wieder auf die Seite gesurft. Da sind mir die Waffen-Mods aufgefallen und ich wollte mal fragen ob bei allen die Waffen "nur" ersetzt oder bei einem auch "nur" neue hinzugefügt werden? Die würde die Orginalwaffen teilweise gern behalten. :)
Ich kann nichts, das aber gut...

Gruss Phanter

Tempest
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Beitrag von Tempest » 11 Jul 2003, 00:54

ich glaub wenn du dir mal sonen waffenmod runterlädst müßte das in der Readme drinne stehn, welche Waffen ersetzt werden und welche neu sind ;)
Es gibt keinen glößelen Lehlel als die Elfahlung

+1

Spectre
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Beitrag von Spectre » 11 Jul 2003, 01:21

JA2 ist nicht so mod-freundlich. Waffen zusätzlich in dei Liste einfügen ist was megaheikles, da es sich um Hardlists in der Exe handelt.
Gibt wohl eher keine Mods, die einfach nur neue Kanonen anfügen. Schonaus Ballancing-Gründen...

Nitrat hat glaub ich die Liste erweitert - da sind aber so viel ich weiss, auch alle Waffen nabgeändert.
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Coyote
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Beitrag von Coyote » 11 Jul 2003, 06:37

Viele der Mods haben die ursprünglichen Waffen teilweise wieder mit aufgenommen... Grund hat Spectre ja geschildert!

Coyote
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Ich habs geschafft meinen Traum zu verwirklichen: Gothic-Castle
Schaut mal vorbei und seht euch um!

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 11 Jul 2003, 07:57

hmm mein name ist gefallen ?
achso, ja ähm das liegt daran das Sirtech einen SciFi Modus
hat wo die ihre Waffen von den Monstern abgelegt hatt.
Da der TBoA Mod nur auf realistisch gespielt werdn soll kann man
auf diese "monsterwaffen" waffen belegen die realistisch sind und
daraus ergibt sih dann die 10-15 waffen mehr => 66 Waffen
Bei 3 Waffen sollte mann aufpassen, da diese mit dem game
fest verbunden sind
(Bloodcat Kralle, Bloodcat Zähne und Panzerkanone belegen waffenslots)

MFG......

Phanter
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Beitrag von Phanter » 11 Jul 2003, 12:08

Verstehe. Das ist irgendwie dann schon logisch dass das nicht funzt.

WIe dem auch sei, ich hab jetzt mal den Waffen-Mod von MacGyver installiert und muss sagen das der nicht übel ist. :)
Ich kann nichts, das aber gut...

Gruss Phanter

Skinner
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Beitrag von Skinner » 11 Jul 2003, 16:00

Da ich mich ja im Mom auch in Waffen-Mods versuche, verzähl ich mal aus meinen Erkenntnissen
Es gibbt insgesamt 70 Waffenslots!!!
Daven sind ca. 10-15 ungenutzt, die restlichen 55 Felder sind die ursprünglichen Waffen, was die Programmierer mit den Falder machen is leicht
Entweder sie ersetzen sie (neue Waffen) oder sie verändern/verbessern die bereits vorhandenen!!

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 11 Jul 2003, 18:57

²Skinner,
itemslot 0 in eine waffe umzuwandeln ist hier nicht möglich, da dieser
slot eine funktion von Sirtech zugewiesen wurde, was immer dargestellt
wird wenn ein "normales" bigitem bild nicht funktioniert.

zuzüglich wurden "ownership" triggers in den maps gemacht, die man hin
und wieder in den Mods wiederfindet, die aber nicht da sein dürften, weil
diese von einer auslösung innerhalb der map ausgelöste funktion hat.
Findet man so einen "ownership" so wird das itemslot 0 (Nada) dargestellt.


d.h. itemslot 0 mit Nada kann technisch gesehen nicht als eine
funktionierende Waffe ummodifiziert werden, weil es so konflikte
mit maps und anderem geben wird.
oder man löst dieses problem indem man alle trigger mit ownership
aus den maps entfernt, technisch gesehen in der .exe der map zuweisen
wie das programm anders reagieren soll bei unvollständigen bildern.

Da dieses ziemlich zeitaufwendig und den sourcecode benötigt kann man es vergessen.

Item 53 Bloodcat-Zähne und Item 52 Bloodcat-Klauen,
um hier eine waffe funktionstüchtig machen zu wollen müssen
alle Blodcats aus dem spiel geworfen werden, macht das sinn ?



Item 60 Kanone, Panzerkanone,
um hier eine Waffe funktionstüchtig machen zuu wollen, müssten alle
Panzer aus den Maps entfernt werden. Theoretisch geht das, aber die
technik verwirft diese logik wieder.

Das item ist fest an dem Panzer montiert, eine neue animation vom
Panzer mitsamt veränderte itemslot 60 wäre eine sinnvollere Idee:

Raketenpanzer-> animation eines MLRS System (Raketenabschusspanzer)
itemslot 60 der waffe die HEAP munitionsattribut zuweisen
(ich meine die munition vom raketengewehr, die bei einem aufprall exlodiert)
Hier würde ein nachteil kommen, das ein blastradius nicht in mitleidenschaft
gezogen wird. Es gibt keinen radius bei der zerstörung die mit kaputt geht.
=> dickes Raketenfeuersystem, aber schwache leistung
-> ergibt das einen Sinn für diesen aufwand ?? => nein !!


folgende leere itemslots funktionieren:
Item 39 Stein
Item 42 Stein
Item 43 Klauen, jung/månnl.
Item 44 Klauen, jung/weibl.
Item 45 Klauen, alt/månnl., SM bild für boden funktioniert die darstellung nicht
Item 46 Klauen, alt/weibl.SM bild für boden funktioniert die darstellung nicht
Item 47 Tentakel
Item 48 Spucke, giftwolke animation

Item 50 Talon => kann als normales Sturmgewehr umgebaut werden, in TBoA 1.22 umgesetzt
(umsetzung, alle Talons aus den maps rausnehmen, das addon Talon in wedit
deaktivieren, also bei wedit in der Talon spalte keine 1 bei den ganzen Waffen !!)

Item 57 Spucke giftwolke animation
Item 58 Spucke
Item 59 Spucke giftwolke animation
Item 66 'small name2'
Item 67 'small name3'
Item 68 'small name4'
Item 69 'small name4'
Item 70 'small name5' -> hier fängt das mit den munition zuweisungen
an, auch hier gillt die erste muss frei bleiben, zwecks darstellung von "defekten" bildern.

giftwolke animation -> animation nur für eine waffe zu ändern geht
nicht, weil es nur eine einzige animation ist die zu jeweiligen waffe einen
anderen radius als giftwolke ablässt. Entweder wird die animation
geändert um dann die normalen schussanimation ein wenig flexibel zu
machen. Es ist nämlich zimlich steif nur einen punkt als kugel zu animieren,
mann kann hier dicke geschosse malen !!

Nachteil, wenn das geschoss ein horizontaler strich sein würde, was
am linken teil ein Pfeil anzeigt, dann kann es passieren das wenn man
südlich schiessen möchte das dieser Pfeil zur falschen seite zeigt.
ich hoff das es verständlich ist was ich sagen will. Die animation
drehen sich nicht mit, so wie es der Söldner beim abschiessen macht.

Auf bedarf erstell ich mal so eine animation....
MFG......

Phanter
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Beitrag von Phanter » 11 Jul 2003, 22:02

Ich hab da nen recht witzigen Bug entdeckt seid ich den Waffen-Mod von MacGyver drauf hab. Und zwar kommt es vor das Söldner rückwärts laufen oder diese die Milizen ausbilden durch die Gegend robben. Ist das schon mal wem passiert? :rolleyes:
Ich kann nichts, das aber gut...

Gruss Phanter

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 11 Jul 2003, 23:44

drück mal ALT taste zum entwönen ;)



MFG.......

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