Project P: Kampfsystem

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

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Spectre
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Beitrag von Spectre » 06 Jul 2003, 16:17

Ach ja, der obligatorische Boxkampf...wie konnte ich den nur vergessen :D
15 Programmierer und Designer werkeln 2 Wochen lang um den Nahkampf zu implementieren, den man dann ein einziges mal bei einem Boxmatch benötigt...in diesem Sinne...wie währ's mit 20 Skills mehr? Ehm, das wollte ich nun eigentlich gar nicht sagen, nur denken. Aber WENN der Nahkampf schon mal da ist - währe es dann nicht angebracht, den auch wirklich 'nützlich' zu machen? Ist ja ein vergleichsweise grosses Feature - eigentlich zu gross, um es einfach so herumsumpfen zu lassen.

Tja, wie könnte man den sinnvoll einsetzen? Mal studieren...

* Durch starke Nahkampfwaffen, die man beim schleichen einsetzen kann = Onehitkill.

* Entwaffnen von Gegnern.

* Zu Boden schleudern von Gegnern/Umrempeln.

Mehr fällt mir dazu auch nicht ein.
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Beitrag von Pater-7,62 » 06 Jul 2003, 17:19

Carsten, wenn ihr das ähnlich hinbekommt wie im JA2, da bin ich einverstanden, was den Nahkampf betrifft. Denn da hat jeder Spieler sein Konzept, egal ob mit Schußwaffen oder der Faust. So bleibt auch genügend Spielraum fürs klauen.:D

Carsten Strehse
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Beitrag von Carsten Strehse » 06 Jul 2003, 18:05

Nahkampf macht natürlich auch außerhalb der Quests Sinn (wobei wir schon eine Menge Quests haben, die über Nahkampf gelöst werden können, nicht müssen), allerdings wird er nie die Bedeutung der Schusswaffenskills für den Kampf erhalten. Nahkampf ist eher was für Spezialisten, die Leute meuscheln sollen und Schlägereien austragen.
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Beitrag von Lavernac » 06 Jul 2003, 18:22

kleiner einwurf von aussen (ohne alles nachzulesen) :

bitte ermöglicht den frauen den "Kampfsport" skill.

danke :)
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Beitrag von Carsten Strehse » 06 Jul 2003, 18:42

Wieso? :)
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Beitrag von agi hammerklau » 06 Jul 2003, 19:52

Weil "Kampfsport" bei Ja für Frauen nicht möglich ist, die Progger waren entweder zu faul, die Animation einzubauen oder Sexisten ;).

Kelly
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Beitrag von Kelly » 06 Jul 2003, 20:41

Nachdem ich mir den Thread einmal komplett angetan hab (man is das forum langsam bei mir :cry: ) kann ich sagen:

TOP! das was hier bisher zusammengetragen wurde is schon erste sahne ...
das pausensystem gefällt mir sehr gut, habe ich doch bei JA2 nur auf unterbrechungen gewartet um die erscheinenden gegner der reihe nach umzulegen *lol*
so kommt ein um längen besseres system dabei raus, vor allem das man die söldner individuell anpassen kann is klasse!


wie soll das eigentlich mit sichtwinkeln etc umgesetzt werden? gibt es da auch beschränkungen bei den rüstungen (helmen)?

wieviele stockwerke werden die gebäude haben? son fetter skyscraper mit nem sniper oben drauf, während der rest der truppe sich durch den schutt vor dem gebäude wühlt wär doch was :) Man denke mal an Full Metal Jacket zB

was war noch...ist es möglich Handgranaten auch aus der deckung heraus zu werfen? fänd ich sehr wichtig, das war bei JA2 das grösste manko das man erst aufstehn musste...aus diesem grund hab ich die nie benutzt...erst als der Talon erhältlich war gings ....

wie stehts mit diversen Tür/Fenster etc Materialien? kann ich durch türen schiessen/sie zerschiessen :D? oder gleich ganze mauern mit nem M60 abfräsen? (mit nem Panzer durch wände fahren und die gegner dahinter begraben *lol*)

Den behaviour-scripts steh ich eher kritisch gegenüber...die haben mir schon bei BG net gefallen...die waren mir einfach zu allgemein...

Wie wäre es mit Scripts für den gesamten Trupp? Speziell wenn der trupp über die ganze Karte verstreut ist, ich will nicht immer nen rahmen über die ganze karte ziehn müssen um Befehle an mehrere zu geben.
Zb bei Rückzug! ziehen sich alle ein paar meter in die nächste deckung zurück...oder Angriff! bei dem sich alle söldner schnellstmöglich nach vorn bewegen und aus allen rohren ballern...bis Deckung! kommt bei den sich alle in den staub schmeissen...
Kontrolle hat man ja jederzeit durch Auto-pause. Man könnte auch söldner in Teams zusammenfassen um soetwas zu realisieren...
Wer andern eine Grube gräbt weiss wo er nicht hintreten darf!!

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Beitrag von Carsten Strehse » 06 Jul 2003, 20:41

Echt?! :D Das ist hart für die Mädels. :)

P : P macht keinen Unterschied bei Männlein und Weiblein, was die Attribute oder Skills angeht.
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Beitrag von Lavernac » 06 Jul 2003, 20:44

Original geschrieben von Carsten Strehse
Wieso? :)
weil es unlogisch ist. asiatische Kampftechniken sind kraft-unabhänig und gerade deswegen bei Frauen sehr beliebt.

ich kenne kaum ein dojo wo der Frauenanteil unter 50% liegt, wenn nicht sogar drüber.

**********

oops war wohl zeitgliech gepostet, kool das ihr da unkomplitzert seit :)
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Beitrag von Carsten Strehse » 06 Jul 2003, 20:53

> wie soll das eigentlich mit sichtwinkeln etc umgesetzt werden? gibt es da auch beschränkungen bei den rüstungen (helmen)?

Nein, halte ich dann doch für zu kompliziert zu managen.

> wieviele stockwerke werden die gebäude haben? son fetter skyscraper mit nem sniper oben drauf, während der rest der truppe sich durch den schutt vor dem gebäude wühlt wär doch was Man denke mal an Full Metal Jacket zB

Situationen wie du sie beschreibst stehen eher in Verbindung mit Wachtürmen u.ä. an. Mal abgesehen davon, dass das Szenario keine Skyscraper zulässt würden sich sehr hohe Gebäude kameratechnisch auch nicht sehr gut integrieren lassen.

> was war noch...ist es möglich Handgranaten auch aus der deckung heraus zu werfen? fänd ich sehr wichtig, das war bei JA2 das grösste manko das man erst aufstehn musste...aus diesem grund hab ich die nie benutzt...erst als der Talon erhältlich war gings ....

Handgranaten aus der Deckung funzt, allerdings ist Reichweite sehr viel kürzer.

> wie stehts mit diversen Tür/Fenster etc Materialien? kann ich durch türen schiessen/sie zerschiessen ? oder gleich ganze mauern mit nem M60 abfräsen? (mit nem Panzer durch wände fahren und die gegner dahinter begraben )

Nein. :) Prinzipiell sind Gebäude zwar zerstörbar, was allerdings nicht für alle gilt.

> Wie wäre es mit Scripts für den gesamten Trupp? Speziell wenn der trupp über die ganze Karte verstreut ist, ich will nicht immer nen rahmen über die ganze karte ziehn müssen um Befehle an mehrere zu geben.

Die Kontrolle der Chars ist denkbar einfach. Du brauchst kein Lasso zu ziehen. Du kannst auch über Hotkeys und/oder Söldnerpotraits selektieren. Alle ab dann gegebenen Befehle gelten für alle selektierten Chars.
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Beitrag von Lavernac » 06 Jul 2003, 21:04

umso mehr ich lese umso mehr bin ich von P : P angetan.

nett wäre auch wenn die kamara den ausgewählten Merc "verfolgen" würde (Comandos like) und wenn neue Maustechniken integriert werden könnten (Mausrad ect.)

mit den Granaten finde ich gut, ich liege bald wieder bei den Sandsäcken in Meduna und frage mich wieso ich im spiel nicht kann was ich real könnte :) liegend eine granate über drei Sandsäcke zuwerfen
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Beitrag von Kelly » 06 Jul 2003, 21:11

das die reichweite bei liegend geworfenen granaten verkürzt is is ja nur realistisch ;)

@lavernac
stimme dir zu ich werd schon gaanz kribbelig in den finger *lol*
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Beitrag von Carsten Strehse » 06 Jul 2003, 21:22

> nett wäre auch wenn die kamara den ausgewählten Merc "verfolgen" würde (Comandos like) und wenn neue Maustechniken integriert werden könnten (Mausrad ect.)

Ersteres ist bereits drin, Letzteres verstehe ich nicht ganz. Meinst du, dass man die Maussteuerung indivualisieren können soll?
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Beitrag von Lavernac » 07 Jul 2003, 00:31

nein. einfach nur das simpele befehel wie bespielsweise das drehen des mausrades den üblichen effekt hat (scrollen, wird ja sicher bei euch was zum scrollen geben :) ). bei JA verständlich das es ned geht (stand der technik damals), heute wirds mich schon freuen, wenn ich ned "balken nach unten / oben" klicken muss.

da fällt mir gleich das nächste ein :D

genauere stats ???? ooch bitte bitte für alle CS verseuchten Statsfanatiker wie mich. wie viele headie, wie viele messer kills, nahkmpf usw. / aber natürlich auch wie vielen leuten das leben gerettet (könnte man bei verletzungen mit ohnmachtszustand in schusslinie machen, bzw. bei schon sterbenden), evtl. sogar eine spalte für reparierte items .... umso detailter umso besser :D
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Beitrag von icecoldMagic » 07 Jul 2003, 07:42

ohjaaa... viele,viele, viele, vieeeeeelllleeee stats :D

ganz wichtig!
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"Nobody snuggles with Max Power. You strap yourself in an' feeeel theee cheeeeseee!"

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Beitrag von Carsten Strehse » 07 Jul 2003, 08:03

Na ein Glück hänge ich hier rum, denn über Stats haben wir bisher noch gar nicht nachgedacht... :red:

Dann macht mir mal ein chice Liste, für alles was rein soll. Die diskutieren wir dann, und dann kommt sie rein.
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Beitrag von Lavernac » 07 Jul 2003, 11:11

ok, der grundaufbau von JA gepaart mit den features die uns sie HL stats (hiess das prg. nicht sogar so "HL_stats ? vergessen)

meine Vorstellung :

Kills total
Treffer%
Anzahl instant Kills
Anzahl Headies

Übersicht Kills pro Waffe / schliesst halt Hände und Messer mit ein

dann Teamaction Stats :

Lebensrettungen

Schlossknacken

Fallen entschärfen

************

mehr fällt mir erstmal ned ein.
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Beitrag von insert_name » 07 Jul 2003, 12:10

Da fehlt noch so einiges: (Die Stats sind natürlich immer nur für einzelne Söldner, und dahinter sollte dann noch nen Team-Duchschnitt stehen.

wieviel abgegebene Schuss: -gesamt: -mit Kaliber xy:
wieviele hits durch friendly fire: -eingesteckt -ausgeteilt:
wieviele Ladehemmung (falls es das gibt):
geworfene Granaten:
verlorene Heathpoints:
"zerstörte" Healthpoints:

mehr fällt mir leider auch grade nicht ein ,aber da können auch gerne etwas unsinnige rein wie bei GTA zB "gefallene Regentropfen" etc.
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Beitrag von icecoldMagic » 07 Jul 2003, 12:20

soviele wie möglich natürlich! je mehr stats desto besser.
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Beitrag von Carsten Strehse » 07 Jul 2003, 12:27

Alles klar, nehmen wir mit rein. Ihr könnt allerdings auch ruhig noch konkreter werden mit der Liste. Nicht das wir was vergessen. :)
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Spectre
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Beitrag von Spectre » 07 Jul 2003, 12:32

Hmmm...alles Black&White Fans hier??? Wie viele Haufen hat Creature X in seinem vermurxten Leben schon geschissen?!? Muss ich unbedingt wissen...!!!

Bringt das was? Ihr wisst schon...so rein sexuell gesehen...

Da haben wir lvl 322 Supersöldner Jonny 'BigBang' Higgins. Der ist seit 6 1/2 Jahren bei deiner Crew und wird ständig besser. In deinem Auftrag hat er LEGIONEN von Monstern und Banditen, von zwielichtigen Gestalten und zur-falschen-Zeit-am-falschen-Ort-Zivilisten das Licht ausgeblasen...
...und du willst wirklich im Detail wissen, wie viele er per Kopfschuss erledigt hat?!? Sicher am Anfang weniger (mangelnde Präzisionswaffen) und jetzt mehr. Wie währ's mit einem Verlaufdiagramm? Letzten Monat hat er 218 Nosir mehr erledigt als im Vormonat, aber bei den Dösigen Wüstenreissern ist seine Leistung dafür stark eingebrochen...Das macht er aber allemal wett, denn er hatte 2 Kopfschüsse mehr pro 100 Kugeln als noch im Letzten Jahr...

...oh Himmel :D
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Beitrag von Gorro der Grüne » 07 Jul 2003, 12:50

Vor allen müssen die "kills" sortiert werden

(für JA wäre das)

Gelbhemden
Rothemden
Elite
NPCs
Terroristen
Milizen
RPCs
Söldner
"Drecksäcke" (Doreen, Mike, Hillbillies ....)
Zivilisten
Bloodcats
Kühe

Summe


Man kommt auf viel zu viele "undifferenzierte" Kills, wenn man alle Bauern und Kühe in den Farmsektoren ausmerzt.
PingPongBall des Moderats

ehrwürdiges Kalkodil im RdgE

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Beitrag von Lavernac » 07 Jul 2003, 13:37

geil :)

ja warum nicht auch konsumierte Drogen ???

Alk, E und R booster :)

von mir aus auch zurückgelegte km in

a) heli
b) auto
c) zu fuss
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CAT Shannon
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Beitrag von CAT Shannon » 07 Jul 2003, 13:41

Nein. Prinzipiell sind Gebäude zwar zerstörbar, was allerdings nicht für alle gilt.

Ich hoffe aber, nicht wie in SoA mit einer Beretta...
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PinkRabbit
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Beitrag von PinkRabbit » 07 Jul 2003, 13:43

Weapon
-auflistung- -->accuracy mit jeder einzelnen Waffe erzielt-->davon wiederum hits/shots/deaths/headies usw.

rank
skills

nur mal noch als ergänzung
You look Kind of clean cut... but then again.. you could have murdered your granny with a hammer.

Bimbo
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Beitrag von Bimbo » 07 Jul 2003, 14:56

Warum kommt mir, wenn ich mir die ganzen gewünschten Stats hier ankucke, eine Tabellenkalkulation in den Sinn... :)

Mal erlich: wie wollt Ihr Euch denn in so vielen Stats zurecht finden? Wenn ich mal niedrige Werte ansetzte währen das bereits 4 (Söldner) * 4 (Instant Kills, Kills, Trefferquote, Munition verschossen) * 30 (Waffen) = 480 Werte und die Zahlen sind wirklich niedrig... Mir währe das zuviel!

Bimbo
Progger der V.d.M., freut euch auf jede Menge JA2-Spass!

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Beitrag von Lavernac » 07 Jul 2003, 18:42

das kann ich verstehen, da ich mich auch oft frage was mich an diesen Tabellen so dermassen interessiert. ka, kann nur sagen ich werde sicher wieder stunden davor zu bringen. :)
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Beitrag von insert_name » 07 Jul 2003, 19:12

Also ich werde mir auch jede einzelne der Statistiken genau ansehen.

Aber ansonsten kann man das bei den Waffenstats ja irgendwie mit nem Untermenü regeln. So dass man bei der Trefferquote zum Beispiel erst die trefferquote mit allen Waffen sieht und dann durch einen Klick noch einen genaue Auflistung mit den einzelnen Waffen kriegt.

So kann man die Stats um den Faktor 30 (waffen) reuzieren wenn man keinen Bock auf die ganze "Zahlenscheiße" hat.
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Beitrag von agi hammerklau » 07 Jul 2003, 19:17

Original geschrieben von Spectre
Hmmm...alles Black&White Fans hier??? Wie viele Haufen hat Creature X in seinem vermurxten Leben schon geschissen?!? Muss ich unbedingt wissen...!!!

Bringt das was? Ihr wisst schon...so rein sexuell gesehen...

Da haben wir lvl 322 Supersöldner Jonny 'BigBang' Higgins. Der ist seit 6 1/2 Jahren bei deiner Crew und wird ständig besser. In deinem Auftrag hat er LEGIONEN von Monstern und Banditen, von zwielichtigen Gestalten und zur-falschen-Zeit-am-falschen-Ort-Zivilisten das Licht ausgeblasen...
...und du willst wirklich im Detail wissen, wie viele er per Kopfschuss erledigt hat?!? Sicher am Anfang weniger (mangelnde Präzisionswaffen) und jetzt mehr. Wie währ's mit einem Verlaufdiagramm? Letzten Monat hat er 218 Nosir mehr erledigt als im Vormonat, aber bei den Dösigen Wüstenreissern ist seine Leistung dafür stark eingebrochen...Das macht er aber allemal wett, denn er hatte 2 Kopfschüsse mehr pro 100 Kugeln als noch im Letzten Jahr...

...oh Himmel :D
Ja!!!:D
Ich muss mich Lav anschließen, so Statistiken sind zwar nutzlos, aber auf mysteriöse Weise anziehend;)

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Beitrag von Spectre » 07 Jul 2003, 21:27

Alles alte Buchhalterseelen... :uhoh: :D
Möglichst weit draussen und das Abenteuer finden, alleine durch die Wüste, nur ein Mann und seine Kanone und...und...oh ja, natürlich, und seine Tabellenkalkulation.
Was kann einem Kerl schon wirkliches passieren, solange sein Excel noch läuft?! Up up and away - Soweit die Notebook-Akkus uns tragen!

WENN man schon so Statistiken führt - wie währe es dann, wenn man sie gleich noch für ein Feature nutzt und einen 'Gewohnheitsbonus' für Waffen einfüht? Mit diesem einen Sturmgewehr hat Söldner X schon so viel herumgeballert, das kennt er bis ins hinterste Detail. Wie es schiesst, worauf er achten muss, er kann im Schlaf nachladen, bei einer Ladehemmung nur kurz mal da und da rütteln...
Da könnte er eigentlich für diese eine Waffe einen kleinen Bonus bekommen (sowie 50% des Bonuses für andere Waffen des gleichen Typs). So ne Art 'Skill-Level' den er zusammen mit dieser einen Waffe erarbeitet hat. Steigt immer...minimal, aber er steigt. Gerade so, dass er es spüren wird, wenn er die Waffe wechselt.
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Beitrag von Lavernac » 08 Jul 2003, 00:09

kool ... wenn so was geht ... wäre logisch. geile idee.
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Beitrag von icecoldMagic » 08 Jul 2003, 00:19

Original geschrieben von Spectre
WENN man schon so Statistiken führt - wie währe es dann, wenn man sie gleich noch für ein Feature nutzt und einen 'Gewohnheitsbonus' für Waffen einfüht? Mit diesem einen Sturmgewehr hat Söldner X schon so viel herumgeballert, das kennt er bis ins hinterste Detail. Wie es schiesst, worauf er achten muss, er kann im Schlaf nachladen, bei einer Ladehemmung nur kurz mal da und da rütteln...
Da könnte er eigentlich für diese eine Waffe einen kleinen Bonus bekommen (sowie 50% des Bonuses für andere Waffen des gleichen Typs). So ne Art 'Skill-Level' den er zusammen mit dieser einen Waffe erarbeitet hat. Steigt immer...minimal, aber er steigt. Gerade so, dass er es spüren wird, wenn er die Waffe wechselt.
nein, das wär carsten wieder zu kompliziert, das kapiert der normaluser net :uhoh: :razz:


ne, aber statistiken rocken. man muss ja auch nicht alle anzeigen. wenn man mit eienr waffe nicht schießt kommt sie auch net in der statistik vor.


ach ja, es muss noch rein:

zurück gelegter weg (normal/schleichen) ; pro person, team

wieviel schlaf pro tag; verlauf jetztiger tag, verlauf letzter woche, seit gruppenbeitritt

wieviel verletzungen; anzahl hps verloren insgesamt; prozent körpertreffer (torso, kopf, arm) prozentual, insgesamt

geber - nehmer vergleich (wieviel schaden gemacht , wieviel eingesteckt) insgesamt , prozentual

puh... mir fällt noch mehr ein :D
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Beitrag von Hun » 08 Jul 2003, 10:20

kennt hier jemand Gorky 17 (auf ner Compilation wo JA2 dabei war war des auch dabei, habs selber mal für 2,99€ im Regal gesehen)?

da gab's so ein System dass man sich an die Waffe gewöhnt (Sturmgewehr: Schaden 20

bei Level 1 hat man fast nur trefer um die 9-12;
bei Level 10 ist kaum noch ein Schuss unter 18)

natürlich nicht so ausführlich wie das oben beschriebene System, aber einfacher verständlich und deutlich leichter zu realisieren (wir wollen ja auch an unsere Lieblings-Progger und -Coder denken)
WTF

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Beitrag von Spectre » 08 Jul 2003, 12:12

Original geschrieben von icecoldMagic
nein, das wär carsten wieder zu kompliziert, das kapiert der normaluser net :uhoh: :razz:
Der Benutzer braucht das gar nicht gross zu kapieren - das läuft auch ohne ihn super. Das ist der Punkt, worauf ich es immer und in jedem Fall angelegt habe - maximaler Tiefgang bei minimalem Idiotenlevel.

Das lässt sich mit einem Satz im Handbuchsatz erledigen:
"Charaktere gewöhnen sich an ihr Equipment und erhalten einen Bonus durch langzeitiges benutzen."

Jedes Ausrüstungsstück (oder nur Waffen?) hat eine interne Unique-ID, wie es beispielsweise bei Diablo2 der Fall ist. Für exakt diese ID erarbeitet sich der Charakter eine Vertrautheit.

Man könnte noch zusätzlich einen Restart-Bonus geben, wenn der Charakter auf ähnlichem Equipment neu anfängt.
Er hätte beispielsweise 100% für exakt diese eine (SEINE) Waffe, 50% für eine Waffe gleicher Marke und Typs (H&K Sturmgewehr beispielsweise), sowie 25% Startbonus für eine ID von identischem Typ (Sturmgewehr in diesem Beispiel).
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Beitrag von CAT Shannon » 08 Jul 2003, 12:39

Genau, Spectre, das Zauberwort heißt "hidden Skills". Damit hat man den ganzen Tiefgang ohne das sich irgendwer über die (sichtbare) Komplexität aufregt.
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Beitrag von icecoldMagic » 08 Jul 2003, 14:32

ach, auf einmal wird das angenommen. das hab ich schon vor längerer zeit mal vorgeschlagen und da hat's niemand interessiert! :pissed2:
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Beitrag von Spectre » 08 Jul 2003, 17:19

Ja, so geht's denen, die nie einen Punkt auf Speechcraft setzen :D
...ne, im Ernst - wenn du das schon mal erwähnt hast - könntest du den/die Postings mal verlinken bitte? Würde mich interessieren, mit welchen Begründungen es da abgelehnt wurde.
Vielleicht finden wir zusammen einen Weg um den Ablehnungsgrund herum. :)

Was hält eigentlich Silver Stile davon?
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Beitrag von icecoldMagic » 08 Jul 2003, 18:33

ich proklamiere schon seit anfang an das man das charsystem bissl ausbauen sollte.
die ganzen werte sollten halt viel mehr modifikatoren ausgesetzt werden. aber das halt wirklich bissl kompliziert.
ohman ich labber grad wieder zuviel . . . :crazy: :sconf:
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Beitrag von Bimbo » 08 Jul 2003, 18:33

Hidden Skills sind eine zwiespältige Sache: Zum einen machen sie das Spiel tiefgründiger, andererseits wird das Spiel für den Spieler undurchschaubar. Im Spiel bringen sie aber nichts, denn was man nicht kennt kann man auch nicht vernünftig einsetzen. Hidden Skills sollten desshalb nur dezente Auswirkungen haben, sie sind für Veteranen, damit sie 2-3 Jahre nach Erscheinen noch Stoff zum diskutieren haben. :D

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icecoldMagic
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Beitrag von icecoldMagic » 08 Jul 2003, 18:51

es sollten halt logische sachen sein.
ich fand es gut das die modifikatoren in ja2 nicht so offensichtlich waren.
ein zielfernrohr bringt halt erst ab einer gewissen distanz was, das kann man wissen, nur ab wann ist wieder ne andere sache.

oder das ein laserpointer auf kurze distanz viel bringt aber halt eine schleichabzug verpasst. das ist doch nur logisch...
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Spectre
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Beitrag von Spectre » 08 Jul 2003, 19:42

Original geschrieben von icecoldMagic
es sollten halt logische sachen sein.
Exakt der Meinung bin ich auch. Vernünftige Hidden Features sind nicht wirklich 'hidden'.

So nach Diablo Manier: Haste gewusst, dass Pistolen einen geheimen Bonus auf Kritische Treffer haben, wenn man sie gegen 3-Äugige Riesen-Ameisen einsetzt? Gilt aber nur am Samstag...

...das sind so Freudenspender, die Freaks noch nach 5 Jahren darüber streiten lassen, ob man besser...oder doch lieber...

Was ICM und mir vorschwebt ist eher was in richtung logische Welt. Wie gesagt - das Feature ist mit einem einzigen Satz zureichend beschrieben. Eher ein intuitives Erfahren, als eine Frage von Reversengineering und anschliessender Analyse, weil man sonst nie draufkommt.
Wenn DU lange mit einer Pistole schiesst, so hast du gewiss einen Bonus mit dieser Pistole - das ist nicht 'hidden', das ist auch IRL so.
Ein Astronaut trainiert tagelang das an und ausziehen seines Anzuges. Am Tag darauf gibst du ihm ein anderes Modell und...hüch...wo ist denn der Reissverschluss...und da muss doch ein Druckknopf sein...

Je genauer ein Game die Gegebenheiten IRL simuliert, umso einfacher ist es imho zu verstehen. Das Optimum währe, wenn du gar kein Handbuch bräuchtest, weil alles so funktioniert, wie du es gewohnt bist.

Alles so intuitive Features:
* Eine Kugel fällt irgendwann mal zu Boden
* Wer auf rutschigem Grund rennt, riskiert auf die Fresse zu fallen
* Je kleiner eine Waffe ist, um so schneller kannst du mit ihr reagieren.
* Wer ausser Puste ist, rennt schlecht - du brauchst dem Spieler nicht zu sagen, der Söldner verliert INT(666/Vit*PI) Ausdauerpunkte pro Frame. A) das interessiert keinen. B) das nützt dir auch nix, wenn du ausser Puste bist.
* Schlecht gewartete Waffen schiessen entsprechend
* Teurere Waffen haben mehr WUMM!

...undsowieter. Das sind alles so Sachen, die ich in diesem Reality-Case (tm :D ) zusammenfassen würde. Intuitives Erleben einer Spielwelt - nicht Zahlenjonglieren!
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Beitrag von icecoldMagic » 08 Jul 2003, 20:08

nehmen wir mal an ein char schießt mit einer pistole.

dann bekommt er pro schuß den er mit dieser waffe abfeuert xp.

die 1/2 dieses xp geht auf genau diese pistole, da in der hand, ja die wo gerade abgedrückt wurde

1/4 davon geht auf den gleichen typ von pistole (ah, gleiche dimension, gleiches kaliber, gleiche anordnung teile, etc.)

1/4 davon geht auf pistolen allgemein. wann immer er wieder mit einer pistole schießt weiß er wo das loch hinzeigen soll und wo er abdrücken muss.

nun, womit schießt der kollege

natürlich mit dem skill "kleine feuerwaffen"

na schön.
hier kann man jetzt anfagne, wie unterteile ich diesen skill?

für einfahce leute ist das pistolen, revolver und mps .

ich würde es halt eher "pistolen & revolver" und nochmal dem jeweiligen kaliber unterteilen. somit ist eine höhrer abstufung möglich die aber garnicht so offensichtlich ist. der spieler merkt nur "aha, schießt besser mit
a.) einer waffe die zu diesem skill passt
aber
b.) schon viel länger in der hand hat

so hat man zwar einen guten pistolero, der aber mit eingespieltem equiptment viel besser ist.
und hier beginnt es wieder in das char system zu greifen.

heure ich jetzt einen pistolero an, der "sichtbar" gut mit pistolen ist, aber lass ich ihm seine treue waffe die er seit 2 kriegen mit sich rumschleppt oder zwänge ich ihm mit gewalt neues, vielleicht besseres equipment rein, an das er sich erst umgewöhnen muss.
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Beitrag von agi hammerklau » 08 Jul 2003, 20:33

Original geschrieben von icecoldMagic
heure ich jetzt einen pistolero an, der "sichtbar" gut mit pistolen ist, aber lass ich ihm seine treue waffe die er seit 2 kriegen mit sich rumschleppt oder zwänge ich ihm mit gewalt neues, vielleicht besseres equipment rein, an das er sich erst umgewöhnen muss.
Eine Frage von philosophischer Tragweite:uhoh:


Ich kann mir schon vorstellen, wie noch in 20 Jahren Hilfesuchende in das letzte
verbliebene P: P-Forum kommen, fragen, wie sie sich am besten ausrüsten sollen/ wie sich was-weiß-ich auf irgendwas-anderes auswirkt
und 1001 verschiedene Antworten bekommen:D

Kelly
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Beitrag von Kelly » 08 Jul 2003, 21:37

das mit dem gewöhnungsbonus find ich gut...bringt mehr tiefgang bei minimalem aufwand, so wie spectre das schon sagte: ist mit einem satz im handbuch erklärt...

das ein söldner der sonst nur pistolen nutzt mit nem Sturmgewehr öfter daneben schiesst ist nur logisch, man muss das ja nicht gleich soweit treiben und es auf eine spezielle Waffe (die, die er in der hand hält) beziehen, es reicht imho aus wenn man das auf klasse/kaliber beschränkt...
...dann verteilen sich die punkte eher so:

1/2 pistolen 9mm
1/4 pistolen beliebig anderes kaliber
1/4 artverwande waffe, zB MPi


so ist man nicht nur auf pistolen beschränkt, sondern lernt auch ein wenig den umgang mit anderen waffen...

im übrigen muss man das ja nicht nur auf wafffen beziehn, man kann das auch in alle anderen skills einfliessen lassen, zB ein mechaniker lernt auch etwas elektronik dazu etc...

das ganze aber mimimalst so das die auswirkungen erst nach einiger spielzeit zum tragen kommen
Wer andern eine Grube gräbt weiss wo er nicht hintreten darf!!

Vollgepumpt und ohne Hirn bieten wir dem Feind die Stirn

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Beitrag von icecoldMagic » 09 Jul 2003, 02:26

Original geschrieben von Carsten Strehse
> wie soll das eigentlich mit sichtwinkeln etc umgesetzt werden? gibt es da auch beschränkungen bei den rüstungen (helmen)?

Nein, halte ich dann doch für zu kompliziert zu managen.
wie wird den eigentlich der sehwinkel vermittelt. das ist etwas wo ich mich in ja2 imemr aufgeregt hab, ich wusst nie wo genau die hinsehen.

macht ihr das wie in commandos? das man den feind selektieren kann und dann wird sein sichtwinkel eingeblendet. das wäre krass.

je erfahrener (oh, oder noch wahrnehmung oder sowas) der char ist der den gegner erspäht desto genauer erfährt man wo der gegner hinsieht. hm.. wie mach man das deutlich... ah, genau:

stufe 1 - die grobe sichtrichtung, geradeaus, hinten, seiten, hoch... (werden die gegner auch dastehen und sich "umsehen", also net nur 90° turns machen wie in ja2. am besten interaktion, das einer eine raucht, oder rumspukt, oder pfeift, oder seinem kameraden laber). und max. 1-2 (spiel)m , dann verblasst der kegel.

stufe 2 - genau sichtweite & entsprechende hindernisse, also wenn der gegner vor einem baum steh, sieht man zwar das der kegel hinter den baum reichen würde, aber dazwischen nix.. ach, das dumm, müsst ich aus malen. ich probiers mal mit asci zeichen

shit, klappt net,egal.

stufe 3 - es erscheint noch ein kleiner, grüner keis um den feind, damit man sieht wie weit er hört.

was wird eigentlich die ki alles beieinflussen? nur die sicht und geräusche, oder auch andere sachen???
Original geschrieben von Carsten Strehse
> wieviele stockwerke werden die gebäude haben? son fetter skyscraper mit nem sniper oben drauf, während der rest der truppe sich durch den schutt vor dem gebäude wühlt wär doch was Man denke mal an Full Metal Jacket zB

Situationen wie du sie beschreibst stehen eher in Verbindung mit Wachtürmen u.ä. an. Mal abgesehen davon, dass das Szenario keine Skyscraper zulässt würden sich sehr hohe Gebäude kameratechnisch auch nicht sehr gut integrieren lassen.
und wie wird das gelände sein? werd ich meine leute gegebenenfalls in bombentrichter verstecken können oder meine sniper hinter hügeln in stellun kriechen lassen. talsnipern kann alles!!
Original geschrieben von Carsten Strehse
> was war noch...ist es möglich Handgranaten auch aus der deckung heraus zu werfen? fänd ich sehr wichtig, das war bei JA2 das grösste manko das man erst aufstehn musste...aus diesem grund hab ich die nie benutzt...erst als der Talon erhältlich war gings ....

Handgranaten aus der Deckung funzt, allerdings ist Reichweite sehr viel kürzer.
auch um ecken???
Original geschrieben von Carsten Strehse
> wie stehts mit diversen Tür/Fenster etc Materialien? kann ich durch türen schiessen/sie zerschiessen ? oder gleich ganze mauern mit nem M60 abfräsen? (mit nem Panzer durch wände fahren und die gegner dahinter begraben )

Nein. :) Prinzipiell sind Gebäude zwar zerstörbar, was allerdings nicht für alle gilt.
*sabber* gibts auch physiksystem für zerstörungszustände von gebäuden/gegenständen. nur so vorberechnete anims nerfen irgendwann. und so *plopp* ja2 style, auf einml weg is au blöd.

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Beitrag von Spectre » 09 Jul 2003, 11:54

Original geschrieben von Kelly
das mit dem gewöhnungsbonus find ich gut...bringt mehr tiefgang bei minimalem aufwand, so wie spectre das schon sagte: ist mit einem satz im handbuch erklärt...

das ein söldner der sonst nur pistolen nutzt mit nem Sturmgewehr öfter daneben schiesst ist nur logisch, man muss das ja nicht gleich soweit treiben und es auf eine spezielle Waffe (die, die er in der hand hält) beziehen, es reicht imho aus wenn man das auf klasse/kaliber beschränkt...
...dann verteilen sich die punkte eher so:

1/2 pistolen 9mm
1/4 pistolen beliebig anderes kaliber
1/4 artverwande waffe, zB MPi


so ist man nicht nur auf pistolen beschränkt, sondern lernt auch ein wenig den umgang mit anderen waffen...

im übrigen muss man das ja nicht nur auf wafffen beziehn, man kann das auch in alle anderen skills einfliessen lassen, zB ein mechaniker lernt auch etwas elektronik dazu etc...

das ganze aber mimimalst so das die auswirkungen erst nach einiger spielzeit zum tragen kommen
Theoretisch müsste ich Dir nun eigentlich zustimmen, aber ich hatte noch was anderes im Hinterkopf mit dem Feature. Die 'Dinge' die man in einem RPG findet sind immer auch ein Spielanreiz - suchen und finden. Zum einen ist P ein Taktikspiel, aber zum anderen ein RPG - und da fragt man sich schon mal: "gibt's noch ne grössere Kanone zu finden?"
Bei Diablo2 beispielsweise ist das easy - da gibt es eine schier unbegrenzte Zahl an Gegenständen. Wir hier haben keine Magie und keine Schwerter - damit DEINE Kalasch nicht einfach EINE Kalasch aus 13849 Kalaschs ist, die du schon gefunden und verkauft hast, muss man also was anderes erfinden.
Wenn ich in Diablo2 ein Elite Schwert suche, wenn ich dann Stunden lang Chippeds sammle, damit ich das Schwert cuben kann, mit der ausrangierten 99er Ama, bei Vollmond unter einer Donnereiche, wieder und wieder, bis es endlich was ist. Wenn dann sorgfältigst die 3 Juwelen oder Runen für das Schwert aussuche - eventuell ertrade - wenn ich das Ding nachher personalisieren lasse...dann ist das wirklich MEIN Schwert.

Das ist auch ne Art Motivation!
Wenn du nun mit deiner alten Donnerbüchse unterwegs bist...wenn du da ein gutes ZF kaufen kannst - wenn du dort einen Laserpointer findest. Wenn du in einer Ruine endlich das Rezept für eine Schnellladevorrichtung entdeckst, wenn du deine letzten Kröten für einen schwereren Lauf ausgibst, wenn du eine Nachtzielvorrichtung dafür aus den noch warmen Fingern eines starken Feindes ziehst - und wenn du immer besser und besser wirst mit DIESER Kanone...dann ist das ebenfalls DEINE Kanone. Ich würde sogar so weit gehen, dass der Spieler ab einem gewissen 'Gewöhnungslevel' der Waffe einen Namen geben kann.
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Beitrag von Hun » 09 Jul 2003, 13:38

^^ Die Idee mit den Waffennamen gefällt mir...

meine kleiner Derringer im Kaliber .25ACP nenn ich dann "Godzilla" und die fette Casull .454er "Pussycat"...
WTF

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Beitrag von Spectre » 11 Jul 2003, 12:14

Hab gerade ein gutes Negativbeispiel für 'Hidden Bullshit' entdeckt - in Dungeon Siege.
Wenn man ein Attribut nicht von Anfang an steigert, so geht das später fast nicht mehr. Du wirst wohl besser im Nahkampf, aber die Kraft steigt kaum.
Damit wollte ein findiger Designer wohl eine Charakterausprägung durchsetzen, Magier bleiben Magie...sehr intelligent umgesetzt. Extrem logisch. Da kommt jeder von selber drauf...jedenfalls spätestens dann, wenn nach 50 Leveln seine Kraft einfach nicht steigen will :rolleyes:

Dies nur als Beispiel. SO war das hier eben NICHT gedacht! Alle Machanismen sollten logisch und schlüssig sein! Dann können sie noch so 'hidden' sein, sie fallen nicht negativ auf.
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Beitrag von Lavernac » 01 Aug 2003, 18:41

hätte noch ne idee für die Waffen :

den scalpel :

hoher schaden, kurze Haltbarkeit. fällt der zustand unter 50% = keine rep mehr möglich. dafür ist in einem slot platz für 3 der netten kleinen spielzeuge.

ab MED 61 (auf JA bzogen) im Inventar des Merc.
**Manch mal reisse ich mir einfach meine Haare aus. Ich weiss zwar nicht wieso, aber sie wachsen ja eh wieder nach**

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Beitrag von icecoldMagic » 05 Aug 2003, 20:59

kommt der auch mal wieder vorbei?
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