B.S.E. bester Söldner

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

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Gorro der Grüne
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Beitrag von Gorro der Grüne » 07 Jun 2003, 18:18

------Ges/Bew/Ges/Kra/Füh/Wei/Tre/Tec/Spr/Med-Fähigkeit-Fähigkeit-Karma

AE 1: 075/085/085/085/035/093/028/001/001/001-Schleichen-Nachteisatz-freundlich

AE 2: 050/085/085/085/035/085/035/060/0010/01-Schleichen-Lehren-Einzelkämpfer

AE 3: 055/085/080/085/035/079/035/001/003/066-Elektronik-Autowaffen-Psycho

AE 4: 085/085/085/085/001/000/075/001/001/001-Autowaffenexperte-Psycho

AE 5: 038/085/085/085/001/072/085/001/001/001-Nahkampf-Kampfsport-normal

AE 6: 085/085/085/050/001/088/070/001/001/001-schwere Waffen-Dieb-Pessimist

1-3: weiblich, 4: beim ersten Schuß von Lynx ist WSH auf 1 gestiegen, 6: verstorben

Ich bekenne mich zu JAPE und ProEdit

Die Fähigkeiten von 6 standen in der BSE-Auswertung

Ich kann KEINE unterschiedliche Lerngeschwindigkeit der REkruten feststellen
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Beitrag von 50 €uro » 07 Jun 2003, 18:25

GENAU BEDEUTEN!!! ich werd mit der Übersicht nicht klar...
Bitte Genaue
-----------------



BALLERT SIE ÜBER DEN HAUFEN


:bang: :bang: :bang:

:burn:
:burn:
:burn: :aug: :gun:

:mg: :gun:

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Beitrag von Gorro der Grüne » 07 Jun 2003, 18:43

Es handelt sich um eine Kreuztabelle,

Rüberwärts sind die Werte so wie sie Laptop bei den Söldnern von oben nach unten stehen.

Da ich nur WSH für Weisheit wuste hab' ich immer die ersten 3 Buchstaben verwendet. Wenn Du die Kraft eines der 6 Helden wissen willst einfach bei Kra nach unten.
Danach habe ich noch die Spezialfähigkeiten und das Karma angefügt (durch - getrennt, nicht durch/)

Die anderen 4 Zeilen sind Zusatzinfos für Moerges und Konsorten. Ich hab' da ein paar Fragen präventiv beantwortet.

6 AEs hab' ich weil ich mit dem 6AE patch spiele.

Das ist das "patchaspatchcan" Spiel.
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Beitrag von 50 €uro » 07 Jun 2003, 21:34

Nun was kommt bei den Patchs dazu was den B.S.E. beeinflussen könnte?? (nach v.1.02) ???


:keks: :erdbeerteechug: :keks: :erdbeerteechug: :keks: :erdbeerteechug:

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Beitrag von Gorro der Grüne » 07 Jun 2003, 22:06

Meines Wissen nach hat das keinen Einfluß

Die Datei auf der Basis ist unvollständig es fehlen (mindestens) die Eintragungen für optimistisch und pessimistisch.

Die Skills mach ich sowieso mit JAPE, d.h. es ist mir wurscht ob da was falsche drinnsteht.

Für die Karmajustierung weis ich keinen Editor.
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MacHarry
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Beitrag von MacHarry » 07 Jun 2003, 23:08

lynx und wolf für einen tag; igor, fox (md hat ne scheiss stimme) und grizly für ne woche. beim letzten mal war lynx so zusammengeschossen, dass es billiger war in von fox zusammenflicken zu lassen als die versicherung in den rauch zu schreiben. die patches, pro edit und der ganze scheiss sin was für leute die bei simcity das speichern*fund*neu-laden spiel spielen, also für BETRÜGER. bei bse bescheissen is auch betrug. ehrlich antworten auch wenn harry nach jedem angriff sein g41 wieder auf einzelfeuer stellen muss. danach engagiert man razor, flo und gasket.

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Beitrag von 50 €uro » 08 Jun 2003, 17:45

Sorry MacHarry /\
||
||

das net die antwort auf meine Frage:D :summer:



Könntest du dies(oder auch jemand anders der es versteht) genauer erklären???:confused:

und noch ne Frage: Die M.E.R.C. Söldner lohnen die sich aus Schützen oder nur als lebende Schilde??? (z.b. Bubba oder Larry oder Flo) ???

Legatus
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Beitrag von Legatus » 08 Jun 2003, 17:53

Also wenn man die MERCler trainiert, taugen sie schon was... ansonsten sind sie nicht sonderlich gut (Stichwort: Kanonenfutter)
Bubba ist so-lala, wenn man Geld hat, kann man aber auch auf bessere Alternativen (AIM) zurückgreifen

riodoro
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Beitrag von riodoro » 09 Jun 2003, 00:31

Hallo,
naja. Von den Söldnern die später kommen sind einige ja doch klasse. Cougar als guter Allrounder, Numb als Nachtkämpfer und Larry ist für seinen Preis auch kein schlechter Arzt. Von den Startsöldnern ist Razor sicherlich nicht zu verachten. Nicht vergessen sollte man auch Haywire, der neben Buzz der einzige Psycho mit Autowaffenfähigkeit ist. Ansonsten kann man vor allem sagen das einige der M.E.R.C. Söldner sicherlich zu den unterhaltsamsten Chars gehören.


riodoro

Lavernac
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Beitrag von Lavernac » 09 Jun 2003, 00:38

mittlerer weile ist Razor jedesmal dabei. den aufzubauen mach riesen spass und er wird ein wirklich sehr fähiger Kämpfer. solltest du ihn nehmen versuche aber unbedinngt seine GSH nach oben zu bringen, die nervt wirklich.

gerne nehme ich auch Haywire. ist halt Razor Kumpel und noch ne ecke kranker im kopp.

nimmst du da auch noch fidel dazu ist spass garantiert.

Gasket halte ich auch für äusserst tauglich, allerdings bleibt er nicht lange wenn du igor oder ivan anheuerst. da das bei mir fast immer der fall ist .... scheiset Gasket leider aus. ausserdem reicht mir wenn ich Dimi wie jetzt dabei habe immer ein Vergesslicher.

auf Larry bin ich gespannt, Numb kommt später auch ins Team. (hatte beide noch ned)

ist ne ziemlich nillige Truppe die ich plane :

AE, Razor, Haywire, Maddog, Dimi, Numb, Larry (als billig/umsonst support)

Thor, Barry, Fidel, Buzz von AIM. dürfte reichen Arulco wieder mal glücklich zu machen. evtl. wenn ich zu viel Kohle habe hole ich noch Gus weil ich lange ned mehr hatte und mal wieder sehen muss :red:

sind natürlich noch ned alle dabei : team besteht jetzt in drassen aus : AE, Razor, Hayw., Barry und Dimi ... der nächste is olle Thor wa :)

**************

PS : wenn M.E.R.C dann so früh wie möglich !
**Manch mal reisse ich mir einfach meine Haare aus. Ich weiss zwar nicht wieso, aber sie wachsen ja eh wieder nach**

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Gipsy
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Beitrag von Gipsy » 09 Jun 2003, 07:22

Hola! Schreibt man das so? Wahrscheinlich nicht! Soll Hallo auf spanisch heißen. Wenn es also anders geschrieben wird, bitte ich um Aufklärung.
Kommen wir zum Punkt: Ich bin etwas iritiert, dass ihr Treffsicherheit so schlecht macht. Sind Schießerein nicht ein wesentlicher Teil des Spiels => man sollte meinen, TS wäre da wichtig. Aber ich bin ja durchaus lernfähig und werde 'mal einen niedrigen Wert ausprobieren.
Für die, die es interessiert, meine üblich Werte (Pi mal Daumen):

Gesundheit: 85
Beweglichkeit: 85
Geschicklichkeit:60-70
Kraft: 85
Weisheit: 65
Treffsicherheit: 85
Technik: 35
Sprengstoffe: 35
Medizin: 35
Führungsq: 35

Weiß nicht, ob das so hinkommt. Mache das immer auch ein weing intuitiv. Notfalls setze ich Technik auf 0. Ich dachte Weisheit wäre nur gut um Fallen zu entdecken. Das ich den Wert trotzdem noch halbwegs oben lasse, liegt nur daran, dass ich keine Lust habe, bei der BSE-Analyse hinterher der Ultra-Depp zu sein. Und zum Milizen-Ausbilden habe ich ja genug Zeit, also ist mir FQ auch nicht wichtig.
Ich hätte noch zwei Fragen:
1. Welche Waffe bevorzugt ihr? Ich benutzt meistens die M-14, wenn ich sie denn 'mal habe. Ich frage mich, wozu Reichweiten von 70 oder mehr (ich glaube, die Dragunov hat die z. B.) gut sein sollen, wenn man doch eh nicht soweit schauen kann. Bringen eigentlich Sonnebrillen viel bzw. schaden die nachts?
2. Ich habe mir den Jape Editor heruntergeladen und komme damit nicht klar. Wenn ich einen Spielstand laden will, erscheint nur vor dem Jape-Fenster (das zudem völlig unverändert bleibt, also keine Daten angibt) ein Mini-Fenster, das eigentlich nur aus einer Titelleiste besteht. Wenn ich es vergrößern will, ist es völlig leer. Wäre super, wenn jemand das problem kennt und mir helfen kann.
Gruß

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Beitrag von Gorro der Grüne » 09 Jun 2003, 07:37

Ich weiß nicht genau ob das Dein Problem ist.

Du öffnest JAPE und bekommst ein Auswahlfenster (in dem Verzeichnisse sind).

Oben ist ein Feld "Suchen in" an dem pulldown das Laufwerk auswählen auf dem JA ist.

Spätestens jetzt sollte ein Verzeichnisstruktur erscheinen.

Zum *.sav-Ordner "runterhangeln".

Save auswählen.

passiert immer dann wenn JAPE nicht im *.sav-Ordner ist.

Achtung bei Veränderung bestehender Waffen/Ausrüstung immer auf Gewicht und Munitionsart/menge achten. Eine CAWS die soviel wiegt wie eine Glock und 15 Schuß 9mm enthält funktioniert zwar im Spiel ist aber einfach lächerlich.

Ich hoffe das war der Fehler.

€dit: Mist vergessen

ERSTER !!!
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riodoro
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Beitrag von riodoro » 09 Jun 2003, 08:18

Hallo,
und willkommen im Forum. Das Thema Alter Ego und Trefferwahrscheinlichkeit wurde in diesem Thread ja schon mehrfach durchgekaut. Ich sag dazu nur nochmal das es etwa 100 kills benötigt deine Trefferwahrscheinlichkeit von 35% auf 85% zu bringen. Das ist zwar am Anfang etwas Stressig (besonders unter Iron Man Bedingungen), aber normalerweise hat mein AE nach der Eroberung Drassens schon etwa Trf 55%. Noch ein zwei Patroulien abgefangen und der Stress mit dem AE ist vorbei. Wenn man dagegen z.B. mit einer Gesch. von 35% beginnt, dann knackt man das Halbe Spiel daran diese zu verbessern.
Die M-14 ist sicherlich nicht die schlechteste Wahl, aber ich würde andere Waffen dieser vorziehen. Die Fn-Fal hat den bedeutend besseren Einzelschuss ( 5 Ap Reichweite 42), die niedrigen Kosten kompensieren den geringfügig geringeren Schaden. Wenn du mehr Wert auf den Burst legst sind die lMGs sicherlich beste Wahl, wobei für einen Char ohne Auto Eigenschaft die Rpk 74 vorzuziehen ist. Was den Burst der M 14 richtig miess macht ist der hohe Burst penalty von 11.


riodoro

Lavernac
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Beitrag von Lavernac » 09 Jun 2003, 10:19

Original geschrieben von Gipsy
Hola! Schreibt man das so? Wahrscheinlich nicht! Soll Hallo auf spanisch heißen. ......

Gesundheit: 85
Beweglichkeit: 85
Geschicklichkeit:60-70
Kraft: 85
Weisheit: 65
Treffsicherheit: 85
Technik: 35
Sprengstoffe: 35
Medizin: 35
Führungsq: 35

Weiß nicht, ob das so hinkommt. Mache das immer auch ein weing intuitiv. Notfalls setze ich Technik auf 0. Ich dachte Weisheit wäre nur gut um Fallen zu entdecken. Das ich den Wert trotzdem noch halbwegs oben lasse, liegt nur daran, dass ich keine Lust habe, bei der BSE-Analyse hinterher der Ultra-Depp zu sein. Und zum Milizen-Ausbilden habe ich ja genug Zeit, also ist mir FQ auch nicht wichtig.
Ich hätte noch zwei Fragen:
1. Welche Waffe bevorzugt ihr? Ich benutzt meistens die M-14, wenn ich sie denn 'mal habe. Ich frage mich, wozu Reichweiten von 70 oder mehr (ich glaube, die Dragunov hat die z. B.) gut sein sollen, wenn man doch eh nicht soweit schauen kann. Bringen eigentlich Sonnebrillen viel bzw. schaden die nachts?
2. Ich habe mir den Jape Editor heruntergeladen und komme damit nicht klar. Wenn ich einen Spielstand laden will, erscheint nur vor dem Jape-Fenster (das zudem völlig unverändert bleibt, also keine Daten angibt) ein Mini-Fenster, das eigentlich nur aus einer Titelleiste besteht. Wenn ich es vergrößern will, ist es völlig leer. Wäre super, wenn jemand das problem kennt und mir helfen kann.
Gruß
Hola <---- vollkommen richtig.

WSH ist neben GSH da wichtigste wo jibt. WSH beeinflusst das Lernen und GSH ist schwehr zu boosten und gibt den Ausschlag dafür was du einstecken kannst.

TRF .... ich setzte immer auf 35 vergebe die anderen punkte je nach character und dann bekommt TRF die restlichen punkte, wird nie mehr als 45. die TRF steigt sooooo schnell, die gegnersind da selber noch so luschig das du auch bei TRF 35 nah genug rankommst. Blutkatzen sind auch fein um TRF hochzubekommen.

als waffen bevorzuge ich : WM, Hände und Messer :D und als Schusswaffen : P90, G11, Fn FAL, CAWS und FN minimi. ein bis zwei sniper gehören ins team, wobei ich die Dragunov der M24 vorziehe.
TS nimmt deinen MERCs den 1 feld sichtweite - malus zwischen 12.00 und 14.00, ob sie in der nacht einen malus verursacht, habe ich mich selbst oft gefragt. setzte sie der logik wegen immer ab. glaube aber NS / TS stören bei "falscher" anwendung nicht.
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Beitrag von Supernova » 09 Jun 2003, 11:09

Und noch zur Reichweite: Eine hohe Reichweite erhöht die Treffwahrscheinlichkeit, auch wenn der Gegner innerhalb der Reichweite ist. Mit einer Dragunov (750 m Reichweite) ist die Wahrscheinlichkeit eines Treffers höher als mit einem M-14 (330 m Reichweite). Das liegt daran, daß ein Malus pro Waffe einsetzt, je weiter der Gegner an der Grenze der Waffenreichweite ist. Ich habe die Formel dazu mal umgerechnet und eine Faustregel rausgekriegt: Bei 1/3 der Reichweite liegt der Bonus/Malus bei Null, davor (also näher) gibt es Bonus, dahinter (also weiter entfernt) gibt es Malus.

:) Supernova :)

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Beitrag von riodoro » 09 Jun 2003, 11:26

Hallo,
zu dem Thema gabs in der letzten Zeit einen Thread der das ausführlich besprochen hat. Such mal unter Laufverlängerung. Ich glaube es war der "geilste Waffen" Thread. Das die Dragunov gegenüber der M 14 spürbare Reichweitenvorteile besitzt bezweifle ich einfach mal, da das Zielfernrohr solche Differenzen marginalisiert. Man trifft mit beiden Waffen den Gegner auf max. Tagessichtentfernung in den Kopf, nur das man es mit der M 14 zweimal kann. In Gold wird die Dragunov allerding zu einer akzeptablen Waffe ( 8 AP 36 DMG).


riodoro

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Beitrag von Supernova » 09 Jun 2003, 11:43

Original geschrieben von riodoro
Hallo,
zu dem Thema gabs in der letzten Zeit einen Thread der das ausführlich besprochen hat. Such mal unter Laufverlängerung. Ich glaube es war der "geilste Waffen" Thread. Das die Dragunov gegenüber der M 14 spürbare Reichweitenvorteile besitzt bezweifle ich einfach mal, da das Zielfernrohr solche Differenzen marginalisiert. Man trifft mit beiden Waffen den Gegner auf max. Tagessichtentfernung in den Kopf, nur das man es mit der M 14 zweimal kann. In Gold wird die Dragunov allerding zu einer akzeptablen Waffe ( 8 AP 36 DMG).


riodoro
Gut, Dragunov und M-14 ist vielleicht ein schlechtes Beispiel, nimm einfach zwei Sturmgwehre wie FN-FAL und M-14. Das FAL hat 425 m Reichweite, das M-14 330 m. Das FAL trifft also auf 142 m (14 Felder) ohne Malus, das M-14 auf 110 m (11 Felder). Deshalb ist es immer besser, eine Waffe mit hoher Reichweite zu benutzen. Auch wenn das Ziel innerhalb der Waffenreichweite ist, trifft man besser.
Das Zielfernrohr gibt einen festen Bonus von 20% auf die Treffwahrscheinlichkeit.

:) Supernova :)

riodoro
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Beitrag von riodoro » 09 Jun 2003, 12:40

Hallo,
nein Supernova das ist nämlich der Fehler in deiner Rechnung. Das Zielfernrohr reduziert pro investierten Punkt beim anvisieren die Zielentfernung um 20%. Der LP erhöht die Trefferprozente pauschal um 20%, allerdings wirkt er am Tag nur 3 Felder :) und in der Nacht 30. Und wenn man davon ausgeht das man bei Headshots am Tag eh alle Punkte für das anvisieren investiert, dann machen die 9 Punkte Reichweitendifferenz keinen Unterschied mehr. Etwaig installierte Laufverlängerungen relativieren den Unterschied noch mehr.

riodoro

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Beitrag von Hun » 09 Jun 2003, 14:09

^^ebenfalls nich ganz Richtig, der LP funktioniert sowohl am Tag als auch in der Nacht ohne Begrenzung
WTF

Lavernac
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Beitrag von Lavernac » 09 Jun 2003, 14:21

bin ich grade bekloppt ?? was ist LP ????
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Beitrag von Chumpesa » 09 Jun 2003, 14:25

Laserpointer :)
funky cold meduna!
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Beitrag von Hun » 09 Jun 2003, 14:25

LaserPointer
WTF

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Beitrag von Hun » 09 Jun 2003, 14:26

lo, bis auf die Rechtschreibung bin ich genauso schnell und präzise wie einer der hochheiligen Mods
WTF

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Beitrag von Lavernac » 09 Jun 2003, 16:10

aaggg ... wird zeit das ich schnell einen finde :red:

lav*meterdickesbrettvordemkopfhab*ernac
**Manch mal reisse ich mir einfach meine Haare aus. Ich weiss zwar nicht wieso, aber sie wachsen ja eh wieder nach**

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Beitrag von Supernova » 09 Jun 2003, 20:51

@ riodoro: Du hast recht, ich habe Zielfernrohr mit Laserpointer verwechselt. Ich sollte mir angewöhnen, vorher nochmal nachzulesen.
Deshalb habe ich nochmal nachgeschaut: Das Zielfernrohr hat nichts mit der Gun Range Penalty zu tun, sondern wirkt sich nur auf die Sight Range Penalty aus. Somit bleibt mein Statement: je höher die Reichweite einer Waffe, umso treffsicherer.

:) Supernova :)

riodoro
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Beitrag von riodoro » 09 Jun 2003, 21:42

Hallo,
was den Unterschied zwischen sight und range penalty angeht hattest du wiederum Recht. Wenn ich aber diese Tabelle betrachte komme ich aber dennoch zu dem Schluss, das der Unterschied zwischen einer Fn-Fal und einer M-14 marginal sein muss.

GUN TYPERANGEPENALTY Glock 18 *12-38% MP5K *20-34% G4130-28% Steyr AUG50-16% M2480 0%

AlleAngaben für den Rangepenalty bei Zielentfernung 26.

riodoro

P.S. ich habs mal ausgerechnet für eine Zielentfernung von 26 ( dürfte ja ca. die max Tagessichtentfernung sein). M-14 Penalty 26
Fn-Fal Penalty 21


Bei den ganzen anderen Faktoren machen die 5% sicherlich keinen Unterschied.

Buntaro
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Beitrag von Buntaro » 10 Jun 2003, 08:14

@Gipsy:
85 TRF ist vergeudet.
Glaub mal schön allen hier, dass es Werte gibt, die bedeutend langsamer steigen.

Beste Waffe ist immer abhängig vom Spielverlauf.
Am Anfang sind ne SKS und die Ruger Mini 14 am besten.
Insgesamt ist es als Sturmgewehr sicher die FN-FAL.
Charlie surft nicht !

Supernova
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Beitrag von Supernova » 10 Jun 2003, 08:18

Original geschrieben von riodoro
Hallo,
was den Unterschied zwischen sight und range penalty angeht hattest du wiederum Recht. Wenn ich aber diese Tabelle betrachte komme ich aber dennoch zu dem Schluss, das der Unterschied zwischen einer Fn-Fal und einer M-14 marginal sein muss.

GUN TYPERANGEPENALTY Glock 18 *12-38% MP5K *20-34% G4130-28% Steyr AUG50-16% M2480 0%

AlleAngaben für den Rangepenalty bei Zielentfernung 26.

riodoro

P.S. ich habs mal ausgerechnet für eine Zielentfernung von 26 ( dürfte ja ca. die max Tagessichtentfernung sein). M-14 Penalty 26
Fn-Fal Penalty 21


Bei den ganzen anderen Faktoren machen die 5% sicherlich keinen Unterschied.
Sagen wir es so: es spielt keine große Rolle. Aber wenn man zwischen 2 nahezu identischen Gewehren wählen sollte, um seinen Söldner damit auszurüsten, sollte man dem mit der höheren Reichweite den Vorzug geben.
Ein Söldner muß einen Gegner nicht selbst sehen, um auf ihn zu schießen. Denn dann hätten die Scharfschützengewehre ja keinen Nutzen, es gäbe zwar keine Gun Range Penalty, dafür aber höheren AP-Verbrauch. Somit kommt man öfter über die Sichtweite von bis zu 26 Feldern.
Eine höhere Reichweite bestimmt auch, wann die Penalty einsetzt: Bei dem FN-FAL kann ich 14 Felder ohne Abzug schießen, bei einem M-14 nur 11 Felder. Hier ist der Unterschied aber auch wieder marginal. Für 14 Felder Reichweite erhält man mit dem FAL keinen Abzug, für das M-14 5%.

Kleiner Seitenvermerk: Die Gun Range Penalty bei einem M24 (RW 80) am Limit beträgt sage und schreibe 94% !! Aber die Penalty setzt erst größer 26 Felder ein.

:) Supernova :)

Moerges
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Beitrag von Moerges » 10 Jun 2003, 09:27

Hallo!

@TRF85: Ist Verschwendung, nachdem dieser Wert sehr schnell steigt. Die WSH sollte hingegen auf jeden Fall aufs Maximum gesetzt werden.

@Gorro: Lynx wegen der Waffe anzuheuern halte ich für Geldverschwendung. Mit etwas Glück findet man schon im Omerta eine Mini14, ansonsten muss man höchstens bis Drassen warten. Ihn für einen Tag als Kämpfer einzusetzen ist auch nicht gerade sinnvoll; dadurch nimmt er den schwächeren Söldnern nur die Erfahrung und TRF-Trainingsmöglichkeiten. Gerade am Anfang sind die Gegner noch so schlecht, dass auch die Schwächeren einen Chance haben, diese umzubringen.

@Nova&rio: Am Ende seid Ihr zu den richtigen Ergebnissen gekommen. :) "Unterschied-ist-nicht-groß": Natürlich ist der Unterschied nicht weltbewegend, aber wieso sollte man darauf verzichten? Insbesondere wenn die FAL bis auf den kürzen Burst und das höhere Gewicht keinen Nachteil gegenüber der M14 hat.

@Lav: Das TSG reduziert den 2-Punkte-Malus auf einen Punkt Abzug auf die Sichtweite. In der Nacht stört es nicht, ebensowenig wie ein NSG/UVG am Tag einen Malus bringt.

Moerges

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Beitrag von riodoro » 10 Jun 2003, 14:37

Hallo,
natürlich ist die Fn-Fal das bessere Gewehr als die M-!4. :) Und was das schiessen auf verdeckte Ziele in der spielerischen Realität angeht, bin ich doch etwas skeptisch was den Nutzen eines Scharfschützengewehrs angeht. Gerade bei Nacht ein Ziel zu bekämpfen das nur ein paar Felder ausserhalb der Sichtweite ist, ist ja selbst für Schiesstechnische Deppen kein Kunstwerk. (eine Vollständig ausgerüstete Waffe vorrausgesetzt) Aber gerade über grössere Distanzen kommen die Hindernisse (Steine Büsche Zäune usw) ins Spiel, die eine wesentlich grössere Rolle bei der Trefferberechnung spielen als die Reichweitenmodifikatoren.

riodoro

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Beitrag von 50 €uro » 10 Jun 2003, 21:55

Hola:summer:

Nun ich bevorzuge eher die "Steyr Aug" die hat eine angemessene Durchschlagskraft und gute Reichweite. LEIDER hab ich nur eine:cry: :cry:

Alle anderen haben Aks oder ähnliches. Ich finde die gut da ich sowieso NUR Nachteinsätze mache da aus meinem Team etwa 90% auf Nachteinsätze spezialisiert ist. Ausser Len der hat aber ein NS.(Ersatz) ansonsten hab ich meinen eigenen Söldner (nachtsicht) sowie Scope,Wolf;Grunty;Len;Grizzly,Dimi;Ira,Fox;MD und Raven. Was haltet ihr davon??

Ps: bin gerade in Alma einmarschiert

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Beitrag von Hun » 10 Jun 2003, 22:07

viel zu viele

alles über 5 Söllies is Verschwendung
und Steyr Aug kannste vergessen, hol dir lieber n paar Wurfmesser oder Steine oder sowas
WTF

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Beitrag von Lavernac » 10 Jun 2003, 23:31

alter angeber :) 5 leute reichen mir auch (noch) ned

bei mir siehts so aus : 1 bis 2 stadt : 6 söldner (soviele weil ich Razor und Frankie gleich von anfang brauche um sie hoch zu spielen) / mit zB Lynx am anfang würde ich auch mit 3 mercs durchkommen.

dann oder zwischen drinn wird Maddog abgeholt (7)

ca bei stadt 3/4 hole ich noch bis zu 3 mercs

das reicht dann eigendlich, aber manchmal hole ich noch welche rein die ich lange nicht mehr hatte ("lange nicht gesehen" - effekt) oder für gruppenbildungen alá Fox, Buns, Spider, Magic, Red (was zum grinsen)

bei der steyr gebe ich dir aber recht, auch nicht so meine waffe.
**Manch mal reisse ich mir einfach meine Haare aus. Ich weiss zwar nicht wieso, aber sie wachsen ja eh wieder nach**

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Doc
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Beitrag von Doc » 11 Jun 2003, 00:49

@ 50 EURO:
Holà tambien, aber: was machst Du mit nem Steyr in der Nacht ? Vielleicht etwas overdressed. Nachts herrscht ja (meistens) Ruhe, da reicht doch auch was Schallgedämpftes (Mac, p 90, MP 5). :smokin:
Zuviel Söldner kosten nur unnötig Kohle. Am Anfang reicht ein drei oder vier Mann Team (AE als Nachteule und Autowaffenmensch; Ein Dottore - prügelnde bevorzugt wie Thor/Dr. Q und ein weiterer Nachtmensch). Maddog gibtz auf dem Weg nach Cambria als Kleptomanen und neurotischen Schlosser. Dann kann man sich nach einem Mensch fürs Grobe (schwere Waffen umsehen). Ideal, wenn man da Buzz gleich am Anfang rekrutiert (sorgt für viele Durchdreher). Überflüssige Söldner bringen nicht viel und wenige Söldner am Anfang lernen halt mehr. Nur: Was sollen denn Frankie Boy und Razor ? Sind doch zu dumm, um aus dem Bus zu winken...
Hasta luego
Doc

riodoro
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Beitrag von riodoro » 11 Jun 2003, 07:58

Hallo,
ich bin mittlerweile etwas skeptisch was den Einfluss von Weisheit auf das Lernvermögen angeht. Bei meinem letzem Spiel haben z.B alle Söldner LvL 7 mit einer fast identischen Kill Anzahl erreicht ( plus minus 10 kills). Und das Spektrum erstreckte sich von Maddog bis Dr. Q. Mir ist klar das neben den Kills auch noch andere Faktoren eine Rolle spielen. So wird Maddogs hoher Techskill ihm sicherlich einige Exp. eingebracht haben. Dennoch spiegelte das Ergebniss nicht meine Erwartungen wieder. Ich hatte bisher immer die Vorstellung, das die Weisheit den prozentualen Anteil wiederspiegelt den man an möglicher Exp aus einer Aktion erhält, aber meine Erfahrungen mit weniger "weisen" Söldnern haben mich eines anderen belehrt.


riodoro

Moerges
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Beitrag von Moerges » 11 Jun 2003, 08:09

Hallo!

Für die ERF ist die WSH unwichtig; bei den Eigenschaften merkt man aber einen DEUTLICHEN Unterschied.

Moerges

Buntaro
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Beitrag von Buntaro » 11 Jun 2003, 08:26

vollkommen richtig !

die "weisen" lernen viel schneller, wie z.B. Thor, Dr. Q, Buns, oder Paradebeispiel Vince - der lernt bis auf BEW (evtl altersbedingt) alles so schnell, dass er binnen kürzester Zeit vom Doc zum Elitesöldner wird (WSH 94).
Charlie surft nicht !

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Beitrag von Phobos Smith » 11 Jun 2003, 08:31

Jupp jupp ich glaube das ist der Grund, warum die doch eher langweilige Buns bei mir oft von der Party ist.
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Moerges
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Beitrag von Moerges » 11 Jun 2003, 09:32

Hallo!

Wieso ist Buns langweilig? Ich finde, dass sie einen ziemlich ausgeprägten Charakter hat..

Moerges

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Beitrag von Gorro der Grüne » 11 Jun 2003, 09:47

@moerges

es muß heißen:

ein ziemlich (ausgeprägt) mießen Charac.....
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Moerges
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Beitrag von Moerges » 11 Jun 2003, 10:22

Hallo!

Es müsste "einen IMHO ziemlich (ausgeprägt) mießen Charac....." heißen. ;) Da ich mich hier nicht über Geschmack streiten will, habe ich wertende Kommentare lieber weggelassen. ;)

Moerges

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Beitrag von Lavernac » 11 Jun 2003, 11:09

Original geschrieben von Doc
@ 50 EURO:
......Überflüssige Söldner bringen nicht viel und wenige Söldner am Anfang lernen halt mehr. Nur: Was sollen denn Frankie Boy und Razor ? Sind doch zu dumm, um aus dem Bus zu winken...
Hasta luego
Doc
nimm Razor und Frankie mal von Anfang mit. es gibt kaum was schönerers in JA als aus den beiden Neurotikern perfekte tötungsmaschinen zu machen.
selbst den humorfaktor aussen vorgelassen, sie haben grosses potential. was zugegeben nervt, der GSH-zustand. Bei mir lernen sie erst : Medizin bis sie ca. 30 haben, dann bekommen sie den Arztkoffer und werden doktoren (hoe hoe, nette vorstellung : Dr.Haywire bitte in den OP) ihr MED ist am Ende zwischen 60 und 70.
danach wird nur noch bis Meduna GSH geübt/geboostet

Frankie, Razor, Fidel .... es gibt kaum was schrägeres in JA
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Beitrag von Phobos Smith » 11 Jun 2003, 13:38

Ich muss mal wirklich wieder mehr auf Freundschaften/Feindschaften achten. Denn der Spaßfaktor ist ja doch etwas anderes.

@LAVERMAC: Das schönste am Spiel ist doch immer noch, das jeder Söldner zur perfekten Tötungsmachine umgewandelt werden kann. Bei einigen dauert es eben nur länger.
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Beitrag von Buntaro » 11 Jun 2003, 13:51

Scheiße an Buns ist, dass sie Fox nicht mag.
Charlie surft nicht !

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Beitrag von Gorro der Grüne » 11 Jun 2003, 14:34

Sie mag nicht nur Fox nicht!

Bei meinem momentanen Spiel, ist es so daß ich immer mit den billigsten Spiel, d.h. Söldner werden ausgetauscht wenn ein anderer billiger ist.

Das ganze wird ohne Rücksicht auf (Ab)Neigungen durchgezogen.
Ich habe schon 2 Tote (Guinness, Loki) obwol ich erst Drassen, Chidenza und die dazugehörigen Raks hab.

Ich hab' auch schon 1 FN Fal und 8 G3s aber nur blaue Munition, deshalb sind weiterhin die AKMs angesagt und die beiden G41 sowie eine C7.
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Beitrag von Thor Kaufman » 11 Jun 2003, 14:56

zur Frage: es gibt keinen perfekten Söldner, aber was nahe rankommt, siehe unten


JA2 V 1.00 installieren

BSE Test machen, kurz vorm Ende neu anfangen, verteilte Punkte bleiben erhalten
solange wiederholen bis alle Werte 85 sind


Was die Spezialfähigkeiten angeht, musst du selbst entscheiden

Nahkampf Experte is ziemlich gut, damit kloppt man die Gegner auch ohne Brechstange mit einem Schlag bewusstlos :D
Kampfsport is stylischer, allerdings darfst du dafür höchstens 74 Stärke haben am Anfang und es verursacht durchschnittlich weniger Schaden

Wenn du's gerne einfach haben willst, nimm Nachteinsatz Experte und kämpf nachts

Wenn du einfach nur gerne rumballerst nimm Automatische Waffen Experte

Damit ist dein Alter Ego zwar noch nicht perfekt, aber eine gute Basis ist gelegt

dann v1.01 und v1.02 von der Basis installieren für angenehmeres Spielen



Falls du diese PCA Version oder wasweißich nur hast, empfehl ich dir den Akzent auf die Werte
Weisheit, Geschicklichkeit, Gesundheit in dieser Reihenfolge zu legen, Weisheit sollte eigentlich immer Maximum sein

alle anderen Werte lassen sich verhältnismäßig leicht steigern, von den nicht direkt kampfrelevanten sind nur Führungsqualität und Technik etwas langwieriger

Moerges
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Beitrag von Moerges » 11 Jun 2003, 15:00

Hallo!

Ich würde eine hohe BEW einer hohen GES vorziehen. GES steigt durch sehr viele Aktionen, BEW nur durch Schleichen und Ausweichen, wobei Ersteres, falls es nicht boostenderweise verwendet wird, doch ziemlich langsam steigt, und Zweiteres riskant ist.

GES würde ich aber nicht zu niedrig ansetzen, da sie recht wichtig ist; AP und die meisten Aktionen werden von ihr beeinflußt.

Moerges

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Beitrag von riodoro » 11 Jun 2003, 15:13

Hallo,
wenn du Gold spielst kann ich, Aufgrund der veränderten Bedingungen, nur dazu raten sowohl Gesundheit wie auch Beweglichkeit auf max zu setzen. Bew steigert sich im normalem Spiel so gut wie garnicht ( 2Punkte beim AE, 2 bei Static). Bei der Gesundheit hat sich bei keinem der Chars im gesamten letzten Spiel etwas gerührt.


riodoro

50 €uro
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Beitrag von 50 €uro » 11 Jun 2003, 18:03

Tja wie gesagt auf den Spaßfaktor kommt es an. Ich liebe es mit entweder SEHR übertriebenen Waffen oder normalen Sturmgewehren zu knallen.:D :D :D

Wenn vor mir ein feindlicher Söldner stirbt mach ich meist FEUERSTOß :azzangel: :D

Das macht einfach Spaß. @Doc & Hun ihr nehmt das zu ernst. Die Steyr reicht genug. Ich lasse mir immer ausgefallene Methoden einfallen wie z.b alles vom Dach abknallen:D oder ein Schritt bewegen, schießen und ein Schritt zurück in Deckung.
Probiert diese Methode mal aus. Ihr nehmt das Spiel viel zu ernst (aber Quicksave net vergessen)

Es lohnt sich so ein zu haben wie ich ich erobre einen SCHWER bewachten Sektor in einer Nacht wenn nicht sogar 2...

PS: denkt daran dass die Steyr Aug 35Stärke und 40Reichweite hat (so ungefähr)

Supernova
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Beitrag von Supernova » 11 Jun 2003, 18:29

Original geschrieben von 50 €uro
Tja wie gesagt auf den Spaßfaktor kommt es an. Ich liebe es mit entweder SEHR übertriebenen Waffen oder normalen Sturmgewehren zu knallen.:D :D :D

Wenn vor mir ein feindlicher Söldner stirbt mach ich meist FEUERSTOß :azzangel: :D

Das macht einfach Spaß. @Doc & Hun ihr nehmt das zu ernst. Die Steyr reicht genug. Ich lasse mir immer ausgefallene Methoden einfallen wie z.b alles vom Dach abknallen:D oder ein Schritt bewegen, schießen und ein Schritt zurück in Deckung.
Probiert diese Methode mal aus. Ihr nehmt das Spiel viel zu ernst (aber Quicksave net vergessen)

Es lohnt sich so ein zu haben wie ich ich erobre einen SCHWER bewachten Sektor in einer Nacht wenn nicht sogar 2...

PS: denkt daran dass die Steyr Aug 35Stärke und 40Reichweite hat (so ungefähr)
Jupp, Spaß muß sein. Ich habe meinen AE nur mal aus einer Laune sich ergeben lassen. Ich habe Tixa erobert und dann den AE allein in den Keller geschickt. Die Gegner unten haben den AE gefangengenommen und in den Sektor nahe Meduna gebracht, also vorbei an den oben wartenden restlichen Söldnern. *g*
Dann ist der AE ausgebrochen und hat den kompletten Gefängnissektor nach dem Verhör durch Deidranna ausradiert. Dabei hat mir der Dach-Trick geholfen, den Großteil hab ich von oben erledigt. Ein Söldner wird ja erstmal verletzt in dem sektor angeliefert und dann nochmal von Joe durch die Mangel gedreht. Deshalb hatte der AE auch weniger AP als sonst zur Verfügung, der eingeworfene Energiebooster hat leider nicht den gesamten Kampf durchgehalten. Am Schluß war das Sturmgewehr und das SSG + mehrere Ersatzmagazine leergeschossen.

:) Supernova :)

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